JP2001076185A - コンピュータオペレーション方法およびソフトウェアツール、コンピュータ実行可能コード並びにコンピュータデータ信号 - Google Patents

コンピュータオペレーション方法およびソフトウェアツール、コンピュータ実行可能コード並びにコンピュータデータ信号

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JP2001076185A
JP2001076185A JP2000207999A JP2000207999A JP2001076185A JP 2001076185 A JP2001076185 A JP 2001076185A JP 2000207999 A JP2000207999 A JP 2000207999A JP 2000207999 A JP2000207999 A JP 2000207999A JP 2001076185 A JP2001076185 A JP 2001076185A
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dimensional
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    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ディスプレイ上に生成されたコンピュータデ
ィジタルモックアップシーンを通る飛行を案内する方法
および装置が開示されている。 【解決手段】 アローなどの3次元図形は、インプット
デバイスの位置付けに応答して軌道を表すためにディス
プレイ上に形成される。3次元図形は、ビューポイント
ベースの回転速度に応答して曲げられ、ビューポイント
の平行移動速度に応答して伸張または圧縮される。3次
元図形のビジュアルテクスチャは、ビューポイントがデ
ィジタルモックアップシーン内のオブジェクトと衝突す
ることが差し迫っていることを示すように変更すること
ができる。テクスチャの変更としては、カラーを変更し
たり、碁盤目模様や縞模様のような模様を表示したりす
ることが含まれる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータソフト
ウェアユーティリティプログラムに関し、さらに具体的
には、ディジタルモックアップの内側で飛行 (fly) が
通る動作を案内する3次元アローツールに関する。
【0002】
【従来の技術】3次元ディジタルモックアップ (digita
l mockup) をコンピュータディスプレイ上でグラフィカ
ルに表現することは、同時に管理しなければならないパ
ラメータの数の関係で困難になっている。さらに、カメ
ラを通してディジタルモックアップを見たとき、動作を
案内するための参照ポイント (points of reference)
は、たとえあるとしても、非常に少なくなっている。参
照ポイントがないと、オペレータはシーンの中で容易に
方向を失うことになる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】グラフィカルモックア
ップ内部の動作の実際的なエミュレーションの代表的な
例として、シーンの中でカメラの動作をエミュレーショ
ンすることがある。さらに、速度インジケータ (veloci
ty indicator) および近接検出 (proximity detection)
は動作のエミュレーションを向上することができる。
近接検出としては、3次元ディジタルモックアップがそ
こから表示されている個所に置かれたカメラに関するイ
ンパクトポイント (point of impact) がある。このカ
メラは、例えば、スクリーンデバイスで航空機を操縦し
たり、車を運転したり、ツールを操作したり、といった
ように、ビューを変更するために操作されるビジュアル
構造を包含することも可能である。
【0004】特に、マウスなどの2次元ポインティング
デバイスを使用して、ディジタルモックアップの内側で
3次元の動作を行うことは困難である。2次元ポインテ
ィングデバイスを使用して3次元の動作を実現すること
を目的とした他のソフトウェアツールは使いづらく、直
観的でない。例えば、ナビゲーションツールに近接し
て、図10に示すような2次元コンパス1010とゲー
ジ1020を使用することは知られている。そこでは、
動作の方向はマウスが置かれているロケーションから出
発している。2つのビジュアルデバイスは、ゲージとコ
ンパスのように、スクリーン上に現れて、コースと方位
を示している。しかし、公知の技術では、人間のオペレ
ータが、シミュレートされた動作を本能的に評価するこ
とは困難である。オペレータは、2次元の特徴から3次
元の軌跡への変換を行わなければならない。これらの公
知の方法によれば、ユーザは複数の情報フィードバック
を一度にたどって行くことが要求される。人間のオペレ
ータにとっては、コンパスとマウスのロケーションを同
時にトラッキングすることは困難である。
【0005】他のアプローチとしては、ジョイスティッ
クなどの、別のポインティングデバイスを使用したもの
が知られている。しかし、この方法によると、コンピュ
ータシステム上に通常に配置されているもののほかに、
追加のハードウェア機器が必要になる。さらに、オペレ
ータは、ユーザがシミュレートされた動作を行う必要が
起こるたびに、手の位置を変えて一方のポインティング
デバイスから他方のポインティングデバイスに移る必要
がある。
【0006】
【課題を解決するための手段】このような問題を解決す
るために、請求項1に記載の発明は、ディスプレイ上に
生成されたコンピュータディジタルモックアップオブジ
ェクトシーンを通る飛行を案内するコンピュータオペレ
ーション方法であって、該方法は、3次元図形をディス
プレイ上に形成して軌跡を表現することを備え、前記軌
跡の形状はインプットデバイスを使用してカーソルを位
置付けると、それに応答することを特徴とする。
【0007】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の方法において、ビューポイントの回転速度に応
答して前記3次元図形を曲げるステップをさらに備える
ことを特徴とする。
【0008】また、請求項3に記載の発明は、請求項1
に記載の方法において、ビューポイントの平行移動速度
が増加すると、それに応答して前記3次元図形を伸張す
るステップをさらに備えることを特徴とする。
【0009】また、請求項4に記載の発明は、請求項1
に記載の方法において、形成される前記3次元図形はア
ローであることを特徴とする。
【0010】また、請求項5に記載の発明は、請求項1
に記載の方法において、前記3次元図形の画像のテクス
チャまたはカラーを変更して、ビューポイントが前記デ
ィジタルモックアップシーン内のオブジェクトと衝突す
ることが差し迫っていることを示すステップをさらに備
えることを特徴とする。
【0011】また、請求項6に記載の発明は、請求項5
に記載の方法において、前記衝突が差し迫っていること
は、その視線方向に沿ったビューポイントアイの平行移
動を計算し、およびその結果のアイ位置を深さバッファ
と突き合わせてテストすることによって決定されること
を特徴とする。
【0012】また、請求項7に記載の発明は、請求項1
に記載の方法において、ビューポイントが前記ディジタ
ルモックアップシーン内のオブジェクトと衝突すると、
それに応答して前記3次元図形を前後に振動させること
をさらに備えることを特徴とする。
【0013】また、請求項8に記載の発明は、請求項1
に記載の方法において、前記3次元図形は複数のスライ
スを備え、および第1のスライスは現在のビューポイン
トベースによって決定され、および各々の追加のスライ
スは、ビューポイントの変形を表す変形を加えることに
よって、隣接する先行スライスに基づいて計算されるこ
とを特徴とする。
【0014】また、請求項9に記載の発明は、請求項1
に記載の方法において、ビューポイントの平行移動速度
が減少すると、それに応答して前記3次元図形を圧縮す
るステップをさらに備えることを特徴とする。
【0015】また、請求項10に記載の発明は、請求項
1に記載の方法において、視線方向のビューポイントの
平行移動速度は、コンピュータに関連するキーボード上
のプログラムされたキーを使用して増加および減少でき
ることを特徴とする。
【0016】また、請求項11に記載の発明は、ディジ
タルモックアップシーンを通る動作を案内するソフトウ
ェアツールであって、該ソフトウェアツールは、軌跡を
表すためにコンピュータディスプレイ上に形成された3
次元図形を備え、前記軌跡の形状は、インプットデバイ
スを使用してカーソルを位置付けると、それに応答する
ことを特徴とする。
【0017】また、請求項12に記載の発明は、請求項
11に記載のソフトウェアツールにおいて、ビューポイ
ントの回転速度に応答して前記3次元図形を曲げる手段
と、ビューポイントの平行移動速度の増加に応答して3
次元図形を伸張する手段とをさらに備えることを特徴と
する。
【0018】また、請求項13に記載の発明は、請求項
12に記載のソフトウェアツールにおいて、ビューポイ
ントの平行移動速度の減少に応答して前記3次元図形を
圧縮する手段をさらに備えることを特徴とする。
【0019】また、請求項14に記載の発明は、請求項
13に記載のソフトウェアツールにおいて、前記3次元
図形はアローであることを特徴とする。
【0020】また、請求項15に記載の発明は、請求項
11に記載のソフトウェアツールにおいて、前記3次元
図形は複数のスライスを備え、第1のスライスは現在の
ビューポイントベースによって決定され、各々の追加の
スライスは、ビューポイントの変形を表す変形を加える
ことによって、隣接する先行スライスに基づいて計算さ
れることを特徴とする。
【0021】また、請求項16に記載の発明は、請求項
11に記載のソフトウェアツールにおいて、各々の追加
のスライスはビューポイントの回転および平行移動に従
って、隣接スライスから計算されることを特徴とする。
【0022】また、請求項17に記載の発明は、請求項
11に記載のソフトウェアツールにおいて、前記3次元
図形のカラーは、次の平行移動ステップ期間にビューポ
イントが計算された表面横断を行うと、それに応答して
変更されることを特徴とする。
【0023】また、請求項18に記載の発明は、ディジ
タルモックアップシーン内のビューポイントと、そのシ
ーンを含むオブジェクトとが関与する衝突を決定する方
法であって、該方法は、前記ビューポイントに回転を加
え、前記シーンを再描画し、視線方向に沿った平行移動
を計算し、前記視線方向の平行移動計算で決定されたポ
イントを、深さバッファと突き合わせてテストし、およ
び表面横断が起こることが前記テストで決定されると、
それに応答してビューポイント速度をリセットし、およ
び平行移動を停止することを備えることを特徴とする。
【0024】また、請求項19に記載の発明は、請求項
18に記載の方法において、表面横断が起こらないこと
が前記ポイントのテストで決定されると、それに応答し
て前記ビューポイントに平行移動を加えるステップをさ
らに備えることを特徴とする。
【0025】また、請求項20に記載の発明は、コンピ
ュータ可読媒体に格納されていて、ディスプレイ上に生
成されたディジタルモックアップオブジェクトシーンを
通る飛行を案内するためのコンピュータ実行可能コード
であって、該コードは、インプットデバイスを使用して
ビューポイントを位置付けると、それに応答して軌跡を
表すために3次元図形を前記ディスプレイ上に形成する
ステップと、ビューポイントの回転速度に応答して前記
3次元図形を曲げるステップと、ビューポイントの平行
移動速度の増加に応答して前記3次元図形を伸張するス
テップとをコンピュータに実行させることを特徴とす
る。
【0026】また、請求項21に記載の発明は、請求項
20に記載のコンピュータ実行可能コードにおいて、前
記ビューポイントは、視線方向、右方向および上方向を
備えるベクトルによって表現されることを特徴とする。
【0027】また、請求項22に記載の発明は、請求項
21に記載のコンピュータ実行可能コードにおいて、前
記オブジェクトシーンはビューポイントと近クリッピン
グプレーンと遠クリッピングプレーンとによって定義さ
れることを特徴とする。
【0028】また、請求項23に記載の発明は、3次元
図形の表現を含むデータからなるディジタルデータスト
リーム内で具現化されているコンピュータデータ信号で
あって、該コンピュータデータ信号は、インプットデバ
イスを使用してビューポイントを位置付けると、それに
応答して軌跡を表すために前記3次元図形をディスプレ
イ上に形成するステップと、前記ビューポイントの回転
速度に応答して前記3次元図形を曲げるステップと、ビ
ューポイントの平行移動速度の増加に応答して前記3次
元図形を伸張するステップとを備える方法によって生成
されることを特徴とする。
【0029】さらに、請求項24に記載の発明は、請求
項23に記載のコンピュータデータ信号において、前記
ビューポイントの平行移動速度は、前記信号を生成する
コンピュータに接続されたキーボードを構成する予め定
められたキーによって制御されることを特徴とする。
【0030】従って、標準的なポインティングデバイス
を使用して、3次元ディジタルモックアップの内側で飛
行の動作の間に、動作の方向、速度、仮想オブジェクト
の近接および衝突を評価する3次元ソフトウェアツール
があると、便利である。
【0031】以上に鑑みて、本発明は、ディスプレイ上
で生成されたコンピュータディジタルモックアップオブ
ジェクトシーンを通る飛行 (flight) を案内する方法お
よび装置を提供している。矢印などの3次元図形は、イ
ンプットデバイスによるカーソルの位置付けに応答して
軌跡を表すように、ディスプレイ上に形成することがで
きる。この3次元図形は、ビューポイント(視点)の回
転速度に応答して曲げることが可能であり、ビューポイ
ントの平行移動速度 (translation speed) に応答して
伸縮可能になっている。
【0032】本発明の一実施形態では、形成される3次
元図形 (graphical figure) はヘッド部分とベース部分
を持つアロー(矢印)になっている。本発明の一側面で
は、3次元図形のビジュアルテクスチャ (visual textu
re) は、ビューポイントとディジタルモックアップシー
ン内のオブジェクトとの、差し迫った衝突 (imminentco
llision) を示すように変更することが可能になってい
る。テクスチャの変更としては、カラーの変更、パター
ンの表示または形状の変更がある。衝突が差し迫ってい
ることは、視線方向に沿ったビューポイントアイ (view
point eye) の平行移動を計算し、計算結果のアイ位置
を深さバッファ (depth buffer) と突き合わせてテスト
することによって決定することができる。
【0033】別の側面では、3次元図形は、ビューポイ
ントがディジタルモックアップシーン内のオブジェクト
と衝突すると、それに応答して前後に振動させることが
可能になっている。3次元図形は複数のスライス (slic
e) を使用して実施することができる。
【0034】
【発明の実施の形態】図1を参照して説明すると、図1
はコンピュータシステム100の物理リソースを示した
ものである。コンピュータ100はプロセッサホストバ
ス102に接続された中央プロセッサ101を装備し、
このプロセッサはデータ信号、アドレス信号および制御
信号をバス102上に送出している。プロセッサ101
は、従来の、どの汎用シングルチップまたはマルチチッ
プマイクロプロセッサにもすることが可能であり、その
ようなものとして、Pentium(登録商標)プロセッサ、A
K6プロセッサ、MIPS(登録商標)プロセッサ、PowerPC
(登録商標)プロセッサまたはALPHA(登録商標)プロ
セッサがある。さらに、プロセッサ101は、ディジタ
ル信号プロセッサやグラフィックスプロセッサなどの、
従来の特殊目的マイクロプロセッサにすることも可能で
ある。マイクロプロセッサ101は、従来のアドレスラ
イン、データライン、および制御ラインでプロセッサホ
ストバス102に結合することができる。
【0035】コンピュータ100は、RAMメモリコント
ローラ104を有するシステムコントローラ103を含
むことができる。システムコントローラ103はホスト
バス102に接続し、ランダムアクセスメモリ105と
のインタフェースとなることができる。システムコント
ローラ103は、ペリフェラルバスブリッジ機能とのホ
ストバスを提供することもできる。従って、コントロー
ラ103は、プロセッサホストバス102上の信号を、
プライマリペリフェラルバス110上の信号と互換性を
もってやり取りすることを可能にしている。ペリフェラ
ルバス110は、例えば、ペリフェラル・コンポーネン
ト・インターコネクト (PCI) バス、業界標準アーキテ
クチャ (ISA) バス、またはマイクロチャネル (Micro-C
hannel)バスにすることができる。そのほかに、コント
ローラ103は、ホストバス102とペリフェラルバス
110の間でデータバッファの働きをし、データ転送レ
ートを整合する働きをする。この結果、コントローラ1
03は、例えば、64ビットの66 MHzインタフェースと53
3Mバイト/秒のデータ転送レートを有するプロセッサ1
01が、データパスのビット幅、クロック速度、または
データ転送レートが異なっているデータパスを有するP
CIバス110とのインタフェースになることを可能に
している。
【0036】例えば、ハードディスクドライブ113に
結合されたハードディスクドライブ制御インタフェース
111、ビデオディスプレイ115に結合されたビデオ
ディスプレイコントローラ112、およびキーボードと
マウスコントローラ121を含む、アクセサリデバイス
はペリフェラルバス110に結合し、プロセッサ101
に制御させることができる。コンピュータシステムは、
コンピュータシステムネットワーク、イントラネットま
たはインターネットとの接続を含むことができる。デー
タおよび情報はこの接続を経由して送受信することがで
きる。
【0037】コンピュータ100は、基本コンピュータ
・ソフトウェア・ルーチンを格納しておく不揮発性ROM
メモリ122を含むこともできる。ROM122として
は、EEPROM (電気的消去可能PROM) などのように、構成
(コンフィギュレーション)データを格納しておく消去
可能メモリがある。BIOSルーチン123はROM122に
格納しておくことができ、コンピュータ初期化、システ
ムテスト、および入出力 (I/O) などの、基本的サー
ビスを提供する。BIOS123は、オペレーティングシス
テムをディスク113から「ブート」することを可能に
するルーチンを含むことも可能である。ハイレベルオペ
レーティングシステムの例としては、Microsoft Window
s 98(商標)、Windows NT(商標)、UNIX(登録商
標)、LINUX、Apple MacOS(商標)オペレーティングシ
ステムがある。
【0038】オペレーティングシステムは全体をRAMメ
モリ105にロードすることも、その一部をRAMメモリ
105、ディスクドライブストレージ113、またはネ
ットワークロケーションに置かれたストレージに格納し
ておくことも可能である。オペレーティングシステム
は、ソフトウェアアプリケーション、ソフトウェアシス
テムおよびソフトウェアシステムのツールを実行する機
能を用意することが可能である。ソフトウェア機能は、
コンピュータシステム100のビデオディスプレイコン
トローラ112および他のリソースにアクセスして、2
次元 (2-D) および3次元 (3-D) モデルをビデオコンピ
ュータディスプレイ115上で構築することができる。
【0039】次に、図2を参照して説明すると、3次元
ビューア (viewer) は、シーンに含まれるオブジェクト
を、ビューポイント、つまり、カメラを定義することに
よってスクリーン上に投影することができる。ビューポ
イントとしては、アイ位置 (eye position) 210、上
方向 (up direction) 211、視線方向 (sight direct
ion) 212、右方向 (right direction) 213、近ク
リッピングプレーン (near clipping plane) 214、
遠クリッピングプレーン (far clipping plane)215
および視野 (field of view) 230などがある。近ク
リッピングプレーン214と遠クリッピングプレーンの
間に置かれたオブジェクト220と221はオブジェク
トシーンに含めることができる。
【0040】アイ位置と3つのベクトル(視線方向、右
方向および上方向)はビューポイントベースを定義する
ことができる。飛行通過機能 (fly-through functional
ity)は、シーン座標系でこのベースの動作に依存させる
ことができる。本発明の一実施形態では、ビューポイン
ト、つまり、カメラは、ビューを変更するために操作さ
れる仮想構造 (virtual structure) を内包することが
できる。例えば、ビューポイントは、シーンデバイスで
航空機を操縦したり、車を運転したり、ツールを操作し
たり、といったように構造の動作のエミュレーションに
応答して変化させることができる。
【0041】次に、図3を参照して説明すると、動作の
各ステップを実現するために、3種類の変形 (transfor
mation) をビューポイントベースに連続的に適用するこ
とができる。動作としては、次のものが可能である。
【0042】a) 角度θz0 = Ωz0*Δtだけ、絶対z軸
を中心とする3方向の回転、つまり、水平回転(31
1)。ただし、Δtは最後のステップ期間に経過した時
間である。
【0043】b) 角度θright = Ωright*Δtだけ、右
方向を中心とする上方向の視線の回転、つまり、垂直回
転(312)、および c) 距離Dsight = Vsight *Δtだけ、視線方向に沿っ
たアイ位置の正平行移動(313)。
【0044】アニメーションの各ステップでは、ビュー
ポイントベースΩz0310とΩrigh t312の回転速度
は、マウスポインタとスクリーン320の中心との相対
位置から次のように計算される。
【0045】 Ωz0 = α1 * (xmouse − wscreen/2) Ωright2 * (ymouse − hscreen/2) 上記において、α1とα2は正の定数値であり、wscreen
とh screenはスクリーン320の境界である。
【0046】その視線方向Vsightに沿ったビューポイン
トの平行移動速度は、飛行の開始時に低い正値(シーン
境界に適応された)にセットしておき、あとで、例え
ば、ページアップ(Page Up)キーおよびページダウン(Pa
ge Down)キーなどの、2つのキーボードキーを使用して
増減させることができる。上記とは別に、感知ジョイス
ティックの位置から計算を行うことも可能である。
【0047】次に、図4を参照して説明すると、インプ
ットデバイスの現在位置が導く軌跡を3次元で表現した
ものは、ナビゲーションアローで表現することも、他の
3次元図形で表現することも可能である。一実施形態で
は、3次元図形はシーンの上に描画された3次元透明ア
ロー (transparent arrow) 410−411で表すこと
ができる。ユーザがインプットデバイスを動かしたと
き、アローはビューポイントの現在の回転速度に応じて
曲げることができる。さらに、3次元アローはビューポ
イントの現在の平行移動速度に応じて伸ばすことができ
る。オプションの衝突検出メカニズムを働かせることが
可能になっていれば、アローは視線方向で最寄りのオブ
ジェクトとの衝突が差し迫っていることを示すためにも
使用できる。
【0048】スクリーンの中央で深さバッファから読み
取られた値、つまり、ビューポイントアイから最寄りの
オブジェクトまでの距離である値を、現在の平行移動速
度で除すると、起こり得る横断 (potential traversal)
前の遅延時間を求めることができる。横断は、ディジ
タルモックアップシーンでは衝突として現れることがで
きる。一実施形態では、この遅延時間があらかじめ定義
した値の範囲内にあれば、アローのカラーは、グリーン
からレッドにといったように、あるカラーから別のカラ
ーを変化させることができる。他の実施形態では、アロ
ーのテクスチャを変更することや、他の3次元図形を使
用することを含めることも可能である。テクスチャの変
種としては、碁盤目 (checkerboard) 模様や縞 (strip
e) 模様などの模様がある。さらに、テクスチャの変種
としては、他のビジュアルインジケータの明るさを大き
くすることがある。別の実施形態では、衝突または差し
迫った衝突はオーディオサウンドで通知することができ
る。
【0049】次に、図5を参照して説明すると、アニメ
ーションの各ステップでは、アローの曲率は、アローの
テールをいくつかのスライス511−518にカットす
ることによって計算することができる。アローのエンド
はもう1つのスライス519として考慮される。次に、
図6に示すように、各スライスには、ベース
【0050】
【外1】
【0051】を割り当てることができる。各スライスは
ビューポイントベース (viewpoint base) と考え、最初
のスライスはカレントビューポイントベースと考えるこ
とができる。
【0052】最初のスライス511から始まって、各ス
ライスベースは、飛行が通る動作でのビューポイントベ
ースの場合と同じように、以下のように類似の変形を加
えることによって直前のスライスから計算することがで
きる。
【0053】角度θ'z0 = Ωz0 * K1だけ、絶対z軸
を中心にした3方向の回転(610)、角度θ'right =
Ωright * K1だけ、
【0054】
【外2】
【0055】を中心にした
【0056】
【外3】
【0057】の回転(611)、および距離D'= Vsight
* K2だけ、
【0058】
【外4】
【0059】に沿ったPiの平行移動(612) 上記において、K1およびK2は正の定数である。
【0060】各々のスライスは、カレントビューポイン
トの回転と平行移動に応答して変形を加えることによっ
て直前のスライスから計算できるので、アロー形状は、
ユーザがインプットデバイスを同じ位置に保っていれば
ビューポイントが描くことになる曲線に見えるようにす
ることができる。
【0061】次に、図7を参照して説明すると、本発明
の一実施形態では、オブジェクトの表面がシーンの中で
横断することは、衝突検出機能を働かせることにより回
避することができる。この機能を働かせると、インプッ
トデバイスの位置に応じてビューポイントに回転を加え
(710)、回転させたビューポイントからシーンを再
描画 (redraw) することができる(711)。シーンが
再描画された後、プログラムは、その視線方向に沿った
ビューポイントアイの平行移動を計算し、計算結果のア
イ位置を深さバッファと突き合わせてテストすることが
できる。一実施形態では、平行移動ポイントはスクリー
ンの中央に投射されるが、この場合には、視線方向 (D
sight)と、スクリーンの中央で深さバッファから読み
取られた値とを比較するテストが行われる。このポイン
トが衝突を回避する参照ポイントとして使用できること
をユーザに指示するように、スクリーンの中央にターゲ
ットを描画することができる。このターゲットは、マウ
スインプットデバイスの参照ポイントとして使用するこ
とも可能である。
【0062】バッファと突き合わせるアイ位置のテスト
が失敗したときは、平行移動ポイントは拒否し、表面の
横断が次のステップ期間に起こることを示すことができ
る。この場合、システムはビューポイントに平行移動を
加えることなく、速度713をリセットすることによっ
て飛行アニメーションを処理することができる。さら
に、アローのカラーを更新することができる。
【0063】バッファと突き合わせるアイ位置のテスト
が成功したときは、システムはビューポイントに平行移
動を加え、次のステップを処理することによって飛行ア
ニメーションを処理することができる。深さバッファで
読み取られた値は、視線方向におけるビューポイントか
ら最初のオブジェクトまでの距離と、衝突が起こるまで
の遅延時間を計算するために使用できる。アローのカラ
ーは計算した衝突遅延時間に基づいて更新することがで
きる。
【0064】次に、図8を参照して説明すると、オブジ
ェクトシーン800は、オブジェクト820およびプレ
ーナグリッド830を含むことができる。3次元アロー
810は、ポインティングデバイスを使用してオブジェ
クト820の横断を回避する向きにすることができる。
図8に示す例では、アロー810はオブジェクト820
の左側に、グリッド830の上をカーブする向きになっ
ている。次に、図9に示すように、オブジェクトシーン
900における3次元アロー810の投影パス(project
ed path) は、オブジェクトとプレーナグリッド830
の右に向いている。この3次元アローを使用すると、オ
ペレータはシーンを通る動作を3次元で案内することが
できる。
【0065】本発明はディジタル電子回路で実現するこ
とも、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソ
フトウェアまたはこれらの組み合わせで実現することも
可能である。本発明の装置は、マシン可読ストレージデ
バイスの形で具現化され、プログラマブルプロセッサに
よって実行されるコンピュータプログラムプロダクトで
実現することが可能であり、本発明の方法ステップは、
入力データに操作(演算)を加え、出力を生成すること
によって本発明の機能を実施する命令プログラムをプロ
グラマブルプロセッサに実行させることで、実施するこ
とが可能である。
【0066】本発明は、データと命令をデータストレー
ジシステムから受信し、データおよび命令をデータスト
レージシステムに送信するように結合された少なくとも
1つのプログラマブルプロセッサと、少なくとも1つの
インプットデバイスと、少なくとも1つのアウトプット
デバイスとを装備しているプログラマブルプロセッサで
実行可能である、1つまたは2つ以上のプログラムで実
現できるという利点がある。各コンピュータプログラム
は、高水準手続き型プログラミング言語でも、オブジェ
クト指向プログラミング言語でも、あるいは必要なら
ば、アセンブリまたはマシン言語でも実施することがで
きる。いずれの場合も、言語はコンパイル型言語でも、
解釈型言語でも構わない。
【0067】一般的に、プロセッサは、命令とデータを
リードオンリメモリおよび/またはランダムアクセスメ
モリから受け取る。コンピュータプログラム命令とデー
タを具現化するのに適したストレージデバイスとして
は、あるゆる形体の不揮発性メモリ (nonvolatile memo
ry) がある。その例をいくつか挙げると、EPROM、EEPRO
M、フラッシュメモリデバイスなどのセミコンダクタメ
モリデバイス、内部ハードディスクや取り外し可能ディ
スクなどの磁気ディスク、磁気光学ディスク、およびCD
-ROMディスクがある。上述したものは、いずれも、特殊
設計ASIC (特定用途向けIC)で補強することも、あるい
はASICに内蔵させることも可能である。
【0068】以上、本発明の実施形態をいくつか説明し
てきたが、当然に理解されるように、これらの実施形態
は本発明の精神と範囲を逸脱しない限り、種々の態様に
変更することが可能である。従って、他の実施形態は請
求項の範囲に属するものである。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ディスプレイ上で生成されたコンピュータディジタルモ
ックアップオブジェクトシーンを通る飛行を案内する方
法および装置を提供するので、矢印などの3次元図形
は、インプットデバイスによるカーソルの位置付けに応
答して軌跡を表すように、ディスプレイ上に形成するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】コンピュータシステムを示すブロック図であ
る。
【図2】3次元ビューアのエレメントを示す図である。
【図3】3種類の変形を示す図である。
【図4】3次元アローツールの例を示す図である。
【図5】スライスに分割されたアローツールを示す図で
ある。
【図6】アロースライスの代替ビューを示す図である。
【図7】衝突検出機能のフローを示す図である。
【図8】3次元アローツールを含むオブジェクトシーン
を示す図である。
【図9】図8のオブジェクトシーンの代替ビューを示す
図である。
【図10】従来技術のコンパスとゲージを示す図であ
る。
【符号の説明】
100 コンピュータシステム 101 CPU 102 CPUバス 103 システムコントローラ 104 DRAMコントローラ 105 RAM 106 キャッシュSRAM 110 ペリフェラルバス 111 ハードディスクドライブ制御インタフェース 112 ビデオディスプレイコントローラ 113、150 ハードディスクドライブ 114 ネットワークアダプタ 120 ISAバス 121 キーボードとマウスコントローラ 122 ROM 123 BIOS 124 オーディオ 125 マイク 126 スピーカ 127 マウス 128 キーボード 129 左ボタン 130 右ボタン 210 アイ位置 211 上方向 212 視線方向 213 右方向 214 近クリッピングプレーン 215 遠クリッピングプレーン 220、221 オブジェクト 230 視野 311 インプットデバイスの水平位置で制御 312 インプットデバイスの垂直位置で制御 313 キー(ページアップ/ページダウン)で制御 320 スクリーン 410、411 3次元透明アロー 511−519 スライス 610 絶対z軸を中心にした回転 611
【外5】 を中心にした
【外6】 の回転 612
【外7】 に沿ったPiの平行移動 800 オブジェクトシーン 810 3次元アロー 820 オブジェクト 830 プレーナグリッド 900 オブジェクトシーン 1010 コンパス 1020 ゲージ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 500102435 9,quai Marcel Dassa ult, BP 310 92156 Sures nes Cedex, FRANCE (72)発明者 セバスチャン ヴィドゥコック フランス国 78400 シャトゥ アヴニュ ダリーグル 7

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイ上に生成されたコンピュー
    タディジタルモックアップオブジェクトシーンを通る飛
    行を案内するコンピュータオペレーション方法であっ
    て、該方法は、 3次元図形をディスプレイ上に形成して軌跡を表現する
    ことを備え、前記軌跡の形状はインプットデバイスを使
    用してカーソルを位置付けると、それに応答することを
    特徴とする方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の方法において、ビュー
    ポイントの回転速度に応答して前記3次元図形を曲げる
    ステップをさらに備えることを特徴とする方法。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の方法において、ビュー
    ポイントの平行移動速度が増加すると、それに応答して
    前記3次元図形を伸張するステップをさらに備えること
    を特徴とする方法。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載の方法において、形成さ
    れる前記3次元図形はアローであることを特徴とする方
    法。
  5. 【請求項5】 請求項1に記載の方法において、前記3
    次元図形の画像のテクスチャまたはカラーを変更して、
    ビューポイントが前記ディジタルモックアップシーン内
    のオブジェクトと衝突することが差し迫っていることを
    示すステップをさらに備えることを特徴とする方法。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の方法において、前記衝
    突が差し迫っていることは、その視線方向に沿ったビュ
    ーポイントアイの平行移動を計算し、およびその結果の
    アイ位置を深さバッファと突き合わせてテストすること
    によって決定されることを特徴とする方法。
  7. 【請求項7】 請求項1に記載の方法において、ビュー
    ポイントが前記ディジタルモックアップシーン内のオブ
    ジェクトと衝突すると、それに応答して前記3次元図形
    を前後に振動させることをさらに備えることを特徴とす
    る方法。
  8. 【請求項8】 請求項1に記載の方法において、前記3
    次元図形は複数のスライスを備え、および第1のスライ
    スは現在のビューポイントベースによって決定され、お
    よび各々の追加のスライスは、ビューポイントの変形を
    表す変形を加えることによって、隣接する先行スライス
    に基づいて計算されることを特徴とする方法。
  9. 【請求項9】 請求項1に記載の方法において、ビュー
    ポイントの平行移動速度が減少すると、それに応答して
    前記3次元図形を圧縮するステップをさらに備えること
    を特徴とする方法。
  10. 【請求項10】 請求項1に記載の方法において、視線
    方向のビューポイントの平行移動速度は、コンピュータ
    に関連するキーボード上のプログラムされたキーを使用
    して増加および減少できることを特徴とする方法。
  11. 【請求項11】 ディジタルモックアップシーンを通る
    動作を案内するソフトウェアツールであって、該ソフト
    ウェアツールは、軌跡を表すためにコンピュータディス
    プレイ上に形成された3次元図形を備え、前記軌跡の形
    状は、インプットデバイスを使用してカーソルを位置付
    けると、それに応答することを特徴とするソフトウェア
    ツール。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載のソフトウェアツー
    ルにおいて、 ビューポイントの回転速度に応答して前記3次元図形を
    曲げる手段と、 ビューポイントの平行移動速度の増加に応答して3次元
    図形を伸張する手段とをさらに備えることを特徴とする
    ソフトウェアツール。
  13. 【請求項13】 請求項12に記載のソフトウェアツー
    ルにおいて、 ビューポイントの平行移動速度の減少に応答して前記3
    次元図形を圧縮する手段をさらに備えることを特徴とす
    るソフトウェアツール。
  14. 【請求項14】 請求項13に記載のソフトウェアツー
    ルにおいて、前記3次元図形はアローであることを特徴
    とするソフトウェアツール。
  15. 【請求項15】 請求項11に記載のソフトウェアツー
    ルにおいて、前記3次元図形は複数のスライスを備え、
    第1のスライスは現在のビューポイントベースによって
    決定され、各々の追加のスライスは、ビューポイントの
    変形を表す変形を加えることによって、隣接する先行ス
    ライスに基づいて計算されることを特徴とするソフトウ
    ェアツール。
  16. 【請求項16】 請求項11に記載のソフトウェアツー
    ルにおいて、各々の追加のスライスはビューポイントの
    回転および平行移動に従って、隣接スライスから計算さ
    れることを特徴とするソフトウェアツール。
  17. 【請求項17】 請求項11に記載のソフトウェアツー
    ルにおいて、前記3次元図形のカラーは、次の平行移動
    ステップ期間にビューポイントが計算された表面横断を
    行うと、それに応答して変更されることを特徴とするソ
    フトウェアツール。
  18. 【請求項18】 ディジタルモックアップシーン内のビ
    ューポイントと、そのシーンを含むオブジェクトとが関
    与する衝突を決定する方法であって、該方法は、 前記ビューポイントに回転を加え、 前記シーンを再描画し、 視線方向に沿った平行移動を計算し、 前記視線方向の平行移動計算で決定されたポイントを、
    深さバッファと突き合わせてテストし、および表面横断
    が起こることが前記テストで決定されると、それに応答
    してビューポイント速度をリセットし、および平行移動
    を停止することを備えることを特徴とする方法。
  19. 【請求項19】 請求項18に記載の方法において、 表面横断が起こらないことが前記ポイントのテストで決
    定されると、それに応答して前記ビューポイントに平行
    移動を加えるステップをさらに備えることを特徴とする
    方法。
  20. 【請求項20】 コンピュータ可読媒体に格納されてい
    て、ディスプレイ上に生成されたディジタルモックアッ
    プオブジェクトシーンを通る飛行を案内するためのコン
    ピュータ実行可能コードであって、該コードは、 インプットデバイスを使用してビューポイントを位置付
    けると、それに応答して軌跡を表すために3次元図形を
    前記ディスプレイ上に形成するステップと、 ビューポイントの回転速度に応答して前記3次元図形を
    曲げるステップと、 ビューポイントの平行移動速度の増加に応答して前記3
    次元図形を伸張するステップとをコンピュータに実行さ
    せることを特徴とするコンピュータ実行可能コード。
  21. 【請求項21】 請求項20に記載のコンピュータ実行
    可能コードにおいて、前記ビューポイントは、視線方
    向、右方向および上方向を備えるベクトルによって表現
    されることを特徴とするコンピュータ実行可能コード。
  22. 【請求項22】 請求項21に記載のコンピュータ実行
    可能コードにおいて、前記オブジェクトシーンはビュー
    ポイントと近クリッピングプレーンと遠クリッピングプ
    レーンとによって定義されることを特徴とするコンピュ
    ータ実行可能コード。
  23. 【請求項23】 3次元図形の表現を含むデータからな
    るディジタルデータストリーム内で具現化されているコ
    ンピュータデータ信号であって、該コンピュータデータ
    信号は、 インプットデバイスを使用してビューポイントを位置付
    けると、それに応答して軌跡を表すために前記3次元図
    形をディスプレイ上に形成するステップと、 前記ビューポイントの回転速度に応答して前記3次元図
    形を曲げるステップと、 ビューポイントの平行移動速度の増加に応答して前記3
    次元図形を伸張するステップとを備える方法によって生
    成されることを特徴とするコンピュータデータ信号。
  24. 【請求項24】 請求項23に記載のコンピュータデー
    タ信号において、前記ビューポイントの平行移動速度
    は、前記信号を生成するコンピュータに接続されたキー
    ボードを構成する予め定められたキーによって制御され
    ることを特徴とするコンピュータデータ信号。
JP2000207999A 1999-07-08 2000-07-10 コンピュータオペレーション方法およびソフトウェアツール、コンピュータ実行可能コード並びにコンピュータデータ信号 Pending JP2001076185A (ja)

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