JP2002085854A - インターネット上での男女ペア仮想子育てゲーム - Google Patents
インターネット上での男女ペア仮想子育てゲームInfo
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- JP2002085854A JP2002085854A JP2000321989A JP2000321989A JP2002085854A JP 2002085854 A JP2002085854 A JP 2002085854A JP 2000321989 A JP2000321989 A JP 2000321989A JP 2000321989 A JP2000321989 A JP 2000321989A JP 2002085854 A JP2002085854 A JP 2002085854A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- virtual
- child
- communication
- internet
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- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【課題】インターネット上で他に追随を許さない程、
「出会い系サイト」と呼ばれる男女の出会いや恋愛を目
的としたサイトが流行しており若者を中心に幅広い年齢
層を巻き込んでいる。しかし、いくらネットを通した関
節的なコミュニケーションとは言え電子メールやチャッ
トでのフリートークにて進める為、やはり話題性やトー
クセンスのようなものが不可欠となり、コミュニケーシ
ョンが進まず、継続性の乏しいのが現状である。 【解決手段】インターネット・サーバー・プログラム
で、ペアになった男女間に仮想社会上で人間の子供を誕
生させ、「自分たちの子供の育児教育」という共通の目
的を通してコミュニケーションを自然に取りながら子供
を成長させていくゲームを提供。出会いだけでなく、本
サイトのゲームで始まるそのプロセスは互いの心理的距
離を縮め自然に交流を深める段階までを醸成・支援す
る。
「出会い系サイト」と呼ばれる男女の出会いや恋愛を目
的としたサイトが流行しており若者を中心に幅広い年齢
層を巻き込んでいる。しかし、いくらネットを通した関
節的なコミュニケーションとは言え電子メールやチャッ
トでのフリートークにて進める為、やはり話題性やトー
クセンスのようなものが不可欠となり、コミュニケーシ
ョンが進まず、継続性の乏しいのが現状である。 【解決手段】インターネット・サーバー・プログラム
で、ペアになった男女間に仮想社会上で人間の子供を誕
生させ、「自分たちの子供の育児教育」という共通の目
的を通してコミュニケーションを自然に取りながら子供
を成長させていくゲームを提供。出会いだけでなく、本
サイトのゲームで始まるそのプロセスは互いの心理的距
離を縮め自然に交流を深める段階までを醸成・支援す
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はサービス提供者が、
サーバー内のゲーム・アプリケーションをインターネッ
ト上で公開し、利用者男女間に従来にない出会って交流
を始めるプロセス及びコミュニケーションを提供するイ
ンターネットを利用したゲームシステムである。
サーバー内のゲーム・アプリケーションをインターネッ
ト上で公開し、利用者男女間に従来にない出会って交流
を始めるプロセス及びコミュニケーションを提供するイ
ンターネットを利用したゲームシステムである。
【0002】
【従来の技術】従来よりインターネット上では他に追随
を許さない程、「出会い系サイト」と呼ばれる男女の出
会いや恋愛を目的としたサイトが流行しており、若者を
中心に幅広い年齢層を巻き込んでいる。そのほとんどが
掲示板や電子メール交換やチャットでのリアルタイムな
会話や、予め登録した男女のデータによるマッチング検
索技術を一般的に用いている。あとは当人どおしの自主
的なメール交換によるのが一般的である。
を許さない程、「出会い系サイト」と呼ばれる男女の出
会いや恋愛を目的としたサイトが流行しており、若者を
中心に幅広い年齢層を巻き込んでいる。そのほとんどが
掲示板や電子メール交換やチャットでのリアルタイムな
会話や、予め登録した男女のデータによるマッチング検
索技術を一般的に用いている。あとは当人どおしの自主
的なメール交換によるのが一般的である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、いくらネット
を通した関節的なコミュニケーションとは言え電子メー
ルやチャットでのフリートークにて進める為、やはり話
題性やトークセンスのようなものが不可欠となり、コミ
ュニケーションが進まず、興味本位に留まり継続性の乏
しいのが現状である。そこで、本発明はインターネット
・ゲームを利用して、男女間の継続的コミュニケーショ
ンを支援し自然な出会いを楽しめるインターネットサイ
トを実現することを課題とする。
を通した関節的なコミュニケーションとは言え電子メー
ルやチャットでのフリートークにて進める為、やはり話
題性やトークセンスのようなものが不可欠となり、コミ
ュニケーションが進まず、興味本位に留まり継続性の乏
しいのが現状である。そこで、本発明はインターネット
・ゲームを利用して、男女間の継続的コミュニケーショ
ンを支援し自然な出会いを楽しめるインターネットサイ
トを実現することを課題とする。
【0004】更には、インターネットで場所時間を問わ
ずコミュニケーションが活発になり出会いの機会が増加
したとは言え、多くがメールでの数回のたわいもない会
話や世間話に終始し、互いをよりよく知ることなく面会
を求めたり、別離したりして一時的な上辺だけの出会い
となっている。そこで、本発明はインターネット・ゲー
ムを通して互いの性格や考え方、タイプなどを感じ取
れ、より人間的な自然な出会いが1度のきっかけで複数
回できる、またはそのようなコミュニケーションの場を
継続的に提供することを課題とする。
ずコミュニケーションが活発になり出会いの機会が増加
したとは言え、多くがメールでの数回のたわいもない会
話や世間話に終始し、互いをよりよく知ることなく面会
を求めたり、別離したりして一時的な上辺だけの出会い
となっている。そこで、本発明はインターネット・ゲー
ムを通して互いの性格や考え方、タイプなどを感じ取
れ、より人間的な自然な出会いが1度のきっかけで複数
回できる、またはそのようなコミュニケーションの場を
継続的に提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決する為の手段】上記課題を解決する為に、
図1のような構成でインターネット・サーバー上に男女
ペアで行う子育てゲーム・アプリケーションを導入し、
携帯電話やパソコンのインターネット・ユーザーがサー
バーにアクセスして利用できるようにする。
図1のような構成でインターネット・サーバー上に男女
ペアで行う子育てゲーム・アプリケーションを導入し、
携帯電話やパソコンのインターネット・ユーザーがサー
バーにアクセスして利用できるようにする。
【0006】
【発明の実施の形態】不特定多数の物理的に離れた場所
のゲーム参加者である男女がゲームサイト上でルールに
従いペアになり、その男女間に仮想上の人間の子供を誕
生させ、その仮想上の子供を現実に近い仮想社会での誕
生から幼児期、少年期、成人、青年期の過程を経て育て
ていくシュミレーション形式をとる。
のゲーム参加者である男女がゲームサイト上でルールに
従いペアになり、その男女間に仮想上の人間の子供を誕
生させ、その仮想上の子供を現実に近い仮想社会での誕
生から幼児期、少年期、成人、青年期の過程を経て育て
ていくシュミレーション形式をとる。
【0007】そのシュミレーション過程においては、一
定期間ごとにペア男女が交互に子供を預かり、例えば図
2のような選択式で出題される現実社会でもよくあるよ
うな問題や課題をペア2人で相談し結論を出してクリア
していく。
定期間ごとにペア男女が交互に子供を預かり、例えば図
2のような選択式で出題される現実社会でもよくあるよ
うな問題や課題をペア2人で相談し結論を出してクリア
していく。
【0008】出題は掲示板的な画面に選択肢が並び、子
供を預かっている方にしか見られない。
供を預かっている方にしか見られない。
【0009】例えば七五三、小学校入学、など子供の発
育の節目節目には子供イメージイラストと性格コメント
をペア男女は見ることができる。それまでの課題のクリ
ア=育て方によってそのイメージは異なる。
育の節目節目には子供イメージイラストと性格コメント
をペア男女は見ることができる。それまでの課題のクリ
ア=育て方によってそのイメージは異なる。
【0010】課題の結論を出さなければならない、相手
が預かっている子供らの状況が気になるなど、何かしら
必然的にコミュニケーションを生じさせる仕組みをとっ
ている。子育てという共通の目的が共通の話題となり会
話が進むことにより出会いから交流を深めるまでの自然
かつ効果的なプロセスがある。
が預かっている子供らの状況が気になるなど、何かしら
必然的にコミュニケーションを生じさせる仕組みをとっ
ている。子育てという共通の目的が共通の話題となり会
話が進むことにより出会いから交流を深めるまでの自然
かつ効果的なプロセスがある。
【0011】そのコミュニケーションを通して互いの性
格や考え方を感じ取ったり、相手の人物像を想像した
り、直接携帯電話で話したり自然に人間味のあるコミュ
ニケーションを醸成し従来の上辺的な出会いと一線を画
す。
格や考え方を感じ取ったり、相手の人物像を想像した
り、直接携帯電話で話したり自然に人間味のあるコミュ
ニケーションを醸成し従来の上辺的な出会いと一線を画
す。
【0012】更に進めていく中で、同様にゲームに参加
している他のペアとの出会いを演出する仕組みになって
おり、1度の出会いで複数の出会いが可能である。しか
も、子育てに行き詰まったなどで他のペアに相談する、
仮想社会で子供が通っている学校のPTAに参加するな
ど、すべて「子育て」という共通の話題に基づく出会い
の為、コミュニケーションもスムーズにいきゲームとし
ての楽しみを増すようにプログラムされている。
している他のペアとの出会いを演出する仕組みになって
おり、1度の出会いで複数の出会いが可能である。しか
も、子育てに行き詰まったなどで他のペアに相談する、
仮想社会で子供が通っている学校のPTAに参加するな
ど、すべて「子育て」という共通の話題に基づく出会い
の為、コミュニケーションもスムーズにいきゲームとし
ての楽しみを増すようにプログラムされている。
【0013】そうこうして、ストーリーに盛り上がりを
見せてくると、実際に現実世界で一度合って「子育てに
ついて語りましょう」という企画が出現するなど、バー
チャルから人間が本来望むリアルの出会いに自然に誘引
するプログラムになっている。
見せてくると、実際に現実世界で一度合って「子育てに
ついて語りましょう」という企画が出現するなど、バー
チャルから人間が本来望むリアルの出会いに自然に誘引
するプログラムになっている。
【0014】
【発明の効果】本発明は以上に説明したような構成によ
り従来のインターネット上の出会いとは異なり、男女の
出会いから人間的に交流を深めていく一連のプロセスを
ゲームにて提供する。
り従来のインターネット上の出会いとは異なり、男女の
出会いから人間的に交流を深めていく一連のプロセスを
ゲームにて提供する。
【0015】1回の出会いから複数のコミュニケーショ
ンの場と出会いを提供する。
ンの場と出会いを提供する。
【0016】男女ペアに心理的距離を縮めるような従来
にないコミュニケーションの場を提供する。
にないコミュニケーションの場を提供する。
【0017】ゲームでありながら、人生設計や人間発達
心理における教育的効果がある
心理における教育的効果がある
【図1】インターネット・ゲームのシステム構成
【図2】インターネット・ゲームの育児における課題選
択肢画面例
択肢画面例
Claims (12)
- 【請求項1】不特定多数の物理的に離れた場所の男女が
ペアになり、その男女間に仮想上の人間の子供を誕生さ
せ、共同で子育てを行うゲームをインターネット・サー
バー上の一元化されたゲームプログラムにて行う。 - 【請求項2】請求項1に記載のゲームは、インターネッ
トを利用して距離に関係なく、男女ペアが交互に一定期
間の育児を行い相手に引き継ぐという従来にないリレー
式の進行をとることを特徴とする。 - 【請求項3】請求項1に記載のゲームにて見知らぬ男女
がペアになる場合は、仮想上での育児・教育という共通
の課題または目的が、共通かつ継続的な話題となりコミ
ュニケーションに困らないことや、課題形式による出題
や選択式掲示板等の定型選択肢により、話の進行やトー
クセンス等をあまり意識しないよりスムーズなコミュニ
ケーションを醸成する。更には、そのコミュニケーショ
ンや子供の発育過程、男女意見交換において相手の性格
や考え方が何となく掴めたり、心理的な距離が縮まった
りと、従来のインターネット上の出会いとは異なる自然
かつ人間味あるコミュニケーションで出会い育成型の出
会いサイトの提供を特徴とする。 - 【請求項4】請求項1に記載のゲームは、パソコン等固
定のインターネット端末以外に携帯電話に代表される携
帯端末によるインターネット上でも楽しめることを特徴
とする。常に端末を携帯することにより、いつでもどこ
でも双方向にゲームを楽しむことができるので、より密
にコミュニケーションが可能で請求項2の特徴に強力に
寄与する。 - 【請求項5】請求項1のプログラムは、あたかも仮想の
子供からのメッセージのように両親である男女それぞれ
に子供の名前でメール送信を行うことを特徴とする。 - 【請求項6】請求項1のプログラムは、仮想の子供の成
長過程における節目ではその時点での子供のイメージイ
ラストと状況説明文を送信することを特徴とする。 - 【請求項7】請求項1のプログラムは、子供に選択肢よ
り選んで仮想上で音楽を聞かせることができ、ゲーム開
始以来の育児方針決定過程と総合的に判断され、見た目
も性格も違ったタイプに発育し、違った人生を歩むよう
にプログラムされている。 - 【請求項8】請求項7において、仮想の子供に聞かせる
目的で任意に選択して音楽を聴くことが出来る。ゲーム
参加者が聞いて楽しむことが出来ると同時に、プログラ
ム上では仮想の子供に聞かせているという意味を持ち、
音楽を聞かせたか、何を聴いて育ったかがプログラム上
子供の発達を左右する一要因にもなる。 - 【請求項9】請求項1のプログラムは、請求項4に関連
する従来ないタイプの出会いとして、ゲームに参加して
いる仮想上の男女ペアどおしの出会いを自動的にセッテ
ィングし子育てという共通の話題でコミュニケーション
を取れるようにはからうことも特徴とする。更には、仮
想の子供どおしが仮想社会上で出会う友達になり親にメ
ールで報告してくるというインターネットゆえに実現可
能な出会いを自動演出することを特徴とする。 - 【請求項10】請求項9の実現の具体的方法として、参
加者または参加ペアだけで、育児の課題を先輩ペアに相
談する、仮想PTAや育児シンポジウム等の仮想会合を
開き、ペア間を超えた複数のコミュニケーションの場と
出会いを提供する。 - 【請求項11】請求項1のプログラムは、見知らぬ男女
の出会いにおけるコミュニケーションのみならず、既存
のカップル、遠距離恋愛、単身赴任等顔見知りの男女な
どあらゆる男女ペアに心理的距離を縮める従来にないコ
ミュニケーションの場を提供する。 - 【請求項12】請求項1のプログラムは、人間発達教育
的要素を持合わせていることを特徴とする。現実に近い
仮想社会での仮想の子供を誕生から幼児期、少年期、成
人、青年期の過程を経て育てていくシュミレーション形
式をとり、親を演じる男女ペアはゲームの中で、自分自
身の成長過程を振返ってみたり、親の立場の理解しよう
としたり、自分より歳を上回った仮想上の子供がたどる
行く末を自分にあてはめシュミレーションするなど、ゲ
ームでありながら人間関係の構築支援及び自己を見つめ
直すことにもつながるという教育上意義ある要素を持ち
併せる。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000321989A JP2002085854A (ja) | 2000-09-14 | 2000-09-14 | インターネット上での男女ペア仮想子育てゲーム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000321989A JP2002085854A (ja) | 2000-09-14 | 2000-09-14 | インターネット上での男女ペア仮想子育てゲーム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002085854A true JP2002085854A (ja) | 2002-03-26 |
Family
ID=18799943
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000321989A Pending JP2002085854A (ja) | 2000-09-14 | 2000-09-14 | インターネット上での男女ペア仮想子育てゲーム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002085854A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPWO2005030355A1 (ja) * | 2003-09-25 | 2007-11-15 | 株式会社セガ | ゲームシステム |
JP2009033054A (ja) * | 2007-07-30 | 2009-02-12 | Tokyo Electron Ltd | 現像装置、現像方法及び記憶媒体 |
JP2009033052A (ja) * | 2007-07-30 | 2009-02-12 | Tokyo Electron Ltd | 現像方法、現像装置及び記憶媒体 |
JP2012070003A (ja) * | 2011-12-21 | 2012-04-05 | Tokyo Electron Ltd | 現像装置、現像方法及び記憶媒体 |
JP2012070002A (ja) * | 2011-12-21 | 2012-04-05 | Tokyo Electron Ltd | 現像方法、現像装置及び記憶媒体 |
JP2021003200A (ja) * | 2019-06-25 | 2021-01-14 | 株式会社バンク・オブ・イノベーション | サーバ及び情報システム |
-
2000
- 2000-09-14 JP JP2000321989A patent/JP2002085854A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPWO2005030355A1 (ja) * | 2003-09-25 | 2007-11-15 | 株式会社セガ | ゲームシステム |
JP4716179B2 (ja) * | 2003-09-25 | 2011-07-06 | 株式会社セガ | ゲームシステム |
JP2009033054A (ja) * | 2007-07-30 | 2009-02-12 | Tokyo Electron Ltd | 現像装置、現像方法及び記憶媒体 |
JP2009033052A (ja) * | 2007-07-30 | 2009-02-12 | Tokyo Electron Ltd | 現像方法、現像装置及び記憶媒体 |
JP2012070003A (ja) * | 2011-12-21 | 2012-04-05 | Tokyo Electron Ltd | 現像装置、現像方法及び記憶媒体 |
JP2012070002A (ja) * | 2011-12-21 | 2012-04-05 | Tokyo Electron Ltd | 現像方法、現像装置及び記憶媒体 |
JP2021003200A (ja) * | 2019-06-25 | 2021-01-14 | 株式会社バンク・オブ・イノベーション | サーバ及び情報システム |
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