JP2001250124A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001250124A
JP2001250124A JP2000059131A JP2000059131A JP2001250124A JP 2001250124 A JP2001250124 A JP 2001250124A JP 2000059131 A JP2000059131 A JP 2000059131A JP 2000059131 A JP2000059131 A JP 2000059131A JP 2001250124 A JP2001250124 A JP 2001250124A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 物が炎により燃える様子などを表現する画像
を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるゲー
ムシステム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 隣り合うノード同士が束縛力(仮想スプ
リング)により連結される複数のノードにより布オブジ
ェクトが表されている。ノードが燃え尽きて無効ノード
になった場合に、無効ノードとその隣接ノードとを連結
する束縛力を無効にしたり、無効ノードを頂点として含
むポリゴンの描画を省略する。無効ノードになったか否
は、燃焼度(ノード状態)パラメータに基づき判断す
る。燃焼度パラメータに基づき、隣接ノードに燃焼状態
を伝達するか否かを判断し、伝達する場合には、隣接ノ
ードの燃焼度パラメータを変化させる。燃焼度パラメー
タに基づき、そのノードからパーティクルを発生するか
否かを判断し、発生する場合には、燃焼度パラメータに
基づきパーティクルの炎の強さを決める。燃焼度パラメ
ータに基づき、そのノードを頂点とするポリゴンの画像
を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲームを楽しむことがで
きるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、キャラ
クタ(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内の
マップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他の
キャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすること
でゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像
を生成することが重要な技術的課題になっている。従っ
て、炎により物が燃える様子についても、リアルな画像
で表現できることが望まれる。即ち、炎により布が燃え
る場合を例にとれば、着火した炎が次第に燃え広がり、
布が燃えちぎれて無くなって行く様子などを表現できる
ことが望まれる。
【0004】そして、このような布の燃えちぎれ表現を
実現する手法として、例えば以下の第1、第2の手法が
考えられる。
【0005】第1の手法では、燃えちぎれる前の布を表
す布オブジェクトOB1と燃えちぎれた後の布を表す布
オブジェクトOB1-1、OB1-2を予め用意しておく。そ
して、布が燃えちぎれたと判断した場合に、使用する布
オブジェクトをOB1からOB1-1、OB1-2に切り替え
る。
【0006】しかしながら、この第1の手法では、生成
される画像が画一的になってしまい、今一つリアルで多
様な画像を生成できないという問題がある。そして、こ
の問題を解決するために、様々なちぎれ方を表現するた
めの多数のオブジェクトを用意しておく手法も考えるこ
とができるが、これは、オブジェクトデータの使用記憶
容量の増加の問題を招く。
【0007】また第2の手法では、布が燃えちぎれたと
判断した場合に、布オブジェクトOB1をリアルタイム
に分割し、燃えちぎれた後の布を表す布オブジェクトO
1-1、OB1-2をリアルタイムに生成する。
【0008】しかしながら、この第2の手法では、布が
燃えちぎれる毎に、布オブジェクトのデータ構造が変化
してしまい、データの管理が煩雑化する。また、布が燃
えちぎれる毎に、データ量が増加してしまい。メモリの
使用データ量が増加してしまうという問題も招く。
【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、物が炎によ
り燃える様子などを表すリアルな画像を、少ないデータ
量と少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数
のノードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブ
ジェクト空間内に設定する手段と、前記複数のノードの
中のあるノードが無効ノードになったと判断した場合
に、該無効ノードと該無効ノードの隣接ノードとを連結
する束縛力を無効にする手段と、オブジェクト空間内の
所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴
とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュー
タにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を
実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用
可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを
含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチ
ンを含むことを特徴とする。
【0011】本発明によれば、あるノードが無効ノード
になったと判断されると、無効ノードとその隣接ノード
とを連結する束縛力が無効になる。従って、無効ノード
が、その周りの隣接ノードから切り離されるようにな
り、オブジェクトに穴が空いたり、オブジェクトがちぎ
れるなどの画像表現が可能になる。
【0012】特に、各ノードが位置、速度、加速度など
のアトリビュートデータを有する場合には、オブジェク
トのちぎれた部分を物理計算に基づいて落下させたりす
ることなどが可能になり、よりリアルな画像を生成でき
るようになる。
【0013】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結
される複数のノードにより形状が特定されるオブジェク
トを、オブジェクト空間内に設定する手段と、前記複数
のノードの中のあるノードが無効ノードになったと判断
した場合に、オブジェクトを構成するプリミティブのう
ち、該無効ノードを定義点として含むプリミティブの描
画を省略する手段と、オブジェクト空間内の所与の視点
での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使
用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するた
めのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であ
って、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこ
とを特徴とする。
【0014】本発明によれば、あるノードが無効ノード
になったと判断されると、その無効ノードを定義点(頂
点、制御点)として含むプリミティブの描画が省略され
る。従って、無効ノード付近の画像が表示されないよう
になり、オブジェクトに穴が空いたり、オブジェクトが
ちぎれるなどの画像表現が可能になる。
【0015】なお、無効ノードを定義点として含むプリ
ミティブの描画を省略する際には、無効ノードと無効ノ
ードの隣接ノードとを連結する束縛力も無効にすること
が望ましい。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデー
タとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノ
ードが無効ノードになったか否かが判断されることを特
徴とする。
【0017】このようにすれば、例えば、ノード状態パ
ラメータが変化したり、ノード状態パラメータが所与の
値に達したことを条件に、ノードが無効になったと判断
できるようになり、処理の簡素化を図れる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデー
タとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノ
ードの隣接ノードに対して該ノードのノード状態を伝達
する手段(或いは該手段を実行するためのプログラム又
は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。
【0019】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結
される複数のノードにより形状が特定されるオブジェク
トを、オブジェクト空間内に設定する手段と、ノードが
アトリビュートデータとして有するノード状態パラメー
タに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して該ノード
のノード状態を伝達する手段と、オブジェクト空間内の
所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴
とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュー
タにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を
実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用
可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを
含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチ
ンを含むことを特徴とする。
【0020】本発明によれば、ノード状態パラメータを
利用して、あるノードのノード状態を隣接ノードに伝達
することが可能になる。従って、あるノードのノード状
態が、そのノードから周りのノードに徐々に伝達して行
く様子を表現できるようになり、例えば炎の燃え移り表
現などに最適な画像表現が可能になる。
【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデー
タとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノ
ードの隣接ノードに対して該ノードのノード状態を伝達
するか否かを判断し、ノード状態を伝達すると判断した
場合には、ノード状態が伝達された隣接ノードのノード
状態パラメータを変化させることを特徴とする。
【0022】このようにすれば、そのノードのノード状
態パラメータが変化したり、ノード状態パラメータが所
与の値に達したことを条件に、そのノードの隣接ノード
のノード状態パラメータを変化させることが可能にな
る。これにより、あるノードを出発点として、その周り
のノードのノード状態が次々と変化する様子を表現でき
るようになる。
【0023】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結
される複数のノードにより形状が特定されるオブジェク
トを、オブジェクト空間内に設定する手段と、ノードが
アトリビュートデータとして有するノード状態パラメー
タに基づいて、該ノードからパーティクルを発生する手
段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラム
を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0024】本発明によれば、ノード状態パラメータを
利用して、そのノードからパーティクルを発生させるこ
とが可能になる。従って、ノード状態に応じたパーティ
クルをそのノードから発生させることが可能になり、よ
りリアルなパーティクル表現を実現できる。
【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデー
タとして有するノード状態パラメータに基づいて、該ノ
ードからパーティクルを発生するか否かを判断し、パー
ティクルを発生すると判断した場合には、該ノードのノ
ード状態パラメータに基づいてパーティクルのアトリビ
ュートデータを決めることを特徴とする。
【0026】このようにすれば、そのノードのノード状
態パラメータが変化したり、ノード状態パラメータが所
与の値に達したことを条件に、ノード状態パラメータの
値に応じたアトリビュートデータを有するパーティクル
を、そのノードから発生させることが可能になる。従っ
て、例えば、ノード状態パラメータに基づいて隣接ノー
ドにノード状態を伝達する発明と組み合わせれば、パー
ティクルを発生するノードの領域が徐々に広がって行く
様子などを表現でき、炎の燃え広がり表現などに最適な
画像を生成できるようになる。
【0027】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、隣り合うノード同士が束縛力により連結
される複数のノードにより形状が特定されるオブジェク
トを、オブジェクト空間内に設定する手段と、ノードが
アトリビュートデータとして有するノード状態パラメー
タに基づいて、該ノードの付近でのオブジェクトの画像
を変化させる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点
での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使
用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するた
めのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であ
って、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこ
とを特徴とする。
【0028】本発明によれば、ノード状態パラメータを
利用して、ノード付近でのオブジェクトの画像を変化さ
せることが可能になる。従って、ノード状態に応じて、
そのノード付近でのオブジェクトの色等の画像を局所的
に変化させることが可能になり、よりリアルな画像表現
を実現できる。
【0029】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ノードがアトリビュートデー
タとして有するノード状態パラメータに基づいて、オブ
ジェクトを構成するプリミティブのうち、該ノードを定
義点として含むプリミティブの画像を変化させることを
特徴とする。
【0030】このようにすれば、プリミティブの定義点
に与える画像データを変化させて、その画像データに基
づいて、プリミティブ単位で画像を変化させることが可
能になる。
【0031】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ノード状態パラメータ
が、各ノードの燃焼度を表すパラメータであることを特
徴とする。
【0032】このような燃焼度パラメータを用いれば、
ノードが燃え尽きたか否かの判断や、ノードの燃焼状態
を他のノードに伝達するか否かの判断や、ノードから炎
パーティクルを発生する否かの判断などを、簡素な処理
で実現できるようになる。
【0033】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ノード状態パラメータが
初期値である第1の値から変化した場合に、該ノードの
状態変化が開始したと判断され、前記ノード状態パラメ
ータが第2の値になった場合に、該ノードの状態変化が
終了したと判断されることを特徴とする。
【0034】このようにすれば、例えば、ノード状態パ
ラメータが第1の値から変化した場合に、ノード状態の
変化が開始したと判断し、ノード状態パラメータが第1
〜第2の値の間にある場合には、ノード状態の変化が進
行中であると判断し、ノード状態パラメータが第2の値
になった場合には、ノード状態の変化が終了し、例えば
ノードが無効になったと判断できるようになる。
【0035】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、各ノードがアトリビュートデ
ータとして、各ノードの位置、速度、加速度を有するこ
とを特徴とする。
【0036】このような位置、速度、加速度などのアト
リビュートデータを各ノードに持たせれば、各ノードを
物理シミュレーションにより移動させることが可能にな
り、よりリアルな画像表現が可能になる。
【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記複数のノードが格子状に
配列されるノードであることを特徴とする。
【0038】このようにすれば、布オブジェクトや紙オ
ブジェクトなどの板状オブジェクトの状態変化表現やち
ぎれ表現を、リアルに実現できるようになる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0040】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以
外のブロックについては任意の構成要素とすることがで
きる。
【0041】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0042】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0043】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0044】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0045】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0046】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0047】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0048】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0049】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0050】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセ
ッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。
【0051】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0052】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(で仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示
部190に出力する。
【0053】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力す
る。
【0054】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0055】処理部100は、オブジェクト空間設定部
102、ノード状態処理部104、束縛力処理部10
6、ノード移動処理部108、パーティクル処理部11
0、描画処理部112を含む。
【0056】ここで、オブジェクト空間設定部102
は、ゲームキャラクタ、マップなどの各種オブジェクト
(モデル)をオブジェクト空間内に設定するための処理
を行う。より具体的には、オブジェクトのワールド座標
系での位置や回転角度(方向)を決定し、その位置にそ
の回転角度でオブジェクトを配置する。
【0057】そして、本実施形態では、布などの表示物
を表すためのオブジェクトとして、隣り合うノード同士
が束縛力により連結される複数のノードにより形状が特
定されるオブジェクトが、オブジェクト空間内に設定さ
れることになる。
【0058】ノード状態処理部104は、ノードがアト
リビュートデータとして有するノード状態パラメータ
(燃焼度パラメータ)に基づいて、ノード状態(燃焼度
等)の判定処理や、隣接ノードへのノード状態の伝達処
理などを行う。より具体的には、ノード状態パラメータ
に基づいて、隣接ノードにノード状態(燃焼状態)を伝
達するか否か(炎を燃え移らせるか否か)を判断し、ノ
ード状態を伝達すると判断した場合には、ノード状態が
伝達された隣接ノードのノード状態パラメータを変化さ
せる処理(燃焼状態にする処理)を行う。
【0059】なお、ノード状態パラメータは、その時の
ノードの状態(燃焼度、温度、湿度、強度、発光度等)
を量的或いは質的に表すための変数であり、ノード状態
に関連する処理において各種の判断の材料に使用される
ものである。
【0060】また、ノードに与えるアトリビュートデー
タとしては、ノード状態パラメータの他に、各ノードの
位置、速度又は加速度などを考えることができる。
【0061】束縛力処理部106は、ノード状態パラメ
ータに基づいて、ノードが無効か否か(燃え尽きたか否
か)を判断し、無効ノードと判断した場合には、無効ノ
ードとその隣接ノードとを連結する束縛力(仮想バネ)
を無効にする処理を行う。一方、ノードが無効でないと
判断した場合には、ノード間に働かせるべき束縛力を演
算する。
【0062】ノード移動処理部108は、各フレームで
のノードの加速度、速度、位置を演算する。この場合、
ノードの加速度は、ノードに働く束縛力や、重力や風の
力などの物理パラメータに基づいて演算される。
【0063】パーティクル処理部110は、その形状が
変形する不定形な表示物(例えば炎、煙、水、爆発)を
表現するためのパーティクル(例えば炎パーティクル、
煙パーティクル)を、時間経過に伴い順次発生させた
り、移動させたり、消滅させたりする処理を行う。より
具体的には、パーティクルの発生量、発生位置、移動状
態(速度、加速度等)又は寿命をランダムに変化させる
処理を行う。これにより、炎などの不定形な表示物もリ
アルに表現できるようになる。
【0064】そして、本実施形態では、パーティクル処
理部110は、ノード状態パラメータに基づいてノード
からパーティクルを発生する処理を行う。より具体的に
は、ノード状態パラメータに基づいて、そのノードから
パーティクルを発生するか否かを判断する。そして、パ
ーティクルを発生すると判断した場合には、そのノード
のノード状態パラメータに基づいてパーティクルのアト
リビュートデータ(炎の強さ、光の強度、発生量、速
度、加速度、或いは寿命等)を決める。例えば、ノード
の燃焼度が高い場合には、強い炎のパーティクルを発生
するようにする。
【0065】描画処理部112は、テクスチャマッピン
グや色(輝度)補間処理や陰面消去などを行いながら、
ジオメトリ処理後のオブジェクト(プリミティブ面)を
描画領域174(例えばフレームバッファ)に描画する
ための処理を行う。これにより、オブジェクトが配置さ
れるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメラ)で
の画像が生成されるようになる。
【0066】そして本実施形態では、複数のノードの中
のあるノードが、ノード状態パラメータなどに基づいて
無効であると判断した場合には、その無効ノードを定義
点(オブジェクトの形状を定義するための点であり、ポ
リゴンの頂点或いは自由曲面の制御点などがある)とし
て含むプリミティブ(ポリゴン、自由曲面等)の描画が
省略されるようになる。より具体的には、ノードを定義
点とするプリミティブを描画することで、複数のノード
により形状が特定されるオブジェクト(例えば布)の画
像が生成されるようになる。そして、例えばプリミティ
ブがポリゴンである場合には、そのポリゴンの頂点の中
に無効ノードがある場合には、そのポリゴンの描画は省
略されるようになる。
【0067】更に本実施形態では、前述したノード状態
パラメータに基づいて、そのノードの付近でのオブジェ
クトの画像(色、輝度等のプロパティ)を変化させてい
る。より具体的には、ノード状態パラメータに基づい
て、オブジェクトを構成するプリミティブのうち、その
ノードを定義点として含むプリミティブの画像を変化さ
せる。例えば、ノード状態パラメータに基づいてノード
が燃焼状態であると判断された場合には、そのノードの
付近での布(オブジェクト)の色を、元の色から変化さ
せて徐々に黒くする。
【0068】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0069】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0070】2.本実施形態の特徴 2.1 布の燃えちぎれ表現 図2(A)、(B)、図3(A)、(B)に本実施形態
により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0071】図2(A)では、ロウソク18に炎20が
灯っている。この炎20は、ロウソク18の先端から発
生する複数の炎パーティクルにより表現されている。そ
して、炎20の周囲の小熊22、机24、布25、絨毯
29などのオブジェクトは、この炎20からの光(具体
的には、炎パーティクルの代表位置に設定された代表光
源からの光)により、陰影づけされる。また、この光に
より小熊22の影30なども生成される。
【0072】図2(B)では、ロウソク18が倒れて、
炎20が机24上の布25に燃え移っている。そして、
図3(A)では、燃え移った炎20が更に燃え広がって
おり、布が布片26、28に燃えちぎれている。また、
布片26、28の色も徐々に黒くなっている。また図3
(B)では、布が布片26、27、28に燃えちぎれて
おり、その色も更に黒くなっている。また、燃えちぎれ
た布片26、28は、重力(或いは風)により下に落ち
始めている。
【0073】このように本実施形態では、布に燃え移っ
た炎が徐々に燃え広がり、布が燃えちぎれて無くなって
行く様子をリアルに表現している。そして、このような
布の燃えちぎれ表現を実現するために、本実施形態で
は、以下に説明するような手法を採用している。
【0074】即ち、本実施形態では図4のA1に示すよ
うに、隣り合うノード同士が仮想バネ(広義には束縛
力)により連結され、格子状に配置された複数のノード
を用いて、布オブジェクトを表現している。そして、図
4のA2に示すように、布オブジェクトの画像は、これ
らのノードを頂点(広義には定義点)として含むポリゴ
ン(広義にはプリミティブ面)を描画することで生成さ
れる。
【0075】そして本実施形態では、炎が布に燃え移
り、図4のA3に示すように、あるノードが燃え尽きた
と判断した場合(無効ノードになったと判断した場合)
には、その燃え尽きたノードとその隣接ノードとを連結
していた仮想バネ(広義には束縛力)を無効にする。ま
た、図4のA4に示すように、燃え尽きたノードを頂点
として含むポリゴンを非表示(描画省略)にする。
【0076】このようにすることで、本実施形態では、
布が徐々に燃えて行き、布が燃えちぎれる様子をリアル
に表現できる。即ち、図4のA4に示すような布の非表
示領域が徐々に広がって行くことで、布が燃えて行く様
子がリアルに表現される。また、図4のA5に示す部分
がA6に示す部分から切り離されて、重力(或いは風)
などにより落下することで、布が燃えちぎれる様子がリ
アルに表現される。
【0077】また本実施形態には、布オブジェクトのデ
ータ構造を変化させることなく、布の燃えちぎれ表現を
実現できるという利点がある。
【0078】例えば図5、図6に、本実施形態で使用さ
れる布オブジェクトのデータ構造を示す。図5は、ノー
ドについてのデータ構造の例であり、図6は、ノードを
連結する仮想バネ(束縛力)についてのデータ構造であ
る。
【0079】図5に示すように、各ノードは、そのアト
リビュートデータとして、ノードの位置p、速度v、加
速度a、質量M、燃焼度パラメータF(広義にはノード
状態パラメータ)を有する。これらのアトリビュートデ
ータは、そのノードのインデックス(i,j)を指定するこ
とで読み出すことができる。
【0080】また図6に示すように、各仮想バネは、そ
のアトリビュートデータとして、ノード間に働かせる張
力Tや抗力D、静止距離R(張力が0になる距離)、仮
想バネの一端に接続されるノードAのインデックス(i,
j)や他端に接続されるノードBのインデックス(i,j)を
有する。これらのアトリビュートデータは、その仮想バ
ネのインデックスKを指定することで読み出すことがで
きる。
【0081】例えば、布の燃えちぎれ表現を実現する手
法として第1、第2の手法を考えることができる。
【0082】第1の手法では、布が燃えちぎれたと判断
した場合に、燃えちぎれる前の布を表す布オブジェクト
OB1を、燃えちぎれた後の布を表す布オブジェクトO
1-1、OB1-2に切り替えることで、布の燃えちぎれ表
現を実現する。
【0083】しかしながら、この第1の手法には、生成
される画像が画一的になってしまったり、オブジェクト
データの使用記憶容量が増加してしまうなどの問題があ
る。
【0084】また第2の手法では、布が燃えちぎれたと
判断した場合に、布オブジェクトOB1をリアルタイム
に分割し、燃えちぎれた後の布を表す布オブジェクトO
1-1、OB1-2をリアルタイムに生成する。
【0085】しかしながら、この第2の手法では、布オ
ブジェクトのデータ構造が変化してしまうため処理が煩
雑化したり、布が燃えちぎれる毎にデータ量が増加して
しまうためメモリの使用データ量が増えてしまうなどの
問題がある。
【0086】本実施形態によれば、図5、図6から明ら
かなように、布が燃えたり、燃えちぎれても、布オブジ
ェクトのデータ構造やデータ量は変化しない。従って、
布が燃えちぎれる様子を表すリアルな画像を、少ないデ
ータ量と少ない処理負担で生成できるようになる。
【0087】2.2 燃焼度(ノード状態)パラメータ さて、本実施形態では図5に示すように、各ノードのア
トリビュートデータの中に燃焼度(ノード状態)パラメ
ータFを含ませている。本実施形態では、この燃焼度パ
ラメータFを有効利用することで、炎の燃え広がりや、
布の燃えちぎれ表現を簡素な処理で実現することに成功
している。
【0088】例えば図7(A)に示すように、初期状態
においては、燃焼度パラメータFは、すべてのノードに
おいて1000(第1の値)に設定されている。そし
て、このF=1000は、ノードが燃えていないことを
示す。
【0089】そして、何らかの原因でノードに炎が燃え
移ると、図7(B)のC1に示すように、そのノードの
燃焼度パラメータFの値が1だけ減って、999に変化
する。そして、このようにノードの燃焼度パラメータF
が1000よりも小さくなると、そのノードから隣接ノ
ードに燃焼状態(ノード状態)が伝達する。
【0090】即ち、隣接ノード(自ノードも含む)の中
からランダムに選択されたノードに対して炎が燃え移
る。例えば図8(A)では、D1に示すノードからD2
に示すノードに火が燃え移っており、炎が燃え移ったD
2に示すノードの燃焼度パラメータFの値も1だけ減っ
て、999に変化する。
【0091】そして、今度は、図8(A)のD1に示す
ノードのみならず、D2に示すノードからも、隣接ノー
ドに炎が燃え移るようになる。また、D1に示すノード
の燃焼度パラメータFの値は更に1だけ減って、998
に変化する。
【0092】一度、炎が燃え移ると、そのノードの燃焼
度パラメータは、1又は複数のフレーム毎に1ずつ減少
し続ける。図8(B)のD3に示すノードでは、燃焼度
パラメータF=0になっており、そのノードは燃え尽き
た(無効になった)と判断される。すると、そのノード
とその隣接ノードとを連結する仮想バネも無効になる。
【0093】このように、ノードにアトリビュートデー
タとして燃焼度パラメータFを持たせれば、ノードが燃
焼状態か否かの判定や、隣接ノードに炎を燃え移らせる
処理や、ノードが燃え尽きたか否かの判定や、燃え尽き
たノードの仮想バネを無効にする処理などを、1つの燃
焼度パラメータFを用いて一元的に処理できるようにな
る。従って、処理の簡素化、処理負担の軽減化を図れ
る。
【0094】本実施形態では、この燃焼度パラメータF
を、炎のパーティクルの発生にも有効利用している。即
ち、各ノードの燃焼度パラメータFに基づいて、そのノ
ードから炎パーティクルを発生するか否かを判断する。
そして、発生すると判断した場合には、燃焼度パラメー
タFに基づいて炎パーティクルのアトリビュートデータ
(炎の強さ等)を決定している。
【0095】より具体的には、本実施形態では、図9の
E1、E2に示すように、燃焼度パラメータFが100
0よりも小さくなっているノード(燃焼しているノー
ド)の中から、ランダムな個数のノードを選択する。そ
して、その選択されたノードから炎パーティクルを発生
する。この際に、発生する炎パーティクルの炎の強さI
Fを、燃焼度パラメータFに基づいて演算する。
【0096】例えばIF=sin(π×F/1000)
とすれば、燃焼度パラメータF=1000の時には、炎
の強さIF=0になり、F=500の時にIFが最大に
なり、F=0の時には、炎の強さIF=0に戻る。即
ち、ノードが燃え始めて炎パーティクルが発生した時点
では炎パーティクルの炎の強さは弱く、その後に徐々に
強くなり、ノードが燃え尽きた時には、炎パーティクル
の炎の強さが0になる。従って、炎パーティクルの炎の
強さを、よりリアルに表現できるようになる。
【0097】なお、本実施形態では、燃焼度パラメータ
Fに基づいて求められた炎パーティクルの炎の強さIF
に基づいて、炎パーティクルの速度、加速度、寿命、光
の強度などを求めるようにしている。
【0098】さて、本実施形態では、時間経過に伴い順
次発生、移動、消滅する炎パーティクルを用いること
で、図2(A)、(B)、図3(A)、(B)に示すよ
うに、形状が不定形に変化する炎20の表現に成功して
いる。
【0099】ここで、炎パーティクルは、球のような立
体形状の物であってもよいし、平面形状の物であっても
よい。或いは、線や点であってもよい。
【0100】そして、平面形状の炎パーティクルを採用
する場合には、図10に示すように、視点VPと炎パー
ティクルFPとを結ぶ線(或いは視線ベクトル)に対し
て、炎パーティクルFPの主面が略垂直になるように、
FPを配置することが望ましい。このように、いわゆる
3Dスプライトにより炎パーティクルを表現すれば、視
点VPと炎パーティクルFPとの相対的な位置関係が変
化した場合にも、視点VPから見て炎パーティクルFP
が常に最大の大きさで表示されるようになる。従って、
炎パーティクルFPの数をそれほど増やすことなく、炎
などの不定形な表示物を効率よく表現できるようにな
る。
【0101】なお、図10の3Dスプライトにおいて、
炎の絵が描かれている領域のα値(透明度)は、0以外
の値(0<α≦1)に設定されており、その他の領域の
α値は、0(透明)に設定されている。このようにする
ことで、四角形のポリゴンを用いながらも、しずく形の
形をした炎パーティクルを表現できる。
【0102】次に、炎パーティクルの具体的な制御手法
について説明する。
【0103】例えば図11(A)において、ロウソク1
8に灯る炎20は、発生位置40から順次発生する炎パ
ーティクルにより表現されている。これらの各炎パーテ
ィクルは、発生位置40で発生した後に、上方向(Y方
向)に移動し、寿命が尽きると消滅する。このような炎
パーティクルを発生位置40から次々と発生すること
で、図11(A)に示すような炎20を表現できる。
【0104】そして、この場合に本実施形態では、炎パ
ーティクルの移動状態(速度或いは加速度等)や寿命が
ランダムに変化する。従って、複数の炎パーティクルを
同時タイミングで発生しても、これらの複数の炎パーテ
ィクルが占める範囲は、ある程度の広がり(面積)を持
つようになり、ロウソク18の炎20をリアルに表現で
きるようになる。
【0105】図11(B)では、ロウソク18が倒れ
て、炎が布25に燃え移っている。この場合には、図6
(B)のB1に示すように、炎が燃え移ったノードの中
からランダムに選択されたノードの位置から、炎パーテ
ィクルが順次発生する。また、炎パーティクルの発生量
もランダムに変化する。
【0106】図12(A)、(B)では、B2、B3に
示すように、炎が燃え移ったノードの範囲(燃え広がり
範囲)が更に広がっており、布25上の色々な場所から
炎パーティクルが発生している。これにより、布25上
で炎が燃え広がって行く様子をリアルに表現できる。
【0107】そして、図13(A)、(B)では、布2
5の全体に燃え広がり範囲が広がっている。そして、こ
の場合に本実施形態では、炎パーティクルの発生量、発
生位置、移動状態、寿命がランダムに変化し、各炎パー
ティクルの位置もリアルタイムに変化する。従って、図
13(A)、(B)に示すように、炎の全体形状が、あ
たかも現実世界の炎のようにゆらゆらと変化するように
なり、非常にリアルな炎の画像を生成できるようにな
る。
【0108】さて、本実施形態では、燃焼度パラメータ
Fに基づいて、そのノードの付近での画像(そのノード
を定義点として含むプリミティブの画像)を変化させて
いる。
【0109】例えば図14では、各ノードの色(R,
G,B)は、燃焼度パラメータFの関数になっている。
即ち、燃焼度パラメータFが小さいノードほど、その色
が黒に近づくようになっている。従って、図14のG1
〜G4に示すノードの中では、G2に示すノードの色が
最も黒くなる。
【0110】そして、本実施形態では、燃焼度パラメー
タFに基づいて求められた各ノードの色が、ポリゴン5
0、52の頂点色として設定されることになる。即ち、
G1、G3、G4に示すノードの色が、ポリゴン50の
3つの頂点色として設定され、ポリゴン50内の各ドッ
トの色は、これらの3つの頂点色を補間することで求め
られる。同様に、G1、G2、G4に示すノードの色
が、ポリゴン52の3つの頂点色として設定され、ポリ
ゴン52内の各ドットの色は、これらの3つの頂点色を
補間することで求められる。
【0111】図15(A)、(B)、図16(A)、
(B)、図17(A)、(B)に、本実施形態の手法に
より徐々に画像が変化する布オブジェクトの画像の例を
示す。
【0112】炎は、図15(B)のF1に示す部分から
徐々に燃え広がっている。従って、F1に示す部分の色
が、元の色から徐々に黒くなる。
【0113】そして図16(A)のF2に示す部分で
は、炎によりノードが燃え尽きて、それらのノードに連
結される仮想バネが無効になると共に、それらのノード
を含むポリゴンが徐々に非表示になってゆく。また、布
全体が徐々に黒くなっている。
【0114】図16(B)のF3では、燃え尽きたノー
ドの範囲が更に広がっている。そして、図17(A)、
(B)では、F4、F5、F6に示す部分が燃えちぎれ
て、他の部分から切り離されている。また、布の色も更
に黒くなる。
【0115】このように、本実施形態によれば、あたか
も布が本当に燃えているかのように見える画像を生成で
き、プレーヤの仮想現実感を格段に高めることができ
る。
【0116】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18、図
19、図20、図21、図22のフローチャートを用い
て説明する。
【0117】まず、布オブジェクトの設定(構築)処理
を行う(ステップS1)。具体的には図19のフローチ
ャートに示すように、まず、各ノードの燃焼度パラメー
タFに初期値を設定する(ステップS11)。
【0118】ここで、F=1000は、ノードが燃えて
いないことを示し、0<F<1000は、ノードが燃焼
状態であることを示し、F=0は、ノードが燃え尽きた
ことを示す。初期状態では、すべてのノードが燃えてい
ないので、すべてのノードの燃焼度パラメータFが10
00に設定される。
【0119】次に、各ノードの燃焼度パラメータF以外
の残りのアトリビュートデータ(図5参照)に対して、
初期値を設定する(ステップS12)。
【0120】 位置pi,j ←定数(xi,j,yi,j,zi,j) 速度vi,j ←定数(0.0,0.0,0.0) 加速度ai,j←定数(0.0,0.0,0.0) 質量Mi,j ←定数mi,j なお、位置pi,j、速度vi,j、加速度ai,jはベクトル
である。
【0121】次に、隣接したノードを格子状に連結する
ように、すべての仮想バネについて、その連結ノードの
インデックスを設定する(ステップS13)。
【0122】次に、各仮想バネについて、残りのパラメ
ータに定数を代入する(ステップS14)。
【0123】張力TS ←定数tS 抗力DS ←定数dS 静止距離RS←定数rS 以上のようにして、布オブジェクトの設定処理が終了す
る。
【0124】次に、図18に示すように、描画領域(フ
レームバッファ等)をクリアして、フレーム処理を開始
する(ステップS2)。
【0125】次に、燃焼度処理(燃え広がり判定)を行
う(ステップS3)。
【0126】より具体的には、図20に示すように、ノ
ード(i,j)の燃焼度パラメータFi,jが、0<Fi,j<1
000であるか否かを判断する(ステップS21)。そ
して、0<Fi,j<1000である場合には、そのノー
ドの隣接ノードを燃やすか否かを、ランダムに決定する
(ステップS22)。
【0127】そして、燃やすと決定した場合には、図2
3(A)に示すように、ノード(i,j)と隣り合うノード
(k,l)の中から、ランダムに選択した1つのノードを選
択し、そのノードの燃焼度パラメータFk,lから1を引
く(ステップS23)。これにより、そのノードの燃焼
度が隣接ノードに伝達されるようになる。
【0128】Fk,l←Fk,l−1 なお、ここで、(k,l)は、図23(A)に示すように、
k=i−1,i,i+1、l=j−1,j,j+1とな
るすべてのk,jの組み合わせを意味する。
【0129】以上のようにして、燃焼度処理が終了す
る。
【0130】次に、図18に示すように、下式にしたが
って、すべてのノードに対して風、重力の力を加える処
理を行う(ステップS4)。
【0131】
【数1】
【0132】次に、束縛力処理(束縛力判定)を行う
(ステップS5)。
【0133】より具体的には図21のフローチャートに
示すように、まず、仮想バネに連結している2つのノー
ドA、Bの燃焼度パラメータFA、FBのいずれかが0か
否かを判断する(ステップS31)。そして、FA、FB
のいずれかが0である場合には、図4のA3で説明した
ように、その仮想バネを無効にする。一方、FA、FB
共に0でない場合には、連結している2つのノードA、
Bに、下式に示すような仮想バネの力を加える(ステッ
プS32)。
【0134】
【数2】 以上のようにして、束縛力処理が終了する。
【0135】次に、図18に示すように、すべてのノー
ドについて、加速度a(ベクトル)と速度v(ベクト
ル)に基づいて、位置p(ベクトル)を決定する(ステ
ップS6)。
【0136】v←v+a p←p+v a←0 次に、燃焼度Fが0<F<1000となるノードの中か
ら、ランダムな個数のノードを選択して、図9で説明し
たように、そのノードの位置から炎パーティクルを発生
する(ステップS7)。この時に、炎のパーティクルの
炎の強さIFは、下式のようになる。
【0137】
【数3】
【0138】次に、布オブジェクトの描画処理を行う
(ステップS8)。
【0139】より具体的には、図22に示すように、ま
ず、隣接して四角形を形成する4つのノード(i,j)、(i
+1,j)、(i+1,j+1)、(i,j+1)を選択する(ステ
ップS41)。
【0140】次に、ポリゴンを描画するために、各ノー
ドについて位置pと燃焼度パラメータFを用いて、頂点
位置、頂点色を決定する(ステップS42)。
【0141】
【数4】
【0142】次に、ノード(i,j)、(i+1,j)、(i+1,j
+1)の中に、燃焼度パラメータF=0となるノードが
1つもない場合には、これらの3つのノードを頂点とす
る3角形ポリゴンを描画する(ステップS43)。例え
ば図23(B)において、ノード(i,j)、(i+1,j)、(i
+1,j+1)の中に、F=0となるノードが1つも無か
った場合には、ポリゴンPL1が描画される。
【0143】次に、ノード(i,j)、(i+1,j+1)、(i,j
+1)の中に、燃焼度パラメータF=0となるノードが
1つもない場合には、これらの3つのノードを頂点とす
る3角形ポリゴンを描画する(ステップS44)。例え
ば図23(B)において、ノード(i,j)、(i+1,j+
1)、(i,j+1)の中に、F=0となるノードが1つも無
かった場合には、ポリゴンPL2が描画される。
【0144】次に、今回の4つのノード(i,j)、(i+1,
j)、(i+1,j+1)、(i,j+1)を用いて、ポリゴンが1
つでも描画されたかを判断し(ステップS45)、描画
されている場合にはステップS48に移行し、描画され
ていない場合にはステップS46に移行する。即ち、図
23(B)のポリゴンPL1、PL2のいずれかが描画
されている場合にはステップS48に移行し、いずれも
描画されていない場合にはステップS46に移行する。
【0145】ステップS46では、ノード(i,j)、(i+
1,j)、(i,j+1)の中に、燃焼度パラメータF=0とな
るノードが1つもない場合には、これらの3つのノード
を頂点とする3角形ポリゴンを描画する。例えば図23
(C)において、ノード(i,j)、(i+1,j)、(i,j+1)
の中に、F=0となるノードが1つも無かった場合に
は、ポリゴンPL3が描画される。
【0146】次に、ノード(i+1,j)、(i+1,j+1)、
(i,j+1)の中に、燃焼度パラメータF=0となるノー
ドが1つもない場合には、これらの3つのノードを頂点
とする3角形ポリゴンを描画する(ステップS47)。
例えば図23(C)において、ノード(i+1,j)、(i+
1,j+1)、(i,j+1)の中に、F=0となるノードが1
つも無かった場合には、ポリゴンPL4が描画される。
【0147】以上の処理を、すべてのノード(i,j)につ
いて終了するまで繰り返す(ステップS48)。
【0148】なお、ステップS43〜S47に示すよう
な処理を行うのは、以下の理由による。
【0149】即ち、図23(B)において例えばノード
(i,j)の燃焼度パラメータFが0の場合(燃え尽きた場
合)には、ステップS43、S44の処理によっては、
ポリゴンPL1、PL2は共に描画されない。
【0150】しかしながら、このような場合にも、ステ
ップS47において、ポリゴンPL4のみが描画(PL
3は非描画)されるようになり、正しい結果を得ること
ができる。
【0151】同様に、図23(B)において例えばノー
ド(i+1,j+1)の燃焼度パラメータFが0の場合に
は、ステップS43、S44の処理によっては、ポリゴ
ンPL1、PL2は共に描画されない。
【0152】しかしながら、このような場合にも、ステ
ップS46において、ポリゴンPL3のみが描画(PL
4は非描画)されるようになり、正しい結果を得ること
ができる。
【0153】以上のようにして、布オブジェクトの描画
処理が終了する。
【0154】そして、最後に、図18に示すように、描
画された布オブジェクトを表示部に表示して、フレーム
処理を終了する(ステップS9)。
【0155】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図24を用いて説明する。
【0156】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0157】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0158】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0159】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0160】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0161】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0162】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0163】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0164】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0165】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0166】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0167】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0168】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0169】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0170】図25(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0171】図25(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0172】図25(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0173】なお、図25(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0174】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0175】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0176】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0177】また本実施形態では、布オブジェクトに本
発明を適用した場合について主に説明したが、本発明が
適用されるオブジェクトは布オブジェクトに限定されな
い。即ち、隣り合うノード同士が束縛力により連結され
る複数のノードにより形状が特定されるオブジェクトで
あればよく、例えば、紙オブジェクト、鉄板オブジェク
ト、岩オブジェクトなどにも本発明は適用できる。
【0178】また本実施形態では、ノードが燃え尽きる
ことでノードが無効になる場合について説明したが、例
えば、打撃などによる破壊でノードが無効になる場合に
も本発明は適用できる。
【0179】また、オブジェクトのデータ構造も、図
5、図6で説明した構造が特に望ましいが、これに限定
されるものではない。
【0180】また、本実施形態ではノード状態パラメー
タが燃焼度パラメータである場合について説明したが、
本発明のノード状態パラメータは、ノードの他の状態
(温度、湿度、強度、発光度等)を表すパラメータであ
ってもよい。
【0181】また、パーティクルにより表現される表示
物は炎に限定されず、例えば、爆発等、リアルタイムに
形が変形する種々の表示物を表現できる。
【0182】また、パーティクルは、図10に示すよう
な3Dスプライトで表現することが望ましいが、立体オ
ブジェクト、線、点で表現してもよい。
【0183】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0184】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】図2(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図3】図3(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図4】燃え尽きたノードの束縛力を無効にすると共
に、そのノードを頂点とするポリゴンを非表示にする手
法について説明するための図である。
【図5】ノードのデータ構造の例を示す図である。
【図6】仮想バネのデータ構造の例を示す図である。
【図7】図7(A)、(B)は、燃焼度(ノード状態)
パラメータを利用して布の燃えちぎれ表現を実現する手
法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)も、燃焼度パラメータを利
用して布の燃えちぎれ表現を実現する手法について説明
するための図である。
【図9】燃焼度パラメータに基づいてパーティクルを発
生する手法について説明するための図である。
【図10】パーティクルを3Dスプライトで表現する手
法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、炎パーティクルに
ついて説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)も、炎パーティクルに
ついて説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)も、炎パーティクルに
ついて説明するための図である。
【図14】燃焼度パラメータに基づいてノード付近の画
像を変化させる手法について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)は、本実施形態の手法
により徐々に画像が変化する布オブジェクトの画像の例
である。
【図16】図16(A)、(B)も、本実施形態の手法
により徐々に画像が変化する布オブジェクトのワイヤー
フレーム画像の例である。
【図17】図17(A)、(B)も、本実施形態の手法
により徐々に画像が変化する布オブジェクトのワイヤー
フレーム画像の例である。
【図18】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図19】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図21】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図22】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形
態の詳細な処理例について説明するための図である。
【図24】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図25】図25(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 102 オブジェクト空間設定部 104 ノード状態処理部 106 束縛力処理部 108 ノード移動処理部 110 パーティクル処理部 112 描画処理部 160 操作部 170 記憶部 174 描画領域 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 AA09 AA11 AA14 AA16 AA17 BA01 BA03 BA05 BA06 CB01 CB03 CB08 CC02 CC03 5B050 AA08 BA08 BA11 CA07 DA04 EA07 EA09 EA24 FA02 FA06 FA10 9A001 HH26 HH29 HH34 JJ76 KK45

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 前記複数のノードの中のあるノードが無効ノードになっ
    たと判断した場合に、該無効ノードと該無効ノードの隣
    接ノードとを連結する束縛力を無効にする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 前記複数のノードの中のあるノードが無効ノードになっ
    たと判断した場合に、オブジェクトを構成するプリミテ
    ィブのうち、該無効ノードを定義点として含むプリミテ
    ィブの描画を省略する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードが無効ノードになった
    か否かが判断されることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して
    該ノードのノード状態を伝達する手段を含むことを特徴
    とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して
    該ノードのノード状態を伝達する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項4又は5において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して
    該ノードのノード状態を伝達するか否かを判断し、ノー
    ド状態を伝達すると判断した場合には、ノード状態が伝
    達された隣接ノードのノード状態パラメータを変化させ
    ることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードからパーティクルを発
    生する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードからパーティクルを発
    生するか否かを判断し、パーティクルを発生すると判断
    した場合には、該ノードのノード状態パラメータに基づ
    いてパーティクルのアトリビュートデータを決めること
    を特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定 されるオブジェクトを、オブジェクト空間内に設定する
    手段と、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの付近でのオブジェク
    トの画像を変化させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、オブジェクトを構成するプリミ
    ティブのうち、該ノードを定義点として含むプリミティ
    ブの画像を変化させることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 請求項3乃至10のいずれかにおい
    て、 前記ノード状態パラメータが、各ノードの燃焼度を表す
    パラメータであることを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 請求項3乃至11のいずれかにおい
    て、 前記ノード状態パラメータが初期値である第1の値から
    変化した場合に、該ノードの状態変化が開始したと判断
    され、前記ノード状態パラメータが第2の値になった場
    合に、該ノードの状態変化が終了したと判断されること
    を特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
    て、 各ノードがアトリビュートデータとして、各ノードの位
    置、速度、加速度を有することを特徴とするゲームシス
    テム。
  14. 【請求項14】 請求項1乃至13のいずれかにおい
    て、 前記複数のノードが格子状に配列されるノードであるこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  15. 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 前記複数のノードの中のあるノードが無効ノードになっ
    たと判断した場合に、該無効ノードと該無効ノードの隣
    接ノードとを連結する束縛力を無効にする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 前記複数のノードの中のあるノードが無効ノードになっ
    たと判断した場合に、オブジェクトを構成するプリミテ
    ィブのうち、該無効ノードを定義点として含むプリミテ
    ィブの描画を省略する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項15又は16において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードが無効ノードになった
    か否かが判断されることを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項15乃至17のいずれかにおい
    て、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して
    該ノードのノード状態を伝達する手段を実行するための
    プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して
    該ノードのノード状態を伝達する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項18又は19において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの隣接ノードに対して
    該ノードのノード状態を伝達するか否かを判断し、ノー
    ド状態を伝達すると判断した場合には、ノード状態が伝
    達された隣接ノードのノード状態パラメータを変化させ
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードからパーティクルを発
    生する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードからパーティクルを発
    生するか否かを判断し、パーティクルを発生すると判断
    した場合には、該ノードのノード状態パラメータに基づ
    いてパーティクルのアトリビュートデータを決めること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 隣り合うノード同士が束縛力により連結される複数のノ
    ードにより形状が特定されるオブジェクトを、オブジェ
    クト空間内に設定する手段と、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、該ノードの付近でのオブジェク
    トの画像を変化させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項23において、 ノードがアトリビュートデータとして有するノード状態
    パラメータに基づいて、オブジェクトを構成するプリミ
    ティブのうち、該ノードを定義点として含むプリミティ
    ブの画像を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  25. 【請求項25】 請求項17乃至24のいずれかにおい
    て、 前記ノード状態パラメータが、各ノードの燃焼度を表す
    パラメータであることを特徴とする情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項17乃至25のいずれかにおい
    て、 前記ノード状態パラメータが初期値である第1の値から
    変化した場合に、該ノードの状態変化が開始したと判断
    され、前記ノード状態パラメータが第2の値になった場
    合に、該ノードの状態変化が終了したと判断されること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  27. 【請求項27】 請求項15乃至26のいずれかにおい
    て、 各ノードがアトリビュートデータとして、各ノードの位
    置、速度、加速度を有することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  28. 【請求項28】 請求項15乃至27のいずれかにおい
    て、 前記複数のノードが格子状に配列されるノードであるこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
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JP2010218279A (ja) * 2009-03-17 2010-09-30 Toshiba Denpa Products Kk 降雪現象表示方法

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JP2008302014A (ja) * 2007-06-07 2008-12-18 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム、オブジェクト制御方法
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