JP2002035432A - インターネットを利用した自動勝敗認識機能を有する一般ゲーム中継システム及びそれの中継方法 - Google Patents

インターネットを利用した自動勝敗認識機能を有する一般ゲーム中継システム及びそれの中継方法

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JP2002035432A
JP2002035432A JP2000263548A JP2000263548A JP2002035432A JP 2002035432 A JP2002035432 A JP 2002035432A JP 2000263548 A JP2000263548 A JP 2000263548A JP 2000263548 A JP2000263548 A JP 2000263548A JP 2002035432 A JP2002035432 A JP 2002035432A
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JP2000263548A
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Churu Yan Ho
ホ・チュル・ヤン
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ELLICION INTER NETWORK CO Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルタイムで自動ランキングサービスがな
されることができるインターネットを利用した自動勝敗
認識機能を有する一般ゲーム中継システム(GGIS)及び
それの中継方法を提供する。 【解決手段】 オンラインで接続された多数使用者を対
象にネットワークゲームを中継するためのネットワーク
ゲーム中継システム。使用者が各々自分の端末機にウェ
ブブラウザを具備しウェブブラウザを使用してインター
ネットに接続が可能な多数の使用者端末機と、使用者が
使用者端末機からインターネットを通じてホームページ
に接続して所望のゲームを選択する時、使用者らの間で
ゲームを中継させてゲームが終了された場合は自動でゲ
ームの勝敗を認識した後、リアルタイムでランキングに
反映してランキングサービスを提供するためのシステム
サーバーとから構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はインターネットを利
用した自動勝敗認識機能を有する一般ゲーム中継システ
ム及びそれの中継方法に関するものであり、特に使用者
らの間でゲームが進行されることができる環境を提供し
て、ゲームが終了された場合は自動でゲーム結果を認識
してランキングに反映してリアルタイムで自動ランキン
グサービスがなされることができるインターネットを利
用した自動勝敗認識機能を有する一般ゲーム中継システ
ム(General Game Intermediating System:GGIS)及び
それの中継方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】最近になって、情報通信網とPCの発達及
び普及の大衆化にインターネットが結合されながら既存
にオフラインで処理した各種情報提供サービス及び商取
り引き行為らがオンライン方式で時間と場所に関係なく
処理が可能になった。
【0003】さらに、インターネット初期にはインター
ネット専門家らのみがインターネットを有効適切に利用
できたが、ワールドワイドウェブ(World Wide Web:WW
W)の登場とこのWWWを便利に利用できるようにするウェ
ブブラウザプログラムが発達することによって誰でも難
無くインターネットを利用できるようになってインター
ネット利用者は日がいくにつれて爆発的に増加してい
る。特に、1998年まで緩やかな成長の勢いを見せた
韓国のインターネット利用者数は2000年に入って1
000万名の時代に突入している。
【0004】また、最近になってウェブ上のシステムサ
ーバーとクライアントとの間でリアルタイムマルチメデ
ィア通信が可能になることによってオンラインネットワ
ークを利用した各種ネットワークゲームが開発されてお
り、このようなネットワークゲームを利用して全世界ま
たは国内規模の各種ゲーム大会が開催されておりゲーム
のみを職業とする多くのプロゲイマー(gamer)及びこれ
を憧憬するアマチュアゲイマーが誕生している。
【0005】この場合、数多くの使用者がゲーム大会に
参加することを希望していて大会運営者はやむをえず参
加者の資格を例えば、ベトルトップ(battle top)で運営
している韓国インターネットゲームリーグ(KIGL)のベ
トルトップゲーム戦績が×××勝以上の者等で制限して
いる実情にある。
【0006】また、各種ゲームサイトでは参加者の成績
によってポイントを付与して賞金などを提供することに
よりゲーム参加者の参加を誘導してこれにより広告スポ
ンサーから支援を受けている。
【0007】したがって、前記したゲーム大会の出場資
格またはポイントを得るために使用者らの間で多くのゲ
ームが進行されているが、従来の大部分のゲームサイト
らがゲームが終了された後に使用者が直接ゲームの勝敗
結果を入力する方式、すなわち敗者が勝者のIDを記入す
る手記式方法を取っていて敗戦を記録した使用者が入力
を忌避する場合にこれを強制できる手段がないために公
定にゲーム戦績が管理できない実情である。
【0008】一部のゲームサイトでは使用者のゲーム結
果を掲示板に上げればサイト運営者が勝敗結果を代わり
に入力する場合もあるが、この場合にも使用者らがゲー
ム結果を掲示板に上げなければならないという問題があ
る。
【0009】一方、最近になって公衆波放送を通じてゲ
ームが中継されており、このような放送が青少年層に大
きい呼応を得て視聴率が高まることによってインターネ
ット情報通信企業等は自社の広報のためにプロゲーム球
団を先を争って創設して各種ゲーム大会に出場するプロ
ゲイマーを養成している。
【0010】ところが、このようなプロゲイマーの登用
のための客観的な基準はまだ作られたことがなくて、ゲ
ーム大会の上位入賞またはゲームサイトで提供するゲー
ム別ランキングがその代案で利用されているが、このよ
うなゲームランキングはゲーム大会の招請者を選定する
基準として活用されることもあり、プロゲイマーは一貫
して自分のランキングを維持する必要があるようになっ
た。
【0011】ところが、前記したように各種ゲームのラ
ンキングは公定なゲーム戦績が反映されることができな
い問題によって信頼性が落ちており、またランキングに
対する情報も世界ランキング、国家別、地域別、学校
別、ギルド別等で多様に提供できなくて全体ランキング
のみを一部で提供している実情であり、さらにリアルタ
イムランキング算出はリアルタイム勝敗認識の不能によ
ってなされることができない実情である。
【0012】さらに、従来には使用者がゲームをするた
めに控室に入場している場合既に開設されているルーム
開設者及び/または参加者の戦績やランキングをわから
なくて、単にルーム開設者が作って置いたルーム名を見
て参加可否かを決定しなければならない問題点があっ
た。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】従って、本発明はこの
ような従来技術の問題点を勘案して案出されたものであ
り、その目的はゲームが終了された場合自動でゲーム結
果を認識してランキングに反映することによりリアルタ
イムで自動ランキングサービスがなされることができる
インターネットを利用した自動勝敗認識機能を有する一
般ゲーム中継システム及びそれの中継方法を提供するこ
とにある。
【0014】本発明の他の目的はリアルタイムで自動ラ
ンキング情報に基づいてサーバーに接続して控室でゲー
ム対戦者を探す段階で待機者等のゲーム戦績とランキン
グなどを分かることができて使用者が所望の対戦者を容
易に選定して対戦できる一般ゲーム中継システム及びそ
れの中継方法を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】前記した目的を達成する
ために、本発明はシステムサーバーにオンライン接続さ
れた多数使用者を対象にネットワークゲームを中継する
ための一般ゲーム中継システムのネットワークゲーム中
継方法において、前記使用者が使用者端末機でシステム
サーバーのウェブサーバーに接続してホームページ初期
画面でログインを経てゲーム種目を選択する段階と、前
記使用者のゲーム種目選択がある場合ウェブサーバーは
使用者がゲーム種目を初めて選択したか否かを判断して
仮りに初めて選択した場合には使用者らの間で自動でゲ
ームを中継/ランチングさせることに必要な使用者ゲー
ム中継プラットホームとゲームの自動勝敗認識に必要な
勝敗認識モジュールプログラムを使用者端末機に自動で
ダウンロードさせて設置すると同時に使用者ゲーム中継
プラットホームを実行して使用者端末機のディスプレー
にグラフィックユーザーインターフェース(GUI)を実行
させると同時にシステムサーバーのゲーム中継サーバー
に接続する段階と、前記使用者がGUIでゲーム中継サー
バーにあらかじめ開設されたゲームルームに参加したり
新しいゲームルームを作る段階と、前記ゲームルームに
立場した使用者らの間でチャットによる通信をやりとり
した後ゲームを進行する段階と、前記ゲームルームを開
設した開設者が自分のGUIでゲーム開始を選択すること
に応答して前記ゲームルームに参加したあらゆる使用者
ゲーム中継プラットホームそれぞれのゲーム実行モジュ
ールが該当ゲームプログラムをランチングさせてゲーム
を進行させる段階と、前記ゲームが終了される時使用者
ゲーム中継プラットホームそれぞれの勝敗認識モジュー
ルが各々該当ゲームプログラムとウィンドウシステムと
の間の通信手続きに侵入してゲームの勝敗情報を収集す
る段階と、前記勝敗情報に基づいてゲームの勝敗結果を
算出して、算出された勝敗結果を前記GUIを通じて表示
すると同時にシステムサーバーの一般ランキングDBサー
バーに転送して使用者の順位をリアルタイムでアップデ
ートする段階とから構成されることを特徴とするネット
ワークゲーム中継方法を提供する。
【0016】また、本発明では前記控室に立場した状態
で待機者のIDをクリックすることにより相手方のランキ
ング及び戦績を含んだ相手方情報を検索する段階をさら
に含む。
【0017】さらに、本発明は前記ホームページでラン
キングビューメニューを選択する段階と、使用者がみよ
うとするゲーム種目を選択する段階と、前記ゲーム種目
選択によって前記一般ランキングDBサーバーから該当す
るゲーム種目のランキング情報を提供する段階をさらに
含むことができる。
【0018】この場合、前記ランキング情報は全体ラン
キング、私のランキング、ギルド/クランランキング、
学校/職場ランキング、住所ランキングのうちいずれか
一つ別に分類して提供する。
【0019】前記ゲームの勝敗情報収集段階はゲームが
実行される時該当ゲームが前記勝敗認識モジュールの勝
敗認識可能リストにあるか否かを判断する段階と、前記
実行されるゲームがリストにある場合フックモジュール
によりゲームプログラムにウィンドウシステムワイドメ
ッセージフックをかけて、ゲームプログラムと勝敗認識
モジュールのプロセスモニターリングモジュールがメッ
セージをやり取りすることができるように該当ゲームプ
ロセスのコンテクスト(Context)を修正して勝敗認識に
必要なメッセージが発生する時ごとにプロセスモニター
リングモジュールが実行できるようにする段階と、前記
プロセスモニターリングモジュールがゲームプログラム
の新しく生成されるあらゆるプロセスを監視して勝敗認
識に必要なメッセージが発生する時該当メッセージを受
けるために現在進行中の処理を少しの間中断させて、勝
敗認識モジュールのインジェクトモジュールを前記ゲー
ムのプロセスに侵入させる段階と、前記インジェクトモ
ジュールによりゲームプログラムの該当プロセスに侵入
して勝敗認識と関連して発生するパケットを勝敗分析を
担当するパケット分析機で転送した後作業が終われば該
当プロセスを解除する段階とから構成される。
【0020】本発明の他の特徴によれば、本発明はオン
ライン接続された多数使用者を対象にネットワークゲー
ムを中継するためのネットワークゲーム中継システムに
おいて、前記使用者が各々自分の端末機にウェブブラウ
ザを具備してウェブブラウザを使用してインターネット
に接続が可能な多数の使用者端末機と、前記使用者が使
用者端末機からインターネットを通じてホームページに
接続して所望のゲームを選択する時使用者らの間でゲー
ムを中継させてゲームが終了された場合自動でゲームの
勝敗を認識した後リアルタイムでランキングに反映して
ランキングサービスを提供するためのシステムサーバー
とから構成され、前記システムサーバーは多数の使用者
端末機がシステムサーバーのホームページに接続してロ
グインを経て初めてゲーム種目を選択する時使用者らの
間でゲームの中継及び自動ランチングさせることに必要
な使用者ゲーム中継プラットホームとゲームの自動勝敗
認識に必要な勝敗認識モジュールプログラムを使用者端
末機に自動でダウンロードさせて、使用者の要求に応答
してランキング情報を提供するウェブサーバーと、前記
使用者が使用者端末機に設置された使用者ゲーム中継プ
ラットホームを通じてシステムサーバーに接続した後サ
ーバーに具備された多数のゲームルームのうちひとつに
ルームを開設したり開設されたゲームルームに入場する
時ゲームルームに立場した使用者端末機らとの間にゲー
ムが進行されることができるように使用者端末機を連結
させるためのゲーム中継サーバーと、前記ゲームが終了
される時使用者ゲーム中継プラットホームに含まれて各
々該当ゲームプログラムとウィンドウシステムとの間の
通信手続きに侵入してゲームの勝敗情報を収集して、前
記勝敗情報に基づいてゲームの勝敗結果を算出した後、
算出された勝敗結果を前記使用者ゲーム中継プラットホ
ームにより使用者端末機のディスプレーに表示されるグ
ラフィックユーザーインターフェス(GUI)を通じて表示
すると同時にシステムサーバーに転送するための自動勝
敗認識手段と、前記自動勝敗認識手段から勝敗結果に基
づいてゲームに参加した人々のランキングを決定してラ
ンキングデータを保存して、ウェブサーバー通した使用
者のランキングサービス要請によってランキングデータ
を提供する一般ランキングDBサーバーと、会員等の加入
情報を保存して使用者がログインする時会員で登録され
た使用者であるかを認証する会員データベース(DB)サー
バーとから構成されて、前記使用者がGUIで既に開設さ
れているゲームルームに入場することに応答して前記ゲ
ーム中継サーバーは対戦者等を相互連結させて、前記対
戦者等のうちからルーム開設者がゲーム開始を要請する
時前記使用者ゲーム中継プラットホームそれぞれのゲー
ム実行モジュールが該当ゲームプログラムをランチング
させてゲームを進行させることを特徴とするネットワー
クゲーム中継システムを提供する。
【0021】前記自動勝敗認識手段は各々自動勝敗認識
が可能なゲームに対するリスト情報を有しており、ゲー
ムが実行される場合勝敗認識リストにあるかないかを判
断して該当ゲームがある時勝敗認識機能を実行させるた
めのゲーム勝敗認識情報制御機と、ゲームがランチング
されるとゲームが実行される前にゲームプログラムから
メッセージをやり取りすることができるように該当ゲー
ムプロセスのコンテクスト(Context)を修正するための
フックモジュールと、勝敗に関するメッセージが発生す
る時該当ゲームプログラムに侵入して、勝敗関連パケッ
トを入手するためのインジェクトモジュールと、ゲーム
プログラムのプロセスを監視している途中で勝敗認識に
必要なメッセージが発生する時前記インジェクトモジュ
ールをゲームプログラムに侵入させるためのプロセスモ
ニターリングモジュールと、前記インジェクトモジュー
ルから受けた勝敗関連パケットを有して勝敗を分析して
勝敗分析結果を使用者ゲーム中継プラットホームのGUI
を通じて表示すると同時にシステムサーバーに転送する
ためのパケット分析機とから構成できる。
【0022】前記ゲーム中継サーバーは使用者端末機と
の間の通信をする時使われる通信プロトコルとからなさ
れる通信インターフェースと、使用者端末機から入った
命令や要請を処理して使用者連結部の情報を有して使用
者が接続すれば使用者のメッセージや命令を伝達するた
めの命令分配器と、各々多数のゲームルームと控室とか
らなされた使用者連結部と、ルーム題目、使用者がどの
チャンネルにあるが、どのルームにあるか、使用者の状
態等に対しチャンネル、ルーム(Room)情報及び接続した
使用者の情報を総括して管理するためのサーバー管理部
とから構成される。
【0023】前記使用者ゲーム中継プラットホームはゲ
ーム中にはゲーム中継サーバーとのデータ交換をする時
利用される通信プロトコルとしてゲームが終わった後に
は勝敗情報を各使用者ゲーム中継プラットホーム及び一
般ランキングDBサーバーに伝達する役割をする通信イン
ターフェースと、使用者と使用者端末機との間のグラフ
ィックインターフェースを提供するように端末機のディ
スプレーに表示される一般ゲームグラフィックユーザー
インターフェス(GUI)と、前記GUIで使用者がゲーム開始
ボタンを押す時ゲームプログラムをランチングさせるた
めのゲーム実行モジュールと、ゲームが実行されると同
時に作動されてゲームが終了される時勝敗認識情報を収
集して勝敗を分析するための勝敗認識モジュールと、使
用者と使用者、使用者とゲーム中継サーバーとの間にメ
ッセージ処理モジュールからの命令及びメッセージを伝
達するためのメッセージ伝達部とから構成される。
【0024】前記GUIはそれぞれのゲーム別に具備され
て、各々上部に多数のゲームルームアイコンが配置され
ていて、それの右側には該当ゲーム種目に立場した待機
者らがとどまる控室が配置されていて、下段左側には待
機者用チャットルーム、下段中間に使用者が参加した該
当ゲームルームのゲームチャットルーム、下段右側に該
当ゲームルームの参加者情報(ID)を表示する参加者情報
表示部が配置されていて、中間部分には使用者のゲーム
戦績とランキング情報を表示するランキング表示部が配
置された構造をなす。
【0025】前記GUIのゲームチャットルームには該当
ルームにある人々とチャットをすることができるチャッ
ト空間と、該当ゲームルームのゲームルーム題目と、ル
ームの環境を設定するのに使われる環境設定ボタンと、
ゲームを実行するのに使われるゲーム開始ボタンと、ル
ームで出て行く時使用する出るボタンが具備されてい
る。
【0026】前記ゲームルームアイコン各々は中央部分
に配置されたゲームルーム参加ボタンと、それの周辺に
該当ゲームルームに参加した参加者の数に対応して点灯
される参加者数字表示用の参加者数字表示部とから構成
される。
【0027】前記ゲームルームアイコンは前記ゲームル
ームがゲーム中であるか、そうでなければ待機中である
かを示すルーム状態表示部と、前記ルーム開設をした人
に現れる表示として、ルーム環境設定、ゲーム開始など
の権限を有するルーム長表示マークと、現在ゲームルー
ムに入っている人を示すルーム参加者リストとから構成
される参加者情報表示部をさらに含むことができる。
【0028】前記したように本発明ではゲームが終了さ
れた場合自動でゲーム結果を認識してランキングに反映
することによりリアルタイムで自動ランキングサービス
がなされることができて、またリアルタイムで自動ラン
キング情報に基づいてサーバーに接続して控室でゲーム
対戦者を探す段階で待機者等のゲーム戦績とランキング
などを分かることができ使用者が所望の対戦者を容易に
選定して対戦することができる利点がある。
【0029】以上のような本発明の目的と別の特徴及び
長所などは次ぎに参照する本発明の好適な実施例に対す
る以下の説明から明確になるであろう。
【0030】
【発明の実施の形態】以下に前記した本発明を望ましい
実施例が図示された添付図面を参考にしてより詳細に説
明する。添付された図1は本発明によるインターネット
を利用した自動勝敗認識機能を有する一般ゲーム中継シ
ステムの概略ブロック図であり、図2及び図3は各々会
員DBサーバーの使用者情報テーブル及び一般ランキング
サーバーの一般ランキング情報テーブルである。
【0031】まず図1を参考にすれば、本発明による一
般ゲーム中継システムは各々自分の端末機にインターネ
ットエクスプローラのようなウェブブラウザを具備して
ウェブブラウザを使用してインターネット3に接続が可
能な多数の使用者端末機(PC)(1a−1n)と、使用者が使
用者端末機1からインターネット3を通じてホームペー
ジに接続(Log-in)する時ゲーム中継及び自動勝敗認識に
必要なファイルを使用者端末機1の特定フォルダにダウ
ンロードさせて、インターネットゲームを中継/管理す
るシステムサーバー5とから構成される。
【0032】前記した使用者端末機1とシステムサーバ
ー5との間の接続はゲームによって差があるがモデムと
PSTNを通したインターネット接続、または専用線、ISDN
を利用した有線方式と、携対戦話、PHS、マイクロ波や
衛星通信網を通した無線インターネット接続を受け入れ
ることができる。それぞれの使用者端末機1は前記した
方式のうちいずれか一つを使用してインターネットに接
続できるものであればどのようなものも可能である。
【0033】望ましくは前記各端末機1は例えば、Pe
ntium(登録商標)級以上のマイクロプロセッサー
と、補助記憶装置用ハードディスクドライバーと、通信
用モデムなどを揃えてインターネット接続を支援するウ
ェブブラウザープログラムとオンラインネットワークゲ
ーム用プログラム、例えば、スタークラフト(Starcraf
t)プログラムやオンライン将棋プログラムなどが搭載さ
れたものならばどのような機種のPCまたは端末機も使用
可能である。
【0034】さらに、前記各端末機1はインターネット
接続が可能な端末機であればPC以外にもワークステーシ
ョン、一般携帯用通信端末機(PCS、PHS)、携帯情報端末
機(PDA)、セットトップボックス(settop box)、デジタ
ルテレビ(Digital TV)及びウェブフォン(Web Phone)等
も使用可能である。
【0035】また、本発明のシステムサーバー5は多数
の使用者端末機1がウェブブラウザを使用してシステム
サーバー5のホームページに接続する時使用者の要求に
よって該当するホームページ画面を提供したり自動勝敗
認識機能を有する使用者ゲーム中継プラットホーム(Cli
ent Game Intermediating Platform:CGIP)50をダウ
ンロードすることができるようにするウェブサーバー5
aと、会員らの加入情報を保存して使用者がログインす
る時会員で登録された使用者であるかを認証する会員デ
ータベース(DB)サーバー5bと、一般オンラインゲーム
に参加した参加者らの間でオンラインゲームがなされる
ことができるように支援するオンラインゲーム中継シス
テムを構成するゲーム中継サーバー5cと、ゲームに参
加した人々のランキングデータを保存して処理し、ゲー
ムで自分と対戦した人々との対戦記録等チーム順位、個
人順位等必要なオプションによって順位を見せる一般ラ
ンキングDBサーバー5dと、会員情報、ランキングDB等
重要データを自動でバックアップさせる所であり、会員
加入時、ゲーム参加時、勝敗結果分析する時等によって
自動で貯蔵がなされるようにして非常事態等によるデー
タ損失を防御するために運営されるバックエンドサーバ
ー(Back End Server)5eとから構成される。
【0036】前記サーバー5a−5eとの間にはLAN5fで
連結されており、必要によって図示されなかったスイッ
チングハブと保安サーバーなどがさらに具備され得る。
【0037】前記したDBサーバー5b,5dは例えば、オ
ラクル(Oracle)、SQL(Structured Query Language)サー
バー、Informixなどの周知された関係型データ管理シス
テム(RDBMS:Relational Database Management System)
を利用して構成され得る。
【0038】また、前記した参加者DBサーバー5bには
図2に図示されたようにゲーム参加者に対する情報を有
するテーブルとして会員の名前11a、ID11b、住民登
録番号11c、性別11d、e-mail11e、ホームページ
11f、国家11g、市/道11h、市/郡/区11i、洞
/面11j、郵便番号11k、学生/職業11l、学校/
職場11m、電話番号11n、所属同好会11o及び加入
時間11p等に対するデータフィールドを含んでいる使
用者情報テーブル11が具備されており、該当IDでログ
イン(Log-in)をすればチームや個人で認証をして、該当
チームや個人参加者で自動で移って行く。団体や個人戦
別にテーブルが個別的に運営されて、前記ゲーム中継サ
ーバー5cを利用した提携関係にある協力社らの会員DB
も同じ方法で運営される。
【0039】また、前記一般ランキングDBサーバー5d
には使用者情報テーブルのうちランキングに関連した情
報を有するテーブルとして名前12a、ID12b、国家1
2c、市/道12d、市/郡/区12e、洞/面12f、学
校/職場12g、同好会12h、勝利12i、負け12j、
接続不能(disconnect)12k、引分け12l、ポイント(p
oint)12m、最後のゲーム12n等に対するデータフィ
ールドを有する一般ランキング情報テーブル12を含
む。
【0040】前記一般ランキング情報テーブル12は一
般中継サービス利用者等のゲーム結果によって自動で得
られる勝敗結果に基づいて算出されたランキングをデー
タベース化するものでゲーム別に全体ランキング、私の
ランキング、地域別ランキング、学校別ランキング、同
好会別ランキング等で現れる。前記テーブル12もゲー
ム中継サーバーを共同で使用する協力社の一般ランキン
グDBも同一に運営される。
【0041】以下に図4及び図5を参考にして本発明に
よるインターネットを利用した自動勝敗認識機能を有す
る一般ゲーム中継システムのサービス方法を詳細に説明
する。
【0042】まず一使用者が端末機1aのウェブブラウ
ザを使用してシステムサーバー5のウェブサーバー5a
に接続されれば、ウェブサーバー5aは使用者端末機1a
で図6に図示されたようなホームページ初期画面20を
ダウンロードさせる(S1)。
【0043】本発明のホームページ初期画面20にはロ
グインなしで接近できるメニュー、例えばランキングビ
ューメニュー21、ゲームニュースメニュー22、ゲー
ムサービス案内メニュー23、同好会メニュー24、掲
示板メニュー25、使用者情報メニュー26、サイトマ
ップ(site map)メニュー27、会社紹介メニュー28、
E-メール(e-mail)メニュー29、事業提携問い合わせメ
ニュー30及び広告問い合わせメニュー31とログイン
を経て接近できるメニュー、すなわち一般ゲームの中継
を支援するゲームゾーンメニュー40と大会用ゲーム中
継を支援するゲーム大会メニュー37を有している。
【0044】前記掲示板メニュー25を選択すれば本ゲ
ームサイトを利用する会員らの意見などを書くことがで
きる所であり、サイトから知らせる公示事項、サービス
利用上の苦情などを各ゲーム別に掲示板を作って提供す
る。
【0045】ゲームサービス案内メニュー23ではサイ
トから提供するあらゆるサービスを初心者らも容易に利
用できるように説明をしておいた所であり、各サービス
画面と共に説明されている。
【0046】前記初期画面20にはまたログイン(Log-i
n)手続きを踏むのに必要な会員加入メニュー32を含ん
でいる。
【0047】前記したホームページ初期画面20で会員
で加入しない場合にはゲーム中継サービスを利用できな
いために、ログインに必要なIDの発給を受けるために会
員加入メニュー32をクリックすれば会員の氏名、ID、
パスワード、住所、職業、E-メールなどの入力窓項目を
有する会員加入画面が提供されて、該当欄に記入した後
加入するという確認ボタンをクリックすれば会員加入が
なされる(S2,S3)。
【0048】その後、一般ゲーム中継サービスを利用す
るためにホームページの初期画面20でIDとパスワード
を該当入力窓に入力した後ログインボタン33をクリッ
クすれば会員DBサーバー5bにより使用者認証がなされ
る(S4)。また、使用者が既に会員登録を完了した場合
には直ちに前記したログイン手続きを経て使用者認証手
順を終える。
【0049】一方、前記したホームページの初期画面2
0には一般ゲーム中継サービスの提供を受けられる各種
ゲームを選択するためのアイコン、例えばスタークラフ
ト(Starcraft)、スタークラフトブロードワー(Starcraf
t Broodwar)、エイジオブエムファイヤ(Age of Empire
s)、レインボウ6(Rainbow6)、ログスペア(Rogue Spea
r)などのPCゲームアイコン34、花札及び将棋のような
ボードゲーム(Board Game)アイコン35及び鉄拳3のよ
うなエミュレータゲーム(Emulator Game)のアイコン3
6がゲームゾーン(Game Zone)40の内部に配置されて
いる。
【0050】前記ゲームゾーン40で使用者がある一つ
のゲームを選択してクリックすれば、使用者が中継サー
ビスを申し込みしたゲーム、例えばログスペア(Rogue S
pear)34aを選択すれば(S5)、システムサーバー5の
ウェブサーバー5aは使用者が該当ゲームサービスを初
めて利用するか否かを判断する(S6)。
【0051】判断結果仮りに使用者が本システムのサー
ビスを初めて利用するものとして判断されればウェブサ
ーバー5aは使用者端末機1に図15に図示された使用
者ゲーム中継プラットホーム(CGIP)50をダウンロード
して設置する時中継役割をするために端末機1の”Wi
ndows(登録商標)”ディレクトリの"downloded p
rogram files"フォルダに"BondX control"というコンポ
ーネントファイルであるOCXファイルをまず設置する。
【0052】次いで端末機1の特定フォルダ、例えば"
C:\ProgramFiles\Ellicion"のようにプログラムファイ
ルディレクトリに"Ellicion"というフォルダを生成して
それぞれのゲームごとに別個に構成される前記使用者ゲ
ーム中継プラットホーム50を構成するGam2.exeファイ
ルをダウンロードさせて貯蔵させると同時に"Windows"
ディレクトリの"System"フォルダに図15に図示された
ようにゲームの勝敗を自動で認識するための勝敗認識モ
ジュール51とダイレクトプレー(Direct Play)を支援
するゲーム(例えば、NBA live 2000)または一般的なゲ
ームをランチングさせるゲーム実行モジュール52に関
連されたプログラムファイルをダウンロードさせて貯蔵
させる(S7)。
【0053】前記"Bond4X control"OCXファイルはGam5.
exeファイルをダウンロードさせること以外に使用者が
ウェブに接続して該当ゲームにログインをすれば自動で
Gam2.exeファイルを実行して使用者ゲーム中継プラット
ホーム50が動作されるようにする役割もする。
【0054】前記Gam2.exeファイルは使用者ゲーム中継
プラットホーム50の実行ファイルとして後述するよう
にユーザーインターフェース、ゲームに必要な環境設
定、待機者/対戦者との間のチャット及びゲーム実行な
どの役割をする。
【0055】また、前記したゲーム種目選択時に該当プ
ログラムがアップグレードできた場合ウェブサーバー5
aは自動で該当されるファイルを端末機1にダウンロー
ドさせて設置されるようにする。
【0056】一方、前記段階(S6)の判断結果仮りに使
用者が従来に本システムのサービスを利用したことがあ
って必要なプログラムらが既に使用者端末機1にダウン
ロードされていると判断されれば使用者ゲーム中継プラ
ットホーム50、すなわち前記Gam2.exeファイルを実行
させて図7に図示された一般ゲームグラフィックユーザ
ーインターフェス(GUI)60を使用者端末機1のディス
プレー画面に付加して表示する。
【0057】この場合、前記一般ゲームGUI60はゲー
ム種類によって部分的に違うように表示され得る。例え
ば、スタークラフト(Starcraft)とスタークラフトブロ
ードワー(Starcraft Broodwar)である場合には前記ゲー
ムの製作社でネットワークゲーム(ベトルネット;battl
e net)用で作成した使用者インターフェースをそのまま
利用して、これらを除外した残りゲームらは図7のよう
な一般ゲームGUI60を利用する。
【0058】この場合、スタークラフト(Starcraft)と
スタークラフトブロードワー(Starcraft Broodwar)ゲー
ムである場合種目選択によって該当ゲームプログラムの
使用者インターフェースが直ちにランチングされて対戦
者を探したり使用者がルームを作ることができる段階に
進入するようになる。
【0059】一方、前記一般ゲームGUI60はそれぞれ
のゲーム別に具備されて、各々上部に多数のゲームルー
ム(Game Room)61a−61hのアイコンが配置されてお
り、それの右側には該当ゲーム種目に立場した待機者ら
がとどまる控室62が配置されており、下段左側には待
機者用チャットルーム63、下段中間に使用者が参加し
た該当ゲームルームのゲームチャットルーム64、下段
右側に該当ゲームルームの参加者情報(すなわち、ID)を
表示する参加者情報表示部65が配置されている。
【0060】またGUI60の中間部分には使用者のゲー
ム戦績とランキング情報を表示するランキング表示部6
6が配置されている。
【0061】前記ゲームルーム61a−61h各々は図9
のように中央部分にゲームルーム参加ボタン(JOIN)66
aが配置されて、それの周辺に該当ゲームルームに参加
した参加者の数に対応して点灯される参加者数字表示用
の参加者数字表示部66bが配置されている。前記参加
者数字表示部66bはゲームによって最小2名で最大1
6人が参加できる個数でなされる。
【0062】前記ゲームルームの右側には上部に例え
ば、"素人集まれ!"のようなルーム題目66cが位置され
ており、それの下部に現在該当ゲームルーム61gに入
場している使用者数表示部67a、参加者が入場してい
ることを表示する参加者存在表示ランプ67b、現在参
加した参加者の情報を提供する参加者情報ビューボタン
67cと使用者端末機が内部的に認識するゲームルーム
の固有番号67dが配置されている。
【0063】前記参加者情報ビューボタン67cをクリ
ックすれば図10のように該当ゲームルームに入場しな
い状態でルームの接続速度68a、ルーム題目68b、参
加者数68c、参加者情報68d、ゲームの開始可否68
eを報せる。
【0064】また、控室62には現在ゲームに接続して
いる人々のID目録69を表示して、控室にある人のIDを
右側マウスでクリックすれば右側画面のように該当使用
者に対するID69a、ランキング(Rank)69b、戦績(Rec
ord)69c、ポイント(Point)69dなどが表示される。
【0065】一方、ある一つのゲームルームに使用者が
入場する場合使用者のGUI60には下段にゲームチャッ
トルーム64と参加者情報表示部65が表示されて、前
記ゲームチャットルーム64には該当ルームにある人々
とチャットをすることができるチャット空間64a、該
当ゲームルームの題目を示す所であり、ルーム長が題目
を設定したり変更する権限を有するゲームルーム題目6
4b、ルームの環境を設定するのに使われる環境設定ボ
タン(Setting)64d、ゲームを実行するのに使われるボ
タンとして、ルーム長のみにアクティブされており、ボ
タンをクリックする時ルームにあるあらゆる人々がゲー
ムランチが同時になされるようにするゲーム開始ボタン
(Go)64c、ルームから出て行きたい時使用する出るボ
タン(Exit)64eが具備されている。
【0066】また、参加者情報表示部65には該当ルー
ムがゲーム中であるかそうでなければ待機中であるかを
示すルーム状態表示部64f、ルーム開設をした人に現
れる表示であり、ルーム環境設定、ゲーム開始などの権
限を有するルーム長表示マーク64g、現在ルームに入
っている人を示すルーム参加者リスト64hが表示され
る。
【0067】前記環境設定ボタン(Setting)64dをクリ
ックすれば図13のようにルームを初めて開設した人が
ルームの題目を設定する題目設定部70a、特定人だけ
に立場を許可するように暗号を設定できる暗号設定部7
0b、何名以上は入場できないように制限するための使
用者数制限部70c、ゲームが進行されてしまった後に
は該当ルームに参加できないように機能を設定するため
のゲーム参加制限部70dが表示されるゲームルーム環
境設定画面が提供される。
【0068】再び図4に戻れば、前記ゲーム選択によっ
て使用者ゲーム中継プラットホーム50、すなわち前記
Gam2.exeファイルが実行されて一般ゲーム(GUI)60を
使用者端末機1のディスプレー画面に付加して表示する
時使用者端末機1aはゲーム中継サーバー5cのチャンネ
ル控室に立場した状態にあるようになる。すなわち、使
用者はGUI60の控室62にとどまるようになる(S8)。
【0069】この場合、使用者は控室62に入場してい
る待機者らのIDを右側マウスでクリックして該当使用者
に対するID69a、ランキング(Rank)69b、戦績(Recor
d)69c、ポイント(Point)69dをあらかじめ確認する
ことができて、また控室チャットルーム63を通じて待
機者との間にゲーム対戦に対するチャットがなされるこ
とができる。
【0070】しかし、使用者が既に開設されたゲームル
ーム、例えばゲームルーム61gに参加してゲームを進
行する場合にはゲームルーム61gのゲームルーム参加
ボタン66aをクリックすれば該当ゲームルームに入場
するようになる(S9,S10)。その後、ゲーム参加者と
の間にチャットルーム64aを通じて相互間に挨拶と環
境設定等に対する意見を交わすことができる。次いでル
ーム長(ルーム開設者)がゲーム開始ボタン64cをクリ
ックすればゲームが進行される。
【0071】一方、前記で使用者がルームを開設する場
合はルーム開設がなされない空室、例えばゲームルーム
1(61a)のゲームルーム参加ボタン66aを押せば立
場になり、環境設定ボタン64dを押して図13のよう
にゲームに対するゲーム環境を設定できる。この場合、
使用者はゲームルームを開設したルーム長(ホスト)とし
てゲーム環境設定及びゲーム開始などの権限を有する(S
9,S11)。
【0072】その後、他の使用者(達)(クライアント)が
開設されたゲームルームの参加者としてすべて満たされ
た場合ルーム長のゲーム開始でゲームが進行される(S1
2)。
【0073】前記ゲームの進行によって勝敗が決定され
てゲームが終了されれば(S13)、クライアント側の端
末機はホスト側と接続が遮断される。次いでそれぞれの
端末機1aの勝敗認識モジュール51は後述するように
自動でゲームの勝敗を認識して、ゲームを終えた各チー
ムの使用者ゲーム中継プラットホーム50aに勝敗結果
を提供する(S14,S15)。
【0074】これによりそれぞれの使用者ゲーム中継プ
ラットホーム50aはそれぞれのGUI60で自分のゲーム
戦績とランキング情報を表示するランキング表示部66
に表示された勝敗情報を更新して表示して(S15)、各
々システムサーバー5の大会ランキングDBサーバー5d
に勝敗情報を転送する。
【0075】これにより一般ランキングDBサーバー5d
はあらかじめ設定された所定のポイント算定方式によっ
て各チームのポイント値を計算してあらかじめ蓄積され
ている各チームのポイント値を更新してこれによる各チ
ームのランキングを新しく調整して保存することにより
使用者らがウェブで自分のランキングをリアルタイムで
確認することができるようにする(S16,S17)。
【0076】その後、使用者はランキングビューメニュ
ー21を選択することによって図8のように上部に該当
ゲーム種目に対するトップ5またはトップ10のランキ
ング41が表示されて、それの下部に全体ランキングリ
スト42が表示される。
【0077】本発明では全体ランキング43a、私のラ
ンキング43b、ギルド/クランランキング(43c)、学
校/職場ランキング(43d)、住所ランキング43eのう
ちひとつを選択することに応答して該当されるランキン
グ情報をランキングDBサーバー5dから提供を受けて使
用者端末機に表示する。
【0078】また、図8で見たいランキング種目を選択
すれば該当ランキングをポイント(PointまたはScore)順
位別に該当ランカーのランキング44a、ID44b、居住
地44c、所属44d、所属ギルド/クラン(44e)、勝
敗戦績44f、ポイント44gに対するリストを見せて、
私のランキング43bを選択すれば使用者のランキング
部分を選択して表示する。
【0079】以下に図14及び図15を参考にして前記
した一般ゲーム中継システムをより詳細に説明する。図
14及び図15を参考にすれば、本発明による一般ゲー
ム中継システム(General Game Intermediating Syste
m:GGIS)はシステムサーバー5に含まれたゲーム中継
サーバー5cと前記したようにそれぞれの使用者が初め
てあるゲーム種目を選択する時端末機1a,1bにダウン
ローディングされて設置された第1CGIP50a及び第2C
GIP50bとから構成される。
【0080】まず前記ゲーム中継サーバー5cは図14
に図示されたようにゲーム中継サーバー5cと使用者端
末機1a,1bとの間の通信をする時使われる通信プロト
コルとからなされる通信インターフェース81と、使用
者端末機1a,1bから入った命令や要請を処理して使用
者連結部83の情報を有して使用者が接続すれば使用者
のメッセージや命令を伝達するための命令分配器82
と、各々多数のゲームルーム85a−85eと控室84と
からなされた多数のチャンネルCH1−CH3)とからなさ
れた使用者連結部83と、ルーム題目、使用者がどのチ
ャンネルにあるが、どのルームにあるか、使用者の状態
等に対しチャンネル、ルーム(Room)情報及び接続した使
用者の情報を総括して管理するためのサーバー管理部8
6とから構成される。
【0081】前記チャンネルCH1−CH3は一般的に使用
者類型別、例えばソウルチャンネル、大学生チャンネ
ル、同好会チャンネル等で区別できて、前記控室84は
ゲームルームに入っていく前に使用者らが経ていく空間
であり、こちらであらゆる使用者にメッセージを送るこ
とができる。
【0082】以下にゲーム中継サーバーを中心に一般ゲ
ーム中継システム(GGIS)の作用を説明する。本発明の
一般ゲーム中継システムではまず、使用者がウェブサイ
トでゲーム選択をすれば、使用者端末機1aに既に設置
されている使用者ゲーム中継プラットホーム(CGIP)50
aが実行されて使用者端末機1aのディスプレーに一般ゲ
ームGUI60が表示される。また、これと同時にゲーム
中継サーバー5cに対する接続を要請するようになっ
て、ウェブ(Web)で受入れた使用者情報をゲーム中継サ
ーバー5cに提供すると同時にゲーム中継サーバー5cに
接続するようになる(S21,S22)。
【0083】この場合、使用者が使用者連結部83の所
望のチャンネルCH1−CH3を選択して控室(Lobby)84
に入場してゲームルーム85a−85eのうちひとつを選
択したりルーム情報を要請すれば(S23)、前記要請内
容は命令分配器82で受信してサーバー管理部86に伝
達する(S24)。前記要請を受けたサーバー管理部86
は該当する情報を命令分配器82に転送して(S25)、
命令分配器82は該当情報を使用者端末機1aのCGIP5
0aを通じて一般ゲームGUI60aにばら撒く(S26)。
【0084】使用者は前記した方式で各種待機者または
ゲームルーム85a−85eの情報を確認して控室に立場
したり一つのゲームルーム85fに入場して(S27)、ゲ
ームルームの開設者及び参加者とゲームに関する内容で
チャットをしたり控室の他の使用者をゲームに参加する
ようにチャットをすることができる(S28)。
【0085】各ゲームルームに設定された人員が立場し
た場合または現在入場している使用者によってゲーム環
境を調整してゲーム進行に対する対戦者等相互間に合意
がなされればルーム開設者がゲーム開始ボタン64cを
押すことによって該当ゲームルーム85fにあるあらゆ
る人々が同時にゲームが始まる(S29)。
【0086】一方、前記したCGIP(50a)はゲーム中に
はゲーム中継サーバー5cやCGIP50a,50bとの間の
データ交換をする時利用される通信プロトコル(Protoco
l)としてゲームが終わった後には勝敗情報を各CGIP50
a,50b及び一般ランキングDBサーバー5dに伝達する
役割をする通信インターフェース56と、使用者と使用
者端末機1a,1bとの間のグラフィックインターフェー
スを提供するように端末機のディスプレーに表示される
一般ゲームグラフィックユーザーインターフェス(GUI)
60aと、前記GUI60aで使用者がゲーム開始ボタン6
4cを押す時ゲームプログラムをランチングさせるため
のゲーム実行モジュール52と、ゲームが実行されると
同時に作動されてゲームが終了される時勝敗認識情報を
収集して勝敗を分析するための勝敗認識モジュール51
と、使用者と使用者、すなわちCGIP50a,50bとゲー
ム中継サーバー5cとの間にメッセージ処理モジュール
57からの命令及びメッセージを伝達するためのメッセ
ージ伝達部53とから構成されている。
【0087】前記メッセージ伝達部53はCGIP50aと
ゲーム中継サーバー5cとの間のメッセージを伝達する
時利用されて、ゲーム中継サーバー5cを通じて1:多
数の使用者に伝えられるブロードキャスティング(Broad
casting)方式を利用するサーバーモジュール54と、ゲ
ーム実行及び使用者端末機1a,1bとの間の通信をする
時利用されて送信(Send)方式を利用するダミーターミナ
ルモジュール55とから構成されている。
【0088】以下にCGIPを中心に一般ゲーム中継システ
ム(GGIS)の作用を説明する。まず、使用者がウェブで
ログインをして所望のゲームをクリックすれば該当ゲー
ムのCGIP50aが実行されながらゲーム中継サーバー5c
に対する接続要請がなされる(S31)。その後、ゲーム
中継サーバー5cは使用者が接続することによって該当
チャンネルのルーム情報及び使用者のサーバー接続状態
による情報を提供する(S32)。
【0089】次いで使用者はゲーム中継サーバー5cに
既に接続している別の使用者または他使用者が接続する
ことによって該当使用者と通信をするようになる(S3
3)。
【0090】次いで使用者がGUI60aで利用できるメニ
ューを選択すれば該当する命令がメッセージ伝達部53
に伝えられて命令を遂行するようになる。すなわち、
1:多の通信の場合はサーバーモジュール54を経てメ
ッセージ処理モジュール57で該当する所に伝えられ
て、1:1通信やサーバー内のモジュールを実行させる
場合はダミーターミナルモジュール55を経てメッセー
ジ処理モジュール57で命令を認識した後伝達がなされ
る(S34)。
【0091】また、サーバーモジュール54とダミータ
ーミナルモジュール55ではGUI60aで受けた命令を該
当する所に伝達するようになる(S35)。
【0092】その後、使用者間の通信が始まってGUI6
0aでゲーム開始ボタン64cをクリックすれば該当ゲー
ムルームにある使用者らは皆ゲームが始まる(S36)。
【0093】前記ゲーム実行モジュール52ではゲーム
開始命令によってゲームを実行させて、これと同時に勝
敗認識モジュール51も作動するようになる。
【0094】以下に図16を参考にして、本発明の自動
勝敗認識システムによりゲーム終了による対戦者との間
の勝敗を自動で認識してランキングに反映する動作を詳
細に説明する。本発明の自動勝敗認識システムは図15
のCGIP50a,50bに含まれた勝敗認識モジュール51
と大会ランキングDBサーバー5dとから構成される。
【0095】図16を参考にすれば、前記した勝敗認識
モジュール51は自動勝敗認識が可能なゲームに対する
リスト情報を有しており、ゲームが実行される場合勝敗
認識リストにあるかないかを判断して該当ゲームがある
時勝敗認識関連モジュールを実行させるためのゲーム勝
敗認識情報制御機91と、ゲームランチングになればゲ
ームが実行される前にプログラムとプロセスモニターリ
ングモジュール93がメッセージをやり取りすることが
できるように該当ゲームプロセスのコンテクスト(Conte
xt)を修正するためのフックモジュール(Hook module)9
2と、通信インターフェース51で該当プロセスのパケ
ット(勝敗に関する情報)をパケット分析機95に送る役
割、すなわちプロセスモニターリングモジュール93に
より勝敗に関するメッセージが発生する時該当ゲームに
侵入して、取り出した勝敗関連パケットをパケット分析
機95に転送するためのインジェクトモジュール94
と、フックモジュール92によりゲームの該当プロセス
が修正されてしまった後にゲームプログラムのプロセス
を監視している途中で勝敗認識に必要なメッセージが発
生する時インジェクトモジュール94が侵入するように
信号を印加する役割をするプロセスモニターリングモジ
ュール94と、前記インジェクトモジュール94から受
けた勝敗関連パケットを有して勝敗を分析して勝敗分析
結果をCGIP50a,50bに結果値を与えるパケット分析
機(Packet Analyzer)95とから構成されている。
【0096】上記のように構成された本発明の自動勝敗
認識システムはゲームが実行される時ゲーム勝敗認識情
報制御機91により該当ゲームが勝敗認識可能リストに
あるか否かを判断して、リストにあるゲームが実行され
る場合勝敗認識モジュールを稼動させて、ない場合には
稼動させない(S41)。
【0097】判断結果実行されるゲームがリストにある
場合前記フックモジュール92はゲームプログラムにウ
ィンドウシステムワイドメッセージフック(Window Syst
em Wide Message Hook)をかける。すなわち、ゲームプ
ログラムが実行される前に接続してゲームプログラムと
プロセスモニターリングモジュール93がメッセージを
やり取りすることができるように該当ゲームプロセスの
コンテクスト(Context)を修正して勝敗認識に必要なメ
ッセージが発生する時ごとにプロセスモニターリングモ
ジュール93が実行できるようにする(S42)。
【0098】前記ウィンドウシステムワイドメッセージ
フック方法はマイクロソフト社のウィンドウシステムで
ウィンドウ基盤のプログラムが実行される時プログラム
とシステムとの間のメッセージを横取る方法である。本
発明では勝敗認識の場合にゲーム開始(ランチング)ボタ
ン64cをクリックすれば該当ゲームプログラムが実行
される前にフックモジュール92が元来は該当ゲームプ
ログラムとウィンドウシステムとの間にやり取りだけを
することを本発明の勝敗認識モジュール51とメッセー
ジをやり取りすることができるように一つの作業を追加
させて中間で勝敗情報を横取りすることができるように
したものである。
【0099】その後、プロセスモニターリングモジュー
ル93はプロセスモニターリング機能により新しく生成
されるあらゆるプロセスを監視して所望のプロセスが実
行される時、すなわち勝敗認識に必要なメッセージが発
生する時インジェクトモジュール94が該当ゲームのプ
ロセスに侵入するように制御信号を印加する(S43)。
【0100】この場合、プロセスモニターリングモジュ
ール93はゲームプログラムとメッセージをやり取りし
ている途中で、勝敗認識に関連されたメッセージが発生
する時、該当メッセージを受けるために現在進行中であ
る処理(processing)を少しの間中断(Freezing)させて、
この時を利用してインジェクトモジュール94をゲーム
プログラムの該当プロセスに侵入させて勝敗認識と関連
して発生するパケットを勝敗分析を担当するパケット分
析機95に転送した後作業が終われば該当プロセスを解
除(Unfreezing)する(S44)。
【0101】これによりパケットを受けたパケット分析
機95はこの情報を分析して勝敗結果を算出して、この
時出た勝敗結果を通信インターフェースを通じそれぞれ
のCGIP50a,50bに伝達する(S45)。
【0102】その後、勝敗結果を受けたそれぞれのCGIP
50a,50bはそれぞれのGUI(60a、60b)を通じ使
用者に勝敗情報を見せるようにすると同時に該当情報を
各々一般ランキングDBサーバー5dに転送してあらかじ
め蓄積されている勝敗と合算した後ウェブで使用者らが
自分のランキングを確認することができるようにする(S
46)。
【0103】その結果、一般ランキングDBサーバー5d
は使用者が要請するオプション、すなわち全体、地域
別、学校別、同好会別にそれぞれのランキング情報をウ
ェブ上で提供する(S47)。
【0104】前記したように本発明の自動勝敗認識シス
テムではゲームがランチングされる時フックモジュール
92がウィンドウシステムワイドメッセージフックをか
けてプロセスモニターリングモジュール93が新しく生
成されるあらゆるプロセスを監視して所望のプロセスが
実行される時該当プロセスを中断させた状態でインジェ
クトモジュール94を侵入させて所望の勝敗情報を横取
る方式でゲームが終了されると同時にゲームの勝敗情報
をリアルタイムで自動に横取ることができるようになっ
た。
【0105】その結果、ゲームが終わった後自動で勝敗
を算出して、これをリアルタイムで一般ランキングDBサ
ーバーで処理する方式により使用者の順位がリアルタイ
ムで算出されて提供することが可能である。
【0106】
【発明の効果】前記したように本発明ではゲームが終了
された場合自動でゲーム結果を認識してランキングに反
映することによりリアルタイムで自動ランキングサービ
スがなされることができて、またリアルタイムで自動ラ
ンキング情報に基づいてサーバーに接続して控室でゲー
ム対戦者を探す段階で待機者等のゲーム戦績とランキン
グなどを分かることができて使用者が所望の対戦者を容
易に選定して対戦することができる利点がある。
【0107】以上では本発明を実施例によって詳細に説
明したが、本発明は実施例によって限定されず、本発明
が属する技術分野において通常の知識を有するものであ
れば本発明の思想と精神を離れることなく、本発明を修
正または変更できるであろう。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるインターネットを利用した自動勝
敗認識機能を有する一般ゲーム中継システムの概略ブロ
ック図である。
【図2】会員DBサーバーの使用者情報テーブルである。
【図3】一般ランキングサーバーの一般ランキング情報
テーブルである。
【図4】本発明によるインターネットを利用した自動勝
敗認識機能を有する一般ゲーム中継システムのサービス
方法を説明する流れ図である。
【図5】本発明によるインターネットを利用した自動勝
敗認識機能を有する一般ゲーム中継システムのサービス
方法を説明する流れ図である。
【図6】図1に図示されたシステムサーバーのホームペ
ージ初期画面である。
【図7】使用者ゲーム中継プラットホームにより使用者
端末機に表示される一般ゲームグラフィックユーザーイ
ンターフェス(GUI)を見せる画面である。
【図8】ホームページのランキングビュー(view)と対戦
記録ビュー画面である。
【図9】図7に図示された一般ゲームGUIの部分拡大図
である。
【図10】図9でゲームルーム情報ビューをクリックし
た場合提供される画面である。
【図11】図7の一般ゲームGUIで控室に対する拡大図
及び使用者情報画面である。
【図12】図7の一般ゲームGUIで自分が参加したゲー
ムルームに対しゲーム進行を手助けする使用者インター
フェース画面である。
【図13】図12でゲームルーム環境設定(setting)を
選択した場合提供される環境設定画面である。
【図14】ゲーム中継サーバーの細部構造を含む本発明
による一般ゲーム中継システムのブロック構成図であ
る。
【図15】使用者端末機に自動ダウンローディングされ
て設置された使用者ゲーム中継プラットホームの細部構
造を含む本発明による一般ゲーム中継システムのブロッ
ク構成図である。
【図16】本発明による自動勝敗認識システムのブロッ
ク構成図である。
【符号の説明】
1a−1n 使用者端末機 3 インターネット 5 システムサーバー 5a ウェブサーバー 5b 会員DBサーバー 5c ゲーム中継サーバー 5d 一般ランキングDBサーバー 5e バックエンドサーバー 5f LAN 11 使用者情報テーブル 12 一般ランキング情報テーブル 20 ホームページ初期画面 40 ゲームゾーン 50、50a、50b CGIP 51 勝敗認識モジュール 52 ゲーム実行モジュール 60、60a、60b 一般ゲームGUI 83 使用者連結部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ホ・チュル・ヤン 大韓民国、ソウル、ソンパ−ク、バンゲー −ドン 89、オリンピック・アパートメン ト 103−1505 Fターム(参考) 2C001 BB02 BB05 BB07 BC10 BD07 CB08 5E501 AA13 AA17 AB19 AC25 EA05 EA10 EA11 FA03 FA04 FA23 FA43

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 システムサーバーにオンライン接続され
    た多数使用者を対象にネットワークゲームを中継するた
    めのネットワーク一般ゲーム中継システムのネットワー
    クゲーム中継方法において、 前記使用者が使用者端末機でシステムサーバーのウェブ
    サーバーに接続してホームページ初期画面でログインを
    経てゲーム種目を選択する段階と、 前記使用者のゲーム種目選択がある場合、ウェブサーバ
    ー使用者がゲーム種目を初めて選択したかを判断して、
    仮りに初めて選択した場合には使用者らの間で自動でゲ
    ームを中継/ランチングさせるのに必要な使用者ゲーム
    中継プラットホームとゲームの自動勝敗認識に必要な勝
    敗認識モジュールプログラムとを使用者端末機に自動で
    ダウンロードさせて設置すると同時に、使用者ゲーム中
    継プラットホームを実行して使用者端末機のディスプレ
    ーにグラフィックユーザーインターフェス(GUI)を実行
    させると同時にシステムサーバーのゲーム中継サーバー
    に接続する段階と、 前記使用者がGUIでゲーム中継サーバーにあらかじめ開
    設されたゲームルームに参加したり新しいゲームルーム
    を作る段階と、 前記ゲームルームにいる使用者らの間でチャットによる
    通信をやりとりした後ゲームを進行する段階と、 前記ゲームルームを開設した開設者が自分のGUIでゲー
    ム開始を選択することに応答して前記ゲームルームに参
    加したあらゆる使用者ゲーム中継プラットホームそれぞ
    れのゲーム実行モジュールが該当ゲームプログラムをラ
    ンチングさせてゲームを進行させる段階と、 前記ゲームが終了される時使用者ゲーム中継プラットホ
    ームそれぞれの勝敗認識モジュールが各々該当ゲームプ
    ログラムとウィンドウシステムとの間の通信手続きに侵
    入してゲームの勝敗情報を収集する段階と、 前記勝敗情報に基づいてゲームの勝敗結果を算出して、
    算出された勝敗結果を前記GUIを通じて表示すると同時
    にシステムサーバーの一般ランキングDBサーバーに転送
    して使用者の順位をリアルタイムでアップデート(updat
    e)する段階と、から構成されることを特徴とするネット
    ワークゲーム中継方法。
  2. 【請求項2】 前記GUIのゲームルームアイコンにある
    参加者情報表示部をクリックすることに応答して該当ル
    ームのルーム状態、ルーム開設者及び現在ルームに入っ
    ている人々のリストを提供する段階をさらに含むことを
    特徴とする請求項1に記載のネットワークゲーム中継方
    法。
  3. 【請求項3】 前記控室にいる状態で待機者のIDをクリ
    ックすることにより相手方のランキング及び戦績を含ん
    だ相手方情報を検索する段階をさらに含むことを特徴と
    する請求項1に記載のネットワークゲーム中継方法。
  4. 【請求項4】 前記ホームページでランキングビューメ
    ニューを選択する段階と、 使用者がみようとするゲーム種目を選択する段階と、 前記ゲーム種目選択によって前記一般ランキングDBサー
    バーから該当するゲーム種目のランキング情報を提供す
    る段階をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の
    ネットワークゲーム中継方法。
  5. 【請求項5】 前記ランキング情報は全体ランキング、
    私のランキング、ギルド/クランランキング、学校/職
    場ランキング、住所ランキングのうちいずれか一つを別
    に分類して提供することを特徴とする請求項4に記載の
    ネットワークゲーム中継方法。
  6. 【請求項6】 前記ゲームの勝敗情報収集段階はゲーム
    が実行される時該当ゲームが前記勝敗認識モジュールの
    勝敗認識可能リストにあるか否かを判断する段階と、 前記実行されるゲームがリストにある場合フックモジュ
    ールによりゲームプログラムにウィンドウシステムワイ
    ドメッセージフックをかけて、ゲームプログラムと勝敗
    認識モジュールのプロセスモニターリングモジュールが
    メッセージをやり取りすることができるように該当ゲー
    ムプロセスのコンテクスト(Context)を修正して、勝敗
    認識に必要なメッセージが発生する時ごとにプロセスモ
    ニターリングモジュールが実行できるようにする段階
    と、 前記プロセスモニターリングモジュールがゲームプログ
    ラムの新しく生成されるあらゆるプロセスを監視して、
    勝敗認識に必要なメッセージが発生する時該当メッセー
    ジを受けるために現在進行中である処理を少しの間中断
    させて、勝敗認識モジュールのインジェクトモジュール
    を前記ゲームのプロセスに侵入させる段階と、 前記インジェクトモジュールによりゲームプログラムの
    該当プロセスに侵入して、勝敗認識と関連して発生する
    パケットを勝敗分析を担当するパケット分析機に転送し
    た後、作業が終われば該当プロセスを解除する段階と、
    から構成されることを特徴とする請求項1に記載のネッ
    トワークゲーム中継方法。
  7. 【請求項7】 オンライン接続された多数使用者を対象
    にネットワークゲームを中継するためのネットワークゲ
    ーム中継システムにおいて、 前記使用者が各々自分の端末機にウェブブラウザを具備
    してウェブブラウザを使用してインターネットに接続が
    可能な多数の使用者端末機と、 前記使用者が使用者端末機からインターネットを通じて
    ホームページに接続して所望のゲームを選択する時使用
    者らの間でゲームを中継させてゲームが終了された場合
    自動でゲームの勝敗を認識した後リアルタイムでランキ
    ングに反映してランキングサービスを提供するためのシ
    ステムサーバーとから構成され、 前記システムサーバーは多数の使用者端末機がシステム
    サーバーのホームページに接続してログインを経て初め
    てゲーム種目を選択する時使用者らの間でゲームの中継
    及び自動ランチングさせるのに必要な使用者ゲーム中継
    プラットホームとゲームの自動勝敗認識に必要な勝敗認
    識モジュールプログラムを使用者端末機に自動でダウン
    ロードさせて、使用者の要求に応答してランキング情報
    を提供するウェブサーバーと、 前記使用者が使用者端末機に設置された使用者ゲーム中
    継プラットホームを通じてシステムサーバーに接続した
    後サーバーに具備された多数のゲームルームのうちひと
    つにルームを開設したり開設されたゲームルームに入場
    する時ゲームルームに立場した使用者端末機らとの間に
    ゲームが進行されることができるように使用者端末機を
    連結させるためのゲーム中継サーバーと、 前記ゲームが終了される時使用者ゲーム中継プラットホ
    ームに含まれて各々該当ゲームプログラムとウィンドウ
    システムとの間の通信手続きに侵入してゲームの勝敗情
    報を収集して、前記勝敗情報に基づいてゲームの勝敗結
    果を算出した後、算出された勝敗結果を前記使用者ゲー
    ム中継プラットホームにより使用者端末機のディスプレ
    ーに表示されるグラフィックユーザーインターフェス(G
    UI)を通じて表示すると同時にシステムサーバーに転送
    するための自動勝敗認識手段と、 前記自動勝敗認識手段から勝敗結果に基づいてゲームに
    参加した人々のランキングを決定してランキングデータ
    を保存して、ウェブサーバーを通した使用者のランキン
    グサービス要請によってランキングデータを提供する一
    般ランキングDBサーバーと、 会員らの加入情報を保存して使用者がログインする時会
    員で登録された使用者であるかを認証する会員データベ
    ース(DB)サーバーとから構成され、 前記使用者がGUIで既に開設されているゲームルームに
    入場することに応答して前記ゲーム中継サーバーは対戦
    者らを相互連結させて、前記対戦者らのうちからルーム
    開設者がゲーム開始を要請する時前記使用者ゲーム中継
    プラットホームそれぞれのゲーム実行モジュールが該当
    ゲームプログラムをランチングさせてゲームを進行させ
    ることを特徴とするネットワークゲーム中継システム。
  8. 【請求項8】 前記自動勝敗認識手段は各々自動勝敗認
    識が可能なゲームに対するリスト情報を有しており、ゲ
    ームが実行される場合勝敗認識リストにあるかないかを
    判断して該当ゲームがある時勝敗認識機能を実行させる
    ためのゲーム勝敗認識情報制御機と、 ゲームがランチングされるとゲームが実行される前にゲ
    ームプログラムからメッセージをやり取りすることがで
    きるように該当ゲームプロセスのコンテクスト(Contex
    t)を修正するためのフックモジュールと、 勝敗に関するメッセージが発生する時該当ゲームプログ
    ラムに侵入して、勝敗関連パケットを入手するためのイ
    ンジェクトモジュールと、 ゲームプログラムのプロセスを監視していている途中で
    勝敗認識に必要なメッセージが発生する時前記インジェ
    クトモジュールをゲームプログラムに侵入させるための
    プロセスモニターリングモジュールと、 前記インジェクトモジュールから受けた勝敗関連パケッ
    トを有して勝敗を分析して勝敗分析結果を使用者ゲーム
    中継プラットホームのGUIを通じて表示すると同時にシ
    ステムサーバーに転送するためのパケット分析機とから
    構成されることを特徴とする請求項7に記載のネットワ
    ークゲーム中継システム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム中継サーバーは使用者端末機
    との間の通信をする時使われる通信プロトコルとからな
    される通信インターフェースと、 使用者端末機から入った命令や要請を処理して使用者連
    結部の情報を有して使用者が接続すれば使用者のメッセ
    ージや命令を伝達するための命令分配器と、 各々多数のゲームルームと控室とからなされた使用者連
    結部と、 ルーム題目、使用者がどのチャンネルにあるか、どのル
    ームにあるか、使用者の状態等に対しチャンネル、ルー
    ム(Room)情報及び接続した使用者の情報を総括して管理
    するためのサーバー管理部とから構成されることを特徴
    とする請求項7に記載のネットワークゲーム中継システ
    ム。
  10. 【請求項10】 前記使用者連結部は多数のチャンネル
    とから構成されることを特徴とする請求項9に記載のネ
    ットワークゲーム中継システム。
  11. 【請求項11】 前記使用者ゲーム中継プラットホーム
    はゲーム中にはゲーム中継サーバーとのデータ交換をす
    る時利用される通信プロトコルとしてゲームが終わった
    後には勝敗情報を各使用者ゲーム中継プラットホーム及
    び一般ランキングDBサーバーに伝達する役割をする通信
    インターフェースと、 使用者と使用者端末機との間のグラフィックインターフ
    ェースを提供するように端末機のディスプレーに表示さ
    れる一般ゲームグラフィックユーザーインターフェス(G
    UI)と、 前記GUIで使用者がゲーム開始ボタンを押す時ゲームプ
    ログラムをランチングさせるためのゲーム実行モジュー
    ルと、 ゲームが実行されると同時に作動されてゲームが終了さ
    れる時勝敗認識情報を収集して勝敗を分析するための勝
    敗認識モジュールと、 使用者と使用者、使用者とゲーム中継サーバーとの間に
    メッセージ処理モジュールからの命令及びメッセージを
    伝達するためのメッセージ伝達部とから構成されること
    を特徴とする請求項7に記載のネットワークゲーム中継
    システム。
  12. 【請求項12】 前記メッセージ伝達部は使用者ゲーム
    中継プラットホームとゲーム中継サーバーとの間のメッ
    セージを伝達する時利用されて、ゲーム中継サーバーを
    通じて1:多数の使用者に伝えられるブロードキャステ
    ィング方式を利用するサーバーモジュールと、 ゲーム実行及び使用者端末機との間の通信をする時利用
    されてセンド(Send)方式を利用するダミーターミナルモ
    ジュールとから構成されることを特徴とする請求項7に
    記載のネットワークゲーム中継システム。
  13. 【請求項13】 前記GUIはそれぞれのゲーム別に具備
    されて、 各々上部に多数のゲームルームアイコンが配置されてお
    り、それの右側には該当ゲーム種目に立場した待機者ら
    がとどまる控室が配置されており、 下段左側には待機者用チャットルーム、下段中間に使用
    者が参加した該当ゲームルームのゲームチャットルー
    ム、下段右側に該当ゲームルームの参加者情報(ID)を表
    示する参加者情報表示部が配置されており、 中間部分には使用者のゲーム戦績とランキング情報を表
    示するランキング表示部が配置されていることを特徴と
    する請求項7に記載のネットワークゲーム中継システ
    ム。
  14. 【請求項14】 前記GUIのゲームチャットルームには
    該当ルームにある人々とチャットをすることができるチ
    ャット空間と、 該当ゲームルームのゲームルーム題目と、 ルームの環境を設定するのに使われる環境設定ボタン
    と、 ゲームを実行するのに使われるゲーム開始ボタンと、 ルームから出て行く時使用する出るボタンが具備されて
    いることを特徴とする請求項13に記載のネットワーク
    ゲーム中継システム。
  15. 【請求項15】 前記ゲームルームアイコン各々は中央
    部分に配置されたゲームルーム参加ボタンと、 それの周辺に該当ゲームルームに参加した参加者の数に
    対応して点灯される参加者数字表示用の参加者数字表示
    部とから構成されることを特徴とする請求項13に記載
    のネットワークゲーム中継システム。
  16. 【請求項16】 前記ゲームルームアイコンは前記ゲー
    ムルームがゲーム中であるかそうでなければ待機中であ
    るかを示すルーム状態表示部と、 前記ルーム開設をした人に現れる表示として、ルーム環
    境設定、ゲーム開始などの権限を有するルーム長表示マ
    ークと、 現在ゲームルームに入っている人を示すルーム参加者リ
    ストとから構成される参加者情報表示部をさらに含むこ
    とを特徴とする請求項15に記載のネットワークゲーム
    中継システム。
JP2000263548A 2000-07-15 2000-08-31 インターネットを利用した自動勝敗認識機能を有する一般ゲーム中継システム及びそれの中継方法 Pending JP2002035432A (ja)

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