JP2001321556A - ネット配信型ゲーム機における課金管理方法およびシステム - Google Patents
ネット配信型ゲーム機における課金管理方法およびシステムInfo
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Abstract
支払う広告料金の一部をゲームのプレーヤへ還元できる
ようにしたネット配信型ゲーム機における課金管理方法
およびシステムを提供する。 【解決手段】 通信ネットワークに接続された課金管理
サーバ3を具備し、前記課金管理サーバ3は、各広告の
実施に対してスポンサから徴収する広告料金が記憶され
た広告料メモリ303と、前記徴収した広告料金の一部
を当該ゲ−ムに参加したプレーヤへ配分する際の配分率
を記憶する配分率メモリ304と、前記広告料金および
配分率に基づいて、前記プレーヤへ還元するサービスを
定量的に算出する計算手段305とを含む。
Description
ーム音声中に広告の静止画、動画あるいは音声等が挿入
されるネット配信型ゲーム機に係り、特に、広告の実施
に対して各スポンサから徴収する広告料金の一部をプレ
ーヤに還元するネット配信型ゲーム機における課金管理
方法およびシステムに関する。
雑誌、テレビ、ラジオ、看板、ポスタ等を利用したもの
が知られているが、特開平9−10440号公報では、
新たな広告掲示媒体としてコンピュータゲームに着目
し、ゲーム画面上で走行するレーシングカーの車体上や
レーシングコース内の看板等に広告を表示させること
で、ゲーム画面中に広告を挿入する技術が提案されてい
る。
ンタ・サーバと通信ネットワークを介して接続された複
数のゲーム端末上でプレイされ、各ゲーム端末を操作す
る複数のプレーヤ同士は相互に対戦することも可能であ
る。
ゲームセンタ・サーバがゲームの進行状況を監視する。
ゲームセンタ・サーバはさらに、プレーヤがゲーム端末
で行った操作を検知および処理し、ゲーム端末に表示さ
せる画像を決定すると共に画像データをゲーム端末へ送
信してゲーム端末に当該画像を表示させる。音声情報に
ついても、ゲームセンタ・サーバからゲーム端末へ制御
信号を送信してゲーム端末で再生させる。ゲームセンタ
・サーバへは、ゲームを観戦するためにアクセスしてゲ
ーム画像およびゲーム音声をゲーム端末で再生する観客
も存在する。
するネットワークゲームシステムでは、ゲームサーバの
管理者は、ゲームに参加するプレーヤからゲーム料金を
徴収できるのみならず、広告のスポンサからも広告料金
を徴収することができる。したがって、ゲームサーバの
管理者は広告収入の一部をプレーヤへ還元することによ
り、ゲーム料金の値下げやプレー時間の延長が可能にな
る。
ポンサがゲーム内での広告の実施に対して支払う広告料
金の一部をプレーヤへ還元することができなかった。
を解決し、スポンサがゲーム内での広告の実施に対して
支払う広告料金の一部をゲームのプレーヤへ還元できる
ようにしたネット配信型ゲーム機における課金管理方法
およびシステムを提供することにある。
ために、本発明は、ゲーム内で広告が実施されるゲーム
プログラムを実行するゲームサーバにゲーム端末が通信
ネットワークを介して接続され、ゲーム端末からゲーム
サーバにアクセスして当該ゲームに参加するネット配信
型ゲーム機において、以下のような手段を講じた点に特
徴がある。
理サーバを具備し、前記課金管理サーバが、各広告の実
施に対してスポンサから徴収する広告料金が記憶された
広告料メモリと、前記徴収した広告料金の一部を当該ゲ
−ムに参加したプレーヤへ配分する際の配分率を記憶す
る配分率メモリと、前記広告料金および配分率に基づい
て、前記プレーヤへ還元するサービスを定量的に算出す
る計算手段とを含むことを特徴とする。
収する広告料金の一部に相当するサービスを、当該ゲー
ムへのプレーヤへ還元することを特徴とする。
ム内での広告の実施に対して支払う広告料金の一部を、
ゲーム料金の値下げやゲームの無料利用時間としてプレ
ーヤへ還元できるようになる。
細に説明する。図1は、本発明が適用されるゲーム配信
/広告仲介システムの主要部の構成を示したブロック図
であり、複数(本実施形態では、4つ)のゲーム端末G
1〜G4と、複数(本実施形態では、2つ)のスポンサ
端末T1,T2と、ゲームセンタ・サーバ1と、広告仲
介サーバ2と、課金管理サーバ3とを含む。前記ゲーム
端末G1〜G4はゲーム観戦端末としても機能できる。
バ1,2,3は通信ネットワークNTを介して相互に接
続され、ゲームの開始から終了まで(以下、ゲームセッ
ションと表現する場合もある)における音声・画像等の
情報および各種の制御信号は、通信ネットワークNTを
介して送受信される。
ヤは、通信ネットワークNTの管理者に対して通信サー
ビス料金を支払い、ゲームセンタ・サーバ1の管理者に
対しても、有料のゲームについてはゲーム料金を支払
う。ゲーム端末Gからゲームを観戦する観戦者は、ゲー
ムセンタ・サーバ1の管理者に対して観戦料金を支払
い、通信ネットワークNTの管理者に対して通信サービ
ス料金を支払う。スポンサ端末T1,T2から広告を依
頼するスポンサは、ゲームセンタ・サーバ1の管理者に
対して広告料金を支払う。ゲームセンタ・サーバ1の管
理者は、広告仲介サーバ2の管理者に対して広告仲介料
金を支払う。
トワークNTを介して相互に接続されているが、各サー
バの接続には、電話回線やTCP/IPを用いたローカ
ルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、イ
ンターネットなどの他の通信ネットワークを用いること
もできる。また、各サーバ1、2、3の機能を1台のコ
ンピュータで実現する場合には、通信ネットワークNT
の代わりにコンピュータの内部バスを用いることができ
る。
つのみ示しているが、通信ネットワークNTには複数の
ゲームセンタ・サーバを接続することが可能であり、各
ゲームセンタ・サーバでは、異なるゲームセッションを
独立的に平行して開催することができる。なお、図1の
点線矢印および一点鎖線矢印は、後に詳述するように、
それぞれゲーム用および広告用の通信経路と、料金に関
する金銭授受の通信経路とを示している。
サーバ1はゲームセッションを開設し、複数のプレーヤ
がゲーム端末G1,G2からゲームセッションに参加す
る。このゲームセションには、ゲーム画面中またはゲー
ム音声中に挿入される少なくとも一つの広告枠が用意さ
れている。ゲーム画面は、プレーヤが操作する各ゲーム
端末G1,G2のディスプレイ上に表示され、ゲーム音
声は各ゲーム端末G1,G2のスピーカから出力され
る。プレーヤはゲーム画面を参照しながら各ゲーム端末
G1,G2を操作してゲームに参加する。ゲーム画面お
よびゲーム音声は、観戦者のゲーム端末G3,G4から
も出力される。
バ1で実行されるゲームセッション中およびその前後に
用意された複数の広告枠への広告掲載を募集するための
広告募集画面および広告申込画面を、後に詳述するよう
に、予め登録されている全てのスポンサ端末T1,T2
へ配信する。
介サーバ2から配信された広告募集画面(後に、図2、
3に関して詳述する)を参照して、各広告枠の募集要
項、すなわち広告の掲載位置、掲載方法および実施タイ
ミング等を検討する。広告を実施する場合には、同じく
広告仲介サーバ2から配信される広告申込画面(後に、
図4に関して詳述する)から、広告の画像ファイルや音
声ファイルを特定するために識別子、および広告実施条
件を指定して広告枠の利用を申し込む。
ーヤ数および観戦者数といった複数の動的な変動要因
(以下、単に“ゲーム展開”で代表する場合もある)が
指定され、ゲーム展開が所定の広告実施条件を満足した
場合のみ広告が実施されることになる。
サ端末T1,T2のディスプレイ上に表示される広告申
込画面上からスポンサ自身により入力された広告ファイ
ルの識別子および広告実施条件を収集し、これを前記ゲ
ームセンタ・サーバ1へ通知する。ゲームセンタ・サー
バ1は、各スポンサが指定した広告実施条件を参照し、
ゲームの各広告枠を利用して実施する広告をゲーム展開
に応じて動的に切り換える。
ゲームのプレー料金を各プレーヤごとに算出する。さら
に、前記ゲーム中で広告を実施した各スポンサから提供
される広告料、後援料の一部を、当該スポンサが後援し
たプレーヤに還元し、当該プレーヤのプレー料金を減じ
たり、当該プレーヤへゲームの無料利用時間を提供す
る。
て、本発明をさらに詳細に説明する。現実のカーレース
では、レーシングカーのボディ、レーシングコース脇の
看板、コース周辺の建物や広告塔にスポンサの広告が表
示される。したがって、レーシングカー・ゲームでも同
様の箇所に広告を掲載すれば、プレーヤや観戦者に違和
感を持たせることなく広告を実施することができるのみ
ならず、ゲーム自体のリアリティが向上する。そこで、
本実施形態でも、プレーヤが操作するレーシングカーの
ボディ、レーシングコース脇の看板、コース周辺の建物
や広告塔に広告枠が用意されている。
望するプレーヤは、ゲーム開始前に当該ゲームセンタ・
サーバ1に対して参加を登録する。ここで、ゲームに参
加するプレーヤの当該レーシングカー・ゲームにおける
過去の実績として、例えば順位やタイム等がゲームセン
タ・サーバ1に既登録であれば、当該実績が検索されて
準備される。ゲームセンタ・サーバ1はさらに、当該レ
ースへの現在の参加プレーヤ数や観戦者数、および当該
ゲームに広告を掲載する予定のスポンサ数やその名称等
の情報を準備する。これらの情報は、図1に示したよう
に、通信ネットワークNTを介してゲームセンタ・サー
バ1から広告仲介サーバ2に対して提供され[ステップ
S1]、さらには、スポンサからの要求に応じて各スポ
ンサ端末T1,T2へ提供される。
バ1で実行される前記レーシングカー・ゲーム中に用意
された複数の広告枠に関する広告募集画面をスポンサ端
末T1,T2へ配信する[ステップS2]。当該広告募
集画面はスポンサ端末T1,T2のディスプレイ上に表
示される。
端末T1,T2へ、当該レーシングカー・ゲームに関し
て配信される広告募集画面の表示例を示した図であり、
ここでは、対象ゲームの名称が「g1」であり、広告枠
は「g1−x1」である。前記名称「g1」は、例えば
レーシングカー・ゲームの識別子であり、広告枠「g1
−x1」は、例えばレーシングコース脇の看板に用意さ
れた広告枠の識別子である。
−x1」の募集要項である「広告表示枠」,「広告表示
地域」,「対象セション」,「後援対象」,「同時採択
件数」および「標準広告料金」に関する説明が公開され
ている。
および実施タイミングが記述されており、図2の例で
は、広告枠「g1−x1」として「静止画」の広告がゲ
ーム画面の右上隅に表示される広告塔に掲載され、「音
声」の広告が約3分ごとに10秒づつ挿入され、「動画
像」の広告は実施されない旨が示されている。
地理的条件が示され、図2の例では、日本国内全域が対
象となっている。すなわち、本発明の広告仲介システム
では、ゲーム上の同一の広告枠に対して、ゲーム端末の
所在地域ごとに異なる広告を実施することが可能であ
り、例えば、関東地方と関西地方とで異なるスポンサに
広告を実施させることができる。但し、図2の例では実
施地域として日本国内全域が指定されているので、全て
の地域で同一の広告が表示されることになる。
るゲームに関する説明が記述され、本実施形態では、2
000年の5月1日から同7月31日の15時から24
時の間に開催される全てのゲームセッションが対象とな
っている。
能な後援の形態が示されている。本実施形態における後
援とは、スポンサが特定の参加プレーヤを指名して、そ
の車体上に広告を掲載し、その代償として、スポンサが
当該プレーヤに対して対価を支払うことである。図2の
例では、特定のプレーヤを指定して後援することができ
ず、ゲームセションの全体であれば後援が可能である旨
が示されている。
分割で複数の広告を掲載する場合の件数が示されてお
り、図2の例では2件まで受け付けられる。「標準広告
料」は、当該広告枠を使用する料金である。図2の例で
は固定額の料金を示しているが、時間単位あるいはゲー
ム単位の料金として提示することも可能である。
ム「g1」に関する過去の実績として、上位プレーヤの
氏名、ラップタイムなどの履歴情報や個人情報を表示・
参照するための指示子である。スポンサは、当該「ゲー
ムの過去の統計情報」を入手することで、各プレーヤの
能力や当該ゲームの人気等を認識することができ、広告
実施条件や後援先を指定する際の参考にすることができ
る。
して広告を実施する場合のゲーム画面や音声のサンプル
を提示させるための指示子である。「広告枠への応募入
力」は、後述する広告申込画面を表示させるための指示
子である。「全広告枠一覧」は、当該ゲームに関して用
意されている広告枠の全てを一覧表示させるための指示
子である。
「g1−x5」に関する広告申込画面であり、広告表示
枠の「静止画」および「音声」、および「後援対象」の
内容等が前記とは異なっている。
基づいて、当該広告枠「g1−x1」、「g1−x5」
等のいずれに広告を掲載するかを判断し、例えば「g1
−x5」への掲載を希望するのであれば、その画面上の
前記「広告枠への応募入力」の指示子を選択し、広告仲
介サーバ2に広告申込画面を要求する。広告仲介サーバ
2は、当該要求に応答して広告申込画面を配信する。
た図であり、スポンサは自身のスポンサ端末のディスプ
レイに表示された広告申込画面から広告を申し込む。
称」にスポンサ名(本実施形態では“A−compan
y”)が入力され、「スポンサ登録番号」に当該スポン
サの利用登録番号(本実施形態では“123456
7”)が入力される。「パスワード」には、当該スポン
サに予め割り当てられているパスワードが入力される。
「広告掲示データファイル送付済み」には、当該広告枠
に表示させる広告の画像ファイルや音声ファイルが、既
に広告仲介サーバ2に対して送信されているか否かが入
力される。前記各ファイルの送信先は「ファイル送付先
ホスト名」として与えられ、未送信であれば当該ホスト
に対して送信することができる。前記ホストでは、広告
の画像ファイルや音声ファイルが、予め固有の識別子で
管理されている。送信済みではあればさらに、当該画像
ファイルや音声ファイルのファイル名が「データファイ
ル名」に入力される。
定や当該広告枠を利用した広告の実施/不実施等の条件
が入力される。当該広告枠「g1−x1」では、図3に
示したように後援が可能である。スポンサは特定のプレ
ーヤを後援対象として指定する。図4では“James Kell
y ”が後援対象として指定されている。
アクセス数すなわち観戦者数が“20”人以上であり、
かつ参加プレーヤ数が5人以上のとき、あるいは参加プ
レーヤに“John Smith”および“Peter Brown ”が含ま
れる場合のみ広告を実施する旨が指定されている。
枠「g1−x1」に関する広告申込画面への入力を完了
すると、前記広告実施条件および広告ファイル識別子が
広告仲介サーバ2へ返信される[ステップS3]。広告
仲介サーバ2は、各スポンサ端末T1,T2から返送さ
れた広告実施条件および広告ファイル識別子を受信す
る。
バ1から通知された情報と、前記各スポンサ端末T1,
T2から返送された広告実施条件等に基づいて、当該ゲ
ームセッションの開始前に決定可能な広告枠についてス
ポンサを決定する。この決定内容はゲームセンタ・サー
バ1へ通知される[ステップS4]。また、当該ゲーム
の実行中にゲーム展開等に応じて広告を切り換えるため
の前記広告実施条件もゲームセンタ・サーバ1に通知さ
れる[ステップS4]。
バ2から受信した広告実施条件および広告ファイル識別
子とゲーム展開(プレーヤの参加状況、得点、他プレー
ヤとの得点差、ゲーム画面に表示される情報、勝敗結
果、観戦者数などのリアルタイムな状況情報)とに基づ
いて、前記広告実施条件が満足されるゲーム展開におい
て前記広告ファイフ識別子で指定される広告を、視聴覚
情報として各ゲーム端末から出力させる[ステップS
5]。
て、ゲーム展開に応じて広告が切り換わる様子を示した
図であり、特に、プレーヤの順位やアクセス数に応じて
スポンサが切り換わる様子を示している。
1,W2があり、さらに広告塔に1つの広告枠W3があ
る。各広告枠W1,W2,W3に対して特定のスポンサ
から、以下のような広告実施条件が提示されているもの
とする。
ばプレーヤ“Bob Miller”の車両に着目すれば、同図
(a) に示したように、同車の順位が3位であり、アクセ
ス数が“23”であると、その広告枠W1には“XY
Z”が表示されるか、広告枠W2は空白となる。また、
広告塔の広告枠W3には、アクセス数が10以上50未
満のときに選択される“ABC”が表示される。
「Bob Miller」の車両が1位であり、アクセス数が“5
2”であると、その広告枠W1に“XYZ”が表示さ
れ、広告枠W2には“DFG”が表示される。また、広
告塔の広告枠W3には、アクセス数が50以上のときに
選択される“STU”が表示される。
アクセス数(観戦者数)に基づいて、広告の実施/不実
施や広告ファイルを動的に切り換えることができるの
で、広告を、その内容や対象者に最適な方法およびタイ
ミングで実施することができるようになる。
ンタ・サーバ1は課金管理サーバ3に対して、ゲームの
プレー時間および広告の実施実績を通知する[図1のス
テップS6]。なお、これらの情報を広告仲介サーバ2
が管理している場合には、当該情報が広告仲介サーバ2
から課金管理サーバ3に対して通知される[ステップS
7]。
バ1(または、広告仲介サーバ2)から通知されたプレ
ー時間等に基づいて、当該ゲームのプレー料金を各プレ
ーヤごとに算出する。さらに、前記通知された広告の実
施実績に基づいて、各プレーヤのプレー料金から、前記
広告の実施に対してスポンサから提供される広告料の一
部を減じたり、ゲームの無料利用時間を提供する。
成およびその動作をさらに詳細に説明する。
構成を示したブロック図であり、当該広告仲介サーバ2
は、通信機能部205および通信ネットワークNTを介
して各スポンサ端末T1,T2および他のサーバ1、3
と通信する。
に示したように、各ゲームごとに用意されている複数の
広告枠の内容を示した広告用データテーブル206aを
具備し、前記図2、3に関して説明した広告募集画面を
各スポンサ端末T1,T2へ配信する。さらに、スポン
サからの要求に応答して、前記図4に関して説明した広
告申込画面を配信する。
広告枠「g1−x1」は、後援が全日であり、広告実施
時間が15時から24時であり、その内容は、ゲーム画
面の右上隅に確保された広告画像枠#1に静止画を挿入
するものと、広告音声情報を3分ごとに10秒間づつ挿
入するものである。広告募集・申込画面配信部206
は、このデータテーブル206aに基づいて前記広告募
集画面および広告申込画面を生成し、前記各スポンサ端
末T1,T2へ配信する。
画面(図4)から入力した広告実施条件、広告ファイル
識別子、スポンサ名等(以下、これらを総称して広告申
込データと表現する場合もある)は広告申込管理部20
2に入力されて集計される。広告申込データの集計結果
は広告申込メモリ201の広告申込データテーブル20
1aに書き込まれる。前記広告申込管理部202は、各
スポンサ端末T1,T2から広告の申込を削除する旨の
要求を受信すると、広告申込メモリ201に対して当該
広告申込データの削除を指示する。
01aの登録内容を模式的に示した図であり、各ゲーム
の広告枠ごとに、そのスポンサ名、広告の画像ファイル
や音声ファイルを特定するための広告ファイル識別子、
広告実施条件および希望料金が、広告申込データとして
登録されている。
ンタ・サーバ1から通知されるゲームの開***報を取得
して記録する。この開***報には、ゲームの開始時刻、
参加プレーヤ名、参加プレーヤ数、観戦者数などが含ま
れ、開始直前の最新情報が通知される。各ゲームに関す
る開***報は、ゲームセッションの終了時点で消去され
る。
開***報取得部204に記録された開***報を参照し、
これを前記広告申込メモリ201に登録されている各広
告申込データの広告実施条件と比較する。そして、今回
の開***報により満足される広告実施条件を含む広告申
込データが登録されていれば、その広告申込データ、す
なわち広告枠、スポンサ名、広告内容および広告実施条
件等を、広告要求データとしてゲームセンタ・サーバ1
に通知する。したがって、ゲームセンタ・サーバ1に通
知される前記広告要求データは、広告申込メモリ201
に記憶された多数の広告申込データのうち、開***報が
広告実施条件を満足すると判断された一部のデータであ
る。
ヤ数が15人である旨がゲームセンタ・サーバ1から通
知されていれば、広告実施条件が指定されていない広告
申込データのみならず、広告枠「g2−x1」に関する
スポンサ「s4」(参加プレーヤ数が6人以上)のデー
タが広告要求データとして通知される。さらに、前記開
***報として、参加プレーヤにE氏が含まれている旨が
通知されていれば、広告枠「g1−x6」に関するスポ
ンサ「s1」(参加プレーヤ数が10人以上)の広告申
込データも、広告要求データとして通知される。
3」では2つのスポンサ「s1」,「s2」が競合して
いるが、スポンサ「s1」に関しては、その広告実施条
件である「アクセス数が20人以上」が満足されないの
で、実質的には競合しない。また、複数のスポンサが競
合する場合には、申込順位や希望金額に基づいていずれ
かの組み合わせのみが選択される。本実施例では、他の
全ての条件が同一であれば申込順に選択される。
による操作によっても可能であり、広告掲示条件判定部
203は、競合が発生した旨を操作端末207に通知
し、広告仲介サービス提供者に選択操作を促す。広告仲
介サービス提供者は当該操作端末206からスポンサを
選択する。選定結果は広告実施条件判定部203に通知
される。
成を示したブロック図であり、当該ゲームセンタ・サー
バ1は、通信機能部102および通信ネットワークNT
を介して各ゲーム端末G1〜G4およびスポンサ端末T
1,T2、ならびに他のサーバ2、3と通信する。
端末G1,G2と通信してゲームプログラムを開始し、
プレーヤがゲーム端末G1,G2で行った操作を検知し
てゲームを進行させると共に、ゲーム画面およびゲーム
音声をゲーム端末G1,G2および観戦者のゲーム端末
G3,G4へ送出する。
のゲームに関する情報を前記広告仲介サーバ2へ通知す
る。この開***報の通知に応答して広告仲介サーバ2か
ら通知される前記広告要求データ(広告申込メモリ20
1に記憶された多数の広告申込データのうち、開***報
が広告実施条件を満足するとして広告仲介サーバ3から
通知されたデータ)は広告要求メモリ104に記憶され
る。
行前に、広告要求メモリ104に登録されている前記広
告要求データをゲーム実行部101へ転送し、当該ゲー
ムプログラムにおける広告枠と広告ファイルとの対応付
けを行う。広告挿入指示部106はさらに、広告の実施
が確定している広告要求データについては、その広告実
施フラグをオンに設定する。
開に応じて実施/不実施が確定する広告要求データにつ
いては、広告実施フラグを初期状態のオフに設定する。
前記広告枠と広告ファイルとの対応関係および広告実施
フラグはゲーム実行部101に記録される。
開始すると、各ゲーム端末G1,G2での操作に応答し
てゲームが進行し、前記広告実施フラグに従って所定の
広告枠で広告ファイルが再生される。すなわち、広告が
実施されてゲーム画面またはゲーム音声中で広告の画像
または音声が聴視覚情報として出力される。
る。広告選定部105は、通知されたゲーム展開に基づ
いて、広告要求メモリ104に記録されている各広告要
求データの広告実施条件が満たされるかどうかを判別
し、広告実施条件が満たされる広告要求データがあれ
ば、ゲーム実行部101に対してその旨を通知する。ゲ
ーム実行部101は、広告実施条件が満たされている広
告要求データに関する広告実施フラグを追加的にオンに
設定する。
行部101からゲーム開始・終了等が通知されると、ユ
ーザごとに利用時間データを記録し、ユーザへ要求する
サービス利用料金の基礎データとして集計する。ユーザ
ごとに集計されたサービス利用時間データは、通信機能
部102を介して課金管理サーバ3に送信される。
時間がある場合には、当該ユーザの利用時間値を上限値
と比較し、当該ユーザのサービス利用を終了するようゲ
ーム実行部101に指示する。当該ユーザに対して無料
利用時間が提供される場合には、その時間値を上限値に
加算する。
された広告枠の実績データを広告実績通知部107に転
送する。広告実績通知部107は、当該ゲームの終了時
に前記実績データを課金管理サーバ3へ通知する。
したブロック図であり、当該課金管理サーバ3は、通信
機能部302および通信ネットワークNTを介して他の
サーバ1、2と通信する。
ーブル301aには、前記ゲームセンタ・サーバ1の広
告実績通知部107から通知された実績データが記憶さ
れる。図11は、広告実績データテーブル301aの内
容を模式的に表現した図であり、各ゲームの広告枠ごと
に、広告を実施したスポンサ名と、実施された広告の内
容(画像ファイル名あるいは音声ファイル名)と、広告
の実施日時が格納されている。
ように、各ゲームの広告枠ごとに、広告の実施日時と単
位料金とがテーブル形式で登録されている。前記単位料
金は、広告1回あたり、あるいは広告が実施された単位
時間あたりの料金である。広告料配分率メモリ304に
は、図13に示したように、各ゲームの各広告枠ごと
に、広告料の一部をゲームサービス提供者、後援対象の
プレーヤおよび通信ネットワーク提供者へ配分する際の
割合あるいは価格値が保持されている。
メモリ301に記録された情報、前記広告料メモリ30
3に記憶されている広告料、および広告料配分率メモリ
304に記憶されている配分率を用いて、スポンサの支
払額、ゲームサービス提供者の受取額、後援されたプレ
ーヤの受取額、通信ネットワーク提供者の受取額を計算
する。このように、本実施形態では、スポンサから徴収
する広告料金を広告の実施実績に基づいて算出するよう
にしたので、公平な課金が可能になる。
よび受取集計メモリ307に記録される。受取集計メモ
リ307に記録された受取額の情報の一部、例えば、プ
レーヤが受け取り額は、例えはゲームの無料利用時間と
して通信機能部302を介してゲームセンタ・サーバ1
に通知される。
受け取ると、これをユーザ利用時間管理部108に記録
する。ユーザ利用時間管理部108は、プレーヤや観戦
者などのゲームサービス・ユーザごとにゲームの無料利
用時間を管理する。例えば、ユーザ利用時間管理部10
8は、ユーザごとに料金支払が必要となるサービス利用
時間を積算する。ユーザ利用時間管理部108は、ある
ユーザに対する無料利用時間の情報を受信すると、当該
ユーザに関するサービス利用時間積算値から当該無料利
用時間値を減算する。これにより、ユーザごとの受取額
が確定した時点で即座にサービス利用料金請求に反映さ
せることが可能となる。
広告の実施に対して支払う広告料金の一部が、ゲームの
無料利用時間として各プレーヤに還元されるものとして
説明したが、プレーヤから徴収するプレー料金を割り引
く方法で還元しても良い。あるいは、サービスポイント
として各プレーヤに提供し、サービスポイントの積算値
に応じて各種のサービスが受けられるようにしても良
い。
アクセス数、参加プレーヤ数、プレーヤの順位に応じて
広告の実施/不実施、あるいは広告の内容を異ならせる
ものとして説明したが、本発明はこれのみに限定される
ものではない。
ムが攻撃中のとき、いずれかの打者がホームランを打っ
たとき、特定の打者がホームランを打ったとき、回数が
終盤の7、8、9回のときに、それぞれ広告を実施す
る、あるいは広告内容を切り換えるといった設定も可能
である。
ログラムがゲームセンタ・サーバ1のゲーム実行部10
1で実施されるものとして説明したが、本発明はこれの
みに限定されるものではなく、ゲーム実行部101がゲ
ームの開催ごとにゲームプログラムを各ゲーム端末G
1,G2へダウンロードし、各ゲーム端末G1,G2が
ゲームプログラムを独自に実行するようにしても良い。
ゲーム料金を支払い、観戦者が観戦料金を支払うものと
して説明したが、本発明はこれのみに限定されるもので
はない。例えば、ゲーム料金をプレーヤから徴収しない
ゲームであれば、広告料収入の一部がプレーヤに還元さ
れないように前記広告料配分率メモリ304の配分率を
設定すれば良い。なお、このような場合でも、プレーヤ
に対して懸賞金相当の金額が配分されるように前記配分
率を設置することも可能である。この場合は、前記課金
管理サーバ3において配分率を計算し、受取集計メモリ
307に積算して登録する。
レーヤがそれぞれのゲーム端末Gから同一のゲームに参
加するものとして説明したが、コンピュータを仮想相手
とする場合や一人用ゲームであれば、一人のプレーヤの
みでもゲームを開始できる。なお、上記した一人用ゲー
ム等に対しては、「参加プレーヤが2名以上」という実
現不可能な広告条件の設定が予め禁止されるようにする
ことが望ましい。
成される。 (1) スポンサがゲーム内での広告の実施に対して支払う
広告料金の一部を、ゲーム料金の値下げやゲームの無料
利用時間、あるいはサービスポイントとして、プレーヤ
へ簡単に還元できるようになる。 (2) スポンサから徴収する広告料金を広告の実施実績に
基づいて算出するようにしたので、公平な課金が可能に
なる。
ステムの主要部の構成を示したブロック図である。
て広告が切り換わる様子を示した図である。
ある。
ク図である。
ある。
である。
た図である。
た図である。
る。
である。
課金管理サーバ、G1〜G4…ゲーム端末、T1,T2
…スポンサ端末、NT…通信ネットワーク
Claims (12)
- 【請求項1】 ゲーム内で広告が実施されるゲームプロ
グラムを実行するゲームサーバにゲーム端末が通信ネッ
トワークを介して接続され、前記ゲーム端末からゲーム
サーバにアクセスして当該ゲームに参加するネット配信
型ゲーム機における課金管理システムにおいて、 前記通信ネットワークに接続された課金管理サーバを具
備し、 前記課金管理サーバは、 各広告の実施に対してスポンサから徴収する広告料金が
記憶された広告料メモリと、 前記徴収した広告料金の一部を当該ゲ−ムに参加したプ
レーヤへ配分する際の配分率を記憶する配分率メモリ
と、 前記広告料金および配分率に基づいて、前記プレーヤへ
還元するサービスを定量的に算出する計算手段とを含む
ことを特徴とするネット配信型ゲーム機における課金管
理システム。 - 【請求項2】 前記各スポンサは少なくとも一人のプレ
ーヤを後援し、前記サービスが当該後援されたプレーヤ
に還元されることを特徴とする請求項1に記載のネット
配信型ゲーム機における課金管理システム。 - 【請求項3】 前記プレーヤへ還元されるサービスが、
ゲーム料金の割引額として算出されることを特徴とする
請求項1または2に記載のネット配信型ゲーム機におけ
る課金管理システム。 - 【請求項4】 前記プレーヤへ還元されるサービスが、
ゲームの無料利用時間として算出されることを特徴とす
る請求項1または2に記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理システム。 - 【請求項5】 前記プレーヤへ還元されるサービスが、
サービスポイントとして算出されることを特徴とする請
求項1または2に記載のネット配信型ゲーム機における
課金管理システム。 - 【請求項6】 前記配分率メモリにはさらに、ゲームサ
ーバ管理者および通信ネットワーク管理者の少なくとも
一方への配分率が記憶されたことを特徴とする請求項1
ないし5のいずれかに記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理システム。 - 【請求項7】 前記課金管理サーバは、広告がゲーム中
で実施された時間および回数の少なくとも一方を広告の
実施実績として記憶する広告実績メモリをさらに具備
し、 前記各スポンサから徴収する広告料金が、前記広告の実
施実績に基づいて決定されることを特徴とする請求項1
ないし6のいずれかに記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理システム。 - 【請求項8】 ゲーム内で広告が実施されるゲームプロ
グラムを実行するゲームサーバにゲーム端末が通信ネッ
トワークを介して接続され、前記ゲーム端末からゲーム
サーバにアクセスして当該ゲームに参加するネット配信
型ゲーム機における課金管理方法において、 各広告の実施に対してスポンサから徴収する広告料金の
一部に相当するサービスを、当該ゲームのプレーヤへ還
元することを特徴とするネット配信型ゲーム機における
課金管理方法。 - 【請求項9】 前記各スポンサは少なくとも一人のプレ
ーヤを後援し、当該スポンサから徴収される広告料金の
うち前記プレーヤへの配分率に相当するサービスが、当
該後援されたプレーヤに還元されることを特徴とする請
求項8に記載のネット配信型ゲーム機における課金管理
方法。 - 【請求項10】 前記プレーヤへ還元されるサービス
が、ゲーム料金の割引きであることを特徴とする請求項
8または9に記載のネット配信型ゲーム機における課金
管理方法。 - 【請求項11】 前記プレーヤへ還元されるサービス
が、ゲームの無料利用時間の提供であることを特徴とす
る請求項8または9に記載のネット配信型ゲーム機にお
ける課金管理方法。 - 【請求項12】 前記プレーヤへ還元されるサービス
が、サービスポイントの提供であることを特徴とする請
求項8または9に記載のネット配信型ゲーム機における
課金管理方法。
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