JP2000207470A - Icカ―ド、端末、サ―バ - Google Patents

Icカ―ド、端末、サ―バ

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JP2000207470A
JP2000207470A JP20132099A JP20132099A JP2000207470A JP 2000207470 A JP2000207470 A JP 2000207470A JP 20132099 A JP20132099 A JP 20132099A JP 20132099 A JP20132099 A JP 20132099A JP 2000207470 A JP2000207470 A JP 2000207470A
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card
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浩子 助田
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雄介 三科
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】高度な情報記憶能力を持つICカードシステム
において、ゲーム・アプリケーションを安全に導入する
こと。 【解決手段】ユーザが同じパターンのゲームを複数回実
行できないように、ひとつのゲームの実行が終了する
と、ゲームパターンの無効化処理を行うように制御す
る。また、カード内部でゲームパターンの生成を行うこ
とにより、セキュリティを向上する。システム運用者が
システムの中の価値の流通の把握が困難であるという課
題に対しては、ICカード内部およびシステム運用者側
の管理サーバにプログラム履歴情報を格納する場所を用
意しておき、店舗用端末にICカードが接続されるたび
に履歴情報の収集を行い、これをまとめて管理すること
によりゲームのパラメータの動的管理を可能にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、高いセキュリティ
を持つコンピュータシステム、特に、不揮発性メモリに
アプリケーションプログラムを格納することが可能なI
Cカードを核としたコンピュータシステムに関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】ICチップにCPU(Central
Processing Unit)を内蔵したICカー
ド(あるいはスマートカードと称する)は、高度な情報
記憶能力を持ち、高いセキュリティを実現できることか
ら、さまざまな分野での利用が期待され、特に電子マネ
ーなど金融分野において、近年積極的に導入が進められ
ている。
【0003】最近では、1枚のカード上に安全に複数の
アプリケーションを共存できるようなカードOS(Op
erating System)が一般化してきた。こ
れらマルチアプリケーション対応カードOSとしては、
Mondex International社による
“MULTOS”などが知られている。こうしたOSに
よって管理されるマルチアプリケーション対応ICカー
ドでは、複数のアプリケーションの連携の例として、電
子マネーとポイントシステム(カードの利用に応じてポ
イントが加算され、金銭としての価値を持ち、後に現金
や品物と交換が可能となるようなシステム)の連携など
が検討されている。
【0004】一方、従来、ファーストフードの店舗など
で買い物をすると、紙のカード状のゲーム(スクラッチ
ゲームなど)を渡され、そのゲームの結果に応じて商品
などをプレゼントするというサービスがある。ゲームの
形式は、単純なスクラッチ(銀色のマスク部分を削って
中に書いてある文字を読み出す)や、クイズがついたも
のなど、さまざまである。また、お金を払ってゲームシ
ートを購入し、スクラッチ部分を削った結果によって賞
金がもらえる、一種の宝くじも一般的である。
【0005】ゲームという分野でいえば、インターネッ
トに代表されるネットワーク上で、参加者がインタラク
ティブに与えられるゲームやクイズを解いていき、その
結果によってサーバで管理されるランキングに名前が載
ったり、賞品をプレゼントされるというようなシステム
が構築され、人気を集めている。こういったシステムに
おいては、クイズの問題やゲームのパターンは、ネット
ワークを介したサーバ上に格納されており、各参加者の
問題履歴や点数、結果一覧なども、サーバにまとめて載
せてあるものが一般的である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】先に述べたマルチアプ
リケーション対応ICカードは、現在のところ導入段階
にあり、主にセキュリティを考慮した電子マネーとして
の使い方が第一の用途であるが、一般の利用者にはまだ
浸透していないこと、カードのコストが従来のクレジッ
トカードに使われる磁気カードより割高であること、な
どから十分に利用されているとは言い難い。このような
新しいシステムを普及させるためには、利用者の「使っ
てみたい」という好奇心を刺激し、積極的にICカード
を利用してもらうようなしくみが重要である。
【0007】一方、シート状のゲームにおいては、交換
する賞金や商品が安価な場合は問題がないが、高額の賞
金や商品と交換可能になると、改ざんや偽造の可能性を
考えなければならない。また、ゲームの対象が単純に静
的なデータだけでなく、ゲームのパターンや当たる確率
が、利用金額や日時によって動的に変化したり、複雑な
計算能力を必要とするゲームであれば、利用者の興味も
増し、ゲームの持つ可能性が広がるであろう。
【0008】ネットワークを介した電子的なゲームにお
いては、基本的にネットワークと接続されていないと遊
ぶことができないし、ゲームに懸けられた賞金や商品が
高額になるほど、悪意のある利用者によるいたずらな
ど、ネットワーク上の情報のセキュリティについても不
安が生じる。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上の、マルチアプリケ
ーション対応ICカード、シート状ゲーム、ネットワー
ク上のゲームの3つの従来例を検討し、これらの問題点
を解決するために、ICカードのひとつのアプリケーシ
ョンとして、広くゲームとして統括されるようなアプリ
ケーションを搭載することを提案する。
【0010】具体的には、電子マネーとポイントシステ
ムを塔載したICカードにおいて、カードの利用に応じ
て、利用者にゲームを配布し、利用者はICカード上に
載ったゲームを遊ぶ。このゲームの結果に応じて、金銭
的な価値を持つポイントが加算され、最終的には賞金や
商品と交換することができる。ポイントシステムを併用
せずに、ゲーム実行の結果得られる金銭価値を直接電子
マネーに反映させる方式も考えられる。
【0011】ゲームとひと口に言ってもさまざまな種類
のゲームが存在するが、ここでは、「ユーザ(ゲームを
遊ぶ利用者)の操作によって、毎回異なる結果を得る可
能性を持ち、その結果が事前にはユーザにわかっていな
いもの」を「ゲーム」と定義する。
【0012】電子マネー、ポイントシステムといった、
従来のICカード上のアプリケーションは、ある品物に
対してユーザがその対価として金銭的価値を支払った
り、その利用に応じてカード上のポイントが加算された
り、ポイントをあらかじめ決まった割合で金銭や品物と
交換したりするが、その際、流通する価値は一連の流れ
の中で等価であり、運やユーザの操作などによって予測
不可能に変化するということは有り得ない。逆に、一連
の流れの中で等価であることが、高いセキュリティによ
り確実であることから、金銭の代わりとしての安全な運
用が可能になっているのであるが、上に定義した「ユー
ザが予測不可能な、毎回異なる結果を得る可能性があ
る」ゲームシステムにおいては、各カード上に分散した
価値の合計が、運用側が発行した価値の合計と等価にな
るとは限らず、運用の方法によっては予期しない価値の
氾濫やシステム運用側が損失を被るといった危険性が出
てくる。従って、ICカードシステムにゲームアプリケ
ーションを導入するためには、従来のICカード上のア
プリケーションにはないしくみが必要になる。
【0013】従来のアプリケーションにないしくみと
は、具体的には、「ユーザが一度実行したゲームパター
ンは、ユーザがそれと認識して複数回実行させることは
できないこと」、および「システム運用側が、予想され
るバリューの流通を動的に制御可能にすること」が挙げ
られる。前者に関しては、ユーザが一度実行したゲーム
パターンはすみやかに無効化(具体的には削除)して複
数回実行することを妨げるとともに、カード中にゲーム
の実行履歴データを格納して、この履歴データをもとに
次回にカードにロードするゲームパターンの生成を制御
することが考えられる。後者に関しては、カード上に格
納された履歴データや、各ユーザの実行結果のデータ、
ポイント交換の履歴データなどを、ゲーム管理用データ
として管理し、この情報をもとに、システム運用側がゲ
ーム発行のパラメータを動的に制御できるようにするこ
とが考えられる。これらにより、ユーザ側としては、前
もって予測不可能なゲームを毎回実行でき、解答を予測
することによる不正を防止できる。システム運用側とし
ては、現在システム全体に流通する価値の流れを大まか
に把握することができ、ゲームの各種パラメータを動的
に制御することにより、システム側の大きな損失を防ぐ
ことができる。
【0014】従って、本発明が課題を解決する手段とし
ては、以下の8つの項目が挙げられる。
【0015】まずICカード側の手段としては、 (1)ゲームパターンを持つ形式のゲーム:ICカード
のメモリ上に、ユーザ入力と比較して結果を得るための
ゲームパターンを格納し、このゲームパターンとユーザ
の入力を所定のアルゴリズムに沿って比較して結果を判
定する。参照が終わったゲームパターンはすみやかに無
効化する。本ゲームパターンは、ユーザが前もって知っ
ていてはならない。このため、本ゲームパターンは、多
くは暗号化されて外部端末からロードされるか、カード
内部で生成される。また、ゲームパターンの外部端末か
らのロード時に、前回までの履歴情報と比較してパター
ンのロードを制御する機能を持つ。
【0016】(2)ゲームパターンを持たず、ユーザの
入力タイミングにより結果が得られる形式のゲーム:I
Cカードのメモリ上には、ユーザがプログラムを何回実
行可能であるかを示す実行権データが格納される。実行
権が存在する範囲内で、ユーザの入力のタイミングによ
り異なる値を得られるような所定のアルゴリズムによっ
て結果が判定される。実行が完了すると、実行権データ
が減少する。
【0017】(3)ゲームの途中経過のユーザへの提
示:1回のゲーム実行が複数回のユーザ入力から構成さ
れる場合、ゲームの途中経過をユーザに対して提示可能
とし、途中経過の提示内容も変更可能とする。
【0018】(4)ゲーム実行により得点が可変:ゲー
ム実行の結果に応じて、ユーザの得点が変わる。この得
点は価値を持つ。
【0019】次に、このICカードを取り扱うための端
末装置としては、 (5)ユーザが手元で操作するための端末:ICカード
と接続が可能で、ゲーム実行の途中経過のユーザへの提
示やゲームパターンの一時的な退避などの機能を持つ。
【0020】(6)ゲームパターンやゲームのパラメー
タ、プログラム実行権データなどをICカードに送信す
る店舗用端末:ICカードと接続が可能で、システム管
理者が管理し、ゲーム実行に必要となるゲームパターン
や各種パラメータ、ゲーム実行権などをICカードに送
信する機能を持つ。
【0021】(7)ゲーム実行履歴を収集する店舗用端
末:ゲームパターンや各種パラメータ、ゲーム実行権な
どをICカードに送る際に、ICカードが保持している
ゲーム実行履歴情報を収集する機能を持つ。
【0022】最後に、システムを管理するサーバとして
は、(8)履歴情報を元にパラメータを管理する管理用
サーバ:ICカードおよび店舗用端末から収集された実
行履歴およびその他の各種要因を元に、発行するゲーム
パラメータを動的に管理する機能を持つ。
【0023】
【発明の実施の形態】図1に、本発明により実現され
る、ICカードを用いたゲームシステムの、サービスの
イメージ図を示す。システムは、大きく分けて、サービ
スを提供するサービスプロバイダ側(101)とサービ
スを受けるユーザ側(109)に分けられる。サービス
プロバイダ側101は、ゲームアプリケーションをIC
カードおよび端末に供給するアプリケーション提供者1
02、ゲームの運営を管理するサービス管理者103、
各ユーザへのゲームの供給やポイント交換などを行う店
舗104から構成される。ここで、アプリケーション提
供者102とサービス管理者103は双方の役割を兼ね
ることもあるし、分担する場合もある。店舗104は通
常の場合、いろいろな地点に複数存在するが、1箇所だ
けでアプリケーション提供者102やサービス管理者1
03と同一となる場合もある。ユーザ側109は、複数
のユーザ112から構成され、それぞれのユーザ112
はICカード110および、そのカードの内容を見たり
カードに対する処理を行ったりするための個人用端末1
11(“電子財布”の意味を持つ“Wallet”と称
される)を保有している。アプリケーション提供者10
2は、まず最初に、各ユーザ112のICカード110
に対してアプリケーションのロードを行う。サービス管
理者103は、本ゲームシステムに関する各種情報を集
めたゲーム管理用データ106から必要なデータを受
け、ゲーム管理用サーバ107にてゲーム用パラメータ
を各店舗104の店舗用端末108に対して配信する。
店舗用端末はパラメータに従い、決まった回数分実行す
ることが可能なゲームパターンをICカード110に対
して発行する。ユーザ112は、ICカード110と個
人用端末111を用いてゲームを実行し、その結果によ
り得られたポイントを店舗104にて商品と交換する。
これら一連の処理の中で得られる、ゲームの発行状況や
ユーザの結果履歴、ポイントの交換履歴などのデータは
随時ゲーム管理用データ106に蓄積され、次回のゲー
ムパラメータ生成やゲーム発行にフィードバックされ
る。このように、ゲームの最新のデータを用いて、サー
ビス管理者がゲームのパラメータを動的に制御すること
により、サービスプロバイダ側ではシステム全体の状況
を管理することが可能となる。
【0024】以下、図2から図16までと、図29、図
40、図41を用いて、本発明により実現される、IC
カードを用いたゲームシステムの例を5つ挙げ、それぞ
れの例におけるICカードの構成、システムの構成を図
示して、処理の流れを説明する。ここで、第1の例は、
ICカードの中にゲームパターンを端末からロードして
格納する例、第2の例は、ICカードの中でゲームパタ
ーンを生成する例、第3の例は、ゲームパターンを持た
ずユーザ入力のタイミングにより結果を判定する例、第
4の例は、問題と解答の組からなるゲームパターンによ
り結果を判定する例、第5の例は、別アプリケーション
であるポイントシステムと連携する例である。第5の例
は、第1から第4の例のいずれかとの組み合わせで実現
される場合もある。
【0025】図2は、本発明により実現される、ICカ
ードを用いたゲームシステムの第1の例における、IC
カードの構成を示す図である。ICカード110には、
カードOS201として、MULTOSに代表されるよ
うな、1枚のカード上に安全に複数のアプリケーション
を共存させられるカードOSが搭載されている。入出力
インタフェース202を通じて、カード取扱端末とのコ
マンドやデータのやりとりを行う。OSの上には、ゲー
ムアプリケーション203や、その他、電子マネーやポ
イントシステムなどのアプリケーション205がロード
されており、あるアプリケーションは、別のアプリケー
ションのデータに対して、互いに不正なアクセスができ
ないように制御されている。ゲームアプリケーション2
03には、プログラムで使用するデータを格納するデー
タ格納部212とアプリケーションに特有の処理部21
1とがあり、他のアプリケーション205にはデータ格
納部212’と処理部211’とが存在する。ゲームア
プリケーション203の処理部211からはデータ格納
部212’に格納されたデータにむやみにアクセスする
ことは出来ないし、他のアプリケーション205の処理
部211’からはデータ格納部212に格納されたデー
タにむやみにアクセスすることは出来ない。
【0026】ゲームアプリケーション203のデータ格
納部212には、ゲームパターン213、履歴情報21
6、ポイントデータ215の各データが格納される。ゲ
ームパターン213とは、ユーザがゲームを実行すると
きに、ユーザからの入力から結果を判定するときに必要
となる比較のためのパターンであり、ゲームの実行ごと
に異なるパターンが使用される必要がある。店舗用端末
108から暗号化されたゲームパターン213が送られ
てくると、データ格納制御処理部221は、送られてき
たゲームパターン213を復号してから履歴情報216
と比較して、パターンを格納するかどうかを決定し、こ
のパターンをカード内に格納できる形に変換し、ゲーム
パターン213として格納し、ユーザによるゲームの実
行を待つ。ユーザによるゲーム実行時に、ユーザ用端末
111からユーザ入力151が送られてくると、結果判
定処理部225では、まずゲームパターン213が格納
されているかどうかを調べ、格納されていればユーザか
らの入力151をゲームパターン213と所定のアルゴ
リズムに従って照らし合わせ、実行結果159をユーザ
端末111に返す。このとき、パターン無効化制御処理
部226によって、一度実行したゲームパターンを無効
化し、同じパターンが二度と実行されないようにする。
ここで、無効化とは具体的には、データ格納部212か
ら削除する、あるいは、実行済みフラグを立てることで
再アクセスできないようにする、などで実現できる。ま
た、ゲーム実行の結果、ユーザに対してポイントを追加
する場合には、ポイント変更処理部230が現在までの
ポイントデータ215の値をチェックしたのち、新しい
値に変更する。このポイント215は、決まった額以上
たまると、あとで商品や金銭と交換が可能であり、ゲー
ム実行の結果がユーザに還元されることになる。以上説
明したゲームパターンの格納処理とゲーム実行処理を繰
り返し行うことで、カードの中に価値がたまっていくこ
とになる。
【0027】図3は、本発明により実現される、ICカ
ードを用いたゲームシステムの第2の例における、IC
カードの構成を示す図である。第1の例と同様、ゲーム
アプリケーション203のデータ格納部212には、ゲ
ームパターン213が格納されているが、第1の例との
違いは、第1の例ではゲームパターン213は店舗用端
末108からICカード110上に送られてくるのに対
して、第2の例では、ゲームパターン213はICカー
ド110上で生成される。ゲームパターン生成の処理を
ICカード110の中で行うことにより、ゲームパター
ンはカード内部にだけ存在し、カード外部に存在するこ
とがないため、システムのセキュリティを向上させるこ
とができる。ゲームパターンの生成には、あらかじめ与
えられたゲームパラメータ214を用いる。まず、店舗
用端末108からゲームパラメータ214が送られる
と、データ格納制御処理部221ではこれをカードに格
納できる形に変換して、ゲームパラメータ214として
データ格納部212に格納する。店舗用端末108から
のゲームの発行処理では、カードに対してゲーム実行権
217と呼ばれる、ユーザがゲームを実行できる回数を
定義したデータが送られる。ゲーム実行権217を受け
取ると、カード中のゲームパターン生成処理部234
は、実行可能回数に応じて、あらかじめ格納されたゲー
ムパラメータ214と履歴情報216を用いてゲームパ
ターンを生成する。生成したゲームパターン213は、
データ格納部212に格納される。ゲーム実行処理は第
1の例と同様である。ユーザ用端末110からユーザ入
力151が送られてくると、結果判定部225では、ユ
ーザからの入力151をあらかじめ格納されているゲー
ムパターン213と所定のアルゴリズムに従って照らし
合わせ、実行結果159をユーザ端末110に返す。実
行結果はポイント変更処理部230によってポイントデ
ータ215に反映され、同時にパターン無効化制御処理
部226は実行済みのゲームパターンの無効化処理を行
う。
【0028】図4は、本発明により実現される、ICカ
ードを用いたゲームシステムの第3の例における、IC
カードの構成を示す図である。この例では、第1の例、
第2の例で用いたゲームパターンは必要なく、ユーザの
入力のタイミングにより結果が決まる。この例では、そ
もそもゲームパターンが存在しないため、悪意あるユー
ザによるパターンの盗み見の可能性がなく、システムの
セキュリティは高くなっている。実行結果の判定には、
ユーザ入力とあらかじめ与えられたゲームパラメータ2
14を用いる。まず、店舗用端末108からゲームパラ
メータ214が送られると、データ格納制御処理部22
1ではこれをカードに格納できる形に変換して、ゲーム
パラメータ214としてデータ格納部212に格納す
る。店舗用端末108からのゲームの発行処理では、第
2の例と同様、カードに対してゲーム実行権217が送
られる。ゲーム実行権217を受け取ると、格納制御部
221は、これをカードに格納できる形に変換して、ゲ
ーム実行権データ217としてデータ格納部212に格
納する。ゲームの実行時には、ゲーム実行権制御処理部
227で、ゲーム実行権217に残り実行権が設定され
ているかどうかをチェックする。実行権が残っている場
合には、ユーザ端末111からのユーザ入力151によ
りゲーム実行トリガ231が動作し、カード内部のクロ
ック値(あるいは、タイミングにより異なる値が得られ
る乱数でもよい)153と、ゲームパラメータ214か
ら所定のアルゴリズムに従って、結果判定部225によ
り実行結果を得る。第1の例、第2の例と同様に、実行
結果はポイント変更部230により、ポイントデータ2
15に反映される。また、実行を終えると、ゲーム実行
権制御部227によりゲーム実行権217を減らす操作
が行われる。
【0029】図5は、本発明により実現される、ICカ
ードを用いたゲームシステムの第4の例における、IC
カードの構成を示す図である。この例では、第1の例に
おけるゲームパターン213が、問題データ218と解
答データ219のペアになっている。ゲームパターンの
ロードおよび実行時の処理は第1の例とほぼ同様で、問
題データ218をユーザ用端末111からユーザに提示
し(160)、処理部211では、ユーザ入力151と
解答データ219とを比較して、実行結果を得るもので
ある。
【0030】図6は、本発明により実現される、ICカ
ードを用いたゲームシステムの第5の例における、IC
カードの構成を示す図である。この例では、実行結果を
反映させるポイントの部分が、ポイントアプリケーショ
ン204と呼ばれる別のアプリケーションとして独立し
ている。ポイントアプリケーション204には、データ
格納部212’と処理部211’があり、ポイントデー
タ215はデータ格納部212’に格納されている。処
理部211’にはポイント追加処理部232があり、こ
こでポイントデータ215の値の管理を行う。前にも述
べたように、セキュリティ上、ゲームアプリケーション
203からポイントアプリケーション204のデータ2
12’にむやみにアクセスすることは出来ない。そこ
で、ゲームアプリケーション203では、ゲーム実行の
ポイントデータを加算したいときは、ポイント追加依頼
制御処理部229により、ポイントアプリケーション2
04に対してポイント追加処理実行を依頼する。処理依
頼は、カードOS201を経してポイントアプリケーシ
ョン204に送られ、これに基づきポイントアプリケー
ション204では、ポイントデータ215に対するバリ
ュー追加処理を行う。なお、この別アプリケーションに
対する処理依頼は、デリゲーション(delegati
on:委任・委譲という意味)と呼ばれ、最新のMUL
TOSにはこの機能が搭載されている。この例の応用と
して、ゲーム実行結果の反映をポイントアプリケーショ
ンではなく、電子マネーアプリケーションで行い、ゲー
ムの結果得られるユーザへの還元を、直接金銭としての
価値に置き換える方法も考えられる。
【0031】以上で、本発明により実現される、ICカ
ードを用いたゲームシステムの例におけるICカードの
構成に関する説明を終わる。
【0032】次に、以上説明したICカードを用いたゲ
ームシステムの構成と処理の流れを、図7から図16ま
でを用いて詳細に説明する。
【0033】図7に、本発明により実現される、ICカ
ードを用いたゲームシステムの第1の例のシステム構成
図と、その処理の流れを示す。システムの処理は、
(1)アプリケーション発行処理、(2)ゲーム発行処
理、(3)ゲーム実行処理、(4)ポイント交換処理の
4つのステップに分けられる。図8、図9、図10、お
よび図12は、図2のシステム構成図を、それぞれ上の
4つのステップに分解して、必要な構成要素だけを取り
出して表したものである。図8はアプリケーション発行
処理を、図9はゲーム発行処理を、図10はゲーム実行
処理を、図12はポイント交換処理を、それぞれ表して
いる。また、図11は、ゲーム発行処理における個人用
端末側の構成を表したものである。
【0034】以下、図8から図12までを用いて、本発
明により実現されるシステムにおける各ステップでの処
理の流れを説明する。
【0035】(1)アプリケーション発行処理(図
8):アプリケーション提供者102は、アプリケーシ
ョンロード用端末105を通じて、ユーザ112の個人
用端末111およびICカード110に、アプリケーシ
ョンをロードする。ユーザ112がゲームを実行するた
めには、ICカード110上のプログラムと個人端末1
11上のプログラムの両方が必要なので、この両方のプ
ログラムのロードを行う必要がある。アプリケーション
ロード用端末105に搭載されている端末用アプリケー
ションインストーラ121は、個人用端末111に対し
て端末用アプリケーション141を、カード用アプリケ
ーションローダ122は、ICカード110に対してゲ
ームアプリケーションプログラム203を、それぞれロ
ードする。ここで、カードICカード110のアプリケ
ーションプログラムロード制御部206は、カードへの
ゲームアプリケーションプログラム203のロードを管
理するとともに、カード中に格納されているカードおよ
びユーザに関する情報207をアプリケーションロード
用端末102に送信する。カード用アプリケーションロ
ーダ122は、カード・ユーザ情報207を取り込み、
ゲームアプリケーションをどのカード(カードに付与さ
れるカードIDにより識別)にロードしたか、あるいは
どんなユーザ(年齢、興味など)がこのゲームを保持し
ているか、などの情報を、サービス管理者103に属す
るゲーム管理用データ106に送信する。
【0036】(2)ゲーム発行処理(図9):ユーザ1
12がゲームを実行するためには、アプリケーションロ
ード後、店舗(ゲーム供給者)104に存在する店舗用
端末(ゲーム供給用端末)108を通じて、ICカード
110にゲームを発行してもらう必要がある。毎回のゲ
ームは、あらかじめロードしたゲームアプリケーション
203中のアプリケーションデータ格納部212の領域
に格納されるゲームパターン213の形で、店舗用端末
108からICカード110にロードする。ゲームパタ
ーンのロードは、買い物などに応じたサービスとして、
あるいはゲーム実行権購入のたびに行われる。ゲームパ
ターン213を発行する際には、ゲーム管理用サーバ1
07によって、ゲームの当たりやすさや1回のゲームに
かかる賞金の額などのゲームパラメータ214が動的に
制御される。ゲームパラメータ214は、サービス管理
者103に属するゲーム管理用データ106をもとに、
ゲーム管理用サーバ107において、データ解析部12
3によって解析された結果と、サービス管理者が季節や
日付などによって決める外的要因125を必要に応じて
加味して、パラメータ制御部124により生成する。外
的要因125とは、具体的には例えば、キャンペーン期
間中には当たりやすく調節したり、賞金の額をアップす
る、などの要因があげられる。このゲームパラメータ2
14は店舗104の店舗用端末108に送られ、ゲーム
パターン生成部131において、ゲームパターン213
が生成される。ここで、ゲームパラメータ214を作成
する過程において、ICカード110から送られてい
る、ユーザごとのゲームパターン発行の履歴情報が加味
されているので、ユーザ112が前回実行したのと同じ
ゲームパターンが複数回ロードされることを防いでい
る。生成されたゲームパターン213は、送信の途中で
覗き見されないように、暗号化されてからICカード1
10に送信される。ゲームパターン213を受け取った
データ格納制御処理部221は、まず送られてきた暗号
化されたゲームパターンの復号を行い、カードに格納さ
れているゲーム履歴情報216と受け取ったゲームパタ
ーン213とを照合し、適切なゲームパターンであれば
これを受理し、カードに格納できる形に変換して、カー
ド上のゲームパターン213として格納する。このと
き、格納したゲームパターンは履歴情報216に蓄積さ
れると同時に、前回までのゲーム実行の履歴情報216
は、店舗用端末108の履歴情報収集部133に格納さ
れ、ゲーム管理用データ106にフィードバックされ
る。
【0037】(3)ゲーム実行処理(図10):ユーザ
103によるゲーム実行処理は、サービスプロバイダ側
とは離れたところで、ICカード110と個人用端末1
11のみで行うことができる。常にサービスプロバイダ
側に接続されていなくても好きなときにユーザがゲーム
を実行できることは、ICカードを使ったシステムの長
所のひとつである。あらかじめアプリケーションデータ
格納部212に格納されたゲームパターン213は、表
示内容制御部223によってユーザに提示される形に変
換され、個人用端末111に送信される。個人用端末1
11では、受け取った表示情報をデータ処理部211で
処理し、端末の入出力インタフェース202により画面
に表示し、ユーザ112への提示を行う。ユーザ112
はこれに基づき、入力を行う。ユーザからの入力は、入
出力インタフェース202、データ処理部211を通じ
てICカード110に送られる。ICカード110内部
では、このユーザ入力151を入力データ展開部224
により展開し、ゲームパターン213が格納されていれ
ば、展開された入力データとゲームパターン213と
を、結果判定部222において定められたアルゴリズム
にしたがって比較・結果判定を行う。判定結果は、表示
内容制御部223に送られて、個人用端末111を通じ
てユーザに提示される。また、この判定結果が正解であ
れば、ポイント変更部230が、そのゲームに割り当て
られたポイントを、累積ポイント215に追加する。こ
のポイント215は、ある特定の点数で賞品や金銭と交
換可能なバリュー(価値)を持つ。なお、ゲーム実行の
結果および蓄積されたポイントの値は、履歴情報216
に格納される。また、このとき、一度実行されたゲーム
パターンが二度と実行されることのないように、パター
ン無効化処理部226により、実行済みのゲームパター
ンは無効化される。無効化とは、通常の場合はデータ格
納部からの削除、あるいはフラグを設定することによ
り、次回以降のゲーム実行時に参照済みのデータが参照
されないように制御することである。
【0038】図11は、ゲーム実行処理における、個人
用端末111上の端末用アプリケーション141の構成
(図10では「データ処理部(211)」として表され
ている部分)を示したものである。データ処理部211
は具体的には、実行順序制御部235、入力データ解析
部236、コマンド生成部237、レスポンス受信部2
38などから構成されている。実行順序制御部235は
ゲーム実行の流れを制御し、ユーザに対して入力を促す
機能と、ICカードに対して結果判定を要求する機能を
制御する。入力データ解析部236は、入出力インタフ
ェース202から受け取ったユーザからの入力を解析す
る。コマンド生成部237およびレスポンス解析部23
8は、ICカードとのコマンド/レスポンスの生成およ
び解析を制御する。以下、ユーザによる複数回の入力に
対して実行結果を判定するようなゲーム(後に述べるス
クラッチゲームがその一例である)を例にとり、データ
処理部211の構成要素がそれぞれどのような処理を行
うかを説明する。ゲーム実行開始の命令を受けると、実
行順序制御部235は、ゲーム開始の端末上の画面表示
データ155を設定し、端末の入出力インタフェース2
02を通じてユーザに対して初期実行画面を提示する。
ユーザが画面表示に応答して第1の入力を行うと、入力
データ解析部236は入力データ154を解析し、実行
順序制御部235に渡す。実行順序制御部では、これが
ユーザによる第1の入力であることを判断し、適宜パラ
メータを付加してコマンド生成部237に処理を渡す。
コマンド生成部237では入力データ154をパラメー
タとしたICカードに対するコマンド156を生成し、
ICカード110に対して送信する。これに対してカー
ドの中で処理が行われ、レスポンス157が返ってくる
と、レスポンス解析部238ではこのレスポンスを処理
して実行順序制御部235にデータを渡す。実行順序制
御部235では、これがユーザの第1の入力に対するカ
ードからのレスポンスであることから、レスポンスに付
随して戻ってきたパラメータを、途中経過として端末画
面に表示しユーザに提示するために、表示データ155
を設定し、端末の入出力インタフェース202を通じて
ユーザに対して途中経過画面を提示する。これらの処理
を、ICカード203側から最終的なゲームの実行結果
が戻ってくるまで繰り返し、最終的な実行結果を画面に
表示して1回のゲームの実行を終了する。
【0039】(4)ポイント交換処理(図12):ゲー
ム実行のポイントデータがたまると、ユーザ112は任
意の店舗104にICカード110を持参し、ポイント
交換の処理を行う。ICカード110を店舗用端末10
8に挿入し、交換を要求すると、決まった点数に達して
いれば、所定の賞金・金銭152と交換できる。このと
き、ICカード110のポイント交換制御処理部222
は、ポイントの値215を店舗用端末108に送信す
る。店舗用端末108のポイント交換処理部132で
は、ポイントの点数を確認し、ICカード110上のポ
イント数の減数処理などを行う。同時に、このポイント
交換の履歴は店舗用端末108上の履歴情報収集部13
3に格納され、リアルタイムまたは決まった間隔で、ゲ
ーム管理用データ106に送信される。賞品・金銭15
2は、店舗104からユーザ112に引き渡される。
【0040】図13は、本発明により実現される、IC
カードを用いたゲームシステムの第2の例のシステム構
成と、その処理の流れを示す図である。図13は、図3
に示した構成のICカードを用いて構成されるシステム
の図になっている。図3でも説明したように、この例で
は、ゲームパターンをサービスプロバイダ側でなく、ユ
ーザ側のICカード上で生成する。
【0041】ゲーム発行の準備として、店舗用端末から
は、ゲームパターン生成のために必要なゲームパラメー
タ214がICカード110に送信されているものとす
る。このゲームパラメータの発行は、ある決まった頻度
で行ってもよいし、随時行ってもよいし、後に述べるゲ
ーム実行権発行と同時に毎回行ってもよい。ゲームパラ
メータ214が送られると、ICカード110のデータ
格納制御部221は、このパラメータをデータ格納部2
16に格納する。毎回のユーザへのゲーム発行処理は、
ゲーム実行権の発行という形で行われる。買い物などに
応じたサービスとして、あるいはゲーム実行権購入のた
びに、店舗用端末108からICカード110へは、ゲ
ーム実行権217が送信される。ICカード110では
ゲーム実行権を受信すると、ゲームパターン生成部23
4が動作し、あらかじめ格納された(あるいはゲーム実
行権と同時に送られてきた)ゲームパラメータ214と
履歴情報216を用いて、ゲームパターン213を生成
する。ゲーム生成は、通常カード内部での乱数発行など
により行われる。ゲームの生成がカードの中で行われる
ことにより、ゲームパターンがカード外部に存在する可
能性がなくなると同時に、ゲームパターンのデータが端
末108とICカード110の間で通信されることがな
くなり、第3者からの覗き見が不可能になるため、シス
テムのセキュリティをより高めることができる。ゲーム
の実行、ポイントの交換処理に関しては第1の例と同様
に処理を行う。実行済みのゲームパターンが無効化され
ることも同様である。
【0042】図14は、本発明により実現される、IC
カードを用いたゲームシステムの第3の例のシステム構
成と、その処理の流れを示す図である。図14は、図4
に示した構成のICカードを用いて構成されるシステム
の図になっている。図4でも説明したように、この例で
は、ICカード110の中にゲームパターンを持たず、
ユーザ入力のタイミングにより実行結果を判定するもの
である。具体的にはICカード110の内部で発生され
る内部クロックや生成のタイミングにより異なる値を得
ることのできる乱数発生器224からの値などの値を使
って、ゲーム実行の結果を所定のアルゴリズムに従って
発生させる。第2の例の場合と同様、ゲーム発行の準備
として、店舗用端末からは、ゲームパターン生成のため
に必要なゲームパラメータ214がICカード110に
送信され、データ格納制御処理部221により、データ
格納部212に格納されている。ゲーム発行処理では、
第2の例と同様、ゲーム実行権217が店舗用端末10
8からICカード110に送信される。データ格納制御
処理部221は、あらかじめ格納されていゲーム実行権
データ217に余裕があれば、実行権の回数を増やす処
理を行う。ゲーム実行時には、ゲーム実行権にユーザが
ゲームを実行できる権利が存在していれば、ゲームパラ
メータ214を表示内容制御部223にて変換し、個人
用端末111からユーザに提示する。個人用端末111
を通じてユーザからの入力151が入ってくると、これ
を実行トリガ231として、内部クロック228にデー
タを取得しに行き、クロック値153を受け取る。この
クロック値は、タイミングにより値が異なる乱数でもよ
い。このクロック値153とゲームパラメータ214を
組み合わせて、所定のアルゴリズムにより結果判定部2
25にて結果を判定する。この結果に応じてポイント2
15を加算し、同時に履歴情報216を更新する。そし
て、実行権制御部227により、ゲーム実行権217を
減らす処理を行う。ゲーム実行権217は通常複数回設
定することができ、実行権がなくなるまで、ユーザはゲ
ームの実行を行うことができる。ポイント215の商品
との交換処理は、第1の例、第2の例と同様である。こ
の例では、ユーザの入力のタイミングに依存して結果が
得られるので、確率的要素が増すとともに、ゲームパタ
ーンを店舗用端末108にだけでなく、ICカード11
0にも一切持たないため、ゲームパターンを覗き見され
る心配がまったくなく、システムのセキュリティが高く
保たれているという利点がある。
【0043】図15は、本発明により実現される、IC
カードを用いたゲームシステムの第4の例のシステム構
成と、その処理の流れを示す図である。図15は、図5
に示した構成のICカードを用いて構成されるシステム
の図になっている。図5でも説明したように、この例で
は、ICカード110の中のゲームパターン213とし
て、問題データ218と解答データ219の組からなる
データを持つものである。ゲームパターン発行は第1の
例と同様に行い、ゲームを実行する際に、ゲームパター
ン213を問題データ218と解答データ219に分解
し、ユーザの個人用端末111には問題データ218を
提示し、ユーザ入力151と解答データ219とを照ら
し合わせて、結果を判定するものである。ゲーム発行処
理、ゲーム実行処理およびゲームパターン無効化処理、
ポイント交換処理の手順などは、第1の例とほぼ同様で
ある。この例の応用として、個人用端末111にあらか
じめ問題データの本体を格納しておき、ゲームパターン
213としては問題のIDと解答データを配布、ICカ
ード110と個人用端末111とで連携することにより
ゲームの実行を行う方法も考えられるが、ここでは詳し
く言及しない。
【0044】図16は、本発明により実現される、IC
カードを用いたゲームシステムの第5の例のシステム構
成と、その処理の流れを示す図である。図16は、図6
に示した構成のICカードを用いて構成されるシステム
の図になっている。図6でも説明したように、この例で
は、ゲームの発行およびゲームの実行に関しては、第1
から第4の例のいずれかを適用するが、ゲームの実行の
結果得られるポイントの管理を、別のアプリケーション
で行うものである。ICカード110の中には、ゲーム
アプリケーションプログラム203のほかに、別途提供
されるポイントシステムのアプリケーションプログラム
204が存在し、ゲームアプリケーション203の実行
の結果得られるポイントは、ポイントシステムアプリケ
ーション204の中で管理するというものである。図1
6の例では、ゲームの発行およびゲームの実行は第1の
例と同じものを用いている。ゲーム実行処理において、
結果判定部225で結果を判定し、その結果ポイントを
加算する場合は、ポイント追加依頼制御処理部229が
働き、ポイントアプリケーション204に対して、バリ
ュー追加処理依頼を発行する。図6に示したように、複
数アプリケーション対応ICカードOSでは、あるアプ
リケーションは他のアプリケーションのデータに対して
むやみにアクセスできないように制御されているため、
ポイントへのバリュー追加処理は、デリゲーションとい
う形で行う。具体的には、バリュー追加処理依頼は、ポ
イント追加依頼制御処理部229を通ってゲームアプリ
ケーション203の外部に出て、カードOSを介してポ
イントアプリケーション204に送信される。ポイント
アプリケーション204の依頼処理部233では、処理
依頼を受け取りポイント追加処理部232に渡す。ポイ
ント追加処理部232では、この処理依頼を外部の端末
から送られてきたコマンドと同等に処理し、パラメータ
として与えられたポイント数を累計ポイントデータ21
5に追加する。第5の例によれば、あらかじめロードさ
れている既存のポイントシステムに、ゲームアプリケー
ションの結果を取り込むことができ、ポイントの管理は
ポイントシステムに任せられるため、複数アプリケーシ
ョン対応ICカードの特長を活かすことができる。ここ
ではゲーム実行により得られる金銭的価値の管理をポイ
ントシステムに任せる例を説明したが、ポイントシステ
ムを介さず、電子マネーシステムを用いて金銭的価値の
管理を行わせる方法も可能である。
【0045】次に、図17から図38までを使って、本
発明の実施例のひとつである、スクラッチゲームアプリ
ケーションシステムについて説明する。このうち、図1
7と図18は、本アプリケーションシステムの運用例を
簡単に示したものである。図19は端末からカードへの
コマンド一覧を、図20はユーザ用端末の画面の流れ
を、図21および図22は、店舗用端末の画面の流れを
それぞれ示す。また、図23から図25によりユーザ用
端末の処理の流れを、図26から図30により店舗用端
末の処理の流れを、図31から図38によりカードアプ
リケーションの処理の流れを、それぞれ示す。
【0046】スクラッチゲームでは、1回のゲームにつ
き、複数のボックスを与え、それぞれのボックスに点数
が割り当てられる。この例では、3×3=9個のボック
スが与えられ、それぞれに10点×3個、50点×3
個、100点×3個の点数が割り当てられている。ユー
ザは、このボックスから任意の2つのボックスを選択
し、選択した2つのボックスに割り当てられている点数
が一致したら、その点数がポイントに加算されるものと
する。選択した2つのボックスに割り当てられている点
数が一致しなかったら、ポイントの加算は行われない。
1回分のゲームのパターンはICカードに格納され、こ
のゲームパターンは一度遊んだら2度と遊ぶことはでき
ない。
【0047】なお、このスクラッチゲームの例は、上で
説明してきた第1から第5の例のうち、第1の例(店舗
用端末からゲームパターンをカードにロード、ゲームパ
ターンに従ってゲームを実行し、ポイントを追加する
例)に最も近い例であると言える。図12で説明した、
ゲーム実行の途中経過をユーザ用端末に提示する構成に
ついても実現されている。
【0048】図17および図18は、本スクラッチゲー
ムシステムの運用例を示したものである。運用は大きく
5つのステップに分けられる。第1ステップ(310)
はスクラッチゲームアプリケーションプログラムの発
行、第2ステップ(320)はゲームシートの発行準
備、第3ステップ(330)はゲームパターンの発行、
第4ステップ(340)はゲーム実行、そして第5ステ
ップ(350)はポイント交換である。これらを順に説
明する。
【0049】(第1ステップ)スクラッチゲームアプリ
ケーションプログラムの発行(310):アプリケーシ
ョン提供者102は、ユーザ112からの申し込みに応
じて、ユーザ112のICカード110と個人用端末1
11に対してスクラッチゲームアプリケーションを発行
する。ICカード110と個人用端末111の両方に対
して、アプリケーションロード用端末105から、アプ
リケーションプログラムのロードを行う(311)。ロ
ードに際して、アプリケーションロード端末105はI
Cカード112内の個人データ情報を受信し(31
2)、これをゲーム管理用データ106に送信する(3
13)。これにより、どんなユーザに対してアプリケー
ションがロードされたかを管理することができる。
【0050】(第2ステップ)ゲームシート発行の準備
(320):ある決まったタイミングで、サービス管理
者103はゲーム運用状況を管理し、店舗104に対し
てゲームパラメータの配信を行う。この運用例では、こ
れを1日に1回行うことにする。店舗104では、店舗
用端末108に蓄積された、前日までの発行回数と正解
者、払い戻し金額などの各種データからなる最新のゲー
ム履歴情報をゲーム管理用データ106に対して送信す
る(321)。これらのデータを各店舗から収集し、集
計されたデータと、セール期間などとの連動、季節など
の外的要因を加味し、その日のゲームパラメータ(当た
りやすさ、1回のゲームにかかる賞金の額など)を決定
する(322)。そして、このゲームパラメータを、各
店舗に配信する(323)。
【0051】(第3ステップ)ゲームパターンの発行
(330):ユーザ112が店舗104にて買い物をす
ると、店舗用端末108ではそれに応じてユーザ112
のICカード110にゲームパターンを発行する。発行
の際、ICカード110に蓄積された、ゲーム実行回数
や買上げ金額などの実行履歴のデータを店舗用端末10
8に送信する(332)。店舗用端末108では、この
履歴データとあらかじめ格納されているその日のゲーム
パラメータをもとに、ゲームパターンを生成する(33
3)。そしてICカード110に対して1回分のゲーム
パターンを発行する(334)。
【0052】(第4ステップ)ゲーム実行(340):
ユーザ112は、ICカード110と個人用端末111
を使ってゲームを実行する。実行結果に応じて、ポイン
トが加算される(341)。
【0053】(第5ステップ)ポイント交換(35
0):ユーザ112のポイントがたまったら、店舗10
4にてポイントと商品とを引き換える。ポイントの数に
応じた商品との交換要求が送られる(351)と、店舗
用端末108では、ポイントの値に応じて商品と交換
し、その交換履歴を格納する(353)。そして、ポイ
ント減算を行い(352)、商品を引き渡す(35
4)。
【0054】以上の処理流れを、ICカードと店舗用端
末、個人用端末(ユーザ用端末)とを使って実現するひ
とつの方法を以下に示す。このうち、アプリケーション
発行とゲームシートの発行準備のステップについては、
詳細を省略する。ICカードのプログラムは、端末から
のコマンド送信により実行を開始し、コマンドと一緒に
送信されるパラメータと、定められた処理手順に従い処
理を行い、データの格納などを行って端末に対してレス
ポンスを返す。端末側では、ICカードに対してコマン
ドの送信とレスポンスの受信を行いながら、処理を行っ
ていく。従って、ICカードと端末の間のコマンド/レ
スポンスのやりとりがICカードシステムのプログラム
の核となる。
【0055】図19に、本アプリケーションシステムに
おける、端末からカードへのコマンド一覧を示す。コマ
ンドの種類は6種類存在する。以下に、それぞれのコマ
ンドについて説明する。
【0056】コマンド“LoadGame”(401)
は、スクラッチゲームの1回分のパターン、すなわち点
数の割当をカードにロードするものである。コマンドの
パラメータとしてはゲームのパターンをとり、カードは
コマンドおよびゲームパターンを受け取ったら、このゲ
ームパターンをメモリに格納する。このコマンドは、店
舗側端末からしか発行されない。
【0057】コマンド“GetUserLog”(40
2)は、カードに格納されている、ユーザのゲーム実行
履歴情報を取得するためのコマンドである。レスポンス
として、ユーザ履歴情報が返る。このコマンドは、店舗
側端末からのみ発行される。
【0058】コマンド“GetValue”(403)
は、カード中の累計ポイントの値を調べるコマンドであ
る。レスポンスとしてカード中の累計ポイントが返る。
このコマンドは、ユーザ側端末、店舗側端末のどちらか
ら発行されてもよい。
【0059】コマンド“SetValue”(404)
は、カード中の累計ポイントの値をセットするコマンド
である。パラメータとしてセットするポイントの値が送
られる。このコマンドは、ユーザ側端末、店舗側端末の
どちらから発行されてもよい。
【0060】コマンド“IsLoaded”(405)
は、カードにゲームパターンがロードされているかどう
か調べるものである。コマンド“LoadGame”
(401)によりゲームがロードされている状態である
かどうかの結果がレスポンスとして返る。このコマンド
は、ユーザ側端末、店舗側端末のどちらから発行されて
もよい。
【0061】コマンド“Select1st”(40
6)は、ユーザによるボックスの1回目の選択を、カー
ドに送るものである。コマンドのパラメータとしては1
回目の選択されたボックスの番号をとり、レスポンスと
して該当ボックスに割り当てられている点数が返る。カ
ードはコマンドおよび選択されたボックス番号を受け取
ったら、該当するボックスに割り当てられている点数を
調べ、これを端末に返す。このコマンドは、ユーザ側端
末からのみ発行される。
【0062】コマンド“Select2nd”(40
7)は、ユーザによるボックスの2回目の選択を、カー
ドに送るものである。コマンドのパラメータとしては2
回目の選択されたボックスの番号をとり、レスポンスと
しては今回のゲームの得点およびゲームのパターンが返
る。カードはコマンドおよび選択されたボックス番号を
受け取ったら、該当するボックスに割り当てられている
点数が、1回目の選択ボックスの点数と一致するかどう
か調べ、一致したらその点数を得点とし、一致しなけれ
ば0点を得点とし、ゲームパターンとともに端末に返
す。なお、カード側ではこのゲームが2度と実行できな
いように格納されたゲームパターンの消去を行う。この
コマンドは、ユーザ側端末からのみ発行される。
【0063】図20に、本アプリケーションシステムに
おけるユーザ用端末の画面の流れを示す。411から4
21の8つの図により画面例を説明する。この例では、
ユーザからの入力は数字のキー入力により行う。
【0064】画面411はアプリケーション選択画面で
ある。ユーザは、いくつか存在するアプリケーションの
中から“Scratch Game”を選択する。
【0065】すると、画面412が表示される。これ
は、スクラッチゲームのメニュー画面である。ユーザ
は、数字の1あるいは2のキーにより、ゲームの実行
(“1 PLAY GAME”)あるいは、累計ポイン
トのチェック(“2 CHECKVALUE”)のいず
れかを選ぶことができる。ここでは、キー“1”の入力
(413)により、ゲームの実行を選択する。
【0066】画面414は、1個目のボックス選択を促
す画面である。ユーザは、数字の1から9までのキーに
より、1から9までのボックスのうちのいずれかひとつ
を選ぶ。ここでは、キー“1”の入力(415)によ
り、1番目のボックスを選択する。
【0067】カードにゲームパターンがロードされてい
る場合には、画面416が表示される。これは、2個目
のボックス選択を促す画面である。1個目の選択で選ば
れた1番目のボックスが開き、ここに割り当てられてい
る点数“50”が表示されている。ユーザは、1個目の
選択の時と同じく、数字の1から9までのキーにより、
1から9までのボックスのうちのいずれかひとつ(ただ
しすでに選んでいる1番目のボックスを除く)を選ぶ。
ここでは、キー“8”の入力(417)により、8番目
のボックスを選択する。
【0068】キー“8”の入力(417)ののち、1番
目のボックスと8番目のボックスに割り当てられている
点数が一致した場合には、画面418が表示される。こ
の画面では、50点が累計ポイントに加算されている。
【0069】キー“8”の入力(417)ののち、1番
目のボックスと8番目のボックスに割り当てられている
点数が一致しなかった場合には、画面419が表示され
る。
【0070】メニュー画面412から、キー“2”の入
力により累計ポイントのチェックが選択された場合に
は、画面420が表示される。この例ではポイントの値
は260点である。
【0071】メニュー画面412から、キー“1”の入
力によりゲームの実行が選択されても、カードにゲーム
パターンがロードされていなかった場合には、画面42
1が表示される。これは、カードにゲームパターンがロ
ードされていないのでゲームの実行が行えない、という
メッセージである。
【0072】次に、図21および図22に、本アプリケ
ーションシステムにおける店舗用端末の画面の流れを示
す。422から443の8つの図により画面例を説明す
る。この例では、店舗の担当者からの入力は、マウスや
タッチパネルといったポインティングデバイスによる画
面上のオブジェクトの選択により行う。
【0073】画面422はメニュー画面である。選択可
能なメニューとしては、“新しいゲームを発行する”
(423)、“カードの情報を見る”(424)、“ポ
イントを商品に交換する”(425)の3種類である。
【0074】この中から“新しいゲームを発行する”
(423)を選択すると、カードへのゲームパターンの
書き込みが行われ、終了すると画面426のような確認
画面が表示される。“了解”(427)を選ぶことによ
りこの画面を閉じ、メニュー画面422に戻る。
【0075】メニュー画面422から“カードの情報を
見る”(424)を選択すると、カード情報の確認を行
い、画面428あるいは画面430が表示される。画面
428は、カードに1回分のゲームパターンがロードさ
れていた場合であり、画面430は、カードにゲームパ
ターンがロードされていない場合である。画面428で
は“了解”(429)を選ぶことにより、画面430で
は“了解”(431)を選ぶことにより、メニュー画面
422に戻る。
【0076】メニュー画面422から“ポイントを商品
に交換する”(425)を選択すると、画面432が表
示される。ここでは、カードの累計ポイントの値(43
3)および、交換できる商品の候補−“ジュース”(4
34)、“コーヒー”(435)、“ケーキ”(43
6)が表示される。
【0077】ポイント交換画面432から、“ケーキ”
(436)を選ぶと、累計ポイントの値が260点に対
し、交換しようとするポイント数が500点であるた
め、画面438のようなメッセージ画面が表示される。
ここで“了解”(439)を選ぶと、ポイント交換画面
432に戻る。
【0078】ポイント交換画面432から、“コーヒ
ー”(435)を選ぶと、まず画面440のような確認
画面が表示される。ここで“キャンセル”(442)を
選ぶと、ポイント交換画面432に戻る。
【0079】ここで、“実行”(441)を選ぶと、画
面443の確認画面が表示される。ここで“了解”(4
39)を選ぶと、ポイントの値(433)が前回に比べ
て200点だけ差し引かれたポイント交換画面432を
表示する。
【0080】図23から図25により、本アプリケーシ
ョンシステムにおけるユーザ用端末の処理の流れを示
す。それぞれ、図23はメイン処理、図24はゲーム実
行処理、図25はポイントチェック処理を示す。
【0081】図23は、ユーザ用端末のメイン処理の処
理の流れを示す。開始(501)すると、メニュー画面
(411)を表示する(502)。ユーザからの入力を
“C”として(503)、“C”がキー“1”であるな
らば(504)、図15に示すユーザ用端末ゲーム実行
処理を行い(505)、ユーザからのキー入力を待つル
ープに戻る。“C”がキー“2”であるならば(50
6)、図17に示すユーザ用端末ポイントチェック処理
を行い(507)、ユーザからのキー入力を待つループ
に戻る。“C”が上のいずれでもない場合は、ユーザか
らのキー入力を待つループに戻る。
【0082】図24は、ユーザ用端末のゲーム実行処理
の処理の流れを示す。開始(508)すると、カードに
対してコマンド“IsLoaded”(405)を送
り、このレスポンスを“Ret”に代入する(50
9)。“Ret”が“ゲームロード済み”でない(51
0)ならば、エラー画面(421)を表示し(51
1)、終了する(523)。(510)で“Ret”が
“ゲームロード済み”であれば、ゲーム画面(414)
を表示し(512)、ユーザの入力“C”を待つ(51
3)。“C”が1から9までの数字以外(514)なら
ば、ユーザからの入力を待つループに戻る(513)。
(514)で、“C”が1から9までの数字であれば、
カードに対してコマンド“Select1st”(40
6)を、“C”とともに送り、このレスポンスを“Re
t”に代入する(515)。そして、選ばれたボックス
に“Ret”を表示した形のゲーム画面(416)を表
示し(516)、ユーザの入力“C”を待つ(51
7)。“C”が1から9までの数字で1度目の選択と異
なるという条件を満たしていない(518)ならば、ユ
ーザからの入力を待つループに戻る(517)。(51
8)で、“C”が1から9までの数字で1度目の選択と
異なるという条件を満たしていれば、カードに対してコ
マンド“Select2nd”(407)を、“C”と
ともに送り、このレスポンスを“Ret”に代入する
(519)。ここで、得点が0より大きい場合(52
0)は、ゲーム画面(418)を表示し(521)、得
点が0であればゲーム画面(419)を表示し(52
2)、終了する(523)。
【0083】図25は、ユーザ用端末のポイントチェッ
ク処理の処理の流れを示す。開始(524)すると、カ
ードに対してコマンド“GetValue”(403)
を送り、このレスポンスを“Ret”に代入する(52
5)。“Ret”の値に基づき、ポイント表示画面(4
20)を表示し(526)、終了する(527)。
【0084】図26から図30により、本アプリケーシ
ョンシステムにおける店舗用端末の処理の流れを示す。
それぞれ、図26はメイン処理、図27はゲームロード
処理、図28はカード情報提示処理、図29および図3
0はポイント交換処理を示す。
【0085】図26は、店舗用端末のメイン処理の処理
の流れを示す。開始(528)すると、メニュー画面
(422)を表示する(529)。ユーザ(店舗の担当
者)の選択を“C”として(530)、“C”が“ゲー
ムのロード”(423)であるならば(531)、図2
7に示す店舗用端末ゲームロード処理を行い(53
2)、ユーザからの選択を待つループに戻る。“C”が
“カード情報”(424)であるならば(533)、図
28に示す店舗用端末カード情報提示処理を行い(53
4)、ユーザからの選択を待つループに戻る。“C”が
“ポイント交換”(425)であるならば(535)、
図29および図30に示す店舗用端末ポイント交換処理
を行い(536)、ユーザからの選択を待つループに戻
る。“C”が上のいずれでもない場合は、ユーザからの
選択を待つループに戻る。
【0086】図27は、店舗用端末のゲームロード処理
の処理の流れを示す。開始(537)すると、カードに
対してコマンド“GetUserLog”(402)を
送り、このレスポンスを“Ret”に代入(538)す
る。この値と乱数を用いてゲームパターンを発生し(5
39)、この発生したゲームパターンをパラメータとし
て、カードに対してコマンド“LoadGame”(4
01)を送信する(540)。そして、確認画面(42
6)を表示し(541)、終了する(542)。
【0087】図28は、店舗用端末のカード情報提示処
理の処理の流れを示す。開始(543)すると、カード
に対してコマンド“GetValue”(403)を送
り、このレスポンスを“Ret1”に代入し(54
4)、続いてコマンド“IsLoaded”(405)
を送り、このレスポンスを“Ret2”に代入する(5
45)。“Ret2”が“ゲームロード済み”であれば
(546)確認画面(428)を表示し(547)、
“ゲームロード済み”でなければ確認画面(430)を
表示し(548)、終了する(549)。
【0088】図29および図30は、店舗用端末のポイ
ント交換処理の処理の流れを示す。開始(551)する
と、カードに対してコマンド“GetValue”(4
03)を送り、このレスポンスを“C_Point”に
代入する(552)。“C_Point”が0より大き
くない場合は(553)、そのまま終了する(56
5)。(553)において“C_Point”が0より
大きい場合は、商品選択画面(432)を表示する(5
54)。ユーザ(店舗の担当者)の入力を“C”として
(555)、“C”が“閉じる”であれば(556)終
了する(565)。“C”が“商品1”(434)ある
いは“商品2”(435)あるいは“商品3”(43
6)であれば(557)(558)(559)、“E_
Point”に該当する商品のポイントを代入する(5
60)。“C”が上のいずれでもない場合は、ユーザか
らの選択を待つループに戻る。(560)が処理された
ら、“C_Point”と“E_Point”の値の比
較を行い(561)、“C_Point”のほうが“E
_Point”より大きい場合は、図30の処理(A)
に続く(562)。“C_Point”が“E_Poi
nt”より大きくない場合は、確認画面(438)を表
示し(563)、商品選択画面(432)の表示(55
4)に戻る。図29からの続き(A)(566)では、
確認画面(440)を表示する(567)。ユーザの入
力を“C”として(568)、“C”が“実行”でなけ
れば(569)、(B)(574)を経由して、図21
の、商品選択画面(432)の表示(554)に戻る。
(569)において“C”が“実行”であれば、“Ne
wValue”に“C_Point”から“E_Poi
nt”を差し引いた値を代入し(570)、この“Ne
wValue”をパラメータとして、カードに対して
“SetValue”(404)を送る(571)。そ
して確認画面(443)を表示し(572)、ポイント
値を“NewValue”に更新して(573)、
(B)(574)を経由して、図21の、商品選択画面
(432)の表示(554)に戻る。
【0089】図31から図38により、本アプリケーシ
ョンシステムにおけるカードアプリケーションの処理の
流れを示す。それぞれ、図31はメイン処理、図32は
ゲームロード処理、図33はユーザ履歴取得処理、図3
4はポイント取得処理、図35はポイントセット処理、
図36はゲームロードチェック処理、図37は1個目の
選択処理、図38は2個目の選択処理を示す。
【0090】図31は、カードアプリケーションのメイ
ン処理の処理の流れを示す。開始(601)すると、
“C”に端末からのコマンドをセットする(602)。
“C”がコマンド“LoadGame”(401)であ
るならば(603)、図32に示すカードのゲームロー
ド処理を行い(604)、終了する(617)。“C”
がコマンド“GetUserLog”(402)である
ならば(605)、図32に示すカードのゲームロード
処理を行い(606)、終了する(617)。“C”が
コマンド“GetValue”(403)であるならば
(607)、図27に示すカードのポイント取得処理を
行い(608)、終了する(617)。“C”がコマン
ド“SetValue”(404)であるならば(60
9)、図28に示すカードのポイントセット処理を行い
(610)、終了する(617)。“C”がコマンド
“IsLoaded”(405)であるならば(61
1)、図29に示すカードのゲームロードチェック処理
を行い(612)、終了する(617)。“C”がコマ
ンド“Select1st”(406)であるならば
(613)、図26に示すカードの1個目選択処理を行
い(614)、終了する(617)。“C”がコマンド
“Select2nd”(407)であるならば(61
5)、図26に示すカードの2個目選択処理を行い(6
16)、終了する(617)。
【0091】図32は、カードアプリケーションのゲー
ムロード処理の処理の流れを示す。開始(618)する
と、パラメータとして受け取ったゲームパターンの複合
化処理を行い(619)パラメータとして受け取ったゲ
ームパターンをメモリに格納して(620)、終了する
(621)。
【0092】図33は、カードアプリケーションのユー
ザ履歴取得処理の処理の流れを示す。開始(622)す
ると、メモリに格納されたユーザ履歴をレスポンスとし
て返し(623)、終了する(624)。
【0093】図34は、カードアプリケーションのポイ
ント取得処理の処理の流れを示す。開始(625)する
と、メモリに格納されている現在のポイントの値をレス
ポンスとして返し(626)、終了する(627)。
【0094】図35は、カードアプリケーションのポイ
ントセット処理の処理の流れを示す。開始(628)す
ると、コマンドのパラメータとして受け取った新しくセ
ットしたいポイントの値を“Val1”に、現在のポイ
ントの値を“Val2”にセットする(629)。“V
al1の値と“Val2”の値を比較し(630)、
“Val1”が“Val2”より小さいか等しい場合
は、パラメータとして受け取ったポイントの値をメモリ
に格納して(631)、終了する(633)。“Val
1”のほうが“Val2”より大きい場合には、エラー
コードを返して(632)終了する(633)。この処
理は、ポイントの値として、現在の値より不正に大きい
値をセットされないためのセキュリティのための処理で
ある。このコマンドは、店舗側端末からポイント交換の
処理の一環として(571)のみ呼び出されることを考
慮している。
【0095】図36は、カードアプリケーションのゲー
ムロードチェック処理の処理の流れを示す。開始(63
4)すると、ゲームがメモリに格納されているかどうか
を調べ(635)、格納されていれば、“ロード済み”
を返し(636)、格納されていなければ“ロードな
し”を返し(637)、終了する(638)。
【0096】図37は、カードアプリケーションの1個
目選択処理の処理の流れを示す。開始(639)する
と、ゲームがメモリに格納されているかどうかを調べ
(640)、格納されていれば、1個目の選択ボックス
に対応するポイントの値をレスポンスとして返し(64
1)、格納されていなければエラーコードを返し(64
2)、終了する(643)。
【0097】図38は、カードアプリケーションの2個
目選択処理の処理の流れを示す。開始(644)する
と、ゲームがメモリに格納されているかどうかを調べ
(645)、格納されていなければエラーコードを返し
(655)終了する(656)。(645)でゲームが
メモリに格納されている場合、次に今回選択されたボッ
クス番号が、1回目の選択のものと同じでないことを確
認する(646)。1回目の選択と同じものであった場
合はエラーコードを返し(655)終了する(65
6)。(646)で1回目の選択と異なるボックス番号
が選ばれた場合は、“Point1”に1回目の選択ボ
ックスに対応する点数を代入し(647)、“Poin
t2”に2回目の選択ボックスに対応する点数を代入す
る(648)。“Point1”と“Point2”の
値を比較し(649)、両者が等しくない場合“G_P
oint”に“0”を代入する(651)。(649)
で、両者の値が等しい場合には、“G_Point”に
“Point1”を代入し(650)、メモリに格納さ
れている累計ポイントの値に“G_Point”を加算
して、新たに格納する(652)。その後、このゲーム
パターンをメモリからクリアしてから(653)、“G
_Point”の値およびゲームパターンを返し(65
4)、終了する(656)。
【0098】以上説明してきたスクラッチゲームの例で
は、説明を簡単にするために、1回にロードできるゲー
ムパターンの数は1回分のみで、ゲーム実行時もカード
に格納された1回分のゲームしか連続して実行できない
ものとしたが、同時に複数のゲームをロードしたり複数
個のゲームを格納させて、複数個のゲームを続けて実行
できるようにも変更が可能である。また、この例では3
×3の9個のボックスを用いてユーザが2つのボックス
を選ぶスクラッチゲームを示したが、全体のボックスの
数、選択させるボックスの数を任意に設定することによ
り、他のバリエーションにも容易に応用可能である。
【0099】図39には、図10および図11に示し
た、システム構成と処理の流れにおける、ゲーム実行処
理の別の構成を示す。図39は、ユーザ112がICカ
ード110にロード済みのゲームアプリケーション20
3とゲームパターン213を個人用端末111を用いて
実行する場合のシステム構成を示している。
【0100】本構成では、ゲームの進行に応じて、進行
状況をいかに効果的にユーザに提示するかという課題を
解決する。まず、進行状況の提示の重要性について説明
する。
【0101】通常のゲームにおいて、個人用端末111
内の実行順序制御部235は、複数のコマンドを生成し
てICカード110に送信する。ICカード110内の
ゲームアプリケーション203は、コマンドを実行し、
実行結果はレスポンスとして個人用端末111に返され
る。例えば、図20に示される、スクラッチゲームアプ
リケーションでは、ゲームの選択フェーズ412と、第
一番目のボックス選択フェーズ414、第二番目のボッ
クス選択フェーズ416では第2ボックス選択と結果判
定要求の、合計4回のコマンドが個人用端末からICカ
ードに送信される。ここで、第一番目のボックス選択4
14に着目する。図20の実施例では、選択コマンドへ
の応答として選択されたボックスに割り当てられたポイ
ント値“50”が返され、端末用アプリケーションがこ
のポイントを表示している(416)。
【0102】しかし、ボックス選択コマンドの応答情報
として最低限必要なのは、そのボックスが確かに選択さ
れたという情報だけである。この情報をのみを用いる方
法では、端末用アプリケーションは、選択されたボック
ス1を黒地の白抜き番号1から白地の番号1に変化させ
るが、ボックスに割り当てられているポイントは全く表
示しない。第二番目のボックスが選択された時点で、獲
得したポイント数(この場合は“50”ポイント)をテ
キストとして表示する。この方法を前者の方法を比べた
場合、ユーザの獲得する点数という観点からは、両者に
何らの相違点は生じない。しかし、ゲームの面白味とい
う観点から見た場合、前者のボックスのポイントを表示
する方法のほうが後者に比べて面白味が大きい。例えば
第一のボックスを選択して、高いポイント値が表示され
れば、第二番目のボックス選択により一層の期待がかか
り、興奮が生じることは明らかである。
【0103】以上に述べたゲーム進行状況の効果的な提
示という目的を実現するために、図39に示す実施例で
は個人用端末111内の端末アプリケーション141に
表示データ要求部239を設け、ICカード110内の
ゲームアプリケーション203に、表示内容制御部22
3を設けている。ここで、表示データ要求部239は、
ユーザの入力データに基づくICカード側のゲームアプ
リケーション処理の結果として、どの程度の情報を応答
して欲しいかを要求する機能を有する。一方の表示内容
制御部223は、表示データ要求部239の要求内容に
応じて、ゲームパターン213から要求された情報を選
択取得する機能を有する。
【0104】以下では、図20に示すスクラッチゲーム
のプレイ部分414〜419を例に取り、図39に示す
ゲーム実行処理の構成例を詳細に説明する。なお、ゲー
ムアプリケーション203内の構成要素のうち、無効化
制御部226、履歴情報216、そしてポイント215
については、他の実施例に示したものと同様の機能であ
り、ここでは説明しない。
【0105】ゲーム実行の全体の流れを制御するのは、
端末用アプリケーションの実行順序制御部235であ
る。ここで、実行順序制御部は、(1)第一番目のボッ
クス選択要求送出、(2)第二番目のボックス選択要求
送出、(3)結果判定要求送出、の3つの処理を順次実
行する機能をもつとする。
【0106】まず(1)の第一番目のボックス選択要求
送出処理では、画面414をユーザに表示し、ユーザが
入力するボックス番号を待つ。ユーザがキー入力“1”
(415)を行うと、入力データは入力データ解析部2
36に送られる。すると実行順序制御部235は入力デ
ータをパラメータとして表示データ要求部239を起動
する。表示データ要求部は、選択されたボックスに割り
当てられたポイント値を応答に含めるようにという指示
情報をコマンド生成部237に送出する。コマンド生成
部237では、ユーザの入力したボックス番号“1”
と、ボックスに割り当てられたポイントを応答に含める
ようにという指示の2つの情報をパラメータとして第一
ボックス選択コマンドを生成し、ICカード110に送
出する。
【0107】ICカードに送出された第一ボックス選択
コマンドは入力コマンド解析部240に格納され、ボッ
クス番号“1”と、ボックスに割り当てられたポイント
を応答に含めるようにという指示の2つの情報に展開さ
れる。前者のボックス番号“1”は結果判定部225に
送られる。結果判定部225はゲームパターン213を
参照して、ボックス番号“1”に割り当てられたポイン
ト値(図20の例では50ポイント)を抽出し、後述す
る結果判定処理に備えて、このポイント値を図示されな
い作業領域に格納する。一方、ボックス番号“1”と、
ボックスに割り当てられたポイントを応答に含めるよう
にという指示の2つの情報は表示内容制御部223に送
られる。表示内容制御部は、ゲームパターン213を参
照して、ボックス番号“1”に割り当てられたポイント
値(図20の例では50ポイント)を抽出して、ボック
ス番号“1”とともにレスポンス生成部241に送出す
る。レスポンス生成部は、ボックス番号“1”とポイン
ト値“50”の対を、第一ボックス選択コマンドの応答
として個人用端末111に送出する。端末アプリケーシ
ョン141内の実行順序制御部235は、第一ボックス
選択コマンドの応答データをレスポンス解析部238で
解析し、レスポンスから抽出された表示データ155
を、入出力インタフェース202を介して、ユーザへと
表示する。以上で、第一ボックス選択コマンドの処理の
流れについての説明を終わる。
【0108】次に、実行順序制御部235は、第二番目
のボックス選択要求送出処理を実行する。図20の例4
16に示すように、ユーザのキー入力“8”に対して、
第一番目のボックス選択要求送出処理と同様の処理が行
われる。処理の結果、ボックス番号“8”に割り当てら
れたポイント値“50”が結果判定部の作業領域に格納
される。以上の結果、コマンド応答値として、ボックス
番号“8”とポイント値“50”の対が個人用端末11
1に返され、入出力インタフェース202を介してユー
ザに表示される。以上で、第二ボックス選択コマンドの
処理の流れについての説明を終わる。
【0109】最後に、端末用アプリケーションの実行順
序制御部235は、結果判定要求送出処理を実行する。
結果判定要求コマンドがコマンド生成部237からIC
カード110内の結果判定部225に送出される。結果
判定部は、上述の2つのボックス選択コマンド処理の結
果として内部の作業領域に格納した2つのボックスのポ
イント値が等しいか否かを検査する。図20の例では、
ボックス1とボックス8は、共にポイント値“50”で
等しいので、結果判定部はユーザが、正解を得て、50
ポイントを獲得したことを、コマンド応答値として返
す。実行順序制御部235は、コマンド応答値に基づい
て表示データ155を生成し、画面418に示すよう
に、ユーザが正解を得て50ポイント獲得したことを表
示する。
【0110】以上で、図39に示すゲーム実行処理の別
の構成における、処理の流れに関する説明を終える。上
述の説明では、ゲームの実行が3つのコマンドから構成
されるとして説明を行った。しかし、この他にも第二番
目のボックス選択要求処理が、ICカード110のゲー
ムアプリケーション203内で、ボックスの選択処理
と、結果判定処理を順次起動するようにすれば、図24
の例に示すように、ボックス選択要求処理の2つのコマ
ンドだけで、ゲームを実現できることは明らかである。
以上に述べたように、本実施例では、個人用端末111
内の端末アプリケーション141に表示データ要求部2
39を設け、ICカード110内のゲームアプリケーシ
ョン203に、表示内容制御部223を設けることで、
ゲーム進行状況を効果的に提示することが可能となって
いる。
【0111】以上、スクラッチゲームの例を挙げて詳細
に処理の流れを説明してきたが、本応用例は、第2の例
を応用して、カードの内部でゲームパターンを生成する
例や、第5の例を応用して、ポイントの管理を別のアプ
リケーションで行わせる例にも応用可能である。また、
第3の例で挙げたユーザの入力タイミングにより結果を
判定するゲームシステム、あるいは、第4の例で挙げた
問題データと解答データとからなるゲームパターンによ
りゲームを実行する応用例など、さまざまなパターンの
ゲームシステムが考えられるが、ここではそれらの詳細
な説明は割愛する。
【0112】図40および図41には、本発明により実
現されるICカードを用いたゲームシステムの第6の例
として、ゲームパターンをユーザ用端末に退避する例に
ついて、そのシステム構成と、その処理の流れを表した
ものである。ここでは、第1の例の図9と図10に対応
させて、ゲーム発行処理として図40、ゲーム実行処理
として図41に処理の流れを示している。その他の処理
については第1の例と同様であるので説明を省略する。
【0113】図40には、第6の例のゲーム発行処理の
システム構成と処理の流れを示す。ユーザによるゲーム
実行に先立って、店舗用端末108からゲームパターン
213を、ICカード110に対してロードする。IC
カード110のパターン格納制御処理部221では、暗
号化されて送られてきたゲームパターンを復号してから
データ格納部212の中のゲームパターン格納部に格納
するが、ICカード110のメモリ容量は有限であるの
で、カード上にロードされたゲームパターンをユーザ用
端末111に一時的に退避することを考える。ゲームパ
ターン213をそのままユーザ用端末111に退避する
と、パターンの内容が事前にユーザに覗かれてしまうた
め、パターン退避制御処理部242では、ゲームパター
ンの暗号化を行い、暗号化されたゲームパターンをユー
ザ用端末111に送る。ユーザ用端末111ではこれを
受け取り、パターン格納制御処理部221で、ユーザ用
端末のデータ格納部212の中に、暗号化されたゲーム
パターン158を格納する。このときに、パターン格納
制御処理部221はゲームパターンのIDを控えてお
き、どのパターンが格納されているかを管理しておく必
要がある。
【0114】図41は、第6の例のゲーム実行処理のシ
ステム構成と処理の流れを示す図である。ユーザがゲー
ムを実行する際には、ICカード110側のパターン退
避制御処理部242からユーザ用端末111側のパター
ン格納制御処理部221に対して、要求するパターンの
IDが送られ、パターン格納制御処理部221では暗号
化されたゲームパターン158の中から要求されたID
のゲームパターンをICカード110に送信し、送信済
みのパターンは削除する。ICカード110側のパター
ン退避制御処理部242では受け取ったゲームパターン
をパターン格納制御部221に送り、パターン格納制御
部221ではこれを復号して、データ格納部212に格
納する。この後のゲーム実行処理は、図10の例と同じ
である。結果が判定されると、このゲームパターンは無
効化され、次回以降のゲーム実行時には参照済みのデー
タが参照されないように制御される。以上で本発明によ
り実現されるICカードを用いたゲームシステムの第6
の例の説明を終わる。
【0115】なお、以下の態様も本発明に含まれること
は明らかである。アプリケーションロード用端末でパタ
ーンを格納するプログラムを配布するものとして、 1.ICカードとのデータのやりとりが可能であるIC
カード用端末であって、該ICカードに対して、以下の
ステップを有するプログラムをロードすることを特徴と
する:入力されたゲームパターンを上記データ格納部に
格納するステップと、上記入出力インターフェースを通
じて入力されたユーザ入力と、上記ゲームパターンとを
所定のアルゴリズムに基づき照合し、照合結果を出力す
るステップと、該照合結果に応じて、該ゲームパターン
に割り当てられたポイントを上記データ格納部のポイン
トデータに蓄積するステップと、ゲーム実行に関する履
歴情報を、上記データ格納部の履歴情報格納部に格納す
るステップと、実行済みのゲームパターンを無効化する
ステップ。
【0116】アプリケーションロード用端末でパターン
を生成するプログラムを配布するものとして、 2.ICカードとのデータのやりとりが可能であるIC
カード用端末であって、該ICカードに対して、以下の
ステップを有するプログラムをロードすることを特徴と
する:入力されたゲーム実行回数に関するデータに基づ
きゲームパターンを所定のアルゴリズムに基づき生成し
て、上記データ格納部に格納するステップと、上記入出
力インターフェースを通じて入力されたユーザ入力と、
上記ゲームパターンとを照合し、照合結果を出力するス
テップと、該照合結果に応じて、該ゲームパターンに割
り当てられたポイントを上記データ格納部のポイントデ
ータに蓄積するステップと、ゲーム実行に関する履歴情
報を、上記データ格納部の履歴情報格納部に格納するス
テップと、実行済みのゲームパターンを無効化するステ
ップ。
【0117】アプリケーションロード用端末でパターン
を持たないプログラムを配布するものとして、 3.ICカードとのデータのやりとりが可能であるIC
カード用端末であって、該ICカードに対して、以下の
ステップを有するプログラムをロードすることを特徴と
する:入力されたゲーム実行回数に関するデータを上記
データ格納部に格納するステップと、上記入出力インタ
ーフェースを通じて入力されたユーザ入力のタイミング
に応じて、タイミングにより異なる値を取得し、該タイ
ミングにより異なる値をもとに所定のアルゴリズムに基
づきゲームの実行結果を判定し、判定結果を出力するス
テップと、該判定結果に応じて、該ゲームに割り当てら
れたポイントを上記データ格納部のポイントデータに蓄
積するステップと、ゲーム実行に関する履歴情報を、上
記データ格納部の履歴情報格納部に格納するステップ
と、上記ゲーム実行回数を減算するステップ。
【0118】4.ICカードとのやりとりが可能なIC
カード用端末との通信機能を有する、アプリケーション
ロード用端末であって、ICカード用端末に対して、以
下のステップを実行する端末用プログラムをロードす
る:ICカードに格納されたゲームの種類に対応するゲ
ーム実行画面を画面に表示するステップと、該実行画面
に対し、ユーザが入力したデータをICカードに送信す
るステップと、該ICカードから、ゲームの実行結果を
受け取るステップと、該実行結果を上記端末画面に表示
するステップ。
【0119】以下のように、ゲームサービス提供システ
ムとして、サーバと店舗用端末の組み合わせた態様も本
発明に含まれることは明らかである。
【0120】1.ゲーム管理用サーバと、ゲームを発行
するためのICカード用端末とを有する、ICカードを
用いたゲームサービス提供システムであって、上記ゲー
ム管理用サーバは、上記ICカード用端末から、ICカ
ードへのゲームパターン発行およびユーザのゲーム実行
に関する履歴情報を受け取り、該履歴情報を解析した結
果に基づいて、解析したデータに基づいて、ゲームの当
たりやすさやゲームにかかるポイントなどを定義したゲ
ームパラメータを生成し、生成したゲームパラメータを
ICカード用端末に送信し、上記ICカード用端末は、
上記ゲーム管理サーバより受信した、上記ゲームパラメ
ータをもとに、所定のアルゴリズムに従いゲームパター
ンを生成し、該ゲームパターンをICカードに送信し、
上記ICカードからゲーム実行に関する履歴情報を受信
したら、該履歴情報を上記ゲーム管理サーバに対して送
信することを特徴とする、ICカードを用いたゲームサ
ービス提供システム。
【0121】
【発明の効果】以上述べてきたように、本発明による効
果を、「課題を解決する手段」で挙げた8項目に沿って
挙げると、まず本発明により実現されるICカードによ
れば、 (1)ゲームパターンを持つ形式のゲーム:ICカード
に格納されたゲームパターンとユーザの入力を比較する
ことで、ICカード内部でゲームを実行することによ
り、カード単体で複雑なパターンを持つゲームを楽しむ
ことができ、このゲームパターンをユーザが前もって予
期できないことを保証することにより、ユーザが予測で
きない毎回異なる結果を得ることが確実となる。 (2)ゲームパターンを持たず、ユーザの入力タイミン
グにより結果が得られる形式のゲーム:(1)に加え
て、もともとゲームパターンを持たないため、ゲームの
セキュリティが向上する。 (3)ゲームの途中経過のユーザへの提示:ゲームの最
終結果だけでなく途中経過をリアルタイムにユーザに提
示することにより、ユーザの興奮と楽しみが増すことに
なる。 (4)ゲーム実行により得点が可変:のちに物品などと
交換可能な価値を持つ得点と連動することにより、ユー
ザのゲームを実行したいという動機が増す。次に、本発
明により実現されるICカード端末装置によれば、 (5)ユーザが手元で操作するための端末:ユーザが好
きな時に好きな場所でゲームを楽しむことが可能とな
る。 (6)ゲームパターンやゲームのパラメータ、プログラ
ム実行権データなどをICカードに送信する店舗用端
末:毎回異なるゲームを実行する楽しみをユーザに提供
できる。 (7)ゲーム実行履歴を収集する店舗用端末:システム
管理者によるゲームシステムの管理が容易になり、ユー
ザの実行履歴により柔軟なゲーム発行が可能となる。最
後に、本発明により実現されるシステム管理サーバによ
れば、 (8)履歴情報を元にパラメータを管理する管理用サー
バ:システム管理者によるゲームシステムにおける価値
の流通が把握可能となり、ユーザの実行履歴だけでなく
その他のさまざまな要因を加えて、システム管理者が柔
軟にゲームのパラメータを管理することが可能となる。
【0122】再度まとめると、ICカードシステムのア
プリケーションとしてゲームを載せる意味は、(1)高
い計算能力を持っていることから、柔軟な問題設定や得
点の設定が可能であり、インタラクティブで利用者が楽
しめるゲームの実現が可能であること、(2)高いセキ
ュリティを実現し耐タンパー性に優れていることから、
改ざん、偽造が防止でき、ゲームシステムの信頼性が向
上し、これにより、高額の賞品をかけたり、金銭的な価
値と変換することが可能となること、(3)カード上に
アプリケーションプログラムが載ることから、ネットワ
ークに接続しなくても端末があれば単体で遊ぶことがで
き、必要に応じてネットワークと接続しても楽しめるこ
と、(4)ICカードとポイントシステム(あるいは電
子マネーシステム)などの別のアプリケーションを同一
のカードに格納し互いに連携させることで、セキュリテ
ィの確保および通信コストの低減が可能であること、な
どにある。
【0123】さらに、ICカードシステムにゲームアプ
リケーションを載せるにあたり、システムの運用サーバ
上および各ICカード上に、履歴情報や各種パラメータ
などの管理情報を持たせ、この管理情報によりゲーム生
成を制御するようにすることにより、安全でかつ柔軟な
システムの管理が可能となる。
【0124】従って、本発明によれば、ICカードシス
テムにゲームアプリケーションを安全に導入することが
可能となり、利用者のカード利用意欲が増し、ICカー
ドシステムの普及に大きく役立つ。
【図面の簡単な説明】
【図1】システムのサービスイメージ図。
【図2】ICカードの構成図:第1の例。
【図3】ICカードの構成図:第2の例。
【図4】ICカードの構成図:第3の例。
【図5】ICカードの構成図:第4の例。
【図6】ICカードの構成図:第5の例。
【図7】システム構成図と処理の流れ:第1の例。
【図8】システム構成図と処理の流れ:第1の例:アプ
リケーション発行処理。
【図9】システム構成図と処理の流れ:第1の例:ゲー
ム発行処理。
【図10】システム構成図と処理の流れ:第1の例:ゲ
ーム実行処理。
【図11】システム構成図と処理の流れ:第1の例:個
人用端末の構成。
【図12】システム構成図と処理の流れ:第1の例:ポ
イント交換処理。
【図13】システム構成図と処理の流れ:第2の例。
【図14】システム構成図と処理の流れ:第3の例。
【図15】システム構成図と処理の流れ:第4の例。
【図16】システム構成図と処理の流れ:第5の例。
【図17】スクラッチゲームの例:運用例 その1。
【図18】スクラッチゲームの例:運用例 その2。
【図19】スクラッチゲームの例:端末からICカード
へのコマンド一覧。
【図20】スクラッチゲームの例:ユーザ用端末の画面
の流れ。
【図21】スクラッチゲームの例:店舗用端末の画面の
流れ その1。
【図22】スクラッチゲームの例:店舗用端末の画面の
流れ その2。
【図23】スクラッチゲームの例:ユーザ用端末の処理
の流れ メイン処理。
【図24】スクラッチゲームの例:ユーザ用端末の処理
の流れ ゲーム実行処理。
【図25】スクラッチゲームの例:ユーザ用端末の処理
の流れ ポイントチェック処理。
【図26】スクラッチゲームの例:店舗用端末の処理の
流れ メイン処理。
【図27】スクラッチゲームの例:店舗用端末の処理の
流れ ゲームロード処理。
【図28】スクラッチゲームの例:店舗用端末の処理の
流れ カード情報提示処理。
【図29】スクラッチゲームの例:店舗用端末の処理の
流れ ポイント交換処理 その1。
【図30】スクラッチゲームの例:店舗用端末の処理の
流れ ポイント交換処理 その2。
【図31】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
メイン処理。
【図32】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
ゲームロード処理。
【図33】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
ユーザ履歴取得処理。
【図34】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
ポイント取得処理。
【図35】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
ポイントセット処理。
【図36】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
ゲームロードチェック処理。
【図37】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
1回目の選択処理。
【図38】スクラッチゲームの例:カードの処理の流れ
2回目の選択処理。
【図39】システム構成図と処理の流れ:ゲーム実行処
理の別の構成。
【図40】システム構成図と処理の流れ:第6の例:ゲ
ーム発行処理。
【図41】システム構成図と処理の流れ:第6の例:ゲ
ーム実行処理。
【符号の説明】
101:サービスプロバイダ側 102:アプリケーション提供者 103:サービス管理者 104:店舗(ゲーム供給者) 105:アプリケーションロード用端末 106:ゲーム管理用データ 107:ゲーム管理用サーバ 108:店舗用端末 109:ユーザ側 110:ICカード 111:個人用端末 112:ユーザ 121:端末用アプリケーションインストーラ 122:カード用アプリケーションローダ 123:データ解析部 124:パラメータ制御部 125:外的要因 131:ゲームパターン生成処理部 132:ポイント交換処理部 133:履歴情報収集処理部 134:ゲームパラメータ発行処理部 135:ゲーム実行権発行処理部 141:端末用アプリケーション 151:ユーザ入力 152:賞品・金銭 153:クロック値または乱数 154:入力データ 155:表示データ 156:コマンド 157:レスポンス 158:暗号化されたゲームパターン 159:実行結果 160:問題提示 201:カードOS 202:入出力インタフェース 203:ゲームアプリケーションプログラム 204:ポイントアプリケーションプログラム 205:その他のアプリケーション 206:アプリケーションプログラムロード制御部 207:カード・ユーザ情報 211:データ処理部 212:データ格納部 213:ゲームパターン 214:ゲームパラメータ 215:ポイントデータ 216:履歴情報 217:ゲーム実行権 218:問題データ 219:解答データ 221:データ格納制御処理部 222:ポイント交換制御処理部 223:表示内容制御処理部 224:入力データ展開処理部 225:結果判定処理部 226:パターン無効化制御処理部 227:ゲーム実行権制御処理部 228:乱数発生器 229:ポイント追加依頼制御処理部 230:ポイント変更処理部 231:ゲーム実行トリガ 232:ポイント追加処理部 233:依頼処理部 234:(カード中)ゲームパターン生成処理部 235:実行順序制御部 236:入力データ解析部 237:コマンド生成部 238:レスポンス受信部 239:表示データ制御部 240:入力コマンド解析部 241:レスポンス生成部 242:退避制御部 310:スクラッチゲームアプリケーションプログラム
の発行 311:アプリケーションプログラムのロード 312:ユーザ情報の送信 313:ユーザに関する情報 320:ゲームシートの発行準備 321:最新の履歴情報 322:ゲームパラメータの作成 323:ゲーム用パラメータ 330:ゲームシートの発行 331:買い物 332:実行履歴情報 333:ゲームパラメータ生成 334:1回分のゲーム発行 340:ゲーム実行 341:実行結果に応じてポイント加算 350:ポイント交換 351:ポイント交換要求 352:ポイント減算 353:交換処理実行 354:商品引き渡し 401:コマンド“LoadGame” 402:コマンド“GetUserLog” 403:コマンド“GetValue” 404:コマンド“SetValue” 405:コマンド“IsLoaded” 406:コマンド“Select1st” 407:コマンド“Select2nd” 411:ユーザ用端末の画面例:アプリケーション選択
画面 412:ユーザ用端末の画面例:スクラッチゲームメニ
ュー画面 413:キー入力“1” 414:ユーザ用端末の画面例:1回目の選択を促す画
面 415:キー入力“1” 416:ユーザ用端末の画面例:2回目の選択を促す画
面 417:キー入力“8” 418:ユーザ用端末の画面例:ゲーム結果表示画面
(当たり) 419:ユーザ用端末の画面例:ゲーム結果表示画面
(はずれ) 420:ユーザ用端末の画面例:ポイント確認画面 421:ユーザ用端末の画面例:ゲームなしエラー画面 422:店舗用端末の画面例:メニュー画面 423:ゲーム発行メニュー 424:カード情報表示メニュー 425:ポイント交換メニュー 426:店舗用端末の画面例:ゲームロード確認画面 427:“了解”アイコン 428:店舗用端末の画面例:カード情報表示画面(ゲ
ームロード済) 429:“了解”アイコン 430:店舗用端末の画面例:カード情報表示画面(ゲ
ームなし) 431:“了解”アイコン 432:店舗用端末の画面例:ポイント交換画面 433:累計ポイント数 434:商品選択アイコン(その1) 435:商品選択アイコン(その2) 436:商品選択アイコン(その3) 437:“閉じる”アイコン 438:店舗用端末の画面例:エラー表示画面 439:“了解”アイコン 440:店舗用端末の画面例:交換確認画面 441:“実行”アイコン 442:“キャンセル”アイコン 443:店舗用端末の画面例:処理終了確認画面 444:“了解”アイコン 501〜507:ユーザ用端末処理(メイン)における
処理ブロック 508〜523:ユーザ用端末処理(ゲーム実行)にお
ける処理ブロック 524〜527:ユーザ用端末処理(ポイントチェッ
ク)における処理ブロック 528〜536:店舗用端末処理(メイン)における処
理ブロック 537〜542:店舗用端末処理(ゲームロード)にお
ける処理ブロック 543〜549:店舗用端末処理(カード情報提示)に
おける処理ブロック 551〜565:店舗用端末処理(ポイント交換)にお
ける処理ブロック 566〜574:店舗用端末処理(ポイント交換)にお
ける処理ブロック 601〜617:カード処理(メイン)における処理ブ
ロック 618〜621:カード処理(ゲームロード)における
処理ブロック 622〜624:カード処理(ユーザ履歴取得)におけ
る処理ブロック 625〜627:カード処理(ポイント取得)における
処理ブロック 628〜633:カード処理(ポイントセット)におけ
る処理ブロック 634〜638:カード処理(ゲームロードチェック)
における処理ブロック 639〜643:カード処理(1回目の選択)における
処理ブロック 644〜656:カード処理(2回目の選択)における
処理ブロック。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04L 9/10 H04L 9/00 621Z (72)発明者 大木 優 東京都国分寺市東恋ケ窪一丁目280番地 株式会社日立製作所中央研究所内 (72)発明者 山崎 直子 東京都国分寺市東恋ケ窪一丁目280番地 株式会社日立製作所中央研究所内

Claims (33)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ICカードであって、端末と接続してデー
    タのやりとりを行う入出力インターフェースと、複数の
    アプリケーションプログラムやデータを蓄積するメモリ
    と、上記アプリケーションプログラムを実行するプロセ
    ッサとを有し、上記メモリは、上記アプリケーションプ
    ログラムの一つとして、ゲームアプリケーションプログ
    ラムを蓄積し、該ゲームアプリケーションプログラム
    は、 ゲームパターンを上記メモリに格納し、 上記入出力インターフェースを介して接続された端末の
    ディスプレイに上記ゲームパターンに対応するゲーム実
    行画面を表示し、 表示されたゲーム実行画面に対してユーザが上記端末に
    入力したデータを上記入出力インターフェースを介して
    受けとり、上記ゲームパターン参照して、上記ゲームの
    実行結果を判定する、処理をを規定することを特徴とす
    るICカード。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のICカードにおいて、さ
    らに、上記ゲームアプリケーションプログラムは、ユー
    ザがゲームを実行した後、該ゲームに対応する上記ゲー
    ムパターンを使用不可能にする処理を規定することを特
    徴とするICカード。
  3. 【請求項3】請求項1に記載のICカードにおいて、 上記ゲームパターンは、上記入出力インターフェースに
    接続された端末から入力されることを特徴とするICカ
    ード。
  4. 【請求項4】請求項3に記載のICカードにおいて、 上記ゲームパターンは暗号化され、 上記ゲームアプリケーションプログラムは、上記ゲーム
    パターンを復号化した後、上記メモリに格納する処理を
    規定することを特徴とするICカード。
  5. 【請求項5】請求項1に記載のICカードにおいて、 さらに、上記ゲームアプリケーションプログラムは、上
    記入出力インターフェースを通じて入力されたゲームの
    実行回数を定義したデータに応じて上記ゲームパターン
    を生成する処理を規定することを特徴とするICカー
    ド。
  6. 【請求項6】請求項5に記載のICカードにおいて、 上記ゲームパターンの生成は、上記ICカード内部で生
    成される乱数に基づいて行われることを特徴とするIC
    カード。
  7. 【請求項7】請求項5に記載のICカードにおいて、 上記メモリには、ゲームの当たりやすさ、または、ゲー
    ムのポイント等を定義したゲームのパラメータデータが
    格納され、上記ゲームパターンは、該ゲームパラメータ
    に基いて生成されることを特徴とするICカード。
  8. 【請求項8】ICカードであって、外部とのデータのや
    りとりを行う入出力インターフェースと、複数のアプリ
    ケーションプログラムやデータを蓄積するメモリと、上
    記アプリケーションプログラムを実行するプロセッサと
    を有し、上記メモリは、上記アプリケーションプログラ
    ムの一つとして、ゲームアプリケーションプログラムを
    蓄積し、該ゲームアプリケーションプログラムは、 上記入出力インターフェースを介して入力されたゲーム
    実行回数を定めるデータを上記メモリに格納し、 ゲーム実行回数が残っている場合は、上記入出力インタ
    ーフェースを介して接続された端末のディスプレイに該
    ゲームアプリケーションプログラムに対応するゲーム実
    行画面を表示し、 上記ゲーム実行画面に対応して、ユーザが上記端末に入
    力したタイミングを上記入出力インターフェースを介し
    て受け取り、 上記タイミングを元に数値を生成してゲームの実行結果
    を決定し、 上記ゲームの実行後に、上記ゲーム実行回数を減じる、
    処理を規定すること特徴とするICカード。
  9. 【請求項9】請求項8に記載のICカードにおいて、 上記入力のタイミングを元に生成される数値は、該IC
    カード内で発生される乱数であることを特徴とするIC
    カード。
  10. 【請求項10】請求項8に記載のICカードにおいて、 上記入力のタイミングを元に生成される数値は、該IC
    カード内で動作する時計の値であることを特徴とするI
    Cカード。
  11. 【請求項11】請求項1に記載のICカードにおいて、 上記パターンデータは、ユーザに解答を要求する問題
    と、該問題に対する解答の組のデータから成ることを特
    徴とするICカード。
  12. 【請求項12】請求項3に記載のICカードにおいて、 上記ゲームアプリケーションプログラムは、さらに、該
    ICカードで実行されたゲームに関する履歴情報を上記
    メモリに保持する処理を規定し、 上記ゲームパターンを上記メモリに格納する処理におい
    て、上記履歴情報の内容を参照して上記ゲームパターン
    の格納するか否かを決定することを特徴とするICカー
    ド。
  13. 【請求項13】請求項5に記載のICカードにおいて、 上記ゲームアプリケーションプログラムは、さらに、該
    ICカードで実行されたゲームに関する履歴情報を上記
    メモリに保持する処理を規定し、 上記ゲームパターンを生成する処理において、上記履歴
    情報の内容を参照して、既に実行されたゲームとは異な
    るゲームパターンを生成することを特徴とするICカー
    ド。
  14. 【請求項14】請求項1に記載のICカードにおいて、 上記パターンデータを暗号化し、上記入出力インターフ
    ェースを通じて該ICカード外部に退避させ、ユーザの
    指定により、退避させたパターンデータを受け取り、こ
    れを復号化した後、上記パターンデータ格納部へ再格納
    することを特徴とするICカード。
  15. 【請求項15】請求項1に記載のICカードにおいて、 上記ゲームアプリケーションプログラムにおいて、上記
    入出力インターフェースを介して接続された端末のディ
    スプレイに上記ゲームパターンに対応するゲームを表示
    する処理を行う際に、上記パターンデータの一部を選択
    的に取り出して、上記端末のディスプレイに表示するこ
    とを特徴とするICカード。
  16. 【請求項16】請求項15に記載のICカードにおい
    て、上記パターンデータの一部を選択的に取り出す際
    に、上記端末から、上記ゲームパターンのどの部分を表
    示データとして応答すべきかを指定するデータを受け、
    応答すべき上記パターンデータの部分を取りだすことを
    特徴とするICカード。
  17. 【請求項17】請求項1に記載のICカードにおいて、
    さらに、上記ゲームアプリケーションプログラムは、上
    記ゲームの実行結果に応じたポイントを上記メモリに蓄
    積する処理を規定することを特徴とするICカード。
  18. 【請求項18】請求項17に記載のICカードにおい
    て、上記入出力インターフェースと接続された店舗端末
    から、上記入出力インターフェースを介し、ユーザが上
    記ポイントとの交換を指定したサービスに該当するポイ
    ント値の値を受け、これに該当するポイントの値を蓄積
    されたポイントからを減ずる処理を規定することを特徴
    とするICカード。
  19. 【請求項19】請求項2に記載のICカードにおいて、
    上記メモリは、ポイントデータの管理を行うポイント管
    理アプリケーションプログラムを蓄積し、上記ゲームア
    プリケーションプログラムは、さらに、上記ポイント管
    理アプリケーションに対して上記ゲームの実行結果の判
    定に応じたポイントの値の変更を依頼する処理を規定す
    ることを特徴とするICカード。
  20. 【請求項20】請求項1に記載のICカードにおいて、
    上記メモリは、電子マネーの管理を行う電子マネーアプ
    リケーションプログラムを蓄積し、上記ゲームアプリケ
    ーションプログラムは、さらに、上記電子マネーアプリ
    ケーションプログラムに対して、上記ゲームの実行結果
    に応じたポイントの値分の電子マネーの値の変更を依頼
    することを特徴とするICカード。
  21. 【請求項21】ICカードと接続とのデータのやりとり
    を行う入出力インターフェースと、ユーザの入力を受け
    るユーザ用インタフェースと、ディスプレイと、アプリ
    ケーションプログラムやデータを格納するメモリと、上
    記アプリケーションプログラムを実行するプロセッサと
    を有し、上記メモリには、上記アプリケーションプログ
    ラムとして、接続するICカードに格納されたゲームア
    プリケーションプログラムに対応した端末用プログラム
    が格納され、該端末用プログラムは、 上記ICカードに格納されたゲームアプリケーションプ
    ログラムに対応したゲームの実行画面を上記ディスプレ
    イに表示し、 上記ゲームに対してユーザが上記ユーザ用インターフェ
    ース端末に入力したデータをICカードに送信し、 接続されたICカードで判定されたゲーム実行の結果を
    受信して上記ディスプレイに表示する、処理を規定する
    ことを特徴とする端末。
  22. 【請求項22】請求項21に記載の端末において、 上記メモリは、あらかじめ暗号化されたパターンデータ
    を格納する暗号化パターンデータ格納部を有し、 接続されたICカードから送信された暗号化済みのゲー
    ムパターンを、上記暗号化パターンデータ格納部へ格納
    し、ユーザの指定により、上記ゲームパターンを接続さ
    れたICカードに送信することを特徴とする端末。
  23. 【請求項23】ICカードとのデータのやりとりを行う
    入出力インターフェースと、ユーザの入力を受けるユー
    ザ用インタフェースと、ディスプレイと、複数のアプリ
    ケーションプログラムやデータを格納するメモリと、上
    記アプリケーションプログラムを実行するプロセッサと
    を有し、上記メモリには、上記アプリケーションの一つ
    として、ゲームアプリケーションプログラムが格納さ
    れ、該ゲームアプリケーションプログラムは、 ICカード上で実行されるゲームのゲームパターンを生
    成し、該ゲームパターンを上記入出力インタフェースを
    通じてICカードに送信する処理を規定することを特徴
    とする端末。
  24. 【請求項24】請求項23に記載の端末において、上記
    インタフェースを通じてICカードにゲームパターンを
    送信する際に、該送信データを暗号化してから送信する
    ことを特徴とする端末。
  25. 【請求項25】請求項23に記載の端末において、 上記ゲームパターンの生成は、上記端末カード内部で生
    成される乱数に基づいて行われることを特徴とする端
    末。
  26. 【請求項26】請求項23に記載の端末において、 上記メモリに格納されたICカード上で実行可能なゲー
    ムの実行回数を定義するデータと、ゲームの当たりやす
    さやゲームにかかるポイントの値などを定義するゲーム
    パラメータを用いて上記ゲームパターンの生成を行うこ
    とを特徴とする端末。
  27. 【請求項27】請求項26に記載の端末において、 上記ゲームパラメータは可変であることを特徴とする端
    末。
  28. 【請求項28】請求項23に記載の端末において、上記
    インタフェースを通じてICカードから履歴情報を収集
    して上記メモリに蓄積し、上記履歴情報の内容に応じ
    て、上記ゲームパターンデータを生成することを特徴と
    する端末。
  29. 【請求項29】請求項23に記載の端末において、上記
    インタフェースを通じてICカードから履歴情報を収集
    して上記メモリに蓄積し、上記履歴情報の内容に応じ
    て、上記ゲームパラメータの内容を変更することを特徴
    とする端末。
  30. 【請求項30】ICカードとのデータのやりとりを行う
    入出力インターフェースと、複数のアプリケーションプ
    ログラムやデータを格納するメモリと、上記アプリケー
    ションプログラムを実行するプロセッサとを有し、上記
    メモリには、上記アプリケーションの一つとして、ゲー
    ムアプリケーションプログラムが格納され、該ゲームア
    プリケーションプログラムは、ICカード上で実行可能
    なゲームの実行回数を定義するデータと、ゲームの当た
    りやすさやゲームにかかるポイントの値などを定義する
    ゲームパラメータとを上記入出力インタフェースを通じ
    てICカードに送信することを規定することを特徴とす
    る端末。
  31. 【請求項31】請求項23に記載の端末であって、さら
    に上記ゲームアプリケーションプログラムは、 上記入出力インターフェースを介して接続されたICカ
    ードに蓄積されたポイントの値を受けとり、 上記ディスプレイに該ポイント値とこれと交換可能なサ
    ービスの一覧を表示し、 ユーザが上記ポイントと交換を希望するサービスの指定
    を上記ユーザ用インターフェースから受け、該サービス
    に該当するポイントの値を上記ICカードに送信する処
    理を規定することを特徴とする端末。
  32. 【請求項32】ゲームシステムの運用を管理するサーバ
    であって、ゲームパターンまたはゲーム実行権をICカ
    ードに発行する端末と通信する手段と、上記端末から受
    け取った、発行されたゲームパターンまたはゲーム実行
    権に関する履歴情報、ICカードでのゲームの実行結
    果、ユーザのポイント交換に関する情報を蓄積するデー
    タベースを有し、上記データベースの内容を解析して、
    ゲームの当たりやすさやゲームのポイント等を定義した
    ゲームパラメータを生成して上記端末に送信すること特
    徴とするゲーム管理用サーバ。
  33. 【請求項33】請求項32に記載のサーバにおいて、さ
    らに、現在の日付、ユーザの消費動向等のデータの入力
    を加味してゲームパラメータの生成を制御することを特
    徴とするサーバ。
JP20132099A 1998-08-26 1999-07-15 Icカ―ド、端末、サ―バ Pending JP2000207470A (ja)

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