JP2002074020A - 端末装置、販売システム、管理装置、記憶媒体、およびゲーム装置 - Google Patents

端末装置、販売システム、管理装置、記憶媒体、およびゲーム装置

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JP2002074020A
JP2002074020A JP2000256081A JP2000256081A JP2002074020A JP 2002074020 A JP2002074020 A JP 2002074020A JP 2000256081 A JP2000256081 A JP 2000256081A JP 2000256081 A JP2000256081 A JP 2000256081A JP 2002074020 A JP2002074020 A JP 2002074020A
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Fumio Kurokawa
文雄 黒川
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SHOOGUN KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 簡便かつ確実にユーザに対してコンテンツを
提供するとともに、その不正コピーを防止し、かつコン
テンツの購買に関する顧客情報等のデータ等を一元的に
管理できる装置等を提供すること。 【解決手段】 予め固有の個体識別情報を有していると
ともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領域
を有した記憶媒体に対して、前記電子データの読み書き
を行うための装置であって、頒布するための電子データ
を記録した記録手段と、少なくとも前記個体識別情報の
読み込みと前記電子データの書き込みを行うための読み
書き手段を備えているとともに、前記個体識別情報を個
体識別情報に対応した関連情報とともに記憶し管理する
管理機能を有したことを特徴とする端末装置等を提供す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、予め固有の個体
識別情報を有しているとともに電子データを読み書き自
在に記憶可能な記憶領域を有した記憶媒体を用いること
を特徴とした、端末装置、販売システム、管理装置、記
憶媒体、およびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームソフトの販売形態として一
般に行われているものは、専用ゲーム機用に形成された
カートリッジ式の読み取り専用のROM(マスクRO
M)にソフトを記憶させて販売するもの、あるいはCD
−ROM等の記録媒体に記録して販売する方法である。
これらは、ゲームソフトの提供者側が予め所定個数のカ
ートリッジまたはCD−ROM等を製造して、需用者に
販売する形態であった。昨今、ゲーム機はハイエンドの
ものからローエンドのものまで、様々なグレードの機種
が世の中に普及してきている。ハイエンドのゲーム機用
のソフトはそのデータ量が膨大になってきており、CD
−ROMやDVD−ROMという大容量の電子データが
蓄積できる光ディスクを媒体として用いたものが主流に
成りつつある。一方、ローエンドの携帯用ゲーム機に使
われるゲームソフトを格納する記録媒体として、従来は
マスクROMと呼ばれる半導体デバイスが多く使われて
きた。これは、ゲームソフト自体のデータ量が比較的少
なく、記録するためのメモリ容量が比較的小さかったの
で、スペックとしてマスクROMの容量も比較的少ない
容量のもので済んでいたことによる。
【0003】また、電子データを自在に書き換えて記録
可能な記録媒体として、RAM、小型メモリカード、光
ディスクであるMD、CD−R、CD−RW、DVD−
RAM、DVD−RW等の種々の記録媒体が知られてお
り、当該電子データを読み書きする装置等も知られてい
る。例えばその一例として、ゲームソフトを購入する場
合、顧客が自分の欲するゲームソフトを選択して、書き
換え自在の記憶媒体にダウンロードすることにより、ゲ
ームソフトを入手することが可能な店頭設置型の機器や
システムが知られている。また、他の例として、インタ
ーネット上でゲーム、音楽、画像等といった有償のコン
テンツを電子データとしてダウンロードして、自己の所
有するパソコンにダウンロードし、その代金をクレジッ
トカードや銀行振込、その他の課金システムによって支
払うことが行われている。そして、これらのダウンロー
ドした電子データはMD、CD−R、CD−RW、DV
D−RAM、DVD−RW等の種々の記録媒体やパソコ
ンのハードディスク上に記録されるようになっている。
また、従来はカセット式ROMやCD−ROMその他の
記録媒体自体を販売することでゲームソフトの販売が行
われており、ゲームソフトの購入代金はその都度販売店
等に支払われるようになっていた。したがって、顧客は
購入の都度代金を支払う必要があった。また、一ゲーム
毎に専用の記録媒体を製造していたので、必然的にその
単価は高額なものとなっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来主として使用され
てきた小容量のマスクROMは、半導体デバイスとして
は比較的低価格で入手が可能であった。しかし、昨今の
ローエンドの携帯ゲーム機用であってもゲームソフトが
大きくなってきたことによって、比較的メモリ容量の大
きなものが必要となってきており、これに伴って、マス
クROMの低価格性が活かせなくなってきた。また、半
導体メモリ市場の動向として、書き換えできないマスク
ROMの代替として書き換え可能なフラッシュメモリの
需要が増加してきており、記憶容量に対する価格が低額
になってきている。一方、必要とされるマスクROMの
大容量化に対して、無理に半導体メーカーに低価格を要
求すれば、半導体製品の価格構成上、半導体メーカーが
利益を得られなくなり、ついには、マスクROM市場か
らの撤退も余儀なくされる事態となる。このように携帯
ゲーム機からマスクROMがなくなれば、携帯ゲーム機
が消滅しかねない状況も考えられる。
【0005】本願発明は上記の点に鑑み発明されたもの
であって、従来多かったマスクROMを使用した機器か
ら、何度でも書き換え可能なRAMデバイスを用いた機
器への転換を図ることと、RAMデバイスを大量に普及
させて低価格化を実現するために、RAMデバイスに対
応した装置およびトータルなシステムまで構築すること
をその課題とする。
【0006】また、ゲーム等のコンテンツの電子データ
を提供し記録媒体等にダウンロードさせる装置が、スタ
ンドアローン型の装置であるにせよ、インターネット等
に接続されて所定のサーバー等から電子データを含む種
々の情報をダウンロードするものにせよ、購買した顧客
に関する顧客情報等のデータを一元的に管理できる装置
やシステムは無かった。そこで、挿抜可能で書き換え可
能な領域を有する記録媒体を用いることにより、簡便か
つ確実にユーザに対してコンテンツを提供するととも
に、その不正コピーを防止し、かつコンテンツの購買に
関する顧客情報等のデータを一元的に管理できる装置お
よびシステムを提供することをさらなる課題とする。ま
た、本願発明は上記の点に鑑み発明されたものであっ
て、顧客に対してゲームの購入の都度代金を支払うとい
った煩雑さを強いることなく、ゲームを販売できるシス
テムの提供をその課題とする。また、一ゲーム毎の単価
を比較的低額に設定することを可能とし、一のゲームソ
フトのデータ量が比較的小さいものや、低単価のゲーム
ソフト、古いゲームソフトであって価格が低単価となっ
たもの等の販売にも適したシステムを提供することも、
その課題の一つとする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は下記の解決手段を有する。す
なわち、予め固有の個体識別情報を有しているとともに
電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領域を有し
た記憶媒体に対して、前記電子データの読み書きを行う
ための装置であって、頒布するための電子データを記録
した記録手段と、少なくとも前記個体識別情報の読み込
みと前記電子データの書き込みを行うための読み書き手
段を備えているとともに、前記個体識別情報を個体識別
情報に対応した関連情報とともに記憶し管理する管理機
能を有したことを特徴とする端末装置。
【0008】また、上記課題を解決するために、請求項
2記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、予
め固有の個体識別情報を有しているとともに電子データ
を読み書き自在に記憶可能な記憶領域を有した記憶媒体
に対して、前記電子データの読み書きを行うための装置
であって、CPUを備えた制御手段と、頒布するための
電子データを記録した記録手段と、モニター手段と、装
置に対する操作を行うための入力手段と、少なくとも前
記個体識別情報の読み込みと、前記電子データの書き込
みを行うための読み書き手段を備えているとともに、前
記個体識別情報を、個体識別情報に対応した関連情報と
ともに記憶し管理する管理機能を有したことを特徴とす
る端末装置。
【0009】また、上記課題を解決するために、請求項
3記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、前
記個体識別情報に対応して管理される関連情報には、少
なくとも前記記録媒体を使用する者の個人情報が含まれ
ていることを特徴とする請求項1または請求項2記載の
端末装置。
【0010】また、上記課題を解決するために、請求項
4記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、コ
ンテンツに係る電子データを販売するためのシステムで
あって、記憶媒体に対する前記電子データの書き込みに
よって電子データの販売が行われることを特徴とする請
求項1乃至請求項3の何れかに記載の端末装置を用いた
販売システム。
【0011】また、上記課題を解決するために、請求項
5記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、予
め固有の個体識別情報を有しているとともに電子データ
を読み書き自在に記憶可能な記憶領域を有した記憶媒体
に対して、前記電子データの読み書きを行うための装置
であって、少なくとも前記個体識別情報の読み込みと前
記電子データの書き込みを行うための読み書き手段と、
別途設けられた管理装置とネットワークを介して通信を
行うための通信手段を備えるとともに、前記管理装置に
よって前記個体識別情報と個体識別情報に対応した関連
情報を管理させるために、前記個体識別情報と関連情報
を前記管理手段に送信する機能を有したことを特徴とす
る端末装置。
【0012】また、上記課題を解決するために、請求項
6記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、予
め固有の個体識別情報を有しているとともに電子データ
を読み書き自在に記憶可能な記憶領域を有した記憶媒体
に対して、前記電子データの読み書きを行うための装置
であって、CPUを備えた制御手段と、頒布するための
電子データを記録した記録手段と、モニター手段と、装
置に対する操作を行うための入力手段と、少なくとも前
記個体識別情報の読み込みと、前記電子データの書き込
みを行うための読み書き手段と、別途設けられた管理装
置とネットワークを介して通信を行うための通信手段を
備えるとともに、前記管理装置によって前記個体識別情
報と個体識別情報に対応した関連情報を管理させるため
に、前記個体識別情報と関連情報を前記管理手段に送信
する機能を有したことを特徴とする端末装置。
【0013】また、上記課題を解決するために、請求項
7記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、前
記個体識別情報に対応して管理される関連情報には、少
なくとも前記記録媒体を使用する者の個人情報が含まれ
ていることを特徴とする請求項5または請求項6記載の
端末装置。
【0014】また、上記課題を解決するために、請求項
8記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、コ
ンテンツに係る電子データを販売するためのシステムで
あって、記憶媒体に対する前記電子データの書き込みに
よって電子データの販売が行われることを特徴とする請
求項5乃至請求項7の何れかに記載の端末装置を用いた
販売システム。
【0015】また、上記課題を解決するために、請求項
9記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、複
数の端末装置からネットワークを介して送信された情報
を管理するための装置であって、前記端末装置は、予め
固有の個体識別情報を有しているとともに電子データを
読み書き自在に記憶するための記憶領域を有した記憶媒
体に対して、前記電子データの読み書きを行うための装
置であって、少なくとも前記個体識別情報の読み込みと
前記電子データの書き込みを行うための読み書き手段
と、当該管理装置とネットワークを介して通信を行うた
めの通信手段を備えた装置であり、前記情報は、前記個
体識別情報および個体識別情報に対応した関連情報であ
ることを特徴とする管理装置。
【0016】また、上記課題を解決するために、請求項
10記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
前記端末装置に対して送信するためのコンテンツに係る
電子データを記録するとともに、ネットワークを介して
接続された端末装置からの要求に応じて、前記電子デー
タを送信するようになっていることを特徴とする請求項
8または請求項9記載の管理装置。
【0017】また、上記課題を解決するために、請求項
11記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
コンテンツデータを記録した記録手段と固有の個体識別
情報を予め記憶した記憶媒体を有し、事前課金によって
前記記憶媒体に対して金銭的価値に相当する購入権を与
えるとともに、当該購入権を前記個体識別情報毎に管理
する管理装置と、少なくとも前記記録手段に記録されて
いるコンテンツデータの前記記憶媒体に対する書き込
み、および当該記憶媒体の識別情報を読み取るための読
み書き手段を有したシステムであって、コンテンツデー
タ購入の対価として前記購入権による支払いが行われる
とともに、前記支払いによって減少した購入権に関する
データの修正を前記管理装置によって行い、前記記憶媒
体に対するコンテンツデータの書き込みによってコンテ
ンツデータの販売が行われるようになっていることを特
徴とする販売システム。
【0018】また、上記課題を解決するために、請求項
12記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
前記記憶媒体は半導体メモリであり、前記販売されるコ
ンテンツデータは、前記個体識別情報を利用することに
よって解読可能となる手段によって暗号化されているこ
とを特徴とする請求項11記載の販売システム。
【0019】また、上記課題を解決するために、請求項
13記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
コンテンツデータを記録した記録装置とOTP領域を有
した記憶媒体を有し、事前課金によって当該記憶媒体に
対して金銭的価値に相当する購入権を与え、前記記録装
置から記憶媒体に対するコンテンツデータの書き込み、
およびOTP領域に対する書み込みを行うこが可能な読
み書き装置を有したシステムであって、コンテンツデー
タ購入の対価として前記購入権による支払いが行われる
とともに、前記支払いによって減少した購入権に関する
データを記憶媒体の前記OTP領域に対して書き込み、
前記記憶媒体に対するコンテンツデータの書き込みによ
ってコンテンツデータの販売が行われるようになってい
ることを特徴とする販売システム。
【0020】また、上記課題を解決するために、請求項
14記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
前期購入権を前記個体識別情報毎に管理する管理装置と
並存させて管理する手段を有することを特徴とする請求
項13記載の販売システム。
【0021】また、上記課題を解決するために、請求項
15記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
前記記憶媒体は固有の識別情報を予め記憶した半導体メ
モリであり、前記販売されるコンテンツデータは、前記
個体識別情報を利用することによって解読可能となる手
段によって暗号化されていることを特徴とする請求項1
3記載の販売システム。
【0022】また、上記課題を解決するために、請求項
16記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
前記記憶媒体に与えられている購入権に対して、有効期
限が設定されていることを特徴とする請求項11乃至1
5記載の販売システム。
【0023】また、上記課題を解決するために、請求項
17記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
予め固有の個体識別情報を有しているとともに電子デー
タを読み書き自在に記憶可能な記憶領域を有し、所定の
端末装置によって、少なくとも頒布するための電子デー
タが書き込み可能であるとともに前記個体識別情報が読
み取り可能となっており、前記個体識別情報が、個体識
別情報に対応した関連情報とともに、前記端末装置また
は所定の管理装置によって管理されるようになっている
ことを特徴とする記憶媒体。
【0024】また、上記課題を解決するために、請求項
18記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
予め固有の個体識別情報を有しているとともに電子デー
タを読み書き自在に記憶可能な記憶領域を有し、所定の
端末装置によって、少なくとも頒布するための前記個体
識別情報を用いて暗号化された電子データが書き込み可
能であるとともに前記個体識別情報が読み取り可能とな
っており、前記暗号化された電子データは、前記個体識
別情報を使用した復号化手段によって、復号されるよう
になっていることを特徴とする記憶媒体。
【0025】また、上記課題を解決するために、請求項
19記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
予め固有の個体識別情報を有しているとともに電子デー
タを読み書き自在に記憶可能な記憶領域を有し、所定の
端末装置によって、少なくとも頒布するために暗号化さ
れた電子データ及び暗号化された前記個体識別情報が書
き込み可能であるとともに前記個体識別情報が読み取り
可能となっており、電子データを利用する装置におい
て、暗号化された前記個体識別情報を復号化して得た個
体識別情報と記録媒体から取り出された個体識別情報の
一致比較を行い、一致判断がなされたときのみ、前記暗
号化された電子データは復号化手段によって、復号され
るようになっていることを特徴とする記憶媒体。
【0026】また、上記課題を解決するために、請求項
20記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
予め固有の個体識別情報を有しているとともに当該個体
識別情報を利用して暗号化が解除可能となる手段で暗号
化されたゲームソフトが記憶された記憶媒体を使用する
ためのゲーム装置であって、CPUを備えた制御手段
と、前記記録媒体を装着し、個体識別情報および前記暗
号化されたゲームソフトを読み込むためのスロットと、
所定のゲーム画像を表示するための表示手段と、ゲーム
操作等を行うための入力手段とを備え、前記個体識別情
報を利用して前記暗号化されたゲームソフトの暗号化を
解除するとともに、当該ゲームソフトの実行が可能とな
っていることを特徴とするゲーム装置。
【0027】また、上記課題を解決するために、請求項
21記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
予め固有の個体識別情報を有しているとともに暗号化さ
れたゲームソフト及び暗号化された前記個体識別情報が
記憶された記憶媒体を使用するためのゲーム装置であっ
て、CPUを備えた制御手段と、前記記録媒体を装着
し、個体識別情報および前記暗号化されたゲームソフト
を読み込むためのスロットと、所定のゲーム画像を表示
するための表示手段と、ゲーム操作等を行うための入力
手段とを備え、暗号化された前記個体識別情報を復号化
して得た個体識別情報と記録媒体から取り出された個体
識別情報の一致比較を行い、一致判断がなされたときの
み、前記暗号化された電子データは復号化手段によっ
て、復号され、当該ゲームソフトの実行が可能となって
いることを特徴とするゲーム装置。
【0028】また、上記課題を解決するために、請求項
22記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
携帯型ゲーム装置で使用するためのゲームソフトを提供
するためのシステムであって、前記ゲームソフトは、固
有の個体識別情報を有した記憶媒体を介して、前記携帯
型ゲーム装置で利用可能であるとともに、前記ゲームソ
フトは、前記個体識別情報を利用して暗号化が解除可能
となる手段によって暗号化された状態で、所定の端末装
置によって前記記憶媒体に対して書き込まれるようにな
っていることを特徴とするゲームソフトの販売システ
ム。
【0029】また、上記課題を解決するために、請求項
23記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
携帯型ゲーム装置で使用するためのゲームソフトを提供
するためのシステムであって、前記ゲームソフトは、固
有の個体識別情報を有した記憶媒体を介して、前記携帯
型ゲーム装置で利用可能であるとともに、前記ゲームソ
フト及び前記個体識別情報はともに、ある暗号化手段に
よって暗号化された状態で、所定の端末装置によって前
記記憶媒体に対して書き込まれるようになっていること
を特徴とするゲームソフトの販売システム。
【0030】また、上記課題を解決するために、請求項
24記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
携帯型ゲーム装置で使用するためのゲームソフトを提供
するためのシステムであって、前記ゲームソフトは、固
有の個体識別情報を有した記憶媒体を介して、前記携帯
型ゲーム装置で利用可能であるとともに、前記ゲームソ
フトは、前記個体識別情報を利用して暗号化が解除可能
となる手段によって暗号化された状態で、所定の端末装
置によって前記記憶媒体に対して書き込まれるようにな
っており、前記記憶媒体の販売またはゲームソフトの販
売に伴って、販売した顧客の個人情報を複数取得するこ
とを特徴としたゲームソフトの販売システム。
【0031】また、上記課題を解決するために、請求項
25記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
携帯型ゲーム装置で使用するためのゲームソフトを提供
するためのシステムであって、前記ゲームソフトは、固
有の個体識別情報を有した記憶媒体を介して、前記携帯
型ゲーム装置で利用可能であるとともに、前記ゲームソ
フト及び前記個体識別情報はともに、ある暗号化手段に
よって暗号化された状態で、所定の端末装置によって前
記記憶媒体に対して書き込まれるようになっており、前
記記憶媒体の販売またはゲームソフトの販売に伴って、
販売した顧客の個人情報を複数取得することを特徴とし
たゲームソフトの販売システム。
【0032】また、上記課題を解決するために、請求項
26記載の発明は下記の解決手段を有する。すなわち、
携帯型ゲーム装置で使用するためのゲームソフトを提供
するためのシステムであって、事前課金によって前記記
憶媒体に対して金銭的価値に相当する購入権を与えると
ともに、当該購入権を前記個体識別情報毎に管理するこ
とを特徴とした請求項22または24記載の販売システ
ム。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本願発明に係る実施の形態
を、図面を用いて説明する。はじめに、本願発明で使用
する記憶媒体1について説明する。本願発明で使用する
記憶媒体1には、その一例として「スマートメディア」
((株)東芝の商標)と呼ばれているNAND型フラッ
シュメモリチップ3(点線部)を搭載し本体表面に電極
4を形成した小型のメモリカードが用いられる。図1
(a)に「スマートメディア」の外観図を示す。図1
(b)は記憶媒体1の記憶領域の構成概念を示す構成概
念図であり、図示するように、当該記憶媒体1は、書き
換え可能な記憶領域5(RAM領域)と、記憶媒体1固
有の個体識別情報(以下「ID」という。)を記憶する
ID領域7が設けられており、IDが読み出し可能に記
憶されている。また、記憶領域5には、コンテンツ等の
電子データを読み・書き自在に記憶することが可能とな
っている。
【0034】「スマートメディア」についてもう少し詳
しく説明する。「スマートメディア」は、特開平7−3
7049号あるいは平成11年特許願第262724号
に開示されているように、第1主面と第2主面とを有す
る略方形で扁平な板状を呈する合成樹脂製カード本体
と、該カード本体の前記第2主面に形成した凹所に入れ
込んで重ね付けされた略方形で扁平な板状を呈する半導
体モジュールと、上記カード本体の前記第1主面に配設
された上記半導体モジュールの外部接続端子を形成する
平面形の電極パッドとから成り、メモリカード全体の厚
さ、即ちカード本体の厚さが銀行カードやクレジットカ
ードと同様の0.76+/−0.08mmに設定され、
幅が37.0mm、長さ45.0mmである。
【0035】今回、最適な実施の形態としてゲームソフ
ト等のコンテンツを電子データとして扱うような場合に
は、上記平成11年特許願第262724号にあるよう
なカード本体を透視可能な合成樹脂にて形成し、第1主
面と第2主面からカード本体の表面(第1主面又は/及
び第2主面)に付した絵柄や文字を、互いに反対側の表
面から透視できるようにしたもので、かつ絵柄や文字と
スマートメディアに取り込んだゲームソフトあるいはゲ
ームソフト提供メーカー等の情報とを対応させたものに
して、コンテンツであるゲームソフトの情報の表示を一
目で認識できるものにしてもよい。
【0036】(第1実施形態)以下、前記記憶媒体1の
使用を特徴とした、端末装置およびその周辺システム等
についての一実施の形態を説明する。本実施の形態で
は、ゲームソフトやその他のコンテンツに関する電子デ
ータを販売する(記憶媒体1にダウンロードさせる)た
めの、コンビニエンスストアやその他店舗等に設置可能
な端末装置およびその周辺技術を提供する。前記端末装
置の一例として図2に示すような、販売装置9を説明す
る。販売装置9は、CPUその他の制御処理部等を有し
た制御手段11、制御手段11に一体または別体に接続
されている記録手段13、モニター手段15、入力手段
17および読み書き手段19等から構成されている。
【0037】制御手段11は、いわゆるパソコン本体と
同等の機能を有した機器であり、当該制御手段としての
専用機であっても、パソコンとしての汎用機であっても
構わない。制御手段11には、ハードディスク(HD
D)およびCD−ROM/RW、DVD−ROM/RA
Mといったリムーバブル式の記録媒体をメディアとする
記録手段13が設けられている。また、制御手段11に
はCRT等のモニター手段15およびキーボード等の入
力手段17が接続されている。操作性の容易さから、入
力手段17はモニター手段15上のタッチパネル方式と
してもよい。さらに、制御手段11には読み書き手段1
9が接続されている。当該読み書き手段19は、前記記
憶媒体1を装着して、制御手段11の制御により電子デ
ータの読み書きを行わせるための入出力手段である。ま
た、前記販売装置9は、スタンドアローン型でもインタ
ーネット上に接続されている装置であってもよく、その
形態は特に限定されない。また、本図2は構成図であ
り、実際に設置する装置とする時には、全てを一体化し
た装置に仕上げることはその必要性上当然実施されるこ
とであり、このような形態であっても本願発明の技術的
範囲に属するものである。
【0038】次に、当該販売装置9を用いた、ゲームソ
フト等のコンテンツに係る電子データの販売方法等につ
いて説明する。従来はROMカセットとして既にマスク
ROMに電子データが焼き込まれた状態でパッケージ化
されたものが販売されていたが、本実施の形態では、汎
用性のある記憶媒体1に、販売装置9を用いて店頭で電
子データをダウンロードすることによって販売する。そ
して、顧客は販売装置9を用いて、前記モニター手段1
5に表示されたリストに掲載された複数の選択肢のなか
から自分の欲するゲームをキーボード、タッチパネルそ
の他の入力手段17を操作して選択し、読み書き手段1
9を介して記憶媒体1にダウンロードする。記憶媒体1
に電子データをダウンロードした後には、顧客自身が所
有するゲーム機やパソコン等に記憶媒体1をセットし、
ゲーム等を行うことが可能となっている。具体的なゲー
ム機の構成については、その一例を第4実施形態として
後述する。
【0039】次に、固有の個体識別情報であるIDを有
した記憶媒体1を使用することによって実現可能な様々
なシステムおよび特徴について説明する。まず、電子デ
ータの不正コピー防止の方法について説明する。本実施
の形態で説明しているシステムでは、電子データを、汎
用性のある読み書き可能なRAM媒体に記憶させるよう
になっている。つまり、他の記憶媒体に対してのデータ
の複製が簡単にできてしまう可能性がある。従来の不正
コピー防止方法では電子データを暗号化しておき、再生
機器が持つその解除データによって暗号化を解除するも
のであるが、汎用性のあるRAMでは暗号化された電子
データは簡単に他のRAMや他の記憶媒体にコピーが可
能であるために、無尽蔵に不正コピーが存在することと
なる。これに対して、本願発明で使用する不正コピー防
止システムでは、電子データの複製はできても、正当な
記憶媒体に記憶された電子データ以外は、正常なものと
して使用できないようなセキュリティー機能を使用して
いるものである。
【0040】詳しく説明すると販売装置9のDVD−R
OM/RAM等の記録手段13には、ゲームソフトプロ
グラム(以下「ゲームソフト」という)等が複数記録さ
れている。ゲームソフトは、そのままでは使用できない
ように暗号化されており、後述する復号鍵データ(以下
「復号鍵」という。)によって暗号化が解除されてゲー
ムソフトとして所定の機器で使用できるようになってい
る。具体的な個体識別情報を付した記憶媒体およびその
暗号化手段としては特に一定の手段に限るものではない
が、先の「スマートメディア」では、平成10年特許願
第35165号あるいは平成10年特許願第28252
7号等に示すような手段を用いることが可能であり、そ
れにより、コピープロテクションのセキュリティーが施
され、著作物の権利保護が行われるようになっている。
【0041】図4にあるように、記憶媒体1である「ス
マートメディア」を用いて、一つのゲームソフト20を
販売する例を説明する。ゲームソフト20の販売の段階
では、販売装置9の記録手段13に記録されたゲームソ
フト20が、所定の販売店等より顧客が購入した記憶媒
体1にダウンロードされることとなる。このダウンロー
ドの際には、記憶媒体1が固有に有しているIDが読み
書き手段19によって制御手段11に読み取られる。次
に、暗号化されているゲームソフト20が記憶媒体1に
ダウンロードされる。同時に記憶媒体1が固有に有して
いるIDによる暗号化等のセキュリティー手段で保護さ
れた前記ゲームソフト20の暗号化を解除するための復
号鍵21を含むデータ等も同時に記憶媒体1に記憶され
る。
【0042】復号鍵21について説明する。復号鍵21
は、個別にかつ厳重にセキュリティー管理された記録手
段13と同一の記録手段13のある領域かまたは他の個
別にかつ厳重にセキュリティー管理された記録手段14
に記録されており、個々のゲームソフトに対し、少なく
とも一つ以上設けられているものである。また、復号鍵
21はゲームソフト20のダウンロードと共に記憶媒体
1に書き込まれるものであるが、この書き込まれる復号
鍵21は記憶媒体1からのダウンロード要求の際に読み
書き手段19から読み取った記憶媒体1のIDを用いて
暗号化が行われている。
【0043】前記記憶媒体1のIDを利用した暗号化に
関する一具体例を図5、図6に示して説明する。はじめ
に、ゲームソフト20であるコンテンツデータを「暗号
化」及び「復号化」するコンテンツKEYとして復号鍵
21を記憶媒体1の個体識別情報であるID(メディア
ID)にて暗号化を施したものをメディアKEY22と
して作り出す。その後、記憶媒体1は、販売装置として
の端末装置9から、復号鍵21で暗号化されたゲームソ
フト20と前記メディアKEY22をダウンロードして
取り込む。次に、記憶媒体1にダウンロードされたゲー
ムソフト20を使用する電子機器としてのゲーム機10
1でゲームソフトを楽しむ時には、図6に示すように、
記憶媒体1に記憶されているID、暗号化されたゲーム
ソフト20、及び取り出す暗号化されたゲームソフトと
対を成すメディアKEY22とをゲーム機101が受け
取る。ゲーム機101は、受け取ったメディアKEY2
2をIDで復号化して復号鍵21を作り出す。この復号
鍵21で、暗号化されたゲームソフト20を復号化し、
オリジナルなゲームソフト20を取り出して、ゲーム機
101でゲームをプレイして楽しむ。但し、記憶媒体1
に取り込まれている暗号化されたゲームソフト20が不
正にコピーされたものであれば、ここでメディアKEY
22をIDで復号化して作り出された復号鍵21は、ゲ
ームソフト20の正しい復号鍵と異なるために、ゲーム
機は警告を発して、以後の処理がストップしてしまう。
以上が、コンテンツの暗号化についての一具体例であ
る。
【0044】また、他の暗号化の具体的な例を図7、図
8に示して説明する。はじめに、復号鍵21に記憶媒体
1のIDを合体させる。この合体方法は、IDをn分割
して、復号鍵21のn箇所に、あるルールに基づいて散
りばめて行く。nを大きくすればする程、複雑でかつ、
CPU/MPUに対する負荷も重くはなるが、よりセキ
ュリティーの高いものとなる。例えば、n=2の場合、
つまり2分割して復号鍵21の前後に付加する方法が考
えられる。今回図8の例示は、n=1の場合で、最も単
純化された時を示している。つまり、IDを復号鍵21
の前後に合体させるだけの方法である。この合体された
ものを別の秘密鍵(共通鍵)、ここではスクランブルK
EY103と呼んでいるもので暗号化して、メディアK
EY22を作り出す。記憶媒体1は、販売装置としての
端末装置9から、記憶媒体1には復号鍵21で暗号化さ
れたゲームソフト20と前記メディアKEY22をダウ
ンロードして取り込む。以上が、コンテンツの暗号化に
ついての他の具体例である。
【0045】次に、ゲーム機101でゲームソフト20
を楽しむ時には、図8に示すように、記憶媒体1に記憶
されているID、暗号化されたゲームソフト20、及び
取り出す暗号化されたゲームソフト20と対を成すメデ
ィアKEY22とをゲーム機101が受け取る。ゲーム
機101は、受け取ったメディアKEY22をゲーム機
101の中に持っている秘密鍵(共通鍵)であるスクラ
ンブルKEY103で復号化して、復号鍵21とIDと
を取り出す。取り出されたIDと記憶媒体1から直接受
け取ったIDとを比較して、同一のものであれば、復号
鍵21で暗号化されたゲームソフト20を復号化し、オ
リジナルなゲームソフトデータを取り出す次のステップ
に進む。ここで、比較した結果が違っていると、記憶媒
体1に取り込まれた暗号化されたゲームソフト20は不
正な手段でコピーされたものとして、ゲーム機101
は、警告を発して、以後の処理をストップする。これ
ら、二つの具体的な方法から、記憶媒体1に取り込まれ
た暗号化されたゲームソフト20が正当に取り込まれた
かあるいは不正にコピーされたかが、記憶媒体1のID
に依存して判断できる。
【0046】なお、固有の個体識別情報を利用して違法
コピーを防止する手段として、何も個体識別情報自身が
電子データであるコンテンツデータを暗号化する手段の
一部として用いる必要も無い。例えば、図9に示すよう
に、端末装置201側で、ある暗号化手段で個体識別情
報207自身を暗号化し(暗号化個体識別情報20
9)、また別の手段で個体識別情報207とは関係なく
暗号化されたコンテンツデータ211と共に記憶媒体2
03に取り込んでおき、ゲーム機器205側で前記暗号
化個体識別情報209と記憶媒体203自身が持つ平分
の個体識別情報207の両方を引っ張り出して、一致を
判断し、両者が一致したときのみに暗号化コンテンツデ
ータ209の復号処理が進行するようにした、一種の認
証をゲーム機器205側で行うような方法も取り得る。
【0047】なお、上記販売装置9の例において、他の
個別にかつ厳重にセキュリティー管理された記録手段に
記録させる方法として、制御手段11に「keyBo
x」と呼ばれる復号鍵をしまい込める簡単な金庫のよう
なBoxを設けることができる。この「keyBox」
は、制御手段11とドッキングさせ、記憶媒体1の正当
性を認識する相互認証のようなセキュリティー構成を持
たせた上で、「keyBox」から必要な前記復号鍵2
1を取り出せるようにしてある。セキュリティーを維持
するためには、ゲームソフト20と「keyBox」は
一定期間で更新していくような一対一の管理および運営
をすることが望ましい。
【0048】以上説明した装置およびシステムによっ
て、記憶媒体1にダウンロードした電子データの不正コ
ピーを防止することで、以下に説明する顧客管理が可能
となっている。以下、図10を用いて説明する。販売装
置9は前述した機能の他に、ダウンロードした電子デー
タ、ダウンロードした記憶媒体のID、さらには記憶媒
体1を所有する顧客の住所、氏名、年齢、メールアドレ
ス等種々の個人データを集計・管理する機能を有してい
る。そのためには、予め、記憶媒体1の販売時に、種々
の個人データを記憶媒体1が有するIDにリンクして取
得しておく必要がある。したがって、記憶媒体1へのダ
ウンロード時に、上記顧客の個人データや販売記録の電
子データが取得できるので、顧客管理の他、さまざまな
販売データ分析ができるようになっている。記憶媒体1
のIDを用いることで、不正コピーも発生しないので、
正確な販売データの集積ができると共に、販売データと
顧客データとのリンクに間違い等の発生する余地がほと
んど無い。つまり、それだけ正確な情報が確保される。
さらに、販売装置9がインターネット回線23等に接続
されているのであれば、その顧客データを一カ所に集め
て集中管理をすることができる。それは国内あるいは世
界中を対象にして、IDを利用することで信頼性の高い
購買および顧客データを確保できということである。こ
の顧客データの利用方法は種々考えられ、一般的には、
各顧客層でのゲームソフトの傾向や欲しているゲームソ
フトのジャンル等の分析ができ、それを元にして、より
効率の良い顧客販売を目指して、例えば顧客個人の趣向
にあった情報の提供や、個人の趣向にあった新規ゲーム
等の紹介等々、様々な活用方法が期待できる。
【0049】(第2実施形態)次に他の実施の形態とし
て、本願発明で使用する記憶媒体1にゲームソフト等の
電子データをダウンロードする方法として、図2に示す
ように、インターネット回線等を介して所定のコンテン
ツサーバー31から電子データをダウンロードする方法
を説明する。本実施の形態では、コンテンツサーバー3
1からダウンロードした電子データを記憶媒体1に書き
込む方法として、顧客個人が所有するパソコン33(3
3a、33b、33c、33d・・・)または専用販売
装置に接続された入出力手段である読み書き手段35が
用いられる。読み書き手段35は、前述の例と同様に
「スマートメディア」として形成された薄型の記憶媒体
1が抜き差し自在となるように形成されたものであり、
差し込んだ状態で電子データの読み書きが行われるよう
になっているものである。なお、電子データをダウンロ
ードした記憶媒体1は、読み書き手段35に接続したま
まパソコン33上で利用したり、他の機器(例えば携帯
用ゲーム機)を駆動させるために使用してもよい。
【0050】コンテンツサーバー31には、ゲームソフ
ト等の電子データを記憶する手段としてハードディス
ク、DVD−ROM/RAMやその他の記録手段(図示
せず)が設けられており、複数のゲームソフトが記憶さ
れている。前述の例と同様に、ダウンロードするゲーム
ソフト20は暗号化されており、復号鍵21によって暗
号化が解除されてゲームソフト20として所定の機器で
使用できるようになっている。暗号化する手段および復
号化する手段としては、前述の例と同一である。
【0051】コンテンツサーバー31に記録されている
各ゲームソフトは、顧客のパソコン33を使用した要求
(以下「ダウンロード要求」)に従って、顧客のパソコ
ン33にダウンロードされることとなる。このダウンロ
ード要求の際には、前述の記憶媒体1が固有に有してい
るIDが同時にコンテンツサーバー31に対して送信さ
れる。前記ダウンロード要求によってダウンロードされ
るゲームソフト20は、前述のように暗号化されている
電子データであり、当該ゲームソフト20のダウンロー
ドと同時に、コンテンツサーバー31に送信された前述
のIDによって暗号化されたゲームソフト20の暗号化
解除のための復号鍵21も顧客のパソコン33および読
み書き手段35を介して記憶媒体1に記憶される。な
お、この場合、直接記憶媒体1に書き込まず、一旦パソ
コン33のハードディスク上に記憶して、そのデータを
記憶媒体1に転送するようにしてもよい。以下、セキュ
リティーその他の説明については、前述の実施の形態で
説明した例と同一である。また、ここでは記述されてい
ないが、ゲームソフト20のためのコンテンツサーバー
31とは別の復号鍵21のためだけのキーサーバー37
を用意することもできる。
【0052】(第3実施形態)次に、以上説明した第1
または第2実施形態に適したゲームソフトその他のコン
テンツの販売等に係る販売システムについて説明する。
要約すると第3実施形態の特徴は、記録媒体1としての
「スマートメディア」を購入する際、購入代金には予め
前記コンテンツを購入する権利(以下単に「購入権」と
いう。)が含まれており、購入権の有無(残)等を確認
し、購入権が残っていればコンテンツの販売を許可する
とともにコンテンツを販売し、購入権が残っていなけれ
ばコンテンツの販売を制限するというものである。
【0053】前述のように、購入権とは、記憶媒体1の
購入の際に、記憶媒体1の代金と前記ゲームソフト等の
代金までを含めた代金を支払うことによって、記憶媒体
1の所有権を得るとともに、ゲームソフト等を記憶媒体
1にダウンロードできる権利を有することである。要す
るに、記憶媒体1を所定の金銭的価値を有したプリペイ
ドカードと同じように取り扱うことができるものであ
り、この場合の手法として記憶媒体1の購入権の管理等
をインターネット等で接続された中央の管理装置で管理
・制限する方法と、記憶媒体1に購入情報を記憶させて
購入権を管理・制限する方法がある。また、両方の組み
合わせによって、より徹底された管理を行うようにして
もよい。以下、前者の例を「サーバー管理方式」、後者
の例を「媒体管理方式」として、ゲームソフトの販売を
例に詳細に説明する。なお、販売するコンテンツは必ず
しもゲームソフトに限る必要は無く、音楽、画像、映
像、その他種々のコンテンツに係るデータの販売であっ
ても構わない。
【0054】「サーバー管理方式」について説明する。
「サーバー管理方式」では、一例として図12で示した
構成のシステムを使用する。尚、図12で示した構成の
システムは、前述の第1実施形態および第2実施形態に
対し同時に適用して行うことが好ましいシステムである
が、前述の説明と記載が重複したものとなってしまうの
で、第1実施形態および第2実施形態を含めずに第3実
施形態についてのみ説明を行う。図12において61
(61a、61b・・)はゲームソフトの販売装置であ
り、前述の第1実施形態で説明した販売装置9と略同じ
機能を備え、装置全体を制御するためのCPU等からな
る制御装置、ゲームソフト等を記録した記録装置、イン
ターネット回線63に接続するための通信装置を有し、
さらにモニター装置65、入力装置67、読み書き装置
69等を有している。そして、当該販売装置61はコン
ビニエンスストア、ゲームショップおよび/あるいはそ
の他販売店に設置され使用されるものである。また、イ
ンターネット回線63には各販売装置61にゲームソフ
トを配信するためのコンテンツサーバー71が接続され
ており、コンテンツサーバー71にはさらに管理サーバ
ー73が接続されている。なお、コンテンツサーバー7
1が管理サーバー73としての機能を兼ねることも可能
であり、この場合管理サーバー73を省略することも可
能である。また、コンテンツサーバー71を特別に設け
るのではなく、コンテンツとしてのゲームソフトウェア
を販売装置9自体に記録しておくこともできる。
【0055】以上の構成からなるシステムを利用して、
各顧客A、Bは、それぞれ所定の代金を支払って購入し
た記憶媒体1a、1bを用いて所望のゲームソフトを販
売装置61を介して購入する。図11は「サーバー管理
方式」における、記憶媒体1の購入からコンテンツとし
てのゲームソフトを購入(以下適時「ダウンロード」ま
たは「DL」という。)するまでの流れを示すための説
明図である。以下、図11を用いて、本システムの具体
例を、記憶媒体1の購入からコンテンツとしてのゲーム
ソフトをダウンロードするまでの流れとともに説明す
る。
【0056】ステップ1として、顧客Aは、所定の販売
店75に対して購入代金を支払うことによって記憶媒体
1を購入する。当該記憶媒体1の購入代金の中には、予
めゲームソフトを販売装置9からダウンロードすること
ができる購入権が含まれている。当該購入権はゲームの
購入代金として金銭的価値を有しているものである。な
お、この購入権としての情報は必ずしも金銭的な単位で
ある必要はなく、ゲームソフトを購入できる回数によっ
て表現されるものであっても構わない。次にステップ2
として、記憶媒体1を用いてゲームソフトをダウンロー
ドする。具体的には、図12に示す販売装置61の読み
書き装置69に記憶媒体1を装着し、モニター装置65
に表示された指示やメニューに従って入力装置67を操
作し、コンテンツサーバー71または販売装置61自体
に記録されているゲームソフトを販売装置9からダウン
ロードするものである。
【0057】上記販売装置61を使用してコンテンツを
記録したコンテンツサーバー71から、ゲームソフトを
販売装置9を介してダウンロードする仕組みを図13に
示した構成図を用いて説明する。顧客Aは、自己の購入
した記憶媒体1を販売装置61の読み書き装置69に装
着する。顧客Aはモニター装置65に表示された指示や
メニューに従って入力装置67を操作し、図示するよう
なメニュー画面の中(「Game1」「Game2」
「Game3」・・)から所望のゲームソフトを選択す
る。当該ゲームソフトの選択によって、販売装置61か
らコンテンツサーバー71に対してゲームソフトのダウ
ンロード(DL)要求の送信が行われる。そして、当該
ダウンロード要求に係るコンテンツサーバー71への送
信データには、選択したゲームソフトを指定する情報と
記憶媒体1の固有識別情報であるIDが含まれている。
【0058】次にステップ3として、コンテンツサーバ
ー71は前記ダウンロード要求に係る送信データを管理
サーバー73に対して送信する。ステップ4では、コン
テンツサーバー71を介して管理サーバー73が受信し
たダウンロード要求に係る送信データの内容を確認す
る。管理サーバー73は各記憶媒体が固有に有している
IDごとに、記憶媒体1を購入した顧客の氏名、記憶媒
体1の使用有効期限、ゲームソフトの購入履歴、そして
購入権としての残金等を記録した管理データ79を有し
ている。当該管理データ79と前記ダウンロード要求に
係る送信データを比較し、ダウンロード要求に用いられ
たIDの残金を確認する。所定のゲームソフトの代金に
見合う残金が残っていれば、ステップ5として管理デー
タ79の残金データからゲームソフトの代金を差し引い
た額(残金)を記録し、ゲームソフトの購入履歴として
ダウンロードを行ったゲームソフト名等を記録し、続い
てステップ6として、コンテンツサーバー71に対して
ゲームソフトの送信を実行させる指示を行い、ステップ
7として記憶媒体1に対して販売装置61からゲームソ
フトのダウンロードが行われる。勿論、ここにおける記
憶媒体1へのゲームソフトのダウンロードには、先に述
べたようなIDを元にした暗号化手段等が施されて不正
コピーの防止とセキュリティー機能を有するようになっ
ていることは言うまでも無い。なお、ステップ4におい
て、ダウンロード要求に用いられた記憶媒体のIDを確
認した結果、残金が足りない場合には、ステップ8とし
てダウンロードを拒否する旨のメッセージが販売装置6
1に対して送信され、顧客に対してその旨が通知され
る。以上の流れによって、記憶媒体1にゲームソフトが
ダウンロードされた後は、後述する第4実施形態のよう
に、顧客自信が所有するゲーム機やパソコン等に記憶媒
体1をセットすることで、所定のゲーム等を行うことが
可能となっている。この時も、暗号化されたゲームソフ
トの複号化を行ってから実行されることは、先に述べた
通りである。
【0059】また、記憶媒体1の有効期限(使用期限)
を管理することも可能である。すなわち、記憶媒体1を
購入した後、ゲームソフトをダウンロード可能な期限を
予め定めるというものである。これは、次に述べる理由
により設けられる機能である。つまり、管理サーバー7
3によってIDによる購入権の一元的管理を行うと、記
憶媒体の販売数の増加とともに管理すべきIDは増加
し、データ量もそれに応じて増加する。しかし、管理装
置(管理サーバー71等)の記憶容量および処理能力に
は一定の限界があるため、記憶したデータを削除するこ
とが必要となってくる。このための手段として、顧客が
妥当とする範囲で購入権を有期限とすることができる。
また、このように有効期限を設定することで、顧客に対
してはゲームソフトの購入を促す動機付けともなり、販
売した記憶媒体を有効に活用してもらうためにも効果の
あるものである。なお、当然ながら、前記有効期限が経
過した後にも、リムーバブル式で汎用性のある記憶媒体
としての機能に変化はなく、デジタルカメラ、MP3プ
レイヤー等といった機器に使用できることはいうまでも
ない。
【0060】以上説明した第3実施形態の「サーバー管
理方式」についての作用効果を説明する。前述のように
販売装置61によってゲームソフトをダウンロードした
場合、記憶媒体1に関するゲームソフトの購入情報が販
売装置61を介して管理サーバー73に送られ、管理デ
ータ79として管理されるようになっている。このよう
に、記憶媒体1のIDを基としたデータの一元管理をす
ることで、記憶媒体1をゲームソフト購入のためのプリ
ペイドカードのように使用することができる。したがっ
て、顧客は、先の販売装置61でゲームソフトを購入す
る際には、記憶媒体1を販売装置61のスロット(読み
書き装置69)に差し込むだけで、購入権の残存する限
りゲームソフトをダウンロードすることができる。もち
ろん、一度に全ての権利を使う必要はなく、権利は後の
ために保留できる。以上のことから、顧客は、ゲームソ
フトを購入するごとに何らかの形で代金を支払わなくて
はならないといった煩雑さから解放されるという効果を
有している。これは、従来のゲームソフトの販売形態の
主であった、ワンパッケージ型のカセット式ROMの販
売では行うことのできなかったことである。また、第1
実施形態のように、IDを基にした購入権の管理ととも
に、顧客情報を収集し分析することで販売会社77とし
ては効率のよいゲームソフトの開発、販売を行うことが
できるという効果も合わせて有している。
【0061】「媒体管理方式」について説明する。媒体
管理方式は、前述のサーバー管理方式と同様に、記憶媒
体1に購入権を付与してゲームソフトの販売を行う点で
一致するものであるが、購入権情報を記憶媒体1自体に
保持させる点で前者と異なるものである。なお、「サー
バー管理方式」と「媒体管理方式」は相反する方式では
なく、両方を同時に実施することも可能である。以下、
具体的に説明する。
【0062】記憶媒体1には、前述した通りIDを記憶
する領域を有しているが、この領域はOTP(One
Time PROM)となっており、一度だけデータの
書き込みができる領域となっている。IDは記憶媒体1
の製造時に予め設けられた固有のデータであるが、ID
以外のデータを記憶できる領域も残されている。このO
TP領域の未使用部分を使って、購入権に係る情報を記
憶させるようにすることができる。前述の「スマートメ
ディア」の場合、OTP領域は記憶させる二値の符号の
うち“L”のデータを“H”には絶対に書き換えること
ができないようになっているので、OTP領域の未使用
の部分は事前に“H”のデータに設定されており、この
未使用のOTPの定められた領域に定められたルールの
元、“L”のフラッグを立てることで情報として記憶さ
せることができるようになっている。
【0063】当該購入権の情報設定を図14に示すよう
な例示する方法を用いて行うとができる。すなわち、O
TP領域の所定の4ビットを購入権の管理用として使用
する。各4ビットの領域には一度だけLフラッグをたて
ることができるので、その組み合わせとして5通りの組
み合わせが可能となる。例えば図14に示すように、各
ビットにフラッグが立っていなければ残金は8,000
円であり、全てのビットにフラッグが立っていれば残金
は0円である。このように、記憶媒体1のOTP領域に
記録を残すことで記憶媒体1の残金を管理し、プリペイ
ドカードのように利用するものである。4ビットは、例
示であり、もっとビット数を増やすことで、金額データ
を細かく管理していける。なお、この購入権としての情
報は必ずしも金銭的な単位である必要はなく、ゲームソ
フトを購入できる回数によって表現されるものであって
も構わない。また、第3実施形態は、事前課金方式であ
るプリペイドカード方式に似た方式を採用するものであ
るが、適正な手段で購入(ダウンロード)されるべきゲ
ームソフト等が他の記憶媒体から簡単に不正コピーされ
るようでは、プリペイドカード方式も正常に機能しない
状態となってしまう。このような状態を防止するため
に、前記第1実施形態および第2実施形態で採用した不
正コピー防止方法を採用することが極めて望ましいこと
は、既に記述した通りである。
【0064】以上説明した第3実施形態の「媒体管理方
式」についての作用を説明する。前述の例で説明する
と、販売装置61を使用してOTP領域に記録された情
報の確認を行い、購入権が残っているか否かの判断を行
った後ゲームソフトの販売を行い、販売後はゲーム代金
に相当する購入権の使用を記憶媒体1に記憶させること
ができる。なお、販売装置61は必ずしも管理サーバー
73に接続されている必要はなく、独立した装置として
も使用できるものである。
【0065】(第4実施形態)以上説明した記憶媒体1
の使用例として、携帯型ゲーム装置に用いた例を、図1
5(a)および図15(b)を用いて説明する。図15
(a)は「スマートメディア」と呼ばれる記憶媒体1
を、現行のマスクROMのゲームカートリッジ113に
スロット115を設けて間接的に携帯型ゲーム装置11
1に挿入した例であり、図15(b)は携帯型ゲーム装
置121に直接スロット123を設けて挿入した例であ
る。各携帯型ゲーム装置111,121は前記記憶媒体
1によってゲームプログラムが提供されて実行されるよ
うになっているものであり、液晶表示手段および各操作
スイッチと、内部にはCPUその他所定の制御手段が内
蔵されている。
【0066】現行のマスクROM型ゲームカートリッジ
113にスロット115を設けて間接的に記憶媒体1を
挿入する場合は、先に述べてきたコピープロテクション
のためのセキュリティー機能を該カートリッジ内に取り
込めるために、現行のマスクROMのゲームカートリッ
ジを使用することができるゲーム装置111によって、
スマートメディアに取り込まれたゲームソフトを実行し
楽しむことができる。一方、ゲーム装置本体121に記
憶媒体1の直接スロット123を設ける場合には、先に
述べてきたコピープロテクションのためのセキュリティ
ー機能を取り込んでいくようになるために、ゲーム装置
としては新しいものを作って行く必要がある。なお、こ
の場合でも、ゲーム装置内の機能を二重化することで、
現行のマスクROMのゲームカートリッジも使えるよう
に互換性を取りながらゲーム装置を作り上げることもで
きる。
【0067】前記コピープロテクションのためのセキュ
リティー機能の一例としては、前述の第1乃至第3実施
形態と同様に、記憶媒体1に記憶されている記憶媒体1
固有の個体識別情報であるIDと、ゲームプログラムと
なる暗号化された電子データと暗号化された復号鍵を読
み込んで、ゲーム装置がゲームソフトを実行できる電子
データにまで戻すことを行っている。その機能の概略
は、まず暗号化された復号鍵を記憶媒体1の個体識別情
報であるIDに基づいて復号化し、復号化した復号鍵に
よって電子データを復号化するという機能を順次実行し
て行く。そして、電子データを復号化することによっ
て、所定のゲームを行うことが可能となる。今までは、
ゲームソフトの電子データは全て暗号化されたデータと
して、スマートメディアの記録媒体1に取り込まれるよ
うに述べてきたが、必ずしも全てのゲームソフトデータ
を暗号化しなくても良い。例えば、ゲームソフトの構成
として、比較的小容量の実行プログラム部分とその背景
となる大容量の一般データ部分を有するのが一般的であ
る。重要なのは、ゲームソフトのシーケンシャルを司る
実行プログラムの部分であるため、この部分だけコピー
プロテクションをかけたセキュリティー機能、つまりこ
れまでに述べてきたいくつかの暗号化手段を用いて暗号
化されていれば、十分であるし、比較的小容量で済む部
分の暗号化であるために効率の良い方法である。このよ
うに、ゲームソフトの部分暗号化による電子データのセ
キュリティー保護であっても、本発明の主旨に反するも
のではない。部分暗号化の場合は、暗号化データの解読
に要する時間が少なくて済むと共に、制御手段への負荷
も軽くなる。
【0068】
【実施例】次に、本願発明の応用に関するいくつかの実
施例について説明する。 (実施例1)前述のように、本願に係る種々の技術は、
ゲームソフト等のコンテンツの販売を従来行われていた
ようなROMカセットまたはCD−ROM等の記録媒体
自体の販売によって行うものではなく、「スマートメデ
ィア」等のID付き半導体メモリにダウンロードするこ
とにより販売するシステム等に関するものである。以上
のようにID付き半導体メモリを使用することによって
可能となる一実施例として、ダウンロードによって販売
するゲームソフトに、その使用期限を設定するというこ
とができる。具体的な使用期限の設定は、第1実施形態
においては販売装置9、第2実施形態においてはコンテ
ンツサーバー31や別途設けた管理サーバー、第3実施
形態においては管理サーバー71によって行われ、記憶
媒体1の有するOTP領域に対して記録したり、ゲーム
ソフト自体に時限的な機能を付加することによって行う
ことが可能となっている。具体的な使用期限について
は、販売会社の販売戦略やゲームソフト自体の内容によ
って任意に設定されるものである。なお、有効期限を越
えて、ゲームソフトを維持しておきたい顧客に対して
は、再購入をしてもらうと共に、その再購入の際に、ゲ
ームソフトの継続情報も引き継いで設定を継続してくれ
るようなサービスを施すことも可能である。また、ゲー
ムソフトの代金については、有効期間、ゲームソフトの
新旧、再購入であるか否か等によって、低額化するよう
な設定を行うことも可能である。 (効果)上記のように使用期限を設けることによって、
例えば次のような効果を得ることができる。ゲームソフ
トをRAMシステムで供給すること自体が、個人の有す
るメディアカードにダウンロードしてゲームソフトを購
入するという概念であるために、メディアカードごと売
り払わない限り、二次ゲーム市場としての中古市場を発
生させにくいが、使用期限を設けることで、設定した二
次ゲーム市場としての中古市場の発生を防止することが
できる。従来の記録媒体自体の販売形態による結果とし
て、ゲームソフトを一定期間使用して飽きた顧客はその
記録媒体を中古販売店に売り、新しいゲームソフトを購
入するまたは他の中古ゲームを購入するということを行
っていることがなくなるということである。このこと
は、記憶媒体の個体識別情報であるIDで情報をきちっ
と一元管理しようとする際にも極めて重要なことであ
る。 中古市場の弊害である、ゲームソフトの販売会社
にとって、発売からある程度の期間が経過した時点で、
中古ゲームの登場によって正規な製品としてのゲームの
販売数量が極端に落ち込み、その時点でゲームの製造終
了を強いられていた事態が回避できる。このことは、ゲ
ームソフトの使用期限を設けることで、中古市場の発生
を防止できるという効果とともに、ROMによるゲーム
ソフトの販売と違って、市場に一度投入したゲームソフ
トは、どんなに購入数が少なくとも決して廃盤にしなく
てもよいという効果を有している。このように、古いゲ
ームであっても全てのゲームソフトを販売しつづけるこ
とは、顧客にとって魅力のあることである。
【0069】(実施例2)また、前記使用期限を設けた
例の応用として、ゲームソフトの一定個所まではお試し
部分を設定することができる。すなわち、一旦顧客によ
ってゲームソフトを購入してもらうが、所定個所まで、
遊んだ結果気に入らなければ、購入権の払い戻しととも
に当該ゲームソフトの使用を禁止することを織り込め
る。このような機能を設けることで、面白くない、顧客
に受け入れにくいゲームソフトを淘汰でき、質の良いゲ
ームソフトだけが市場に残っていくこととなる。また、
次のゲームソフト開発に役立てることもできる。さら
に、所定の個所までのお試しゲームソフトについては、
コピー防止機能を解除し顧客同士の間でのコピーを許可
することもできる。この場合、お試しゲームソフトとし
て配信されるゲームソフトはゲームとしての機能を制限
したものであり、さらに当該ゲームで遊びたい場合に
は、正規に購入権を使用して購入してもらうこととな
る。したがって、お試しゲームソフト部分は、フリーコ
ピーによって多数の顧客に広く流通され、正規にゲーム
ソフトを購入してもらうための宣伝効果として役立つも
のとなる。
【0070】(実施例3)本願に係る技術では前述のよ
うに、「スマートメディア」のような記憶媒体の個体識
別情報に依存した顧客管理が可能となっており、ゲーム
ソフトの購入頻度等に応じて、顧客に対して種々の特典
を与えることが可能となる。特典制度としては、例えば
有期限内にある金額やある回数以上のゲームソフトの購
入を行っている顧客に対し、スマートメディアのような
記憶媒体の購入価格やゲームソフトの購入価格の割引、
ゲームソフトのダウンロードの一回無料化等を実施する
ことができる。また、個体識別情報に対し、当りくじを
出して「スマートメディア」のような記憶媒体やゲーム
ソフトの無料提供、グッズの提供等を行うようなことも
可能である。
【0071】(実施例4)本願に係る技術では、従来の
ROMカセットまたはCD−ROM等による媒体販売方
式ではないので、好きなゲームソフトを好きなときに記
憶媒体にダウンロードすることにより購入できるという
特徴を有している。言い換えると、ゲームのあり方が、
ゲームソフトをマスクROMカセットに収めて使ってい
たゲームから「スマートメディア」のようなリムーバブ
ルで書き換え可能な記憶媒体、つまりRAMにゲームソ
フトだけを取り込んで使うゲーム形態に変化することと
なる。このように、ゲームのあり方が変化することによ
って、次のようなゲームソフト等を提供することができ
るようになる。すなわち、記憶媒体に対しては記憶容量
が許す限り幾つかのゲームソフトをダウンロードできる
わけであるが、順次ダウンロードするゲームソフト同士
に何らかの関連を持たせることが可能である。一例を上
げると、ダウンロードしたゲームソフト毎に、メインス
トーリーの完結と次のゲームのイントロを含むような構
成要素を含ませることができるものである。したがっ
て、個別のゲームソフトでありながら、順次、次のゲー
ムへと繋がっていく「繋ぎゲーム」として、従来にない
概念のゲームソフトを提供することが可能となってい
る。また、当然ながら、ゲームソフトに限る必要はな
く、種々のコンテンツに応用可能であり「繋ぎ」の具体
例には種々のものが考えられる。
【0072】(実施例6)本願に係る技術は、記憶媒体
にゲームソフト等のコンテンツを記憶させていくもので
あるので、比較的小容量のコンテンツをいくつも配信す
るという使い方が可能である。これらの配信には、前述
のように専用販売装置、インターネット接続された顧客
のパソコン等が利用可能であるが、携帯電話を使用した
コンテンツの配信も可能である。また、携帯電話に接続
可能な記憶媒体の読み書き装置を設けることで、その本
願発明の係る技術の利用範囲は広範なものとなる。ま
た、コンテンツの容量によって、配信方法を変えること
もできる。すなわち、前記の「繋ぎゲーム」のような概
念のコンテンツの場合、インターネット接続による場合
には月刊誌や週刊誌的ゲームソフト、つまり比較的容量
の大きいゲームソフトの配信に、携帯電話(携帯Ne
t)は週刊誌や日刊紙的ゲームソフト、つまり比較的容
量の小さいゲームソフトの配信といったようにゲームソ
フトの容量によって使い分けることができる。
【0073】
【発明の効果】以下、本願発明の効果を説明する。すな
わち、請求項1乃至4記載の端末装置および販売システ
ムでは、従来ワンパッケージ型で販売されていたマスク
ROMを用いたゲームソフトと異なり、顧客が任意に好
きなゲームソフトを選択して購入させることができると
いう効果を有している。なお、一の記録媒体を用いて複
数のゲームソフトを購入することが可能であるととも
に、ゲームの購入は全て一度に行う必要は無く、新タイ
トルのゲームが出る毎に付け足すように買うことも可能
であり、種類の異なるデータを同時に記憶させることも
可能である。さらに、当該端末装置は、記録媒体の有し
ている個体識別情報としてのIDを読み取って管理する
管理手段を有しているので、販売情報および顧客情報等
の管理データを入手することによって、次期ゲームソフ
トの製作や販売戦略に有効に活用することができるとい
う効果を有している。
【0074】また、請求項5乃至8記載の端末装置およ
び販売システムでは、前記効果に加えて、次に述べる効
果を有している。すなわち、端末装置が店舗設置型の端
末であっても顧客が有しているパソコン等の端末であっ
ても、コンテンツとなる電子データの配信がインターネ
ット回線を利用して行われるので、最新のゲームまたは
従来ワンパッケージ型で販売されていて廃盤になってし
まったような古いゲーム等、多種類のコンテンツを提供
することができるという効果を有している。さらに、店
舗設置型の端末にあっては、多数あるゲームタイトルを
全て端末装置が有していなくても、インターネット回線
を通じて取得することで、顧客に対して迅速に提供する
ことができるという効果を有している。
【0075】また、請求項9記載の管理装置は、次に述
べる効果を有している。すなわち、記憶媒体の個体識別
情報としてのIDと管理データである購買情報および顧
客情報とを関連づけて管理できるので、各顧客層でのゲ
ームソフトの傾向や欲しているゲームソフトのジャンル
等の分析、その他、それを元にしてより効率の良い顧客
販売を目指して、顧客個人の趣向にあった情報の提供
や、個人の趣向にあった新規ゲーム等の紹介等々、様々
な活用方法が期待できるという効果を有している。
【0076】また、請求項10記載の管理装置は、上記
効果に加えて、次に述べる効果を有している。すなわ
ち、配信するための多数の電子データを一元管理するこ
とが可能であるとともに、多数の端末装置に対して迅速
に電子データを配信できるという効果を有している。
【0077】また、本願に係る請求項11記載の発明は
以下に示す効果を有している。すなわち、記憶媒体の購
入時に、記憶媒体自体の対価と後に販売(ダウンロー
ド)されるゲームソフト等のコンテンツの購入代金を含
めた額の金銭が、販売会社に対して支払われている。す
なわちコンテンツの購入代金が事前課金されているもの
であり、顧客はコンテンツの購入に際してその都度金銭
を支払う必要はなく、記憶媒体を所定の装置に装着する
のみで、所望するコンテンツの入手と代金の支払いを自
動的に行わせることができるという効果を有している。
特に、データ量の小さいコンテンツや、低単価のコンテ
ンツを数回に分けて購入する場合や、コンテンツのデー
タ量の大きさや単価などから鑑みて幾つかの中から選択
しながら購入するような場合に、逐一購入代金を支払う
必要が無いという極めて有効な販売方法であると共に、
購入価格をROMカセットのようにROM自身と一緒に
販売するために、いつもほぼ一律に設定するのではな
く、ゲームソフトのデータの大小、ゲームソフトの内容
の面白さ等に依存して細かく設定できるようなこともで
きる。
【0078】また、本願に係る請求項12記載の発明は
以下に示す効果を有している。すなわち、上記効果に加
えて、販売するコンテンツに係るデータが不正なコピー
から保護されるようになっているので、事前課金方式で
ある本販売システムの信頼性維持することができるとい
う効果を有している。
【0079】また、本願に係る請求項13記載の発明は
以下に示す効果を有している。すなわち、上記効果に加
えて、購入権を管理するための他の手段を提供すること
ができるという効果を有している。
【0080】また、本願に係る請求項14記載の発明は
以下に示す効果を有している。すなわち、上記効果に加
えて、記憶媒体の有している購入権の記録を記憶媒体に
行わせることができ、購入権の管理を行うための装置を
必要としないという効果を有している。
【0081】また、本願に係る15記載の発明は以下に
示す効果を有している。すなわち、上記効果に加えて、
販売するコンテンツに係るデータが不正なコピーから保
護されるようになっているので、事前課金方式である本
販売システムの信頼性維持することができるという効果
を有している。
【0082】また、本願に係る請求項16記載の発明は
以下に示す効果を有している。すなわち、上記効果に加
えて、無期限で各記憶媒体に購入権を保持させておくこ
とは、それを管理する管理装置においても無期限に管理
データ記憶しておく必要が生じてしまうこととなるが、
管理装置の記憶容量、管理能力にも一定の限界があるた
め、管理できない事態が発生する。そこで、購入権に有
効期限を設定することで、有効期限の過ぎた購入権に関
するデータを削除することで上記事態に対応することが
可能となっている。また、顧客に対しても、使用期限が
定められることでゲームソフトの購入を促す動機付けと
もなるものである。
【0083】また、本願発明に係る請求項17記載の記
憶媒体は、固有の個体識別情報であるIDと電子データ
を読み書き自在に記憶する記憶領域を有していることに
よって、例えばゲームソフト等の販売に用いられた場
合、その固有の個体識別情報を利用して、種々のデータ
を記録・管理させることができるようになっている。こ
の管理データには、販売情報および顧客情報等が含ま
れ、次期ゲームの製作や販売戦略に有効に活用すること
ができるようになっている。さらに、例えばゲームソフ
トの販売用に用いられた後に、そのゲームソフトがもは
や不要になったとしても、他の機器用のRAMとして使
用できるようになっている。具体的な例で説明すると、
本願発明の記憶媒体として最適な「スマートメディア」
は、いまやデジタルカメラをはじめ様々な機種に使用さ
れている汎用性の高い記憶媒体である。したがって、ゲ
ームに飽きて不要になった場合でも、デジタルカメラ用
の記憶媒体等として二次使用ができるので、無駄になる
ことがない。したがって、本願発明により記憶媒体をさ
らに広く普及させることにより、記憶媒体価格の引き下
げを可能とし、益々ゲーム装置用のゲームソフトの記憶
媒体として必要な低価格を実現することができるという
効果を有している。
【0084】また、本願発明に係る請求項18、19記
載の記憶媒体は、上記効果に加えて以下に述べる効果を
有している。すなわち、固有の個体識別情報であるID
を有していることで、高度な電子データのセキュリティ
ー機能実現させることが可能であることによって、不正
コピーによる不正品の氾濫を防止することで正常な販売
活動の阻害要因を排除するとともに、前記販売情報およ
び顧客情報を信頼性の高いデータとして維持させること
ができるという効果を有している。
【0085】また、本願発明に係る請求項20、21記
載のゲーム装置は以下に述べる効果を有している。すな
わち、当該ゲーム装置は、予め固有の個体識別情報を有
しているとともに当該個体識別情報を利用して暗号化が
解除可能となる手段で暗号化されたゲームソフトが記憶
された記憶媒体を使用することができる。したがって、
不正なコピーによるゲームソフトの使用を排除し、適正
なゲームソフトの販売、使用を担保することができると
いう効果を有している。
【0086】また、本願発明に係る請求項22、23記
載の販売システムは以下に述べる効果を有している。す
なわち、販売に係るゲームソフトの適正な販売、使用を
担保することができるとともに、顧客にとっても安価で
利用しやすいシステムを提供することができるという効
果を有している。
【0087】また、本願発明に係る請求項24、25記
載の販売システムは上記効果に加えて以下に述べる効果
を有している。すなわち、ゲームソフトの販売に伴って
顧客の情報を取得することができるので、これらの顧客
情報を分析することで顧客の趣向や市場の動向を把握す
ることができ、顧客に対する種々のサービスや製品開発
に利用することができるという効果を有している。
【0088】また、本願発明に係る請求項26記載の販
売システムは上記効果に加えて以下に述べる効果を有し
ている。すなわち、記憶媒体の有している情報を利用し
て事前課金を行うことができるので、販売側にとっては
記憶媒体の有する購入権を管理、制限することが可能で
あり、顧客にとってはその都度金銭の支払いを必要とし
ない等の利用しやすいシステムを提供することができる
という効果を有している。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明の記憶媒体を説明するための説明図で
ある。
【図2】本願発明の端末装置を説明するための説明図で
ある。
【図3】本願発明の端末装置としての他の例を示した説
明図である。
【図4】本願発明に係るゲームソフトの販売例を説明す
るための説明図である。
【図5】本願発明に係るゲームソフトの暗号化を説明す
るための説明図である。
【図6】本願発明に係るゲームソフトの復号化を説明す
るための説明図である。
【図7】本願発明に係るゲームソフトの暗号化の他の例
を説明するための説明図である。
【図8】本願発明に係るゲームソフトの復号化の他の例
を説明するための説明図である。
【図9】本願発明に用いる、ゲームソフトのコピー防止
手段を説明するための説明図である。
【図10】本願発明に係るデータ管理を説明するための
説明図である。
【図11】本願発明のゲーム販売システムを説明するた
めの説明図である。
【図12】本願発明のゲームの販売システムに係る構成
を説明するための説明図である。
【図13】本願発明に係る記憶媒体の金銭管理を説明す
るための説明図である。
【図14】本願発明に係る記憶媒体の金銭管理の他の例
を説明するための説明図である。
【図15】本願発明のゲーム装置に関する説明図であ
る。
【符号の説明】
ID 個体識別情報 A 顧客 1 記憶媒体 3 NAND型フラッシュメモリチップ 4 電極 5 記憶領域(RAM領域) 7 ID領域 9 販売装置 11 制御手段 13 記録手段 14 記録手段 15 モニター手段 17 入力手段 19 読み書き手段 20 ゲームソフト(コンテンツ) 21 復号鍵(コンテンツKEY) 22 メディアKEY 23 インターネット回線 31 コンテンツサーバー 33 パソコン 35 読み書き手段 61 販売装置 63 インターネット回線 65 モニター装置 67 入力装置 69 読み書き装置 71 コンテンツサーバー 73 管理サーバー 75 販売店 77 販売会社 79 管理データ 101 ゲーム機 103 スクランブルKEY、(秘密鍵)、(共通鍵)

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め固有の個体識別情報を有していると
    ともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領域
    を有した記憶媒体に対して、前記電子データの読み書き
    を行うための装置であって、頒布するための電子データ
    を記録した記録手段と、少なくとも前記個体識別情報の
    読み込みと前記電子データの書き込みを行うための読み
    書き手段を備えているとともに、前記個体識別情報を個
    体識別情報に対応した関連情報とともに記憶し管理する
    管理機能を有したことを特徴とする端末装置。
  2. 【請求項2】 予め固有の個体識別情報を有していると
    ともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領域
    を有した記憶媒体に対して、前記電子データの読み書き
    を行うための装置であって、CPUを備えた制御手段
    と、頒布するための電子データを記録した記録手段と、
    モニター手段と、装置に対する操作を行うための入力手
    段と、少なくとも前記個体識別情報の読み込みと、前記
    電子データの書き込みを行うための読み書き手段を備え
    ているとともに、前記個体識別情報を、個体識別情報に
    対応した関連情報とともに記憶し管理する管理機能を有
    したことを特徴とする端末装置。
  3. 【請求項3】 前記個体識別情報に対応して管理される
    関連情報には、少なくとも前記記録媒体を使用する者の
    個人情報が含まれていることを特徴とする請求項1また
    は請求項2記載の端末装置。
  4. 【請求項4】 コンテンツに係る電子データを販売する
    ためのシステムであって、記憶媒体に対する前記電子デ
    ータの書き込みによって電子データの販売が行われるこ
    とを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の
    端末装置を用いた販売システム。
  5. 【請求項5】 予め固有の個体識別情報を有していると
    ともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領域
    を有した記憶媒体に対して、前記電子データの読み書き
    を行うための装置であって、少なくとも前記個体識別情
    報の読み込みと前記電子データの書き込みを行うための
    読み書き手段と、別途設けられた管理装置とネットワー
    クを介して通信を行うための通信手段を備えるととも
    に、前記管理装置によって前記個体識別情報と個体識別
    情報に対応した関連情報を管理させるために、前記個体
    識別情報と関連情報を前記管理手段に送信する機能を有
    したことを特徴とする端末装置。
  6. 【請求項6】 予め固有の個体識別情報を有していると
    ともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領域
    を有した記憶媒体に対して、前記電子データの読み書き
    を行うための装置であって、CPUを備えた制御手段
    と、頒布するための電子データを記録した記録手段と、
    モニター手段と、装置に対する操作を行うための入力手
    段と、少なくとも前記個体識別情報の読み込みと、前記
    電子データの書き込みを行うための読み書き手段と、別
    途設けられた管理装置とネットワークを介して通信を行
    うための通信手段を備えるとともに、前記管理装置によ
    って前記個体識別情報と個体識別情報に対応した関連情
    報を管理させるために、前記個体識別情報と関連情報を
    前記管理手段に送信する機能を有したことを特徴とする
    端末装置。
  7. 【請求項7】 前記個体識別情報に対応して管理される
    関連情報には、少なくとも前記記録媒体を使用する者の
    個人情報が含まれていることを特徴とする請求項5また
    は請求項6記載の端末装置。
  8. 【請求項8】 コンテンツに係る電子データを販売する
    ためのシステムであって、記憶媒体に対する前記電子デ
    ータの書き込みによって電子データの販売が行われるこ
    とを特徴とする請求項5乃至請求項7の何れかに記載の
    端末装置を用いた販売システム。
  9. 【請求項9】 複数の端末装置からネットワークを介し
    て送信された情報を管理するための装置であって、前記
    端末装置は、予め固有の個体識別情報を有しているとと
    もに電子データを読み書き自在に記憶するための記憶領
    域を有した記憶媒体に対して、前記電子データの読み書
    きを行うための装置であって、少なくとも前記個体識別
    情報の読み込みと前記電子データの書き込みを行うため
    の読み書き手段と、当該管理装置とネットワークを介し
    て通信を行うための通信手段を備えた装置であり、前記
    情報は、前記個体識別情報および個体識別情報に対応し
    た関連情報であることを特徴とする管理装置。
  10. 【請求項10】 前記端末装置に対して送信するための
    コンテンツに係る電子データを記録するとともに、ネッ
    トワークを介して接続された端末装置からの要求に応じ
    て、前記電子データを送信するようになっていることを
    特徴とする請求項8または請求項9記載の管理装置。
  11. 【請求項11】 コンテンツデータを記録した記録手段
    と固有の個体識別情報を予め記憶した記憶媒体を有し、
    事前課金によって前記記憶媒体に対して金銭的価値に相
    当する購入権を与えるとともに、当該購入権を前記個体
    識別情報毎に管理する管理装置と、少なくとも前記記録
    手段に記録されているコンテンツデータの前記記憶媒体
    に対する書き込み、および当該記憶媒体の識別情報を読
    み取るための読み書き手段を有したシステムであって、
    コンテンツデータ購入の対価として前記購入権による支
    払いが行われるとともに、前記支払いによって減少した
    購入権に関するデータの修正を前記管理装置によって行
    い、前記記憶媒体に対するコンテンツデータの書き込み
    によってコンテンツデータの販売が行われるようになっ
    ていることを特徴とする販売システム。
  12. 【請求項12】 前記記憶媒体は半導体メモリであり、
    前記販売されるコンテンツデータは、前記個体識別情報
    を利用することによって解読可能となる手段によって暗
    号化されていることを特徴とする請求項11記載の販売
    システム。
  13. 【請求項13】 コンテンツデータを記録した記録装置
    とOTP領域を有した記憶媒体を有し、事前課金によっ
    て当該記憶媒体に対して金銭的価値に相当する購入権を
    与え、前記記録装置から記憶媒体に対するコンテンツデ
    ータの書き込み、およびOTP領域に対する書み込みを
    行うこが可能な読み書き装置を有したシステムであっ
    て、コンテンツデータ購入の対価として前記購入権によ
    る支払いが行われるとともに、前記支払いによって減少
    した購入権に関するデータを記憶媒体の前記OTP領域
    に対して書き込み、前記記憶媒体に対するコンテンツデ
    ータの書き込みによってコンテンツデータの販売が行わ
    れるようになっていることを特徴とする販売システム。
  14. 【請求項14】 前期購入権を前記個体識別情報毎に管
    理する管理装置と並存させて管理する手段を有すること
    を特徴とする請求項13記載の販売システム。
  15. 【請求項15】 前記記憶媒体は固有の識別情報を予め
    記憶した半導体メモリであり、前記販売されるコンテン
    ツデータは、前記個体識別情報を利用することによって
    解読可能となる手段によって暗号化されていることを特
    徴とする請求項13記載の販売システム。
  16. 【請求項16】 前記記憶媒体に与えられている購入権
    に対して、有効期限が設定されていることを特徴とする
    請求項11乃至15記載の販売システム。
  17. 【請求項17】 予め固有の個体識別情報を有している
    とともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領
    域を有し、所定の端末装置によって、少なくとも頒布す
    るための電子データが書き込み可能であるとともに前記
    個体識別情報が読み取り可能となっており、前記個体識
    別情報が、個体識別情報に対応した関連情報とともに、
    前記端末装置または所定の管理装置によって管理される
    ようになっていることを特徴とする記憶媒体。
  18. 【請求項18】 予め固有の個体識別情報を有している
    とともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領
    域を有し、所定の端末装置によって、少なくとも頒布す
    るための前記個体識別情報を用いて暗号化された電子デ
    ータが書き込み可能であるとともに前記個体識別情報が
    読み取り可能となっており、前記暗号化された電子デー
    タは、前記個体識別情報を使用した復号化手段によっ
    て、復号されるようになっていることを特徴とする記憶
    媒体。
  19. 【請求項19】 予め固有の個体識別情報を有している
    とともに電子データを読み書き自在に記憶可能な記憶領
    域を有し、所定の端末装置によって、少なくとも頒布す
    るために暗号化された電子データ及び暗号化された前記
    個体識別情報が書き込み可能であるとともに前記個体識
    別情報が読み取り可能となっており、電子データを利用
    する装置において、暗号化された前記個体識別情報を復
    号化して得た個体識別情報と記録媒体から取り出された
    個体識別情報の一致比較を行い、一致判断がなされたと
    きのみ、前記暗号化された電子データは復号化手段によ
    って、復号されるようになっていることを特徴とする記
    憶媒体。
  20. 【請求項20】 予め固有の個体識別情報を有している
    とともに当該個体識別情報を利用して暗号化が解除可能
    となる手段で暗号化されたゲームソフトが記憶された記
    憶媒体を使用するためのゲーム装置であって、CPUを
    備えた制御手段と、前記記録媒体を装着し、個体識別情
    報および前記暗号化されたゲームソフトを読み込むため
    のスロットと、所定のゲーム画像を表示するための表示
    手段と、ゲーム操作等を行うための入力手段とを備え、
    前記個体識別情報を利用して前記暗号化されたゲームソ
    フトの暗号化を解除するとともに、当該ゲームソフトの
    実行が可能となっていることを特徴とするゲーム装置。
  21. 【請求項21】 予め固有の個体識別情報を有している
    とともに暗号化されたゲームソフト及び暗号化された前
    記個体識別情報が記憶された記憶媒体を使用するための
    ゲーム装置であって、CPUを備えた制御手段と、前記
    記録媒体を装着し、個体識別情報および前記暗号化され
    たゲームソフトを読み込むためのスロットと所定のゲー
    ム画像を表示するための表示手段と、ゲーム操作等を行
    うための入力手段とを備え、暗号化された前記個体識別
    情報を復号化して得た個体識別情報と記録媒体から取り
    出された個体識別情報の一致比較を行い、一致判断がな
    されたときのみ、前記暗号化された電子データは復号化
    手段によって、復号され、当該ゲームソフトの実行が可
    能となっていることを特徴とするゲーム装置。
  22. 【請求項22】 携帯型ゲーム装置で使用するためのゲ
    ームソフトを提供するためのシステムであって、前記ゲ
    ームソフトは、固有の個体識別情報を有した記憶媒体を
    介して、前記携帯型ゲーム装置で利用可能であるととも
    に、前記ゲームソフトは、前記個体識別情報を利用して
    暗号化が解除可能となる手段によって暗号化された状態
    で、所定の端末装置によって前記記憶媒体に対して書き
    込まれるようになっていることを特徴とするゲームソフ
    トの販売システム。
  23. 【請求項23】 携帯型ゲーム装置で使用するためのゲ
    ームソフトを提供するためのシステムであって、前記ゲ
    ームソフトは、固有の個体識別情報を有した記憶媒体を
    介して、前記携帯型ゲーム装置で利用可能であるととも
    に、前記ゲームソフト及び前記個体識別情報はともに、
    ある暗号化手段によって暗号化された状態で、所定の端
    末装置によって前記記憶媒体に対して書き込まれるよう
    になっていることを特徴とするゲームソフトの販売シス
    テム。
  24. 【請求項24】 携帯型ゲーム装置で使用するためのゲ
    ームソフトを提供するためのシステムであって、前記ゲ
    ームソフトは、固有の個体識別情報を有した記憶媒体を
    介して、前記携帯型ゲーム装置で利用可能であるととも
    に、前記ゲームソフトは、前記個体識別情報を利用して
    暗号化が解除可能となる手段によって暗号化された状態
    で、所定の端末装置によって前記記憶媒体に対して書き
    込まれるようになっており、前記記憶媒体の販売または
    ゲームソフトの販売に伴って、販売した顧客の個人情報
    を複数取得することを特徴としたゲームソフトの販売シ
    ステム。
  25. 【請求項25】 携帯型ゲーム装置で使用するためのゲ
    ームソフトを提供するためのシステムであって、前記ゲ
    ームソフトは、固有の個体識別情報を有した記憶媒体を
    介して、前記携帯型ゲーム装置で利用可能であるととも
    に、前記ゲームソフト及び前記個体識別情報はともに、
    ある暗号化手段によって暗号化された状態で、所定の端
    末装置によって前記記憶媒体に対して書き込まれるよう
    になっており、前記記憶媒体の販売またはゲームソフト
    の販売に伴って、販売した顧客の個人情報を複数取得す
    ることを特徴としたゲームソフトの販売システム。
  26. 【請求項26】 携帯型ゲーム装置で使用するためのゲ
    ームソフトを提供するためのシステムであって、事前課
    金によって前記記憶媒体に対して金銭的価値に相当する
    購入権を与えるとともに、当該購入権を前記個体識別情
    報毎に管理することを特徴とした請求項22または24
    記載の販売システム。
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