JP2002109560A - アニメーション再生装置、アニメーション再生システム、アニメーション再生方法、アニメーション再生方法を実行するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

アニメーション再生装置、アニメーション再生システム、アニメーション再生方法、アニメーション再生方法を実行するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2002109560A
JP2002109560A JP2000302958A JP2000302958A JP2002109560A JP 2002109560 A JP2002109560 A JP 2002109560A JP 2000302958 A JP2000302958 A JP 2000302958A JP 2000302958 A JP2000302958 A JP 2000302958A JP 2002109560 A JP2002109560 A JP 2002109560A
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Mitsuru Mizuguchi
充 水口
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    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のキャラクタの動きを協調させるように
アニメーションを修正して再生することができるアニメ
ーション再生装置を提供する。 【解決手段】 第二キャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトに含まれる任意の動作タグは、第一キャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれ
る任意の動作タグと同期をなすように記述され、それぞ
れ第一スクリプト記憶手段103および第二スクリプト記
憶手段104に記憶されている。スクリプト解釈手段106
は、第一キャラクタのアニメーション記述スクリプトに
含まれる動作タグの解釈を、前記第二キャラクタのアニ
メーション記述スクリプトに含まれる同期した動作タグ
との組み合わせに基づいて、解釈テーブル記憶手段105に
記憶されるスクリプト解釈テーブルを参照してなすこと
を特徴としている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のキャラクタ
のアニメーションを再生するアニメーション再生装置、
アニメーション再生システム、アニメーション再生方
法、アニメーション再生方法を実行するプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来、アニメーションの再生装置とし
て、特開平5−290144号公報や特開平9−305
787号公報に記載されているように、キャラクタの形
状を記述する形状データと、キャラクタの形状データに
対して動きに関する情報を記述する動作パタンと、動作
パタンを組み合わせたアニメーション記述スクリプトと
に基づいて、アニメーションの再生を行う装置が知られ
ている。
【0003】以下、図面を参照しながら、上記した従来
のアニメーション再生装置の一例について説明する。図
39は従来のアニメーション再生装置の構成図である。図
39において、3001はキャラクタの形状を記述する形状デ
ータを記憶する形状データ記憶手段、3002はキャラクタ
の動きに関する情報を動作パタンとして記憶する動作パ
タン記憶手段、3003は前記動作パタンの組み合わせや順
序を記述するアニメーション記述スクリプトを記憶する
スクリプト記憶手段、3004は前記アニメーション記述ス
クリプトを解釈して前記動作パタンに対応付けるスクリ
プト解釈手段、3005は前記スクリプト解釈手段で対応付
けられた前記動作パタンに従って前記キャラクタを動か
すアニメーション再生手段、である。
【0004】以上のように構成されたアニメーション再
生装置の動作について説明する。まず、スクリプト解釈
手段3004は、スクリプト記憶手段3003に記憶されるアニ
メーション記述スクリプトを読み出し、動作パタン記憶
手段3002に記憶される動作パタンから前記読み出したア
ニメーション記述スクリプトに対応する動作パタンを選
ぶ。次に、アニメーション再生手段3005は、形状データ
記憶手段3001に記憶される形状データを読み出し、前記
選ばれた動作パタンに従って形状データを変更していく
ことによってアニメーションを再生する。
【0005】また、複数のキャラクタ間で相互に作用し
てアニメーションを再生する方法として、ディスプレイ
上に表示された画像を見ながら遊技者がレバーなどで操
作するキャラクタ同士が対戦する対戦型コンピュータゲ
ームが知られている。
【0006】以下、図面を参照しながら、上記した従来
の対戦型コンピュータゲームにおけるアニメーション再
生方法の一例について説明する。図40は従来の対戦型コ
ンピュータゲームにおけるアニメーション再生装置の構
成図である。図40において、3101はキャラクタの形状を
記述する形状データを記憶する形状データ記憶手段、31
02はキャラクタの動きに関する情報を動作パタンとして
記憶する動作パタン記憶手段、3103は第一のキャラクタ
の操作を行う第一キャラクタ操作手段、3104は第一のキ
ャラクタの動作を決定して前記動作パタンに対応付ける
第一キャラクタ動作決定手段、3105は第一のキャラクタ
の状態(例えばパワーレベル、エネルギー残量等)に関
する内部パラメータである状態パラメータを記憶する第
一キャラクタ状態記憶手段、3106は第二のキャラクタの
操作を行う第二キャラクタ操作手段、3107は第二のキャ
ラクタの動作を決定して前記動作パタンに対応付ける第
二キャラクタ動作決定手段、3108は第二のキャラクタの
状態に関する内部パラメータである状態パラメータを記
憶する第二キャラクタ状態記憶手段、3109は前記第一キ
ャラクタ動作決定手段および前記第二キャラクタ動作決
定手段で対応付けられた前記動作パタンに従って第一キ
ャラクタおよび第二キャラクタを動かすアニメーション
再生手段、である。
【0007】以上のように構成されたアニメーション再
生装置について、以下にその動作について説明する。ま
ず、第一キャラクタ操作手段3103および第二キャラクタ
操作手段3106により第一キャラクタおよび第二キャラク
タに対する操作が入力される。次に、第一キャラクタ動
作決定手段3104および第二キャラクタ動作決定手段3107
は、第一キャラクタ状態記憶手段3105および第二キャラ
クタ状態記憶手段3108を参照して、前記第一キャラクタ
操作手段3103および第二キャラクタ操作手段3106で入力
された操作に対応する動作パタンを動作パタン記憶手段
3102から選ぶ。
【0008】次に、アニメーション再生手段3109は、形
状データ記憶手段3101に記憶される第一キャラクタおよ
び第二キャラクタの形状データを読み出し、第一キャラ
クタ動作決定手段3104および第二キャラクタ動作決定手
段3107で選ばれた動作パタンに従って形状データを変更
していくことによってアニメーションを再生する。次
に、第一キャラクタ動作決定手段3104および第二キャラ
クタ動作決定手段3107は、第一キャラクタ状態記憶手段
3105および第二キャラクタ状態記憶手段3108に記憶され
る第一キャラクタおよび第二キャラクタの状態パラメー
タをそれぞれ更新する。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところが、特開平5-
290144号公報や特開平9-305787号公報に
記載されている装置は、複数のキャラクタのアニメーシ
ョンを再生する場合においては、各々のキャラクタ毎の
アニメーション記述スクリプトに従ってアニメーション
を再生するが、各々のアニメーション記述スクリプト同
士は互いに独立している。このため、例えば第一のキャ
ラクタのアニメーションが既に存在する時に、第二のキ
ャラクタのアニメーションを後から作成する場合、第一
のキャラクタの一連の動きを第二のキャラクタの一連の
動きと協調させて自然な動きに変更するといったこと
は、全く想定されていない。
【0010】仮に、第一のキャラクタの動きを第二のキ
ャラクタの動きと協調させるように変更しようと思え
ば、第一のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトを修正する労力と時間とを必要とする。また、第
二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
を修正して第二のキャラクタの動きを変更した場合、第
一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
を更に修正する労力と時間とを必要とするという問題が
生じる。
【0011】また、従来の対戦型コンピュータゲームに
おけるアニメーション再生方法は、第一のキャラクタの
状態パラメータに応じて第二のキャラクタの動きを決定
してアニメーションを再生することができるので、例え
ば第一のキャラクタが殴る動作をしたときに第二のキャ
ラクタが倒れる動作をするというように、複数のキャラ
クタ間で相互に作用してアニメーションを再生すること
ができる。
【0012】しかし、このアニメーション再生方法はリ
アルタイムかつインタラクティブにキャラクタの動きを
再生することを目的としているため、第一キャラクタ操
作手段3103または第二キャラクタ操作手段3106によるそ
の時その時の操作に対して相手の動きがリアルタイムに
反応するようにはなっているものの、例えば第一のキャ
ラクタの一連のアニメーションのうちの任意の部分を指
定して、その部分の動きを第二のキャラクタの動きに応
じて変更することはできない。
【0013】従って、アニメーションを利用したメール
をやりとりするようなコミュニケーション手段におい
て、送られてきたメールに含まれるアニメーションに対
して返信のアニメーションを作成した時に、これらのア
ニメーションの動きを協調させて自然な動きとして再生
するという用途、すなわち、送り手側のアニメーション
が、返信のアニメーションに応じて変更された状態で、
返信のアニメーションと共に送り手側で再生されるとい
う用途には利用できなかった。
【0014】本発明は上記の問題点を解決するためにな
されたもので、その目的は、第一のキャラクタに対する
アニメーション記述スクリプトが既に存在している時
に、該アニメーション記述スクリプト中の任意の部分と
同期をなすように第二のキャラクタのアニメーション記
述スクリプトを作成すると、第二のキャラクタのアニメ
ーション記述スクリプトを参照しながら第一のキャラク
タに対するアニメーション記述スクリプトを解釈するこ
とにより、第一のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトを修正しなくても、第一のキャラクタの動
きが第二のキャラクタの動きと協調した自然な動きとし
て修正された状態でアニメーションを再生することがで
きる、複数のキャラクタのアニメーションを再生するア
ニメーション再生装置、アニメーション再生システム、
アニメーション再生方法、アニメーション再生方法を実
行するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明に係るアニメーシ
ョン再生装置は、上記の課題を解決するために、キャラ
クタの動きに関する情報を動作パタンとして記憶する動
作パタン記憶手段と、前記動作パタンを指定するための
動作タグの組み合わせや順序で記述されるアニメーショ
ン記述スクリプトを記憶するスクリプト記憶手段と、前
記動作タグと前記動作パタンとを対応付けたスクリプト
解釈テーブルを記憶する解釈テーブル記憶手段と、前記
解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈テー
ブルを参照して前記アニメーション記述スクリプトを解
釈して前記動作パタンに対応付けるスクリプト解釈手段
と、前記スクリプト解釈手段で対応付けられた前記動作
パタンに従って前記キャラクタを動かすアニメーション
再生手段と、を備え、第二のキャラクタに対するアニメ
ーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグは、
第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
トに含まれる任意の動作タグと同期をなすように記述さ
れ、前記スクリプト解釈手段は、前記第一のキャラクタ
に対するアニメーション記述スクリプトに含まれる動作
タグの解釈を、前記第二のキャラクタに対するアニメー
ション記述スクリプトに含まれる同期した動作タグを参
照してなすことを特徴としている。
【0016】ここで、動作パタンとは、笑うという動作
や手を振るという動作などのような、アニメーションを
構成するための動きの基本要素を表現するために予め準
備しておく情報である。例えば静止画や動画である部品
を複数組み合わせてキャラクタを表現する場合、部品の
組み合わせや前記部品のキャラクタ中における位置や角
度などの表示パラメータなどに関する情報で動作が表現
される。また、二次元の図形や三次元の形状としてキャ
ラクタを表現する場合、二次元の図形や三次元の形状の
変形量や表示位置などに関する情報で動作が表現され
る。アニメーションは、このような動作パタンの組み合
わせによって構成される。
【0017】また、動作タグとは、動作パタンを指定す
るためのものであり、複数の動作タグを組み合わせて記
述することで笑うという動作と手を振るという動作を同
時に行うようなキャラクタの動きを表現することがで
き、複数の動作タグの順序を記述することで走る動作の
後にジャンプする動作をするような一連のキャラクタの
動きを表現することができる。
【0018】上記の構成により、前記スクリプト解釈手
段は前記スクリプト記憶手段に記憶される第一のキャラ
クタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれる
動作タグを解釈する際には、前記スクリプト記憶手段に
記憶される第二のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトに含まれる第一のキャラクタの動作タグと
同期する動作タグを参照し、前記解釈テーブル記憶手段
に記憶されるスクリプト解釈テーブルを参照して第一の
キャラクタに対する動作タグと第二のキャラクタに対す
る動作タグの組み合わせに対応する第一のキャラクタの
動作パタンを決定する。
【0019】このようにして、スクリプト解釈手段は、
第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
トを、動作パタン記憶手段に記憶された動作パタンに対
応付ける。また、前記アニメーション再生手段は、前記
決定された動作パタンが表わすキャラクタの動きに従っ
てアニメーションを再生するので、第一のキャラクタの
動きは対応する第二のキャラクタの動きを参照して決定
することができる。これにより、第一のキャラクタのア
ニメーションが既に存在する時に、第二のキャラクタの
アニメーションを第一のアニメーションの任意の部分と
同期をなすように作成して追加すると、第一のキャラク
タのアニメーション記述スクリプトを修正することな
く、該アニメーション記述スクリプトの解釈によって第
一のキャラクタのアニメーションを変更することができ
る。この結果、第一のキャラクタと第二のキャラクタの
アニメーションを協調させて自然な動きとして再生する
ことができる。
【0020】本発明に係るアニメーション再生装置は、
上記の課題を解決するために、キャラクタの動きに関す
る情報を動作パタンとして記憶する動作パタン記憶手段
と、キャラクタの状態に関する状態パラメータを記憶す
るキャラクタ状態記憶手段と、前記動作パタンを指定す
るための動作タグの組み合わせや順序で記述されるアニ
メーション記述スクリプトを記憶するスクリプト記憶手
段と、前記動作タグと前記状態パラメータとの組み合わ
せと前記動作パタンおよび前記状態パラメータの修正値
とを対応付けたスクリプト解釈テーブルを記憶する解釈
テーブル記憶手段と、前記解釈テーブル記憶手段に記憶
されるスクリプト解釈テーブルを参照して前記アニメー
ション記述スクリプトを解釈して前記動作パタンに対応
付けるスクリプト解釈手段と、前記スクリプト解釈手段
で対応付けられた前記動作パタンに従って前記キャラク
タを動かすアニメーション再生手段と、前記解釈テーブ
ル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈テーブルを参照
して前記アニメーション記述スクリプトを解釈して前記
状態パラメータを更新するキャラクタ状態更新手段と、
を備え、第二のキャラクタに対するアニメーション記述
スクリプトに含まれる任意の動作タグは、第一のキャラ
クタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれる
任意の動作タグと同期をなすように記述され、前記スク
リプト解釈手段は、前記第一のキャラクタに対するアニ
メーション記述スクリプトに含まれる動作タグの解釈を
前記第二のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトに含まれる同期した動作タグを参照してなすこと
を特徴としている。
【0021】上記の構成により、前記スクリプト解釈手
段は前記スクリプト記憶手段に記憶される第一のキャラ
クタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれる
動作タグを解釈する際には、前記スクリプト記憶手段に
記憶される第二のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトに含まれる第一のキャラクタの動作タグと
同期する動作タグ、および前記キャラクタ状態記憶手段
に記憶される第一のキャラクタの状態パラメータおよび
/または第二のキャラクタの状態パラメータを参照し、
前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈
テーブルを参照して、第一のキャラクタに対する動作タ
グと第二のキャラクタに対する動作タグと第一のキャラ
クタの状態パラメータおよび/または第二のキャラクタ
の状態パラメータとの組み合わせに対応する動作パタン
を決定する。
【0022】さらに、前記キャラクタ状態更新手段は、
前記スクリプト解釈手段が第一のキャラクタに対するア
ニメーション記述スクリプトに含まれる動作タグを解釈
する際に、前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスク
リプト解釈テーブルを参照して第一のキャラクタの状態
パラメータおよび/または第二のキャラクタの状態パラ
メータを更新し、前記アニメーション再生手段は、前記
動作パタン記憶手段に記憶される前記決定された動作パ
タンが表わすキャラクタの動きに従ってアニメーション
を再生する。
【0023】従って、第一のキャラクタの動きは、対応
する第二のキャラクタの動きおよび第一のキャラクタの
状態パラメータおよび/または第二のキャラクタの状態
パラメータを参照して決定することができる。
【0024】これにより、第一のキャラクタのアニメー
ションが既に存在する時に第二のキャラクタのアニメー
ションを第一のアニメーションの任意の部分と同期をな
すように作成して追加すると、第一のキャラクタのアニ
メーション記述スクリプトを修正することなく該アニメ
ーション記述スクリプトの解釈によって、第一のキャラ
クタのアニメーションを変更することができる。この結
果、第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメーシ
ョンを協調させて自然な動きとして再生することができ
る。また、第一のキャラクタの状態パラメータおよび/
または第二のキャラクタの状態パラメータを参照および
更新することにより、表層的な表現である動作だけでな
くキャラクタの心理状態などの状態パラメータを利用し
てより自然かつ細やかな動きとして再生することができ
る。
【0025】本発明に係るアニメーション再生装置は、
上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前
記同期がアニメーションを再生するための時間に関する
情報を記述してなすことを特徴としている。
【0026】上記の構成により、第一のキャラクタに関
する動作タグと第二のキャラクタに関する動作タグと
を、再生するための時間に関する情報によって同期させ
るので、第一のキャラクタのアニメーションと第二のキ
ャラクタのアニメーションをより正確に協調させて再生
することができる。
【0027】本発明に係るアニメーション再生装置は、
上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前
記同期が前記第一のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトに含まれる任意の記述を指定してなすこ
とを特徴としている。
【0028】上記の構成により、第二のキャラクタに関
する動作タグを、第一のキャラクタに関するアニメーシ
ョン記述スクリプトに含まれる任意の記述の指定によっ
て、その記述と関わりのある動作タグと同期させること
ができるので、第一のキャラクタのアニメーションと第
二のキャラクタのアニメーションをより正確に協調させ
て再生することができる。
【0029】なお、アニメーション記述スクリプトに含
まれる任意の記述とは、例えばアニメーション記述スク
リプトに含まれる任意の動作タグや、任意の会話文や、ア
ニメーション記述スクリプトを構成する単位となる単位
スクリプトを識別するための番号、記号、スクリプト名な
どから、単独で、あるいは組み合わせて、適宜選択するこ
とができる。
【0030】さらに、本発明に係るアニメーション再生
装置として、「前記アニメーション記述スクリプトは、前
記スクリプト解釈手段による解釈の区切りとなる一つ以
上の単位スクリプトによって構成され、前記同期が、前
記第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリ
プトに含まれる任意の単位スクリプトを指定してなす」
ように構成してもよい。
【0031】本発明に係るアニメーション再生装置は、
上記の課題を解決するために、キャラクタの動きに関す
る情報を動作パタンとして記憶する動作パタン記憶手段
と、前記動作パタンを指定するための動作タグの組み合
わせや順序で記述されるアニメーション記述スクリプト
を記憶するスクリプト記憶手段と、第一のキャラクタに
対する動作タグと第二のキャラクタに対する動作タグの
組み合わせに対して、変換後の修正動作タグを対応付け
ると共に、変換後の修正動作タグを前記動作パタンと対
応付けたスクリプト解釈テーブルを記憶する解釈テーブ
ル記憶手段と、第二のキャラクタに対するアニメーショ
ン記述スクリプトに含まれる任意の動作タグが、第一の
キャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含
まれる任意の動作タグと同期をなすように記述されてい
る場合に、前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスク
リプト解釈テーブルを参照して、前記アニメーション記
述スクリプトを解釈することにより、前記修正動作タグ
を前記動作パタンに対応付けるスクリプト解釈手段と、
前記アニメーション記述スクリプトに従って、若しくは
前記スクリプト解釈手段で対応付けられた前記動作パタ
ンに従って、前記キャラクタを動かすアニメーション再
生手段とを備えていることを特徴としている。
【0032】上記の構成により、前記スクリプト解釈手
段は、前記スクリプト記憶手段に記憶される第一のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれ
る動作タグを解釈する際には、前記スクリプト記憶手段
に記憶される第二のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトに含まれる任意の動作タグが、第一のキ
ャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含ま
れる任意の動作タグと同期をなすように記述されている
場合に、前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリ
プト解釈テーブルを参照して、前記第一のキャラクタに
対する動作タグと第二のキャラクタに対する動作タグの
組み合わせに対応する変換後の修正動作タグを決定し、
該修正動作タグに対応する第一のキャラクタの動作パタ
ンを決定する。
【0033】このようにして、スクリプト解釈手段は、
第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
トを、動作パタン記憶手段に記憶された動作パタンに対
応付ける。また、前記アニメーション再生手段は、前記
決定された動作パタンが表わすキャラクタの動きに従っ
てアニメーションを再生するので、第一のキャラクタの
動きは対応する第二のキャラクタの動きを参照して決定
することができる。
【0034】これにより、第一のキャラクタのアニメー
ションが既に存在する時に、第二のキャラクタのアニメ
ーションを第一のアニメーションの任意の部分と同期を
なすように作成して追加すると、第一のキャラクタのア
ニメーション記述スクリプトを修正することなく、該ア
ニメーション記述スクリプトの解釈によって第一のキャ
ラクタのアニメーションを変更することができる。この
結果、第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメー
ションを協調させて自然な動きとして再生することがで
きる。
【0035】本発明に係るアニメーション再生システム
は、上記の課題を解決するために、キャラクタの動きに
関する情報を動作パタンとして記憶する動作パタン記憶
手段と、前記動作パタンを指定するための動作タグの組
み合わせや順序で記述されるアニメーション記述スクリ
プトを記憶するスクリプト記憶手段と、前記動作タグと
動作パタンとを対応付けたスクリプト解釈テーブルを記
憶する解釈テーブル記憶手段と、前記解釈テーブル記憶
手段に記憶されるスクリプト解釈テーブルを参照して前
記アニメーション記述スクリプトを解釈して前記動作パ
タンに対応付けるスクリプト解釈手段と、前記スクリプ
ト解釈手段で対応付けられた前記動作パタンに従って前
記キャラクタを動かすアニメーション再生手段から成る
第一の構成と、上記アニメーション記述スクリプトを作
成する第一のスクリプト作成手段と、通信手段とを備え
た第一のアニメーション再生装置と、上記第一の構成と
同一構成から成る第二の構成と、上記アニメーション記
述スクリプトを作成する第二のスクリプト作成手段と、
通信手段とを備えた第二のアニメーション再生装置とを
備え、上記第二のスクリプト作成手段は、第一のスクリ
プト作成手段で作成した第一のキャラクタに対するアニ
メーション記述スクリプトが、通信手段を介して第一の
アニメーション再生装置から第二のアニメーション再生
装置へ送信された場合に、第二のキャラクタに対するア
ニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグ
が、第一のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトに含まれる任意の動作タグと同期をなすように、
第二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
トを作成し、第一のアニメーション再生装置のスクリプ
ト解釈手段は、上記第二のキャラクタに対するアニメー
ション記述スクリプトが、通信手段を介して第二のアニ
メーション再生装置から第一のアニメーション再生装置
へ返信された場合に、第一のキャラクタに対するアニメ
ーション記述スクリプトに含まれる動作タグの解釈を、
上記第二のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトに含まれる同期した動作タグを参照してなすこと
を特徴としている。
【0036】上記の構成により、前記第二のアニメーシ
ョン記述スクリプトに含まれる任意の動作タグは、前記
第二のスクリプト作成手段によって前記第一のアニメー
ション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと同期
を成すように作成される。そして、前記第一のアニメー
ション再生装置のスクリプト解釈手段が前記スクリプト
記憶手段に記憶される第一のキャラクタに対するアニメ
ーション記述スクリプトに含まれる動作タグを解釈する
際には、前記第二のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトに含まれる同期した動作タグを参照し、
前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈
テーブルを参照して第一のキャラクタに対する動作タグ
と第二のキャラクタに対する動作タグの組み合わせに対
応する第一のキャラクタの動作パタンを決定する。
【0037】このようにして、前記第一のアニメーショ
ン再生装置のスクリプト解釈手段は、第一のキャラクタ
に対するアニメーション記述スクリプトを、動作パタン
記憶手段に記憶された動作パタンに対応付ける。また、
前記第一のアニメーション再生装置のアニメーション再
生手段は、前記決定された動作パタンが表わすキャラク
タの動きに従ってアニメーションを再生するので、第一
のキャラクタの動きは対応する第二のキャラクタの動き
を参照して決定することができる。
【0038】これにより、第一のアニメーション再生装
置で作成された第一のキャラクタのアニメーションは、
第一のキャラクタのアニメーション記述スクリプトを修
正することなく、第二のアニメーション再生装置で作成
された第二のキャラクタのアニメーションに協調した自
然な動きとして再生されるので、第一および第二のアニ
メーション再生装置の間で、一連のアニメーションを用
いた自然なコミュニケーションを取ることができる。
【0039】本発明に係るアニメーション再生方法は、
上記の課題を解決するために、キャラクタの動きに関す
る情報である動作パタンを指定するための動作タグの組
み合わせや順序で記述されるアニメーション記述スクリ
プトを動作パタンに対応付けるスクリプト解釈ステップ
と、前記スクリプト解釈ステップで対応付けられた動作
パタンに従って前記キャラクタを動かすアニメーション
再生ステップと、を有し、第二のキャラクタに対するア
ニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグ
は第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリ
プトに含まれる任意の動作タグと同期をなすように記述
され、前記スクリプト解釈ステップは、前記第一のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれ
る動作タグの解釈を、前記第二のキャラクタに対するア
ニメーション記述スクリプトに含まれる同期した動作タ
グを参照してなすことを特徴としている。
【0040】上記の構成により、スクリプト解釈ステッ
プで第一のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトに含まれる動作タグを解釈する際には、第二のキ
ャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含ま
れる第一のキャラクタの動作タグと同期する動作タグを
参照し、第一のキャラクタに対する動作タグと第二のキ
ャラクタに対する動作タグの組み合わせに対応する第一
のキャラクタの動作パタンを決定する。
【0041】このようにして第一のキャラクタに対する
アニメーション記述スクリプトを動作パタンに対応付け
る。また、アニメーション再生ステップでは、前記決定
された動作パタンが表わすキャラクタの動きに従ってア
ニメーションを再生するので、第一のキャラクタの動き
は対応する第二のキャラクタの動きを参照して決定する
ことができる。
【0042】これにより、第一のキャラクタのアニメー
ションが既に存在する時に、第二のキャラクタのアニメ
ーションを第一のアニメーションの任意の部分と同期を
なすように作成して追加すると、第一のキャラクタのア
ニメーション記述スクリプトを修正することなく、該ア
ニメーション記述スクリプトの解釈によって第一のキャ
ラクタのアニメーションを変更することができる。この
結果、第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメー
ションを協調させて自然な動きとして再生することがで
きる。
【0043】本発明に係るアニメーション再生プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
上記の課題を解決するために、前述のアニメーション再
生方法を実行するプログラムを記録していることを特徴
としている。
【0044】上記の構成により、一般的なコンピュータ
が前述のアニメーション再生方法を実行することを実現
できる。
【0045】
【発明の実施の形態】[実施の形態1]本発明の実施の
一形態について図1ないし図19に基づいて説明すれば、
以下のとおりである。
【0046】図1は、本発明のアニメーション再生装置
の実施の一形態の構成を示すブロック図である。
【0047】図1において、101は二次元の図形や三次元
の形状などで表現される、キャラクタ全体あるいはキャ
ラクタを構成する部品である形状データを記憶する形状
データ記憶手段、102はキャラクタの動きの基本要素に
関する予め準備された情報である動作パタンを記憶する
動作パタン記憶手段、103は第一キャラクタのアニメー
ションを構成する動作パタンを指定するための動作タグ
の組み合わせや順序で記述されるアニメーション記述ス
クリプトを記憶する第一スクリプト記憶手段、104は第
二キャラクタのアニメーションを構成する動作パタンを
指定するための動作タグの組み合わせや順序で記述され
るアニメーション記述スクリプトを記憶する第二スクリ
プト記憶手段、105は動作タグと動作パタンを対応付け
たスクリプト解釈テーブルを記憶する解釈テーブル記憶
手段、106は前記第一スクリプト記憶手段103から解釈の
対象となる第一キャラクタの動作タグを読み込み、前記
第二スクリプト記憶手段104から前記解釈の対象となる
第一キャラクタの動作タグと同期する第二キャラクタの
動作タグを読み込み、前記解釈テーブル記憶手段105に
記憶されるスクリプト解釈テーブルを参照して前記第一
キャラクタの動作タグと前記第二キャラクタの動作タグ
との組み合わせに対応する第一キャラクタの動作パタン
を決定するためのスクリプト解釈手段、107は前記スク
リプト解釈手段106で決定された動作パタンを前記動作
パタン記憶手段102から読み込み、前記形状データ記憶
手段101に記憶される形状データを該動作パタンの内容
に従って、第一キャラクタを構成する部品の組み合わせ
や、第一キャラクタ全体あるいは第一キャラクタを構成
する部品の表示位置や表示角度などの表示パラメータを
変更することによって第一キャラクタを動かしてアニメ
ーションとして再生するためのアニメーション再生手
段、である。
【0048】第一スクリプト記憶手段103および第二ス
クリプト記憶手段104は、同一の記憶手段として構成し
ても、個別の記憶手段として構成してもどちらでもよ
い。また、第一スクリプト記憶手段103および第二スク
リプト記憶手段104に記憶されるアニメーション記述ス
クリプトは、アニメーションを入力するための手段によ
り入力されてもよいし、フロッピー(登録商標)ディス
クやCD-ROMなどの外部記憶装置やネットワークを介して
転送されてもよい。以上に記載した各構成間は直接接続
されていてもよいし、電話回線や無線やインターネット
などを利用したネットワークで接続されていてもよい。
【0049】図2は、形状データ記憶手段101に記憶され
る形状データの一例を示す図である。輪郭201、目202、
口203、装飾204などの、顔を構成する部品のビットマッ
プ画像を記憶している。これらの部品を組み合わせるこ
とで顔が表現される。図3は図2中に示した輪郭201aと目
202aと口203aを組み合わせて顔を表現した例である。部
品を組み合わせる際に必要となる、部品の位置や回転角
度、拡大率などの表示パラメータの標準値は、各部品毎
に記憶されていてもよいし、部品全体に共通な値として
別途記憶されていてもよい。
【0050】上記の例では形状データとしてビットマッ
プ画像を利用しているが、直線や円弧などの二次元ベク
トルデータからなる図形データや、ポリゴンなどの三次
元データからなる形状データであってもよい。また、上
記の例は顔を表現するものであるが、同様にして人間の
全身や人間以外のキャラクタを表現することも可能であ
る。
【0051】図4は、動作パタン記憶手段102に記憶され
る動作パタンの一例を示す図である。動作パタンは動作
タグ401と表現方法402とで構成され、動作パタンを指定
するための動作タグ401それぞれに対応して形状データ
の組み合わせによる表現方法402が記憶されている。例
えば「笑う」という動作タグに対して、目の部品を図2
中に示した目202bに、口の部品を図2中に示した口203b
にするという表現方法が記憶されている。また、図3に
示したキャラクタは、前記のとおり、目202aと口203aと
の組み合わせで表現されているから、その動作タグは
「平静」であることがわかる。
【0052】従って、上記「笑う」という動作タグが表
わす動作パタンに対応する表現方法に従って、アニメー
ション再生手段107が形状データ記憶手段101に記憶され
る形状データを組み合わせてキャラクタを表示すること
により、目と口の部品が図3から切り替わって図5のよう
になる。
【0053】なお、キャラクタの形状を構成する各種部
品の表示位置は、部品に対応する形状データにおいてデ
フォルト値として設定されている。このデフォルト値が
書き換えられない限り、各部品の表示位置は同一位置に
固定されることになる。
【0054】上記の例では部品を切り替えることによっ
て動作パタンを表現しているが、部品の位置や回転角
度、拡大率などの上記デフォルト値に相当する表示パラ
メータを変更することで表現しても良い。表示パラメー
タを変更すると動作パタンが変わるので、表示パラメー
タの変更に応じた動作パタンが動作パタン記憶手段102
に予め記憶されている。この場合はアニメーション再生
手段107は形状データ記憶手段101に記憶される形状デー
タを、前記部品の位置や回転角度、拡大率などの表示パ
ラメータに応じて組み合わせてキャラクタを表示するこ
とで前記動作パタンに応じたアニメーションが再生され
る。図6は図3の状態から目の部品の位置を変更して、
「見る」という動作を表現した例である。
【0055】また、上記の例では部品を一段階だけ切り
替えて動作パタンを表現しているが、多段階に切り替え
るようにすれば、より滑らかなアニメーションを表現し
たり、多彩な表現をすることが可能である。更に、部品
の位置や回転角度、拡大率などの表示パラメータを変更
することで動作パタンを表現する場合や、二次元ベクト
ルデータからなる図形データやポリゴンなどの三次元デ
ータからなる形状データを利用している場合において
は、キーフレーム補間として一般に知られる方法を利用
して滑らかなアニメーションを再生することもできる。
【0056】図7は第一スクリプト記憶手段103に記憶さ
れた第一キャラクタアニメーション記述スクリプトの一
例を示す図である。空白行701はスクリプト解釈手段106
がアニメーション記述スクリプトを解釈する際に、一度
に解釈を行う範囲を示すための区切りである。以後、空
白行で区切られた前記一度に解釈を行う範囲を単位スク
リプトと呼ぶ。単位スクリプトにそれぞれ含まれてい
る、<>で囲まれた文字列702は動作タグであり、動作
パタン記憶手段102に記憶される動作タグ401を記述して
いる。また、動作タグ以外の文字列703は後述する会話
文を表している。
【0057】図8ないし図10は、図7に示した第一キャラ
クタアニメーション記述スクリプトの一例を、スクリプ
ト解釈手段106が第一スクリプト記憶手段103から単位ス
クリプトごとに読み込み、動作タグ702が指定する動作
パタンを決定して、前記動作パタンに従ってアニメーシ
ョン再生手段107がキャラクタの表示を更新することで
アニメーションを再生した例を示す図である。それぞ
れ、図8は単位スクリプト704、図9は単位スクリプト70
5、図10は単位スクリプト706に従ってキャラクタの表示
を更新した場面である。それぞれの図において、単位ス
クリプト704〜706中の動作タグ702はキャラクタの動き
として再生され、単位スクリプト704〜706中の上記会話
文は動作中に発話される内容として吹き出し内に描かれ
ている。
【0058】図11は図7で示した第一キャラクタアニメー
ション記述スクリプトに対応して、第二キャラクタのア
ニメーションを記述した第二キャラクタアニメーション
記述スクリプトの一例を示す図である。図中、>>は引
用文字列を示す記号であり、図7で示した第一キャラク
タアニメーション記述スクリプト中の会話文を引用して
いる。上記引用文字列を記述することによって、第一キ
ャラクタアニメーション記述スクリプトと第二キャラク
タアニメーション記述スクリプトとの同期が取られてい
る。図12は解釈テーブル記憶手段105に記憶されるスク
リプト解釈テーブルの一例を示す図である。第一のキャ
ラクタの動作パタンを指定するための第一動作タグ1201
と第二のキャラクタの動作パタンを指定するための第二
動作タグ1202の組み合わせそれぞれに対して、第一キャ
ラクタが第二キャラクタの動作に反応するなど、協調し
た動作をするような修正後の動作パタンを指定するため
の修正後第一動作タグ1203が対応付けられて記憶されて
いる。この例においては、第一動作タグ1201、第二動作
タグ1202、および修正後第一動作タグ1203は図4で示し
た動作タグ401と同じもので記述されている。
【0059】以下、スクリプト解釈手段106が、解釈テ
ーブル記憶手段105に記憶されるスクリプト解釈テーブ
ルを参照して第一キャラクタアニメーション記述スクリ
プトを解釈する手順について、図12に示したスクリプト
解釈テーブルの例を用いて説明する。
【0060】例えば、第一キャラクタアニメーション記
述スクリプト中における解釈中の動作タグが<平静>で
あり、該解釈中の動作タグと同期をなしている第二キャ
ラクタアニメーション記述スクリプト中における動作タ
グが<怒る>である時、図12に示したスクリプト解釈テ
ーブル中の、第一動作タグ1201が<平静>であり第二動
作タグ1202が<怒る>である組み合わせを参照すると、
修正後第一動作タグ1203として<泣く>が得られる。
【0061】よって、スクリプト解釈手段106は第一キ
ャラクタアニメーション記述スクリプトにおける前記解
釈中の動作タグ<平静>を動作タグ<泣く>に修正して
解釈し、さらに動作パタン記憶手段102に記憶された動
作パタン(図4参照)を参照して、前記動作タグ<泣く
>に対応付けられた動作パタンを前記解釈中の動作タグ
<平静>に対応付ける。
【0062】図12に示したスクリプト解釈テーブルの例
では、第一動作タグ1201と第二動作タグ1202の組み合わ
せそれぞれに対して修正後第一動作タグ1203のみが対応
付けられて記憶されているが、さらに修正後第二動作タ
グを対応付けて記憶しても良い。このようにすると、第
一キャラクタと第二キャラクタの両方の動作パタンを修
正することができるので、一層協調の取れた自然な動き
としてアニメーションを再生することが可能となる。
【0063】また、図12に示したスクリプト解釈テーブ
ルの例では、第一動作タグ1201と第二動作タグ1202の組
み合わせそれぞれに対して修正後第一動作タグ1203は一
意に対応付けられているが、複数の修正後第一動作タグ
1203を対応付けてもよい。複数の修正後第一動作タグ12
03が対応付けられている場合には、スクリプト解釈手段
106がスクリプト解釈テーブルを参照する時に、対応す
る複数の修正後第一動作タグ1203の中から一つの修正後
第一動作タグ1203を確率的に選択しても良いし、なんら
かの順序で選択しても良い。
【0064】前者の確率的に選択する方法の一例として
は、スクリプト解釈手段106は乱数を発生させて、選択
する修正後第一動作タグ1203を決定する。例えばn個の
修正後第一動作タグ1203が対応付けられている場合、0
以上1未満の値の乱数rを発生させ、r×nの値を超えない
整数aを計算し、前記対応付けられた修正後第一動作タ
グ1203のうちa番目の修正後第一動作タグ1203を選択す
る。この方法ではn個の修正後第一動作タグ1203は均等
な確率で選択されるが、予め修正後第一動作タグ1203ご
とに選択確率を設定しておき該選択確率に従って修正後
第一動作タグ1203の選択される乱数の値の範囲を調整す
れば、修正後第一動作タグ1203ごとの選択されやすさを
設定することができる。また、後者のなんらかの順序で
選択する方法の一例としては、スクリプト解釈手段106
は第一動作タグ1201と第二動作タグ1202のある組み合わ
せに対して対応付けられている複数の修正後第一動作タ
グ1203を順番に選択していく。例えばスクリプト解釈手
段106が前回、第一動作タグ1201と第二動作タグ1202の
ある組み合わせに対してi番目の修正後第一動作タグ120
3を選択したとすると、同じ第一動作タグ1201と第二動
作タグ1202の組み合わせを解釈する場合はiの値を1増加
させ、もしiの値が該第一動作タグ1201と第二動作タグ1
202の組み合わせに対応付けられている修正後第一動作
タグ1203の個数よりも大きい場合はiの値を1に戻すよう
にして、i番目の修正後第一動作タグ1203を選択する
と、複数の修正後第一動作タグ1203を順番に選択してい
くことができる。
【0065】以上のように複数の修正後第一動作タグ12
03を対応付けると、同じ第一動作タグ1201と第二動作タ
グ1202の組み合わせが繰り返された時でも異なる修正後
第一動作タグ1203を選択することが可能になるので、利
用者を飽きさせないという利点がある。
【0066】図13ないし図18は図7に示した前記第一キ
ャラクタアニメーション記述スクリプトの一例と図11に
示した前記第二キャラクタアニメーション記述スクリプ
トの一例とを、図12に示したスクリプト解釈テーブルの
一例を参照してスクリプト解釈手段106が解釈して、図4
に示した動作パタンの一例に従ってアニメーション再生
手段107が再生した例を示す図である。
【0067】それぞれ、図13は図7の単位スクリプト70
4、図14は図11の単位スクリプト1101、図15は図7の単位
スクリプト705、図16は図11の単位スクリプト1102、図1
7は図7の単位スクリプト706、図18は図11の単位スクリ
プト1103、をスクリプト解釈手段106が解釈してキャラ
クタを動かした場面を表している。それぞれの図におい
て、左側のキャラクタは第一キャラクタ、右側のキャラ
クタは第二キャラクタである。
【0068】図15において、第一キャラクタに対応する
図7の単位スクリプト705中の動作タグは<平静>であ
り、図16において、第二キャラクタに対応する図11の単
位スクリプト1102中の動作タグは、図15の第一キャラク
タの動作パタンに呼応して<怒る>が指定されているの
で、前記スクリプト解釈手段106は図12に示した前記ス
クリプト解釈テーブルを参照して、第一動作タグ1201が
<平静>で第二動作タグ1202が<怒る>である組み合わ
せに対応付けられている修正後第一動作タグ1203<泣く
>に対応する動作を第一キャラクタの動作と解釈する。
前記アニメーション再生手段107は図4に示した動作パタ
ンの一例を参照して、前記動作タグ<泣く>に対応する
動作パタンで第一キャラクタを動かした結果、それぞれ
のキャラクタの表情は図16のようになる。
【0069】同様に、図17においては、第一キャラクタ
に対応する図7の単位スクリプト706中の動作タグは<笑
う>であり、図18においては、第二キャラクタに対応す
る図11の単位スクリプト1103中の動作タグは、図17の第
一キャラクタの動作パタンに呼応して<驚く>が指定さ
れているので、前記スクリプト解釈手段106は図12に示
した前記スクリプト解釈テーブルを参照して、第一動作
タグ1201が<笑う>で第二動作タグ1202 が<驚く>で
ある組み合わせに対応付けられている修正後第一動作タ
グ1203<焦る>に対応する動作を第一キャラクタの動作
と解釈する。前記アニメーション再生手段107は、図4に
示した動作パタンの一例を参照して、前記動作タグ<焦
る>に対応する動作パタンで第一キャラクタを動かした
結果、それぞれのキャラクタの表情は図18のようにな
る。
【0070】図19は図1に示した構成のアニメーション
再生装置がアニメーションを再生するためのフローチャ
ートである。
【0071】まず、スクリプト解釈手段106が、第一ス
クリプト記憶手段103に記憶される第一キャラクタに対
するアニメーション記述スクリプト中の単位スクリプト
を読み出すための読み出し位置を先頭に初期化する(ス
テップS101)。
【0072】次に、スクリプト解釈手段106は、第一ス
クリプト記憶手段103から読み出し位置にある単位スク
リプトを読み出し、第一単位スクリプトとして記憶する
(ステップS102)。
【0073】次に、スクリプト解釈手段106は、ステッ
プS102で読み出された第一単位スクリプト中の動作タグ
を取り出し、第一動作タグ1201として記憶する(ステッ
プS103)。
【0074】次に、スクリプト解釈手段106は、第二ス
クリプト記憶手段104に記憶される第二キャラクタに対
するアニメーション記述スクリプトから、ステップS102
で読み出された第一単位スクリプトと同期をなしている
単位スクリプトを読み出し、第二単位スクリプトとして
記憶する(ステップS104)。図7および図11に示した例
では、図11に示した第二キャラクタアニメーション記述
スクリプト中の>>で示される引用文字列を、図7に示
した第一キャラクタアニメーション記述スクリプト中で
検索し、該引用文字列を含む単位スクリプトを同期をな
しているとする。
【0075】次に、スクリプト解釈手段106は、ステッ
プS104で読み出された第二単位スクリプト中の動作タグ
を取り出し、第二動作タグ1202として記憶する(ステッ
プS105)。
【0076】次に、スクリプト解釈手段106は、スクリ
プト解釈テーブルを参照して、ステップS103で取り出さ
れた第一動作タグ1201とステップS105で取り出された第
二動作タグ1202との組み合わせに対応する修正後第一動
作タグ1203を得る(ステップS106)。
【0077】次に、スクリプト解釈手段106は、動作パタ
ン記憶手段102を参照して、ステップS106で得られた修
正後第一動作タグ1203に対応する動作パタンを得る(ス
テップS107)。
【0078】次に、アニメーション再生手段107は、ステ
ップS107で得られた動作パタンに従ってキャラクタを動
かす(ステップS108)。
【0079】次に、スクリプト解釈手段106が、第一ス
クリプト記憶手段103から単位スクリプトを読み出すた
めの読み出し位置を次の単位スクリプトに移動させる
(ステップS109)。次の単位スクリプトが存在しない場
合は、読み出し位置が第一スクリプト記憶手段103に記憶
されるアニメーション記述スクリプトの終わりに達した
ことを表わす値EOFを読み出し位置に設定する。
【0080】次に、ステップS109で移動された読み出し
位置がEOFであるか否か、すなわち、第一スクリプト記
憶手段103に記憶されるアニメーション記述スクリプト
を最後まで読み出したか否かを判断する(ステップS11
0)。EOFであった場合は再生処理を終了する。EOFでな
い場合はステップS102に戻って処理を続ける。
【0081】図19のフローチャートで説明した処理は第
一のキャラクタに対する処理であるが、第二のキャラク
タに対しても同様の処理を同時に適用すれば、複数のキ
ャラクタのアニメーションを同時に再生することができ
る。また、スクリプト解釈手段106が複数のアニメーシ
ョン記述スクリプトを順番に読み出して処理するよう
に、読み出し位置を複数のアニメーション記述スクリプ
ト間で移動させながら再生処理を実行するようにしても
複数のキャラクタのアニメーションを同時に再生するこ
とができる。
【0082】このように、本発明によれば、第一キャラ
クタアニメーション記述スクリプトに含まれる動作タグ
に動作パタンを対応付ける(解釈する)時に、第二キャ
ラクタアニメーション記述スクリプトを参照することに
よって、対応付けた動作パタンを修正するので、第一キ
ャラクタアニメーション記述スクリプト部103に記憶され
た第一キャラクタアニメーション記述スクリプトを変更
することなく、第一キャラクタの動きを第二キャラクタ
の動きに協調させて再生することができる。[実施の形
態2]本発明の他の実施の形態について図20ないし図35
に基づいて説明すれば、以下のとおりである。
【0083】実施の形態1に示した具体例では、複数の
キャラクタの動作パタンの組み合わせが同一であれば修
正後の動作パタンも同じになる。これは、図12に示すス
クリプト解釈テーブルにおいて、第一動作タグ1201と第
二動作タグ1202のある組み合わせに対し、一種類の修正
後第一動作タグ1203を対応付けているためである。
【0084】これに対し、本実施の形態では、キャラクタ
の心理状態などの状態パラメータを利用することによ
り、同じ動作パタンの組み合わせに対して修正後の動作
パタンを異ならせることで、アニメーションの流れに沿
った、より自然な動きとして再生することを目的として
いる。図20は、本発明のアニメーション再生装置の実施
の形態2の構成を示すブロック図である。
【0085】図20において、形状データ記憶手段2001、
動作パタン記憶手段2002、第一スクリプト記憶手段200
3、第二スクリプト記憶手段2004、アニメーション再生
手段2009は、実施の形態1において図1で説明した、形
状データ記憶手段101、動作パタン記憶手段102、第一ス
クリプト記憶手段103、第二スクリプト記憶手段104、ア
ニメーション再生手段107、とそれぞれ同様である。
【0086】2005は第一キャラクタの状態を表わす状態
パラメータを記憶するための第一キャラクタ状態記憶手
段、2006は第二キャラクタの状態を表わす状態パラメー
タを記憶するための第二キャラクタ状態記憶手段、2007
は動作タグと前記状態パラメータとの組み合わせに対し
て動作パタンを対応付けたスクリプト解釈テーブルを記
憶する解釈テーブル記憶手段、である。
【0087】また、2008は前記第一スクリプト記憶手段
2003から解釈の対象となる動作タグを読み込み、前記第
二スクリプト記憶手段2004から前記解釈の対象となる動
作タグと同期する動作タグを読み込み、前記第一キャラ
クタ状態記憶手段2005および/または前記第二キャラク
タ状態記憶手段2006に記憶される状態パラメータを読み
込み、前記解釈テーブル記憶手段2007に記憶されるスク
リプト解釈テーブルを参照して、前記第一キャラクタの
動作タグと前記第二キャラクタの動作タグと前記状態パ
ラメータとの組み合わせに対応する動作パタンを決定す
るためのスクリプト解釈手段である。
【0088】更に、2010は前記第一スクリプト記憶手段
2003から解釈の対象となる動作タグを読み込み、前記第
二スクリプト記憶手段2004から前記解釈の対象となる動
作タグと同期する動作タグを読み込み、前記第一キャラ
クタ状態記憶手段2005および/または前記第二キャラク
タ状態記憶手段2006に記憶される状態パラメータを読み
込み、前記解釈テーブル記憶手段2007に記憶されるスク
リプト解釈テーブルを参照して、前記第一キャラクタの
動作タグと前記第二キャラクタの動作タグと前記状態パ
ラメータとの組み合わせに対応する前記状態パラメータ
の修正値を決定して、該修正値に従って前記第一キャラ
クタ状態記憶手段2005および/または前記第二キャラク
タ状態記憶手段2006に記憶される状態パラメータを更新
するためのキャラクタ状態更新手段である。
【0089】図21は第一キャラクタアニメーション記述
スクリプトおよび第二キャラクタアニメーション記述ス
クリプトの一例を示す図である。図21において、2101は
第一キャラクタアニメーション記述スクリプトの一例、2
102は第二キャラクタアニメーション記述スクリプトの一
例である。<>で囲まれた文字列2103は動作タグであ
り、動作パタン記憶手段2002に記憶される動作タグを記
述している。
【0090】この例におけるアニメーション記述スクリ
プトはSGML(Standard Generalized Markup Language)や
XML(eXtensible Markup Language)として一般に知られ
る記述方式に準じている。すなわち、最初の動作タグ21
03「<挨拶t="0" d="4000">」において、「挨拶」は動作
タグの種類を表す要素名、「t="0"」はこの動作タグで
表現される動きパタンの開始時刻が全体のアニメーショ
ン再生開始時刻より0ms後であることを示す属性、「d="
4000"」はこの動作タグで表現される動きパタンの継続
時間が4000msであることを示す属性、をそれぞれ表して
いる。
【0091】このように動作タグごとにアニメーション
再生時間に関する情報を記述することにより、複数のア
ニメーション記述スクリプトに含まれる動作タグ間で同
期をなしている動作タグを参照することが可能となる。
例えば全体のアニメーション再生開始時刻より6000ms後
の時点では、第一キャラクタアニメーション記述スクリプ
ト2101では動作タグ「<平静 t="4000" d="4000">」、第
二キャラクタアニメーション記述スクリプト2102では動
作タグ「<怒る t="6000" d="5000">」、に対応する動き
パタンに従ってアニメーションが再生されるので、これ
らの動作タグが互いに同期をなしているとみなすことが
できる。また、動作タグに対応する終了タグは、前記要
素名を</と>とで囲むことによって記述され、これら
の動作タグから終了タグまでの範囲が前述の単位スクリ
プトとなる。例えば動作タグ2103に対しては終了タグ21
04が対応して記述されている。さらに、動作タグと終了
タグの間に記述された文字列は会話文を表している。
【0092】図22は解釈テーブル記憶手段2007に記憶さ
れるスクリプト解釈テーブルの一例を示す図である。こ
の例ではキャラクタの状態パラメータを相手のキャラク
タに対する好感度としている。このスクリプト解釈テー
ブルによれば、第一キャラクタの動作パタンを指定する
ための第一動作タグ2201と、第二キャラクタの動作パタ
ンを指定するための第二動作タグ2202と、第一キャラク
タの状態パラメータの一例である第一キャラクタ好感度
レベル2203との組み合わせそれぞれに対して、第一キャ
ラクタが第二キャラクタの動作に反応するなど、協調し
た動作をするような修正後の動作パタンを指定するため
の修正後第一動作タグ2204と、第二キャラクタの動作に
よって第一キャラクタの好感度が変化するように、第一
キャラクタの状態パラメータを修正するための第一キャ
ラクタ好感度修正値2205とが、互いに対応付けられて記
憶されている。
【0093】上記の例では、状態パラメータとしての好
感度は、「高」「中」「低」の三つの好感度レベルに簡
略化されて、解釈テーブル記憶手段2007に記憶されてい
るが、第一キャラクタ状態記憶手段2005および第二キャ
ラクタ状態記憶手段2006には、例えば好感度を−10か
ら10の範囲の整数で表わして、記憶されている。
【0094】この場合、上記の第一キャラクタ好感度レ
ベル2203において、例えば、好感度レベルが「高」は好
感度の値が4以上の場合、好感度レベルが「中」は好感
度の値が-3以上3以下の場合、好感度レベルが「低」は
好感度の値が-4以下の場合、というように好感度の値に
対応させている。
【0095】以上説明した好感度の値の範囲や簡略化す
る好感度レベルの数はあくまで一例であり、これに限る
ものではない。また、状態パラメータは、相手のキャラ
クタに対する好感度のみならず、自分のキャラクタのそ
の時の心身の調子(好調、普通、不調)を示す指標であ
ってもよい。また、状態パラメータの値は、あるアニメ
ーション記述スクリプトを解釈する時に特定の値で初期
化するようにしてもよいし、前回のアニメーション記述
スクリプトを解釈し終わった時点での値を記憶しておい
て、その値を継続して使用してもよい。前者の方法は、
複数のアニメーション記述スクリプト間で内容の関連が
無い場合に、それぞれのアニメーション記述スクリプト
を独立的に解釈することができる。後者の方法は、複数
のアニメーション記述スクリプトが一連の話の流れを構
成する場合に、それぞれのアニメーション記述スクリプ
トを、連続性を維持して解釈することができる。なお、
状態パラメータの値を、操作者の入力操作によって適当
な値に設定するようにしてもよい。
【0096】以下、図22に示したスクリプト解釈テーブ
ルの例を用いて、解釈テーブル記憶手段2007に記憶され
るスクリプト解釈テーブルを参照してスクリプト解釈手
段2008が第一キャラクタアニメーション記述スクリプト
を解釈し、キャラクタ状態更新手段2010が第一キャラク
タ状態記憶手段2005に記憶される状態パラメータを修正
する手順について説明する。
【0097】例えば、図21を参照して説明したように、
第一キャラクタアニメーション記述スクリプト中におけ
る解釈中の動作タグが<平静>であり、該解釈中の動作
タグと同期をなしている第二キャラクタアニメーション
記述スクリプト中における動作タグが<怒る>であると
する。このとき、第一キャラクタ状態記憶手段2005に記
憶されている第一キャラクタ好感度の値が10であるとす
ると、好感度レベルは「高」であるので、図22に示した
スクリプト解釈テーブルにおいて、第一動作タグ2201が
<平静>、第二動作タグ2202が<怒る>、第一キャラク
タ好感度レベル2203が「高」である組み合わせを参照す
ると、修正後第一動作タグ2204として<寝る>が、また
第一キャラクタ好感度修正値2205として−1が、それぞ
れ得られる。
【0098】これに従って、スクリプト解釈手段2008
は、前記解釈中の動作タグ<平静>を動作タグ<寝る>
に修正して解釈し、さらに動作パタン記憶手段2002を参
照して、前記動作タグ<寝る>に対応付けられた動作パ
タンを前記解釈中の動作タグ<平静>に対応付ける。ま
た、キャラクタ状態更新手段2010は、前記第一キャラク
タ状態記憶手段2005に記憶される第一キャラクタ好感度
の値に前記参照された第一キャラクタ好感度修正値2205
の値−1を加えて9に修正する。
【0099】一方、第一キャラクタ状態記憶手段2005に
記憶されている第一キャラクタ好感度の値が0であると
すると、好感度レベルは「中」であるので、同様にスク
リプト解釈テーブルを参照して、修正後第一動作タグ22
04として<泣く>が、第一キャラクタ好感度修正値2205
として−2が、それぞれ得られる。また、キャラクタ状
態更新手段2010は、同様にして、第一キャラクタ好感度
の値0に第一キャラクタ好感度修正値2205の値−2を加
えて−2に修正する。
【0100】以上のようにして、第一キャラクタの好感
度の値に応じて、同じ第一動作タグと第二動作タグの組
み合わせでも異なる修正後第一動作タグと第一キャラク
タ好感度修正値とを得ることができる。上記の例では、
第一キャラクタの好感度レベルが「高」、すなわち第一
キャラクタが第二キャラクタのことを好ましく思ってい
る状態では、第二キャラクタが「怒る」動作をしても第
一キャラクタの動作は適当に受け流すような動作「寝
る」になり、第一キャラクタの好感度レベルが「中」、
すなわち第一キャラクタが第二キャラクタに対して中立
的に思っている状態では、第二キャラクタが「怒る」動
作をした時には第一キャラクタの動作は通常の動作「泣
く」に修正される。
【0101】さらに、キャラクタ状態更新手段2010が第
一キャラクタ好感度の値を修正することで、第二キャラ
クタの動作に応じて第一キャラクタの好感度を修正する
ことができる。上記の例では、第二キャラクタが「怒
る」動作のような好感度を下げる動作を連続して行う
と、第一キャラクタが第二キャラクタのことを好ましく
思わなくなり、結果として同じ第一動作タグと第二動作
タグの組み合わせでも異なる修正後第一動作タグを得る
ことができる。
【0102】図22に示したスクリプト解釈テーブルの例
では、状態パラメータである好感度は第一キャラクタの
もののみを参照および修正するようにしているが、第二
キャラクタの好感度も併せて参照および/または修正す
るようにしてもよい。このようにすると、例えば第二キ
ャラクタが「怒る」動作をしたときでも、第二キャラク
タの好感度が高ければ弱い怒り、第二キャラクタの好感
度が低ければ強い怒りというように、第二キャラクタの
動作パタンを切り替えることができる。さらに、動作タ
グを解釈する際に、第二キャラクタの好感度を下げるよ
うに修正することで、例えば「怒る」動作を行うと相手
のキャラクタに対する好感度が下がるというように、キ
ャラクタ自身の動作に応じて相手のキャラクタに対する
好感度を変化させることができる。
【0103】図23ないし図34は、図21に示した第一キャ
ラクタアニメーション記述スクリプトおよび第二キャラ
クタアニメーション記述スクリプトの一例を、図22に示
したスクリプト解釈テーブルの例に従ってスクリプト解
釈手段2008が解釈して、図4に示した動作パタンの一例
に従ってアニメーション再生手段2009が再生した例を示
す図である。図23ないし図28は、第一キャラクタおよび
第二キャラクタの好感度の値の初期値を0とした例、図2
9ないし図34は第一キャラクタ及び第二キャラクタの好
感度の値の初期値を7とした例である。
【0104】また、図23および図29は再生開始より0ms
後、図24および図30は再生開始より2000ms後、図25およ
び図31は再生開始より4000ms後、図26および図32は再生
開始より6000ms後、図27および図33は再生開始より8000
ms後、図28および図34は再生開始より11000ms後、の第
一キャラクタおよび第二キャラクタの再生状態をそれぞ
れ表わしている。
【0105】それぞれの図中、左側のキャラクタは第一
キャラクタ、右側のキャラクタは第二キャラクタであ
る。また、第一キャラクタ状態記憶手段2005に記憶され
る第一キャラクタの状態パラメータである好感度の値、
および第二キャラクタ状態記憶手段2006に記憶される第
二キャラクタの状態パラメータである好感度の値を、そ
れぞれのキャラクタの下に記している。これらの好感度
の値は説明のために記しているもので、実際には表示す
る必要は無い。
【0106】図23は、図21に示した第一キャラクタアニ
メーション記述スクリプト2101の一例における、再生開
始より0ms後に対応する単位スクリプト中の動作タグ「<
挨拶 t="0" d="4000">」をスクリプト解釈手段2008が解
釈した状態である。再生開始より0ms後に対応する第二
キャラクタの単位スクリプトはないため、第二キャラク
タはまだ動作をしておらず初期状態のまま表示されてい
る。あるいは、第二キャラクタは表示されないようにし
てもよい。また、第一キャラクタに対するアニメーショ
ンの再生処理は、対応する第二動作タグがまだない状態
であるので、第一動作タグをそのまま修正後第一動作タ
グとして処理を続ければよい。
【0107】図24は、図21に示した第二キャラクタアニ
メーション記述スクリプト2102の一例における、再生開
始より2000ms後に対応する単位スクリプト中の動作タグ
「<挨拶 t="2000" d="4000">」をスクリプト解釈手段20
08が解釈した状態である。ここでは、第一キャラクタの
動作タグ<挨拶>がスクリプト解釈テーブルおける第一
動作タグ2201、第二キャラクタの動作タグ<挨拶>が第
二動作タグ2202となる。また、第一キャラクタの好感度
は0であるので好感度レベルは「中」となる。
【0108】図22に示したスクリプト解釈テーブルの例
から、第一動作タグ2201が<挨拶>、第二動作タグ2202
が<挨拶>、第一キャラクタ好感度レベル2203が「中」
である組み合わせを参照すると、修正後第一動作タグ22
04として<挨拶>、第一キャラクタ好感度修正値2205と
して+1が得られる。その結果、第一キャラクタの動作
パタンは、修正後第一動作タグ2204である<挨拶>に対
応する動作パタンとなり、第一キャラクタの好感度の値
は0から1だけ増加されて、1となる。図25は、図21に
示した第一キャラクタアニメーション記述スクリプト210
1の一例における、再生開始より4000ms後に対応する単
位スクリプト中の動作タグ「<平静 t="4000" d="4000"
>」をスクリプト解釈手段2008が解釈した状態である。
この状態では第一キャラクタと第二キャラクタの役割が
入れ替わるので、第一動作タグ2201が<挨拶>、第二動
作タグ2202が<平静>となる。図22に示したスクリプト
解釈テーブルの例にはこの組み合わせは記憶されておら
ず、このように対応する組み合わせが無い場合には、修
正後第一動作タグ2204は第一動作タグ2201と同じにし、
第一キャラクタ好感度修正値2205は0とすればよい。
【0109】図26は、図21に示した第二キャラクタアニ
メーション記述スクリプト2102の一例における、再生開
始より6000ms後に対応する単位スクリプト中の動作タグ
「<怒る t="6000" d="5000">」をスクリプト解釈手段20
08が解釈した状態である。ここでは、第一動作タグ2201
が<平静>、第二動作タグ2202が<怒る>となる。ま
た、第一キャラクタの好感度は1であるので好感度レベ
ルは「中」となる。
【0110】図22に示したスクリプト解釈テーブルの例
から、第一動作タグ2201が<平静>、第二動作タグ2202
が<怒る>、第一キャラクタ好感度レベル2203が「中」
である組み合わせを参照すると、修正後第一動作タグ22
04として<泣く>、第一キャラクタ好感度修正値2205と
して−2が得られる。その結果、第一キャラクタの動作
パタンは修正後第一動作タグ2204である<泣く>に対応
する動作パタンとなり、第一キャラクタの好感度の値は
1から2だけ減じられて、−1となる。
【0111】図27は、図21に示した第一キャラクタアニ
メーション記述スクリプト2101の一例における、再生開
始より8000ms後に対応する単位スクリプト中の動作タグ
「<笑う t="8000" d="5000">」をスクリプト解釈手段20
08が解釈した状態である。ここでは、第一キャラクタと
第二キャラクタの役割が再び入れ替わるので、第一動作
タグ2201が<怒る>、第二動作タグ2202が<笑う>とな
る。また、第二キャラクタの好感度は0であるので好感
度レベルは「中」となる。
【0112】図22に示したスクリプト解釈テーブルの例
から、第一動作タグ2201が<怒る>、第二動作タグ2202
が<笑う>、第一キャラクタ好感度レベル2203が「中」
である組み合わせを参照すると、修正後第一動作タグ22
04として<怒る>、第一キャラクタ好感度修正値2205と
して−2が得られる。その結果、第二キャラクタの動作
パタンは変更されずに<怒る>のままであるが、第二キ
ャラクタの好感度の値は0から2だけ減じられて、−2
となる。
【0113】図28は、図21に示した第二キャラクタアニ
メーション記述スクリプト2102の一例における、再生開
始より11000ms後に対応する単位スクリプト中の動作タ
グ「<驚く t="11000" d="2000">」をスクリプト解釈手
段2008が解釈した状態である。ここでは、第一動作タグ
2201が<笑う>、第二動作タグ2202が<驚く>となる。
また、第一キャラクタの好感度は−1であるので好感度
レベルは「中」となる。
【0114】図22に示したスクリプト解釈テーブルの例
から、第一動作タグ2201が<笑う>、第二動作タグ2202
が<驚く>、第一キャラクタ好感度レベル2203が「中」
である組み合わせを参照すると、修正後第一動作タグ22
04として<驚く>、第一キャラクタ好感度修正値2205と
して0が得られる。その結果、第一キャラクタの動作パ
タンは修正後第一動作タグ2204である<驚く>に対応す
る動作パタンとなる。第一キャラクタの好感度の値は変
更されない。
【0115】図29ないし図34はそれぞれ図23ないし図28
に対応しているが、第一キャラクタおよび第二キャラク
タの好感度の値の初期値を7としているので、いずれの
場面においても第一キャラクタおよび第二キャラクタの
好感度レベルは「高」になっている。この結果、図30、
図32、図33、図34はそれぞれ図24、図26、図27、図28に
示したアニメーションの再生例とは異なっている。
【0116】図30においては、第一動作タグ2201が<挨
拶>、第二動作タグ2202が<挨拶>、第一キャラクタ好
感度レベル2203が「高」である組み合わせを図22に示し
たスクリプト解釈テーブルの例から参照して、修正後第
一動作タグ2204として<喜ぶ>、第一キャラクタ好感度
修正値2205として+1が得られる。したがって、第一キ
ャラクタの好感度は8となる。
【0117】同様にして、図32においては、第一動作タ
グ2201が<平静>、第二動作タグ2202が<怒る>、第一
キャラクタ好感度レベル2203が「高」である組み合わせ
から修正後第一動作タグ2204として<寝る>、第一キャ
ラクタ好感度修正値2205として−1が得られる。したが
って、第一キャラクタの好感度は7に戻る。
【0118】図33においては、第二キャラクタから見て
第一動作タグ2201が<怒る>、第二動作タグ2202が<笑
う>、第一キャラクタ好感度レベル2203が「高」である
組み合わせから、修正後第一動作タグ2204として<呆れ
る>、第一キャラクタ好感度修正値2205として0が得ら
れる。したがって、第二キャラクタの好感度は7のまま
変化しない。
【0119】図34においては、第一キャラクタから見て
第一動作タグ2201が<笑う>、第二動作タグ2202が<驚
く>、第一キャラクタ好感度レベル2203が「高」である
組み合わせから、修正後第一動作タグ2204として<焦る
>、第一キャラクタ好感度修正値2205として0が得られ
る。したがって、第一キャラクタの好感度も7のまま変
化しない。
【0120】このように、キャラクタの状態パラメータ
を利用することで、同じ動作パタンの組み合わせに対し
ても異なる修正後の動作パタンを得ることができる。
【0121】図35は、図20に示した構成のアニメーショ
ン再生装置がアニメーションを再生するためのフローチ
ャートである。
【0122】まず、スクリプト解釈手段2008が、第一ス
クリプト記憶手段2003に記憶される第一キャラクタアニ
メーション記述スクリプトから単位スクリプトを読み出
すための読み出し位置を先頭に初期化する(ステップS2
01)。なお、上記読み出し位置は、スクリプト解釈手段
2008に記憶される。
【0123】次に、第一キャラクタ状態記憶手段2005が
記憶する第一キャラクタの好感度の値を初期化する(ス
テップS202)。初期化する値は特定の値でもよいし、別
途記憶しておいた前回の処理を終了した時点での好感度
の値としてもよいことは前述のとおりである。
【0124】次に、スクリプト解釈手段2008は、第一ス
クリプト記憶手段2003から読み出し位置にある単位スク
リプトを読み出し、第一単位スクリプトとして記憶する
(ステップS203)。
【0125】次に、スクリプト解釈手段2008は、ステッ
プS203で読み出された第一単位スクリプト中の動作タグ
を取り出し、第一動作タグ2201として記憶する(ステッ
プS204)。
【0126】次に、スクリプト解釈手段2008は、第二ス
クリプト記憶手段2004に記憶される第二キャラクタアニ
メーション記述スクリプトからステップS203で読み出さ
れた第一単位スクリプトと同期をなしている単位スクリ
プトを読み出し、第二単位スクリプトとして記憶する
(ステップS205)。次に、スクリプト解釈手段2008は、
ステップS205で読み出された第二単位スクリプト中の動
作タグを取り出し、第二動作タグ2202として記憶する
(ステップS206)。
【0127】次に、スクリプト解釈手段2008は、第一キ
ャラクタ状態記憶手段2005に記憶される第一キャラクタ
の好感度を読み出し、第一キャラクタ好感度レベル2203
として記憶する(ステップS207)。
【0128】次に、スクリプト解釈手段2008は、解釈テ
ーブル記憶手段2007に記憶されたスクリプト解釈テーブ
ルを参照して、ステップS204で取り出された第一動作タ
グ2201と、ステップS206で取り出された第二動作タグ22
02と、ステップS207で読み出された第一キャラクタ好感
度レベル2203との組み合わせに対応する修正後第一動作
タグ2204と第一キャラクタ好感度修正値2205とを得る
(ステップS208)。具体的な例は前述のとおりである。
【0129】次に、スクリプト解釈手段2008は、動作パ
タン記憶手段2002を参照して、ステップS208で得られた
修正後第一動作タグ2204に対応する動作パタンを得る
(ステップS209)。
【0130】次に、キャラクタ状態更新手段2010は、ス
テップS208で得られた第一キャラクタ好感度修正値2205
を用いて、第一キャラクタ状態記憶手段2005が記憶する
第一キャラクタの好感度の値を修正する(ステップS21
0)。
【0131】次に、アニメーション再生手段2009は、ス
テップS209で得られた動作パタンに従って第一キャラク
タを動かす(ステップS211)。
【0132】次に、スクリプト解釈手段2008が記憶す
る、第一スクリプト記憶手段2003から単位スクリプトを
読み出すための読み出し位置を次の単位スクリプトに移
動させる(ステップS212)。次の単位スクリプトが存在
しない場合は、読み出し位置が第一スクリプト記憶手段
2003に記憶される第一キャラクタアニメーション記述ス
クリプトの終わりに達したことを表わす値EOFを読み出
し位置に設定する。
【0133】次に、ステップS212で移動させた読み出し
位置がEOFであるか否か、すなわち、第一スクリプト記
憶手段2003に記憶される第一キャラクタアニメーション
記述スクリプトを最後まで読み出したか否かを判断する
(ステップS213)。EOFである場合は再生処理を終了す
る。EOFでない場合はステップS203に戻って処理を続け
る。
【0134】図35のフローチャートで説明した処理は第
一キャラクタに対する処理であるが、第二キャラクタに
対しても同様の処理を同時に適用すれば、複数のキャラ
クタのアニメーションを同時に再生することができる。
また、スクリプト解釈手段2008が複数のアニメーション
記述スクリプトを順番に読み出して処理するように、読
み出し位置を複数のアニメーション記述スクリプト間で
移動させながら再生処理を実行するようにしても、複数
のキャラクタのアニメーションを同時に再生することが
できる。
【0135】このように、本発明によれば、第一キャラ
クタアニメーション記述スクリプトに含まれる動作タグ
に動作パタンを対応付ける(解釈する)ときに、第二キ
ャラクタアニメーション記述スクリプトと第一キャラク
タの状態パラメータとを参照することによって、対応付
けた動作パタンを修正するので、第一スクリプト記憶手
段2003に記憶された第一キャラクタアニメーション記述
スクリプトを変更することなく、第一キャラクタの動き
を第二キャラクタの動きに協調させて再生することがで
きる。しかも、対応付けた動作パタンの修正は、状態パ
ラメータの値によって異なると共に、状態パラメータの
値自体も修正されるので、そのときどきの状況に応じて
第一キャラクタの動きに変化を持たせることができる。
【0136】[実施の形態3]本発明のアニメーション
再生システムに係る、他の実施の形態について図36ない
し図38に基づいて説明すれば、以下のとおりである。本
実施の形態は実施の形態2で説明しタアニメーション再
生方法を携帯電話などの携帯端末機器で利用して、携帯
端末機器同士がアニメーションを利用したメール等のコ
ミュニケーションを行う場合の具体的な例を説明するも
のである。
【0137】図36は本発明のアニメーション再生システ
ムの実施の形態3の構成を示すブロック図である。
【0138】図36において、2501は第一アニメーション
再生装置、2502は第二アニメーション再生装置である。
これらは例えば、本発明のアニメーション再生装置をそ
の構成の一部に含む携帯電話などの携帯端末機器として
実現される。第一アニメーション再生装置2501および第
二アニメーション再生装置2502はそれぞれ、実施の形態
2において図20で説明したのと同様の構成である、形状
データ記憶手段2001、動作パタン記憶手段2002、第一ス
クリプト記憶手段2003、第二スクリプト記憶手段2004、
第一キャラクタ状態記憶手段2005、第二キャラクタ状態
記憶手段2006、解釈テーブル記憶手段2007、スクリプト
解釈手段2008、アニメーション再生手段2009、キャラク
タ状態更新手段2010を備えている。
【0139】更に、第一アニメーション再生装置2501お
よび第二アニメーション再生装置2502はそれぞれ、各装
置2501・2502の利用者が自分のキャラクタ(第一キャラ
クタ)のアニメーション記述スクリプトを新規に作成し
たり、各装置2501・2502の一方が他方から受信した相手
のキャラクタ(第二キャラクタ)のアニメ-ションに対
して、第一キャラクタのアニメ-ションを返信する際に、
アニメ-ション再生手段2009によって第二キャラクタの
アニメ-ションを再生しながら、返信用のアニメーション
記述スクリプトを作成したりするためのスクリプト作成
手段2511、スクリプト作成手段2511で作成したアニメー
ション記述スクリプトを記憶するための新規スクリプト
記憶手段2512、新規スクリプト記憶手段2512に記憶され
るアニメーション記述スクリプトを、各装置2501・2502
の一方から他方に、有線あるいは無線などの手段により
送信するためのスクリプト送信手段2513、各装置2501・2
502の一方から他方に、有線あるいは無線などの手段に
より送信されたアニメーション記述スクリプトを受信す
るためのスクリプト受信手段2514、スクリプト受信手段
2514で受信されたアニメーション記述スクリプトを記憶
するための受信スクリプト記憶手段2515を備えている。
【0140】なお、新規スクリプト記憶手段2512および
受信スクリプト記憶手段2515は、それぞれスクリプト解
釈手段2008に接続され、新規スクリプト記憶手段2512に
記憶された第一キャラクタのアニメーション記述スクリ
プトの解釈を、受信スクリプト記憶手段2515に記憶され
た第二キャラクタのアニメーション記述スクリプトを参
照して行うように構成されている。
【0141】また、新規スクリプト記憶手段2512は、第
一スクリプト記憶手段2003と同様に第一キャラクタのア
ニメーション記述スクリプトを記憶するので、新規スク
リプト記憶手段2512と第一スクリプト記憶手段2003とを
同一の記憶手段として構成することができる。一方、受
信スクリプト記憶手段2515は、第二スクリプト記憶手段
2004と同様に第二キャラクタのアニメーション記述スク
リプトを記憶するので、受信スクリプト記憶手段2515と
第二スクリプト記憶手段2004とを同一の記憶手段として
構成することができる。
【0142】さらに、第一スクリプト記憶手段2003、第
二スクリプト記憶手段2004、新規スクリプト記憶手段25
12、受信スクリプト記憶手段2515の全てを同一の記憶手
段として構成してもよい。
【0143】スクリプト送信手段2513およびスクリプト
受信手段2514は同一の通信手段として構成してもよい
し、個別の通信手段として構成してもよい。
【0144】また、一般的な電子メールアプリケーショ
ンと同様に、新規スクリプト記憶手段2512で記憶されス
クリプト送信手段2513で送信された第一キャラクタのア
ニメーション記述スクリプトを送信済みスクリプトとし
て、スクリプト受信手段2514で受信され受信スクリプト
記憶手段2515に記憶された第二キャラクタのアニメーシ
ョン記述スクリプトを受信スクリプトとして、それぞれ
まとめて管理すれば、新たに第一キャラクタのアニメー
ション記述スクリプトを作成する際に過去の受信スクリ
プトを参照したり、新たな受信スクリプトに対して過去
の送信済みスクリプトを参照して同期して再生すること
ができる。
【0145】この場合、前記送信済みスクリプトあるい
は受信スクリプトとして管理されるアニメーション記述
スクリプトは、その中から必要なものが、第一キャラク
タについて第一スクリプト記憶手段2003に適宜転送され
ると共に、第二キャラクタについて第二スクリプト記憶
手段2004に適宜転送されて利用されるようにすることも
できる。第一アニメーション再生装置2501のスクリプト
送信手段2513と第二アニメーション再生装置2502のスク
リプト受信手段2514、および第一アニメーション再生装
置2501のスクリプト受信手段2514と第二アニメーション
再生装置2502のスクリプト送信手段2513とは、それぞれ
直接接続されていてもよいし、インターネットを利用し
た電子メールのように、一つあるいは複数の中継局を介
して接続されていてもよい。
【0146】図37はスクリプト作成手段2511を用いてア
ニメーション記述スクリプトを作成する画面の具体的な
一例を示す図である。このスクリプト作成手段の画面例
は、別のアニメーション記述スクリプトを参照せずに、
新たにアニメーションを利用したメッセージを作成する
例を示している。これは電子メールで新規メールを作成
するのと同様である。
【0147】図37において、2601は時間を表わすための
スクロールバー、2602はスクロールバー2601が表わす時
間のうち作成している場面の時間を指定するためのノ
ブ、2603は動作パタン記憶手段2002に記憶されている動
作パタンを選択するための動作パタンメニュー、2604は
動作パタンメニュー2603で選択されている動作パタンの
表現方法に対応するキャラクタの動きの基本要素を表示
するキャラクタ表示領域、2605は文字列を入力するため
の文字列入力領域、2606は作成したアニメーション記述
スクリプトに従って再生されるアニメーションを確認す
るための確認ボタン、2607は作成したアニメーション記
述スクリプトを送信するための送信ボタン、である。
【0148】図中、動作パタンメニュー2603には動作パ
タンの一つである「挨拶」を表わす動作タグが、文字列
入力領域2605には入力された文字列の例として「こんに
ちは」が記されているが、これらは一例であってこれに
限るものではない。
【0149】図37に示したスクリプト作成手段2511の例
を用いてアニメーションを利用したメッセージを作成す
る手順の例は以下のとおりである。例えば第一アニメー
ション再生装置2501の利用者がメッセージを作成すると
する。該利用者は操作キー等の入力手段を用いて動作パ
タンメニュー2603に表示される動作パタンを表わす動作
タグを切り替える。動作パタンメニュー2603で表示され
ている動作パタンの表現方法に対応するキャラクタの動
きはキャラクタ表示領域2604に表示されるので、利用者
はキャラクタ表示領域2604を見て所望の動作パタンを選
択することができる。
【0150】次に、所望の動作パタンを決定したら、文
字列入力領域2605に文字列を入力する。続いてノブ2602
を操作して下方に動かし、スライダ2601中の所望の位置
に移動させることで動作パタンメニュー2603で選択され
ている動作パタンの継続時間を決定する。
【0151】この操作を繰り返して一連のメッセージを
作成し終わったら確認ボタン2606を押して作成したメッ
セージをキャラクタ表示領域2604に表示させて確認す
る。確認した結果、作成したメッセージを送ることにし
て送信ボタン2607を押すと、作成したメッセージに対応
するアニメーション記述スクリプトが作成されて新規ス
クリプト記憶手段2512に記憶され、スクリプト送信手段
2513によって送信される。
【0152】具体的な例として、ノブ2602が0msの時間
を指す位置にある時に動作パタンメニュー2603で「挨
拶」の動作パタンを選択して文字列入力領域2605に「こ
んにちは。」を入力した後にノブ2602を4000msの時間を
指す位置に移動させると、開始時刻が0ms、継続時間が4
000msである動作タグ「<挨拶 t="0" d="4000">」および
会話文「こんにちは。」および前記動作タグに対応する
終了タグ「</挨拶>」からなる単位スクリプトが生成さ
れる。
【0153】更に、動作パタンメニュー2603で「平静」
の動作パタンを選択して文字列入力領域2605に「お久し
ぶりですね。」を入力した後にノブ2602を8000msの時間
を指す位置に移動させ、動作パタンメニュー2603で「笑
う」の動作パタンを選択して文字列入力領域2605に「昨
日のお菓子美味しかったです。」を入力した後にノブ26
02を13000msの時間を指す位置に移動させたとすると、
この一連の入力で作成されたメッセージに対応するアニ
メーション記述スクリプトは図21に示した第一キャラク
タアニメーション記述スクリプト2101のようになる。
【0154】但し、メッセージを作成する手順は上記に
限るものではない。例えば文字列を入力した後に動作パ
タンを選択してもよい。また、アニメーション記述スク
リプトを作成するタイミングはノブ2602が操作される度
としてもよいし、送信ボタン2607が押された時としても
よい。
【0155】図38は、受信したアニメーション記述スク
リプトを参照して、アニメーション記述スクリプトをス
クリプト作成手段2511を用いて作成する画面の具体的な
一例を示す図である。これは電子メールで受信メールに
対して返信を作成するのと同様である。
【0156】スクロールバー2601、ノブ2602、動作パタ
ンメニュー2603、キャラクタ表示領域2604、文字列入力
領域2605、確認ボタン2606、送信ボタン2607は図37で説
明したものと同様である。
【0157】また、2608は受信したアニメーション記述
スクリプトに従って再生される第二キャラクタのアニメ
ーションを表示するための受信キャラクタ表示領域、26
09は受信したアニメーション記述スクリプトに含まれる
会話文を表示する文字列表示領域である。これらは共
に、ノブ2602が示す時刻に対応する再生シーンを表示し
ている。
【0158】例えば図37で説明したようにして第一アニ
メーション再生装置2501から送信された第一キャラクタ
のアニメーション記述スクリプトが、第二アニメーショ
ン再生装置2502で受信されたとする。受信されたアニメ
ーション記述スクリプトは受信スクリプト記憶手段2515
に記憶されており、図38のスクリプト作成手段2511は該
アニメーション記述スクリプトを参照して、受信キャラ
クタ表示領域2608および文字列表示領域2609にアニメー
ションとして表示する。
【0159】このアニメーション記述スクリプトに対す
る返信を作成するために、第二アニメーション再生装置
2502の利用者はノブ2602を操作して任意の時間を指定
し、図37で説明したのと同様の操作でメッセージを作成
する。このようにして、受信した第二キャラクタのアニ
メーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと
同期を成すようにして、第一キャラクタに関する返信の
アニメーションを作成することができる。
【0160】具体的な例としては、ノブ2602を2000msの
時間を指す位置に移動させ、受信キャラクタ表示領域26
08および文字列表示領域2609を見て受信したメッセージ
の内容を確認し、それに対する返信として動作パタンメ
ニュー2603で「挨拶」の動作パタンを選択し、文字列入
力領域2605に「こんにちは。」を入力する。その後、ノ
ブ2602を6000msの時間を指す位置に移動させ、動作パタ
ンメニュー2603で「怒る」の動作パタンを選択し、文字
列入力領域2605に「昨日合ったとこでしょ?」を入力
し、更に、ノブ2602を11000msの時間を指す位置に移動
させ、動作パタンメニュー2603で「驚く」の動作パタン
を選択し、文字列入力領域2605に「え、あれ食べたの
?」を入力し、ノブ2602を13000msの時間を指す位置に
移動させたとする。この一連の入力で作成されたメッセ
ージに対応するアニメーション記述スクリプトは図21に
示した第二キャラクタアニメーション記述スクリプト210
2のようになる。
【0161】この入力の後、第二アニメーション再生装
置2502の利用者が送信ボタン2607を押すと、作成したメ
ッセージに対応するアニメーション記述スクリプトが作
成されて新規スクリプト記憶手段2512に記憶され、スク
リプト送信手段2513によって送信される。送信されたア
ニメーション記述スクリプトは第一アニメーション再生
装置2501のスクリプト受信手段2514によって受信され
る。
【0162】第一アニメーション再生装置2501は、図37
で説明したようにして作成されて新規スクリプト記憶手
段2512に記憶されている第一キャラクタのアニメーショ
ン記述スクリプトを第一スクリプト記憶手段2003に転送
し、第二アニメーション再生装置2502から受信して受信
スクリプト記憶手段2515に記憶されている第二キャラク
タのアニメーション記述スクリプトを第二スクリプト記
憶手段2004に転送して、実施の形態2で説明したのと同
様にしてそれぞれのアニメーションを再生することがで
きる。具体的な再生の例は前述のものと同じであるので
ここでは説明を省略する。
【0163】このようにして、第一アニメーション再生
装置が第二アニメーション再生装置に送信した第一キャ
ラクタのアニメーション記述スクリプトに対して、第二
アニメーション再生装置が、返信となる第二キャラクタ
のアニメーション記述スクリプトを第一アニメーション
再生装置に送信した時に、第一アニメーション再生装置
が前記送信したアニメーション記述スクリプトと前記返
信となるアニメーション記述スクリプトとを同時に再生
すると、前記送信したアニメーション記述スクリプトを
変更することなく、前記送信したアニメーション記述ス
クリプトの第一キャラクタの動きを前記返信となるアニ
メーション記述スクリプトの第二キャラクタの動きに協
調させて再生することができる。よって、第一アニメー
ション再生装置と第二アニメーション再生装置の間で、
一連のアニメーションを用いた自然なコミュニケーショ
ンを取ることができる。
【0164】
【発明の効果】本発明に係るアニメーション再生装置
は、以上のように、キャラクタの動きに関する情報を動
作パタンとして記憶する動作パタン記憶手段と、前記動
作パタンを指定するための動作タグの組み合わせや順序
で記述されるアニメーション記述スクリプトを記憶する
スクリプト記憶手段と、前記動作タグと前記動作パタン
とを対応付けたスクリプト解釈テーブルを記憶する解釈
テーブル記憶手段と、前記解釈テーブル記憶手段に記憶
されるスクリプト解釈テーブルを参照して前記アニメー
ション記述スクリプトを解釈して前記動作パタンに対応
付けるスクリプト解釈手段と、前記スクリプト解釈手段
で対応付けられた前記動作パタンに従って前記キャラク
タを動かすアニメーション再生手段と、を備え、第二の
キャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含
まれる任意の動作タグは、第一のキャラクタに対するア
ニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグ
と同期をなすように記述され、前記スクリプト解釈手段
は、前記第一のキャラクタに対するアニメーション記述
スクリプトに含まれる動作タグの解釈を、前記第二のキ
ャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含ま
れる同期した動作タグを参照してなすことを特徴として
いる。それゆえ、第一のキャラクタの動きは対応する第
二のキャラクタの動きを参照して決定することができ、
第一のキャラクタのアニメーションが既に存在する時に
第二のキャラクタのアニメーションを第一のアニメーシ
ョンの任意の部分と同期をなすように作成して追加する
と、第一のキャラクタのアニメーション記述スクリプト
を修正することなく、該アニメーション記述スクリプト
の解釈によって第一のキャラクタのアニメーションを変
更することができる。この結果、第一のキャラクタと第
二のキャラクタのアニメーションを協調させて自然な動
きとして再生することができるという効果を奏する。
【0165】本発明に係るアニメーション再生装置は、
以上のように、キャラクタの動きに関する情報を動作パ
タンとして記憶する動作パタン記憶手段と、キャラクタ
の状態に関する状態パラメータを記憶するキャラクタ状
態記憶手段と、前記動作パタンを指定するための動作タ
グの組み合わせや順序で記述されるアニメーション記述
スクリプトを記憶するスクリプト記憶手段と、前記動作
タグと前記状態パラメータとの組み合わせと前記動作パ
タンおよび前記状態パラメータの修正値とを対応付けた
スクリプト解釈テーブルを記憶する解釈テーブル記憶手
段と、前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプ
ト解釈テーブルを参照して前記アニメーション記述スク
リプトを解釈して前記動作パタンに対応付けるスクリプ
ト解釈手段と、前記スクリプト解釈手段で対応付けられ
た前記動作パタンに従って前記キャラクタを動かすアニ
メーション再生手段と、前記解釈テーブル記憶手段に記
憶されるスクリプト解釈テーブルを参照して前記アニメ
ーション記述スクリプトを解釈して前記状態パラメータ
を更新するキャラクタ状態更新手段と、を備え、第二の
キャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含
まれる任意の動作タグは、第一のキャラクタに対するア
ニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグ
と同期をなすように記述され、前記スクリプト解釈手段
は、前記第一のキャラクタに対するアニメーション記述
スクリプトに含まれる動作タグの解釈を前記第二のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれ
る同期した動作タグを参照してなすことを特徴としてい
る。
【0166】それゆえ、第一のキャラクタの動きは対応
する第二のキャラクタの動きおよび第一のキャラクタの
状態パラメータおよび/または第二のキャラクタの状態
パラメータを参照して決定することができる。これによ
り、第一のキャラクタのアニメーションが既に存在する
時に第二のキャラクタのアニメーションを第一のアニメ
ーションの任意の部分と同期をなすように作成して追加
すると、第一のキャラクタのアニメーション記述スクリ
プトを修正することなく該アニメーション記述スクリプ
トの解釈によって、第一のキャラクタのアニメーション
を変更することができる。この結果、第一のキャラクタ
と第二のキャラクタのアニメーションを協調させて自然
な動きとして再生することができる。
【0167】また、第一のキャラクタの状態パラメータ
および/または第二のキャラクタの状態パラメータを参
照および更新することにより、表層的な表現である動作
だけでなくキャラクタの心理状態などの状態パラメータ
を利用してより自然かつ細やかな動きとして再生するこ
とができるという効果を奏する。
【0168】本発明に係るアニメーション再生装置は、
以上のように、上記の構成に加えて、前記同期はアニメ
ーションを再生するための時間に関する情報を記述して
なすことを特徴としている。
【0169】それゆえ、さらに、第一のキャラクタのア
ニメーションと第二のキャラクタのアニメーションをよ
り正確に協調させて再生することができるという効果を
奏する。
【0170】本発明に係るアニメーション再生装置は、
以上のように、上記の構成に加えて、前記同期は前記第
一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
に含まれる任意の記述を指定してなすことを特徴として
いる。
【0171】それゆえ、さらに、第一のキャラクタのア
ニメーションと第二のキャラクタのアニメーションをよ
り正確に協調させて再生することができるという効果を
奏する。
【0172】本発明に係るアニメーション再生装置は、
以上のように、キャラクタの動きに関する情報を動作パ
タンとして記憶する動作パタン記憶手段と、前記動作パ
タンを指定するための動作タグの組み合わせや順序で記
述されるアニメーション記述スクリプトを記憶するスク
リプト記憶手段と、第一のキャラクタに対する動作タグ
と第二のキャラクタに対する動作タグの組み合わせに対
して、変換後の修正動作タグを対応付けると共に、変換
後の修正動作タグを前記動作パタンと対応付けたスクリ
プト解釈テーブルを記憶する解釈テーブル記憶手段と、
第二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
トに含まれる任意の動作タグが、第一のキャラクタに対
するアニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動
作タグと同期をなすように記述されている場合に、前記
解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈テー
ブルを参照して、前記アニメーション記述スクリプトを
解釈することにより、前記修正動作タグを前記動作パタ
ンに対応付けるスクリプト解釈手段と、前記アニメーシ
ョン記述スクリプトに従って、若しくは前記スクリプト
解釈手段で対応付けられた前記動作パタンに従って、前
記キャラクタを動かすアニメーション再生手段とを備え
ていることを特徴としている。
【0173】それゆえ、第一のキャラクタの動きは対応
する第二のキャラクタの動きを参照して決定することが
できる。これにより、第一のキャラクタのアニメーショ
ンが既に存在する時に第二のキャラクタのアニメーショ
ンを第一のアニメーションの任意の部分と同期をなすよ
うに作成して追加すると、第一のキャラクタのアニメー
ション記述スクリプトを修正することなく、該アニメー
ション記述スクリプトの解釈によって第一のキャラクタ
のアニメーションを変更することができる。この結果、
第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメーション
を協調させて自然な動きとして再生することができると
いう効果を奏する。
【0174】本発明に係るアニメーション再生システム
は、以上のように、キャラクタの動きに関する情報を動
作パタンとして記憶する動作パタン記憶手段と、前記動
作パタンを指定するための動作タグの組み合わせや順序
で記述されるアニメーション記述スクリプトを記憶する
スクリプト記憶手段と、前記動作タグと動作パタンとを
対応付けたスクリプト解釈テーブルを記憶する解釈テー
ブル記憶手段と、前記解釈テーブル記憶手段に記憶され
るスクリプト解釈テーブルを参照して前記アニメーショ
ン記述スクリプトを解釈して前記動作パタンに対応付け
るスクリプト解釈手段と、前記スクリプト解釈手段で対
応付けられた前記動作パタンに従って前記キャラクタを
動かすアニメーション再生手段から成る第一の構成と、
上記アニメーション記述スクリプトを作成する第一のス
クリプト作成手段と、通信手段とを備えた第一のアニメ
ーション再生装置と、上記第一の構成と同一構成から成
る第二の構成と、上記アニメーション記述スクリプトを
作成する第二のスクリプト作成手段と、通信手段とを備
えた第二のアニメーション再生装置とを備え、上記第二
のスクリプト作成手段は、第一のスクリプト作成手段で
作成した第一のキャラクタに対するアニメーション記述
スクリプトが、通信手段を介して第一のアニメーション
再生装置から第二のアニメーション再生装置へ送信され
た場合に、第二のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトに含まれる任意の動作タグが、第一のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれ
る任意の動作タグと同期をなすように、第二のキャラク
タに対するアニメーション記述スクリプトを作成し、第
一のアニメーション再生装置のスクリプト解釈手段は、
上記第二のキャラクタに対するアニメーション記述スク
リプトが、通信手段を介して第二のアニメーション再生
装置から第一のアニメーション再生装置へ返信された場
合に、第一のキャラクタに対するアニメーション記述ス
クリプトに含まれる動作タグの解釈を、上記第二のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれ
る同期した動作タグを参照してなすことを特徴としてい
る。
【0175】それゆえ、第一のキャラクタの動きは対応
する第二のキャラクタの動きを参照して決定することが
できる。これにより、第一のアニメーション再生装置で
作成された第一のキャラクタのアニメーションは、第一
のキャラクタのアニメーション記述スクリプトを修正す
ることなく、第二のアニメーション再生装置で作成され
た第二のキャラクタのアニメーションに協調した自然な
動きとして再生されるので、第一および第二のアニメー
ション再生装置の間で、一連のアニメーションを用いた
自然なコミュニケーションを取ることができるという効
果を奏する。
【0176】本発明に係るアニメーション再生方法は、
以上のように、キャラクタの動きに関する情報である動
作パタンを指定するための動作タグの組み合わせや順序
で記述されるアニメーション記述スクリプトを、動作パ
タンに対応付けるスクリプト解釈ステップと、前記スク
リプト解釈ステップで対応付けられた動作パタンに従っ
て前記キャラクタを動かすアニメーション再生ステップ
と、を有し、第二のキャラクタに対するアニメーション
記述スクリプトに含まれる任意の動作タグは第一のキャ
ラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含まれ
る任意の動作タグと同期をなすように記述され、前記ス
クリプト解釈ステップは、前記第一のキャラクタに対す
るアニメーション記述スクリプトに含まれる動作タグの
解釈を前記第二のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトに含まれる同期した動作タグを参照してな
すことを特徴としている。
【0177】それゆえ、第一のキャラクタの動きは対応
する第二のキャラクタの動きを参照して決定することが
できる。これにより、第一のキャラクタのアニメーショ
ンが既に存在する時に第二のキャラクタのアニメーショ
ンを第一のアニメーションの任意の部分と同期をなすよ
うに作成して追加すると、第一のキャラクタのアニメー
ション記述スクリプトを修正することなく、該アニメー
ション記述スクリプトの解釈によって第一のキャラクタ
のアニメーションを変更することができる。この結果、
第一のキャラクタと第二のキャラクタのアニメーション
を協調させて自然な動きとして再生することができると
いう効果を奏する。
【0178】本発明に係るアニメーション再生プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
以上のように、前述のアニメーション再生方法を実行す
るプログラムを記録していることを特徴としている。
【0179】それゆえ、一般的なコンピュータが前述の
アニメーション再生方法を実行することを実現できると
いう効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るアニメーション再生装置の実施の
形態1における構成を示すブロック図である。
【図2】形状データの一例を示す図である。
【図3】形状データを組み合わせて顔を表現した例を示
す図である。
【図4】動作パタンの一例を示す図である。
【図5】動作パタンに従って部品を切り替えてキャラク
タを動かした例を示す図である。
【図6】部品の位置を変更してキャラクタを動かした例
を示す図である。
【図7】アニメーション記述スクリプトの一例を示す図
である。
【図8】上記アニメーション記述スクリプトに含まれた
単位スクリプトに従ってアニメーションを再生した例を
示す図である。
【図9】上記アニメーション記述スクリプトに含まれた
次の単位スクリプトに従ってアニメーションを再生した
例を示す図である。
【図10】上記アニメーション記述スクリプトに含まれ
たさらに次の単位スクリプトに従ってアニメーションを
再生した例を示す図である。
【図11】上記アニメーション記述スクリプトに同期さ
せて記述した他のキャラクタに対するアニメーション記
述スクリプトの一例を示す図である。
【図12】スクリプト解釈テーブルの一例を示す図であ
る。
【図13】図7のアニメーション記述スクリプトに含ま
れた単位スクリプトに従って第一キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図14】上記単位スクリプトと同期をなす単位スクリ
プトに従って第二キャラクタを動かした例を示す図であ
る。
【図15】図7のアニメーション記述スクリプトに含ま
れた次の単位スクリプトに従って第一キャラクタを動か
した例を示す図である。
【図16】スクリプト解釈テーブルに基づき、図15で用
いた第一キャラクタの単位スクリプトを、第二キャラク
タの次の単位スクリプトを参照して解釈することによ
り、アニメーションを再生した例を示す図である。
【図17】図7のアニメーション記述スクリプトに含ま
れたさらに次の単位スクリプトに従って第一キャラクタ
を動かした例を示す図である。
【図18】スクリプト解釈テーブルに基づき、図17で
用いた第一キャラクタの単位スクリプトを、第二キャラ
クタのさらに次の単位スクリプトを参照して解釈するこ
とにより、アニメーションを再生した例を示す図であ
る。
【図19】アニメーションを再生するための処理手順を
示すフローチャートである。
【図20】本発明に係るアニメーション再生装置の実施
の形態2における構成を示すブロック図である。
【図21】アニメーション記述スクリプトの他の例を示
す図である。
【図22】スクリプト解釈テーブルの他の例を示す図で
ある。
【図23】再生開始より0ms後に相当する図21のアニメ
ーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに従
って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした例
を示す図である。
【図24】再生開始より2000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図25】再生開始より4000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図26】再生開始より6000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図27】再生開始より8000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図28】再生開始より11000ms後に相当する図21のア
ニメーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプト
に従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かし
た例を示す図である。
【図29】再生開始より0ms後に相当する図21のアニメ
ーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに従
って、相手に対する好感度が高い状態で第一キャラクタ
および第二キャラクタを動かした例を示す図である。
【図30】再生開始より2000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図31】再生開始より4000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図32】再生開始より6000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図33】再生開始より8000ms後に相当する図21のアニ
メーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプトに
従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かした
例を示す図である。
【図34】再生開始より11000ms後に相当する図21のア
ニメーション記述スクリプトに含まれた単位スクリプト
に従って第一キャラクタおよび第二キャラクタを動かし
た例を示す図である。
【図35】アニメーションを再生するための他の処理手
順を示すフローチャートである。
【図36】本発明に係るアニメーション再生システムの
実施の形態3における構成を示すブロック図である。
【図37】スクリプト作成手段を用いて、新たにアニメ
ーション記述スクリプトを作成する画面の具体的な一例
を示す図である。
【図38】スクリプト作成手段を用いて、受信したアニ
メーション記述スクリプトを参照して、返信となるアニ
メーション記述スクリプトを作成する画面の具体的な一
例を示す図である。
【図39】従来のアニメーション再生装置の構成例を示
すブロック図である。
【図40】従来のアニメーション再生装置のもう一つの
構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
101 形状データ記憶手段 102 動作パタン記憶手段 103 第一スクリプト記憶手段 104 第二スクリプト記憶手段 105 解釈テーブル記憶手段 106 スクリプト解釈手段 107 アニメーション再生手段 2001 形状データ記憶手段 2002 動作パタン記憶手段 2003 第一スクリプト記憶手段 2004 第二スクリプト記憶手段 2005 第一キャラクタ状態記憶手段 2006 第二キャラクタ状態記憶手段 2007 解釈テーブル記憶手段 2008 スクリプト解釈手段 2009 アニメーション再生手段 2010 キャラクタ状態更新手段 2501 第一アニメーション再生装置 2502 第二アニメーション再生装置 2511 スクリプト作成手段 2512 新規スクリプト記憶手段 2513 スクリプト送信手段(通信手段) 2514 スクリプト受信手段(通信手段) 2515 受信スクリプト記憶手段

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のキャラクタのアニメーションを再生
    するアニメーション再生装置において、 キャラクタの動きに関する情報を動作パタンとして記憶
    する動作パタン記憶手段と、 前記動作パタンを指定するための動作タグの組み合わせ
    や順序で記述されるアニメーション記述スクリプトを記
    憶するスクリプト記憶手段と、 前記動作タグと前記動作パタンとを対応付けたスクリプ
    ト解釈テーブルを記憶する解釈テーブル記憶手段と、 前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈
    テーブルを参照して前記アニメーション記述スクリプト
    を解釈して前記動作パタンに対応付けるスクリプト解釈
    手段と、 前記スクリプト解釈手段で対応付けられた前記動作パタ
    ンに従って前記キャラクタを動かすアニメーション再生
    手段と、を備え、 第二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
    トに含まれる任意の動作タグは、第一のキャラクタに対
    するアニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動
    作タグと同期をなすように記述され、前記スクリプト解
    釈手段は、前記第一のキャラクタに対するアニメーショ
    ン記述スクリプトに含まれる動作タグの解釈を、前記第
    二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
    に含まれる同期した動作タグを参照してなすことを特徴
    とするアニメーション再生装置。
  2. 【請求項2】複数のキャラクタのアニメーションを再生
    するアニメーション再生装置において、 キャラクタの動きに関する情報を動作パタンとして記憶
    する動作パタン記憶手段と、 キャラクタの状態に関する状態パラメータを記憶するキ
    ャラクタ状態記憶手段と、 前記動作パタンを指定するための動作タグの組み合わせ
    や順序で記述されるアニメーション記述スクリプトを記
    憶するスクリプト記憶手段と、 前記動作タグと前記状態パラメータとの組み合わせと前
    記動作パタンおよび前記状態パラメータの修正値とを対
    応付けたスクリプト解釈テーブルを記憶する解釈テーブ
    ル記憶手段と、 前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈
    テーブルを参照して前記アニメーション記述スクリプト
    を解釈して前記動作パタンに対応付けるスクリプト解釈
    手段と、 前記スクリプト解釈手段で対応付けられた前記動作パタ
    ンに従って前記キャラクタを動かすアニメーション再生
    手段と、 前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈
    テーブルを参照して前記アニメーション記述スクリプト
    を解釈して前記状態パラメータを更新するキャラクタ状
    態更新手段と、を備え、 第二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
    トに含まれる任意の動作タグは、第一のキャラクタに対
    するアニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動
    作タグと同期をなすように記述され、前記スクリプト解
    釈手段は、前記第一のキャラクタに対するアニメーショ
    ン記述スクリプトに含まれる動作タグの解釈を前記第二
    のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに
    含まれる同期した動作タグを参照してなすことを特徴と
    するアニメーション再生装置。
  3. 【請求項3】前記同期はアニメーションを再生するため
    の時間に関する情報を記述してなすことを特徴とする請
    求項1または2に記載のアニメーション再生装置。
  4. 【請求項4】前記同期は前記第一のキャラクタに対する
    アニメーション記述スクリプトに含まれる任意の記述を
    指定してなすことを特徴とする請求項1または2に記載
    のアニメーション再生装置。
  5. 【請求項5】複数のキャラクタのアニメーションを再生
    するアニメーション再生装置において、 キャラクタの動きに関する情報を動作パタンとして記憶
    する動作パタン記憶手段と、 前記動作パタンを指定するための動作タグの組み合わせ
    や順序で記述されるアニメーション記述スクリプトを記
    憶するスクリプト記憶手段と、 第一のキャラクタに対する動作タグと第二のキャラクタ
    に対する動作タグの組み合わせに対して、変換後の修正
    動作タグを対応付けると共に、変換後の修正動作タグを
    前記動作パタンと対応付けたスクリプト解釈テーブルを
    記憶する解釈テーブル記憶手段と、 第二のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
    トに含まれる任意の動作タグが、第一のキャラクタに対
    するアニメーション記述スクリプトに含まれる任意の動
    作タグと同期をなすように記述されている場合に、前記
    解釈テーブル記憶手段に記憶されるスクリプト解釈テー
    ブルを参照して、前記アニメーション記述スクリプトを
    解釈することにより、前記修正動作タグを前記動作パタ
    ンに対応付けるスクリプト解釈手段と、 前記アニメーション記述スクリプトに従って、若しくは
    前記スクリプト解釈手段で対応付けられた前記動作パタ
    ンに従って、前記キャラクタを動かすアニメーション再
    生手段とを備えていることを特徴とするアニメーション
    再生装置。
  6. 【請求項6】キャラクタの動きに関する情報を動作パタ
    ンとして記憶する動作パタン記憶手段と、前記動作パタ
    ンを指定するための動作タグの組み合わせや順序で記述
    されるアニメーション記述スクリプトを記憶するスクリ
    プト記憶手段と、前記動作タグと動作パタンとを対応付
    けたスクリプト解釈テーブルを記憶する解釈テーブル記
    憶手段と、前記解釈テーブル記憶手段に記憶されるスク
    リプト解釈テーブルを参照して前記アニメーション記述
    スクリプトを解釈して前記動作パタンに対応付けるスク
    リプト解釈手段と、前記スクリプト解釈手段で対応付け
    られた前記動作パタンに従って前記キャラクタを動かす
    アニメーション再生手段から成る第一の構成と、上記ア
    ニメーション記述スクリプトを作成する第一のスクリプ
    ト作成手段と、通信手段とを備えた第一のアニメーショ
    ン再生装置と、 上記第一の構成と同一構成から成る第二の構成と、上記
    アニメーション記述スクリプトを作成する第二のスクリ
    プト作成手段と、通信手段とを備えた第二のアニメーシ
    ョン再生装置とを備えたアニメーション再生システムで
    あって、 上記第二のスクリプト作成手段は、第一のスクリプト作
    成手段で作成した第一のキャラクタに対するアニメーシ
    ョン記述スクリプトが、通信手段を介して第一のアニメ
    ーション再生装置から第二のアニメーション再生装置へ
    送信された場合に、第二のキャラクタに対するアニメー
    ション記述スクリプトに含まれる任意の動作タグが、第
    一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプト
    に含まれる任意の動作タグと同期をなすように、第二の
    キャラクタに対するアニメーション記述スクリプトを作
    成し、 第一のアニメーション再生装置のスクリプト解釈手段
    は、上記第二のキャラクタに対するアニメーション記述
    スクリプトが、通信手段を介して第二のアニメーション
    再生装置から第一のアニメーション再生装置へ返信され
    た場合に、第一のキャラクタに対するアニメーション記
    述スクリプトに含まれる動作タグの解釈を、上記第二の
    キャラクタに対するアニメーション記述スクリプトに含
    まれる同期した動作タグを参照してなすことを特徴とす
    るアニメーション再生システム。
  7. 【請求項7】複数のキャラクタのアニメーションを再生
    するアニメーション再生方法において、キャラクタの動
    きに関する情報である動作パタンを指定するための動作
    タグの組み合わせや順序で記述されるアニメーション記
    述スクリプトを動作パタンに対応付けるスクリプト解釈
    ステップと、前記スクリプト解釈ステップで対応付けら
    れた動作パタンに従って前記キャラクタを動かすアニメ
    ーション再生ステップと、を有し、第二のキャラクタに
    対するアニメーション記述スクリプトに含まれる任意の
    動作タグは、第一のキャラクタに対するアニメーション
    記述スクリプトに含まれる任意の動作タグと同期をなす
    ように記述され、前記スクリプト解釈ステップは、前記
    第一のキャラクタに対するアニメーション記述スクリプ
    トに含まれる動作タグの解釈を、前記第二のキャラクタ
    に対するアニメーション記述スクリプトに含まれる同期
    した動作タグを参照してなすことを特徴とするアニメー
    ション再生方法。
  8. 【請求項8】請求項7に記載のアニメーション再生方法
    を実行するプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
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