JP2001293247A - ゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御方法

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JP2001293247A
JP2001293247A JP2001027969A JP2001027969A JP2001293247A JP 2001293247 A JP2001293247 A JP 2001293247A JP 2001027969 A JP2001027969 A JP 2001027969A JP 2001027969 A JP2001027969 A JP 2001027969A JP 2001293247 A JP2001293247 A JP 2001293247A
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program
sentence
input
instruction
game
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Kazumi Mizuno
一実 水野
Akira Koike
暁 小池
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プログラム実行装置を介して、プレイヤとキ
ャラクタとの新たなコミュニケーション手段を提供す
る。 【解決手段】 単語および単語の並びにより一定の意味
を表す文法が定義されている人工言語を用いて、プレイ
ヤとキャラクタとが擬似的に会話を行うことができるよ
うにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はプログラム実行装置
における、ゲームを進行させるための制御に係り、特に
プレイヤとキャラクタとが擬似的に会話を行うための技
術に関する。
【0002】
【従来の技術】プログラム実行装置、例えば、エンタテ
インメント装置で実行するゲームの一分野であるロール
プレイングゲームでは、プレイヤがゲームシナリオ上の
キャラクタの一人としてゲームに参加する形式が多い。
このようなゲームでは、プレイヤがエンタテインメント
装置を介して、他のキャラクタと擬似的に会話を行う操
作が必要となる。従来、この操作は、図3に示すよう
に、エンタテインメント装置に接続されたテレビ受信装
置の画面上に表示される選択肢を、プレイヤが選択する
ことにより行なわれる。すなわち、プレイヤは、キャラ
クタに行わせたい行動あるいは会話の内容を、表示され
ている選択肢の中から選び、エンタテインメント装置に
接続されているコントローラを操作して指定する。この
操作によりエンタテインメント装置に、その選択肢に対
応する指示が入力されたことになる。そして、キャラク
タはその指示にしたがった反応をして、シナリオが進行
する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記のような入力方法
では、プレイヤは選択肢として表示されている行動しか
とることができない。また、あらかじめ用意されている
選択肢を選ぶという行為によって、情報の伝達を行なう
ため、プレイヤが操作するキャラクタとの一体感に欠け
る。同時に、他のキャラクタとのコミュニケーションも
間接的な感じがして、ゲームへの興味が薄れる原因とな
っている。さらに、選択肢は画面上の限られた領域内に
表示しなければならないため、選択肢の数を多くするこ
とが困難で、シナリオ展開の変化が乏しくなるという問
題もある。
【0004】本発明は上記課題を解決するために創作さ
れたものであり、ゲーム上のキャラクタと自由に会話
し、ゲームを進行させることができる、新たなコミュニ
ケーション手段を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明は単語および該単語の並びにより一定の意味
を表す文法が定義されている人工言語によって、プレイ
ヤとキャラクタとが擬似的に会話を行うための技術を提
供する。単語を構成する最小要素は、コントローラの操
作ボタンに対応しており、プレイヤは操作ボタンを操作
することにより、自身のセリフをプログラム実行装置に
入力できる。
【0006】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について説明
する。本実施の形態では、本発明をロールプレイングゲ
ームに適用した場合について説明する。このロールプレ
イングゲームでは、プレイヤが操作するキャラクタと、
他のキャラクタとが会話を行うこと等で、ゲームのシナ
リオが進行していく。そして、この会話には、人工言語
が用いられる。ここで、この人工言語は、少ない音節
(例えば5音節)の組合せで成り立つように定められ
る。このようにすることで、例えば、コントローラに設
けられた操作ボタンに音節を対応させることができ、言
語の入力を容易にすることができる。
【0007】まず、本実施の形態で使用される人工言語
について説明する。ただし、本発明は、以下の人工言語
に限られるものではない。また、以下の説明では名詞、
動詞、目的語等の用語を用いているが、これらは本言語
を説明するための便宜的なものである。
【0008】まず、本実施の形態で使用される人工言語
について説明する。ただし、本発明は、以下の人工言語
に限られるものではない。また、以下の説明では名詞、
動詞、目的語等の用語を用いているが、これらは本言語
を説明するための便宜的なものである。
【0009】本言語は「バ」「リ」「ム」「ド」「デ
ュ」の5つの音節から成り立っているものとする。本言
語の単語はこのうち「バ」「リ」「ム」「ド」の4音節
の組み合わせで定義される。例えば、本言語の「リム」
「リバリ」は、それぞれ「値段」「10」を意味する単
語であるとする。なお、簡単のため、一つの単語の長さ
は6音節以内とする。
【0010】本言語は基本的に、3つの単語の並びによ
り1つの文章を表す。すなわち、1つの文章は3つの単
語に分解される。分解された単語を、前から「前語」
「中間語」「後語」と呼ぶ。このように、基本的に、文
章を3つの部分に区切ることで、文章の解析を容易にす
ることができる。
【0011】「前語」には文章の主語である名詞がおか
れる。「中間語」には「前語」の行動を表す他動詞、あ
るいは「前語」と「後語」の論理関係を表す単語、例え
ば「(前語)は(後語)だ」、「(前語)は(後語)で
はない」を意味する単語(以下「論理関係詞」)がおか
れる。「後語」には、「中間語」が他動詞であった場合
は、その目的語がおかれ、「中間語」が論理関係詞であ
った場合は、補語がおかれる。
【0012】目的語を必要としない動詞を含む文章
(「私は寝る」等)は、「後語」に動詞をおき、「中間
語」に論理関係詞をおいて「私、は…だ、寝る」の形で
表現する。このように、論理関係詞は汎用的で、存在等
も表現できる。「私、は…だ、森」で、「私は森にいる
(行く)」という意味を表現できる。
【0013】「中間語」、すなわち本言語の他動詞と論
理関係詞は、「ドド」から始まる4音節長の固定長単語
によって構成される。例えば「(後語)を見る」を意味
する「ドドムリ」、「(前語)は(後語)だ」を意味す
る「ドドリバ」である。他の品詞を表す単語中には「ド
ド」を含めないようにすれば、文章を「前語」「中間
語」「後語」の単語に分解することができる。
【0014】「中間語」あるいは「後語」が動詞の場
合、「前語」に自分自身を表す単語がおかれると、文章
は自分の意思を表し、「前語」に会話の相手を表す単語
がおかれると、文章は相手に対する依頼・命令を表すも
のとする。
【0015】疑問文は、前記の文法にしたがって作成し
た文章の最後に、音節「デュ」を付加することで表すも
のとする。
【0016】本言語は、限定した単語および文法規則に
よって文章を表現するため、厳密なものではない。たと
えば、「Aは3だ」というような文章は、場面により
「Aさんは3歳である」「Aは3本ある」「私は3つ欲
しい」等に解釈することが可能となる。
【0017】また、間投詞、応答など特定の意味を表す
文章は、「前語」「中間語」「後語」の文法規則によら
ないようにしてもよい。たとえば許諾を意味する「ババ
バ」、否定を意味する「ムムム」等である。
【0018】次に、本発明を適用することができるエン
タテインメント装置について、図2を用いて説明する。
なお、エンタテインメント装置は、ゲーム、音楽、映像
等を楽しむことができる家庭用情報処理機器である。も
ちろん、本発明を適用できるハードウェア機器は、プロ
グラム実行装置として機能可能であれば足り、エンタテ
インメント装置に限られない。
【0019】図示するように、エンタテインメント装置
本体10は、本体筐体11、および、筐体11に設けら
れた各部分から構成される。筐体11上部中央には、ゲ
ームプログラムを供給するための光ディスク(CD−R
OM等)を装着する部分が設けられており、その部分は
CDカバー12により覆われている。なお、プログラム
を供給する媒体は光ディスクに限定されるものではな
く、半導体デバイスや通信回線を介しての供給形態によ
ってもよい。
【0020】筐体11上部には、CDカバー12以外
に、電源スイッチ14と、カバー操作スイッチ15と、
リセットスイッチ16が配置されている。本体筐体11
の前方側面にはコネクタ17が配置されている。このコ
ネクタ17には、専用ケーブル29によってコントロー
ラ20が接続される。コネクタ17は複数設けられてお
り、それぞれにコントローラ20を接続することができ
る。
【0021】本体筐体11の後方側面には、図示しない
外部接続装置が設けられており、所定のケーブルを介
し、映像装置および音響装置であるテレビジョン受信機
等のモニタ機器と接続される。エンタテインメント装置
稼動時には映像装置に画像が表示され、音響装置から音
声が出力される。
【0022】コントローラ20は、握り部分を兼用する
筐体21、および、筐体21に設けられた操作ボタン群
から構成される。筐体21上部の左右及び中央位置と、
前面部分の左右位置には、操作ボタン群23〜27がそ
れぞれ設けられている。
【0023】コントローラの筐体21の上部左方位置の
操作ボタン群23は、上下左右の矢印に対応した4個の
操作ボタンが十文字状に配置されている。上部右方位置
に設けられた操作ボタン群24は、それぞれ△、○、
×、□のマークが付された4個の操作ボタンが十文字状
に配置されている。上部中央位置の操作ボタン群25
は、ゲームのスタート、あるいは、ゲームの中断等を指
示する複数個の操作ボタンにより構成されている。
【0024】コントローラの筐体21の前面左右位置に
設けられた2つの操作ボタン群26・27は、左右2個
ずつの操作ボタンL1、L2、R1、R2で構成されて
いる。プレイヤが筐体21を両手で把持したときに、主
として左右の人差し指および中指で操作できるように位
置している。
【0025】光ディスクに記録されたゲームプログラム
を実行する場合、プレイヤはエンタテインメント装置本
体10のCDカバー操作スイッチ15を押下し、CDカ
バー12を開け、所定の位置にゲームプログラムを記録
した光ディスクを装着する。CDカバー12を閉じた
後、電源スイッチ14を押下してエンタテインメント装
置本体10を起動すると、光ディスクに記録されたプロ
グラムがエンタテインメント装置10内に読み込まれ
る。エンタテインメント装置10は読み込んだプログラ
ムにしたがい、ゲームを開始させる。エンタテインメン
ト装置10からの情報は、外部に接続されたモニタ機器
からの映像および音声によって出力される。プレイヤか
らの指示はコントローラ20の操作ボタンを通じて受け
付ける。
【0026】次に、本言語を用いたゲームの展開方法に
ついて説明する。プレイヤは、本ゲームで用いられる人
工言語の文法および単語について、あらかじめ知らされ
ているものとする。すなわち、例えば、ゲームのマニュ
アルに、文法の説明および単語の一覧表を掲載しておく
ようにする。
【0027】本実施例において、コントローラの筐体2
1前面の4個の操作ボタンL1、L2、R1、R2に対
し、それぞれ「バ」、「リ」、「ム」、「ド」の音節が
割り当てられているものとする。そして、筐体21上面
の操作ボタン群24のうち、符号28で示す操作ボタン
(△が付された操作ボタン)には「デュ」の音節が割り
当てられているものとする。プレイヤは、これらの操作
ボタンを操作することにより、文章を入力することがで
きる。
【0028】図1は、ゲーム実行中の一場面を示す図で
ある。この場面では、3体のキャラクタ110、11
1、112が登場している。キャラクタはそれぞれ「バ
ム」「リムリ」「ムバリ」という名前であるとする。プ
レイヤは画面1右方の110の「バム」としてゲームに
参加しているものとする。
【0029】プレイヤ、すなわち「バム」が「リムリ」
に対して、「外を見ろ」と話しかけたい場合は、ボタン
操作(L2、R1、L2、R2、R2、R1、L2、L1、L
1、L2)により「リムリドドムリババリ」と入力す
る。ここで「リムリ」は名前で、「ドドムリ」は「(後
語)を見る」を意味する動詞、「ババリ」は「外」を意
味する単語であると定められている。この例では、話者
と「前語」が別人であるため、この文章は依頼・命令を
表している。
【0030】「バム」を椅子から立たせたければ、ボタ
ン操作により「バムドドリババリバ」と入力する。ここ
で「バム」は名前で、「ドドリバ」は「(前語)は(後
語)である」を意味する論理関係詞で、「バリバ」は
「立ち上がる」を意味する単語であると定められてい
る。この例では、話者と「前語」が同一であるため、こ
の文章は自分の意思を表している。
【0031】「バム」が「ムバリ」に「元気か?」と話
しかけたい場合は、操作ボタン操作により「ムバリドド
リバムドリバデュ」と入力する。ここで「ムバリ」は名
前で、「ドドリバ」は「(前語)は(後語)である」を
意味する論理関係詞で、「ムドリバ」は「元気」を意味
する単語であると定められている。この文章は最後に
「デュ」が付加されているため、疑問文を表している。
【0032】プレイヤがボタン操作を誤ったときのため
に、例えば「△△」と入力することで、入力文章をクリ
アすることができるようにしておくことが望ましい。
【0033】次に、エンタテインメント装置10が、プ
レイヤにより入力された文章(セリフ)を解釈する手段
について図4のフロー図を参照して説明する。
【0034】エンタテインメント装置10は、前の文章
が入力されてから一定時間経過した後、あるいは会話相
手のセリフが終了した後に、プレイヤからの操作ボタン
入力を検出した場合に、新たな文章の入力が開始された
と認識する。エンタテインメント装置10は、以下の場
合には、文章の入力が終了したものと認識し、文章を解
釈する。
【0035】・操作ボタン操作が一定時間行われなかっ
た場合 ・操作ボタン入力が17回行われた場合 ・△△が入力された場合(この場合は文章解釈は行わな
い) ・その他、規格外の入力があった場合(この場合は文章
解釈は行わない) 入力された文章の解釈方法は、種々の方法が考えられ
る。まず、第一の処理方法として、全文一致による方法
を図4のフローチャートを用いて説明する。
【0036】ロールプレイングゲームの開発時において
は、場面ごとに、プレイヤから入力される可能性がある
文章を想定する。そして、その想定される文章を、場面
ごとに、例えば、データテーブルに登録して、プログラ
ムから参照できるようにしておく。このデータテーブル
には、入力された文章に応じたキャラクタ等の行動に関
する情報も関連付けて登録しておく。
【0037】ロールプレイングゲームの実行時には、プ
レイヤから文章が入力された場合に、エンタテインメン
ト装置10が、このデータテーブルを参照し、入力文章
に応じた行動をキャラクタに行なわせることで、ゲーム
を進行させることができる。
【0038】具体的には、ゲーム上で、ある場面が設定
されると、エンタテインメント装置10はその場面にお
いて、データテーブルを参照して、入力が想定される文
章群と、その文章に対応付けられたキャラクタの反応情
報等とからなる文章リストを作成する(S1)。そし
て、プレイヤからの文章入力を待つ(S2)。
【0039】本フロー図では、文章入力を待ちつづける
ようになっているが、一定時間入力がなければ、入力無
しの処理を行い、場面を変更するようにしてもよい。
【0040】プレイヤによって文章が入力されると、エ
ンタテインメント装置10は文章リストを参照し、入力
された文章がリストに含まれているかどうかを判断する
(S4)。この処理はフロー図のように文章が最後まで
入力されてから行ってもよいし、一音節入力されるごと
に行なうようにしてもよい。
【0041】この結果、入力された文章と一致する文章
がリストに含まれていた場合は、その文章に関連付けら
れた行動をキャラクタに行なわせて(S5)、次の場面
に進む(S6)。
【0042】一方、入力された文章と一致する文章がリ
ストに含まれていなかった場合は、意味不明発言として
不一致処理が行われ(S6)、次の場面に進む。この場
合は場面を変更せずに、再度文章の入力待ちの状態(S
2)に戻すようにしてもよい。また、文章リストとの照
合を一音節入力ごとに行っている場合は、リストに一致
する文章が存在しないことが確定した段階で、不一致処
理を行なうようにしてもよい。
【0043】不一致処理(S6)は、場面に応じ、キャ
ラクタが反応しないようにしたり、意味が通じない旨を
プレイヤに指摘したりする処理を行なう。
【0044】入力された文章に関連付けられた反応のう
ち、他キャラクタがセリフで応答する場合には、本言語
を用いるようにシナリオを設定しておいてもよい。これ
により、プレイヤとエンタテインメント装置10とは本
言語によってコミュニケーションをとることができる。
なお、本セリフは音声出力または画像表示、あるいは両
方で行える。
【0045】上記、入力された文章の解釈の第一の処理
方法は、プレイヤの入力文章と、あらかじめ想定された
文章とが完全一致している場合のみ、内容を認識する方
法である。この方法は照合および関連付けられた応答の
処理時間が短いという特徴があるものの、準備する文章
の量が多くなってしまう。特に文章中に個数等の数字を
含む場合には、異なる数字の分だけ文章を準備しなけれ
ばならない。
【0046】これを解決するため、入力された文章の解
釈の第二の処理方法について図5のフロー図を参照して
説明する。第一の処理方法と第二の処理方法とは場面に
応じて使い分けるようにしてもよい。
【0047】第一の処理方法と同様に、第二の処理方法
でも、例えば、データテーブルを用いて、プレイヤが入
力すると想定される文章を、場面ごとに管理する。
【0048】ここで、データテーブルに記録される文章
中には「ワイルドカード(WD)」とよぶ特別な記号を
含めることができる。ワイルドカードは文章中の「前
語」「中間語」「後語」のいずれかの単語として使用さ
れる。
【0049】ゲームが進行して、ある場面が設定される
と、エンタテインメント装置10は、その場面に応じた
文章リストを作成し(S101)、プレイヤからの文章
入力を待つ(S202)。
【0050】プレイヤによって文章が入力されると、エ
ンタテインメント装置10は文章リストを参照する。こ
の文章リストには、ワイルドカードが含まれた文章と、
含まれていない文章とが登録されている。エンタテイン
メント装置10は、最初にワイルドカードが含まれてい
ない文章を対象に、入力された文章と全文一致するもの
を検索する(S104)。全文一致した文章が文章リス
ト中に存在した場合は、その文章に関連付けられた行動
をキャラクタに行なわせる(S105)。全文一致する
文章が存在しなかった場合は、文章リスト中のワイルド
カードを含む文章を対象に、入力された文章と、ワイル
ドカードを除いた部分が一致するものを検索する(S1
06)。
【0051】一致する文章が見つかった場合は、入力文
章からワイルドカードの位置に対応する単語を抽出し
(S107)、リストの文章およびワイルドカードに対
応した単語にしたがってキャラクタが行動をとることと
なる(S105)。
【0052】例えば、入力した文章が「値段は10であ
る」を意味し、リストに「値段はWDである」を意味す
る文章が登録されていたとする。そして、この文章には
「WDが5以上なら“値段が高い”と答え、5未満なら
“私は買う”と答える」というキャラクタの行動が関連
付けられているとする。
【0053】このとき、エンタテインメント装置10は
入力した文章と、文章リストの文章のワイルドカードを
除いた部分が一致すると判断する。入力した文章のワイ
ルドカードの位置に対応する単語は「10」であるか
ら、エンタテインメント装置10は「値段はWDであ
る」と関連付けられた行動に、WDは10という情報を
付加し、「値段が高い」と答える行動をキャラクタとら
せることになる。
【0054】一方、リスト中にワイルドカード以外の部
分についても一致する文章が存在しない場合は、意味不
明発言として不一致処理される(S108)。
【0055】ところで、場面によっては、プレイヤが入
力した文章が間違っているときに、他のキャラクタにそ
の誤りを指摘させたり、訂正させたりしたい場合があ
る。例えば、プレイヤがその場にいないキャラクタに対
して話しかけたりしたときに、他のキャラクタに「その
キャラクタはいない」あるいは、正しいキャラクタ名に
訂正して返答するという旨の反応をさせたい場合であ
る。
【0056】このときは、入力された文章を単語レベル
で解釈する必要がある。これを実現させる方法を、文章
の解釈の第三の処理方法として図6のフロー図を参照し
て説明する。ここでは、「中間語」の誤りを認識する場
合を例とする。
【0057】エンタテインメント装置10は、第一の処
理方法同様に、場面に応じた文章リストを作成し(S2
01)、プレイヤの文章入力を待つ(S202)。文章
リスト中の文章には、全文一致した場合の反応と、「中
間語」を誤って使用された場合の反応、例えば、言葉が
間違っている旨を指摘する行動が、あらかじめ関連付け
られている。
【0058】プレイヤから文章が入力され、リスト中に
全文一致する文章が存在すれば、関連付けられた行動を
キャラクタにとらせる(S205)。
【0059】全文一致する文章が存在しいない場合は、
中間語の誤使用を調べる処理を行う。エンタテインメン
ト装置10は、入力された文章から中間語を抽出する
(S206)。中間語は「ドド」から始まる4音節であ
ると定義されているから、これを認識することで入力さ
れた文章を「前語」「中間語」「後語」の各単語に分解
することができる(S207)。同様にリスト中の文章
も単語に分解する。
【0060】単語に分解した、入力文章と登録リスト上
の文章を参照して、中間語のみが異なる文章を検索する
(S208)。中間語のみが異なる文章が存在する場合
は、キャラクタに上記のような誤りを指摘する行動をと
るようにさせる(S209)。発見されなければ、意味
不明文章が入力されたものとして不一致処理を行う(S
210)。
【0061】以上は「中間語」の誤りを認識させる場合
の例であったが、S208で「中間語」の代わりに「前
語」「後語」のみが異なる文章を検索することにより、
「前語」「後語」の誤りを認識することができる。
【0062】文章の解釈の第三の処理方法を簡略化する
ことも可能である。シナリオ上、場面によっては、使用
することができない単語がある。例えば、その場にいな
いキャラクタ名や、室内にいるときの「走る」といった
単語である。
【0063】このような使用不許可単語を場面ごとに、
関連付けられた反応と共に登録しておく。図6のS20
7で分解された単語中に、不許可単語が存在していれ
ば、不許可単語に関連付けられた行動をキャラクタにと
らせるようにすればよい。
【0064】なお、不許可単語の検索は、文章を単語に
分解しなくても可能なので、全文一致検索(S204)
前に行ってもよい。この場合、第一の処理方法および第
二の処理方法に応用することも可能である。
【0065】
【発明の効果】上述のように、本発明によれば、ゲーム
上のキャラクタと自由に会話し、ゲームを進行させるこ
とができる新たなコミュニケーション手段を提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】は、本発明を説明するためのテレビゲーム上の
一場面を示す図である。
【図2】は、本発明に用いられるテレビゲーム機本体及
びそのコントローラの例を示す図である。
【図3】は、従来技術のゲーム展開の制御方法を説明す
るためのテレビゲーム上の一場面を示す図である。
【図4】は、入力された文章を解釈する処理を説明する
フロー図である。
【図5】は、入力された文章を解釈する処理を説明する
フロー図である。
【図6】は、入力された文章を解釈する処理を説明する
フロー図である。
【符号の説明】
10…エンタテインメント装置本体 11…筐体、12…CDカバー、14…電源スイッチ 15…カバー操作スイッチ、16…リセットスイッチ 17…コネクタ 20…コントローラ 21…筐体、23〜27…操作ボタン群 110、111、112……キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA06 BB07 CA00 CA01 CA09 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作者からの指示を受け付けて、 指示内容対応にあらかじめ定められた処理内容を実行す
    ることで、ゲームを進行させるゲーム機におけるゲーム
    制御方法であって、 前記操作者からの指示は、ゲーム機に備えられた入力ボ
    タン対応に定められた記号の組合せからなる言語であっ
    て、その記号の組合せにより単語が定義され、その単語
    の並びから一定の意味を表すように定義されている言語
    によるものであり、 前記操作者からの指示の入力は、前記記号に対応する入
    力ボタンを介して受け付けることを特徴とするゲーム制
    御方法。
  2. 【請求項2】 操作者からの指示を受け付けて、 指示内容対応にあらかじめ定められた処理内容を実行す
    ることで進行するゲームを、入力ボタンが備えられたプ
    ログラム実行装置に実行させるためのプログラムであっ
    て、 前記プログラムは、 前記操作者からの指示として、入力ボタン対応に定めら
    れた記号の組合せからなる言語であって、その記号の組
    合せにより単語が定義され、その単語の並びから一定の
    意味を表すように定義されている言語を受け付ける処理
    と、 前記操作者からの指示を、前記記号に対応する入力ボタ
    ンを介して受け付ける処理とをプログラム実行装置に実
    行させることを特徴とするプログラム。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のプログラムを記録した
    記録媒体。
  4. 【請求項4】 操作装置を接続可能なプログラム実行装
    置にゲームを実行させるためのゲームプログラムに、当
    該プログラム実行装置に入力される外部からの指示を伝
    えるための処理を行うプログラムおよびそのためのデー
    タを記録した、プログラム実行装置読み取り可能な記録
    媒体おいて、 前記データとして、 前記操作装置における固有の操作に対応付けることがで
    きる、予め定められた有限個の記号要素が1以上組み合
    わされた複数の記号と、それぞれの記号について定義さ
    れた指示内容を示す情報と、前記複数の記号について可
    能な組合せの態様を指定する記号組合せ規則とを有し、 前記プログラムは、 操作装置から記号要素が入力されると、前記データを検
    索して該当する記号を抽出する処理と、 抽出された複数の記号について、前記記号組合せ規則を
    参照して、抽出された記号の組合せが記号組合せ規則を
    満たすかを判断し、満たす場合には、それらの記号につ
    いて定義された指示内容の組合せによって特定される指
    示に基づいて、ゲームプログラムに通知する処理とを前
    記プログラム実行装置に実行させること、を特徴とする
    記録媒体。
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