JP2001190830A - 尻取りゲーム装置 - Google Patents

尻取りゲーム装置

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JP2001190830A
JP2001190830A JP2000028982A JP2000028982A JP2001190830A JP 2001190830 A JP2001190830 A JP 2001190830A JP 2000028982 A JP2000028982 A JP 2000028982A JP 2000028982 A JP2000028982 A JP 2000028982A JP 2001190830 A JP2001190830 A JP 2001190830A
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JP2000028982A
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Tsutomu Miyasato
勉 宮里
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ATR Media Integration and Communication Research Laboratories
Original Assignee
ATR Media Integration and Communication Research Laboratories
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 尻取りゲーム装置10はコンピュータ12を
中心に構成されており、コンピュータ12はCPU14
を含む。CPU14は、ROM26に記憶されたプログ
ラムを実行して尻取りゲームを開始する。たとえば、女
の子のエージェントと男の子のエージェントがモニタ3
0に表示され、この2つのエージェントが互いに単語を
発し、それをモニタ30およびスピーカ32から出力す
る。2つのエージェントが発する単語は、RAM24に
書き込まれた辞書データから尻取りゲームの規則に従っ
て検索される。つまり、先行する単語の語尾で始まる単
語が検索される。なお、所定の確率(乱数)で、語尾に
「ん」が付く単語や一度使用された単語が検索されるの
で、勝敗が決定される。 【効果】 今までに存在しなかった尻取りゲームを実行
することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は尻取りゲーム装置に関
し、特にたとえば2つのエージェントをディスプレイに
表示し、互いに異なる単語を発し、それをディスプレイ
および/またはスピーカから出力する、尻取りゲーム装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来では、このような尻取りゲーム装置
は存在しなかった。近似する従来技術として、たとえば
ユーザが発した言葉や単語をオウム返しするような装置
があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来技術
では、ユーザが発した言葉や単語を単にオウム返しする
だけであり、ゲーム性が全く存在しなかった。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、尻
取りゲームを実行できる、新規な尻取りゲーム装置を提
供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、2つのエ
ージェントをディスプレイに表示する表示手段、および
2つのエージェントが互いに発する単語をディスプレイ
およびスピーカの少なくとも一方から出力する単語出力
手段を備える尻取りゲーム装置であって、複数の単語が
登録されたメモリ、エージェントが発すべき単語をメモ
リから検索する検索手段、および単語が尻取りの規則に
適合しているかどうかを判断する判断手段を備える、尻
取りゲーム装置である。
【0006】第2の発明は、エージェントをディスプレ
イに表示する表示手段、およびエージェントが発する単
語をディスプレイおよびスピーカの少なくとも一方から
出力する単語出力手段を備える尻取りゲーム装置であっ
て、複数の単語が登録されたメモリ、エージェントが発
すべき単語をメモリから検索する検索手段、エージェン
トが発する単語を受けて発せられる単語が入力されるマ
イク、マイクから入力された単語を認識する認識手段、
および検索手段によって検索された単語および認識手段
によって認識された単語が尻取りゲーム装置の規則に適
合しているかどうかを判断する判断手段を備える、尻取
りゲーム装置である。
【0007】
【作用】第1の発明の尻取りゲーム装置では、表示手段
がたとえば男の子と女の子とに該当する2つのエージェ
ントをディスプレイに表示する。また、単語出力手段が
男の子および女の子のエージェントが互いに相手が発す
る単語を受けて発する単語をディスプレイおよびスピー
カの少なくとも一方に出力する。したがって、2つのエ
ージェントによる尻取りゲームの状況が尻取りゲーム装
置の周辺に存在するオペレータおよび任意の人物に報知
される。また、男の子および女の子のエージェントが発
する単語は、検索手段によってたとえば一般の尻取りゲ
ームの規則に従ってメモリに記憶された複数の単語から
検索される。つまり、検索手段は、相手のエージェント
が発した単語の語尾から始まる単語を検索する。なお、
語尾から始まる単語でなく、後ろからn(nは正の整数
である。)番目の文字から始まる単語を検索してもよ
く、また後ろからn番目までの連続するn個の文字で始
まる単語を検索するようにしてもよい。エージェントが
発すべき単語が検索されると、判断手段が尻取りゲーム
の規則に適合しているかどうかを判断するので、2つの
エージェントで尻取りゲームを実行することができ、ま
た勝敗を決定することができる。
【0008】たとえば、オペレータまたは任意の人物が
マイクを用いて単語を入力すると、音声認識手段が入力
された単語を認識する。そして、判断手段が認識された
単語が尻取りゲームの規則に適合しているかどうかを判
断する。このように、オペレータまたは任意の人物が尻
取りゲームに参加することができる。
【0009】また、メモリは少なくとも2つ以上のレベ
ルに応じた単語領域を含み、検索手段は設定されたレベ
ルに応じた単語領域に含まれる単語を検索する。したが
って、レベルが高くなるにつれて、より難解な意味を持
つ多くの単語を含むようにすれば、高尚な内容を含む尻
取りゲームを長く続けることができる。
【0010】さらに、分類手段が単語領域に含まれる単
語をたとえば“あ”,“い”,“う”,…,“れ”,
“ろ”,“わ”の文字で始まる50音別のグループに分
類する。すると、選択手段が尻取りゲームの規則に従っ
て1つのグループを決定する。つまり、先行する単語の
語尾で始まる単語が属するグループを決定するので、エ
ージェントが発すべき単語を容易に検索することができ
る。
【0011】さらにまた、タイマ設定手段が時間を設定
し、設定した時間が経過したときに検索した単語を出力
するので、エージェントが答えとなる単語を発するまで
の時間(反応時間)を設定できる。
【0012】なお、タイマ設定手段は所定の確率で時間
を設定するので、反応時間を任意に設定できる。
【0013】また、タイマ設定手段は、選択されたグル
ープに属する未使用単語の数と単語数が最大となるグル
ープの全単語の検索をする検索時間との関係で反応時間
を調整する。このため、尻取りゲームが進行状況および
単語が属するグループの属性に応じた時間を設定でき
る。つまり、尻取りゲームが進行すると、未使用の単語
が減少してしまう。また、人間が単語を検索する場合に
は、“あ”や“か”の文字で始まる単語は比較的多く存
在するため、簡単に検索(検出)できるが“り”や
“る”で始まる単語は少ないため、検出が困難である。
これを踏まえて時間を設定することにより、より人間の
反応に近い反応をエージェントにさせることができる。
【0014】さらに、検索手段が語尾に「ん」が付く単
語を所定の確率で検索するので、エージェント同士の対
戦においても勝敗を決定することがきる。
【0015】さらにまた、フラグ手段が一度選択した単
語に既出フラグを立てるようにし、検索手段が既出フラ
グが立っている単語を所定の確率で選択するので、エー
ジェント同士の対戦においても勝敗を決定することがで
きる。
【0016】また、エージェントが発する単語をメモリ
から検索できない場合には、たとえば“教えてくださ
い”などのような所定のメッセージが出力される。この
メッセージに応じて、オペレータまたは他の人物が尻取
りゲームの規則に従った単語を入力すると、その単語が
追加登録手段によってメモリに追加される。したがっ
て、それ以降の尻取りゲームでは、追加された単語を含
む複数の単語を用いて尻取りゲームを実行することがで
きる。
【0017】第2の発明の尻取りゲーム装置では、たと
えば女の子のエージェントがディスプレイに表示され
る。また、女の子のエージェントが発する単語がディス
プレイおよびスピーカの少なくとも一方から出力され
る。したがって、女の子のエージェントが発する単語が
尻取りゲーム装置の周辺に存在するオペレータに報知さ
れる。また、女の子のエージェントが発する単語は、検
索手段によってたとえば一般の尻取りゲームの規則に従
ってメモリに記憶された複数の単語から検索される。な
お、検索手段はオペレータが入力する単語の語尾で始ま
る単語を検索する。オペレータは、女の子のエージェン
トが発した単語に連続する単語をマイクから入力する。
つまり、尻取りの規則に従った単語をオペレータが入力
する。すると、認識手段がオぺレータまたは任意の人物
が入力した単語を認識する。また、判断手段が検索手段
が検索した単語および認識手段が認識した単語が尻取り
ゲームの規則に従っているかどうかを判断する。すなわ
ち、女の子のエージェントが発した単語およびオペレー
タが入力した単語が尻取りの規則に従っているかどうか
を判断する。このため、尻取りゲームを実行でき、また
ゲームの勝敗を決定することができる。
【0018】
【発明の効果】この発明によれば、2つのエージェント
が尻取りの規則に従って互いに連続する単語を返すの
で、尻取りゲームを実行することができる。
【0019】他の発明によれば、エージェントが尻取り
の規則に従って人間が入力した単語に連続する単語を返
すので、エージェントと人間との間で尻取りゲームを実
行することができる。
【0020】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0021】
【実施例】図1を参照して、この実施例の尻取りゲーム
装置10は、コンピュータ12を中心に構成される。こ
のコンピュータ12はCPU14を含み、CPU14は
バス16を介してコンピュータ12に含まれる音声合成
回路18,画像生成回路20,音声認識回路22,RA
M24およびROM26に接続される。また、尻取りゲ
ーム装置10は、マイク28,モニタ30,スピーカ3
2およびキーボード34を含む。マイク28は、図示し
ないインターフェイス(I/F)を介して音声認識回路
22に接続される。また、モニタ30は、I/F(図示
せず)を介して画像生成回路20に接続される。さら
に、スピーカ32は、I/F(図示せず)を介して音声
合成回路18に接続される。さらにまた、キーボード3
4は、I/F(図示せず)を介してCPU14に接続さ
れる。
【0022】音声合成回路18は、CPU14の指示に
従ってRAM24から読み出された音声合成データに基
づいて、尻取りゲームに登場する女の子または男の子の
エージェントが発する単語をスピーカ32から出力す
る。したがって、女の子または男の子のエージェントの
声が尻取りゲーム装置10の周辺に出力される。
【0023】画像生成回路20は、CPU14の指示に
従ってRAM24から読み出された女の子または男の子
のエージェントのキャラクタデータ(画像データ)をコ
ンピュータグラフィックス(CG)の手法によりモニタ
30に表示するためのデータに変換して出力する。ま
た、画像生成回路20はキャラクタジェネレータ20a
を含み、CPU14の指示に従ってキャラクタジェネレ
ータ20aから出力される文字データを画像データに上
書きする。したがって、モニタ30には、女の子および
男の子のエージェントのCGキャラクタが表示されると
ともに、各エージェントが発する単語や所定のメッセー
ジなどが表示される。
【0024】音声認識回路22は、マイク28を介して
入力される任意の人物の音声(単語)を認識し、認識し
た単語をCPU14に知らせる。具体的には、音声認識
回路22は、後述するROM26に予め記憶された音声
認識用の辞書データ(音声認識データ)を参照して、入
力された単語を例えばDPマッチング法により特定す
る。なお、HMM(Hidden Markov model: 隠れマルコフ
モデル)による方法を用いて、入力された単語を特定す
るようにしてもよい。音声認識回路22はまた、所定の
タイミングで音声認識をする。つまり、この実施例で
は、音声認識回路22は、女の子または男の子のエージ
ェントがたとえば“教えて下さい。”のような質問等を
発声し、オペレータまたは任意の人物(以下、「オペレ
ータ等」という。)に音声入力を要求してから、または
男の子のエージェントが単語を発してから、所定時間
(たとえば4秒間)マイク28を介して入力される音声
を録音し、これを認識している。したがって、これ以外
の場合には、音声認識回路22は不能化されており、マ
イク28を介して入力される音声や音を認識することは
ない。
【0025】ROM26はメモリエリア26a〜26e
を含み、メモリエリア26aには尻取りゲームのプログ
ラムが記憶されている。また、メモリエリア26bには
女の子のエージェントに対応する画像ファイルおよび音
声合成ファイルが記憶され、メモリエリア26cには男
の子のエージェントに対応する画像ファイルおよび音声
合成ファイルが記憶される。ここで、画像ファイルは、
それぞれのエージェントに対応するCGキャラクタをモ
ニタ30に表示するための画像データを含む。また、音
声合成ファイルは、尻取りゲームでエージェントが発す
る単語に対応する音声合成データ、語句説明に使用され
る音声合成データ、および質問などのメッセージに使用
される音声合成データを含む。
【0026】さらに、メモリエリア26dには、語句説
明のための辞書ファイルが記憶される。辞書ファイルに
は、単語の語句説明に使用する文字データおよびその単
語の図解説明に使用する画像データが記憶される。さら
にまた、メモリエリア26eには、尻取りゲーム用の辞
書データ(尻取りデータ)と上述した音声認識データと
が記憶される。尻取りデータは、図2に示すように、尻
取りゲームのレベルに応じて階層化されたたとえば4つ
の辞書データを含む。各辞書データは、この実施例で
は、一般的に販売等されている小学生用の辞書,中学生
用の辞書,高校生用の辞書および一般人用の辞書に収録
された単語を含む。なお、図2では、各辞書データが記
録されている領域は正方形で示しており、互いに重なり
合う範囲には重複する単語が記憶されている。また、音
声認識データは、図2で示す一般人用の辞書データと同
じ辞書データである。つまり、音声認識では、オペレー
タ等の音声を認識する必要があるからである。したがっ
て、尻取りデータに含まれる一般人用の辞書データを共
用するようにしてもよい。
【0027】なお、この実施例では、コンピュータ12
の内部に設けられたROM26に種種のデータを記憶す
るようにしているが、CD−ROMやDVD−ROMな
どの外部記憶媒体に記憶するようにしてもよい。
【0028】たとえば、尻取りゲーム装置10では、オ
ペレータによって、ゲームのレベルが設定されると、設
定されたレベルに応じて女の子および男の子のエージェ
ントが尻取りゲームを開始する。尻取りゲームの状況
は、モニタ30およびスピーカ32を通して、尻取りゲ
ーム装置10の周辺に存在するオペレータ等に報知され
る。
【0029】オペレータ等が興味を引かれ、尻取りゲー
ムに参加したい場合には、たとえば男の子のエージェン
トが単語を発した後に、尻取りゲームの規則に従って、
マイク28を通して単語を入力することにより参加する
ことができる。この実施例では、所定の順番で前のプレ
ーヤ(女の子のエージェント,男の子のエージェントま
たはオペレータ等)が発した単語の語尾で始まる単語を
次のプレーヤが検索し、検索した単語を発することによ
り、尻取りが続けられる。
【0030】しかし、語尾に「ん」が付く単語や一度使
用された単語を使用した場合には、その単語を発したプ
レーヤが負けとなり、ゲームが終了する。なお、この実
施例では、前のプレーヤが発した単語の語尾で始まる単
語を次のプレーヤが発するようにしているが、前のプレ
ーヤが発した単語の後ろからn(nは正の整数)番目の
文字で始まる単語を発するようにしてもよく、またn番
目までの連続する文字で始まる単語を発するようにして
もよい。たとえば、後ろから2番目の文字で始まる単語
を発する場合には、「チョコレイト」,「泉(いず
み)」,「頭蓋骨(ずがいこつ)」,「コウモリ(こう
もり)」…などのように、尻取りゲームを実行すること
ができる。また、後ろから2番目までの連続する文字で
始まる単語を発する場合には、「チョコレイト」、「糸
くず」、「くずかご」、「化合物(かごうぶつ)」…な
どのように、尻取りゲームを実行することもできる。
【0031】具体的には、CPU14は図3〜図7に示
すフロー図に従って処理する。オペレータが尻取りゲー
ムを実行すると、CPU14は尻取りゲームのプログラ
ムをROM26のメモリエリア26aから読み出し、R
AM24のメモリエリア24aに書き込む。すると、尻
取りゲームのプログラムが起動され、CPU14は処理
を開始する。まず、ステップS1で女の子のエージェン
トの音声合成ファイルおよび画像ファイルをROM26
のメモリエリア26bから読み出し、RAM24のメモ
リエリア24bに書き込む。そして、ステップS3で男
の子のエージェントの音声合成ファイルおよび画像ファ
イルをROM26のメモリエリア26cから読み出し、
RAM24のメモリエリア24cに書き込む。さらに、
ステップS5で、語句説明用の辞書ファイルをROM2
6のメモリエリア26dから読み出し、RAM24のメ
モリエリア24dに書き込む。
【0032】続いて、ステップS7では、画像生成回路
20を制御して、モニタ30に初期画面を表示する。し
たがって、オペレータはモニタ30に表示された初期画
面を用いて、尻取りゲームのレベルを設定することがで
きる。ステップS9では、レベルが設定されたかどうか
を判断する。ステップS9で“NO”であれば、つまり
レベルが設定されてなければ、同じステップS9に戻
る。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまり
レベルが設定されれば、ステップS11に進む。つま
り、ステップS9では、オペレータがキーボード34に
設けられたキー(図示せず)を用いて初期画面に表示さ
れた例えば4つのレベル(易しい,普通,やや難しいお
よび難しい)のいずれかにカーソルを移動させ、図示し
ない決定キー(Enterキー)を操作して、カーソル
で指定されたレベルが設定される。なお、この実施例で
は、キーボード34を用いているが、タッチパネルやコ
ンピュータマウスなどのポインティング装置でレベルを
設定するようにしてもよい。
【0033】ステップS11では、設定されたレベルに
対応する辞書データをROM26のメモリエリア26e
から読み出し、RAM24のメモリエリア24eに登録
する(書き込む)。この実施例では、“易しい”が設定
されると、小学生用の辞書データが読み出される。ま
た、“普通”が設定されると、中学生用の辞書データが
読み出される。さらに、“やや難しい”が設定される
と、高校生用の辞書データが読み出される。さらにま
た、“難しい”が設定されると、一般人用の辞書データ
が読み出される。このように、レベルが高くなるにつれ
て高尚な内容を含む辞書データが使用される。また、尻
取りゲームでは、CPU14はRAM24のメモリエリ
ア24eに書き込まれた辞書データから、2つのエージ
ェントが発すべき単語を検索する。
【0034】続くステップS13では、マイク28を介
して音声が入力されたかどうかを判断する。つまり、男
の子のエージェントが単語を発してから、一定時間(た
とえば4秒)経過する間に音声が入力されたかどうかを
判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまり
4秒の間に音声が入力されなければ、女の子と男の子の
2つのエージェントによる尻取りゲームを観戦している
オペレータ等の参加がないと判断して、そのまま図4に
示すステップS29に進む。一方、ステップS13で
“YES”であれば、つまり4秒以内に音声が入力され
れば、観戦しているオペレータ等が尻取りゲームに参加
したと判断し、ステップS15で入力された単語の先頭
の文字で始まる全ての単語をROM26のメモリエリア
26eに記憶された音声認識データから読み出し、メモ
リ24のメモリエリア24fに書き込む。
【0035】そして、ステップS17では、音声認識回
路22を制御して入力された単語を特定する。つまり、
音声認識回路22は、上述のようにDPマッチング法に
より、メモリエリア24fに書き込まれた音声認識デー
タを参照して単語を特定する。続くステップS19で
は、特定(認識)した単語をモニタ30に表示するとと
もに、スピーカ32からたとえば女の子のエージェント
の声でその単語を出力する。具体的には、音声認識回路
22が認識した単語をCPU14に知らせると、CPU
14は、キャラクタジェネレータ20aを制御するとと
もに、RAM24のメモリエリア24bからその単語に
対応する音声合成データを読み出し、音声合成回路18
に与える。なお、音声認識回路22は、途切れた単語や
雑音を含む単語が入力されても、音声認識データを参照
して、いずれかの単語に特定(認識)する。
【0036】続いて、ステップS21では、オペレータ
等が入力した単語を正しく認識したかどうかを判断す
る。つまり、認識した単語を出力した直後にCPU14
が画像生成回路20を制御して、“OK”および“N
G”をモニタ30に表示する。これに応じて、単語を入
力した人物が、キーボード34を用いて“OK”または
“NG”を入力する。ステップS21で“NO”であれ
ば、つまり“NG”が入力されると、正しく認識してい
ないと判断し、ステップS23で再入力を要求して、ス
テップS13に戻る。つまり、CPU14は、キャラク
タジェネレータ20aを制御するとともに、RAM24
のメモリエリア24bから読み出した音声合成データを
音声合成回路18に与える。したがって、たとえば“も
う一度入力して下さい。”などの再入力を要求するメッ
セージが、文字でモニタ30に表示されるとともに、女
の子のエージェントの声でスピーカ32から出力され
る。一方、ステップS21で“YES”であれば、つま
り“OK”が入力されると、正しく認識したと判断し、
ステップS25に進む。
【0037】なお、入力された単語を正しく認識してい
ない場合には、オペレータ等が音声で再入力するように
しているが音声に換えてキーボード34に設けられたキ
ー(図示せず)を用いて再入力するようにしてもよい。
また、音声で所定回数(たとえば、3回)単語を再入力
しても正しく認識できないときに、キー入力するように
してもよい。
【0038】ステップS25では、後で詳細に説明する
単語のチェック処理を実行する。つまり、入力された単
語が尻取りゲームの規則に従っているかどうかをチェッ
クする。続くステップS27では、入力(認識)された
単語をRAM24のメモリエリア24e内の辞書データ
で検索し、その単語に既出フラグを立てる。なお、人物
が入力した単語がメモリエリア24e内の辞書データに
ない場合には、そのままステップS29に進む。ステッ
プS29では、後で詳細に説明する女の子のエージェン
トの制御処理を実行し、ステップS31で男の子のエー
ジェントの制御処理を実行してから、ステップS13に
戻る。
【0039】なお、ステップS27では、オペレータ等
が入力した単語がメモリエリア24e内の辞書データに
ない場合には、そのまま次のステップに進むようにして
いるが、入力された単語をメモリエリア24e内の辞書
データに追加するようにしてもよい。この場合には、ス
テップS25とステップS27との間に、入力された単
語がメモリエリア24eに書き込まれた辞書データ内に
あるかどうかを判断するステップ、および入力された単
語をその辞書データに追加するステップが設けられる。
そして、入力された単語が辞書データ内に存在しない場
合に、その単語を辞書データに追加すればよい。
【0040】図5に示すように、ステップS25の単語
のチェック処理が開始されると、CPU14は、ステッ
プS41で、オペレータ等が発した単語が前のプレーヤ
(男の子のエージェント)が発した単語(先行する単
語)の語尾で始まる単語かどうかを判断する。ステップ
S41で“NO”であれば、つまり先行する単語の語尾
で始まる単語でなければ、ステップS49に進む。一
方、ステップS41で“YES”であれば、つまり先行
する単語の語尾で始まる単語であれば、ステップS43
で入力された単語の語尾が「ん」であるかどうかを判断
する。
【0041】ステップS43で“YES”であれば、つ
まり入力された単語の語尾が「ん」であれば、ステップ
S49に進む。一方、ステップS43で“NO”であれ
ば、つまり入力された単語の語尾が「ん」でなければ、
ステップS45で入力された単語が一度使用された単語
であるかどうかを判断する。つまり、既出フラグが立っ
ている単語であるかどうかを判断する。ステップS45
で“YES”であれば、つまり既出フラグが立っていれ
ば、ステップS49に進む。一方、ステップS45で
“NO”であれば、つまり既出フラグが立っていなけれ
ば、ステップS47で入力された単語の語尾の文字をR
AM24のメモリエリア24gに記憶し、リターンす
る。ステップS49では、ゲームの勝敗およびゲーム終
了をモニタ30を用いて表示し、処理を終了する。
【0042】このように、一般の尻取りゲームの規則に
従って先行する単語に連続する単語が入力されたかどう
かが判断(チェック)される。たとえば、先行する単語
の語尾で始まらない単語、語尾が「ん」である単語また
は一度使用した単語を使用した人物またはエージェント
が負けであり、その直前に答えた人物またはエージェン
トが勝ちとなる。
【0043】ただし、この実施例では、後述するエージ
ェントの制御において、語尾が「ん」で終わる単語を乱
数(確率)によって辞書データから検索するので、必ず
しも人間が負けるとは限らない。また、エージェント同
士の対戦においても、勝敗が決定される。さらに、ステ
ップS41では、先行する単語の語尾で始まるかどうか
を判断しているが、後で説明するエージェントの制御処
理では先行する単語の語尾で始まる単語を検索するよう
に制御しているため、そのエージェントの制御処理内の
単語のチェック処理ではステップS41で必ず“YE
S”が判断される。つまり、ステップS41は、オペレ
ータ等が発する単語が先行する単語の語尾で始まるかど
うかを判断する場合にのみ有効である。
【0044】続いて、エージェントの制御処理について
説明する。なお、女の子のエージェントの制御処理およ
び男の子のエージェントの制御処理は、使用される画像
ファイルおよび音声合成ファイルが異なる以外はほぼ同
じであるため、女の子のエージェントの制御処理につい
てのみ説明し、男の子のエージェントの制御処理につい
ての説明は省略する。
【0045】図6に示すように、ステップS29の女の
子のエージェントの制御処理が開始されると、ステップ
S51でメモリエリア24bに記憶された女の子のエー
ジェントに対応する画像データを読み出し、画像生成回
路20に与え、モニタ30に女の子のエージェントのC
Gキャラクタを表示する。続くステップS53で、メモ
リエリア24gに記憶された語尾の文字で始まる単語を
検索する。具体的には、CPU14は、「ん」が語尾に
付く単語、既出フラグが立っている単語および「単語な
し」のデータを含んだメモリエリア24e内の辞書デー
タから所定の確率で(乱数で)単語を検索する。ただ
し、ゲーム開始時点では、先行する単語が存在しないた
め、メモリエリア24e内の辞書データから乱数で単語
を検索(選択)する。
【0046】なお、ゲーム開始時点において、オペレー
タが最初の単語を入力するようにすれば、入力した単語
の語尾で始まる単語を検索することができる。また、尻
取りゲームのレベルが高くなるにつれて、確率を低くす
れば、勝敗の決着がつきにくいので、尻取りゲームを長
く続けることができる。さらに、「単語なし」のデータ
が検索された場合には、ステップS65以降で説明する
ように、オペレータ等に答えとなる単語を質問するよう
な演出が可能である。
【0047】続いて、ステップS55では、メモリエリ
ア24gに記憶された先行する単語の語尾で始まる単語
があるかどうかを判断する。ステップS55で“YE
S”であれば、つまり該当する単語があれば、ステップ
S57でその単語を表示および音声で出力する。すなわ
ち、CPU14はキャラクタジェネレータ20aを制御
して、該当する単語をモニタ30に表示する。また、該
当する単語に対応する音声合成データをRAM24のメ
モリエリア24bから読み出し、音声合成回路18に与
える。したがって、女の子のエージェントの声で該当す
る単語がスピーカ32から出力される。このとき発せら
れた単語のチェック処理をステップS59で実行し、ス
テップS61でその単語に既出フラグを立てる。つま
り、メモリエリア24eに書き込まれた辞書データ内の
単語に既出フラグが立てられる。なお、ステップS59
の単語のチェック処理は、図5を用いて説明した単語の
チェック処理と同じである。続くステップS63では、
後述する単語の語句説明処理を実行して、リターンす
る。
【0048】このように、女の子(または男の子)のエ
ージェントの制御処理では、答えとなる単語を発するま
での時間はCPU14がステップS57において単語を
検索する時間によって決定されている。たとえば、ステ
ップS57の検索処理においてタイマ機能を設け、タイ
マ値をランダムに設定することにより、単語を発するま
での時間を様々な値に設定することができる。したがっ
て、所定時間が経過したときに、考えている様子のエー
ジェントをモニタ30に表示するとともに、スピーカ3
2から“う〜ん”などの音声を出力すれば、女の子(ま
たは男の子)のエージェントが答えに詰まって考えてい
るような演出をすることができる。
【0049】一方、ステップS55で“NO”であれ
ば、つまり「単語なし」のデータが選択され該当する単
語がなければ、ステップS65で、たとえば“教えて下
さい。”などの質問をキャラクタジェネレータ20aを
制御して、モニタ30に表示する。また、CPU14
は、RAM24のメモリエリア24bから“教えて下さ
い。”に対応する音声合成データを読み出し、音声合成
回路18に与える。したがって、女の子のエージェント
の声で“教えて下さい。”という音声がスピーカ32か
ら出力される。続くステップS67では、マイク28を
介して音声が入力されたかどうかを判断する。つまり、
質問してから4秒以内に単語が入力されたかどうかを判
断する。ステップS67で“NO”であれば、単語が入
力されていないと判断し、ステップS73で再び“教え
て下さい。”または“もう一度入力して下さい。”など
の再入力を表示および音声で出力してから、ステップS
67に戻る。
【0050】一方、ステップS67で“YES”であれ
ば、単語が入力されたと判断し、ステップS69で入力
された単語の先頭の文字で始まる単語をROM26のメ
モリエリア26eに記憶された音声認識データから読み
出し、RAM24のメモリエリア24fに書き込む。続
くステップS71では、メモリエリア24fに書き込ま
れた音声認識データを参照して、入力した単語を特定
(認識)する。そして、ステップS73では、認識した
単語をモニタ30に表示するとともに、音声をスピーカ
32から出力する。
【0051】続いて、ステップS75では、入力された
単語を正しく認識したかどうかを判断する。ステップS
75で“YES”であれば、つまり“OK”が入力され
れば、ステップS77で認識した単語をメモリエリア2
4e内の辞書データに追加登録し、ステップS59に戻
る。このように、メモリエリア24eに書き込まれた辞
書データが更新される。一方、ステップS75で“N
O”であれば、つまり“NG”が入力されれば、ステッ
プS79で“教えて下さい。”または“もう一度入力し
て下さい。”を表示および音声で出力して、ステップS
67に戻る。
【0052】このように、RAM24のメモリエリア2
4e内の辞書データから単語を検索できない場合には、
質問を表示および音声で出力し、これに応じて入力され
る単語をその辞書データに追加して、尻取りゲームを続
行することができる。したがって、尻取りゲーム装置1
0本体の電源をオフせずに同じレベルで尻取りゲームを
やり直す場合には、追加した単語も用いて尻取りゲーム
を実行することができる。
【0053】さらに、図7に示すように、ステップS6
3の単語の語句説明処理が開始されると、ステップS8
1で検索フラグが成立しているかどうかを判断する。具
体的には、エージェントが発した単語の意味をオペレー
タ等が理解できない場合に、オペレータ等はたとえばキ
ーボード34に設けられたスペースキー(図示せず)を
操作して、単語の語句説明を要求する。これに応じて、
CPU14が検索フラグを立てる。ステップS81で
“NO”であれば、語句説明の要求がないと判断し、そ
のままリターンする。
【0054】一方、ステップS81で“YES”であれ
ば、語句説明の要求があると判断し、ステップS83で
語句説明をするための文字データおよび画像データをR
AM24のメモリエリア24c内の辞書ファイルから検
索するとともに、語句説明のための音声合成データをメ
モリエリア24bから検索する。そして、ステップS8
5で、検索した語句説明の文字データ、画像データおよ
びエージェントのCGキャラクタを画像処理回路20に
与えるとともに、音声合成データを音声合成回路18に
与えてから、リターンする。したがって、女の子のエー
ジェントと語句説明の文字および画像がモニタ30に表
示されるとともに、女の子の声で語句説明がスピーカ3
2から出力される。なお、語句説明に使用される画像デ
ータがない場合には、女の子のエージェントと語句説明
の文字とがモニタ30に表示される。
【0055】この実施例によれば、尻取りゲームの規則
に従ってメモリエリア内の辞書データから単語を検索す
るので、尻取りゲームを実行することができる。また、
単語を辞書データから検索できない場合には、オペレー
タ等に質問し、これに応じて入力される単語を辞書デー
タに追加して尻取りゲームを続行することができる。さ
らに、男の子のエージェントが単語を発した後に、マイ
クを用いて誰でも自由に尻取りゲームに参加することが
できる。
【0056】図8を参照して、他の実施例の尻取りゲー
ム装置10には、図1実施例の尻取りゲーム装置10に
加えてタイマ36が設けれられる。また、この他の実施
例の尻取りゲーム装置10は、女の子および男の子のエ
ージェントの制御処理が異なる以外は上述の実施例とほ
ぼ同じであるため、重複する説明は省略する。
【0057】つまり、上述の実施例においては、女の子
および男の子のエージェントが単語を発するまでの時間
(反応時間)は、CPU14がメモリエリア24e内の
辞書データから単語を検索する時間で決定され、またス
テップS57でタイマ機能を設けた場合にはランダムに
設定したタイマ値(時間)で決定されていた。一方、こ
の他の実施例の尻取りゲーム装置10では、女の子およ
び男の子エージェントがより人間の反応に近い反応をす
るように、単語を発するまでの反応時間が決定される。
【0058】たとえば、人間が尻取りゲームの規則に従
って発すべき単語を検索(思考)する場合には、検索す
る単語数が多ければ、すぐに答えとなる単語を検出する
ことができる。つまり、反応時間が短い。逆に、検索す
る単語数が少なければ、単語の検出が困難である。つま
り、反応時間が長い。
【0059】詳しく説明すると、一般的に販売等されて
いる辞書のように、“あ”,“い”,“う”,…,
“れ”,“ろ”,“わ”の文字で始まる50音別のグル
ープ(単語群)に分けた場合には、“あ”や“か”など
の文字で始まる単語は短時間で思いつくが、“れ”や
“る”などの文字で始まる単語を思いつくには時間がか
かってしまう。また、尻取りゲームが進行するにつれ
て、一度使用した単語が増加するため、このような状況
が顕著に現れると考えられる。
【0060】このため、他の実施例の尻取りゲーム装置
10では、上述したように、女の子および男の子のエー
ジェントが単語を発するまでの反応時間が調整される。
つまり、反応時間は尻取りゲームの進行状況等に基づい
て決定される。具体的には、反応時間Rtは、数1に示
すように、エージェントが発すべき単語を検索するため
に決定されたグループ内に存在する未使用の単語(未使
用単語)の数Nと時間Stとの関係で定義される。ここ
で、時間Stは、単語数が最も多いグループに属する全
ての単語を、CPU14が検索するのに要する時間であ
る。なお、この時間Stは、尻取りゲームが開始され、
単語がグループ化された直後に決定される。
【0061】
【数1】Rt=α・St/(N+1) ただし、α(≧0)は反応時間Rtの調整係数であり、
この実施例ではα=1にしてある。
【0062】また、反応時間Rtが比較的長い場合に
は、所定時間Tが経過すると、女の子(または男の子)
のエージェントが悩んでいるような演出をすることがで
きる。たとえば、腕を組んで首を傾げたエージェントの
画像をモニタ30に表示するとともに、“う〜ん”とい
う音声をスピーカ32から出力するようにしてもよい。
なお、所定時間Tは自由に設定でき、たとえば尻取りゲ
ームを開始する前にオペレータが初期画面などで設定す
ればよい。
【0063】具体的には、CPU14は図9〜図12に
示すフロー図に従って処理する。なお、図9および図1
0に示す尻取りゲーム全体の処理は図3および図4に示
す処理とほぼ同じであるため、同じステップには同じ番
号を付してある。また、同じステップの説明は省略す
る。
【0064】図9を参照して、CPU14は、ステップ
S11で設定レベルに対応する辞書データをRAM24
のメモリエリア24eに書き込むと、ステップS91で
その辞書データを50音別にグループ化する。続くステ
ップS93では、単語数が最大となるグループを検出
し、時間Stを決定する。そして、ステップS13に進
む。これ以降の処理では、図10に示すようなステップ
S29およびステップS31に示す女の子のエージェン
トの制御処理および男の子のエージェントの制御処理が
異なる以外は図4の実施例と同じであるため、重複する
説明は省略する。
【0065】なお、上述の実施例と同様に、2つのエー
ジェントの制御処理はほぼ同じであるため、図11およ
び図12に示す女の子のエージェントの制御処理につい
てのみ説明する。
【0066】図11を参照して、女の子のエージェント
の制御処理が開始されると、CPU14はステップS1
01でメモリエリア24bに記憶された女の子のエージ
ェントに対応する画像データを読み出し、画像生成回路
20を制御して、モニタ30に女の子のCGキャラクタ
を表示する。続くステップS103で、メモリエリア2
4gに記憶された語尾で始まる単語のグループを決定す
る。そして、ステップS105で決定したグループから
答えとなる単語を乱数で検索する。なお、グループ内に
は「ん」が語尾に付く単語,既出フラグが立っている単
語および「単語なし」のデータが含まれる。また、尻取
りゲームの開始時点においては、先行する単語が存在し
ないため、ステップS103では乱数で任意のグループ
を決定し、ステップS105では決定したグループ内の
単語を乱数で検索する。さらに、最初の単語は尻取りゲ
ーム開始時点において、オペレータが入力(音声入力ま
たはキー入力)するようにしてもよい。
【0067】続くステップS107では、該当する単語
があるかどうかを判断する。ステップS107で“N
O”であれば、つまり「単語なし」のデータが選択され
該当する単語がなければ、図12に示すステップS12
7に進む。一方、ステップS107で“YES”であれ
ば、ステップS109でグループ内の未使用単語の数N
を検出し、この数Nと図9に示すステップS93で決定
した時間Stとを数1に代入して、反応時間Rtを算出
する。そして、ステップS111で、コンピュータ12
内に設けられたタイマ36をリセット(タイマ値t=
0)およびスタートする。つまり、反応時間Rtのカウ
ントを開始する。続くステップS113では、タイマ値
tが反応時間Rtを経過したかどうかを判断する。
【0068】ステップS113で“NO”であれば、つ
まり反応時間Rtを経過してなければ、ステップS12
3でタイマ値tが所定時間Tを経過したかどうかを判断
する。ステップS123で“NO”であれば、つまり所
定時間Tを経過してなければ、そのままステップS11
3に戻る。一方、ステップS123で“YES”であれ
ば、つまり所定時間Tを経過しておれば、ステップS1
25で女の子のエージェントが悩んでいる様子を表現し
てからステップS113に戻る。つまり、CPU14
は、メモリエリア24bから腕を組んで首を傾げる女の
子のエージェントに対応する画像データを読み出し、画
像生成回路20に与え、モニタ30に考え込む女の子の
エージェントを表示する。また、CPU14は、メモリ
エリア24bに記憶された音声合成データから“う〜
ん”に対応する音声合成データを読み出し、音声合成回
路18に与え、スピーカ32からその音声を出力する。
【0069】一方、ステップS113で“YES”であ
れば、つまり反応時間Rtが経過すると、ステップS1
15で該当する(答えとなる)単語をモニタ30および
スピーカ32から出力する。続くステップS117では
単語のチェック処理を実行し、ステップS119で出力
した単語に既出フラグを立てる。そして、ステップS1
21で単語の語句説明処理を実行してからリターンす
る。
【0070】なお、ステップS117に示す単語のチェ
ック処理およびステップS121に示す単語の語句説明
処理は、図5に示す処理および図7に示す処理とそれぞ
れ同じであるため、説明は省略する。
【0071】また、図12に示すステップS127〜ス
テップS141までの処理は、図6に示すステップS6
5〜ステップS79までの処理と同じであるため、この
説明についても省略する。
【0072】さらに、ステップS107で該当する単語
がない場合には、そのまま図12に示すステップS12
7で質問するようにしているが、女の子のエージェント
が悩んだあげく質問するような演出をしてもよい。具体
的には、ステップS107とステップS127との間
に、図11に示すステップS111,S113,S12
3およびS125とほぼ同じステップを挿入すればよ
い。この場合、ステップS113の反応時間Rtに変え
て悩んでいる時間Pを設定する必要がある。この時間P
も初期画面等で設定すればよい。ただし、時間Pは、所
定時間Tより大きい値に設定される。
【0073】他の実施例によれば、単語を検索してから
その単語を発するまでの反応時間を尻取りゲームの進行
状況等に基づいて調整できるので、エージェントがより
人間らしく振る舞うように演出することができる。
【0074】なお、これらの実施例では、オペレータ等
は単発で尻取りゲームに参加できるようにしてあるが、
一度参加すればゲームが終了するまで、尻取りゲームに
参加できるようにしてもよい。この場合には、順番を記
憶し、女の子のエージェント,男の子のエージェント,
オペレータ等、女の子のエージェント…の順で尻取りゲ
ームが進行される。
【0075】また、これらの実施例では、男の子のエー
ジェントが単語を発した後に、オペレータ等が尻取りゲ
ームに参加できるようにしているが、女の子のエージェ
ントが単語を発した後に参加できるようにしてもよい。
【0076】さらに、これらの実施例では、オペレータ
等に単語を質問した場合でも、尻取りゲームを続行する
ようにしたが、オペレータ等を勝者としてゲームを終了
するようにしてもよい。
【0077】図13を参照して、その他の実施例の尻取
りゲーム装置10は、RAM24のメモリエリア24c
を削除した以外は図1実施例と同じであるため、重複し
た説明は省略する。
【0078】このその他の実施例の尻取りゲーム装置1
0では、オペレータが入力する単語を受けて、女の子
(または男の子)のエージェントが発すべき単語を尻取
りゲームの規則に従って検索する。そして、検索した単
語をモニタ30およびスピーカ32から出力する。一
方、オペレータは、女の子(または男の子)のエージェ
ントが発した単語を受けて、発すべき単語を尻取りゲー
ムの規則に従って考える。そして、思いついた単語をマ
イク28から入力する。つまり、1つのエージェントと
オペレータとの間で尻取りゲームを実行することができ
る。なお、オペレータは、キーボード34を操作して、
単語を入力することもできる。
【0079】具体的には、CPU14が図14および図
15に示すフロー図に従って処理する。オペレータが尻
取りゲームの実行を指示すると、これに応じてCPU1
4が尻取りゲームのプログラムをROM26のメモリエ
リア26aから読み出し、RAM24のメモリエリア2
4aに書き込む。すると、尻取りゲームのプログラムが
起動され、CPU14は処理を開始する。まず、ステッ
プS151では、語句説明用の辞書ファイルをROM2
6のメモリエリア26dから読み出し、RAM24のメ
モリエリア24dに書き込む。次に、ステップS153
では、画像生成回路20を制御して、モニタ30に初期
画面を表示する。したがって、オペレータは初期画面で
対戦相手すなわち女の子のエージェントまたは男の子の
エージェントを決定(設定)するとともに、尻取りゲー
ムのレベルを設定することができる。なお、“女の子”
および“男の子”の文字が表示され、オペレータがキー
ボード34を操作して、いずれか一方の文字を選択する
と、対戦相手が設定される。また、レベルの設定は図3
の実施例と同様であるため、説明は省略する。
【0080】続いて、ステップS155では、対戦相手
およびレベルの設定が終了したかどうかを判断する。ス
テップS155で“NO”であれば、つまり対戦相手お
よびレベルの設定が終了してなければ、そのまま同じス
テップS155に戻る。一方、ステップS155で“Y
ES”であれば、つまり対戦相手およびレベルの設定が
終了すれば、ステップS157で設定されたエージェン
ト用の音声合成ファイルおよび画像ファイルを読み出
し、RAM24のメモリエリア24bに書き込む。
【0081】つまり、初期画面で女の子のエージェント
が設定された場合には、ROM26のメモリエリア26
bから女の子のエージェント用の音声合成ファイルおよ
び画像ファイルが読み出され、メモリエリア24bに書
き込まれる。一方、男の子のエージェントが設定された
場合には、ROM26のメモリエリア26cから男の子
のエージェント用の音声合成ファイルおよび画像ファイ
ルが読み出され、メモリエリア24bに書き込まれる。
なお、簡単のため、この実施例では、女の子のエージェ
ントが設定された場合について説明する。
【0082】そして、ステップS159では、ステップ
S155で設定したレベルに対応する辞書データをRO
M26のメモリエリア26eから読み出し、RAM24
のメモリエリア24eに書き込む。続くステップS16
1では、設定されたエージェントすなわち女の子のエー
ジェントの制御処理を実行し、ステップS163に進
む。なお、ステップS161に示すエージェント処理
は、図6実施例と同じであるため、説明は省略する。
【0083】ステップS163では、マイク28を介し
て音声が入力されたかどうかを判断する。つまり、女の
子のエージェントが単語を発してから一定時間(たとえ
ば4秒間)経過する間に音声が入力されたかどうかを判
断する。ステップS163で“NO”であれば、つまり
4秒の間に音声が入力されなければ、ステップS165
で入力を要求して、ステップS163に戻る。つまり、
CPU14はキャラクタジェネレータ20aを制御する
とともに、メモリエリア24bから読み出した音声合成
データを音声合成回路18に与える。したがって、たと
えば“単語を入力してください。”などの入力を要求す
るメッセージがモニタ30に表示されるとともに、女の
子のエージェントの声でスピーカ32から出力される。
【0084】一方、ステップS163で“YES”であ
れば、つまり4秒の間に音声(単語)が入力されれば、
図15に示すステップS167で入力された単語の先頭
の文字で始まる全ての単語をROM26のメモリエリア
26eに記憶された音声認識データから読み出し、メモ
リ24のメモリエリア24fに書き込む。次にステップ
S169では、音声認識回路22を制御して入力された
単語を特定する。なお、音声認識回路22はDPマッチ
ング法により、メモリエリア24fに書き込まれた音声
認識データを参照して単語を特定する。続くステップS
171では、特定(認識)した単語をモニタ30に表示
するとともに、スピーカから女の子のエージェントの声
でその単語を出力する。つまり、音声認識回路22が認
識した単語をCPU14に知らせると、CPU14は、
キャラクタジェネレータ20aを制御するとともに、R
AM24のメモリエリア24bからその単語に対応する
音声合成データを読み出し、音声合成回路18に与え
る。
【0085】続いて、ステップS173では、オペレー
タが入力した単語を正しく認識したかどうかを判断す
る。つまり、認識した単語を出力した直後にCPU14
が画像生成回路20を制御して、“OK”および“N
G”をモニタ30に表示する。これに応じてオペレータ
が、キーボード34を用いて“OK”または“NG”を
入力する。したがって、ステップS173で“NO”で
あれば、つまり“NG”が入力されると、ステップS1
75で再入力を要求して、図14に示すステップS16
3に戻る。つまり、CPU14は、キャラクタジェネレ
ータ20aを制御するとともに、RAM24のメモリエ
リア24bから音声合成データを読み出す。したがっ
て、“もう一度入力してください。”などの再入力を要
求するメッセージがモニタ30に表示されるとともに、
女の子のエージェントの声でスピーカから出力される。
【0086】一方、ステップS173で“YES”であ
れば、つまり“OK”が入力されると、ステップS17
7で単語のチェック処理を実行する。つまり、入力され
た単語が尻取りの規則に適合するかどうかを判断する。
なお、この単語のチェック処理は、図5実施例で示した
処理と同じであるため、説明は省略する。続いて、ステ
ップS179では入力された単語をRAM24のメモリ
エリア24e内の辞書データで検索し、その単語に既出
フラグを立てて、図14に示すステップS161に戻っ
て女の子のエージェントの制御処理と実行する。
【0087】なお、メモリエリア24eに書き込まれた
辞書データ内に入力された単語が存在しない場合には、
そのままステップS161に戻る。また、このような場
合には、入力された単語を辞書データに追加するように
してもよい。
【0088】その他の実施例によれば、女の子(または
男の子)のエージェントとオペレータとが互いに相手が
発する単語を受けて答えとなる単語を尻取りの規則に従
って検索し、検索した単語を発するので、エージェント
と人間との間で尻取りゲームを実行することができる。
【0089】なお、その他の実施例の尻取りゲーム装置
10では、対戦相手を選択できるようにしているが、対
戦相手を女の子のエージェントまたは男の子のエージェ
ントのいずれかを固定的に決定しておいてもよい。この
場合、決定されたエージェントに対応する画像ファイル
および音声合成ファイルをROM26のメモリエリア2
6bに記憶しておき、尻取りゲームが開始されたとき
に、それぞれのファイルをRAM24のメモリエリア2
4bに書き込むようにすればよい。すなわち、ROM2
6内のメモリエリア26cを設ける必要がない。
【0090】また、その他の実施例では、女の子のエー
ジェントが設定された場合について示したが、男の子の
エージェントが設定された場合には、尻取りゲーム中に
男の子のエージェントがモニタに表示され、また男の子
のエージェントの声で単語やメッセージがスピーカから
出力される。
【0091】さらに、その他の実施例では、図6の実施
例で示したエージェントの制御処理を実行するようにし
ているが、図11および図12で示したエージェントの
制御処理を実行するようにしてもよい。つまり、エージ
ェントが答えとなる単語を考えている様子を表現できる
ようにしてもよい。ただし、この場合には、コンピュー
タ内にタイマを設ける必要があり、また、図14に示す
ステップS159とS161との間に、図9で示したス
テップS91およびステップS93を挿入する必要があ
る。
【0092】さらにまた、その他の実施例では、エージ
ェントが先に単語を発するようにしているが、オペレー
タが先に単語を発するようにしてもよい。この場合に
は、図14に示すステップS161が図15に示すステ
ップS179の後方に挿入される。
【0093】また、先の2つの実施例の尻取りゲーム装
置では、2つのエージェントの間で尻取りゲームを実行
し、オペレータ等が単発で尻取りゲームに参加してい
る。また、その他の実施例の尻取りゲーム装置では、エ
ージェントとオペレータとが尻取りゲームを実行するよ
うにしている。これらは別個の尻取りゲーム装置として
説明したが、エージェントが2つの場合とエージェント
が1つの場合との両方を含む尻取りゲーム装置を構成す
るようにしてもよい。たとえば、図3および図4の実施
例で示した処理と図14および図15で示した処理とを
2つ記憶しておけば、オペレータが尻取りゲームを開始
する前に、エージェントが2つの場合またはエージェン
トが1つの場合のいずれかを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の構成を示す図解図であ
る。
【図2】図1実施例に示すROMのメモリエリアに記憶
された階層構造の辞書データを示す図解図である。
【図3】図1実施例に示すCPUの尻取りゲームの処理
の一部を示すフロー図である。
【図4】図1実施例に示すCPUの尻取りゲームの処理
の他の一部を示すフロー図である。
【図5】図1実施例に示すCPUが行う単語チェックの
処理を示すフロー図である。
【図6】図1実施例に示すCPUが行う女の子のエージ
ェントの制御処理を示すフロー図である。
【図7】図1実施例に示すCPUが行う単語の語句説明
の処理を示すフロー図である。
【図8】この発明の他の実施例の構成を示す図解図であ
る。
【図9】図8実施例に示すCPUが行う尻取りゲームの
処理の一部を示すフロー図である。
【図10】図8実施例に示すCPUが行う尻取りゲーム
の処理の他の一部を示すフロー図である。
【図11】図8実施例に示すCPUが行う女の子のエー
ジェントの制御処理の一部を示すフロー図である。
【図12】図8実施例に示すCPUが行う女の子のエー
ジェントの制御処理の他の一部を示すフロー図である。
【図13】この発明のその他の実施例の構成を示す図解
図である。
【図14】図13実施例に示すCPUが行う尻取りゲー
ムの処理の一部を示すフロー図である。
【図15】図13実施例に示すCPUが行う尻取りゲー
ムの処理の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …尻取りゲーム装置 12 …コンピュータ 14 …CPU 18 …音声合成回路 20 …画像生成回路 22 …音声認識回路 24 …RAM 26 …ROM 28 …マイク 30 …モニタ 32 …スピーカ 34 …キーボード 36 …タイマ

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】2つのエージェントをディスプレイに表示
    する表示手段、および前記2つのエージェントが互いに
    相手方の発する単語を受けて発する単語を前記ディスプ
    レイおよびスピーカの少なくとも一方から出力する単語
    出力手段を備える尻取りゲーム装置であって、 複数の単語が登録されたメモリ、 前記エージェントが発すべき単語を前記メモリから検索
    する検索手段、および 前記検索手段で検索された単語が尻取りの規則に適合し
    ているかどうかを判断する判断手段を備える、尻取りゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】マイク、および前記マイクに入力された単
    語を認識する認識手段をさらに備え、 前記判断手段は前記マイクから入力された単語が前記尻
    取りの規則に適合しているか判断する、請求項1記載の
    尻取りゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記メモリは少なくとも2つ以上のレベル
    に応じた単語領域を含み、 前記レベルを設定するレベル設定手段をさらに備え、 前記検索手段は設定されたレベルに応じた前記単語領域
    に含まれる単語を検索する、請求項1または2記載の尻
    取りゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記単語領域に含まれる単語を所定の属性
    に従って複数のグループに分類する分類手段、および尻
    取りの規則に従って1つの前記グループを決定する決定
    手段をさらに備え、 前記検索手段は前記1つのグループに属する単語を検索
    する、請求項3記載の尻取りゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記単語出力手段は、前記検索した単語を
    出力するまでの時間をカウントするタイマ、および前記
    タイマの前記時間を設定するタイマ設定手段を含む、請
    求項1ないし4のいずれかに記載の尻取りゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記タイマ設定手段は前記時間を所定の確
    率で設定する、請求項5記載の尻取りゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記タイマ設定手段は、前記1つのグルー
    プに属する未使用単語と単語数が最大であるグループの
    全単語を検索する検索時間とに基づいて前記時間を設定
    する、請求項5記載の尻取りゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記検索手段は「ん」付き単語を所定の確
    率で検索する、請求項1ないし7のいずれかに記載の尻
    取りゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記検索手段で一度検索した単語に既出フ
    ラグを立てるフラグ手段をさらに備え、 前記検索手段は前記既出フラグが立っている単語を所定
    の確率で検索する、請求項8記載の尻取りゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記エージェントが発する単語を前記メ
    モリから検索できない場合に所定のメッセージを出力す
    るメッセージ出力手段、および前記メッセージに応じて
    入力される単語を前記メモリに追加する追加登録手段を
    さらに備える、請求項1ないし9のいずれかに記載の尻
    取りゲーム装置。
  11. 【請求項11】エージェントをディスプレイに表示する
    表示手段、および前記エージェントが発する単語を前記
    ディスプレイおよびスピーカの少なくとも一方から出力
    する単語出力手段を備える尻取りゲーム装置であって、 複数の単語が登録されたメモリ、 前記エージェントが発すべき単語を前記メモリから検索
    する検索手段、 前記エージェントが発する単語を受けて発せられる単語
    が入力されるマイク、 前記マイクから入力された単語を認識する認識手段、お
    よび 前記検索手段によって検索された単語および前記認識手
    段によって認識された単語が尻取りゲーム装置の規則に
    適合しているかどうかを判断する判断手段を備える、尻
    取りゲーム装置。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008032953A (ja) * 2006-07-28 2008-02-14 National Institute Of Information & Communication Technology 言語獲得支援装置、及び同プログラム
US7640164B2 (en) 2002-07-04 2009-12-29 Denso Corporation System for performing interactive dialog
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JP2017133822A (ja) * 2016-10-31 2017-08-03 真理 井上 空気調和機および空気調和システム
WO2020230353A1 (ja) * 2019-05-13 2020-11-19 株式会社Nttドコモ 対話装置

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