JP2000112738A - メモリ - Google Patents

メモリ

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JP2000112738A
JP2000112738A JP11311003A JP31100399A JP2000112738A JP 2000112738 A JP2000112738 A JP 2000112738A JP 11311003 A JP11311003 A JP 11311003A JP 31100399 A JP31100399 A JP 31100399A JP 2000112738 A JP2000112738 A JP 2000112738A
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screen
definition
program
display
event
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JP11311003A
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Masayuki Tani
谷  正之
Toshifumi Arai
俊史 荒井
Koichiro Tanikoshi
浩一郎 谷越
Shinya Tanifuji
真也 谷藤
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 作画プログラムで作画した下絵の部分部分に
対して夫々異なる動作を容易に定義できるようにする。 【構成】 画面に表示されている1つの図形の部分部分
に夫々実行動作を定義付けるシステムにおいて、動作定
義を行う前記部分が指定されたとき該部分に対する動作
定義を入力する編集用画面を開く。動作定義を行う場
合、この編集用画面にその動作定義を入力することで、
その図形(下絵)の部分部分に容易に動作定義が可能と
なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は作画プログラムで作成し
たデータを利用してプログラムの対話画面を開発するシ
ステムにおいて、対話画面の下絵の任意の表示物に動作
を定義する対話画面定義方法及びその装置に関する。
【0002】
【従来の技術】計算機ハードウェアの進歩に伴い、グラ
フィック表示を多用した対話的なプログラムが多く開発
されるようになってきた。これらのプログラムでは、数
値計算したり、問題解決したりするプログラム部分だけ
でなく、画面に計算結果を分かり易く表示したり、使用
者に入力を促したりといった、使用者とプログラムとが
グラフィックス表示を介して対話するためのプログラム
部分が必要となる。最近では、使用者とプログラムとが
対話するためのプログラム部分が、プログラム全体の開
発量の50%以上を占めることも珍しくない。そのため、
プログラムの開発効率を向上するには、こうした対話プ
ログラム部分の開発を支援する必要がある。 従来、グ
ラフィック表示を用いた対話型プログラムの開発では、
画面にどのように表示するかを示す下絵を作成したの
ち、その絵と同じものを画面に表示するためのプログラ
ム部分を作成していた。商用のプログラムではこのよう
な画面のデザインを専門の美術デザイナーに依頼するこ
とも多い。
【0003】一方、最近では計算機を使って作画やデザ
インを行うプログラムが開発されている。プログラムの
画面デザインの下絵などもこうした作画プログラムを使
って作成されることも多くなってきた。これは、デザイ
ン結果を計算機内のデータとして格納しておくことによ
り、デザインを簡単に修正・編集できることや、保存,
検索が容易なためである。しかし、こうした作画プログ
ラムは、あくまでも紙の上に印刷することを主たる目的
としており、計算機内に蓄積されたデザイン結果を他の
プログラムから利用することをあまり考慮していなかっ
た。このため、計算機を使ってあるプログラムの対話画
面の下絵を作成しても、紙の上に下絵を描いていたとき
と同様に、対話画面表示用のプログラムを新たに作成す
る必要があった。
【0004】対話画面表示用のプログラムを開発する際
に、作画プログラムによって計算機内に構築された画面
の下絵データをそのまま利用することができれば、プロ
グラムの開発効率を向上することができる。従来、作画
プログラムで作成したデータを利用してプログラムの対
話画面を作成するシステムについて、コンピュータグラ
フィックス,ボリューム17,ナンバー3,7月(1983)
第35頁から第42頁(Computer Graphics, Volume17, num
ber3,July(1983) pp35-42)において論じられている。
そのシステムでは、予め作画プログラムで作成し、ファ
イルとして登録しておいた一つまたは複数枚の絵を画面
上に自由にレイアウトし、各絵ごとに動作を定義できる
ようになっている。
【0005】しかし、そのシステムでは、動作を定義で
きるのが、予めファイルとして登録しておいた絵ごとで
あり、その絵のなかの一部の図形だけに動作を定義する
ことができない。そのため、下絵を描く際には、予め動
作を定義しなければならない部分をそれぞれ別なファイ
ルに登録しておくことが必要になる。さらに、動作を定
義したい絵の部分を変更する場合には、もう一度ファイ
ル構成を変更したり、絵を描き直す必要が生じ、作業効
率が悪い。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術は、作画
プログラムで作画した下絵の部分部分に対して夫々異な
る動作を定義することができず、また、各部分部分に対
する動作定義が困難であるという問題がある。
【0007】本発明の目的は、作画プログラムで作成し
た対話画面の下絵の任意の構成要素ごとに容易に動作を
定義できる対話画面定義方法及びその装置を提供するこ
とにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的は、画面に表示
されている1つの図形の部分部分に夫々実行動作を定義
付けるシステムにおいて、動作定義を行う前記部分が指
定されたとき該部分に対する動作定義を入力する編集用
画面を開くことで、達成される。
【0009】
【作用】対話画面のデザインをするデザイナーは作画プ
ログラムを用いて画面上に画面デザインの下絵を自由に
作画する。対話画面用のプログラムを作成するプログラ
マは、デザイナーが画面上に作画した下絵の中の任意の
部分を指定することにより、当該部分に対する動作定義
用の編集用画面が開かれるため、この編集用画面に動作
定義を入力すればよい。
【0010】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図1〜図16を用い
て説明する。
【0011】図6は本発明を適用した対話画面定義支援
システムの全体構成を示す。図6において、100は情報
処理装置、200はディスプレイ装置、110はマウス、12
0,121はマウス110に取り付けられているボタンであ
る。図7は情報処理装置100の内部構成を示したもので
あり、図中130は中央処理装置(CPU),140は主メモ
リ、150は入出力ドライバ、170は表示データメモリ、18
0は描画プロセッサである。
【0012】さらに、図1〜図5はディスプレイ装置 2
00の一連の表示形態を示したものであり、1000はディス
プレイ画面、1300は作図領域、1100は作図メニュー、12
00は定義メニュー、250はカーソル、1301〜1306は作図
された図形を示す。
【0013】マウス110は2次元座標を指定するための
入力装置であり、ユーザによってマウス110が動かされ
るとマウス110の動いた量が2次元のベクトル値(具体
的には、2次元直角座標系XYにおけるX方向移動量と
Y方向移動量として表現される)として情報処理装置10
0に報告される。ボタン120,121は押し下げ状態と解放
状態の2状態をもつスイッチ機構であり、2状態間で遷
移が起こる度に遷移の種類(ボタン120が押し下げられ
たのか、解放されたのか)とどのボタンが遷移を起こし
たのかを情報処理装置100に報告する。また、情報処理
装置から問い合せがあるとマウス110は現在のボタン状
態(押し下げられた状態か、解放された状態か)を報告
する。なお、実施例の説明に用いる図において、ボタン
120または121に斜線が施されている場合には、そのボタ
ンが押し下げ状態にあることを示し、そうでない場合に
はそのボタンが解放状態にあることを示すものとする。
【0014】キーボード300は文字コードを入力するた
めの装置である。キーボード300は文字コードに対応し
た複数のキーをもつ。キーはマウス110のボタンと同
様、押し下げ状態と解放状態の2状態をもつスイッチ機
構である。キーボード300は、キーが状態遷移を起こす
度に遷移の種類(ボタン120が押し下げられたのか、解
放されたのか)とどのキーが遷移を起こしたのかを情報
処理装置100に報告する。
【0015】入出力ドライバ150は一つの座標値(現在
座標値)を管理する。すなわち、システム立ち上げ時に
は予め設定された初期座標値を現在座標値とし、マウス
110から移動量の報告を受けると、現在座標値のX座標
値,Y座標値にそれぞれマウス110のX方向移動量,Y
方向移動量を加算し現在座標値を更新する。さらに、入
出力ドライバ 150は現在座標値が更新されるごとにディ
スプレイ装置200の画面1000上に表示されているカーソ
ル250の表示位置を現在座標値に対応する画面上の位置
に移動する。これにより、マウス110の動きに合わせ
て、カーソル250を画面1000上で動かすことができる。
もちろん、現在座標値は画面の大きさに対応した上限値
と下限値を持っており、カーソル250が画面1000の端に
来たらいくらマウス110を動かしても画面の外に向かっ
ては動かすことが出来ないようになっている。
【0016】また、入出力ドライバ150はマウス110やキ
ーボード300からの状態遷移の報告やマウス110からの移
動の報告があると、それらの報告内容を報告があった順
に記憶しておく。情報処理装置100内で実行されるプロ
グラムは入出力ドライバ150に問いあわせることにより
マウス110やボタン120からの報告内容を古い順に取りだ
したり、現在座標値を参照することができる。これによ
り、情報処理装置100内で実行されるプログラムはマウ
ス110の動きや、ボタン120の状態遷移、またカーソル25
0の現在位置などを知ることができる。
【0017】情報処理装置100で実行されるプログラム
は主メモリ140におかれCPU130により実行される。デ
ィスプレイ装置200の画面1000への表示は表示データを
表示データメモリ170に書き込んだ後、CPU130から表
示データの先頭番地を指定して描画プロセッサ180に起
動命令を発行することにより行う。
【0018】表示データメモリ170内の表示データは、
描画プロセッサ180が解釈実行できるコマンド列からな
る。表示データは任意の表示図形単位ごとにグループ化
することができる。この表示データのグループをセグメ
ントと呼ぶ。描画プロセッサ180はセグメント単位に画
面1000上に図形を表示したり、画面上の図形を消去した
りできる。情報処理装置100内のプログラムは描画プロ
セッサ180を介して以下の表示処理を行える。セグメン
トは識別番号(segidと呼ぶことにする)を持っており、
描画プロセッサ180への表示処理の依頼はセグメントの
識別番号を指定して行う。
【0019】(1)セグメント単位の表示:指定したセグ
メントを画面1000に表示する。後から表示されるセグメ
ントは、すでに表示されている他のセグメントの上に重
ねて表示される。
【0020】(2)セグメント単位の消去:プログラムが
指定したセグメントの表示を画面1000から消去する。表
示が消去されたセグメントの表示領域内にある他のセグ
メントの表示物は再表示される。表示データメモリ170
内のセグメントは消去されない。
【0021】(3)表示データ生成中の表示:表示データ
を表示データメモリ170上に書き込むと同時にその内容
を自動的に画面1000に表示することもできる。
【0022】(4)セグメントの消去による表示の消去:
表示データメモリ170内の表示データをセグメント単位
に消去すると同時に、そのセグメントの表示を消去する
こともできる。消去されたセグメントの表示領域内にあ
る他のセグメントの表示物は再表示される。
【0023】一つのセグメントは一つまたは複数の図形
要素からなる。図形要素は描画プロセッサ180が描画す
ることのできる最小の表示図形単位である。図形要素の
代表的なものとして、直線,矩形,折れ線,多角形,
円,楕円,文字列,複数の点によって指定される自由曲
線,マーカーなどがある。各図形要素には識別番号(pi
dと呼ぶことにする)を付けることができる。情報処理装
置100内で実行されるプログラムは描画プロセッサ180に
問い合わせることにより、指定した位置の近傍に表示さ
れている図形要素の識別番号を及びその図形要素が含ま
れているセグメントの識別番号を知ることができる。
【0024】本実施例の対話画面定義支援システムは、
下記手順により所望のプログラムの対話画面を開発す
る。
【0025】第1ステップ:基本的な図形(基本図形:
直線,円,矩形など)を組み合わせて画面上に絵を作画
する。
【0026】第2ステップ:画面上に描かれた一つまた
は複数個の基本図形を指定する。
【0027】第3ステップ:第2ステップで指定された
一つまたは複数個の基本図形に対して動作を定義する。
【0028】図1〜図4を用いて上記ステップを具体的
に説明する。図1は矩形1301,折れ線1302,円1303〜13
06の6つの基本図形を組み合わせて車の絵を作図したと
ころを示している。基本図形は、作図メニュー1100によ
り作図したい基本図形を選択したのち、作図領域で基本
図形の位置や大きさを指定することにより描くことがで
きる。メニューの選択や、図形の位置、サイズの指定は
マウス110と連動するカーソルで所望の位置を指し示す
ことによりできる。
【0029】図2は車の前輪に動作を定義するために、
前輪に当たる2つの基本図形1203,1204を指定したとこ
ろを示す。図形の指定は、定義メニュー1200の“定義"
という項目を選択の後、カーソル250を所望の図形の上
に移動し、マウス110のボタン120を押し下げ,解放する
ことにより行う。このようなマウスボタンの押し下げ・
解放の一連の動作を“クリック"と呼ぶ。図形をクリッ
クするとその図形の外接矩形が破線で表示される。図2
において破線で示した矩形1307,1308はそれぞれ円130
3,1304が動作定義の対象として指定されたことを示し
ている。
【0030】本システムでは動作定義の対象となる基本
図形あるいは複数の基本図形の集まりをオブジェクトと
呼ぶ。画面に作画された一つ一つの基本図形は、それぞ
れ一つのオブジェクトである。例えば、図1において基
本図形1301〜1306はそれぞれ一つのオブジェクトであ
る。複数のオブジェクトを集めて一つのオブジェクトを
作ることができる。前述のように定義メニュー1200の項
目“定義"を選択後、マウス110でクリックされたオブジ
ェクトは、一つのオブジェクトとなる。例えば、図2に
おいて指定された円1303,1304は以後、一つのオブジェ
クトとなる。動作はオブジェクトごとに定義される。
【0031】オブジェクトを指定後、マウス110のボタ
ン121を押し下げると、図3に示すような、メニュー140
0が表示される。メニュー1400は指定された図 形を操作
するためのメニューである。メニュー 1400の項目“定
義シート"を選択すると、図4に示すような、動作を定
義するための領域1500が表示される。これを定義シート
と呼ぶことにする。図4において、1510はオブジェクト
の名前を入力するための文字列入力領域、1520はオブジ
ェクトの識別番号の表示、1530はオブジェクトの動作を
定義するための文字列入力領域、1540は定義シートを操
作するためのメニューである。定義シート1500内の文字
列入力領域1510,1530へは、マウス110で入力したい領
域をクリックしたのち、キーボード300からキーを打つ
ことにより、文字列を入力できる。
【0032】オブジェクトの動作は、文字列入力領域15
30に所定の文法に従って、プログラムを入力することに
より定義できる。定義すべき内容を下記に示す。
【0033】(1)イベントと処理手順の対 オブジェクトがイベントを受け取ったときにどういう処
理を行うべきかを指定する。イベントには、キーボード
300のキーの押し下げ,解放、マウス110の移動、ボタン
120,121の押し下げ,解放などがある。オブジェクトは
自分の外接矩形領域内にカーソル250があるときに発生
したイベントを受け取る。イベントの指定では、イベン
トの種類(押し下げ,解放,移動)とそのイベントを発
生したデバイス(マウス110のどのボタンか、キーボー
ド300のどのキーか)を指定する。処理手順は、オブジ
ェクトへのメッセージ送信、あるいは特定のプログラム
内の手続きを呼び出しを組み合わせて定義する。メッセ
ージは、メッセージの受け取り手となるオブジェクト名
またはオブジェクトの識別番号を指定して送る。メッセ
ージを受け取ったオブジェクトは、指定されたメッセー
ジ名と対として定義されている処理手順(下記)を実行す
る。図4の例では、イベントと処理手順の対として、
“ボタンの1が押されたら、procedure1( )を呼び出す"
という内容が定義されている。
【0034】(2)メッセージと処理手順の対 プログラムや他のオブジェクトからメッセージが送られ
てきたときにどういう処理を行うべきかを指定する。処
理手順の指定方法は上記(1)と同じである。
【0035】定義シート1500上で動作定義を完了した
後、メニュー1540の項目“保存”を選択すると動作定義
内容がデータとして保存される。引き続いてメニュー15
40の項目“終了”を選択し、さらに定義メニュー1200の
項目“実行”を選択すると動作定義内容を実行すること
ができる。図5は本システムの実行時の形態を示す図で
ある。図5において、車の絵の前輪をマウス110でクリ
ックすると、前述の定義内容に従って、本システムの呼
び出し時に指定したプログラム内の手続きであるproced
ure1( )を呼び出して実行する。
【0036】以上、本実施例の画面定義支援システムを
用いてプログラムの画面を定義する際の手順の概略を説
明した。以下では、本システムのデータ構造及び処理手
順について説明する。
【0037】図8を用いて画面上の一つのオブジェクト
に対応するデータ構造を説明する。図8において、2000
はオブジェクトデータ、2001はオブジェクトの外接矩形
領域の左下頂点と右上頂点の座標値データ、2002はオブ
ジェクトに対応する図形要素の識別番号データ、2003は
オブジェクトを構成している下位のオブジェクトの識別
番号を格納したテーブルへのポインタ(イベント辞
書)、2004はイベントと処理手順の対応テーブルへのポ
インタ、2005はメッセージと処理手順との対応テーブル
へのポインタ(メッセージ辞書)である。オブジェクト
が一つの基本図形だけから構成されているときには、そ
の基本図形に対応する表示データ内の図形要素の識別番
号が格納されるが、オブジェクトが複数のオブジェクト
から構成されているときには−1が格納される。あるオ
ブジェクトが複数のオブジェクトから構成されていると
き、前者のオブジェクトを上位オブジェクト、後者を下
位オブジェクトと呼ぶことにする。オブジェクトが下位
オブジェクトを持たない時、2003にはnilポインタが格
納される。nilポインタはシステムが決めた特別な領域
を指すポインタで、nilポインタの格納された領域が空
であることを示すために用いる。同様に、イベントと処
理手順の対が定義されていないときには2004にnilポイ
ンタが格納され、メッセージと処理手順の対が定義され
ていないときには2005にnilポインタが格納される。
【0038】図8において、2010は下位のオブジェクト
の識別番号を格納するためのテーブルで、下位オブジェ
クトの個数と各下位オブジェクトの識別番号を格納す
る。2020は、イベントの種別と、それに対応する処理手
順を格納した領域2040へのポインタを対にしたテーブル
である。2030は、メッセージ名と、それに対応する処理
手順を格納した領域へのポインタを対にしたテーブルで
ある。本システムではユーザは下記コマンドを実行する
ことにより図形データを生成/編集できる。
【0039】本システムで生成されたオブジェクトは、
図9に示すようなオブジェクト管理テーブルにより管理
されている。図9において、2100はオブジェクト管理テ
ーブルであり、システム内の全オブジェクトの個数と、
各オブジェクトへのポインタを格納している。オブジェ
クトの識別番号をインデックスとして、オブジェクト管
理テーブルの内容を取り出すと、該当のオブジェクトデ
ータ2200へのポインタを取り出すことができる。
【0040】具体的な例として図10に、図11に示す図形
を画面上に作画したときに生成されるオブジェクトデー
タを示す。この場合には、全てのオブジェクトが一つの
基本図形からできており、かつ動作がまだ定義されてい
ない状態であるため、下位オブジェクトテーブル,イベ
ント辞書,メッセージ辞書には全てnilポインタが格納
されている。ここで、図4に示した動作定義を行うと図
12に示すように、オブジェクト識別番号3,4の2つの
オブジェクトからなる新たなオブジェクトデータ2207が
生成される。オブジェクトデータ2207は、下位オブジェ
クトと一つのイベント−処理手順対をもつため、下位オ
ブジェクトテーブル2208と処理手順2210へのイベント辞
書2209を有する。
【0041】定義した動作を実際に実行する場合の処理
手順を図13〜図16を用いて説明する。実行時に、使用者
がマウス110やキーボード300を操作するとイベントが発
生する。このイベントを受け取るべきオブジェクトを探
して、該当のオブジェクトの中にそのイベントと対にな
った処理手順があるか否かを探して、該当の処理手順が
あればそれを実行する。オブジェクトは階層的に構成さ
れているためイベントの受け渡し処理は再帰的に繰り返
される。すなわち、一つのオブジェクトにイベントが渡
されると、そのオブジェクトの下位のオブジェクトに順
にイベントが渡され、同様にイベントを受け取った下位
オブジェクトはさらに下位のオブジェクトにイベントを
渡していく。
【0042】図13のフローチャートを用いて一つのオブ
ジェクトがイベントを受け取ったときの処理手順を説明
する。オブジェクトはイベントを受け取るとまずそのイ
ベントが自分の外接矩形領域内で発生したイベントか否
かをチェックする(ステップ3000)。イベントが自分の
領域内で発生したものでなければ、stateを−1に設定
して、イベントを渡してきた所に制御を帰す(本処理ル
ーチンの呼び出しもとにリターンする)(ステップ308
0)。イベントが自分の領域内で発生したものであって、
かつ下位のオブジェクトを持っているならば、下位のオ
ブジェクトに順番にイベントを渡していく(ステップ30
10,3020)。下位の全てのオブジェクトがそのイベント
に対応するイベント−処理手順対を持っていなければ
(下位のオブジェクトから制御が戻ってきたときにstat
eが1でなければ)、自分のイベント辞書を探索し該当の
イベント−処理手順対を探索する(ステップ3040)。そ
の結果、該当のイベント−処理手順対が見つかればその
処理を実行し(ステップ3050)、stateを1に設定した
後、呼び出しもとに制御を戻す(ステップ3060)。該当
のイベント−処理手順対がなければ、state を0に設定
した後、呼び出しもとに制御を戻す (ステップ3070)。
【0043】図14は、図13におけるステップ3020の処理
を詳細に説明するためのフローチャートである。下位オ
ブジェクトテーブル2010を順番に参照して(ステップ321
0)、下位のオブジェクトにイベントを渡して行く(ステ
ップ3220)。ステップ3220では図13で説明した処理を再
帰的に呼び出す。ステップ3210〜3220を、全ての下位オ
ブジェクトを調べ終わるか、ステップ3220の処理の結
果、stateが0または1となるまで繰り返す(ステップ3
230,3240)。
【0044】イベントはまず最上位のオブジェクトに渡
されている。最上位のオブジェクトとは他のオブジェク
トの下位オブジェクトとなっていないオブジェクトのこ
とである。最上位のオブジェクトはルートオブジェクト
管理テーブルに格納されている。図15にルートオブジェ
クト管理テーブルの構造を示す。ルートオブジェクト管
理テーブル2500には最上位オブジェクトの個数と最上位
オブジェクトの識別番号がイベントを受け渡す順に格納
されている。例えば、図15に示すように、オブジェ ク
ト“前輪"の外接矩形領域2601とオブジェクト “ボデ
ィ"の外接矩形領域2603が重なっているところにカーソ
ル250があるときにイベントが発生すると、まずルート
オブジェクト管理テーブル2500の上位に登録されている
オブジェクト“前輪”にイベントが渡される。オブジェ
クト“前輪”がそのイベントに対応する処理手順を実行
しなかった時だけ、オブジェクト“ボディ”にイベント
が渡される。
【0045】以上の実施例では、オブジェクトの領域を
外接矩形領域としたが、もちろん他の方法でも良い。例
えば、外接多角形を領域としてもよい。これにより、オ
ブジェクトの領域の重なりを、矩形の場合より減らせる
可能性があるが、実行時の負荷が大きくなると予想され
る。
【0046】
【発明の効果】本発明によれば、デザイナーが画面上に
作図した画面デザインの下絵の任意の構成要素に直接動
作を容易に定義することができる。これにより、プログ
ラムの開発効率を向上することができ、また、幅広い対
話方式を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の画面表示形態を示す図であ
る。
【図2】本発明の一実施例の画面表示形態を示す図であ
る。
【図3】本発明の一実施例の画面表示形態を示す図であ
る。
【図4】本発明の一実施例の画面表示形態を示す図であ
る。
【図5】本発明の一実施例の画面表示形態を示す図であ
る。
【図6】本発明の一実施例に係る対話画面定義装置の全
体図である。
【図7】図6に示す情報処理装置の構成図である。
【図8】オブジェクトのデータ構造を表わす図である。
【図9】オブジェクト管理テーブルの構造を表す図であ
る。
【図10】基本図形からだけ構成されるオブジェクトデ
ータの一例を示す図である。
【図11】作図例を示す図である。
【図12】下位オブジェクトをもつオブジェクトデータ
の一例を示す図である。
【図13】実行時の処理を示すフローチャートである。
【図14】図13の処理手順を詳しく説明するためのフロ
ーチャートである。
【図15】ルートオブジェクト管理テーブルのデータ構
造を表す図である。
【図16】オブジェクトの領域優先度を説明する図であ
る。
【符号の説明】
100…情報処理装置、200…ディスプレイ装置、110…マ
ウス、120,121…マウスのボタン、250…カーソル、100
0…ディスプレイ画面、1100…作図メニュー、1200…定
義メニュー、1300…作図領域、1500…定義シート、2000
…オブジェクトデータ、2010…下位オブジェクトテーブ
ル、2020…イベント辞書、2030…メッセージ辞書、2100
…オブジェクト管理テーブル、2500…ルートオブジェク
ト管理テーブル。
【手続補正書】
【提出日】平成11年12月1日(1999.12.
1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 メモリ
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
請求項1】 実行動作を入力する入力手段と、円、直
線、矩形、楕円の少なくともいずれかを有する図形をあ
らわすデータが格納されている記憶手段と、 前記記憶手段に格納しているデータに基づいて図形を画
面に表示させる手段と、を有する情報処理装置において
実行されるプログラムが格納されるメモリであって、 前記プログラムは、前記入力される実行動作をあらわす
データを、前記円、直線、矩形、楕円の少なくともいず
れかをあらわすデータに対応付けて記憶手段に格納する
処理を情報処理装置に実行させるためのプログラムであ
ることを特徴とするメモリ。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は作画プログラムで作成し
た対話画面の下絵の任意の表示物に動作を定義する情報
処理装置に実行されるプログラムが格納されたメモリに
関する
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】本発明の目的は、作画プログラムで作成し
た対話画面の下絵の任意の構成要素ごとに動作を定義
る情報処理装置に実行され容易に動作を定義できるプロ
グラムが格納されたメモリを提供することにある。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的は、実行動作を
入力する入力手段と、円、直線、矩形、楕円の少なくと
もいずれかを有する図形をあらわすデータが格納されて
いる記憶手段と、前記記憶手段に格納しているデータに
基づいて図形を画面に表示させる手段と、を有する情報
処理装置において実行されるプログラムが格納されるメ
モリであって、前記プログラムは、前記入力される実行
動作をあらわすデータを、前記円、直線、矩形、楕円の
少なくともいずれかをあらわすデータに対応付けて記憶
手段に格納する処理を情報処理装置に実行させるための
プログラムであることで、達成される。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 谷越 浩一郎 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社日 立製作所日立研究所内 (72)発明者 谷藤 真也 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社日 立製作所日立研究所内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面に表示されている1つの図形の部分
    部分に夫々実行動作を定義付けるシステムにおいて、動
    作定義を行う前記部分が指定されたとき該部分に対する
    動作定義を入力する編集用画面を開くことを特徴とする
    対話画面定義方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、指定される前記部分
    は、図形を構成する円,直線,矩形の少なくともいずれ
    かであることを特徴とする対話画面定義装置。
  3. 【請求項3】 画面に表示されている1つの図形の部分
    部分に夫々実行動作を定義付けるシステムにおいて、動
    作定義を行う前記部分を指定する指定手段と、該指定手
    段で前記図形の一部分が指定されたとき該部分に対する
    動作定義を入力する編集用画面を開く手段とを備えるこ
    とを特徴とする対話画面定義装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記指定手段により
    指定される前記部分は、前記図形を構成する円,直線,
    矩形のいずれかであることを特徴とする対話画面定義装
    置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006139583A (ja) * 2004-11-12 2006-06-01 Hitachi Software Eng Co Ltd 画面作成方法及び装置並びにプログラム
JP2006139569A (ja) * 2004-11-12 2006-06-01 Hitachi Software Eng Co Ltd 画面作成装置

Cited By (4)

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP4526354B2 (ja) * 2004-11-12 2010-08-18 日立ソフトウエアエンジニアリング株式会社 画面作成装置
JP4582701B2 (ja) * 2004-11-12 2010-11-17 日立ソフトウエアエンジニアリング株式会社 画面作成方法及び装置並びにプログラム

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