JP2001344096A - 情報処理装置、その制御方法、記録媒体 - Google Patents

情報処理装置、その制御方法、記録媒体

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JP2001344096A
JP2001344096A JP2000165092A JP2000165092A JP2001344096A JP 2001344096 A JP2001344096 A JP 2001344096A JP 2000165092 A JP2000165092 A JP 2000165092A JP 2000165092 A JP2000165092 A JP 2000165092A JP 2001344096 A JP2001344096 A JP 2001344096A
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JP2000165092A
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Satoyuki Inaba
智行 稲葉
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 情報処理装置に不正に装着されたソフトウェ
アを起動不可能にする。 【解決手段】 所定の本体識別情報とソフトウェアの識
別情報とを保持する記憶部11と、本体識別情報とソフ
トウェア識別情報とが書き込まれたソフトウェア記録媒
体2に対するデータの読み書きを制御するインターフェ
イス部12と、前記記憶部に保持されている本体識別情
報およびソフトウェア識別情報と、前記記憶媒体から読
み取った本体識別情報およびソフトウェア識別情報とを
比較して、それら所定の関係にあるか否かを判定する判
定部と、前記判定部が本体識別情報およびソフトウェア
識別情報の両者がそれぞれ所定の関係にあると判定した
ときに、前記ソフトウェア記録媒体に記録されたソフト
ウェアの実行を許可する制御部10とを有する情報処理
装置である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は一般に、情報処理
装置、情報処理装置の制御方法、および情報処理装置に
使用される記録媒体に関し、さらに詳細には、ソフトウ
ェアがカートリッジ等の持運び可能な記録媒体によって
顧客に提供される場合に、ソフトウェアの不正使用を防
止するための技術に関する。
【0002】
【従来技術】 ROMカートリッジ、フラッシュメモリ、C
D-ROM等の記録媒体にソフトウェアを記録するととも
に、そのソフトウェアの使用を許可された特定の情報処
理装置の固有識別コード(例:基板ID番号)を予め記憶
させ、情報処理装置がその識別コードを読みとって、使
用が許可されたソフトウェアであると判定された場合に
のみ、そのソフトウェアを実行する情報処理装置が提案
されている。
【0003】例えば、特公昭53−17849には、情
報処理装置の固有暗誦情報とソフトウェアに予め付与さ
れた暗誦情報との一致を判定して、その結果が有意とな
った場合にのみそのソフトウェアの使用を許可する情報
処理装置が開示されている。このような、従来の情報処
理装置によれば、ある情報処理装置用に販売されたソフ
トウェアは、異なった固有識別コードを有する別の情報
処理装置においては実行することができず、ソフトウェ
アの不正使用から製作者の利益を守ることが可能にな
る。
【0004】
【解決すべき課題】 ところで、最近の傾向として、ゲ
ームタイトルごとに専用のゲーム装置(情報処理装置)
を開発することはせず、共通のゲーム筐体(表示装置、
コンピュータ基板、コントローラ、オーディオ装置)を
用意し、ゲームソフトウェアは別途カートリッジ(コン
パクトフラッシュカード(商標))等の着脱可能な記録
媒体の形態で供給するということが行われている。この
傾向は、移り気な消費者の趣向の変化にすばやく対応し
て新しいゲームタイトルを供給しつつ、ゲーム機全体の
開発コストを抑制できるという利点があり、ソフトウェ
アの独立供給の方法がますます主流となっていくものと
考えられる。
【0005】しかしながら、このようなビジネス形態に
おける新たな問題として、ソフトウェアタイトルの不正
使用の可能性が指摘されている。すなわち、悪意の事業
者がカートリッジを不正にコピーし、ライセンス期間終
了後もコピーしたカートリッジを同一の筐体に取付け
て、無断で営業を継続する等である。この場合、上記従
来技術に従って情報処理装置の固有識別コードをカート
リッジに記憶させておき、ゲーム機筐体において自身の
識別コードとカートリッジの固有識別コードとの一致を
判定したとしても、カートリッジに記憶されているコー
ド自体は正しいものであるため、それだけでは不正な再
使用を防止することはできない。
【0006】そこで、上記課題に対応した本発明の目的
は、この種の情報処理装置において、特定の情報処理装
置(例えば、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置
等)において一度使用され、取り外された記録媒体(例
えば、ゲームソフトウェアを記録したカートリッジ)
は、正規の交換作業によってその情報処理装置に他の記
録媒体(例えば、別のゲームソフトウェアを記録したカ
ートリッジ)が装着された場合には、その後その使用さ
れた記録媒体を再びその情報処理装置に不正に装着して
もそのソフトウェアを起動不可能にする情報処理装置を
提供することにある。
【0007】また、上記課題に対応した本発明の他の目
的は、特定の情報処理装置(例えば、アーケードゲーム
装置、家庭用ゲーム装置)において一度使用され、取り
外された記録媒体(例えば、ゲームソフトウェアを記録
したカートリッジ)が、正規の交換作業によってその情
報処理装置に他の記録媒体(例えば、別のゲームソフト
ウェアを記録したカートリッジ)が装着された後に、再
びその情報処理装置に不正に装着されてもそのソフトウ
ェアを起動不可能にする情報処理装置の制御方法を提供
することにある。
【0008】さらに、上記課題に対応した本発明の他の
目的は、上記制御方法を情報処理装置に実行させるコン
ピュータプログラムを記録した記録媒体を提供すること
にある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題に対応した本発
明の情報処理装置は、所定の本体識別情報とソフトウェ
アの識別情報とを保持する記憶部と、 本体識別情報と
ソフトウェア識別情報とが書き込まれたソフトウェア記
録媒体に対するデータの読み書きを制御するインターフ
ェイス部と、前記記憶部に保持されている本体識別情報
およびソフトウェア識別情報と、前記記憶媒体から読み
取った本体識別情報およびソフトウェア識別情報とを比
較して、それらが所定の関係にあるか否かを判定する判
定部と、前記判定部が本体識別情報およびソフトウェア
識別情報の両者がぞれぞれ所定の関係にあると判定した
ときに、前記ソフトウェア記録媒体に記録されたソフト
ウェアの実行を許可する制御部とを有することを特徴と
する。ここで、所定の関係とは、例えば、前記記憶部に
保持されている本体識別情報およびソフトウェア識別情
報と、前記記憶媒体から読み取った本体識別情報および
ソフトウェア識別情報とがそれぞれ一致していることで
ある。
【0010】上記情報処理装置に、本体識別情報生成部
をさらに設け、情報処理装置に本体識別情報が予め設定
されていない場合には、本体識別情報を自動的に生成す
るようにしてもよい。このとき、この本体識別情報生成
部が時刻情報を保持する内蔵時計からの時刻情報を利用
して本体識別情報を生成するようにすることも可能であ
る。ここで、時刻情報とは、時分秒からなる時刻情報
や、年月日のカレンダー情報またはそれらの組み合わせ
を意味し、装置に内蔵された時計から供給されるもので
ある。
【0011】また、上記情報処理装置の制御部が、ソフ
トウェア記録媒体に本体識別情報が記録されているか否
かを判定し、判定結果が否定的な場合には、インターフ
ェイス部を介してソフトウェア記録媒体に自己の本体識
別情報を記録するようにしてもよい。
【0012】さらに、上記情報処理装置の制御部が、そ
の記録部にソフトウェア識別情報が記録されているか否
かを判定し、判定結果が否定的な場合には、インターフ
ェイス部を介してソフトウェア記録媒体のソフトウェア
識別情報を情報処理装置の記録部に複写するようにして
もよい。
【0013】さらにまた、上記情報処理装置に初期化処
理部を設け、情報処理装置の記憶部に記録されたソフト
ウェア識別情報を初期化させたり、ソフトウェア記録媒
体の本体識別情報を初期化させたりしてもよい。
【0014】上記課題に対応した本発明の方法は、本体
識別情報とソフトウェア識別情報とが書き込まれたソフ
トウェア記録媒体を接続可能に構成される情報処理装置
の制御方法であって、前記ソフトウェア記録媒体から前
記本体識別情報と前記ソフトウェア識別情報とを読み出
す処理と、前記本体識別情報および前記ソフトウェア識
別情報を情報処理装置内に設定された自己の本体識別情
報およびソフトウェア識別情報と比較して、両者がそれ
ぞれ所定の関係にあるか否かを判定する処理と、判定結
果が肯定的な場合には前記ソフトウェア記録媒体に記録
されたソフトウェアの実行を許可する処理とを含む、こ
とを特徴とする。所定の関係とは、例えば、前記本体識
別情報および前記ソフトウェア識別情報が前記情報処理
装置内に設定された自己の本体識別情報およびソフトウ
ェア識別情報とそれぞれ一致していることである。
【0015】ここで、上記制御方法において、自己の本
体識別情報が設定されているか否かを判定する処理と、
その判定結果が否定的な場合には、本体識別情報を自動
生成する処理とをさらに実行してもよい。
【0016】また、上記制御方法において、ソフトウェ
ア記録媒体に本体識別情報が記録されているか否かを判
定する処理と、その判定結果が否定的な場合には、自己
の本体識別情報を前期ソフトウェア記録媒体に記録する
処理とをさらに実行してもよい。
【0017】さらに、上記制御方法において、ソフトウ
ェア識別情報が前記情報処理装置内に設定されているか
否かを判定する処理と、その判定結果が否定的な場合に
は、ソフトウェア記録媒体に記録されているソフトウェ
ア識別情報を前記情報処理装置内に複写する処理とをさ
らに実行してもよい。
【0018】さらにまた、上記制御方法において、外部
からの所定の操作に対応して、情報処理装置内に設定さ
れたソフトウェア識別情報を初期化する処理や、同じく
外部からの所定の操作に対応して、前記ソフトウェア記
録媒体に記録されている前記本体識別情報を初期化する
処理を実行してもよい。
【0019】上記課題を解決する本発明の記録媒体は、
上記情報処理装置の制御方法を情報処理装置に実行させ
るコンピュータ・プログラムをコンピュータ読み取り可
能に記録したことを特徴とする。
【0020】ここでいう記録媒体とは、なんらかの物理
的手段によりプログラム情報(プログラムコード、デー
タ)が記録されているものをいい、代表的にはCD−R
OM、CD−R、ROMカートリッジ、フレキシブルデ
ィスク、磁気テープ、光磁気ディスク、DVD−RO
M、DVD−RAM、フラッシュメモリカートリッジな
どがあげられる。
【0021】これらの記録媒体は、情報処理装置(例:
ゲーム装置)に装着されて、その記録されているプログ
ラム情報が情報処理装置に読み込まれて、その情報処理
装置にゲームプログラム等を実行させるものである。
【0022】
【発明の実施の形態】 以下、添付の図面を参照しなが
ら本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本発
明の情報処理装置をゲーム装置に適用した場合の実施形
態を機能ブロック図で示したものである。図2は、この
ゲーム装置の動作を説明するための流れ図である。図3
は、このゲーム装置の他の動作を説明するための流れ図
である。
【0023】<ゲーム装置の構成>図1には、本発明の
一実施形態であるゲーム装置1、ゲーム装置1に装着さ
れ使用されるゲームカートリッジ2、ディスプレイ装置
3、コントローラ4が図示されている。ゲーム装置1
は、CPU10、不揮発性メモリ11、ゲームカートリ
ッジI/F(インターフェイス)12、RAM(ランダ
ムアクセスメモリ)13、ROM(リードオンリーメモ
リ)14、ビデオI/F15、コントローラI/F1
6、内蔵時計17およびシステムバス18を備えてい
る。
【0024】不揮発性メモリ11内には、基板IDメモ
リ領域11aと、ソフトIDメモリ領域11bとが確保
される。基板IDメモリ領域には、ゲーム装置1に固有
に(ユニークに)割り当てられる識別情報(以下、「基
板ID」と呼ぶ。)が記憶される。この基板IDは、例
えば製造番号のようなシリアル番号であってもよいし、
識別コードのような記号と数字の組み合わせであっても
よい。異なるゲーム装置には異なる基板IDが付与され
る。
【0025】ソフトIDメモリ領域11bには、ゲーム
カートリッジ2に固有に割り当てられる識別情報(正確
にはゲームカートリッジに記憶されるゲームプログラム
に付与される識別情報であるが、詳細は後述する。以
下、「ソフトID」と呼ぶ。)が、ゲームカートリッジ
2から読み出されて記憶される。
【0026】CPU10は、ゲーム装置1内の他の装置
11〜17とシステムバス18を介して相互に接続さ
れ、それらの制御、データの読み込み・書き込み・転
送、プログラムの実行、演算処理等を行う。
【0027】ゲームカートリッジI/F12は、ゲーム
カートリッジ2のための入出力インターフェイスであっ
て、CPU10の制御下でゲームカートリッジからの各
種データ(プログラム含む)の読み込み、およびゲーム
カートリッジ2の特定領域へのデータの書き込みを行
う。
【0028】ビデオインターフェイス15は、ディスプ
レイ装置3にゲーム画面を表示するための画像出力装置
であって、内蔵のフレームメモリ(図示せず)に展開さ
れた画像データをビデオ信号に変換して出力する。
【0029】RAM13には、ゲームカートリッジ2か
ら読み込まれたゲームプログラム、その実行に必要なデ
ータ等が格納される。ROM14には、ゲーム装置の制
御に必要な各種のプログラム、例えばオペレーティング
システム等が記憶されている。
【0030】コントローラI/F16は、コントローラ
4からの入力信号を取得するためのインターフェイスで
ある。内蔵時計17は、年月日のカレンダー情報および
時分秒の現在時刻情報を保持する時計装置であって、独
自の電源を有し、ゲーム装置1の電源のオン・オフに関
係なく計時を行う。
【0031】ゲームカートリッジ2は、ゲームプログラ
ムを供給するための記録媒体であって、基板IDメモリ
領域20a、ソフトIDメモリ領域20bおよびプログ
ラム領域21を備えている。基板IDメモリ領域20a
は、追記可能なメモリ領域であって、ゲーム装置1の基
板IDが記憶される。ソフトIDメモリ領域20bに
は、ゲームカートリッジの製造者によってソフトIDが
カートリッジの製造時に書き込まれる。ソフトIDメモ
リ領域は、追記可能なメモリ領域である必要はなく、製
造時に一度ソフトIDが書き込まれた後は書き換え不可
能なメモリ領域であってもよい。
【0032】ソフトIDは、ゲームプログラム固有の識
別情報である。すなわち、ゲームプログラムごとに異な
ったソフトIDが付与される。プログラム領域21に
は、ゲームプログラムが格納される。このようなメモリ
領域を確保可能な記録媒体の例としては、フレキシブル
ディスク、追記可能なCD−ROM、DVD−RAM、
磁気テープ、光磁気ディスク、バッテリバックアップ機
能付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリ
(商標)カートリッジ、その他の不揮発性メモリカート
リッジ等の追記可能なメモリ領域を有するものがある。
【0033】ディスプレイ装置3は、ゲーム画面および
ゲームに必要な各種の情報を表示するための装置であ
る。コントローラ4は、遊技者がゲームの進行に必要な
各種の選択、操作を行うための入力装置(ボタン、レバ
ー等)である。
【0034】<ゲーム装置の動作>次に、図1に示した
ゲーム装置1の機能ブロックの動作(ゲーム装置の制御
処理)を図2の流れ図を参照しながら説明する。各処理
ステップは”S”の符号のあとに連続番号を付して表
す。
【0035】まず、ゲーム装置の管理者がゲームカート
リッジ2をゲーム装置1に装着して、ゲーム装置1の電
源を投入する(S201)。ゲーム装置1の電源が投入
されると、ROM14内の起動制御用プログラムが実行
される。この起動制御用プログラムに従ってCPU10
は、ゲームカートリッジ2の基板IDメモリ領域20a
の内容をRAM13に読み込む(S202)。
【0036】ゲームカートリッジ2の出荷時にはその基
板IDメモリ領域20aには何も書き込まれていないの
で、CPU10は基板IDメモリ領域20aに基板ID
が書き込まれているかどうかを判定する(S203)。
このステップにおいて、基板IDメモリ領域20aに基
板IDが書き込まれていないと判断した場合には(S2
03でNOの場合)、自己の基板IDを基板IDメモリ
領域20aに書き込む(S204)。このとき、自己の
基板IDが基板IDメモリ領域20aに正しく書き込ま
れたかどうかを検証するために、再度基板IDメモリ領
域20aの内容をRAM13に読み込んでもよい。
【0037】基板IDが書き込まれている場合(S20
3でYESの場合)には、次にゲーム装置1はゲームカ
ートリッジ2のソフトIDメモリ領域20bの内容をRA
M13に読み込む(S205)。ゲーム機1の出荷時
(または後述する正規の交換作業の後)においては、ゲ
ーム装置1のソフトIDメモリ領域11bにはなにも書
き込まれていないので、CPU10は、ソフトIDメモ
リ領域11bにソフトIDが書き込まれているかどうか
を確認する(S206)。このステップにおいて、ソフ
トIDメモリ領域11bにソフトIDが書き込まれてい
ないと判定した場合には(S206でNOの場合)、ゲ
ームカートリッジ2のソフトIDメモリ領域から読みと
ったソフトIDを自己のソフトIDメモリ領域11bに
書き込み(S207)、つぎにステップS208に進
む。
【0038】また、ステップ206において、ゲーム装
置1のソフトIDメモリ領域11bにソフトIDが記憶
されていると判定した場合(S206でYESの場合)
には、ステップ208に進む。
【0039】ステップ208では、ゲーム装置1の基板
IDメモリ領域11aおよびソフトIDメモリ領域11
bに書き込まれている自己の基板IDおよびソフトID
と、メモリカートリッジ2の基板IDメモリ領域20a
およびソフトIDメモリ領域20bから読みとった基板
IDおよびソフトIDとをそれぞれ比較し、それらが一
致するかどうかを判定する(S208)。
【0040】判定の結果、基板IDとソフトIDの両方
がそれぞれ一致していれば(S208でYESの場
合)、CPU10はそのゲームカートリッジ2が正規に
取り付けられたものであると判定し、ゲームカートリッ
ジに記憶されているゲームプログラムを実行する(S2
09)。このとき、起動後S208に至るまでに、自己
の基板IDを基板IDメモリ領域20aに書き込んでい
るときは(S204を実行しているときは)、基板ID
の一致判定は省略してもよい。同様に、起動後S208
に至るまでに、ゲームカートリッジ2のソフトIDメモ
リ領域から読みとったソフトIDを自己のソフトIDメ
モリ領域11bに書き込んでいるときは(S207を実
行しているときは)、ソフトIDの一致判定を省略して
もよい。
【0041】一方、基板IDとソフトIDのどちらか片
方でも一致していない場合には(S208でNOの場
合)、CPU10はそのゲームカートリッジ2が不正に
取り付けられたものであると判定し、そのゲームカート
リッジに記憶されているゲームプログラムの実行を中止
する(S210)。この際、ディスプレイ装置3に、当
該ゲームカートリッジ2が不正なものであって受け付け
られない旨を表示することにより、ゲーム装置1の管理
者に対してその事実を報知することができる。
【0042】ところで、新しいゲームタイトルへの入れ
替えが必要な場合、そのゲームカートリッジの交換作業
は、ゲームプログラムの供給者(またはゲーム装置の供
給者)から特別の資格を与えられた者、例えばゲーム装
置メーカーの技術者がこれを行う。このような技術者
は、特殊な端末装置をゲーム装置1に接続して、または
ゲーム装置1において予め定められた特殊な操作を行う
ことにより、ゲーム装置1のソフトIDメモリ領域11
aに記憶されたソフトIDおよび/またはゲームカート
リッジ2の基板IDメモリ領域に記憶された基板IDを
消去し、それらの領域を初期化することができる。特殊
な操作とは、例えばゲーム装置の筐体内に設けられたテ
ストスイッチを押しながら起動させたり、ゲーム装置の
主基板に設けられたディップスイッチを所定の状態に設
定することにより、メインテナンンスメニューに切り替
え、予め用意されているソフト交換メニューを選択する
ことである。
【0043】この初期化処理が行われたゲーム装置1は
工場出荷時と同じ状態にリセットされ、新しいゲームカ
ートリッジを装着して、そのゲームプログラムを実行可
能になる。また、ゲームカートリッジも工場出荷時と同
じ状態にリセットされ、別のゲーム装置への流用が可能
となる。
【0044】一方、ゲーム装置の管理者がゲーム装置1
から不正にゲームカートリッジを取り外した場合(その
ゲームカートリッジをコピーした場合も同様)において
は、ゲーム装置1のソフトIDメモリ領域11aに記憶
されたソフトIDおよびゲームカートリッジ2の基板I
Dメモリ領域に記憶された基板IDは消去されない。従
って、このゲーム装置に別のゲームカートリッジを装着
したとしても上記の処理によりゲームプログラムは実行
されず、取り外したゲームカートリッジも他のゲーム装
置では使用できない。
【0045】上記の情報処理装置の制御方法は、記録媒
体に記録されたプログラムコードを情報処理装置に読み
込ませることにより実行することもできる。このとき、
そのようなプログラムコードが単独で情報処理装置に上
記の制御方法を実行させてもよいし、またはオペレーテ
ィングシステムと協同して実行させることも可能であ
る。
【0046】ところで、上記実施形態においてはゲーム
装置1の基板IDは工場出荷時に予め不揮発性メモリ1
1aに記録させておくこととして説明したが、そのよう
な設定を予め行わずにゲーム装置1が自動的に自己の基
板IDを生成するようにしてもよい。図3は、ゲーム装
置1による基板IDの自動生成処理を流れ図で表したも
のである。
【0047】図3では、上記基板IDの自動生成処理
を、図2の流れ図におけるステップ201とステップ2
02の間に実行するものとして説明する。まず、図2と
同様にゲーム装置1の電源が投入されると、ROM14
内の起動制御用プログラムが実行される(S201)。
次に、CPU10は、基板IDメモリ領域11aの内容
を読みとる(S301)。工場出荷時に基板IDが書き
込まれていない可能性があるので、次に、CPU10
は、基板IDメモリ領域11aに基板IDが書き込まれ
ているかどうかを判定する(S302)。ここで、基板
IDがすでに書き込まれていれば(S302でYESの
場合)、図2のステップ202へと進む。一方、基板I
Dが未だ書き込まれていない場合には(S302でNO
の場合)、ステップ303へと進む。
【0048】ステップ303において、CPU10は内
蔵時計17から現在時刻データを取得する(例えば、1
7:03:50)。次に、CPU10はその取得した現
在時刻データを適切な形式に加工して、基板IDを生成
する(S304)。ここで適切な形式への加工とは、時
刻データの適当な順番への並び替えや、時刻データに所
定の数字または記号の付加を行うこと、またはそれらの
組み合わせ等である(例えば、上記時刻データ例を50
−03−17−00へと加工)。
【0049】次に、生成した基板IDを基板IDメモリ
領域11aに書き込む(S305)。これにより基板I
Dの自動生成処理は終了し、ステップ202へと進む。
【0050】以上の説明から、本発明の情報処理装置ま
たは情報処理装置の制御方法によれば、特定のゲーム装
置において一度使用され、取り外されたゲームカートリ
ッジは、そのゲーム装置に他のゲームカートリッジを正
規に装着した後では、そのゲームカートリッジを再びそ
のゲーム装置に不正に装着してもそのゲームプログラム
を実行不可能にすることができる、ことが理解されよ
う。
【0051】すなわち、ゲームカートリッジ2の基板I
Dメモリ領域20aに書き込まれた基板IDが一致して
いても、ゲーム装置1のソフトIDメモリ領域11bに
書き込まれているソフトIDがゲームカートリッジのソ
フトIDと一致しなければ(すなわちゲーム装置1のソ
フトIDメモリ領域11bが正規のゲームタイトル交換
作業によって書き換えられていれば)、そのゲームカー
トリッジを使用することはできない。
【0052】これまで、本発明を特定の実施形態に従っ
て説明してきたが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、さまざまな変形、変更等を加えた実施形
態が考えられる。それらの変形実施形態も本発明の範疇
に含まれるものである。例えば、不揮発性メモリ11
は、バッテリバックアップメモリなど、ゲーム装置1の
電源をオフにしても、その記憶内容が保持される記憶装
置に代替可能である。
【0053】また、S210における処理内容として
は、ゲームプログラムの実行を中止する処理の他に、C
PU10によるゲームプログラムの実行は許可するもの
の、その実行内容に一部制限を加えることなどか考えら
れる。例えば、ゲームのスタート画面までは表示させる
ものの実際のゲームをスタートさせないとか、ゲームタ
イトルのデモ版を強制的に実行するといった制限が考え
られる。
【0054】また、上記実施形態においては、ゲームカ
ートリッジにはゲーム装置の基板IDを、ゲーム装置に
はゲームカートリッジのソフトIDをそれぞれ書き込ん
でいるが、これらの書き込み対象の情報は基板IDまた
はソフトIDそのものでなくてもよい。すなわち、基板
IDまたはソフトIDと所定の相関関係を持つなんらか
の情報を書き込んでおけばよい。例えば、暗号化したI
Dや、情報を一部欠落させたID(例:一部の桁を省い
たID)、適当な関数を適用したID等が考えられる。
このような実施形態においては、上記S208において
基板IDおよびソフトIDそれぞれの完全一致ではな
く、基板IDとソフトIDがそれぞれ所定の相関関係
(例:復号化したIDが一致するか、IDが特定の部分
で一致するか、逆関数を適用したIDが一致するか)に
あるかどうかの判定を行うことにすればよい。
【0055】さらに、上記実施形態においては、基板I
Dを内蔵時計からの現在時刻データを利用して生成した
が、基板IDはその他の情報に基いて生成することも可
能である。例えば、起動時においてROMに記憶された
乱数生成プログラムを実行し、生成された乱数を所定の
桁数に加工して基板IDとしてもよい。
【0056】またさらに、上記実施形態においては業務
用の(アーケード)ゲーム装置を例に説明したが、一般
家庭用のゲーム装置、パーソナルコンピュータ等にも本
発明を適用可能であることは容易に理解されよう。
【0057】
【効果】よって、本発明によれば、特定の情報処理装置
(例えば、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置)
において一度使用され、取り外された記録媒体(例え
ば、ゲームソフトウェアを記録したカートリッジ)は、
その情報処理装置に他の記録媒体(例えば、別のゲーム
ソフトウェアを記録したカートリッジ)が正規に実装さ
れた場合には、その後その使用された記録媒体を再びそ
の情報処理装置に不正に装着してもそのソフトウェアを
起動不可能にする情報処理装置が提供される。また、本
発明によれば、特定の情報処理装置(例えば、アーケー
ドゲーム機)において一度使用され、取り外された記録
媒体(例えば、ゲームソフトウェアを記録したカートリ
ッジ)が、その情報処理装置に他の記録媒体(例えば、
別のゲームソフトウェアを記録したカートリッジ)が正
規に実装された後に、再びその情報処理装置に不正に装
着されてもそのソフトウェアを起動不可能にする情報処
理装置の制御方法が提供される。さらに、本発明によれ
ば、上記制御方法を情報処理装置に実行させるコンピュ
ータプログラムを記録した記録媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態であるゲーム装置の機能
ブロック図
【図2】 前記ゲーム装置の動作を示す流れ図
【図3】 前記ゲーム装置の別の動作を示す流れ図
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲームカートリッジ 3 ディスプレイ装置 4 コントローラ 10 CPU 11 不揮発性メモリ 11a 基板IDメモリ領域 11b ソフトIDメモリ領域 12 ゲームカートリッジI/F 13 RAM 14 ROM 15 ビデオI/F 16 コントローラI/F 17 内蔵時計 18 システムバス 20a 基板IDメモリ領域 20b ソフトIDメモリ領域 21 プログラム領域

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の本体識別情報とソフトウェアの識
    別情報とを保持する記憶部と、本体識別情報とソフトウ
    ェア識別情報とが書き込まれたソフトウェア記録媒体に
    対するデータの読み書きを制御するインターフェイス部
    と、前記記憶部に保持されている本体識別情報およびソ
    フトウェア識別情報と、前記ソフトウェア記憶媒体から
    読み取った本体識別情報およびソフトウェア識別情報と
    を比較して、それらが所定の関係にあるか否かを判定す
    る判定部と、前記判定部が本体識別情報およびソフトウ
    ェア識別情報の両者がそれぞれ前記所定の関係にあると
    判定したときに、前記ソフトウェア記録媒体に記録され
    たソフトウェアの実行を許可する制御部とを有する情報
    処理装置。
  2. 【請求項2】 前記所定の関係は、前記記憶部に保持さ
    れている本体識別情報およびソフトウェア識別情報と、
    前記記憶媒体から読み取った本体識別情報およびソフト
    ウェア識別情報とがそれぞれ一致していることである、
    請求項1記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 前記情報処理装置に本体識別情報が予め
    設定されていない場合に、本体識別情報を自動的に生成
    する本体識別情報生成部をさらに有する、請求項1記載
    の情報処理装置。
  4. 【請求項4】 時刻情報を保持する内蔵時計をさらに有
    し、前記本体識別情報生成部は前記時刻情報を利用して
    本体識別情報を生成する、請求項3記載の情報処理装
    置。
  5. 【請求項5】 前記制御部は、前記ソフトウェア記録媒
    体に本体識別情報が記録されているか否かを判定し、判
    定結果が否定的な場合には、前記インターフェイス部を
    介して前記ソフトウェア記録媒体に自己の本体識別情報
    を記録する、請求項1記載の情報処理装置。
  6. 【請求項6】 前記制御部は、前記記録部に前記ソフト
    ウェア識別情報が記録されているか否かを判定し、判定
    結果が否定的な場合には、前記インターフェイス部を介
    して前記ソフトウェア記録媒体のソフトウェア識別情報
    を前記記録部に複写する、請求項1または5記載の情報
    処理装置。
  7. 【請求項7】 前記記憶部に記録されたソフトウェア識
    別情報を初期化する初期化処理部をさらに有する、請求
    項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 【請求項8】 前記初期化処理部は、前記インターフェ
    イス部を介して、前記ソフトウェア記録媒体の本体識別
    情報を初期化する、請求項7記載の情報処理装置。
  9. 【請求項9】 本体識別情報とソフトウェア識別情報と
    が書き込まれたソフトウェア記録媒体を接続可能に構成
    される情報処理装置の制御方法であって、前記ソフトウ
    ェア記録媒体から前記本体識別情報と前記ソフトウェア
    識別情報とを読み出す処理と、前記本体識別情報および
    前記ソフトウェア識別情報を情報処理装置内に設定され
    た自己の本体識別情報およびソフトウェア識別情報と比
    較して、両者がそれぞれ所定の関係にあるか否かを判定
    する処理と、判定結果が肯定的な場合には前記ソフトウ
    ェア記録媒体に記録されたソフトウェアの実行を許可す
    る処理とを含む制御方法。
  10. 【請求項10】 前記所定の関係は、前記本体識別情報
    および前記ソフトウェア識別情報が前記情報処理装置内
    に設定された自己の本体識別情報およびソフトウェア識
    別情報とそれぞれ一致していることである、請求項9記
    載の制御方法。
  11. 【請求項11】 自己の本体識別情報が設定されている
    か否かを判定する処理と、その判定結果が否定的な場合
    には、本体識別情報を自動生成する処理とをさらに含
    む、請求項9記載の制御方法。
  12. 【請求項12】 前記ソフトウェア記録媒体に本体識別
    情報が記録されているか否かを判定する処理と、その判
    定結果が否定的な場合には、自己の本体識別情報を前期
    ソフトウェア記録媒体に記録する処理とをさらに含む、
    請求項9記載の制御方法。
  13. 【請求項13】 前記ソフトウェア識別情報が前記情報
    処理装置内に設定されているか否かを判定する処理と、
    その判定結果が否定的な場合には、前記ソフトウェア記
    録媒体に記録されているソフトウェア識別情報を前記情
    報処理装置内に複写する処理とをさらに含む、請求項9
    記載の制御方法。
  14. 【請求項14】 外部からの所定の操作に対応して、前
    記情報処理装置内に設定された前記ソフトウェア識別情
    報を初期化する処理をさらに実行する、請求項9乃至1
    3のいずれか1項に記載の制御方法。
  15. 【請求項15】 外部からの所定の操作に対応して、前
    記ソフトウェア記録媒体に記録されている前記本体識別
    情報を初期化する処理をさらに実行する、請求項9乃至
    14のいずれか1項に記載の制御方法。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれか1項に記
    載された制御方法を情報処理装置に実行させるコンピュ
    ータ・プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録し
    た記録媒体。
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