JP2000189670A - 操作入力装置及びゲ―ム装置 - Google Patents
操作入力装置及びゲ―ム装置Info
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- JP2000189670A JP2000189670A JP10373596A JP37359698A JP2000189670A JP 2000189670 A JP2000189670 A JP 2000189670A JP 10373596 A JP10373596 A JP 10373596A JP 37359698 A JP37359698 A JP 37359698A JP 2000189670 A JP2000189670 A JP 2000189670A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤに新たな操作感を提供することによ
り、プレイヤの興味を惹き付けることができるゲーム装
置用の操作入力装置を提供する。 【解決手段】 弓形状に形成された把持部8と、その把
持部8の両端に掛け渡された弦9と、その弦9の張力を
検知する張力計13とを有する操作入力装置である。プ
レイヤPは、把持部8を握り、さらに弦9を手元に引き
寄せることにより、弓矢で的を射る動作を模した新たな
入力動作を行うことができる。
り、プレイヤの興味を惹き付けることができるゲーム装
置用の操作入力装置を提供する。 【解決手段】 弓形状に形成された把持部8と、その把
持部8の両端に掛け渡された弦9と、その弦9の張力を
検知する張力計13とを有する操作入力装置である。プ
レイヤPは、把持部8を握り、さらに弦9を手元に引き
寄せることにより、弓矢で的を射る動作を模した新たな
入力動作を行うことができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、CRTディスプレ
イ等といった映像表示部を具備したゲーム装置等に操作
量を入力するために用いる操作入力装置に関する。また
本発明は、その操作入力装置を用いて構成されるゲーム
装置に関する。
イ等といった映像表示部を具備したゲーム装置等に操作
量を入力するために用いる操作入力装置に関する。また
本発明は、その操作入力装置を用いて構成されるゲーム
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】プレイヤすなわち操作者がレバーやボタ
ン等を操作する構造の操作入力装置を用いるゲーム装置
は広く知られている。また、プレイヤが銃模型を操作す
る構造の操作入力装置を用いるゲーム装置も知られてい
る。
ン等を操作する構造の操作入力装置を用いるゲーム装置
は広く知られている。また、プレイヤが銃模型を操作す
る構造の操作入力装置を用いるゲーム装置も知られてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記の操作入力装置は
ゲーム装置等に操作量を入力することが主な働きであ
る。しかしながら、ゲーム装置がプレイヤの興味に基づ
いて選択されるということを考慮すれば、この操作入力
装置がプレイヤの興味を引きつける機能を併せ持ってい
れば、より望ましいと考えられる。レバー、ボタン、銃
模型等を用いて構成される上記従来の操作入力装置は、
従来から広く用いられているものであるため、もはやプ
レイヤの興味を惹き付けるという機能を果たすことはで
きなくなっている。
ゲーム装置等に操作量を入力することが主な働きであ
る。しかしながら、ゲーム装置がプレイヤの興味に基づ
いて選択されるということを考慮すれば、この操作入力
装置がプレイヤの興味を引きつける機能を併せ持ってい
れば、より望ましいと考えられる。レバー、ボタン、銃
模型等を用いて構成される上記従来の操作入力装置は、
従来から広く用いられているものであるため、もはやプ
レイヤの興味を惹き付けるという機能を果たすことはで
きなくなっている。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みて成された
ものであって、従来にない斬新な操作形態を採用するこ
とによりプレイヤの興味を惹き付けることができる操作
入力装置及びゲーム装置を提供することを目的とする。
ものであって、従来にない斬新な操作形態を採用するこ
とによりプレイヤの興味を惹き付けることができる操作
入力装置及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係る操作入力装置は、弓形状に形
成された把持部と、その把持部の両端に掛け渡された弦
と、その弦の張力を検知する張力検知手段とを有するこ
とを特徴とする。
成するため、本発明に係る操作入力装置は、弓形状に形
成された把持部と、その把持部の両端に掛け渡された弦
と、その弦の張力を検知する張力検知手段とを有するこ
とを特徴とする。
【0006】この操作入力装置によれば、弓から矢を発
射する動作を模して入力動作を行うことができる。具体
的には、プレイヤは弦を引くときの力加減を調節するこ
とで操作量を入力できる。この動作は、レバー、ボタ
ン、銃模型等によっては得られない操作感覚をプレイヤ
に体感させるものであり、よって、プレイヤの興味を強
く惹き付けることができる。
射する動作を模して入力動作を行うことができる。具体
的には、プレイヤは弦を引くときの力加減を調節するこ
とで操作量を入力できる。この動作は、レバー、ボタ
ン、銃模型等によっては得られない操作感覚をプレイヤ
に体感させるものであり、よって、プレイヤの興味を強
く惹き付けることができる。
【0007】また、銃模型を用いる場合のように短時間
に連射を行うことができない分、数少ない矢で標的を射
止めることが重要となり、よって、銃模型を用いる場合
よりも標的を射止めたときの嬉しさを増大させることが
できる。
に連射を行うことができない分、数少ない矢で標的を射
止めることが重要となり、よって、銃模型を用いる場合
よりも標的を射止めたときの嬉しさを増大させることが
できる。
【0008】(2) 上記構成の操作入力装置におい
て、把持部は筐体に支持されると共に操作者によって操
作されて動くように構成でき、さらに、その把持部の動
きを検知する把持部検知手段を設けることができる。こ
うすれば、弦を引くときの力加減に加えて把持部の動き
をも操作量とすることができるので、操作に多様性を持
たせることができる。
て、把持部は筐体に支持されると共に操作者によって操
作されて動くように構成でき、さらに、その把持部の動
きを検知する把持部検知手段を設けることができる。こ
うすれば、弦を引くときの力加減に加えて把持部の動き
をも操作量とすることができるので、操作に多様性を持
たせることができる。
【0009】なお、上記把持部検知手段は、例えば、マ
イクロスイッチ、光学センサ、抵抗値の変化を利用する
ポテンショメータ、加速度センサ、超音波センサ、その
他任意の素子を用いて構成できる。
イクロスイッチ、光学センサ、抵抗値の変化を利用する
ポテンショメータ、加速度センサ、超音波センサ、その
他任意の素子を用いて構成できる。
【0010】(3) 上記構成の操作入力装置におい
て、把持部は支持点を中心として旋回移動及び傾斜移動
するように構成でき、さらに把持部検知手段はその旋回
移動及び傾斜移動を検知するように構成できる。これら
の旋回移動及び傾斜移動は、実際の弓に近い動きを把持
部にもたらすことができる。
て、把持部は支持点を中心として旋回移動及び傾斜移動
するように構成でき、さらに把持部検知手段はその旋回
移動及び傾斜移動を検知するように構成できる。これら
の旋回移動及び傾斜移動は、実際の弓に近い動きを把持
部にもたらすことができる。
【0011】(4) 上記構成の操作入力装置において
は、張力検知手段として種々の測定要素を用いることが
できるが、例えば、弦の延長部分に張力計を接続すると
いう構成を採用することができる。こうすれば、弦の張
力を簡単且つ確実に検知できる。
は、張力検知手段として種々の測定要素を用いることが
できるが、例えば、弦の延長部分に張力計を接続すると
いう構成を採用することができる。こうすれば、弦の張
力を簡単且つ確実に検知できる。
【0012】(5) 上記(1)に記載した操作入力装
置において、把持部は筐体から分離して操作者が持つこ
とができるように構成できる。こうすれば、弓矢を扱う
ことに関するより一層の臨場感を操作者に与えることが
できる。
置において、把持部は筐体から分離して操作者が持つこ
とができるように構成できる。こうすれば、弓矢を扱う
ことに関するより一層の臨場感を操作者に与えることが
できる。
【0013】(6) 上記(5)記載の操作入力装置に
関しては次の構成要素、すなわち、ラスター走査型の映
像表示手段と、把持部に設けられて前記映像表示手段の
ラスター輝点を検出する受光センサと、操作者が狙いを
定めている位置を前記受光センサの出力信号に基づいて
演算する照準位置演算手段とを設けることができる。こ
うすれば、把持部を筐体から分離可能な構造とした場合
にも、操作入力装置としての機能を支障無く発揮でき
る。
関しては次の構成要素、すなわち、ラスター走査型の映
像表示手段と、把持部に設けられて前記映像表示手段の
ラスター輝点を検出する受光センサと、操作者が狙いを
定めている位置を前記受光センサの出力信号に基づいて
演算する照準位置演算手段とを設けることができる。こ
うすれば、把持部を筐体から分離可能な構造とした場合
にも、操作入力装置としての機能を支障無く発揮でき
る。
【0014】(7) 以上の構成の操作入力装置におい
ては、把持部に矢の位置を表すための目印を設けること
が望ましい。このような目印は、例えば把持部を貫通す
る穴によって構成できる。こうすれば、操作者による入
力操作が行い易くなる。
ては、把持部に矢の位置を表すための目印を設けること
が望ましい。このような目印は、例えば把持部を貫通す
る穴によって構成できる。こうすれば、操作者による入
力操作が行い易くなる。
【0015】(8) 次に、本発明に係るゲーム装置
は、プレイヤによって操作される操作入力装置と、その
操作入力装置から出力される操作量に基づいてゲーム内
容を演算する演算手段と、その演算結果に従ってゲーム
映像を表示する映像表示手段とを有するゲーム装置にお
いて、上記操作入力装置が上記(1)から(7)に記載
の操作入力装置によって構成されることを特徴とする。
は、プレイヤによって操作される操作入力装置と、その
操作入力装置から出力される操作量に基づいてゲーム内
容を演算する演算手段と、その演算結果に従ってゲーム
映像を表示する映像表示手段とを有するゲーム装置にお
いて、上記操作入力装置が上記(1)から(7)に記載
の操作入力装置によって構成されることを特徴とする。
【0016】(9) 上記構成のゲーム装置において、
前記演算手段は、前記張力検知手段によって検知される
弦の張力に基づいて仮想の矢の飛距離を演算することが
できる。こうすれば、弓矢を射る動作に基づいたゲーム
を行うことができる。
前記演算手段は、前記張力検知手段によって検知される
弦の張力に基づいて仮想の矢の飛距離を演算することが
できる。こうすれば、弓矢を射る動作に基づいたゲーム
を行うことができる。
【0017】(10) 上記構成のゲーム装置におい
て、前記演算手段は、前記映像表示手段に標的像を表示
し、仮想の矢がその標的像に命中するときにはその標的
像が破損する状態を表示し、さらに、前記張力検知手段
によって検知される弦の張力に基づいて標的像の破損表
示の程度に変化を持たせるようなゲーム内容を演算する
ことができる。こうすれば、弓矢を射る動作に基づいた
ゲームを行うことができると共に、そのゲームに迫真性
を持たせることができる。
て、前記演算手段は、前記映像表示手段に標的像を表示
し、仮想の矢がその標的像に命中するときにはその標的
像が破損する状態を表示し、さらに、前記張力検知手段
によって検知される弦の張力に基づいて標的像の破損表
示の程度に変化を持たせるようなゲーム内容を演算する
ことができる。こうすれば、弓矢を射る動作に基づいた
ゲームを行うことができると共に、そのゲームに迫真性
を持たせることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】(第1実施形態)図1は、本発明
に係る操作入力装置を用いた本発明に係るゲーム装置の
一実施形態を示している。ここに示すゲーム装置は、筐
体1と、その筐体1の内部に収納した映像表示手段とし
てのCRTディスプレイ2と、筐体1の前面に設けた操
作パネル3と、その操作パネル3に設けた操作入力装置
4Aと、そして筐体1の内部に設けたゲーム制御基板6
とを有する。操作パネル3の内部にはコイン装置18が
設けられる。このコイン装置18はコイン投入口19及
びコインセンサ21を有し、コイン投入口19は操作パ
ネル3の外部に露出している。
に係る操作入力装置を用いた本発明に係るゲーム装置の
一実施形態を示している。ここに示すゲーム装置は、筐
体1と、その筐体1の内部に収納した映像表示手段とし
てのCRTディスプレイ2と、筐体1の前面に設けた操
作パネル3と、その操作パネル3に設けた操作入力装置
4Aと、そして筐体1の内部に設けたゲーム制御基板6
とを有する。操作パネル3の内部にはコイン装置18が
設けられる。このコイン装置18はコイン投入口19及
びコインセンサ21を有し、コイン投入口19は操作パ
ネル3の外部に露出している。
【0019】操作入力装置4Aは、支持機構7によって
操作パネル3上に支持された把持部8と、その把持部8
の両端部に掛け渡された弦9とを有する。把持部8は弓
形状に形成されており、そのほぼ中央部分には、矢を射
る動作を行うときの目安となる目印として貫通穴14が
開けられている。もちろん、貫通穴以外の任意の目印を
用いることができるが、貫通穴とした方が目印としての
働きを達成し易い。
操作パネル3上に支持された把持部8と、その把持部8
の両端部に掛け渡された弦9とを有する。把持部8は弓
形状に形成されており、そのほぼ中央部分には、矢を射
る動作を行うときの目安となる目印として貫通穴14が
開けられている。もちろん、貫通穴以外の任意の目印を
用いることができるが、貫通穴とした方が目印としての
働きを達成し易い。
【0020】弦9は、把持部8の上端に設けたローラ1
1を越えて把持部8の前方、すなわち操作者から見て把
持部8の向こう側へ延長され、その延長部9aに弾性部
材、例えば引張りバネ12が設けられ、さらにその延長
部9aに張力検知手段としての張力計13が設けられ
る。この張力計13としては周知の力測定器を用いるこ
とができる。
1を越えて把持部8の前方、すなわち操作者から見て把
持部8の向こう側へ延長され、その延長部9aに弾性部
材、例えば引張りバネ12が設けられ、さらにその延長
部9aに張力検知手段としての張力計13が設けられ
る。この張力計13としては周知の力測定器を用いるこ
とができる。
【0021】なお、上記の構造に代えて、弦9を把持部
8の下端、すなわち支持機構7を越えて筐体1の内部へ
延長し、その延長部に引張りバネ12及び張力計13を
設けることもできる。
8の下端、すなわち支持機構7を越えて筐体1の内部へ
延長し、その延長部に引張りバネ12及び張力計13を
設けることもできる。
【0022】支持機構7は、図3に示すように、垂直軸
線X0 を中心として把持部8を矢印Aのように旋回移動
可能に支持すると共に、水平軸線X1 を中心として把持
部8を矢印Bのように傾斜移動可能に支持する。これら
の移動により、操作者すなわちプレイヤPは把持部8を
実際の弓のように取り扱うことができる。なお、水平軸
線X1 は把持部8のA方向への旋回移動に従って一体的
に旋回移動する。
線X0 を中心として把持部8を矢印Aのように旋回移動
可能に支持すると共に、水平軸線X1 を中心として把持
部8を矢印Bのように傾斜移動可能に支持する。これら
の移動により、操作者すなわちプレイヤPは把持部8を
実際の弓のように取り扱うことができる。なお、水平軸
線X1 は把持部8のA方向への旋回移動に従って一体的
に旋回移動する。
【0023】把持部8は、上記のように支持機構7によ
って旋回移動及び傾斜移動できるようになっているが、
その旋回移動の移動距離すなわち移動角度は旋回角度セ
ンサ16によって検知され、さらにその傾斜角度は傾斜
角度センサ17によって検知される。これらのセンサは
任意の移動量検知要素によって構成できるが、例えば抵
抗値の変化に基づいて位置を検出するポテンショメータ
を用いることができる。
って旋回移動及び傾斜移動できるようになっているが、
その旋回移動の移動距離すなわち移動角度は旋回角度セ
ンサ16によって検知され、さらにその傾斜角度は傾斜
角度センサ17によって検知される。これらのセンサは
任意の移動量検知要素によって構成できるが、例えば抵
抗値の変化に基づいて位置を検出するポテンショメータ
を用いることができる。
【0024】図1に示すゲーム制御基板6には制御回路
が搭載され、その制御回路は図4に符号22で示すよう
に、バス23に接続された各種装置の制御やデータの送
受のための演算を行うCPU(Central Processing Uni
t:中央処理装置)24と、CPU24が使用するプロ
グラムを格納するROM(Read Only Memory)26と、
そしてCPU24のためのワークエリアやテンポラリフ
ァイル等として用いられるRAM(Random Access Memo
ry)27とを有する。
が搭載され、その制御回路は図4に符号22で示すよう
に、バス23に接続された各種装置の制御やデータの送
受のための演算を行うCPU(Central Processing Uni
t:中央処理装置)24と、CPU24が使用するプロ
グラムを格納するROM(Read Only Memory)26と、
そしてCPU24のためのワークエリアやテンポラリフ
ァイル等として用いられるRAM(Random Access Memo
ry)27とを有する。
【0025】また、バス23には、ディスプレイ2の電
子ビーム走査を制御する描画コントローラ28と、映像
として表示するキャラクタを映像データとして記憶する
画像ROM29と、そして描画コントローラ28による
制御の際にワークエリア等として用いられるVRAM3
1とが接続される。画像ROM29の中には仮想のゲー
ム空間を形成するための各種の画像データが記憶される
が、それらの画像データの中には、例えば図5に示すよ
うな、標的像33a,33bや矢の像34に対応するデ
ータや、図6に示すような人形の標的像33cに対応す
るデータ等が記憶される。
子ビーム走査を制御する描画コントローラ28と、映像
として表示するキャラクタを映像データとして記憶する
画像ROM29と、そして描画コントローラ28による
制御の際にワークエリア等として用いられるVRAM3
1とが接続される。画像ROM29の中には仮想のゲー
ム空間を形成するための各種の画像データが記憶される
が、それらの画像データの中には、例えば図5に示すよ
うな、標的像33a,33bや矢の像34に対応するデ
ータや、図6に示すような人形の標的像33cに対応す
るデータ等が記憶される。
【0026】図4においてバス23には、各種の外部機
器との間で通信を行うために入出力インターフェース3
2が接続される。このインターフェース32には、図3
に示す旋回角度センサ16、傾斜角度センサ17、張力
計13及び図1に示すコインセンサ21が外部機器とし
て接続される。
器との間で通信を行うために入出力インターフェース3
2が接続される。このインターフェース32には、図3
に示す旋回角度センサ16、傾斜角度センサ17、張力
計13及び図1に示すコインセンサ21が外部機器とし
て接続される。
【0027】以下、上記構成より成るゲーム装置の動作
について説明する。ゲームを行おうとするプレイヤは、
図1の操作パネル3の前に立ち、コイン投入口19にコ
インを投入する。このコイン投入によりゲームが開始さ
れる。ゲームが開始されると、例えば、図5に示すよう
にディスプレイ2に標的像33a,33bが表示され、
必要に応じてそれらの標的像がディスプレイ2内で左右
又は上下に移動する。
について説明する。ゲームを行おうとするプレイヤは、
図1の操作パネル3の前に立ち、コイン投入口19にコ
インを投入する。このコイン投入によりゲームが開始さ
れる。ゲームが開始されると、例えば、図5に示すよう
にディスプレイ2に標的像33a,33bが表示され、
必要に応じてそれらの標的像がディスプレイ2内で左右
又は上下に移動する。
【0028】図2に示すように、プレイヤPは操作入力
装置4Aの弓形状の把持部8を一方の手で握り、さらに
他方の手で弦9を握り、その弦9を手元に引き寄せる。
これは、弓に矢をセットして弦を引く操作を模擬するも
のである。本実施形態では現物の矢は不要であるので、
現物の矢又は矢を模した部材は用いられない。その代わ
り、矢の位置を表すための目印として貫通穴14を利用
する。
装置4Aの弓形状の把持部8を一方の手で握り、さらに
他方の手で弦9を握り、その弦9を手元に引き寄せる。
これは、弓に矢をセットして弦を引く操作を模擬するも
のである。本実施形態では現物の矢は不要であるので、
現物の矢又は矢を模した部材は用いられない。その代わ
り、矢の位置を表すための目印として貫通穴14を利用
する。
【0029】プレイヤPが弦9を引き寄せると、ローラ
11を経由して弦の延長部9aがプレイヤP側へ引っ張
られ、そのとき、バネ12のバネ力すなわち弾性力がプ
レイヤPに対する弦の反発力として作用し、さらに張力
計13がそのときの張力を測定してそれを電気信号とし
て出力する。この出力信号は図4においてCPU24へ
伝送される。
11を経由して弦の延長部9aがプレイヤP側へ引っ張
られ、そのとき、バネ12のバネ力すなわち弾性力がプ
レイヤPに対する弦の反発力として作用し、さらに張力
計13がそのときの張力を測定してそれを電気信号とし
て出力する。この出力信号は図4においてCPU24へ
伝送される。
【0030】また、図2において、プレイヤPが把持部
8を操作してそれを旋回移動及び/又は傾斜移動させる
ときには、図3に示す旋回角度センサ16及び傾斜角度
センサ17がそれらの移動を検知して、それらの移動量
すなわち移動角度に対応する電気信号を出力する。そし
て、それらの出力信号が図4においてCPU24へ伝送
される。
8を操作してそれを旋回移動及び/又は傾斜移動させる
ときには、図3に示す旋回角度センサ16及び傾斜角度
センサ17がそれらの移動を検知して、それらの移動量
すなわち移動角度に対応する電気信号を出力する。そし
て、それらの出力信号が図4においてCPU24へ伝送
される。
【0031】その後、プレイヤPが狙いを定めて弦9か
ら手を離すと、CPU24は図5に示すように矢の像3
4をディスプレイ2の画面上に映し出し、さらにそれが
飛行する映像を映し出す。このとき、矢の像34の飛行
方向及び飛距離は、図3における把持部8のA方向への
旋回角度、B方向への傾斜角度及び弦9の張力に基づい
てCPU24によって演算される。
ら手を離すと、CPU24は図5に示すように矢の像3
4をディスプレイ2の画面上に映し出し、さらにそれが
飛行する映像を映し出す。このとき、矢の像34の飛行
方向及び飛距離は、図3における把持部8のA方向への
旋回角度、B方向への傾斜角度及び弦9の張力に基づい
てCPU24によって演算される。
【0032】具体的には、矢の像34は把持部8の旋回
角度及び傾斜角度に対応した方向へ飛行するように表示
され、弦9の張力が大きいときには遠くまで飛行するよ
うに表示され、さらに弦9の張力が小さいときには近く
までしか飛行しないように表示される。
角度及び傾斜角度に対応した方向へ飛行するように表示
され、弦9の張力が大きいときには遠くまで飛行するよ
うに表示され、さらに弦9の張力が小さいときには近く
までしか飛行しないように表示される。
【0033】本実施形態の操作入力装置によれば、プレ
イヤPは弓から矢を発射する動作を模して入力動作を行
うことができ、さらに、プレイヤPは弦9を引くときの
力加減を調節することで操作量を入力できる。この動作
は、レバー、ボタン、銃模型等によっては得られない操
作感覚をプレイヤPに体感させるものであり、よって、
プレイヤPに今までにない新たな興味を抱かせることが
できる。
イヤPは弓から矢を発射する動作を模して入力動作を行
うことができ、さらに、プレイヤPは弦9を引くときの
力加減を調節することで操作量を入力できる。この動作
は、レバー、ボタン、銃模型等によっては得られない操
作感覚をプレイヤPに体感させるものであり、よって、
プレイヤPに今までにない新たな興味を抱かせることが
できる。
【0034】また、本実施形態では、従来の操作入力装
置において銃模型を用いる場合のように短時間に連射を
行うことができない分、数少ない矢で標的を射止めるこ
とが重要となり、よって、銃模型を用いる場合よりも標
的を射止めたときの嬉しさを増大させることができる。
置において銃模型を用いる場合のように短時間に連射を
行うことができない分、数少ない矢で標的を射止めるこ
とが重要となり、よって、銃模型を用いる場合よりも標
的を射止めたときの嬉しさを増大させることができる。
【0035】以上の説明では、ディスプレイ2に図5に
示すような標的像33a,33bを表示することを考え
た。これに代えて、図6に示すような人形の標的像33
cを表示することもできる。また、矢の像34が標的像
33a,33b,33cに命中したときにそれらの標的
像が破損するように表示することもできる。そしてその
ように標的像を破損させる場合には、弦9の張力の大小
に応じてその破損の程度に変化を持たせることが望まし
い。
示すような標的像33a,33bを表示することを考え
た。これに代えて、図6に示すような人形の標的像33
cを表示することもできる。また、矢の像34が標的像
33a,33b,33cに命中したときにそれらの標的
像が破損するように表示することもできる。そしてその
ように標的像を破損させる場合には、弦9の張力の大小
に応じてその破損の程度に変化を持たせることが望まし
い。
【0036】図7は、本発明に係る操作入力装置の他の
実施形態を示している。ここに示す操作入力装置4B
は、図1に示したゲーム装置と同じゲーム装置に用いら
れるものとし、同じ部材は同じ符号を付して示すことに
して、それらについての説明は省略する。
実施形態を示している。ここに示す操作入力装置4B
は、図1に示したゲーム装置と同じゲーム装置に用いら
れるものとし、同じ部材は同じ符号を付して示すことに
して、それらについての説明は省略する。
【0037】本実施形態の操作入力装置4Bが図1に示
した操作入力装置4Aと異なる点は、弦9の張力を測定
するための張力検知手段に変更を加えたことである。具
体的には、弦9に図1のような延長部9aを設けること
なく、把持部8の両端に弦9を接続し、さらに把持部8
の適所に張力検知手段としての歪みゲージ36を設けた
ことである。
した操作入力装置4Aと異なる点は、弦9の張力を測定
するための張力検知手段に変更を加えたことである。具
体的には、弦9に図1のような延長部9aを設けること
なく、把持部8の両端に弦9を接続し、さらに把持部8
の適所に張力検知手段としての歪みゲージ36を設けた
ことである。
【0038】この歪みゲージ36は、プレイヤPによっ
て弦9が引っ張られて把持部8に撓みが生じたとき、そ
の撓み量に対応した電気信号を出力する。この出力信号
は図4に示す張力計13の出力信号に代えてCPU24
に伝送され、ゲーム内容を演算するための操作量として
利用される。
て弦9が引っ張られて把持部8に撓みが生じたとき、そ
の撓み量に対応した電気信号を出力する。この出力信号
は図4に示す張力計13の出力信号に代えてCPU24
に伝送され、ゲーム内容を演算するための操作量として
利用される。
【0039】図8は、本発明に係る操作入力装置のさら
に他の実施形態を示している。ここに示す操作入力装置
4Cは、図1に示したゲーム装置と同じゲーム装置に用
いられるものとし、同じ部材は同じ符号を付して示すこ
とにして、それらについての説明は省略する。
に他の実施形態を示している。ここに示す操作入力装置
4Cは、図1に示したゲーム装置と同じゲーム装置に用
いられるものとし、同じ部材は同じ符号を付して示すこ
とにして、それらについての説明は省略する。
【0040】本実施形態の操作入力装置4Cが図1に示
した操作入力装置4Aと異なる点は、主に、把持部8を
筐体1から分離可能な構造としたことである。そしてそ
れに関連して、張力検知手段としての歪みゲージ36を
把持部36の適所に設け、さらに狙い位置を特定するた
めに必要となる受光センサ37を把持部8のほぼ中央位
置に設けたことである。把持部8は、ゲーム中は操作者
によって保持されて筐体1から離れた位置に保持され、
待機中は筐体1の側面に設けた支持部、例えばフック機
構38に引っ掛けられて支持される。
した操作入力装置4Aと異なる点は、主に、把持部8を
筐体1から分離可能な構造としたことである。そしてそ
れに関連して、張力検知手段としての歪みゲージ36を
把持部36の適所に設け、さらに狙い位置を特定するた
めに必要となる受光センサ37を把持部8のほぼ中央位
置に設けたことである。把持部8は、ゲーム中は操作者
によって保持されて筐体1から離れた位置に保持され、
待機中は筐体1の側面に設けた支持部、例えばフック機
構38に引っ掛けられて支持される。
【0041】歪みゲージ36及び受光センサ37の出力
線はケーブル39の中を通って筐体1の中へ導かれてゲ
ーム制御基板6へ接続される。ゲーム制御基板6は、歪
みゲージ36の出力信号に基づいて弦9の張力を演算
し、さらに受光センサ37の出力信号に基づいて把持部
8の狙い位置、すなわち照準位置を演算する。
線はケーブル39の中を通って筐体1の中へ導かれてゲ
ーム制御基板6へ接続される。ゲーム制御基板6は、歪
みゲージ36の出力信号に基づいて弦9の張力を演算
し、さらに受光センサ37の出力信号に基づいて把持部
8の狙い位置、すなわち照準位置を演算する。
【0042】この照準位置の演算方法に関しては従来か
ら知られている任意の方法を採用できるが、例えば、プ
レイヤによって弦9が開放されたとき、すなわち仮想の
矢が放たれたとき、そのことを歪みゲージ36の出力信
号によって検知し、その出力信号に基づいて位置検出用
のホワイト画面、いわゆるフラッシュ画面をラスター走
査型のCRTディスプレイ2に表示し、そのときのラス
ター走査の輝点Zを受光センサ37によって検知し、そ
してその輝点ZのX座標及びY座標を演算することによ
り、照準位置を特定できる。また、特開平8−1174
47号公報に開示されたような位置補正手法を併せて採
用することもできる。
ら知られている任意の方法を採用できるが、例えば、プ
レイヤによって弦9が開放されたとき、すなわち仮想の
矢が放たれたとき、そのことを歪みゲージ36の出力信
号によって検知し、その出力信号に基づいて位置検出用
のホワイト画面、いわゆるフラッシュ画面をラスター走
査型のCRTディスプレイ2に表示し、そのときのラス
ター走査の輝点Zを受光センサ37によって検知し、そ
してその輝点ZのX座標及びY座標を演算することによ
り、照準位置を特定できる。また、特開平8−1174
47号公報に開示されたような位置補正手法を併せて採
用することもできる。
【0043】以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
なく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変
できる。例えば、本発明に係る操作入力装置は、ゲーム
装置に限られずその他の任意の装置、例えばシミュレー
ション装置等にも適用できる。また、ディスプレイ等と
いった映像表示手段に映し出される標的像は図5及び図
6に示すものに限定されるものでない。
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
なく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変
できる。例えば、本発明に係る操作入力装置は、ゲーム
装置に限られずその他の任意の装置、例えばシミュレー
ション装置等にも適用できる。また、ディスプレイ等と
いった映像表示手段に映し出される標的像は図5及び図
6に示すものに限定されるものでない。
【0044】
【発明の効果】本発明に係る操作入力装置及びゲーム装
置によれば、弓から矢を発射する動作を模して入力動作
を行うことができる。具体的には、プレイヤは弦を引く
ときの力加減を調節することで操作量を入力できる。こ
の動作は、レバー、ボタン、銃模型等を用いた従来の操
作入力装置によっては得られない操作感覚をプレイヤに
体感させるものであり、よって、プレイヤの興味を強く
惹き付けることができる。
置によれば、弓から矢を発射する動作を模して入力動作
を行うことができる。具体的には、プレイヤは弦を引く
ときの力加減を調節することで操作量を入力できる。こ
の動作は、レバー、ボタン、銃模型等を用いた従来の操
作入力装置によっては得られない操作感覚をプレイヤに
体感させるものであり、よって、プレイヤの興味を強く
惹き付けることができる。
【0045】また、銃模型を用いる場合のように短時間
に連射を行うことができない分、数少ない矢で標的を射
止めることが重要となり、よって、銃模型を用いる場合
よりも標的を射止めたときの嬉しさを増大させることが
できる。
に連射を行うことができない分、数少ない矢で標的を射
止めることが重要となり、よって、銃模型を用いる場合
よりも標的を射止めたときの嬉しさを増大させることが
できる。
【図1】本発明に係る操作入力装置及びゲーム装置の一
実施形態を示す斜視図である。
実施形態を示す斜視図である。
【図2】図1に示す装置の使用状態を示す斜視図であ
る。
る。
【図3】図1に示す操作入力装置の主要部の内部構造を
模式的に示す図である。
模式的に示す図である。
【図4】図1のゲーム装置に使用される制御系の一実施
形態を示すブロック図である。
形態を示すブロック図である。
【図5】図1のゲーム装置におけるディスプレイに表示
される標的像の一例を示す図である。
される標的像の一例を示す図である。
【図6】図1のゲーム装置におけるディスプレイに表示
される標的像の他の例を示す図である。
される標的像の他の例を示す図である。
【図7】本発明に係る操作入力装置の他の実施形態を示
す斜視図である。
す斜視図である。
【図8】本発明に係る操作入力装置のさらに他の実施形
態を示す斜視図である。
態を示す斜視図である。
1 筐体 2 CRTディスプレイ(映像表示手段) 3 操作パネル 4A,4B 操作入力装置 6 ゲーム制御基板 7 支持機構 8 把持部 9 弦 9a 弦の延長部 13 張力計(張力検知手段) 16 旋回角度センサ(把持部検知手段) 17 傾斜角度センサ(把持部検知手段) 22 制御回路(演算手段) 36 歪みゲージ(張力検知手段)
Claims (10)
- 【請求項1】 弓形状に形成された把持部と、その把持
部の両端に掛け渡された弦と、その弦の張力を検知する
張力検知手段とを有することを特徴とする操作入力装
置。 - 【請求項2】 請求項1において、前記把持部は筐体に
支持されると共に操作者によって操作されて動くことが
でき、その把持部の動きを検知する把持部検知手段を設
けることを特徴とする操作入力装置。 - 【請求項3】 請求項2において、前記把持部は支持点
を中心として旋回移動及び傾斜移動し、前記把持部検知
手段はその旋回移動及び傾斜移動を検知することを特徴
とする操作入力装置。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3の少なくともいず
れか1つにおいて、前記張力検知手段は前記弦の延長部
分に接続される張力計であることを特徴とする操作入力
装置。 - 【請求項5】 請求項1において、前記把持部は筐体か
ら分離して操作者が持つことができることを特徴とする
操作入力装置。 - 【請求項6】 請求項5において、ラスター走査型の映
像表示手段と、前記把持部に設けられて前記映像表示手
段のラスター輝点を検出する受光センサと、操作者が狙
いを定めている位置を前記受光センサの出力信号に基づ
いて演算する照準位置演算手段とを有することを特徴と
する操作入力装置。 - 【請求項7】 請求項1から請求項6の少なくともいず
れか1つにおいて、前記把持部に矢の位置を表すための
目印を設けることを特徴とする操作入力装置。 - 【請求項8】 プレイヤによって操作される操作入力装
置と、その操作入力装置から出力される操作量に基づい
てゲーム内容を演算する演算手段と、その演算結果に従
ってゲーム映像を表示する映像表示手段とを有するゲー
ム装置において、 前記操作入力装置は、請求項1から請求項7の少なくと
もいずれか1つに記載の操作入力装置によって構成され
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項8において、前記演算手段は、前
記張力検知手段によって検知される弦の張力に基づいて
仮想の矢の飛距離を演算することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項10】 請求項8において、前記演算手段は、
前記映像表示手段に標的像を表示し、仮想の矢がその標
的像に命中するときにはその標的像が破損する状態を表
示し、さらに、前記張力検知手段によって検知される弦
の張力に基づいて標的像の破損表示の程度に変化を持た
せることを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10373596A JP2000189670A (ja) | 1998-12-28 | 1998-12-28 | 操作入力装置及びゲ―ム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10373596A JP2000189670A (ja) | 1998-12-28 | 1998-12-28 | 操作入力装置及びゲ―ム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000189670A true JP2000189670A (ja) | 2000-07-11 |
Family
ID=18502437
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10373596A Pending JP2000189670A (ja) | 1998-12-28 | 1998-12-28 | 操作入力装置及びゲ―ム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000189670A (ja) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030070182A (ko) * | 2002-02-21 | 2003-08-29 | 김범 | 게임용 활 시스템 |
EP1216730A3 (en) * | 2000-12-22 | 2005-11-30 | Nokia Corporation | Method for controlling a terminal display and a terminal |
JP2010068819A (ja) * | 2008-09-16 | 2010-04-02 | Taito Corp | ビデオ式シューティングゲーム装置用の弓矢及びその弓矢を用いたビデオ式シューティングゲーム装置 |
CN102380207A (zh) * | 2010-08-05 | 2012-03-21 | 日商太东股份有限公司 | 游戏机用输入装置、游戏机 |
KR101463788B1 (ko) * | 2013-03-11 | 2014-11-25 | 한국기술교육대학교 산학협력단 | 팔 전체에 피드백이 가능한 게임 컨트롤러 |
KR200483256Y1 (ko) * | 2017-02-02 | 2017-04-19 | 최병원 | 활 사격 부스 |
KR101960454B1 (ko) * | 2017-10-27 | 2019-03-20 | 주식회사 제이콥시스템 | 활을 이용한 가상 훈련 시스템 |
KR20200143583A (ko) * | 2019-06-14 | 2020-12-24 | 주식회사 웰팩토리 | 활쏘기 시뮬레이션을 위한 시뮬레이션용 활의 거치구조 |
JP2021035458A (ja) * | 2019-08-30 | 2021-03-04 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
JP2021037264A (ja) * | 2020-04-03 | 2021-03-11 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
-
1998
- 1998-12-28 JP JP10373596A patent/JP2000189670A/ja active Pending
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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KR20200143583A (ko) * | 2019-06-14 | 2020-12-24 | 주식회사 웰팩토리 | 활쏘기 시뮬레이션을 위한 시뮬레이션용 활의 거치구조 |
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JP2021037264A (ja) * | 2020-04-03 | 2021-03-11 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
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