JP2001286633A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001286633A
JP2001286633A JP2000106982A JP2000106982A JP2001286633A JP 2001286633 A JP2001286633 A JP 2001286633A JP 2000106982 A JP2000106982 A JP 2000106982A JP 2000106982 A JP2000106982 A JP 2000106982A JP 2001286633 A JP2001286633 A JP 2001286633A
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JP2000106982A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】特別図柄保留記憶及び普通図柄保留記憶の表示
等に工夫を凝らすことで、電気回路構成を簡素化し、保
留記憶を遊技者が確認し易くし、さらに主制御基板の負
担を軽減すること。 【解決手段】遊技盤22の中央に可変表示装置32、そ
の下部に第1種始動口としての普通電動役物36、普通
図柄表示領域52に表示される図柄の変動開始に用いら
れる、LCD32aの左右にある普通図柄作動ゲート3
8及び39、普通電動役物36下部の大入賞口40、盤
面最下部のアウト口41、その他の各種入賞口、風車及
び図示しない遊技釘等が備えられ、前述の可変表示装置
32は、特別図柄表示領域50a〜50c、特別図柄保
留記憶個数表示領域51、普通図柄表示領域52、普通
図柄保留記憶個数表示領域53、及び背景画面54を表
示可能なLCDパネルユニット32aを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくは特別図柄保留記憶表示及び普通図柄保留記憶表
示の制御の構成に係わる。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機、例えばパチンコ遊技機にお
いては、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を
通過する等の第1の契機に起因して、画面上で特別図柄
を所定時間変動表示した後に静止表示(停止表示)し、
この静止表示した特別図柄が予め定められた所定の特別
図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技者に特別に
有利な状態とし、所定の図柄以外の図柄であれば、特別
に有利な状態とはならない。前記した第1の契機の成立
から静止表示まで時間を要することから、次の第1の契
機の成立を4個まで保留記憶する特別図柄保留記憶メモ
リ、特別図柄保留記憶表示部(LED)を設けている。
【0003】また一方、発射された遊技球が通過口を通
過する等の第2の契機に起因して、画面上で普通図柄を
所定時間変動表示した後に静止表示し、この静止表示し
た普通図柄が予め定められた所定の普通図柄であれば前
記第1の契機に関連するゲーム内容を遊技者に有利と
し、所定の普通図柄以外の図柄であれば、有利な状態と
はならない。前記した第2の契機の成立から静止表示ま
で時間を要することから、次の第2の契機の成立を4個
まで保留記憶する普通図柄保留記憶メモリ、普通図柄保
留記憶表示部(LED)を設けている。前記特別図柄保
留記憶及び前記普通図柄保留記憶に関する制御は、ゲー
ムの進行を司る主制御基板が実行し、主制御基板が各保
留記憶表示用のLEDを点燈又は点滅制御している。ま
た、普通図柄の変動制御も主制御基板からコマンドを送
信し、特別図柄表示用の表示体(液晶画面等)とは別体
の普通図柄表示用の表示体(7セグメントLED等)で
表示するのが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら前述した
従来の構成では電気回路構成が複雑であるという課題、
これにより一定面積の遊技盤面の構成が著しく制約を受
けるという課題、普通図柄の当否判定の結果が特別図柄
の変動開始に直接かつ大きく関係しているにも係わらず
表示部が距離的に離れているため遊技者に確認し難いと
いう課題、主制御基板が各保留記憶表示用LED、普通
図柄表示体及び特別図柄表示制御基板にデータ送信する
等の制御を実行する必要があり主制御基板の処理の負担
が大きいという課題、ひいては主制御基板等の出力ポー
トが多く配線も複雑になるといった課題が考えられた。
【0005】そこで、本発明は、特別図柄保留記憶及び
普通図柄保留記憶の表示等に工夫を凝らすことで、電気
回路構成を簡素化し、保留記憶を遊技者が確認し易く
し、さらに主制御基板の負担を軽減することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の発明は、第1の契機に起因し
て選択される第1の作動条件に従って遊技者に有利な特
別のゲーム内容とするか否かを決定すると共に、第2の
契機に起因して選択される第2の作動条件に従って前記
第1の契機に関連するゲーム内容を遊技者に有利とする
か否かを決定する制御基板と、画面を備えた可変表示装
置と、前記遊技者に有利な特別のゲーム内容とするか否
かを決定する毎に前記画面上の特別図柄を変動表示した
後、前記特別のゲーム内容であるか否かを示す特定図柄
で静止表示するよう制御すると共に、前記第1の契機に
関連するゲーム内容を遊技者に有利とするか否かを決定
する毎に前記画面上の普通図柄を変動表示した後、有利
であるか否かを示す特定図柄で静止表示するよう制御す
る画像制御基板と、を含む弾球遊技機であって、前記可
変表示装置の1つの画面に、前記特別図柄を表示する特
別図柄表示領域と、前記普通図柄を表示する普通図柄表
示領域と、前記特別図柄の変動表示についての特別図柄
保留記憶個数を表示する特別図柄保留記憶個数表示領域
と、前記普通図柄の変動表示についての普通図柄保留記
憶個数を表示する普通図柄保留記憶個数表示領域と、を
区分して表示することを特徴とする。
【0007】前記構成を有する請求項1記載の弾球遊技
機により、1つの画面上で特別図柄及び普通図柄を変動
表示し、さらに各保留記憶についても記憶個数を報知す
るよう表示することができる。この結果、主制御基板等
の出力ポート及び配線の削減により電気回路構成を簡素
化する等して前述した課題を好適に解決することができ
る。
【0008】ここで、前記第1の契機に起因して選択さ
れる第1の作動条件の例としては、遊技盤面上に発射さ
れた遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通
過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って
遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定すること
である。特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過す
るタイミングに起因して抽出される乱数の値により直接
的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含まれる
他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタ
イミングに起因して抽出される乱数の値により所定の入
球口を開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を
遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする遊技機が
有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も
含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構
成としても良いし(この場合、「入賞口」と呼ばれるこ
とが多い)、払い出さない構成としても良い。
【0009】ここで、前記第2の契機に起因して選択さ
れる第2の作動条件の例としては、遊技盤面上に発射さ
れた遊技球が特定の通過口を通過するタイミングに起因
して抽出される乱数値に従って第1の契機に関連するゲ
ーム内容を有利とするか否かを決定することである。特
定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される
乱数の値により直接的に遊技者に有利な状態とすること
は当然に含まれる他、特定の通過口を通過するタイミン
グに起因して抽出される乱数の値により所定の入賞口
(入球口)を開放することも含まれる。
【0010】画像制御基板とは、制御基板により遊技者
に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上
の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容で
あるか否かを示す特別図柄で静止表示するよう制御する
ものであれば良く、遊技者に有利なゲーム内容であるこ
とを示す画像は、格闘技で主役(主人公)が優勝する場
面や、レースで主役が一番になる場面や、球技で主役が
優勝する場面又はゴールする場面や、冒険物語で主役が
宝物を発見する場面や、主役又は主役に関係する人々が
利益を受ける等してハッピーな状態を示す画像が考えら
れる。また、遊技者に有利にならないゲーム内容である
ことを示す画像としては、主人公が不幸な状態を示す画
像は勿論、前記ハッピーな状態を示す画像に至るまでの
各展開の場面等も含まれる。
【0011】また、画像とは、画面上に表示されるもの
であって、特別図柄、背景、キャラクタの個々を要素と
するものでも良いし、それらの組み合わせでも良い。背
景とは、画面の特別図柄と普通図柄と保留記憶表示領域
以外の領域の全部又は一部をいい、特別図柄等の領域が
拡大又は縮小する構成でも良い。例えば、数字、文字、
人物や動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含
む。図柄の形状が変化しなくとも良いし、変化させるも
のでも良い。画面とは、CRT及び液晶表示体の画面は
言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び7セグメン
トLED等の前記画像を表示させることができる装置の
表示部をいう。
【0012】また、特別図柄とは、大入賞口等の電動役
物が作動することを報知する図柄であり、従来の3桁の
図柄の組み合わせの態様等をいう。前記背景に特別図柄
と関連ある画像、即ち、遊技者に有利な状態となること
を示す画像であっても良いし、なくても良い。普通図柄
とは大入賞口以外の電動役物が作動することを報知する
図柄であり、1桁の数字図柄等をいう。
【0013】請求項2記載の発明は、少なくとも前記特
別図柄保留記憶個数表示領域及び普通図柄保留記憶個数
表示領域は、それらの位置及び大きさが固定された態様
で表示されることを特徴とする請求項1の弾球遊技機で
ある。これにより請求項1と同様の課題が達成できる
上、遊技者が保留記憶を確認することが一層容易とな
る。
【0014】請求項3記載の発明は、前記特別図柄表示
領域及び普通図柄表示領域は、それらの位置及び大きさ
が固定された態様で表示されることを特徴とする請求項
1又は2の弾球遊技機である。これにより請求項1又は
2と同様の課題が達成できる上、遊技者が特別図柄及び
普通図柄を確認することが一層容易となる。
【0015】請求項4記載の発明は、前記特別図柄表示
領域及び普通図柄表示領域は、それらの位置若しくは大
きさが変動可能な態様で表示されることを特徴とする請
求項1又は2の弾球遊技機である。これにより請求項1
又は2と同様の課題が達成できる上、特別図柄及び普通
図柄の表示態様の豊富化を計ることができる。
【0016】請求項5記載の発明は、前記制御基板が前
記第1の契機及び第2の契機に起因する特別図柄保留記
憶個数表示及び普通図柄保留記憶個数表示に係るデータ
送信を司り、前記画像制御基板が送信されたデータを受
信して、前記特別図柄保留記憶個数表示及び普通図柄保
留記憶個数表示の詳細データを処理することを特徴とす
る請求項1ないし4いずれかの弾球遊技機である。これ
により請求項1ないし4と同様な課題を達成できる上、
制御基板の負担を軽減することができ、表示制御の自由
度が拡大する。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカードユニ
ット13が設けられている。前面枠12は、左端上下の
ヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けら
れている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、
この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部
18が設けられている。プリペイドカードユニット13
のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、記憶
された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を
押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出
し口より遊技球が排出される。
【0018】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下
皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0019】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には可変表示装置32が、前面枠左下部には発射制御
基板33が、可変表示装置32の左側に外部接続端子基
板50が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を
中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構
成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0020】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に可変表
示装置32、その下部に第1種始動口としての普通電動
役物36、普通図柄表示領域52(図6参照)に表示さ
れる図柄の変動開始に用いられる、LCD32aの左右
にある普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物
36下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、
その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備
えられている。前述の可変表示装置32は、図6に示す
通り、特別図柄表示領域50a〜50c、特別図柄保留
記憶個数表示領域51、普通図柄表示領域52、普通図
柄保留記憶個数表示領域53、及び特別図柄表示領域5
0a〜50cの背景画面54を表示可能なLCDパネル
ユニット(以下、「LCD」という。)32aを備えて
いる。特別図柄保留記憶個数表示領域51は4個の丸形
の表示部51a〜51dを備え、普通図柄保留記憶個数
表示領域53は4個の丸形の表示部53a〜53dを備
えている。当該表示部は他の領域と異なる色彩例えば緑
又は赤等の色彩とされ、丸形に替えてパチンコ球等の図
柄でも良い。また、本実施形態はこれらの領域51及び
53は画面上のその位置及び大きさが固定された態様で
表示される。位置があちこちに移動したり又は大きさが
拡大縮小するなど変動を生じると、関係者にとって不明
確になるからである。
【0021】図6の通り、LCD32aの画面上の上辺
領域に普通図柄保留記憶個数表示領域53が固定的に表
示され、表示部53a〜53dの中央部に普通図柄表示
領域52が固定的に表示され、LCD32aの画面上の
下辺領域に特別図柄保留記憶個数表示領域51が固定的
に表示される。特別図柄保留記憶個数表示領域51と普
通図柄保留記憶個数表示領域53とに上下に挟まれるよ
うに特別図柄表示領域50a〜50cが表示される。図
7は図6の変更形態であり、LCD32a’の画面上の
右辺領域に普通図柄保留記憶個数表示領域53’が固定
的に表示され、表示部53a’〜53d’の中央部に普
通図柄表示領域52’が固定的に表示され、LCD32
a’の画面上の左辺領域に特別図柄保留記憶個数表示領
域51’が固定的に表示される。特別図柄保留記憶個数
表示領域51’と普通図柄保留記憶個数表示領域53’
とに左右に挟まれるように特別図柄表示領域50a〜5
0c’及び該領域に対応した図柄等を表示する背景領域
54’が表示される。
【0022】この構成により、前述した発射ハンドル2
4を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射
モータ33a(図4参照)が駆動されて上皿15上の遊
技球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射され
る。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は
盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければ
アウト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面に
取り込まれる。
【0023】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、可変表示装置32、発射制御
基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35等か
ら構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡
しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載して
いない。
【0024】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うため
の外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の
入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作
動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ
(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、(テン)
カウントスイッチ40b、賞球払い出しスイッチ29
a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチス
イッチ24a等が接続されている。また、出力側には、
大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通
役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等が接
続されている。
【0025】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払い出しスイッチ29aは払出し装置29内の玉切
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払い出しスイッチ29aは玉切モータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノ
イド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用される
ものである。
【0026】可変表示装置32は、前述したLCD32
aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置制
御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御基
板」ともいう。)という。)32b及びバックライト及
びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成され
ている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板3
0と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理
演算回路として構成されている。
【0027】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って玉切モータ29bを駆動制御し
て入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払
い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13
及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マ
イクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成し
ても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良
い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出
釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成され
ている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指令
に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
【0028】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスイッチ24aがオン
状態のときタッチランプ45を点灯させるためのもので
ある。
【0029】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて、大当りランプやエラーランプ等のラ
ンプ類及びLED等の各種ランプ類を点灯表示させるた
めのものである。
【0030】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0031】前述した賞球制御基板31、可変表示装置
32、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制
御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送信す
ることができるよう一方向通信の回路として構成されて
いる。
【0032】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS10〜S6
0までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行さ
れる処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行
して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行される
ステップS65及びS70の処理を「残余処理」と称す
る。
【0033】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS10)。この判断処理は、メモリとしてのRA
Mの所定領域の値が所定値であるか否かを判断すること
により行われ、マイコンにより実行される処理が本処理
に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを
判断するためのものである。通常でない場合としては、
電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考え
られるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほ
とんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入
時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所
定値と異なる値となっている。通常でないと判断される
(S10:NO)と、前記メモリの所定領域に所定値を
書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等の
メモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設
定が為され(ステップS15)、残余処理に移行する。
【0034】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS20)。この処
理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に+1する
インクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数
の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最
大値である「249」のときには次回の処理で初期値で
ある「0」に戻り、「0」〜「249」までの250個
の整数を繰り返し昇順に作成する。ステップS20に続
く当否乱数更新処理(ステップS25)は、初期乱数更
新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメ
ント処理であるが、最大値である「249」に至ると次
回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値
(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み
毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少な
い値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の
処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし
「0」〜「249」までの250個の整数値を繰り返し
作成する。
【0035】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「249」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わるこ
とがないので、乱数を構成する要素の出現率を均一にし
ている。
【0036】大当り図柄乱数更新処理(ステップS3
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS35)は、左
図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成さ
れ、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1
され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中図
柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返
し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理毎で+1され最大値を超える
と「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の
15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に+1
され最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新
処理(ステップS40)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0037】前述した各乱数更新処理(ステップS20
〜S40)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱
数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新される
が、続く処理(ステップS45)ではパチンコ機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、
カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a
及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各
入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェッ
クする処理が実行される。この入力処理により第1種始
動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口とし
ての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、
この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否
判定値と比較される。
【0038】本実施例のパチンコ機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」である。前述したように当否乱数を構成する
「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均
一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記
ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入
賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無
作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数と
して機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否
判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には
1/250であり、高確率時には1/50(=5/25
0)となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態
から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大当り
発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数
の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、
「11」及び「13」(以下、「高確率乱数値」とい
う。)の場合であり、大当りが発生するときの7/15
の確率で高確率に移行する。そして、高確率中におい
て、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値
が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即
ち、1度高確率状態になる毎に7/15の確率で高確率
が継続する可能性を有することになる。続いて、大当り
か否かを判定する当否判定処理(ステップS50)を行
う。この当否判定処理(ステップS50)が終了する
と、続いて画像出力処理(ステップS55)が実行され
る。この画像出力処理については後に詳述する。
【0039】続く各出力処理(ステップS60)は、遊
技の進行に応じて主制御基板30は、可変表示装置3
2、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制御
基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド40c
等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。
即ち、前記各入力処理(ステップS45)により遊技盤
22面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知さ
れたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制
御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技状態に
対応したサウンドデータを音制御基板35に出力する処
理を、パチンコ機10に異常があるときにはエラー中で
あることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信号
を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処
理を、各々実行する。
【0040】前述した初期設定処理又は本処理に続く残
余処理は、外れ図柄乱数更新処理(ステップS65)及
び初期乱数更新処理(ステップS70)から構成される
が、各々前述したステップS20及びステップS35と
全く同じ処理である。この2つの処理は無限ループを形
成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限
り繰り返し実行される。前述したステップS10〜S6
0までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大
当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違
等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実
行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り
込み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び
初期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなく
なる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱
数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS40)も残余処理内において
実行するよう構成しても良い。
【0041】図8の始動口入賞コマンド送信処理、図1
0の特別図柄変動指令処理、図12の通過口通過コマン
ド送信処理、及び図14の普通図柄変動指令処理、の各
処理は主制御基板30が実行する。図9の始動口入賞コ
マンド受信処理、図11の特別図柄変動実行処理、図1
3の通過口通過コマンド受信処理、及び図15の普通図
柄変動実行処理は図柄制御基板32bが処理を実行する
ものであり、予め設定されたタイミングによるハード割
り込みにより、パチンコ機10の稼動中を通じて繰り返
し実行される。
【0042】先ず、図8の始動口入賞コマンド送信処理
では、主制御基板30は始動口入賞か否か、即ち普通電
動役物36に遊技球が入賞し、第1種始動口スイッチ3
6aがオンしたか否かを判定し(ステップS100)、
否定判断(NO)ならリターンに抜け、肯定判断(YE
S)なら特別図柄の保留記憶個数が4か否かを判定する
(ステップS110)。ここで、肯定判断(YES)な
ら処理の必要はなくリターンに抜け、否定判断(N
O)、即ち保留記憶個数0〜3と判定されると、図柄変
動中か否かに関係なく主制御基板30から図柄制御基板
32bへ始動口入賞コマンドを送信し(ステップS12
0)、リターンに抜ける。前述の保留記憶個数は0〜4
の整数値である。
【0043】次に、図9の始動口入賞コマンド受信処理
では、始動口入賞コマンドを図柄制御基板32bが受信
したか否かを判定し(ステップS200)、否定判断
(NO)ならリターンに抜け、肯定判断(YES)なら
図柄制御基板32bは特別図柄保留記憶表示メモリの値
をインクリメント(ステップS210)、例えば、特別
図柄保留記憶個数表示領域51に全く点灯してない場合
で且つ特別図柄が変動中の場合は表示部51aを1つ点
灯させ、表示部51aが1つ点灯してあった場合は2つ
の表示部51a,51bを点灯させ、2つ点灯してあっ
た場合は3つの表示部51a〜51cを点灯させ、3つ
点灯させてあった場合は表示部51a〜51dを全部点
灯させ、リターンに抜ける。
【0044】次に、図10の特別図柄変動指令処理で
は、主制御基板30は、図柄制御基板32bによる特別
図柄の変動静止が終了したか否かを判定し(ステップS
300)、否定判断(NO)ならリターンに抜け、肯定
判断(YES)なら、次の保留記憶に対応した特別図柄
の変動パターン、静止図柄指定コマンド、静止コマンド
等を図柄制御基板32bに送信し(ステップS31
0)、リターンに抜ける。
【0045】次に、図11の特別図柄変動実行処理で
は、前記ステップS310の各コマンドを主制御基板3
0から受信したか否かを図柄制御基板32bが判断し
(ステップS400)、否定判断(NO)ならリターン
に抜け、肯定判断(YES)なら図柄制御基板32bは
保留記憶個数メモリから保留記憶個数を「1」デクリメ
ント(ステップS410)、例えば、特別図柄保留記憶
個数表示領域51に1つ点灯してあった場合は消灯さ
せ、2つ点灯してあった場合は1つ点灯させ、3つ点灯
してあった場合は2つ点灯させ、4つ点灯させてあった
場合は3つ点灯させ、次に、特別図柄の変動処理を行い
(ステップS420)、特別図柄の静止表示を行い(S
430)、リターンに抜ける。
【0046】次に、図12の通過口通過コマンド送信処
理では、主制御基板30は通過口通過か否か、即ち普通
図柄作動ゲート38又は39を遊技球が通過し、普通図
柄作動スイッチ38a又は39aがオンしたか否かを判
定し(ステップS500)、否定判断(NO)ならリタ
ーンに抜け、肯定判断(YES)なら普通図柄の保留記
憶個数が4か否かを判定する(ステップS510)。こ
こで、肯定判断(YES)なら処理の必要はなくリター
ンに抜け、否定判断(NO)、即ち保留記憶個数が0〜
3の整数値と判定されると、主制御基板30から図柄制
御基板32bへ通過口通過コマンドを送信し(ステップ
S520)、リターンに抜ける。前述の保留記憶個数は
0〜4の整数値である。
【0047】次に、図13の通過口通過コマンド受信処
理では、通過口通過コマンドを図柄制御基板32bが受
信したか否かを判定し(ステップS600)、否定判断
(NO)ならリターンに抜け、肯定判断(YES)なら
図柄制御基板32bは普通図柄保留記憶表示メモリの値
をインクリメント(ステップS610)、例えば、普通
図柄保留記憶個数表示領域53に全く点灯してない場合
で且つ普通図柄が変動中の場合は1つ点灯させ、表示部
53aが1つ点灯してあった場合は2つの表示部53
a,53bを点灯させ、2つ点灯してあった場合は3つ
の表示部53a〜53cを点灯させ、3つ点灯させてあ
った場合は表示部53a〜53dを全部点灯させ、リタ
ーンに抜ける。
【0048】次に、図14の特別図柄変動指令処理で
は、主制御基板30は、図柄制御基板32bによる普通
図柄の変動静止が終了したか否かを判定し(ステップS
700)、否定判断(NO)ならリターンに抜け、肯定
判断(YES)なら、次の保留記憶に対応した普通図柄
の変動パターン、静止図柄指定コマンド、静止コマンド
等を図柄制御基板32bに送信し(ステップS71
0)、リターンに抜ける。
【0049】次に、図15の普通図柄変動実行処理で
は、前記ステップS710の各コマンドを主制御基板3
0から受信したか否かを図柄制御基板32bが判断し
(ステップS800)、否定判断(NO)ならリターン
に抜け、肯定判断(YES)なら図柄制御基板32bは
普通図柄保留記憶個数メモリから保留記憶個数を「1」
デクリメント(ステップS810)、例えば、普通図柄
保留記憶個数表示領域53に1つ点灯してあった場合は
消灯させ、2つ点灯してあった場合は1つ点灯させ、3
つ点灯してあった場合は2つ点灯させ、4つ点灯させて
あった場合は3つ点灯させ、次に、普通図柄の変動処理
を行い(ステップS820)、普通図柄の静止表示を行
い(S830)、リターンに抜ける。
【0050】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S55)を、図16を用いて詳細に説明する。図16に
示すコマンドコードは、主制御基板30から可変表示装
置32の図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。図16に示すように、本実施例の主制御基板30と
図柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電
源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動、4.大当り
開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.普通電
動役物開放、8.動作異常時、の8種類に大別できる。
【0051】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入
されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送
信されるコマンドコードであり、動作番号10H及び識別
番号01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基
板32bがこのコマンドを受信するとROMに書き込ま
れた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に電
源投入時のデモ画面を表示する。
【0052】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が
終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発
射ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信
されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構
成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受
信するとROMに書き込まれた制御プログラムに従って
LCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。
例えば、図6に示す特別図柄表示領域50a〜50c上
に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に
表示する。また、特別図柄保留記憶個数表示領域51a
〜51d(図6参照)を順次点灯表示する。このとき、
背景画面54(図6参照)上には各々の変動パターンに
対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客
待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するま
で全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り
返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れて
いるか否かはタッチスイッチ24aの入力により検知す
ることができる。本実施例では、タッチスイッチ24a
の入力を主制御基板30に入力する構成としたので、主
制御基板30と発射制御基板33との通信を主制御基板
30からの一方向通信としながらも前記検知が可能なの
である。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ
24aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信され
る。このタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板3
3に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に
所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口
41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンし
ないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判
断する構成としても良い。
【0053】3.図柄変動 図柄変動コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマ
ンドであり、図16に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、(5)始動口
入賞コード、(6)通過口通過コード、(7)普通図柄
変動開始コード、(8)普通図柄の静止図柄指定コー
ド、(9)普通図柄の変動静止コードの9種類のコマン
ドコード(以下、この9つのコマンドコードを総称して
「画像表示コマンド」ということもある。)に分類され
る。
【0054】(1)変動タイムコード 変動タイムコードは、動作番号として30Hの1バイト命
令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命
令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。
【0055】(2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。
【0056】(3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。
【0057】(4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。
【0058】この変動タイムコード、左、中及び右静止
図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が
始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイ
トづつほぼ同時に送信されるコマンドコードである。
【0059】(5)始動口入賞コード 始動口入賞コードは、34Hの動作番号と01Hの1種類の識
別番号とからなる命令コードであり、始動口入賞があっ
たことを示すものである。
【0060】(6)通過口通過コード 通過口通過コードは、35Hの動作番号と01Hの1種類の識
別番号とからなる命令コードであり、通過口を遊技球が
通過したことを示すものである。
【0061】(7)普通図柄変動開始コード 普通図柄変動開始コードは、36Hの動作番号と01Hの1種
類の識別番号とからなる命令コードであり、普通図柄の
変動を開始させることを示すものである。
【0062】(8)普通図柄の静止図柄指定コード 普通図柄の静止図柄指定コードは、37Hの動作番号と01H
〜07Hの7種類の識別番号とからなる命令コードであ
り、、識別番号が01Hのときは静止図柄として「0」、0
2Hのときは「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは
「3」、05Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07H
のときは「6」の文字を普通図柄として普通図柄表示領
域52に表示させるためのものである。
【0063】(9)普通図柄の変動静止コード 普通図柄変動静止コードは、38Hの動作番号と01Hの1種
類の識別番号とからなる命令コードであり、普通図柄を
静止させるためのものである。
【0064】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した変
動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの
識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一
致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が
一致するときには中間の値とし、全く一致しないときに
は小さな値に振り分けられる。
【0065】これらコマンドコードからなる画像表示コ
マンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う特別
図柄に関する処理を説明する。図柄制御基板32bのマ
イコンが前記画像表示コマンドを受信すると、受信した
変動タイムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番
号とから特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行
する。図柄制御基板32bのROMには、図17に示さ
れるように、受信した画像表示コマンドの各値の組み合
わせに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御
基板32bのマイコンは、受信した画像表示コマンドか
らROMに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の
変動パターンを作成する。この変動パターンは次のよう
にして作成される。
【0066】マイコンは、受信した左、中及び右静止図
柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致
するか否か(即ち、リーチであるか否か)を判断して通
常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ
変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さい
のかによりトリック変動等各種の変動をするのか否かを
判断し、図17に示す通り、これらの判断と変動タイム
とにより特別図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静
止するまでの各々の時間を決定する。作成された特別図
柄の変動パターンに従って、背景画面54上に表示され
る背景及びキャラクタの表示データも作成される。変動
パターンが作成されると、作成された変動パターンに従
って左、中及び右の各特別図柄の変動を開始し指定され
た静止図柄で静止表示する処理を実行すると共に、背景
及びキャラクタの表示制御も実行される。特別図柄の変
動中に始動口としての普通電動役物36に遊技球の入賞
があると、コマンドコードが主制御基板30から図柄制
御基板32bに送信され、特別図柄保留記憶個数表示領
域51の各表示領域51a〜51dが点灯表示される。
【0067】一方、図柄制御基板32bが行う普通図柄
に関する処理を説明する。図柄制御基板32bのマイコ
ンが前記画像表示コマンドを受信すると、受信した通過
口通過コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄
の静止図柄指定コマンド、普通図柄変動静止コマンドか
ら普通図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。
図柄制御基板32bのROMには、受信した画像表示コ
マンドの各値の組み合わせに対応したテーブルが書き込
まれている。図柄制御基板32bのマイコンは、受信し
た画像表示コマンドからROMに書き込まれたテーブル
を読み出し普通図柄の変動パターンを作成する。この変
動パターンは次のようにして作成される。
【0068】マイコンは、受信した静止図柄指定コード
の識別番号から変動をするのか否かを判断し、これらの
判断と変動タイムとにより普通図柄の変動開始から静止
するまでの各々の時間を決定する。作成された普通図柄
の変動パターンに従って、普通図柄表示領域52上に普
通図柄が表示される。変動パターンが作成されると、作
成された変動パターンに従って普通図柄の変動を開始し
指定された静止図柄で静止表示する処理を実行する。普
通図柄の変動中に普通図柄作動ゲート38又は39を遊
技球が通過すると、コマンドコードが主制御基板30か
ら図柄制御基板32bに送信され、普通図柄保留記憶個
数表示領域53の各表示部53a〜53dが点灯表示さ
れる。
【0069】4.大当り開始時 大当り開始時コマンドは、特別図柄表示領域50a〜5
0cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表
示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当り
が発生したということを遊技者にアピールする画像を表
示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番
号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コ
ードを図柄制御基板32bが受信するとLCD32aの
画面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像
を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力
する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32b
は、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか
否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの
肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1し
て、その回数を背景画面54上に表示する処理を実行す
る。これにより、パチンコホールを開店してからの営業
中におけるパチンコ機10で発生した大当り回数の累計
回数を遊技者に報知することができる。
【0070】また、図柄制御基板32bは、前記画像表
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯
定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値
を+1して、その回数を背景画面54上に表示する処理
を実行する。これにより、遊技者には、高確率中におけ
る大当り回数(所謂「連チャン回数」)が報知される。
この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行され
なくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが
再び発生したときから再表示される。図柄制御基板32
bは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの
最大の高確率中の当り回数を記憶しておき、この最大回
数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更新
し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数と
共に表示することもできる。
【0071】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景画面54に表示する処理を実行す
る。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を背景画面54に表示する処理を実行
する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景画面54上に表示する処理を行う。これによ
り、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に
0から10個までの個数表示がなされる。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主制御基板30は大入賞口40内の特
別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aによ
り検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板
32bがこの命令コードを入力すると背景画面54に
「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後
再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景画面54上に表示する処理を行う。これにより、
遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0072】6.大当り終了時 大当り終了時コマンドは、大当り終了デモコマンドコー
ドと高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了
デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即
ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、ま
たは16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領
域を通過しなかったときに送信される命令コードであ
り、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。
図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当
りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示
する。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及
び01H〜02Hの2種類の識別番号より構成される。識別番
号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識
別番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。
この高確率移行コマンドコードは、本実施例のように、
主制御基板30から送信する構成としても良いし、前述
した画像表示コマンドの値から図柄制御基板32bが判
断する構成としても良い。
【0073】7.普通電動役物開放 普通電動役物開放コマンドコードは、70Hの動作番号及
び01Hの識別番号より構成される。この普通電動役物開
放コマンドコードは、前述の普通図柄の静止図柄指定コ
マンドが設定値(ここでは「1」)を示す場合に普通電
動役物36を所定時間、開放するためのものである。
【0074】8.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本実施形態で
は、80Hの動作番号と01Hの識別番号のE1エラーコー
ド、80Hの動作番号と02Hの識別番号のE2エラーコー
ド、80Hの動作番号と03Hの識別番号のE3エラーコード
より構成されている。本実施形態ではE1エラーコード
は、テンカウント異常エラーであり大入賞口40が開放
したときに遊技球が1個も検知されない場合に出力さ
れ、E2エラーコードは下皿23が満杯で満タンスイッ
チ43がオンしたとき出力され、E3エラーコードは補
給スイッチ44がオンしたとき出力される。これらの異
常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメ
ッセージは、異常が解除されたとき送信される80H04Hの
エラー解除コードにより消去される。
【0075】前述した各処理を実行することにより、パ
チンコ機10は次のような動作を実行する。遊技者によ
り操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モ
ータ33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発
射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物3
6に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出
され、可変表示装置32のLCD32a画面上の特別図
柄表示領域50a〜50c(図6参照)に特別図柄を所
定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静
止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば
「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当り状態と
して遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態
となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイッチ36a
により検出されたとき抽出される当否決定乱数の値が所
定値であるか否かにより決定される。
【0076】大当り状態となると、大入賞口40が約3
0秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントスイ
ッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過する
時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した遊
技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aによ
り検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再び
開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通常、
遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球として
払い出すよう構成しているので、1回の大当り状態が発
生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技
球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動
作は、賞球制御基板31が実行する。尚、大入賞口40
の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特別領域
に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するためのも
のである。
【0077】一方、発射された遊技球が普通図柄作動ゲ
ート38又は39を通過すると、普通図柄作動スイッチ
38a又は39aにより検出され、可変表示装置32の
LCD32a画面上の普通図柄表示領域52に普通図柄
を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。こ
の静止表示した普通図柄が予め定められた特定図柄、例
えば「1」等の1桁の同一図柄を表示すると、特別図柄
の変動停止の契機となる普通電動役物36を所定時間開
放して遊技者に有利なゲーム内容を提供する。普通電動
役物36を開放するか否かは、遊技球が普通図柄作動ス
イッチ38a又は39aにより検出されたとき抽出され
る普通図柄乱数の値が所定値であるか否かにより決定さ
れる。
【0078】遊技中において前述したランプ制御基板3
4及び音制御基板35が実行する制御は従来と同様な構
成であり、その説明は割愛することにする。
【0079】以上、詳細に説明した本実施形態による
と、LCD32aの1つの画面に、特別図柄を表示する
特別図柄表示領域50a〜50cと、普通図柄を表示す
る普通図柄表示領域52と、特別図柄の変動表示につい
ての特別図柄保留記憶個数を表示する特別図柄保留記憶
個数表示領域51と、普通図柄の変動表示についての普
通図柄保留記憶個数を表示する普通図柄保留記憶個数表
示領域53と、を区分して表示することを特徴とするの
で、主制御基板30の図柄制御基板32bに対する1つ
の出力ポートを利用するので、主制御基板30やランプ
制御基板34の出力ポート数及び配線が削減され、電気
回路構成を著しく簡素化し、また、特別図柄、普通図
柄、それらの保留記憶を遊技者が確認し易くなる。ま
た、少なくとも特別図柄保留記憶個数表示領域51及び
普通図柄保留記憶個数表示領域53は、それらの位置及
び大きさが左右又は上下に固定された態様で表示される
ことを特徴とするので、遊技者や関係者が保留記憶を確
認することが一層容易となる。そして、特別図柄表示領
域50a〜50c及び普通図柄表示領域52は、それら
の位置及び大きさが固定された態様で表示されるので、
遊技者が特別図柄及び普通図柄を確認することが一層容
易となる。前記に代えて、特別図柄表示領域50a〜5
0c及び普通図柄表示領域52は、それらの位置若しく
は大きさが変動可能な態様で表示されることもできるの
で、特別図柄及び普通図柄の表示態様の豊富化を計るこ
とができる。
【0080】さらに、主制御基板30が特別図柄保留記
憶個数表示及び普通図柄保留記憶個数表示の主要なデー
タを司り、図柄制御基板32bが主制御基板30からコ
マンドを受信して、特別図柄保留記憶個数表示及び普通
図柄保留記憶個数表示の詳細なデータを処理するので、
主制御基板30の負担を軽減することができ、図柄制御
基板32bは主制御基板30に拘束されることなく、画
面上で自由な画像、例えば背景画面54上で物語を展開
する等の表示制御をすることができるという優れた効果
を有している。
【0081】尚、本発明は、前述した実施形態に何等制
限されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施
変更可能なことは言うまでもないことである。主制御基
板30で保留記憶数が所定数(4個)か否か判断してい
るが、それらの処理を図柄制御基板32b側で実行する
ことでも構わない。さらに、本実施形態では、画像表示
コマンドを2バイトづつ一度に送信する構成としたが、
変動パターンを示す変動タイムを送信し、その後各静止
図柄を示すコードを適宜送信する構成としても良い。ま
た、各図柄を各々停止させるための停止命令のコードを
追加して送信する構成としても何等問題ない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜
視図である。
【図2】パチンコ機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】LCD32aの画面上の画像を例示する正面図
である。
【図7】LCD32aの画面上の画像の変更形態を例示
する正面図である。
【図8】主制御基板30で実行される「始動口入賞コマ
ンド送信ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図9】図柄制御基板32bで実行される「始動口入賞
コマンド受信ルーチン」の処理を示すフローチャートで
ある。
【図10】主制御基板30で実行される「特別図柄変動
指令ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図11】図柄制御基板32bで実行される「特別図柄
変動実行ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図12】主制御基板30で実行される「通過口通過コ
マンド送信ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図13】図柄制御基板32bで実行される「通過口通
過コマンド受信ルーチン」の処理を示すフローチャート
である。
【図14】主制御基板30で実行される「普通図柄変動
指令ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図15】図柄制御基板32bで実行される「普通図柄
変動実行ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図16】主制御基板30から送信されるコマンドコー
ドを示す図表である。
【図17】図柄制御基板32bにおける変動タイムから
各図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表であ
る。
【符号の説明】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハン
ドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31
…賞球制御基板 32…可変表示装置 32a…LCDパネルユニット
(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動口スイッチ 40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(V
SW) 40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW) 50a,50b,50c…特別図柄表示領域 51…特別図柄保留記憶個数表示領域 52…普通図柄表示領域 53…普通図柄保留記憶個数表示領域 54…背景画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 巽 正吾 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC15 EA10

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】第1の契機に起因して選択される第1の作
    動条件に従って遊技者に有利な特別のゲーム内容とする
    か否かを決定すると共に、第2の契機に起因して選択さ
    れる第2の作動条件に従って前記第1の契機に関連する
    ゲーム内容を遊技者に有利とするか否かを決定する制御
    基板と、 画面を備えた可変表示装置と、 前記遊技者に有利な特別のゲーム内容とするか否かを決
    定する毎に前記画面上の特別図柄を変動表示した後、前
    記特別のゲーム内容であるか否かを示す特定図柄で静止
    表示するよう制御すると共に、前記第1の契機に関連す
    るゲーム内容を遊技者に有利とするか否かを決定する毎
    に前記画面上の普通図柄を変動表示した後、有利である
    か否かを示す特定図柄で静止表示するよう制御する画像
    制御基板と、 を含む弾球遊技機であって、 前記可変表示装置の1つの画面に、 前記特別図柄を表示する特別図柄表示領域と、 前記普通図柄を表示する普通図柄表示領域と、 前記特別図柄の変動表示についての特別図柄保留記憶個
    数を表示する特別図柄保留記憶個数表示領域と、 前記普通図柄の変動表示についての普通図柄保留記憶個
    数を表示する普通図柄保留記憶個数表示領域と、を区分
    して表示することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】少なくとも前記特別図柄保留記憶個数表示
    領域及び普通図柄保留記憶個数表示領域は、それらの位
    置及び大きさが固定された態様で表示されることを特徴
    とする請求項1の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】前記特別図柄表示領域及び普通図柄表示領
    域は、それらの位置及び大きさが固定された態様で表示
    されることを特徴とする請求項1又は2の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】前記特別図柄表示領域及び普通図柄表示領
    域は、それらの位置若しくは大きさが変動可能な態様で
    表示されることを特徴とする請求項1又は2の弾球遊技
    機。
  5. 【請求項5】前記制御基板が前記第1の契機及び第2の
    契機に起因する特別図柄保留記憶個数表示及び普通図柄
    保留記憶個数表示に係るデータ送信を司り、前記画像制
    御基板が送信されたデータを受信して、前記特別図柄保
    留記憶個数表示及び普通図柄保留記憶個数表示の詳細デ
    ータを処理することを特徴とする請求項1ないし4いず
    れかの弾球遊技機。
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