JP2002118678A - 情報処理システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

情報処理システム及び情報記憶媒体

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JP2002118678A
JP2002118678A JP2000309563A JP2000309563A JP2002118678A JP 2002118678 A JP2002118678 A JP 2002118678A JP 2000309563 A JP2000309563 A JP 2000309563A JP 2000309563 A JP2000309563 A JP 2000309563A JP 2002118678 A JP2002118678 A JP 2002118678A
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Application number
JP2000309563A
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Hiroshi Sasaki
佐々木  洋
Takeo Shimizu
武夫 清水
Shoichi Kawashima
祥一 川島
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、情報通信端末におけるコミ
ュニケーションゲームをより面白くすることである。 【解決手段】 相手データ508に登録済みの相手から
電話が掛かってきた或いは電話を掛ける場合には、占い
部202がユーザーデータ506と相手データ508と
に基づいて相性度を占い、会話設定部208が占い結果
等を通知する会話とキャラクタとを設定し、キャラクタ
の会話により通知する。通話終了時には、通信データ取
得部206が通信データ510の通信時間及び通信回数
を更新し、会話設定部208が感想を尋ねる台詞及びキ
ャラクタを設定し、感想を取得する。相手データ508
に未登録の通話相手との通話終了時には、当該相手のパ
ーソナルデータを尋ねるキャラクタ及び台詞を設定す
る。パーソナルデータ取得部204は台詞に応じて入力
されるデータを取得して相手データ508として登録す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信状況に応じた
演出を行なう情報処理システム及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、キャラクタがユーザーに話し掛け
たり、操作を要求したり、また、ユーザーの入力・操作
等に対してキャラクタが反応し、ユーザーとキャラクタ
とがコミュニケーションをとるゲーム(以下、コミュニ
ケーションゲームという。)が知られている。このよう
なコミュニケーションゲームでは、ユーザーの入力(会
話、世話など)に応じて、変化するゲーム展開(キャラ
クタの反応、会話、成長等)を楽しむ。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例え
ば、情報通信端末においてコミュニケーションゲームが
実行される場合であっても、話題の対象を通信相手とし
て、キャラクタとユーザーとが会話を行なって楽しむと
いったものはなかった。そのため、情報通信端末におけ
る情報通信内容をゲームに取り入れ、通信相手や、通信
時間などに対するキャラクタとユーザーとのコミュニケ
ーションを可能とし、情報通信端末におけるコミュニケ
ーションゲームをより面白くすることが望まれていた。
【0004】本発明の課題は、情報通信端末におけるコ
ミュニケーションゲームをより面白くすることである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
情報通信端末(例えば、図17に示す携帯型電話機12
00)からの情報処理要求を受けて処理を行い、その処
理結果を前記情報通信端末に送信する情報処理システム
(例えば、図17に示すサーバ1202)であって、前
記情報通信端末による、他の情報通信端末(例えば、図
17に示す電話機1204)への情報通信を検知すると
ともに、前記情報通信端末からの情報配信要求を受信す
ると、前記情報通信端末の通信先の属性情報(例えば、
図8に示す相手データ508、通信データ510)を通
信先データベースから検索する情報検索手段と、前記情
報検索手段により検索された属性情報に基づいて、前記
情報通信端末に行わせる演出を決定する演出決定手段
と、前記演出決定手段により決定された演出に係る演出
情報(例えば、図8に示す会話データ512、キャラク
タデータ514、占いプログラム504)を前記情報通
信端末に向けて送信する送信手段と、を備えることを特
徴としている。
【0006】請求項8記載の発明は、サーバ(例えば、
図17に示すサーバ1202)に、情報通信端末(例え
ば、図17に示す携帯型電話機1200)からの情報処
理要求を受けて処理を行わせ、その処理結果を前記情報
通信端末に送信させるための情報を記憶した情報記憶媒
体であって、前記情報通信端末による、他の情報通信端
末への情報通信を検知するとともに、前記情報通信端末
からの情報配信要求を受信すると、前記情報通信端末の
通信先の属性情報(例えば、図8に示す相手データ50
8、通信データ510)を通信先データベースから検索
するための情報検索情報と、前記情報検索情報により検
索された属性情報に基づいて、前記情報通信端末に行わ
せる演出を決定するための演出決定情報と、前記演出決
定情報により決定された演出に係る演出情報(例えば、
図8に示す会話データ512、キャラクタデータ51
4、占いプログラム504)を前記情報通信端末に向け
て送信するための送信情報と、を含むことを特徴として
いる。
【0007】ここで、属性情報とは、例えば、電話番
号、メールアドレスといった通信先の情報通信端末の固
有の情報、名前、性別、生年月日、血液型等の通信先の
個人に係る情報、及び、通信時間、通信回数、データ
量、通信回数、通信の感想等の通信履歴情報を含む。
【0008】また、演出とは、画面に表示される文字・
画像による演出や、音による演出であり、情報通信端末
の操作者とコミュニケーションをとるための文字(例え
ば、台詞)・画像(例えば、キャラクタ)表示や音声
(台詞)出力も含まれる。
【0009】この場合、請求項2記載の発明のように、
請求項1記載の発明の情報処理システムにおいて、前記
演出情報が送信されたかどうかを判別し、送信されたと
判断した場合には、前記情報通信端末と、前記情報通信
端末の通信先との接続を許可する接続制御手段を備える
こととしても良い。
【0010】また、請求項9記載の発明のように、請求
項8記載の発明の情報記憶媒体において、前記演出情報
が送信されたかどうかを判別し、送信されたと判断した
場合には、前記情報通信端末と、前記情報通信端末の通
信先との接続を許可するための接続制御情報を含むこと
としても良い。
【0011】請求項1、請求項2、請求項8または請求
項9に記載の発明によれば、情報通信端末からの情報配
信要求があった場合に、通信先の属性情報に基づいた画
像や文字を情報通信端末に表示させたり、音声を出力さ
せたりすることができるため、例えば、情報通信端末に
おいて通信先に対するコミュニケーションゲームを行な
うことができ、通信時における面白味をより向上させる
ことができる。
【0012】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2に記載の発明の情報処理システムにおい
て、前記属性情報は、前記情報通信端末の通信相手毎に
前記通信先データベースに記憶されており、前記演出情
報は、前記情報通信端末上にキャラクタを表示させるキ
ャラクタ情報であることとしても良い。
【0013】また、請求項10記載の発明のように、請
求項8または9に記載の発明の情報記憶媒体において、
前記属性情報は、前記情報通信端末の通信相手毎に前記
通信先データベースに記憶されており、前記演出情報
は、前記情報通信端末上にキャラクタを表示させるため
のキャラクタ情報であることこととしても良い。
【0014】請求項3または請求項10記載の発明によ
れば、情報通信端末上にキャラクタを表示させる演出を
行なうことができるため、例えば、情報通信端末におい
て、表示されるキャラクタと、通信先に対するコミュニ
ケーションをとることができ、通信時における面白味を
より向上させることができる。
【0015】また、請求項4記載の発明のように、請求
項3に記載の発明の情報処理システムにおいて、前記キ
ャラクタ情報には、前記通信先データベースに記憶され
た属性情報を変更するための属性変更情報が含まれてお
り、前記情報通信端末から前記属性情報の変更を指示す
る変更指示情報を受信した場合に、当該変更指示情報に
基づいて前記通信先データベースに記憶された属性情報
を変更する変更手段(例えば、図8に示すパーソナルデ
ータ取得部204、通信データ取得部206)を有し、
この変更手段による変更後の属性情報に基づいて、前記
演出決定手段が演出を決定し、その演出情報を前記送信
手段が送信することとしても良い。
【0016】また、請求項11記載の発明のように、請
求項10に記載の発明の情報記憶媒体において、前記キ
ャラクタ情報には、前記情報通信端末から前記属性情報
の変更を指示する変更指示情報を受信した場合に、当該
変更指示情報に基づいて前記通信先データベースに記憶
された属性情報を変更するための属性変更情報が含まれ
ており、この属性変更情報による変更後の属性情報に基
づいて、演出を決定し、その演出情報を送信するための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【0017】請求項4または請求項11記載の発明によ
れば、通信先の属性情報の変更に応じて、演出を変更す
ることができる。即ち、通信先の属性情報が変更するこ
とにより、異なる演出を楽しむことができる。
【0018】また、請求項5記載の発明のように、請求
項4に記載の発明の情報処理システムにおいて、前記属
性情報には、通信履歴が含まれることとしても良い。
【0019】また、請求項12記載の発明のように、請
求項11記載の発明の情報記憶媒体において、前記属性
情報には、通信履歴に係る情報が含まれることとしても
良い。
【0020】ここで、通信履歴とは、通信先との情報通
信における通信時間、データ量、通信の感想等の履歴で
ある。
【0021】請求項5または請求項12記載の発明によ
れば、通信先に対応する通信履歴に基づく演出がなされ
るため、情報通信端末の操作者は、演出によって、通信
先との通信履歴を知ることができる。
【0022】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から5のいずれかに記載の発明の情報処理システム
において、前記属性情報には、前記情報通信端末の通信
相手の個人情報(例えば、図8に示す相手データ50
8)が含まれており、前記演出決定手段により決定され
る演出は、前記個人情報に基づく占いであることとして
も良い。
【0023】また、請求項13記載の発明のように、請
求項8から12のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体
において、前記属性情報は、前記情報通信端末の通信相
手の個人情報(例えば、図8に示す相手データ508)
を含み、前記演出情報は、前記個人情報に基づく占いを
演出するための情報(例えば、図8に示す占いプログラ
ム504)を含むこととしても良い。
【0024】ここで、占いとは、例えば、相性占い、運
勢占い、性格判断等の占いである。
【0025】請求項6または請求項13記載の発明によ
れば、通信先の個人情報に基づく占い結果を楽しむこと
ができる。
【0026】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1から6のいずれかに記載の発明の情報処理システム
において、前記演出手段によって決定される演出は、個
別に性格づけられた複数のキャラクタの内の何れか一つ
のキャラクタと、前記情報通信端末の操作者との会話形
式のコミュニケーションであることとしても良い。
【0027】また、請求項14記載の発明のように、請
求項8から13のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体
において、前記演出情報は、個別に性格づけられた複数
のキャラクタの内の何れか一つのキャラクタと、前記情
報通信端末の操作者との会話形式のコミュニケーション
を演出するための情報を含むこととしても良い。
【0028】ここで、会話形式とは、例えば、属性情報
を聞き出すための質問をキャラクタが行ない、その質問
に対する答えを情報通信端末の操作者が入力するといっ
た形式である。
【0029】請求項7または請求項14に記載の発明に
よれば、情報通信端末の操作者は、通信先と情報通信を
行なう際に、キャラクタとの会話を楽しむ、即ち、コミ
ュニケーションゲームを楽しむことができる。また、操
作者とコミュニケーションを行なうキャラクタの変更が
可能であり、更に、各キャラクタは個別に性格付けられ
ているため、各キャラクタの性格に応じて会話(台詞)
を変更することもでき、より面白味を増大させるととも
に、より飽きにくくさせることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、本実施の形態で
は、情報通信端末として携帯型電話機に本発明を適用し
た場合について説明するが、本発明はこれに限定される
ものではない。
【0031】(第1の実施の形態)図1は、本第1の実
施の形態における携帯型電話機1200の一例を示す正
面図である。ユーザーは、ディスプレイ1020に映し
出されたキャラクタの画像を見ながら、入力キー103
0を操作して、キャラクタとコミュニケーションをとる
(会話を行なう)ことにより、コミュニケーションゲー
ムを楽しむ。また、ユーザーの音声をマイク1050に
より検出し、アンテナ1060により基地局との間で音
声データの無線通信を行い、通話相手の音声をスピーカ
1040から出力することにより、通話相手と通話を行
なう。
【0032】図2(a)〜(g)は、ユーザーのパーソ
ナルデータ(名前、性別、生年月日、血液型等の属性情
報)をユーザーに入力させる際にディスプレイ1020
に表示される表示画面の一例を示す図である。まず図2
(a)に示すように、自己紹介を促す会話を行なうキャ
ラクタが表示される。その際、キャラクタの会話(台
詞)は、台詞表示部1(例えば、図2に示すように吹き
出し形式になっている)内に表示される。
【0033】そして、図2(b)に示すように、キャラ
クタが名乗るとともに、ユーザーの名前を尋ねる会話が
台詞表示部1内に、例えば、「私の名前はマコ。貴方の
名前は?」といった台詞が表示される。また、回答入力
領域2が設けられ、ユーザーがキャラクタの会話に応じ
て入力する名前がこの回答入力領域2に表示される。そ
して、入力完了した際に「次へ」と表示された領域3を
選択すると、画面が切り替わり、次の表示画面が表示さ
れる。例えば、図2(c)に示すような、更にユーザー
のパーソナルデータを尋ねる画面が表示される。図2
(c)においては、性別をたずねる台詞が表示される。
そして、回答入力領域2として、「男の子」または「女
の子」と既に表示された領域が設けられ、ユーザーはど
ちらかの領域を選択することにより、キャラクタの会話
に応じた性別の入力を行なう。
【0034】更に、「次へ」の領域3を選択すると、表
示画面が切り替わり図2(d)に示すような、更なるパ
ーソナルデータ(例えば、生年月日)を尋ねる画面が表
示される。この時点では、既にユーザーの名前及び性別
が入力されているため、例えば、図2(b)に示す表示
画面において、ユーザーが名前を「ダイスケ」と入力
し、図2(c)に示す表示画面において性別を「男の
子」と入力した場合には、図2(d)に示すように、ユ
ーザーに対して「ダイスケくん!」と呼びかける台詞
が、パーソナルデータ(生年月日)をたずねる台詞とと
もに表示される。
【0035】このように、キャラクタの質問(台詞)に
応じてユーザーが既に入力したパーソナルデータを次の
キャラクタの会話(台詞)に反映させつつ、会話を進行
し、ユーザーのパーソナルデータを尋ねる(例えば、図
2(e)に示すように血液型を尋ねる。)。そして、全
てのパーソナルデータを尋ねた後、ユーザーが入力した
パーソナルデータに基づく台詞、例えば、図2(f)に
示すような「ダイスケくん!O型なんだ!私と相性ピッ
タリ!」といった台詞を表示する。
【0036】なお、全てのパーソナルデータを尋ねた
後、例えば、図2(g)に示すように、キャラクタを呼
び出す際の操作を通知するとともに、会話を一旦終了す
ることを通知する台詞を表示して、スタンバイ(待ち受
け)状態に戻ることとしても良い。図3はスタンバイ状
態において表示される表示画面の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲームキャラクタを含む画像が表示
される。このようにスタンバイ状態においても、ゲーム
キャラクタが表示されているため、よりキャラクタに愛
着を持たせることができる。
【0037】図4(a)〜(g)は、パーソナルデータ
が登録されていない相手との通話終了時に、通話相手の
パーソナルデータをユーザーに入力させるためにディス
プレイ1020に表示される表示画面の一例を示す図で
ある。図4(a)に示すように、通話相手が誰であるか
を尋ねる会話を行なうキャラクタが表示される。また、
「教える」または「教えない」といった入力領域が表示
され、その通話相手のパーソナルデータを登録したい場
合に、ユーザーは、「教える」を選択し、更に回答入力
領域2に通話相手の名前を入力する。また、通話相手の
パーソナルデータを登録したくない場合、例えば、間違
い電話を受信した時などはユーザーは「教えない」を選
択して、通話相手のパーソナルデータの登録を拒否する
ことができる。
【0038】図4(a)に示す表示画面において、「教
える」が選択され、通話相手の名前が回答入力領域2に
入力されると、更に、通話相手とユーザーとの関係(図
4(b))、通話相手の性別(図4(C))、生年月日
(図4(d))、血液型(図4(e))を尋ねる会話を
行なうキャラクタが表示される。その際にも、既に入力
された通話相手のパーソナルデータを反映させた会話
(台詞)が表示される。そして、最後に、取得した相手
のパーソナルデータと、図2に示した表示画面において
入力されて既に登録されているユーザーのパーソナルデ
ータと、に基づいて相性占いを行なった結果(相性度)
を通知する会話(図4(f))が表示される。また、そ
の際に、図4(f)に示すように、例えば、相性度が高
い場合には、ハートマークを表示したり、キャラクタの
表情を笑顔にするなど、相性度に応じて画像を変更する
こととしても良い。
【0039】また、図4(b)〜(e)に示す表示画面
においては、登録(情報の入力)を途中でやめるための
「やめる」と表示された中断指示領域4が設けられ、こ
の中断指示領域4を選択することにより、途中で登録を
やめることもできる。登録をはじめから拒否(図4
(a)で「教えない」を選択)したり、途中で「やめ
る」(中断指示領域4)を選択して登録を中断した場合
には、それに対応する会話、例えば図4(g)に示すよ
うに、登録してくれない(キャラクタの会話に応えてく
れない)ことに対して、キャラクタがすねて「いい〜も
〜んダ!!」と言っている画像が表示される。
【0040】また、既にパーソナルデータが登録されて
いる通話相手との通話終了時には、図5(a)〜(d)
に示すような表示画面が表示される。まず、図5(a)
に示すように、通話の感想をキャラクタが尋ねている画
面が表示される。また、例えば、「バッチリ」、「マア
マア」、「シラケタ」といった回答入力領域2が設けら
れ、ユーザーは、これらのいずれかを選択することによ
り、キャラクタの会話に応じた通話の感想を入力する。
そして、例えば、「バッチリ」が選択された場合には、
図5(b)に示すような、楽し気な表示画面が表示され
る。また、「マアマア」や「シラケタ」が選択された場
合には、図5(c)に示すような、例えば、「ザンネ〜
ン次ガンバロ!」といった励ましの台詞が表示される。
【0041】なお、ユーザーが通話の感想を入力するこ
とを拒否できるように、「うるさい」といった回答入力
領域2を設けても良い。その場合には、「うるさい」と
いった入力に対するキャラクタの反応(台詞)が表示さ
れる。例えば、図5(d)に示すように、「いい〜も〜
んダ!!」という台詞と、すねた表情のキャラクタが表
示される。
【0042】図6は、パーソナルデータが登録済みの相
手の電話番号が読み出された或いは入力された際に、表
示される表示画面の一例を示す図である。まず、図6
(a)に示すような、その日(または、時間、週、月)
の相手と自分との占い結果(相性度)をキャラクタが教
える表示画面が表示される。更に、図6(b)に示すよ
うに、相性度に応じたコメントをキャラクタが会話する
表示画面が表示される。その後、ユーザーが電話番号を
確定し、発信指示を入力すると、電話番号にアクセスさ
れ、相手に接続されると図6(c)に示すような通話中
の画面が表示される。
【0043】従って、ユーザーは、例えば、パーソナル
データが登録されている特定の異性に電話をかけるか否
か迷っている際などには、その日の相性度を参考にして
電話をかけることを決定することもできる。また、その
相性度についての話題で通話相手との会話をより盛り上
げることもできる。
【0044】なお、例えば、通話相手の電話番号が確定
され、発信指示入力後のダイヤルアクセス中(相手を呼
び出し中)に図6(a)、(b)に示す表示画面を表示
し、相手が出た(接続された)時点で図6(c)に示し
た通話中の表示画面が表示されることとしても良い。そ
の場合には、相手が出るまでの待ち時間を占い結果やキ
ャラクタのコメント等で楽しむことができる。また、通
話中に表示される画像(図6(c))を相性度が高い場
合には、図5(b)に示したような楽し気な画像にする
など、占い結果に応じて変更することとしても良い。
【0045】図7は、パーソナルデータを既に登録済み
の相手から電話が掛かってきた場合の表示画面の一例を
示す図である。図7(a)のように、まず、電話をかけ
てきた相手を示す台詞をキャラクタが話す画面が表示さ
れ、その後、図7(b)のように、相手と自分とのその
日の相性占いの結果をキャラクタが告げる画面が表示さ
れる。そして、図7(c)に示すように、その結果に応
じたコメントをキャラクタが話す画面が表示される。
【0046】従って、通話開始時及び通話終了時に、キ
ャラクタとの会話を楽しみ、更に通話相手との相性度等
の占い結果を知ることができる。また、通話相手の電話
番号及びパーソナルデータの登録も、キャラクタと会話
を楽しみながら行なうことができる。
【0047】なお、キャラクタは複数設定することとし
ても良く、複数のキャラクタの内、一のキャラクタをラ
ンダムに選択して表示することとしても良い。その場合
には、どのキャラクタが表示されるかユーザーはわから
ないため、より面白味が増す。また、例えば、図4に示
すように、会話の途中(例えば、図4(b)から図4
(c)に画面が切り替わる時のように)にキャラクタを
変更することとしても良い。
【0048】図8は、本第1の実施の形態における携帯
型電話機1200の要部構成の一例を示すブロック図で
ある。同図に示すように、本第1の実施の形態における
携帯型電話機1200は、処理部20、入力部30、表
示部40、記憶部50、RAM60、時計70、通信部
80、D/A変換部102、及びA/D変換部104に
よって構成されており、各部はバス90によって接続さ
れている。
【0049】処理部20は、一般的な従来の携帯型電話
機と同様の通話処理(マイク1050から入力される利
用者の音声をA/D変換部104が電気信号として変換
するが、処理部20は、この電気信号を通信部80に出
力することにより所与の無線通信をアンテナ1060を
介して基地局(図示省略)と行なう。また、アンテナ1
060を介して受信される通話相手の音声を示す無線通
信信号を通信部80が電気信号に変換するが、処理部2
0は、この電気信号をD/A変換部102に出力するこ
とにより、音声としてスピーカー1040から音声を出
力させる。)を行なう。
【0050】また、処理部20は、通話相手の電話番号
を取得し、その電話番号が相手データ508に登録済み
か否かを判別する処理を行なう。より具体的には、通話
相手に電話を掛けた場合には、電話を掛ける際に入力さ
れた電話番号を取得する。また、通話相手から電話が掛
かってきた場合には、発信者番号通知により通話相手の
電話番号を取得する。
【0051】さらに、処理部20は、ゲーム画像等の表
示データを表示部40に出力し、ディスプレイ1020
に表示を実行させる処理を行なう。具体的には、各状況
(パーソナルデータ取得時、電話が掛かってきた時、電
話をかける時(電話番号入力時)、通話終了時など)に
応じて会話設定部208が設定する会話(台詞)及びキ
ャラクタに応じた画像を表示させる。また、スタンバイ
(待ち受け)状態(電源が入っているが動作を行なって
いない状態)や、通話中においても、図3に示したよう
に、キャラクタを含む画像を表示させる。
【0052】また、処理部20は、占い部202、パー
ソナルデータ取得部204、通信データ取得部206、
会話設定部208を含む。
【0053】パーソナルデータ取得部204は、コミュ
ニケーションゲーム開始時に入力部30から入力される
ユーザーのパーソナルデータ(名前、性別、生年月日、
血液型等)を取得し、記憶部50内にユーザーデータ5
06として格納(登録)する。また、パーソナルデータ
取得部204は、後述する相手データ508に未登録の
相手との通話終了時に、通話相手のパーソナルデータ
(名前、性別、生年月日、血液型、ユーザーとの関係
等)を取得し、通話相手の電話番号と対応づけて記憶部
50内に相手データ508として格納(登録)する。
【0054】パーソナルデータ取得部204が各パーソ
ナルデータを取得する際には、まず、後述する会話設定
部208が設定する会話(台詞)をキャラクタが話して
いる画像(図2、図4参照)が表示部40に表示され
る。そして、ユーザーが、表示されたキャラクタの会話
に応じる形で入力部30によりパーソナルデータを入力
すると、パーソナルデータ取得部204は、入力部30
から入力されるパーソナルデータを取得する。
【0055】図9は、ユーザーデータ506のデータ構
成の一例を示す図である。同図に示すように、ユーザー
データ506には、パーソナルデータ取得部204が取
得したユーザー名、性別、生年月日、血液型のデータが
登録されている。例えば、図9においては、ユーザー名
として「ダイスケ」、性別として「男」、生年月日とし
て「1980.01.01」、血液型として「O」が登
録されている。また、ユーザーデータ506には、登録
された生年月日に基づいて年齢が設定されている。
【0056】図10は、相手データ508のデータ構成
の一例を示す図である。図10に示すように、相手デー
タ508には、通話相手の電話番号に対応する名前、性
別、生年月日、血液型、ユーザーとの関係が登録され
る。例えば、電話番号が「○○○−△△△△」に対し
て、名前「ヒロミ」、性別「女」、生年月日「19×
×.01.02」、血液型「B」、関係「トモダチ」が
登録されている。
【0057】通信データ取得部206は、通話相手との
通信状況に係るデータである通信データ510を取得・
更新する。図11は、通信データ510のデータ構成の
一例を示す図である。同図に示すように、通信データ5
10には、通話相手の電話番号に対応づけてその通話相
手との通話時間、通話回数、感想が設定されている。例
えば、図11においては、電話番号「○○○−△△△
△」に対して通話時間「t」、通話回数「n」が設定さ
れ、感想として、「バッチリ」の入力回数が「k1」、
「マアマア」の入力回数が「k2」、「シラケタ」の入
力回数が「k3」と設定されている。
【0058】通話時間は、過去の総通話時間である。通
話時間の取得は、通信データ取得部206が時計70か
ら随時入力される計時信号に基づいて、通話開始から通
話終了時までの通話時間を取得することによって実現す
る。通話回数は、総電話回数である。感想には、毎通話
後に入力部30から入力された各感想(「バッチリ」、
「マアマア」、「シラケタ」)の累積数が設定される。
通話の感想の取得は、後述する会話設定部208により
設定される会話(台詞)を話しているキャラクタの画像
(図5参照)を通じて、通信データ取得部206が取得
するものであり、キャラクタとの会話に応じる形で入力
部30から入力される。
【0059】そして、通信データ510は通話相手の電
話番号に対して現在設定されている通話時間に今回取得
した通話時間を足した時間に更新し、通話回数を現在設
定されている通話回数に「+1」足した値に更新する。
そして、感想の内、今回取得した感想の回数を「+1」
更新する。
【0060】なお、例えば、通話時間や、通話回数、感
想を日、週、または月毎にリセットすることとしても良
い。その場合には、通話時間はその日、週、または月に
おける総通話時間となる。また、例えば、前回通話時の
通話時間や通話時刻、最長通話時間、平均通話時間等を
格納しておくこととしても良い。
【0061】占い部202は、占いプログラム504に
従って、ユーザーデータ506及び相手データ508に
登録されているパーソナルデータに基づいて、通話相手
とユーザーとの相性度を占う処理を行なう。即ち、ユー
ザー及び通話相手の、生年月日、血液型、名前の内の少
なくともいずれかに基づいて相性度を占う。例えば、血
液型占いや、星座占い、姓名占い、といった占いであ
る。この占いのアルゴリズムとしては、従来、知られて
いる占いのアルゴリズムと同一のものを適用できるた
め、詳細な説明は省略する。なお、例えば、通信データ
510における通話時間が長い相手程、相性度を高くす
るなど、通信データ510を更に加味して占うこととし
ても良い。
【0062】会話設定部208は、会話を行なうキャラ
クタと、各状況(パーソナルデータ取得時、電話が掛か
ってきた時、電話をかける時(電話番号入力時)、通話
終了時など)に応じた会話及びその会話における台詞を
設定する。会話設定部208は、台詞を設定する際に
は、各状況に応じた会話データ512に設定されている
台詞に基づいて、既に登録されているユーザーデータ5
06や相手データ508、占い結果、または会話を行な
うキャラクタに応じて台詞を設定する。また、会話を行
なうキャラクタを設定する際には、複数のキャラクタの
内、一のキャラクタをランダムに設定する。
【0063】キャラクタデータ514は、複数のキャラ
クタのそれぞれの姿形、表情、色、名前などのキャラク
タに係るデータである。
【0064】なお、会話設定部208は、会話を行なう
キャラクタを所与の優先順位に基づいて設定することと
しても良い。また、会話を行なうキャラクタを複数設定
し、例えば、図4に示すように、会話の途中でキャラク
タを変更することとしても良い。
【0065】図12は、会話データ512のデータ構成
の一例を示す図である。図12は、パーソナルデータの
一つであるユーザーデータ506取得のための会話デー
タ512を示している。図12に示すように、会話デー
タ512には、各状況における会話を行なうための複数
の台詞が設定されている。また、台詞の内、太線で囲ま
れた部分は、ユーザーデータ506、相手データ50
8、会話を行なうキャラクタ、占い部202による占い
結果(相性度)等に応じて、会話設定部208により設
定される。例えば、「私の名前は“キャラクタ名”貴方
の名前は?」という台詞における“キャラクタ名”の部
分には、会話設定部208が設定したキャラクタ、即
ち、この台詞を話すキャラクタの名前(例えば、図2
(b)における“マコ”)が設定される。
【0066】上述した処理部20の機能は、CPU、D
SP等のハードウェアにより実現できる。
【0067】入力部30は、数字キー、記号キーおよび
各種機能キーを備えるキー入力部1030(図1参照)
を備え、キー入力部1030の各キーが押下されたこと
を検知して、押下されたキーに対応する押下信号を処理
部20に出力する。なお、この入力部30は、キー入力
部1030のほか、例えば、ジョグダイヤルや、ディス
プレイ1020と一体となって構成されるタッチパッド
を備えることとしても良い。
【0068】表示部40は、液晶表示画面等によってな
るディスプレイ1020を備え、処理部20から入力さ
れる表示データに基づいてディスプレイ1020を駆動
制御して表示を実行させる。
【0069】RAM60は、処理部20により実行され
る各種処理に係るプログラム、及びこれらのプログラム
に係るデータを一時的に格納するメモリエリアである。
【0070】記憶部50は、処理部20により実行され
るゲームプログラム502、占いプログラム504、上
述したユーザーデータ506、相手データ508、通信
データ510、会話データ512、キャラクタデータ5
14を含むデータを記憶する情報記憶媒体を備えてい
る。この情報記憶媒体は、半導体メモリや、光学的ある
いは磁気的記録媒体によって構成される。
【0071】時計70は、現在の日時を計時するための
時計回路であり、現在時刻を示す計時信号を随時処理部
20に出力する。
【0072】通信部80は、アンテナ1060(図1)
を備え、基地局(図示省略)との間で通話の着信・発信
等の無線通信をアンテナ1060を介して実行する。
【0073】A/D変換部104はマイク1050を備
え、マイク1050から入力された音声を電気信号に変
換して処理部20に出力する。
【0074】D/A変換部102は、スピーカー104
0を備え、処理部20から入力される電気信号(音声デ
ータ)に基づいて音声を生成してスピーカー1040か
ら出力させる。
【0075】次に本第1の実施の形態における動作を図
13に示すフローチャートに基づいて説明する。
【0076】まず、コミュニケーションゲームの開始指
示が入力されると、会話設定部208は、会話データ5
12に基づいて、会話を行なうキャラクタ及び台詞を設
定する。そして、処理部20がキャラクタデータ514
を読み出す等して、会話設定部208により設定された
キャラクタ及び台詞に応じた画像(図2)を表示部40
に表示する(ステップS1)。そして、入力部30から
ユーザーのパーソナルデータが入力されると(ステップ
S2)、パーソナルデータ取得部204は、ユーザーの
パーソナルデータをユーザーデータ506として記憶部
50に格納(登録)する(ステップS3)。
【0077】そして、ユーザーデータ506の登録が終
了すると、処理部20は、着呼したか(電話が掛かって
きたか)否かを判別し(ステップS5)、着呼した場合
には、後述する受信処理(図14)を実行してステップ
S4に戻る。また、着呼しなかった場合には、電話番号
の入力があるか否かを判別する(ステップS6)。電話
番号の入力がある場合には、後述する発信処理(図1
5)を実行して(ステップS7)、ステップS4に戻
り、電話番号の入力が無い場合には、そのままステップ
S4に戻る。
【0078】次に、本第1の実施の形態における受信処
理(図13;ステップS6)の動作を図14に示すフロ
ーチャートに基づいて説明する。
【0079】まず、着呼する(電話が掛かってくる)
と、処理部20は、相手の電話番号が相手データ508
に登録済みか否かを判別する(ステップS61)。登録
済みの場合には、更に、パーソナルデータが登録されて
いるか否か、即ち相手データ508において全てのデー
タが登録されているか否かを判別する(ステップS6
2)。全てのデータが登録されていない場合、例えば、
電話番号に対応する名前は登録されているが、性別、生
年月日、血液型、ユーザーとの関係等は登録されていな
いといった場合には、会話設定部208は、相手の電話
番号(または名前)を通知するための台詞及びキャラク
タを設定する。そして、処理部20が会話設定部208
が設定した台詞及びキャラクタに基づく画像(図7
(a))を表示部40に表示し(ステップS65)、ス
テップS66に移行する。
【0080】ステップS62において、相手の電話番号
に対する全てのパーソナルデータが相手データ508に
登録されている場合には、占い部202がユーザーデー
タ506と相手データ508とに基づいて、相性度を占
う(ステップS63)。そして、会話設定部208が相
手の名前や占い結果を通知するための会話(台詞)と、
その会話を行なうキャラクタとを設定し、処理部20が
会話設定部208が設定した会話を話しているキャラク
タの画像(図7(b)、(c))を表示部40に表示さ
せる。即ち、キャラクタの会話(台詞)により相手名及
び占い結果(相性度)を通知する(ステップS64)。
【0081】そして、入力部30から通話指示が入力さ
れ、通話が開始されると、処理部20は通話処理を行な
い(ステップS66)、通話が終了すると、通信データ
取得部206が時計70から入力される計時信号に基づ
いて通話時間を取得し、通信データ510の通信時間及
び通信回数を更新する(ステップS67)。そして、会
話設定部208は、通話の感想を尋ねる台詞及びキャラ
クタを設定し、会話設定部208が設定したキャラクタ
が通話の感想を尋ねる画像(図5(a))を処理部20
が表示部40に表示させる(ステップS68)。
【0082】次いで、処理部20は、ステップS68に
おいて表示されたキャラクタの台詞に対して、入力部4
0から通話の感想の入力があったか否かを判別し(ステ
ップS69)、通話の感想入力があった場合には、通信
データ取得部206が、入力された感想に応じて、通信
データ510の感想の回数を更新し(ステップS7
0)、会話設定部208が入力された感想に対応する台
詞を設定し、その台詞をキャラクタが話している画像
(図5(b)、(c))を処理部20が表示部40に表
示させて(ステップS71)、処理を終了する。
【0083】ステップS69において、感想入力が無か
った場合、即ち、感想入力の拒否が入力された場合に
は、会話設定部208が感想入力が拒否されたことに対
応する台詞及びキャラクタを設定して、処理部20が設
定された台詞及びキャラクタの画像(図5(d))を表
示部40に表示させて(ステップS72)、処理を終了
する。
【0084】一方、ステップS61において、相手デー
タ508に登録されていない電話番号からの受信であっ
た場合には、処理部20は、そのまま通話処理を行ない
(ステップS73)、通話が終了すると、後述する登録
処理(図16)を実行して(ステップS74)、処理を
終了する。
【0085】次に本第1の実施の形態における発信処理
(図13;ステップS7)の動作について図15に示す
フローチャートに基づいて説明する。
【0086】まず、処理部20は、入力された電話番号
が相手データ508に登録済みであるか否かを判別する
(ステップS81)。登録済みである場合には、入力さ
れた電話番号に対するパーソナルデータが全て相手デー
タ508に登録されているか否かを判別する(ステップ
S82)。パーソナルデータとして登録されていないデ
ータがある場合には、ステップS85に移行する。
【0087】パーソナルデータが全て登録されている場
合には、占い部202が、ユーザーデータ506及び相
手データ508に基づいてユーザーと入力された電話番
号の相手との相性度を占う(ステップS83)。そし
て、会話設定部208が占い結果(相性度)に基づく台
詞及び当該台詞を話すキャラクタを設定し、設定された
キャラクタが占い結果を話している画像(図6(a)、
(b))を処理部20が表示部40に表示させる(ステ
ップS84)。
【0088】次いで、処理部20は、発信指示が入力さ
れたか否かを判別し(ステップS85)、発信指示が入
力されない(入力された電話番号がキャンセルされた)
場合には、そのまま処理を終了する。発信指示が入力さ
れた場合には、その電話番号の電話を発呼して、通話処
理を実行する(ステップS86)。
【0089】そして、通話が終了すると、通信データ取
得部206は、時計70から入力される計時信号に基づ
いて通話時間を取得し、通信データ510の内、通話時
間、通話回数を更新する(ステップS87)。そして、
会話設定部208は、通話の感想を尋ねる台詞及びキャ
ラクタを設定し、処理部20が設定されたキャラクタが
通話の感想を尋ねる画像(図5(a))を表示部40に
表示させる(ステップS88)。
【0090】次いで、処理部20は、ステップS88に
おいて表示された台詞に対して感想入力があるか否かを
判別し(ステップS89)、感想入力があった場合に
は、通信データ取得部206は、入力された感想に応じ
て、通信データ510の感想の回数を更新する(ステッ
プS90)。会話設定部208が入力された感想に対応
する台詞を設定し、その台詞をキャラクタが話している
画像(図5(b)、(c))を処理部20が表示部40
に表示させて(ステップS91)、処理を終了する。
【0091】ステップS89において、感想入力が無か
った場合、即ち、感想入力の拒否が入力された場合に
は、会話設定部208が感想入力が拒否されたことに対
応する台詞及びキャラクタを設定して、処理部20が設
定された台詞及びキャラクタの画像(図5(d))を表
示部40に表示させて(ステップS92)、処理を終了
する。
【0092】一方、ステップS81において、登録済み
でない電話番号であった場合には、処理部20は、発信
指示があるか否かを判別し(ステップS93)、発信指
示があった場合には、入力された電話番号の電話を発呼
し、通話処理を実行する(ステップS94)。そして、
通話が終了すると、後述する登録処理(図16)を実行
して(ステップS95)、処理を終了する。また、ステ
ップS93において、発信指示がなかった(例えば、入
力された電話番号がキャンセルされた)場合には、その
まま処理を終了する。
【0093】次いで、本第1の実施の形態における登録
処理(図14;ステップS74、図15;ステップS9
5)に係る動作を図16に示すフローチャートに基づい
て説明する。
【0094】まず、通信データ取得部206は、通話し
ていた相手の電話番号を処理部20から取得し(ステッ
プS101)、また、通話時間を取得して、通信データ
510に通話相手の電話番号、通話時間、及び通話回数
を登録する(ステップS102)。
【0095】そして、会話設定部208は、通話相手
(ステップS101で取得した電話番号に対応する相
手)のパーソナルデータを尋ねるキャラクタ及び台詞を
設定する。そして、会話設定部208によって設定され
たキャラクタが台詞を話している画像(図4(a)〜
(e))を処理部20が表示部40に表示する(ステッ
プS103)。
【0096】次いで、パーソナルデータ取得部204
は、表示された台詞に応じて通話相手のパーソナルデー
タの入力があるか否かを判別する(ステップS10
4)。入力がなかった(即ち、パーソナルデータの入力
が拒否された)場合には、台詞設定部208がパーソナ
ルデータ入力拒否に対する台詞及びキャラクタを設定
し、処理部20がその台詞を話すキャラクタの画像を
(図4(g))表示部40に表示させて(ステップS1
07)、処理を終了する。
【0097】入力があった場合には、パーソナルデータ
取得部204は入力されたパーソナルデータを取得して
相手データ508として登録し(ステップS105)、
パーソナルデータを全て登録したか否かを判別する(ス
テップS106)。まだ登録されていないパーソナルデ
ータがある場合には、ステップS103に戻り、未登録
のパーソナルデータを尋ねる台詞を設定し、キャラクタ
がその台詞を話している画像を表示部40に表示する。
【0098】全てのパーソナルデータを相手データ50
8に登録した場合には、占い部202が相手データ50
8とユーザーデータ506とに基づいて相性度を占い
(ステップS108)、会話設定部208が占い結果
(相性度)に基づく台詞及び当該台詞を話すキャラクタ
を設定し、処理部20が設定されたキャラクタが占い結
果を話している画像(図4(f))を表示部40に表示
させて(ステップS109)、処理を終了する。
【0099】以上のように、本発明によれば、相手デー
タ508、ユーザーデータ506、または通信データ5
10のいずれかに基づいて、発信時(電話を掛ける際)
または受信時(電話が掛かってきた際)に相性占いを行
なって占い結果に従った会話をキャラクタに行なわせた
り、スタンバイ状態時あるいは通話中の画像を変更する
ことにより、通信時または非通信時において、携帯型電
話機におけるコミュニケーションゲームをより面白くす
ることができる。
【0100】なお、本発明は上記第1の実施の形態にお
いて説明したものに限定されるものではなく、種々の変
形実施が可能である。上記第1の実施の形態において
は、携帯型電話機1200における通話状況に対応し
て、コミュニケーションゲーム(キャラクタとの会話)
を進行することとしたが、例えば、固定型の電話機、フ
ァクシミリ、パーソナルコンピュータ、PDA、ポケッ
トベル等の情報通信端末であっても良い。即ち、音声デ
ータのみならず、文字や画像等のデータの通信を行なう
情報通信端末における通信状況に対応してゲームを進行
することとしても良い。
【0101】例えば、通話ではなくメールに基づいてゲ
ームを進行する場合には、次のような適用方法が可能で
ある。即ち、通信データ510として、メールアドレス
に対応づけて通信データ量(文字数等)、通信回数等を
格納することとする。そして、メールの発信、着信時に
上記発信処理や受信処理を行なうこととすることにより
実現できる。また、FAXやポケットベル等においても
同様に、データ通信量(FAX通話時間、文字送信量
等)を通信データ510として格納することとする。
【0102】また、本発明は、メール等の送受信が可能
な業務用ゲーム装置においても適用可能である。その場
合には、占い結果や、通信データ510、または表示画
像等を印刷するための印刷部を備える構成としても良
い。
【0103】また、例えば、占い結果、相手データ50
8に登録済みの相手からか否か、ユーザーとの関係等に
応じて、あるいは、特定の相手からの受信時(電話が掛
かってきた、あるいはデータを受信した時)の着信音
(呼び出し音)を変更しても良い。更に、感想の回数等
に応じて、着信音を変更することとしても良い。例え
ば、感想の「バッチリ」の回数が所与の回数以上の相手
から電話が掛かってきた時には、着信音を通常の着信音
と変更する。また、逆に、感想の「シラケタ」の回数が
所与の回数以上の相手から電話が掛かってきた時の着信
音を変更しても良い。また、着信音に限らず、例えば、
通話中及び呼び出し中に表示される画像を変更すること
としても良い。
【0104】また、例えば、通常、スタンバイ状態時に
は、図3に示した画像が表示されるが、通話相手に関わ
らず、感想の「バッチリ」の入力回数が所与の回数を超
えた場合には、図5(b)に示すように「HAPPY」
といった文字を含む画像を表示したり、また、例えば、
感想の「バッチリ」の入力回数が多いほど、表示される
画像に含まれるキャラクタの数を多くするなど、感想の
入力回数に応じてスタンバイ(待ち受け)状態時に表示
される画像を変更することとしても良い。
【0105】また、上記第1の実施の形態においては、
占い部202は、通話相手とユーザーとの相性度を占う
こととしたが、例えば、その日(または、時間、週、月
など)のユーザーの運勢(例えば、金運、健康運、恋愛
運、仕事運、バイオリズム)や性格判断などをユーザー
データ506のみに基づいて占うこととしても良い。
【0106】また、例えば、相手データ508における
パーソナルデータ(例えば、生年月日)をユーザーが知
らないため入力できない場合もあるため、図4に示した
「やめる」といった中断指示領域4の他に「知らない」
といった指示領域を設け、例えば、通話相手の生年月日
を尋ねる表示画面(図4(d))において、「知らな
い」が選択された場合には、生年月日が入力されていな
くても次の血液型を尋ねる表示画面(図4(e))を表
示することとしても良い。
【0107】また、受信処理や、発信処理において、相
手データ508におけるパーソナルデータの内、一部の
データが登録されていない場合であっても、占い部20
2が占いを行ない、占い結果を通知することとしても良
い。その場合には、例えば、通話相手の生年月日は知っ
ているが、血液型は知らないといった場合であっても、
生年月日を登録しておくことにより、生年月日に基づい
た占い結果を取得することができる。
【0108】また、相手データ508におけるパーソナ
ルデータとして、「星座」を含むこととしてもよい。例
えば、通信相手の生年月日を知らないが星座は知ってい
る場合に、相手データ508に星座を登録しておけば、
星座占いを占い部202に実行させることができる。
【0109】また、占い結果ではなく、通信データ51
0に基づく情報、例えば、通話相手に対する通話回数、
通話時間等や、ユーザーのその日の通話回数、通話時間
などをキャラクタが教える表示画面を表示することとし
ても良い。また更に、通話時間や、通話回数等に対して
キャラクタがコメントする表示画面を表示することとし
ても良い。
【0110】また、例えば、キャラクタ毎にそれぞれ性
格が設定されており、キャラクタによってコメント(台
詞)や、口調等を変更することとしても良い。その場合
には、相性度の結果が同じであっても、表示される(会
話設定部208により設定される)キャラクタによって
コメントが異なるため、より面白味を増すとともに、飽
きにくくさせることができる。
【0111】また、通信データ510の更新に応じてキ
ャラクタの性格が変化する、例えば、通信データ510
において、感想の「バッチリ」の入力回数が多くなるに
つれキャラクタの性格が明るくなったり、やさしくなっ
たりすることとしても良い。また、例えば、総通話回数
や、総通話時間が長くなるにつれて、キャラクタが子供
から大人へと成長するなど、キャラクタが通信データ5
10に応じて成長することとしても良い。この場合、コ
ミュニケーションゲームのキャラクタが変化していくた
め、より飽きにくくすることができる。
【0112】また、相手データ508への登録処理は、
通話終了時に限らず、所与の操作入力時に随時開始され
ることとしても良い。また、登録済みの相手データの削
除・変更することも可能である。
【0113】また、ユーザーデータ506や相手データ
508にパーソナルデータとして、名前、性別、生年月
日、血液型を登録することとしたが、例えば、更に、住
所、職業、趣味、嗜好等のデータを登録することとして
も良い。
【0114】また、例えば、通話時に、通信データ取得
部206が通話時間帯や通話相手のいる地域や自分のい
る地域等を取得し、通話終了時等の演出の際に通話時間
帯に応じた演出や、通話相手または自分のいる地域に応
じた演出、自分がいる地域と通話相手がいる地域との距
離に応じた演出等を行なうこととしても良い。なお、通
話相手がいる地域は、例えば、通話相手が固定電話機に
より通話している場合には、その固定電話機の市外局番
により取得することができる。また、通話終了時等に通
話相手が通話していた地域の入力をユーザーに促して取
得することとしても良い。
【0115】(第2の実施の形態)第2の実施の形態と
して、コミュニケーションゲームに係る処理を、通信シ
ステムにおけるサーバ等の交換機が行なう場合について
説明する。図17は、サーバ1202と携帯型電話機1
200とが通信回線を介して接続されている通信システ
ムに適用した場合を示す図であり、サーバ1202がゲ
ームを実行する場合を示す図である。携帯型電話機12
00はサーバ1202を介して、通話相手の電話機12
04と接続される。
【0116】この場合には、上記第1の実施の形態にお
いて記憶部50内に格納されることとした各種プログラ
ム、及びデータは、全てサーバ1202内の記憶部に格
納される。そして、図2から図7に示したゲーム画像や
ゲームに係る音声等がサーバ1202により生成され、
携帯型電話機1200に送信される。携帯型電話機12
00は、サーバ1202から送信されたゲーム画像や音
声を表示部40に表示するとともに、入力部30に入力
されたデータをサーバ1202に送信する。
【0117】例えば、携帯型電話機1200から電話を
掛ける場合には、携帯型電話機1200は、入力部30
により通話相手の電話番号が入力されると、その電話番
号と情報配信要求とをサーバ1202に送信する。サー
バ1202は、占い結果の通知等の演出を行なうための
画像や音声を生成し、当該画像や音声を携帯型電話機1
200に送信する()。そして、発呼指示が携帯型電
話機1200から送信される()と、サーバ1202
は、通話相手の電話機1204を発呼し()、携帯型
電話機1200と通話相手の電話機1204とがサーバ
1202を介して、音声データの送受信(通話)を行な
う(・)。
【0118】また、携帯型電話機1200が電話を受け
る(携帯型電話機1200に電話が掛かってくる)場合
には、まず、通話相手の電話機1204からサーバ12
02に携帯型電話機1200の電話番号及び発呼指示が
送信される()と、サーバ1202は、通話相手の電
話機1204の電話番号を取得して、通話相手の情報や
占い結果の通知等の演出を行なうための画像や音声を携
帯型電話機1200に送信する()。そして、携帯型
電話機1200と通話相手の電話機1204とがサーバ
1202を介して、音声データの送受信(通話)を行な
う(・)。
【0119】また、ゲーム開始時には、サーバ1202
から図2に示したような画像が携帯型電話機1200に
送信され、携帯型電話機1200の表示部40に表示す
ることによりユーザーデータ506の入力を促す。
【0120】また、サーバ1202は、通話時間や通話
回数を取得するとともに、図5に示したような通話の感
想を尋ねたり、その感想に応じた演出を行なうための画
像や音声を携帯型電話機1200に送信し、通信データ
510を更新する。また、通話相手のパーソナルデータ
を取得するための画像(図4)や音声を携帯型電話機1
200に送信する。
【0121】なお、サーバ1202の記憶部に各種プロ
グラム及びデータが格納されていることとしたが、例え
ば、サーバ1202の記憶部にゲームプログラム502
及び占いプログラム504、会話データ512、キャラ
クタデータ514が格納されており、ユーザーデータ5
06、相手データ508、通信データ510は携帯型電
話機1200の記憶部50に格納されていることとして
も良い。また、ユーザーデータ506及び相手データ5
08のみが携帯型電話機1200に格納されており、ゲ
ームプログラム502及び占いプログラム504、会話
データ512、キャラクタデータ514、通信データ5
10はサーバ1202の記憶部に格納されていることと
しても良い。
【0122】
【発明の効果】本発明によれば、情報通信の発信、着
信、または終了の際に、通信先の属性情報に基づいて演
出効果を行ない、例えば、通信先に対するコミュニケー
ションゲームを行なうこともでき、情報通信端末におけ
るコミュニケーションゲームにより面白味を持たせるこ
とができる。
【0123】また、キャラクタとの会話形式によって、
情報通信の通信先の属性情報や、情報通信結果を取得す
るため、操作者は、コミュニケーションゲームを楽しみ
ながら属性情報や、情報通信結果の入力を行なうことが
でる。また、更に、入力した属性情報や、情報通信結果
について、キャラクタとコミュニケーションを楽しむこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を携帯型電話機に適用した場合の一例を
示す図である。
【図2】ユーザーのパーソナルデータを取得する際に、
ディスプレイ1020に表示される表示画面の一例を示
す図である。
【図3】スタンバイ状態時にディスプレイ1020に表
示される表示画面の一例を示す図である。
【図4】通話相手のパーソナルデータを取得する際に、
ディスプレイ1020に表示される表示画面の一例を示
す図である。
【図5】登録済みの通話終了時にディスプレイ1020
に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図6】電話番号入力時にディスプレイ1020に表示
される表示画面の一例を示す図である。
【図7】受信時にディスプレイ1020に表示される表
示画面の一例を示す図である。
【図8】本実施の形態の機能ブロックの一例を示すブロ
ック図である。
【図9】ユーザーデータのデータ構成の一例を示す図で
ある。
【図10】相手データのデータ構成の一例を示す図であ
る。
【図11】通信データのデータ構成の一例を示す図であ
る。
【図12】会話データのデータ構成の一例を示す図であ
る。
【図13】第1の実施の形態における動作を示すフロー
チャートである。
【図14】第1の実施の形態における受信処理に係る動
作を示すフローチャートである。
【図15】第1の実施の形態における発信処理に係る動
作を示すフローチャートである。
【図16】第1の実施の形態における登録処理に係る動
作を示すフローチャートである。
【図17】第2の実施の形態としてサーバがコミュニケ
ーションゲームに係る処理を行なう場合を示す図であ
る。
【符号の説明】
20 処理部 202 占い部 204 パーソナルデータ取得部 206 通信データ取得部 208 会話設定部 30 入力部 40 表示部 50 記憶部 502 ゲームプログラム 504 占いプログラム 506 ユーザーデータ 508 相手データ 510 通信データ 512 会話データ 514 キャラクタデータ 60 RAM 70 時計 80 通信部 90 バス 102 D/A変換部 104 A/D変換部 1040 スピーカ 1050 マイク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04M 3/493 H04B 7/26 109M (72)発明者 川島 祥一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA08 AA11 BA00 BA06 BA07 BB00 BB05 BC00 BC05 CB01 CB08 CC03 DA04 5K015 AB01 AF02 GA07 5K024 AA71 CC11 FF04 5K067 AA21 BB04 BB21 DD51 EE02 EE10 EE25 FF02 FF23 HH22 HH23 5K101 LL12 NN06 NN18 PP03

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】情報通信端末からの情報処理要求を受けて
    処理を行い、その処理結果を前記情報通信端末に送信す
    る情報処理システムであって、 前記情報通信端末による、他の情報通信端末への情報通
    信を検知するとともに、前記情報通信端末からの情報配
    信要求を受信すると、前記情報通信端末の通信先の属性
    情報を通信先データベースから検索する情報検索手段
    と、 前記情報検索手段により検索された属性情報に基づい
    て、前記情報通信端末に行わせる演出を決定する演出決
    定手段と、 前記演出決定手段により決定された演出に係る演出情報
    を前記情報通信端末に向けて送信する送信手段と、 を備えることを特徴とする情報処理システム。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記演出情報が送信されたかどうかを判別し、送信され
    たと判断した場合には、前記情報通信端末と、前記情報
    通信端末の通信先との接続を許可する接続制御手段を備
    えることを特徴とする情報処理システム。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記属性情報は、前記情報通信端末の通信相手毎に前記
    通信先データベースに記憶されており、 前記演出情報は、前記情報通信端末上にキャラクタを表
    示させるキャラクタ情報であることを特徴とする情報処
    理システム。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記キャラクタ情報には、前記通信先データベースに記
    憶された属性情報を変更するための属性変更情報が含ま
    れており、 前記情報通信端末から前記属性情報の変更を指示する変
    更指示情報を受信した場合に、当該変更指示情報に基づ
    いて前記通信先データベースに記憶された属性情報を変
    更する変更手段を有し、 この変更手段による変更後の属性情報に基づいて、前記
    演出決定手段が演出を決定し、その演出情報を前記送信
    手段が送信することを特徴とする情報処理システム。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記属性情報には、通信履歴が含まれることを特徴とす
    る情報処理システム。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記属性情報には、前記情報通信端末の通信相手の個人
    情報が含まれており、前記演出決定手段により決定され
    る演出は、前記個人情報に基づく占いであることを特徴
    とする情報処理システム。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれかにおいて、 前記演出手段によって決定される演出は、個別に性格づ
    けられた複数のキャラクタの内の何れか一つのキャラク
    タと、前記情報通信端末の操作者との会話形式のコミュ
    ニケーションであることを特徴とする情報処理システ
    ム。
  8. 【請求項8】サーバに、情報通信端末からの情報処理要
    求を受けて処理を行わせ、その処理結果を前記情報通信
    端末に送信させるための情報を記憶した情報記憶媒体で
    あって、 前記情報通信端末による、他の情報通信端末への情報通
    信を検知するとともに、前記情報通信端末からの情報配
    信要求を受信すると、前記情報通信端末の通信先の属性
    情報を通信先データベースから検索するための情報検索
    情報と、 前記情報検索情報により検索された属性情報に基づい
    て、前記情報通信端末に行わせる演出を決定するための
    演出決定情報と、 前記演出決定情報により決定された演出に係る演出情報
    を前記情報通信端末に向けて送信するための送信情報
    と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記演出情報が送信されたかどうかを判別し、送信され
    たと判断した場合には、前記情報通信端末と、前記情報
    通信端末の通信先との接続を許可するための接続制御情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】請求項8または9において、 前記属性情報は、前記情報通信端末の通信相手毎に前記
    通信先データベースに記憶されており、 前記演出情報は、前記情報通信端末上にキャラクタを表
    示させるためのキャラクタ情報であることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】請求項10において、 前記キャラクタ情報には、前記情報通信端末から前記属
    性情報の変更を指示する変更指示情報を受信した場合
    に、当該変更指示情報に基づいて前記通信先データベー
    スに記憶された属性情報を変更するための属性変更情報
    が含まれており、この属性変更情報による変更後の属性
    情報に基づいて、演出を決定し、その演出情報を送信す
    るための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】請求項11において、 前記属性情報には、通信履歴に係る情報が含まれること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】請求項8から12のいずれかにおいて、 前記属性情報は、前記情報通信端末の通信相手の個人情
    報を含み、 前記演出情報は、前記個人情報に基づく占いを演出する
    ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項8から13のいずれかにおいて、 前記演出情報は、個別に性格づけられた複数のキャラク
    タの内の何れか一つのキャラクタと、前記情報通信端末
    の操作者との会話形式のコミュニケーションを演出する
    ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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