JP2002014675A - ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方法 - Google Patents

ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方法

Info

Publication number
JP2002014675A
JP2002014675A JP2000197467A JP2000197467A JP2002014675A JP 2002014675 A JP2002014675 A JP 2002014675A JP 2000197467 A JP2000197467 A JP 2000197467A JP 2000197467 A JP2000197467 A JP 2000197467A JP 2002014675 A JP2002014675 A JP 2002014675A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
music
game
waveform data
sound
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000197467A
Other languages
English (en)
Inventor
Takeshi Yamamoto
健誌 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2000197467A priority Critical patent/JP2002014675A/ja
Publication of JP2002014675A publication Critical patent/JP2002014675A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】プログラムミング能力を有しない人でも、簡単
にゲーム用サウンドプログラムを作成し又は開発するこ
とができ、サウンドプログラムの開発を効率的に行う、
ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンド
プログラム開発方法を提供することである。 【構成】登録された波形データと、電子楽器を演奏して
登録された曲データ(MIDIデータ)を利用して、ゲ
ーム機の使用環境と同じ環境でリアルタイムにゲーム音
楽を発生する。このとき、登録された波形データとMI
DIデータを一時記憶部にそれぞれ累積的に記憶させて
おき、ゲーム音楽の作曲が終了した後に、フォーマット
変換して必要な制御のためのプログラム(ドライバ基本
プログラム)と結合してサウンドプログラム記憶部に記
憶させ、それをサウンドプログラムファイルとして読み
出す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はゲーム用サウンド
プログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方
法に関し、特にゲーム画面に関連して発生されるゲーム
音楽や効果音(擬音)のサウンドプログラムを開発する
ためのゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサ
ウンドプログラム開発方法に関する。
【0002】
【従来技術】従来、ゲーム画面に関連して発生されるゲ
ーム音楽や効果音は、その内容によって、ゲーム画面に
よる視覚的効果に加えて、プレイヤに対して聴覚的な効
果を相乗的に与えることにより、ゲーム内容又はシナリ
オにのめり込ませたり、臨場感を高める等、ゲームにお
いて重要な演出的効果を発揮していた。このようなゲー
ム音楽や効果音のサウンドプログラムを開発する場合
は、ゲーム音楽及び効果音の作曲者が作曲した楽譜をサ
ウンドプログラマに渡し、サウンドプログラマが楽譜を
見ながらゲーム機のゲーム画面に関連するタイミングで
楽譜に従ったゲーム音楽を発生するように、コンピュー
タのキーボードを操作して所定のプログラム言語のプロ
グラム(ソースコード)を入力することにより、サウン
ドプログラムを作成し又は開発していた。従って、サウ
ンドプログラムの作成・開発には、音楽知識に加えて、
プログラミングの知識も必要となり、サウンドプログラ
ムの開発に熟練を要していた。そのため、ゲーム音楽の
担当者は、音楽知識や作曲能力とプログラム能力の両方
を有することを必要とするか、それとも音楽知識・作曲
能力を有する人(作曲者)とは別にプログラム能力を有
する専用のプログラマが必要となり、人手を掛けて開発
しなければならなかった。また、従来は、作曲者がゲー
ム音楽をゲーム画面又はゲームのシナリオに適するよう
に修正しようと思えば、サウンドプログラマに修正部分
及び修正内容を説明してプログラムを修正してもらう必
要があり、修正に時間がかかり、迅速かつ効率的にサウ
ンドプログラムを開発することが困難であった。
【0003】
【背景技術】上記問題点を解消するために、図6の機能
ブロック図及び図7のサウンドプログラム開発工程図
(作業手順を示すフローチャート)に示すような、サウ
ンドプログラム開発支援システムが考えられる。図6を
参照して、この発明の背景となるサウンドプログラム開
発支援装置(いわゆる開発ツール;以下「サウンド開発
支援装置」と略称する)の概要を説明する。サウンド開
発支援装置60は、波形編集部61,波形コンバータ6
2,MIDI(Musical Instrument
Digital Interface;コンピュータ
等の演奏情報を相互に伝達するために決められたデータ
伝送規格)シーケンス処理部63,MIDIコンバータ
64,サウンドプログラム生成部65及び及びメモリ6
6を含む。これらの波形編集部61,MIDIシーケン
ス処理部63及びサウンドプログラム生成部65は、具
体的にはパーソナルコンピュータ(パソコン又はCP
U)とこれらの各部の機能を実現するようにプログラム
されたソフト(例えば、波形編集ソフト,MIDIシー
ケンス処理ソフト及びサウンドプログラム作成ソフト
等)によって構成される。また、波形編集部61には、
波形データ(又は音源)発生部1が接続される。MID
Iシーケンス処理部63には、MIDIインターフェー
ス2を介して電子楽器(又は電子鍵盤楽器)3が接続さ
れる。電子楽器3は、鍵盤楽器等のMIDIデータ入出
力機能を有するものであって、MIDIインターフェー
ス2を介して波形データ発生部1に接続される。波形デ
ータ発生部1には、スピーカ4が接続される。パソコン
には、キーボード5が接続されるとともに、その処理又
は操作状態を表示するためのCRT又はLCD等のディ
スプレイ6が接続される。
【0004】波形編集部61は、キーボード5の操作に
基づいて、波形データ発生部1によって発生される音源
となる複数種類の波形データから所望の種類の波形デー
タを選択し、選択した波形データのうちの必要とする期
間の波形データを抽出して、その波形データを一時記憶
する。この抽出された波形データ(Audio Int
erchange File Format;「AIF
F」と略称する)が、波形データコンバータ62によっ
てフォーマット変換されると同時に適宜圧縮されて、サ
ウンドプログラム生成部65によって波形データ(又は
音源データ)としてハードディスク等の書込み読出し可
能なメモリ66に書き込まれる。一方、作曲者(ゲーム
音楽担当者)が電子楽器3を操作してゲーム音楽を演奏
すると、電子楽器3の操作に基づくMIDIデータがM
IDIインターフェース2を介してMIDIシーケンス
処理部63に入力される。MIDIシーケンス処理部6
3は、演奏音楽(ゲーム音楽)を1音毎の音符に相当す
る音程,音長,音量と、演奏パートの楽器の音色の要素
に分解して、ゲーム音楽の音程,音長,音量,音色の各
データからなる曲データ(MIDIデータ)を数値化し
て順次発生し、MIDIデータを累積的に記憶する。M
IDIデータは、1曲の作成終了後に、MIDIコンバ
ータ64によってフォーマット変換(例えばソースコー
ドへの変換)され、サウンドプログラム生成部65によ
ってマシンコードに変換された後、メモリ66に書き込
まれる。メモリ66に記憶されているフォーマット変換
後の波形データ及びMIDIデータと、これらを組み合
わせて再生するのに必要なドライバ基本プログラムを付
加されたサウンドプログラムがサウンドプログラムのフ
ァイルデータとして取り出されて、ゲーム機用テスト基
板(又はカートリッジ)のメモリ(デバッガー用RAM
又はフラッシュメモリ等)に書き込まれる。
【0005】図6及び図7を参照して、サウンド開発支
援装置60を用いたサウンドプログラムの開発工程の手
順を説明する。ステップ71において、作曲者が電子楽
器を操作しかつ市販の音楽シーケンスソフトを使用して
ゲーム音楽を作曲する。ステップ72において、作曲さ
れたゲーム音楽のMIDIデータがMIDIシーケンス
処理部63によって作成され、MIDIシーケンス処理
部63に含まれるメモリに書き込まれる。ステップ73
において、作曲が終了したか否かが判断され、ゲーム音
楽の曲が完成するまでステップ71〜73の操作及び動
作が繰り返される。作曲者が作曲を完成すると、ステッ
プ73においてそのことが判断されて、ステップ74へ
進む。ステップ74において、先に作曲されたゲーム音
楽のMIDIデータ及び楽譜データ(Standard
MIDI File)が作成される。ステップ75に
おいて、ゲーム音楽の中で使用する音源となる波形(A
IFF)データが波形編集部61によって作成され、波
形編集部61に含まれるメモリ(図示せず)に記憶され
る。ステップ76において、作成されたMIDIデータ
がMIDIコンバータ64によってフォーマット変換
(例えばソースコードへの変換)されるとともに、AI
FFデータが波形データコンバータ62によってフォー
マット変換されかつデータ圧縮されて、サウンドプログ
ラム生成部65に供給される。AIFFデータは、必要
に応じてゲームの効果音(ゲームサウンド)にも利用さ
れる。ステップ77において、MIDIデータ及びAI
FFデータ等がサウンドプログラム生成部65によって
マシンコードに変換され、サウンドプログラムが作成さ
れる。ステップ78において、サウンドプログラムのサ
ウンドオブジェクトファイルが作成され、サウンドオブ
ジェクトファイルとモニタプログラムのオブジェクトフ
ァイルがリンクされた後、バイナリファイルが作成さ
れ、それがメモリ66に書き込まれて一時記憶される。
ステップ79において、メモリ66に記憶されているバ
イナリファイルがデバッグのためのテスト基板又はテス
トカートリッジのRAM(又はフラッシュメモリ)に書
き込まれ、ゲーム機に装着されて、ゲーム機によってゲ
ーム音楽が再生される。
【0006】ステップ80において、作曲者は、実際の
ゲーム機によって発生される音楽又は効果音を聞き、作
曲したときのイメージ通りの曲又は効果音として再生さ
れているかどうか、すなわちゲーム音楽及びゲームサウ
ンドの完成度を確認する。イメージ通りのゲーム音楽が
完成していなければ、作曲者は再びステップ71の工程
に戻って修正作業を行い、ステップ71〜80の工程又
は作業を繰り返す。そして、イメージ通りのゲーム音楽
が完成すると、ステップ81において、曲(MIDI又
は楽譜)データと波形(音色)データが確定する。その
後、作曲者は、メモリ66に記憶されているサウンドプ
ログラムをサウンドオブジェクトファイルとして出力
し、フロッピーディスク等に記録させて、ゲームソフト
を開発しているメインプログラマに渡す。メインプロク
ラマは、サウンドオブジェクトファイル(又はサウンド
プログラム)をメインプログラムと結合することによ
り、ゲームプログラムを完成させ、販売用複製物(例え
ば、ROMカートリッジ)の製造工程に移管する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】図6及び図7に示すサ
ウンド開発支援装置60又はサウンドプログラム開発方
法(以下、両者を合わせて「背景技術」という)は、サ
ウンドプログラムを修正する場合に手間と時間がかか
り、迅速な修正ができず、サウンドプログラムの開発に
時間がかかるという問題があった。ここで、修正が生じ
る原因としては、波形発生部によって発生される波形デ
ータ(音源データ)とゲーム機内の音源チップに内蔵さ
れる波形発生回路によって発生可能な波形データとの間
で品質上の大きな差異があるので、作曲段階において聞
いた音楽とゲーム機の音源チップを使用して発生した音
楽との間にギャップが生じ、波形データ及び/又は曲デ
ータ(MIDIデータ)を変更したい場合が考えられ
る。すなわち、波形データ発生部1によって発生される
波形データは、マイクロホンから録音された楽器の音や
電子楽器3の音源データであり、高品質のものである。
これに対して、ゲーム機の音源データは、ゲームソフト
開発における低容量化の要請により、データ圧縮された
波形データを使用している。そのため、ゲーム機のCP
Uがサウンドプログラムを処理することによって得られ
る音楽は、作曲時に聞いた音楽よりも低品質の音楽とし
て聞こえ、場合によって作曲者が想定していた音楽とは
大きく異なる場合もある。それを少しでも解消するため
に、波形データの組合せを変更したり、曲データを部分
的に修正することが必要となる。ところが、波形データ
の種類や組合せを変更したり、曲データを修正すると、
その都度サウンドプログラムも修正し、修正後のサウン
ドプログラムをテスト基板のフラッシュメモリ,EP−
ROM又はデバッグ用RAMに書き込んだ後、ゲーム機
に装着してゲーム機上でゲーム音楽を再生して確認しな
ければならないので、修正及び確認のための手順が複雑
となり、修正等の時間を要し、面倒なだけでなく、開発
期間が長期化する原因となる。
【0008】それゆえに、この発明の主たる目的は、作
曲能力を有するがプログラミング能力を有していない人
でも、ゲーム用サウンドプログラムを開発することが可
能となり、サウンドプログラムの開発が効率よく行い得
る、ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウ
ンドプログラム開発方法を提供することである。この発
明の他の目的は、サウンドプログラムの開発に従事する
人の負担を軽減し、サウンドプログラムの開発に際して
プログラム開発に関する創作よりも作曲の創作活動に集
中し得る、ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及
びサウンドプログラム開発方法を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】第1の発明(請求項1に
係る発明)は、ゲーム機(実施例との対応関係を示す
と、図1の22)によってゲーム音楽を発生させるため
のゲーム音楽データを開発するためのゲーム用サウンド
プログラム開発装置であって、波形データ登録手段(波
形データ発生部1,波形編集処理部11)と、第1の一
時記憶手段(波形データ記憶部19a、又は波形データ
記憶部19aとサウンドプログラム記憶部19cの波形
データ記憶領域の組合せ)と、曲データ登録手段(電子
楽器3,MIDIシーケンス処理部13)と、第2の一
時記憶手段(MIDIデータ記憶部19b)と、ゲーム
音楽発生手段(ゲーム機22のCPU23,スピーカ2
5)と、供給手段(切替制御部17,モニタ用プログラ
ム供給部21)と、データ変換手段(波形データコンバ
ータ12,MIDIコンバータ14)と、サウンドプロ
グラム作成手段(サウンドプログラム生成部15)と、
第3の一時記憶手段(サウンドプログラム記憶部19
c)とを備える。波形データ登録手段は、ゲーム音楽の
音色を決定する1種類以上の波形データを登録する。第
1の一時記憶手段は、登録された波形データを一時記憶
する。曲データ登録手段は、波形データ登録手段によっ
て登録された波形データを使用して、音楽を発生するた
めの曲データを登録する。第2の一時記憶手段は、登録
された曲データを一時記憶する。ゲーム音楽発生手段
は、波形データ及び曲データを処理することにより、ゲ
ーム機の使用環境と同じ環境においてサウンドプログラ
ムに基づくゲーム音楽を発生する。供給手段は、第1の
一時記憶手段と第2の一時記憶手段にそれぞれ記憶され
ている波形データ及び曲データをゲーム音楽発生手段に
供給することにより、ゲーム機の使用環境におけるゲー
ム音楽を発生させる。データ変換手段は、波形データ登
録手段によって登録された波形データならびに曲データ
登録手段によって登録された曲データをゲーム機による
音楽の発生のためのデータ形式に変換する。サウンドプ
ログラム作成手段は、データ変換手段によって変換され
たデータ形式の波形データ及び曲データを、ゲーム機に
よる音楽の発生のために編集したサウンドプログラムと
して作成する。第3の一時記憶手段は、サウンドプログ
ラム作成手段によって作成された編集後のサウンドプロ
グラムを一時記憶する。
【0010】第2の発明(請求項5に係る発明)は、ゲ
ーム音楽を発生するゲーム音楽発生手段を含むゲーム機
にゲーム音楽を発生させるために、ゲーム音楽データを
開発するするためのゲーム用サウンドプログラム開発方
法であって、第1の登録ステップと、第2の登録ステッ
プと、供給ステップと、変換ステップと、作成ステップ
と、記憶ステップとを含む。第1の登録ステップでは、
ゲーム音楽の音色を決定する1種類以上の波形データが
登録され一時記憶される。第2の登録ステップでは、登
録された波形データを使用して、音楽を発生するための
曲データが登録され一時記憶される。供給ステップで
は、一時記憶されている波形データ及び曲データを処理
して、ゲーム機の使用環境と同じ環境においてサウンド
プログラムに基づくゲーム音楽を発生させるように、波
形データ及び曲データがゲーム音楽発生手段に供給され
る。変換ステップでは、登録された波形データならびに
登録された曲データが、ゲーム機によってゲーム音楽を
発生させるためのデータ形式にそれぞれ変換される。作
成ステップでは、変換されたデータ形式の波形データ及
び曲データが、ゲーム機によってゲーム音楽を発生可能
に編集したサウンドプログラムとして作成される。記憶
ステップでは、編集後のサウンドプログラムが一時記憶
される。
【0011】
【発明の効果】この発明によれば、作曲能力を有するが
プログラミング能力を有していない人でも、ゲーム用サ
ウンドプログラムを作成し又は開発することができ、サ
ウンドプログラムの開発が効率よく行える、ゲーム用サ
ウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム
開発方法が得られる。また、この発明によれば、サウン
ドプログラムの開発に際してプログラム開発に関する創
作よりも、作曲の創作活動に集中して取り組むことがで
き、サウンドプログラムの開発に従事する人の負担を軽
減することができる、ゲーム用サウンドプログラム開発
支援装置及びサウンドプログラム開発方法が得られる。
さらに、この発明によれば、サウンドプログラムの開発
期間を短縮でき、ゲームソフトの開発コストを低減で
き、同じ期間と同じコストをかけることが許容されるな
らば質の高いゲーム音楽を開発することができる。
【0012】
【実施例】図1はこの発明の一実施例のゲーム用サウン
ドプログラム開発支援装置のブロック図(機能ブロック
図)である。図1において、この実施例のゲーム用サウ
ンドプログラム開発支援装置(以下「サウンド開発支援
装置」)10は、波形編集部11,波形コンバータ1
2,MIDIシーケンス処理部13,MIDIコンバー
タ14及びサウンド・ドライバ・プログラム(以下「サ
ウンドプログラム」という)生成部15,モニタ用プロ
グラム生成部16,切替制御部17,各種の制御プログ
ラムを固定的に記憶する記憶部(例えばハードディスク
又はRAM)18a,18b及び登録(入力)されたデ
ータを書込み読出し可能に記憶する一時記憶部(例えば
RAM又はハードディスク)19a〜19cを含む。こ
れらの波形編集部11,MIDIシーケンス処理部13
及びサウンドプログラム生成部15は、具体的にはパー
ソナルコンピュータ(PC)とこれらの各部の機能を実
現するようにプログラムされたソフト(例えば、波形編
集ソフト,MIDIシーケンス処理ソフト及びサウンド
プログラム作成ソフト等)から構成される。波形編集部
11には、登録された複数種類の波形データを記憶する
ための波形データ記憶部19aが接続される。MIDI
シーケンス処理部63には、音程,音長,音量及び音色
のMIDIデータを記憶するためのMIDI記憶部19
bが接続される。サウンドプログラム生成部15には、
ドライバ基本プログラム記憶部18a及びサウンドプロ
グラム記憶部19cが接続される。ここで、サウンド・
ドライバ・プログラム生成部15でいう「ドライバ」と
は、波形データに基づいて所望の音色の音を発生する機
能を有するものをいい、具体的にはゲーム機22の音源
回路(図示せず)をドイラブするためのプログラムによ
って構成される。モニタ用プログラム生成部16には、
再生プログラムを記憶するための再生プログラム記憶部
18bが接続される。ここで、再生プログラムは、ゲー
ムプログラムのメインプログラムの一部と同様のプログ
ラムであって、テスト的にゲーム音楽を発生する際にド
ライバ基本プログラムを始動させて、ゲーム音楽をリア
ルタイムにモニタするためのプログラムである。切替制
御部17は、通常モード(及び/又はこれに加えて、M
IDIデータ記憶部19bに記憶されているMIDIデ
ータをサウンドプログラム記憶部19cに転送するモー
ド)と、電子楽器3を操作して入力されたMIDIデー
タをリアルタイムでゲーム機20上で再生させるモード
(リアルタイムモード)に切り換える。
【0013】波形編集部11には、波形データ(又は音
源)発生部1が接続される。MIDIシーケンス処理部
13には、MIDIインターフェース2を介して電子楽
器3が接続される。電子楽器3は、鍵盤楽器等のMID
Iデータ入出力機能を有するものであって、MIDIイ
ンターフェース2を介して波形データ発生部1に接続さ
れる。波形データ発生部1には、スピーカ4が接続され
る。パソコンには、キーボード5が接続されるととも
に、その処理状態又は操作状態を表示するためのCRT
又はLCD等のディスプレイ6が接続される。
【0014】さらに、作曲したゲーム音楽をゲーム機2
2の使用環境上で確認するために、モニタ用プログラム
供給部21がパソコンに関連して設けられる。モニタプ
ログラム供給部21は、例えば登録された波形データ及
びMIDIデータを記憶するRAM又はフラッシュメモ
リ等を実装したデバッグ用のテスト基板又はカートリッ
ジが用いられる。ゲーム機22は、例えば携帯ゲーム機
であって、中央処理ユニット(CPU)23,LCD
(液晶表示器)24及びスピーカ25を含む。CPU2
3は、着脱自在なゲームカートリッジに記憶されている
ゲームプログラム又はモニタ用プログラム供給部21に
記憶されているサウンドプログラムに基づいて、演算処
理を行う。LCD24はCPU23の処理結果に基づく
ゲーム画像を表示する。スピーカ25は、CPU23の
処理結果に基づくゲーム音楽を出力する。なお、ゲーム
機22がビデオゲームの場合は、LCD24及びスピー
カ25に代えて家庭用テレビジョン受像機が使用され、
CPUの処理結果の画像データ及び音声信号が標準テレ
ビジョン受像機の放送方式に適合する映像信号に変換す
るための回路等が追加される。
【0015】図2はサウンドプログラム記憶部19cの
記憶領域を図解的に示した図(メモリマップ)である。
図2おいて、記憶部19aは、ドライバ基本プログラム
記憶領域,波形データ記憶領域及びMIDIデータ記憶
領域を含む。ドライバ基本プログラム記憶領域には、記
憶部18aに記憶されているドライバ基本プログラムが
書き込まれる。ドライバ基本プログラムとしては、例え
ば曲のスタート/ストップ,音程の変更処理等のメイン
プログラムの応答処理と、音色選択,音量選択,モジュ
レーションの選択等のMIDIデータに基づく処理の各
プログラムが含まれる。そして、ゲーム音楽の開発途中
の段階において、波形データ記憶領域には、図2(a)
に示すようにゲーム音楽(ゲーム中のBGM)に使用さ
れる楽器の波形データ及び/又は擬音(効果音)の波形
データが書き込まれる。また、ゲーム音楽の開発完了後
の段階において、波形データ記憶領域には、図2(b)
に示すように波形データ及びMIDIデータが書き込ま
れる。ここで、MIDIデータは、ゲームの場面に応じ
て音楽の種類を変更したり、演出効果を高めるものであ
るので、1つのゲーム中に各ゲーム場面に応じた複数の
BGM又は効果音のMIDIデータがそれぞれ個別に記
憶されることになる。
【0016】図3はモニタ用プログラム供給部21に内
蔵されるメモリの図解図(メモリマップ)である。図3
において、モニタ用プログラム供給部21に内蔵される
メモリ(図示せず)は、モニタプログラム記憶領域と、
MIDIデータ記憶領域とを含む。モニタプログラム記
憶領域には、記憶部18bに記憶されている再生プログ
ラムと、記憶部18aに記憶されているドライバ基本プ
ログラムと、記憶部19cの波形データ記憶領域に記憶
されている波形データとがそれぞれ書き込まれる。MI
DIデータ記憶領域は、所定の容量のMIDIデータを
記憶する記憶領域を含み、電子楽器3を操作して登録さ
れたゲーム音楽のMIDIデータが発生順に先入れ先出
し態様で書き込まれて、一時記憶される。
【0017】次に、図1のサウンド開発支援装置10の
動作を簡単に説明する。作曲者は、波形データ発生部1
に兼用される音源を使用して作曲したい場合、キーボー
ド5を操作して通常モードを選択する。また、作曲者
は、キーボード5を操作して波形データ発生部1に内蔵
されている多種類の波形のうちの1又は2種類以上の所
望の波形を選択する。ゲーム音楽が複数のパート(例え
ば、メロディ,ベース,ピアノ,ドラム,オルガン)で
構成される場合は、パート毎の音源となる波形データが
選択される。これに応じて、波形編集部11は、キーボ
ード5の操作に基づいて、波形データ発生部1によって
発生される複数種類の波形のうちの所望の波形を選択
し、選択した波形データのうちの必要とする期間分の波
形データを抽出して、その波形データを波形データ記憶
部19aに書き込む。この波形データ(AIFFデー
タ)が、波形データコンバータ12によってフォーマッ
ト変換されると同時にデータ圧縮されて、サウンドプロ
グラム生成部15に与えられる。例えば、AIFFデー
タが、差分PCMデータに変換されることによって圧縮
され、かつ差分PCMデータがソースコードに変換され
る。サウンドプログラム生成部15は、波形データをマ
シンコードに変換するとともに、記憶部18aに記憶さ
れているドライバ基本プログラムを読出して、変換後の
波形データに音源回路のドライバとなるドライバ基本プ
ログラムデータ(例えば、曲のスタート/ストップ,音
程の変更等のデータ)を付加して記憶部19cに書き込
むことにより、一時記憶させる。このときの記憶部19
cの記憶状態が図2(a)に示される。作曲者(ゲーム
音楽担当者)が電子楽器3を操作してゲーム音楽を演奏
すると、ゲーム音楽データがMIDIインターフェース
2を介してMIDIシーケンス処理部13に入力され
る。MIDIシーケンス処理部13は演奏音楽(ゲーム
音楽)を音符に相当する音程,音長,音量と、楽器の音
色の要素に分解して、ゲーム音楽の音程,音長,音量,
音色の各データ(すなわち音程,音長,音量等のそれぞ
れの値と音色コード)からなる曲データ(MIDIデー
タ)を作成し、これらのMIDIデータを記憶部19b
に書込む。MIDIデータは、MIDIインターフェー
ス2を介して波形データ発生部1に与えられ、音色コー
ドに対応する波形データを使用して入力された音程,音
長,音量の音としてスピーカ4から発生される。作曲者
は、スピーカ4から発生される音楽を聞きながら作曲す
る。このとき、作曲途中のゲーム音楽のMIDIデータ
は、記憶部19bに累積的に記憶されている。
【0018】一方、作曲者がゲーム機22の使用環境と
同じ環境でゲーム音楽を聞きながら作曲したい場合は、
キーボード5を操作してリアルタイムモードを選択す
る。これに応じて、切替制御部17は、MIDIシーケ
ンス処理部13の出力(MIDIデータ)をリアルタイ
ムにモニタ用プログラム供給部21に供給可能な接続モ
ードに切り換える。これと同時に、モニタ用プログラム
生成部16は、記憶部19cに記憶されているドライバ
基本プログラム及び変換後の波形データを読み出し、こ
のドライバ基本プログラム及び波形データに加えて、記
憶部16に記憶されている再生プログラム(モニタする
ための再生プログラム)を付加して、モニタ用プログラ
ム供給部21に与えて、内蔵されているRAMに再生プ
ログラム,ドライバ基本プログラム及び波形データを書
込み、一時記憶させる。この状態の記憶データが図3に
示される。この状態において、作曲者が電子楽器3を操
作することによって作曲したゲーム音楽を演奏すると、
ゲーム音楽のMIDIデータが記憶部19bに順次蓄積
して記憶されると同時に、リアルタイムでMIDIシー
ケンス処理部13及び切替制御部17を介してモニタ用
プログラム供給部21に入力されて一時記憶される。こ
のモニタ用プログラム供給部21に記憶されている各種
データがCPU23によって読み出されて処理される。
すなわち、CPU23は、再生プログラム及びドライバ
基本プログラムに基づき、MIDIデータと波形データ
を組み合わせて処理することにより、作曲されたゲーム
音楽及び/又は効果音を発生する。このゲーム音楽及び
/又は効果音がスピーカ25から発生される。これによ
って、作曲者は、スピーカ25から発生されるゲーム音
楽等を聞きながら曲のイメージとの同一性を確認しつつ
作曲でき、スピーカ4から聞く音に比べてゲーム機22
のゲームプレイ時の使用環境と同じ環境で確認しながら
ゲーム音楽を作曲することが可能となり、イメージと異
なる場合に直ちに修正することができる利点もある。
【0019】以上の操作及び処理を行うことにより、1
つのゲームソフトの複数の場面において発生すべき全て
のゲーム音楽の作曲が完成すると、全てのゲーム音楽の
MIDIデータが記憶部19bに累積的に記憶されるこ
とになる。その後、作曲者はキーボード5を操作して出
力(読出)モードを選択する。これに応じて、切替制御
部17がMIDIシーケンス処理部13の出力をMID
Iコンバータ14に転送するように切替えられる。そし
て、MIDIシーケンス処理部13が、記憶部19bに
記憶されているゲーム音楽のMIDIデータを順次読み
出し、切替制御部17を介してMIDIコンバータ14
に与える。MIDIコンバータ14は、MIDIデータ
を順次フォーマット変換(例えばソースコードに変換)
して、サウンドプログラム生成部15に与える。サウン
ドプログラム生成部15は、フォーマット変換されたM
IDIデータをマシンコードに変換して、記憶部19c
のMIDIデータ記憶領域へに書込む。この状態の記憶
部19cの記憶状態が図2(b)に示される。このよう
にして、記憶部19cには、1つのゲーム中の全ての場
面においてゲーム音楽の発生に使用される1又は複数種
類の波形データと、その波形データを使用してゲーム音
楽又は効果音を発生させるためのMIDIデータ(複数
曲の曲データ)が累積して記憶されることになる。MI
DIデータの編集作業が終了すると、作曲者は、キーボ
ード5を操作してサウンドプログラム記憶部19cに記
憶されているゲーム音楽に関するサウンドプログラムの
マシンコードの出力を指示する。これに応じて、編集後
の波形データ及びMIDIデータと、これらを組み合わ
せて再生するのに必要なドライバ基本プログラムを付加
されたデータがサウンドプログラムファイルとして読み
出されて、適宜の媒体(フロッピーディスク,MO又は
CD−R等)に書き込まれ、作曲者からメインプログラ
マーに渡される。メインプログラマは、サウンドプログ
ラムをメインプログラムと結合して、ゲームプログラム
を完成させた後、複製工程に移管する。
【0020】図4はこの発明の一実施例のサウンド開発
支援装置によるサウンドプログラムの開発工程(手順)
を説明するためのフローチャートである。
【0021】図5はサウンドプログラムの開発工程のう
ちのゲーム音楽の作曲状態(MIDIデータ作成状態)
を説明するためのディスプレの表示例を示す。
【0022】次に、図1ないし図5を参照して、図4の
フローチャートに沿ってサウンドプログラムの開発工程
(開発手順)の詳細を説明する。ステップ1において、
モード設定が行われる。このモード設定は、例えばモー
ド選択画面をCRT6に表示したとき、作曲者がキーボ
ード5(又はマウス)を操作することによって行われ
る。ステップ2において、リアルタイムモードが選択さ
れたか否かが判断される。通常モード(リアルタイムモ
ードではないモード)が選択された場合は、図7を参照
して説明したステップ71〜81と類似の処理が行われ
る。換言すれば、文書番号
【0023】において説明した図1の通常モードの動作
と同様の処理が行われる。従って、通常モードの詳細な
説明は省略する。
【0024】一方、リアルタイムモードが選択された場
合は、ステップ3において、作曲者がキーボードを操作
してゲーム音楽に使用する波形データを選択するととも
に、適宜編集する。この編集後の波形データ(AIFF
データ)が記憶部19aに書き込まれて一時記憶され
る。ステップ4において、波形データだけが波形コンバ
ータ12によってフォーマット変換されかつデータ圧縮
されて、サウンドプログラム生成部15に供給される。
ステップ5において、サウンドプログラム生成部15
は、波形データをマシンコードに変換し、この波形デー
タとドライバ基本プログラムを記憶部19cに書込み、
一時記憶させる。ステップ6において、モニタプログラ
ム生成部16は、記憶部19cに記憶されているサウン
ドプログラム(波形データ+ドライバ基本プログラム)
と、記憶部18bに記憶されている再生プログラムとを
リンク(又は結合)させたモニタプログラムを作成し、
それをモニタ用プログラム供給部21に書き込んで一時
記憶させる。ステップ7において、作曲者が電子楽器3
を操作して作曲した曲を演奏すると、電子楽器3がその
曲(ゲーム音楽)の楽譜に相当するMIDIデータを発
生する。このMIDIデータがMIDIインターフェー
ス2を介してMIDIシーケンス処理部13に与えら
れ、MIDIシーケンス処理部13によって記憶部19
bに書き込まれると同時に、切替制御部17を介してモ
ニタ用プログラム供給部21のMIDIデータ記憶領域
に先入れ先出し態様で書き込まれる。このとき、記憶部
19bには、電子楽器3を操作して入力された全てのゲ
ーム音楽MIDIデータ(楽譜の各音符の音程,音長,
音量,音色コード)が累積的に記憶されることになる。
ステップ8において、CPU23がモニタ用プログラム
供給部21のメモリに記憶されているMIDIデータに
基づいて、音色コードに対応する波形データを使用して
演奏された楽譜の各音符の音程,音長,音量等となる音
を発生することにより、ゲーム音楽をリアルタイムに発
生する。このステップ7及び8のMIDIデータの作成
処理は、例えばメロディ,ベース,ピアノ,ドラム,オ
ルガン等の各パート毎に行われる。なお、ステップ8の
ゲーム音楽の再生処理は、パート毎に行った後に、全て
のパートを合成して処理するようにしてもよい。その場
合、パート毎の楽譜及び/又は全パートの楽譜をディス
プレイ6に表示するとともに、再生している小節,音符
に対応する部分にカーソル(縦のバー)を表示し、ゲー
ム音楽の発生に併せてカーソルを移動すれば、作曲者は
楽譜を見ながら確認することができる。ステップ9にお
いて、作曲が終了したか否かが判断される。この判断
は、例えば作曲者がキーボード5を操作して「作曲終
了」を示すコマンド又はコードを入力したか否かを判断
することによって行われる。作曲が終了していない場合
はステップ7へ戻り、ステップ7〜9の処理又は工程が
繰り返されることにより、ゲーム音楽の作曲が行われ
る。なお、1つのゲーム中の場面に応じて複数の曲を作
曲する場合は、1曲を作成する毎に、キーボード5の操
作によって入力された当該曲のファイル番号等が付加さ
れる。
【0025】そして、1つのゲームソフトの複数の場面
において発生すべき全てのゲーム音楽の作曲が完成する
と、作曲が終了したことを示す入力のあったことが判断
されて、ステップ10へ進む。ステップ10において、
MIDIデータ(又はMIDIデータとAIFFデー
タ)のフォーマット変換処理が行われる。具体的には、
まず、切替制御部17がMIDIコンバータ14側に切
替えられる。MIDIシーケンス処理部13が、記憶部
19bに記憶されているゲーム音楽のMIDIデータを
順次読み出し、切替制御部17を介してMIDIコンバ
ータ14に与える。MIDIコンバータ14は、MID
Iデータを順次フォーマット変換(例えばソースコード
に変換)して、サウンドプログラム生成部15に与え
る。サウンドプログラム生成部15は、MIDIデータ
をマシンコードに変換して、記憶部19cのMIDIデ
ータ記憶領域へに書込む。このようにして、記憶部19
cには、フォーマット変換されかつデータ圧縮された1
つのゲーム中の全ての場面においてゲーム音楽の発生に
使用される1又は複数種類の波形データと、その波形デ
ータを使用してゲーム音楽又は効果音を発生させるため
のMIDIデータ(複数曲の曲データ)が累積して記憶
されることになる。MIDIデータの変換・編集作業が
終了すると、ステップ11においてサウンドプログラム
の作成処理が行われる。具体的には、作曲者は、キーボ
ード5を操作して記憶部19cに記憶されているゲーム
音楽に関するサウンドプログラムのマシンコードの出力
を指示する。これに応じて、編集後の波形データ及びM
IDIデータと、これらを組み合わせて再生するのに必
要なドライバ基本プログラムを付加されたデータがサウ
ンドプログラムのファイルとして読み出されて、適宜の
媒体(フロッピーディスク,MO,又はCD−R等)に
書き込まれ、作曲者からメインプログラマーに渡され
る。
【0026】このようにして、作曲者は、実際に使用さ
れるゲーム機22と同じ環境によって発生されるゲーム
音楽を聞きながら作曲することができ、イメージに合っ
た曲又はゲーム音楽を作ることができ、それに並行して
サウンドプログラムを簡単に作成することができる。
【0027】なお、上述の図1の実施例では、波形デー
タだけを先にフォーマット変換しかつデータ圧縮して記
憶部19cに記憶させておき、後から演奏入力に併せて
リアルタイムにMIDIデータをモニタ用プログラム供
給部21に供給する場合を説明したが、種々の変形例が
考えられる。例えば、波形データのフォーマット変換処
理は、MIDIデータとともに後で行ってもよい。その
場合は、切替制御部17と同様の回路が波形編集処理部
11と波形コンバータ12の間に設けられ、波形データ
がモニタ用プログラム供給部21に直接与えられる。そ
の代わり、ドライバ基本プログラム及びモニタ用プログ
ラムが予めモニタ用プログラム供給部21に供給され
る。
【0028】また、上述の図4の実施例において、ゲー
ム音楽のMIDIデータを入力中(作曲終了前)に波形
データを修正したい場合は、ステップ9の作曲終了でな
いことが判断された後に、波形データの修正の要否を判
断するステップを追加し、波形データを修正すべきこと
が判断された後に、ステップ3に戻るように変更しても
よい。また、波形データの設定だけでなく、エンベロー
プ信号の波形を修正する必要がある場合は、ステップ4
とステップ5の間にエンベロープ値の設定動作ステップ
を追加してもよい。この場合、より好ましくは、波形デ
ータを修正する必要のないことが判断された後に、エン
ベロープ値(アタックタイム,ディケイタイム,サステ
ィンレベル,リリースタイムのそれぞれの値)の設定変
更の要否を判断するステップを追加し、エンベロープ値
を変更すべきことが判断されたときはエンベロープ値の
設定の動作ステップへ戻るようにすればよい。このよう
に、ゲーム機の音源部分をMIDI受信音源として発音
させることにり、発音されるゲーム音の波形データの完
成度や、波形エンベロープの完成度を単音発音時又は複
数発音時等のMIDIデータの設定により、リアルタイ
ムに発音シュミレーションさせて確認できる利点があ
る。
【0029】さらに、この発明の技術思想をゲーム音楽
の開発者用としてだけでなく、ユーザーが独自のゲーム
音楽を作成するツールとして利用することもできる。そ
の場合は、波形編集部11〜切替制御部17及びモニタ
用プログラム供給部21の部分を1チップのICに集積
化し、記憶部18a,18bをROMとしかつ記憶部1
9a〜19cをフラッシュメモリ又はRAMにした上で
低容量化を図り、これらを1個のカートリッジに収納し
て構成することにより、低価格化し、ゲーム音楽開発用
ソフトとして販売される。これによって、ユーザーもM
IDI機能付の電子楽器を持っていれば、簡単にゲーム
音楽を作ることができ、自分の作曲した曲をBGMとし
て流しながらゲームを楽しむことも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲーム用サウンドプログ
ラム開発支援装置の機能ブロック図である。
【図2】サウンドプログラム記憶部19cの記憶領域を
図解的に示したメモリマップである。
【図3】モニタ用プログラム供給部21に内蔵されるメ
モリのメモリマップである。
【図4】この発明の一実施例のサウンドプログラム開発
支援装置によるサウンドプログラムの開発工程(手順)
を説明するためのフローチャートである。
【図5】サウンドプログラムの開発工程のうちのゲーム
音楽の作曲状態(MIDIデータ作成状態)を説明する
ためのモニタディスプレの表示例を示す。
【図6】この発明の背景となるサウンドプログラム開発
支援システムのブロック図である。
【図7】背景となる開発支援システムを用いてサウンド
プログラムを開発する場合の作業手順を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1;波形データ発生部 2;MIDIインターフェース 3;電子楽器(電子鍵盤楽器) 5;キーボード 10;サウンドプログラム開発支援装置 11;波形編集処理部 12;波形コンバータ 13;MIDIデータシーケンス処理部 14;MIDIコンバータ 15;サウンドプログラム生成部(サウンドドライバプ
ログラム生成部) 16;モニタ用プログラム生成部 17;切替制御部 18a,18b;プログラム記憶部 19a,19b;データ記憶部(一時記憶部) 19c;サウンドプログラム記憶部(一時記憶部) 21;モニタ用プログラム供給部 22;ゲーム機 23;CPU

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム機によってゲーム音楽を発生させる
    ためのゲーム音楽データを開発するためのゲーム用サウ
    ンドプログラム開発装置であって、 ゲーム音楽の音色を決定する少なくとも1種類の波形デ
    ータを登録する波形データ登録手段、 前記波形データ登録手段によって登録された波形データ
    を一時記憶する第1の一時記憶手段、 前記波形データ登録手段によって登録された波形データ
    を使用して、音楽を発生するための曲データを登録する
    曲データ登録手段、 前記曲データ登録手段によって登録された曲データを一
    時記憶する第2の一時記憶手段、 前記波形データと曲データを処理することにより、前記
    ゲーム機の使用環境と同じ環境によってサウンドプログ
    ラムに基づくゲーム音楽を発生するゲーム音楽発生手
    段、 前記第1の一時記憶手段と前記第2の一時記憶手段に記
    憶されている波形データと曲データを、前記ゲーム音楽
    発生手段に供給することにより前記ゲーム機の使用環境
    におけるゲーム音楽を発生させる供給手段、 前記波形データ登録手段によって登録された波形データ
    ならびに前記曲データ登録手段によって登録された曲デ
    ータをゲーム機による音楽の発生のためのデータ形式に
    変換するデータ変換手段、 前記データ変換手段によって変換されたデータ形式の波
    形データ及び曲データを、ゲーム機による音楽の発生の
    ために編集したサウンドプログラムとして作成するサウ
    ンドプログラム作成手段、および前記サウンドプログラ
    ム作成手段によって作成された編集後のサウンドプログ
    ラムを一時記憶する第3の一時記憶手段を備えた、ゲー
    ム用サウンドプログラム開発支援装置。
  2. 【請求項2】前記供給手段は、前記第1の一時記憶手段
    によって記憶されているサウンドプログラムを選択的に
    前記ゲーム音楽発生手段に供給する選択供給手段と、モ
    ード切換手段とを含み、 前記モード切換手段は、前記波形データ登録手段によっ
    て登録された波形データと前記曲データ登録手段によっ
    て登録された曲データとを組み合わせて開発中のゲーム
    音楽を発生させる第1のモードと、前記選択供給手段に
    よって前記第1の一時記憶手段に記憶されている波形デ
    ータと前記第2の一時記憶手段に記憶されている曲デー
    タを前記ゲーム音楽発生手段に供給させることにより前
    記ゲーム機の使用環境におけるゲーム音楽を発生させる
    第2のモードに切り換えることを特徴とする、ゲーム用
    サウンドプログラム開発支援装置。
  3. 【請求項3】前記波形データ登録手段は、音源となる音
    源波形データを発生する音源波形データ発生手段と、発
    生された音源波形データのうちの所望の部分の波形デー
    タを抽出して前記第1の一時記憶手段に記憶させる波形
    データ処理手段とを含み、 前記曲データ登録手段は、音程,音長,音量,音色から
    なる曲データを入力するための電子楽器と、電子楽器に
    よって入力された曲データを前記第2の一時記憶手段に
    記憶させる曲データ処理手段とを含む、請求項1又は請
    求項2に記載のゲーム用サウンドプログラム開発支援装
    置。
  4. 【請求項4】前記波形データ登録手段は、音源となる音
    源波形データを発生する音源波形データ発生手段と、発
    生された音源波形データのうちの所望の部分の波形デー
    タを抽出して前記第1の一時記憶に記憶させる波形デー
    タ処理手段とを含み、 前記曲データ登録手段は、音程,音長,音量,音色から
    なる曲データを入力するための電子楽器と、電子楽器に
    よって入力された曲データを前記第2の一時記憶手段に
    記憶させる曲データ処理手段とを含み、 前記供給手段は、前記第1の一時記憶手段と前記第2の
    記憶手段によって記憶されている波形データと曲データ
    を選択的に前記ゲーム音楽発生手段に供給する選択供給
    手段と、モード切換手段とを含み、 前記モード切換手段は、 前記ゲーム機の使用環境による音発生装置を使用しない
    で作曲したゲーム音楽を発生する第1のモードと、 前記第1の一時記憶手段に記憶されている波形データを
    前記供給手段に与えるとともに、前記第2の一時記憶手
    段に記憶されている曲データをリアルタイムに供給手段
    に与えて、前記ゲーム機によってリアルタイムにゲーム
    音楽を発生させる第2のモードとに切り換える、請求項
    1に記載のゲーム用サウンドプログラム開発支援装置。
  5. 【請求項5】ゲーム音楽を発生するゲーム音楽発生手段
    を含むゲーム機に対してゲーム音楽を発生させるため
    に、ゲーム音楽データを開発するするためのゲーム用サ
    ウンドプログラム開発方法であって、 ゲーム音楽の音色を決定する1種類以上の波形データを
    登録し一時記憶する第1の登録ステップ、 前記登録された波形データを使用して、音楽を発生する
    ための曲データを登録し一時記憶する第2の登録ステッ
    プ、 前記一時記憶されている波形データと曲データを処理し
    て、前記ゲーム機の使用環境と同じ環境によってサウン
    ドプログラムに基づくゲーム音楽を発生させるように、
    波形データと曲データを前記ゲーム音楽発生手段に供給
    する供給ステップ、 前記登録された波形データならびに前記登録された曲デ
    ータを、前記ゲーム機によってゲーム音楽を発生させる
    ためのデータ形式にそれぞれ変換する変換ステップ、 前記変換されたデータ形式の波形データ及び曲データ
    を、ゲーム機によってゲーム音楽を発生可能に編集した
    サウンドプログラムとして作成する作成ステップ、及び
    前記編集後のサウンドプログラムを一時記憶する記憶ス
    テップを含む、ゲーム用サウンドプログラム開発方法。
  6. 【請求項6】前記供給ステップは、前記波形データと曲
    データを選択的に前記ゲーム音楽発生手段に供給する選
    択供給ステップと、モード切換ステップとを含み、 前記モード切換ステップは、前記第1の登録ステップに
    おいて登録された波形データと前記第2の登録ステップ
    において登録された曲データとを組み合わせて開発中の
    ゲーム音楽を発生させる第1のモードと、前記選択供給
    ステップにおいて波形データと曲データを前記ゲーム音
    楽発生手段へ供給させることにより前記ゲーム機の使用
    環境と同じ使用環境によってゲーム音楽を発生させる第
    2のモードに切り換える、ゲーム用サウンドプログラム
    開発方法。
JP2000197467A 2000-06-30 2000-06-30 ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方法 Pending JP2002014675A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000197467A JP2002014675A (ja) 2000-06-30 2000-06-30 ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000197467A JP2002014675A (ja) 2000-06-30 2000-06-30 ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002014675A true JP2002014675A (ja) 2002-01-18

Family

ID=18695793

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000197467A Pending JP2002014675A (ja) 2000-06-30 2000-06-30 ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002014675A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007236750A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Nex Entertainment:Kk ゲーム開発装置及びゲーム開発方法
CN113797541A (zh) * 2021-09-06 2021-12-17 武汉指娱互动信息技术有限公司 一种音乐游戏关卡生成方法、装置、设备及存储介质

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007236750A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Nex Entertainment:Kk ゲーム開発装置及びゲーム開発方法
CN113797541A (zh) * 2021-09-06 2021-12-17 武汉指娱互动信息技术有限公司 一种音乐游戏关卡生成方法、装置、设备及存储介质
CN113797541B (zh) * 2021-09-06 2024-04-09 武汉指娱互动信息技术有限公司 一种音乐游戏关卡生成方法、装置、设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3149574B2 (ja) カラオケ装置
JPH06124094A (ja) カラオケ装置
JPH04128796A (ja) 音楽再生装置
JP3324158B2 (ja) カラオケ装置
JP4489650B2 (ja) 歌詞文字に基づいて切り貼り編集を行うカラオケ録音編集装置
JPH06110480A (ja) カラオケ装置
JP3806196B2 (ja) 楽曲データ作成装置およびカラオケシステム
JP2002014675A (ja) ゲーム用サウンドプログラム開発支援装置及びサウンドプログラム開発方法
JP3807380B2 (ja) スコアデータ編集装置、スコアデータ表示装置およびプログラム
JP3428410B2 (ja) カラオケ装置
JP2005099264A (ja) 音楽演奏プログラム
JP3077420B2 (ja) カラオケ装置
JP3287272B2 (ja) カラオケ装置
JP3372505B2 (ja) カラオケ装置
JP2011197663A (ja) 電子楽器及びプログラム
JP2548723Y2 (ja) 楽音再生装置
JP3511237B2 (ja) カラオケ装置
JP2641851B2 (ja) 自動演奏装置
JP3052875B2 (ja) シーケンスデータ編集方法およびシーケンサ
JP2006091804A (ja) 自動演奏装置及びプログラム
JP2000187489A (ja) カラオケ装置
JP2001100771A (ja) カラオケ装置
JP3407625B2 (ja) 自動演奏装置、自動演奏方法及びプログラムを記録した媒体
JP3418168B2 (ja) カラオケ装置
JP3381508B2 (ja) カラオケ装置