ES2229854B1 - Modulo adaptable a juego electronico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos. - Google Patents

Modulo adaptable a juego electronico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos.

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ES2229854B1 ES200201975A ES200201975A ES2229854B1 ES 2229854 B1 ES2229854 B1 ES 2229854B1 ES 200201975 A ES200201975 A ES 200201975A ES 200201975 A ES200201975 A ES 200201975A ES 2229854 B1 ES2229854 B1 ES 2229854B1
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Abstract

Módulo adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos. Comprende una unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) que incluye una boca de cañón (3) simulada, y un mecanismo de gatillo (5); un sistema óptico-electrónico de puntería (6) que genera una señal de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla (30) o blanco móvil apuntado por dicha boca de cañón (3); unos medios para generar una señal de disparo cuando el gatillo (5) alcanza una posición de disparo; un emisor (7) capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de apuntamiento y disparo; y unos medios para producir un movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo; y un receptor (8) conectado a una consola de juegos (40) para recibir y procesar las señales emitidas por dicho emisor (7) y transmitirlas a la consola (40). Opcionalmente incluye un panel de control (9) sin hilos.

Description

Módulo adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos.
Campo de la invención
La presente invención concierne a un módulo adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos. Más particularmente, la presente invención concierne a una unidad de apuntamiento y disparo (simulado) conectada sin hilos a un receptor de una unidad de control configurada para ser usada en compatibilidad con varios juegos electrónicos populares incluyendo blancos móviles, tales como Sony®, Playstation®, Nintendo®, Microsoft®, XBOX®, Sega®, entre otros.
Antecedentes de la invención
Desde hace años se conocen sistemas electrónicos de videojuego que implican disparar simuladamente contra un objetivo o blanco mostrado en una pantalla o monitor mediante un arma simulada. El arma simulada usada típicamente en tales sistemas de videojuego comprenden un sistema para transmitir señales de disparo a la consola principal del sistema de videojuego ya sea mediante cables que conectan el arma simulada a dicha consola o por radiación de luz o de radiofrecuencia. Tales aplicaciones se utilizan con videojuegos en los que se requiere una interacción entre los blancos mostrados en la pantalla y un arma de juguete y, posiblemente, la posición relativa de los jugadores respecto a la pantalla durante el juego.
Las armas de fuego simuladas, por ejemplo, pistolas, usadas en los videojuegos convencionales típicamente sólo imitan un arma convencional en términos de su apariencia externa pero no incluyen muchas de las partes móviles capaces de funcionar como las partes análogas de un arma real. Por consiguiente, cuando el usuario realiza una acción de disparo simulado no siente una reacción o retroceso de disparo arma de fuego realista. Adicionalmente, la mayoría de sistemas del estado de la técnica utilizan controles que requieren canales de comunicación conectados a la consola principal del videojuego y al dispositivo de control con el fin de transmitir las señales de disparo. Tales sistemas con cables limitan los movimientos del usuario y la distancia entre la consola principal y el dispositivo de control.
Por otra parte, los sistemas del estado de la técnica que utilizan pistolas o armas simuladas están diseñados típicamente para ser usados en juegos que implican específicamente un ejercicio de puntería o tiro a blancos mostrados en la pantalla, sin proporcionar medios, tales como un joystick u otras formas de panel de control, para controlar otras funciones tales como el movimiento de personajes u otros objetos visualizados en la pantalla.
La presente invención supera las anteriores deficiencias aportando un módulo adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos, y con un receptor con aplicaciones de software internas para hacer la presente invención compatible con el sistema electrónico de videojuego que está siendo usado en particular. El módulo de la presente invención aporta capacidades de control sin hilos asó como un arma de fuego simulada realista para funciones de apuntamiento y disparo simulado para varios videojuego existentes, y puede formar parte de los componentes originales del videojuego en particular o ser adquirido separadamente como un accesorio.
Breve exposición de la invención
La presente invención aporta en esencia un módulo adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos, siendo dicho juego electrónico del tipo gobernado por una consola de juegos electrónicos asociada a una pantalla de monitor o a un blanco móvil y que implica apuntar y simular un disparo a un blanco mediante una unidad de apuntamiento y disparo en forma de un arma de fuego simulada, caracterizado porque comprende al menos una unidad de apuntamiento y disparo sin hilos y un receptor, donde dicha unidad de apuntamiento y disparo sin hilos incluye: una sección de cañón, simulada, con una boca de cañón, una sección de culata y un mecanismo de gatillo; un sistema óptico-electrónico de puntería que genera una señal de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla o blanco móvil al que está apuntada dicha boca de cañón; unos medios para generar una señal de disparo cuando el gatillo alcanza una posición de disparo; un emisor capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de apuntamiento y disparo; y unos medios para producir un movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo; y donde dicho receptor, el cual está conectado a dicha consola, está adaptado para recibir las señales emitidas por dicho emisor desde la unidad de apuntamiento y disparo, procesar dichas señales para adaptarlas a un formato compatible con el del juego reproducido por dicha consola y transmitir las señales procesadas a la consola.
Preferiblemente, el módulo comprende además al menos un panel de control que incluye: unos botones y/o mandos capaces de generar unas señales de función al ser accionados; y un emisor capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de función en una forma que las hace susceptibles de ser recibidas y tratadas por dicho receptor.
Otras características incluidas en el módulo de la presente invención están reivindicadas en otras reivindicaciones dependientes.
Breve explicación de los dibujos
La presente invención se comprenderá mejor a partir de la siguiente descripción detallada de un ejemplo de realización con referencia a los dibujos adjuntos, en los que:
la Fig. 1 es un diagrama esquemático que ilustra el módulo de la presente invención en conexión con un sistema de videojuego existente; y
la Fig. 2 es una vista lateral en sección de una pistola simulada usada como unidad de apuntamiento y disparo en el módulo de la Fig. 1.
Descripción detallada de un ejemplo de realización
Haciendo en primer lugar referencia a la Fig. 1, el módulo de la presente invención comprende dos componentes principales: una unidad de apuntamiento y disparo 1 sin hilos y un receptor de señal 8. Opcionalmente, el módulo incluye un panel de control 9 sin hilos. Tanto la unidad de apuntamiento y disparo 1 como el panel de control 9 incluyen medios de transmisión de señal sin hilos, es decir, unos respectivos emisores 7, 11, para comunicar con el receptor 8, y éste incluye medios para recibir dichas señales sin hilos procedentes de la unidad de apuntamiento y disparo 1 y del panel de control 9 y, usando una o más aplicaciones de software previamente programadas en el interior del receptor 8, interpretar las señales y enviarlas a la consola principal 40 del videojuego electrónico donde son procesadas por las aplicaciones de software existentes en la misma para mostrar en una pantalla de monitor 30 el resultado de un disparo simulado efectuado con la unidad de apuntamiento y disparo 1, por ejemplo la imagen del impacto, o de una manipulación del panel de control 9, por ejemplo el desplazamiento de un personaje u objeto.
La unidad de apuntamiento y disparo 1 comprende, según un ejemplo de realización, una pistola simulada que incluye un sistema óptico-electrónico 6 para apuntar y disparar a un blanco, configurado para que sea compatible con videojuegos existentes o futuros, tales como, sólo a modo de ejemplo no limitativo, Sony®, Playstation®, Playstation II®, Nintendo®, Microsoft®, XBOX®, Sega®, entre otros. El módulo captura instantáneamente la posición exacta sobre la pantalla 30 del videojuego u otro dispositivo de visualización sobre el que el jugador ha apuntado su disparo usando la unidad de apuntamiento y disparo 1 sin hilos y ésta transmite una señal referente a dicha posición al receptor 8, el cual está acoplado, generalmente mediante un cable 41 a la consola principal 40 del videojuego que está siendo utilizado en particular. El receptor 8, a su vez, envía una señal a dicha consola 40 para que sea procesada y los resultados mostrados en pantalla 30, la cual está conectada a la consola 40 mediante un cable 42.
La comunicación entre la unidad de apuntamiento y disparo 1 y el receptor 8 y entre el panel de control 9 y el receptor 8 son unidireccionales (desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 y/o panel de control 9 al receptor 8). Los medios de comunicación sin hilos usados pueden variar dependiendo de la aplicación particular. Los medios de comunicación sin hilos susceptibles de ser usados en la presente invención incluyen radiación lumínica con sensores ópticos, radiación electromagnética infrarroja o radiofrecuencia. En un ejemplo de realización preferido se utilizan medios de transmisión de señal por radiofrecuencia, preferiblemente a una frecuencia industrial, científica o médica (ISM), similar a los medios de transmisión de señal usados por muchos sistemas de mando a distancia de televisión.
El sistema permite que múltiples jugadores jueguen simultáneamente y está preferiblemente configurado para trabajar con videojuego electrónicos que usan un televisor o un monitor de vídeo convencional como dispositivo de visualización, pero puede ser configurado para que trabaje con otros dispositivos de visualización.
Unidad de apuntamiento y disparo sin hilos
En la Fig. 2 se muestra en detalle la unidad de apuntamiento y disparo 1, la cual comprende una pistola simulada de juego que tiene: una sección de cañón 2, simulada, con una boca de cañón 3; una sección de culata 4 y un mecanismo de gatillo 5; un sistema óptico-electrónico de puntería 6 que genera una señal de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla 30 al que está apuntada dicha boca de cañón 3; unos medios para generar una señal de disparo cuando el gatillo 5 alcanza una posición de disparo; un emisor 7 capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de apuntamiento y disparo; y unos medios para producir un movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo. La pistola está realizada preferiblemente para que dé la sensación de una pistola real, por lo que está hecha de metal para proporcionar un peso realista y puede incorporar otras características mecánicas de una pistola real, tal como se explica más abajo. En otros ejemplos de realización alternativos (no mostrados) la unidad de apuntamiento y disparo 1 simula otras armas, tales como, por ejemplo, rifles, escopetas, ametralladoras, carabinas, rifles tipo Winchester®, y otros estilos de arma de fuego. La unidad de apuntamiento y disparo 1 puede ser fabricada expresamente o creada a partir de la modificación de un arma de fuego o de aire comprimido real.
Debido a que la unidad de apuntamiento y disparo 1 no usa cable de conexión para transmisión de señales, la alimentación eléctrica se efectúa mediante baterías 20 para evitar la incorporación de un cable de alimentación.
Cuando el gatillo 5 es apretado, una pieza móvil 15 vinculada al gatillo 5 acciona un conmutador 16 incorporado en una placa 21 de un circuito impreso electrónico que comprende dichos medios para generar una señal de disparo. El emisor 7 de la unidad de apuntamiento y disparo 1 transmite la señal de disparo al receptor 8. La transmisión de la señal y la distancia de recepción pueden configurarse para proporcionar alcances más cortos o más largos dependiendo de las necesidades. Para videojuegos caseros, por ejemplo, 10-12 metros es un alcance más que suficiente. La unidad de apuntamiento y disparo 1 también incluye, preferiblemente, un interruptor 22 de puesta en funcionamiento que permite apagar la unidad en determinadas situaciones, por ejemplo, cuando se usan simultáneamente múltiples unidades de apuntamiento y disparo. La transmisión de señales puede estar configurada de tal manera que cuando el gatillo 5 se mantiene continuamente apretado se generan secuencialmente (intermitentemente) una pluralidad de señales de disparo a una cierta frecuencia, por ejemplo, diez por segundo, y durante este periodo de tiempo el juego muestra en la pantalla 30 una secuencia de impactos, simulando con ello un fuego de ametralladora.
Para determinar la posición de disparo a la que está apuntado la unidad de apuntamiento y disparo 1, es decir, para determinar el punto del impacto simulado, la unidad de apuntamiento y disparo incorpora un sistema óptico-electrónico de puntería 6 que puede incluir un elemento receptor de luz o un elemento emisor de luz.
El sistema óptico-electrónico de puntería 6 de la unidad de apuntamiento y disparo 1 ilustrada en la Fig. 2 incluye un sensor de luz 12, una lente 13 para formar una imagen sobre una superficie receptora de luz de dicho sensor de luz 12, y un filtro 14 para permitir el paso de luz dentro de un intervalo de longitudes de onda predeterminado. El sensor de luz 12 recibe la luz emitida desde el blanco mostrado en la pantalla 30 cuando la boca de cañón 3 de la unidad de apuntamiento y disparo 1 está apuntada en la dirección del blanco. Contrariamente, si en la unidad de apuntamiento y disparo 1 se utilizara un elemento emisor de luz, la dirección en la que apunta la boca de cañón es detectada determinando si la luz procedente de este elemento emisor de luz es detectada en el blanco. Se prefiere la utilización de un elemento receptor de luz, tal como el sensor de luz 12 mostrado en la Fig. 2.
Los blancos son mostrados como una imagen en un televisor, monitor de ordenador u otro dispositivo de visualización usado con el sistema de videojuego electrónico en particular. En este caso se puede detectar el punto al que apunta la unidad de apuntamiento y disparo 1, especialmente la posición del impacto simulado, mediante la detección por parte de del sensor de luz 12 del correspondiente punto luminiscente (emisor de luz) sobre la pantalla 30. Este método de detección permite la detección de las posiciones de impactos simulados con una precisión extremadamente alta en comparación con el método de detección en el que en la unidad de apuntamiento y disparo 1 está instalado un elemento emisor de luz (no mostrado). La unidad de apuntamiento y disparo 1 puede incorporar opcionalmente un circuito amplificador para amplificar la señal de salida del sistema óptico-electrónico de puntería 6.
La posición de la fuente de luz recibida por el sensor de luz 12 es transmitida al receptor 8 en forma de una señal de apuntamiento. La señal de luz recibida puede ser procesada para determinar los datos del correspondiente pixel de la pantalla 30 para esta posición a través de unos medios de procesado incluidos en el sistema óptico-electrónico de puntería 6 o en el receptor 8 utilizando protocolos de procesado conocidos para estas funciones, siendo utilizados los datos del pixel para identificar la posición apuntada y/o para representar un correspondiente impacto en la pantalla 30.
La unidad de apuntamiento y disparo 1 está configurada para simular la sensación de un arma de fuego real, de manera que los usuarios sienten, en simultaneidad con cada disparo, un ruido y una reacción o impacto similar al del retroceso de disparo de un arma real. Esto se puede conseguir por varios medios conocidos, tales como, a modo de ejemplo no limitativo, incorporando en la unidad de apuntamiento y disparo 1 un sistema de disparo basado en un cartucho de gas 17, típicamente CO_{2}, mediante el cual se crea tanto el sonido del disparo como un movimiento de retroceso. El cartucho 17 de gas comprimido está alojado en la sección de culata 4 de la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos 1 (Fig. 2), y está previsto un mecanismo 18, de tipo convencional, vinculado a dicho gatillo 5 para accionar momentáneamente una válvula de salida 19 de gas de dicho cartucho 17 cuando el gatillo 5 alcanza una posición de disparo, lo que genera tanto dicho movimiento de retroceso en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos 1 como dicho ruido simulando un disparo. El movimiento de retroceso está producido por una cubierta deslizante (no mostrada) dispuesta sobre la superficie exterior de la sección de cañón 2 de la unidad de apuntamiento y disparo 1 de manera que puede deslizar en la dirección longitudinal de la sección de cañón 2 y por unos medios de accionamiento de la cubierta que son activados por el gas comprimido liberado del cartucho 17 para desplazar instantáneamente la cubierta deslizante hacia atrás a alta velocidad.
Alternativamente, los medios de accionamiento de la cubierta deslizante comprenden un solenoide electromagnético y un miembro desplazable (no mostrado) guiado para efectuar un desplazamiento lineal alternado, el cual es accionado por dicho solenoide electromagnético con un medio de recuperación elástico. La cubierta deslizante está fijada a este miembro desplazable. Esta simple construcción permite que la cubierta deslizante realice instantáneamente un suave movimiento de vaivén a alta velocidad.
En esta invención se pueden utilizar otros medios para simular una acción de disparo real, por ejemplo incorporando en la unidad de apuntamiento y disparo 1 un generador de impacto para generar un impacto de acuerdo con la detección de una operación de disparo. El generador de impacto está provisto de un motor, un golpeador guiado de manera que puede desplazarse lineal y alternadamente en una dirección específica, y un mecanismo de conversión para convertir un par de torsión del motor en un desplazamiento lineal alternado del golpeador. La energía cinética conservada durante el desplazamiento del golpeador es transmitida al cuerpo de la unidad de apuntamiento y disparo 1 cuando el desplazamiento del golpeador cambia de dirección. De acuerdo con ello, se pueden generar fácilmente sucesivos impactos en la unidad de apuntamiento y disparo mediante el funcionamiento continuado del motor, permitiendo al jugador obtener la sensación de disparo de un arma de repetición real, incluso cuando se realizan un gran número de disparos en rápida sucesión en un corto tiempo, como simulando una ametralladora.
Panel de control sin hilos
El panel de control 9 sin hilos está diseñado para proporcionar todos aquellos órganos de control adicionales necesarios para jugar un juego en particular, y que no están incorporados en la unidad de apuntamiento y disparo 1, por ejemplo, unos botones y/o un mando multidireccional tipo joystick 10 capaces de generar unas señales de función al ser accionados. En un ejemplo de realización preferido, el panel de control 9 sin hilos tiene órganos de control para las siguientes funciones:
-
Inicio (para iniciar y reiniciar el juego).
-
Especial (para seleccionar características tales como el tipo de munición utilizada en la simulación).
-
Recarga (para simular una recarga del arma).
El panel de control 9 también puede incluir uno o más botones programables para permitir funciones personalizadas configuradas para el videojuego electrónico que está siendo jugado en particular.
Un emisor 11 incluido en el panel de control 9 es capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de función generadas por los botones o mandos 10 en una forma que las hace susceptibles de ser recibidas y tratadas por dicho receptor 8. El panel de control 9 usa los mismos medios de transmisión de señal usados por la unidad de apuntamiento y disparo 1 para trasmitir las señales al receptor 8, con similares capacidades de transmisión, aunque el receptor 8 es capaz de distinguir entre las señales recibidas desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 y las señales recibidas desde el panel de control 9 con el fin de procesar las diferentes funciones y acciones transmitidas a través de cada una de ellas.
El panel de control 9 sin hilos puede estar situado en el suelo o sobre una mesa u otra superficie o también puede ser llevada por el jugador, por ejemplo mediante el uso de unos medios de correa para sujetar el panel de control 9 al cuerpo del jugador. El panel de control 9 incluye preferiblemente un selector de número de jugadores, y preferiblemente está alimentado eléctricamente mediante baterías incorporadas en el panel.
La apariencia del panel de control 9 está diseñada preferiblemente para que haga juego con la apariencia y el estilo estético de la unidad de apuntamiento y disparo 1 y con el videojuego electrónico para el cual están diseñados.
Receptor de señal
El receptor de señal 8 está configurado para que sea compatible con los dispositivos de entrada existentes en la consola principal 40 del sistema de videojuego electrónico en particular, y es compatible con los medios de transmisión de señal, es decir, los emisores 7, 11, de la unidad de apuntamiento y disparo 1 y del panel de control 9, respectivamente. El receptor 8 está conectado a la consola 40 del juego mediante unos cables de conexión 41 u otros medios conocidos. El receptor de señal 8 está configurado preferiblemente para que tome la corriente eléctrica necesaria de la consola 40 a través de los cables de conexión 41, pero alternativamente podría estar alimentada internamente por baterías. En un ejemplo de realización preferido, el receptor de señal 8 está diseñado para recibir señales desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 y el panel de control 9, y la unidad de apuntamiento y disparo 1 y el panel de control 9 están diseñados para transmitir inalámbricamente dichas señales al receptor de señal 8, y el receptor 8 procesa las señales para adaptarlas a un formato compatible con el del juego reproducido por dicha consola 40 y transmite las señales procesadas a la consola 40. Se pueden usar múltiples puestos y receptores de señal para permitir a múltiples jugadores jugar simultáneamente. El receptor de señal 8 también incluye aplicaciones de "software" (conjunto de instrucciones y programas), preferiblemente almacenadas en un circuito integrado de ordenador, para procesar las señales recibidas inalámbricamente desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 y/o el panel de control 9 y convertirlas en órdenes que son comprendidas y obedecidas por el sistema de software existente en el videojuego electrónico en particular.
Otros ejemplos de realización para la transmisión de señales sin hilos
Tal como se ha apuntado anteriormente, la presente invención puede ser configurada, dependiendo de las necesidades de la aplicación de videojuego electrónico en la cual se utiliza, para proporcionar una comunicación inalámbrica desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 y/o el panel de control 9 al receptor de señal 8 a través de varios medios conocidos, incluyendo, a modo de ejemplo no limitativo, luz visible, radiación infrarroja o electromagnética, frecuencia de sonido o radiofrecuencia. Los medios de transmisión de señal de la unidad de apuntamiento y disparo 1, del panel de control 9 y del receptor de señal 8, cada uno basado en el tipo de señal deseado en particular, están incluidos de manera apropiada en los componentes del sistema descrito más arriba.
En un ejemplo de realización preferido, la transmisión de señales sin hilos utiliza radiación de infrarrojos. Un sistema de posicionamiento incluye: unos pares de transmisor y receptor en los que los transmisores están incluidos en la unidad de apuntamiento y disparo 1 y/o el panel de control 9 y los receptores están situados en la consola principal 40 del juego; unos medios para monitorizar la intensidad de la radiación recibida por cada receptor y unos medios para sincronizar la radiación de cada transmisor con la intensidad de monitorización; y unas aplicaciones de software programadas para determinar la dirección de la unidad de apuntamiento y disparo 1 respecto a la consola 40 y la dirección de la estación de referencia respecto a la unidad de apuntamiento y disparo 1, usando una comparación de la radiación recibida entre cada receptor desde un único transmisor para dar la dirección de los transmisores respecto al receptor y usando una comparación de la radiación recibida por uno de los receptores desde el transmisor para dar la dirección del receptor respecto al transmisor, donde uno o más de los transmisores es controlable para transmitir órdenes mediante señales de radiación y los receptores están dispuestos para recibir señales de órdenes, incluyendo unos medios de conmutación para el transmisor o transmisores para iniciar las señales de órdenes por radiación para permitir a un usuario apuntar selectivamente a un blanco y luego emitir una orden mediante una señal de radiación al receptor de señal para que la orden sea ejecutada por la consola del juego. Un emisor de infrarrojos (u otra radiación adecuada) está dispuesto en una posición predeterminada cerca del dispositivo de visualización o pantalla 30 para emitir una luz infrarroja. En la unidad de apuntamiento y disparo 1 está incorporado un dispositivo de captación de imagen para captar una imagen del punto de luz emitido desde el emisor de luz infrarroja. La posición desde la que se recibe la luz es detectada y luego se obtiene la posición del impacto. Seguidamente, se efectúa una evaluación acerca de si el punto de impacto es el blanco deseado mostrado en la pantalla 30 o no.
El sistema de localización puede incluir transmisores situados en la unidad de apuntamiento y disparo y el panel de control y receptores en la consola del videojuego electrónico formando dos o más transmisores direccionales diferentes y dos o más receptores direccionales diferentes dispuestos respectivamente para formar un número de pares de transmisor y receptor para dos o más planos, donde los medios de ordenado están programados para determinar la dirección de la unidad de apuntamiento y disparo y/o del panel de control respecto a la consola y la dirección de la consola de juegos respecto a la unidad de apuntamiento y disparo y/o panel de control. Las aplicaciones de software almacenadas en el sistema pueden ser programadas para determinar la distancia desde la consola a la unidad de apuntamiento y disparo y/o al panel de control usando una suma de la radiación recibida desde los transmisores. La radiación puede ser una radiación pulsante de infrarrojos.
La unidad de apuntamiento y disparo 1 puede incluir un filtro 14 para permitir el paso de luz dentro de un cierto intervalo de longitudes de onda para distinguir la luz procedente del emisor de otras luces interferentes procedentes de otras direcciones, y una lente 13 que forma una imagen en una superficie receptora de luz del sensor 12. Los puntos de luz infrarroja de las fuentes de luz son recibidos continuamente en el sensor 12 y los datos del pixel correspondiente a las imágenes de los puntos de luz infrarroja capturadas son transmitidos a la unidad de detección de posición. La unidad de detección de posición calcula un punto de impacto allí donde la dirección de la boca del cañón 3 de la unidad de apuntamiento y disparo 1 intersecta con la pantalla 30 sobre la base de los datos del pixel mencionados más arriba. El cálculo de las posicione de los puntos de impacto se realiza sobre la base de las posiciones de los puntos de luz infrarroja en las imágenes capturadas por el sensor 12 y se efectúa en sincronía con la señal de apuntamiento emitida desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 independientemente del estado (apretado o no apretado) del gatillo 5 durante el juego. Cuando el gatillo 5 es apretado, la unidad de apuntamiento y disparo 1 emite una señal de disparo que es combinada con la señal de apuntamiento para determinar si en el momento del disparo simulado la boca del cañón 3 está apuntada al blanco en la pantalla 30.
Ciertas características específicas asociadas con la forma de radiación escogida afectarán, tal como comprenderán los expertos en la materia, la calibración del equipo, los patrones de dispersión natural de esta forma de radiación y otros parámetros. Por varias razones, incluyendo el coste de los dispositivos y componentes actualmente disponibles, la relativa facilidad de procesado de la información, especialmente cuando las variaciones ambientales han sido descartadas fácilmente, en el ejemplo de realización preferido de la invención se prefiere radiación infrarroja pulsante.
La presente invención no está limitada a máquinas de videojuego electrónico sino que incluye aquellas máquinas de juegos de puntería en las que las armas simuladas apuntan a un objeto real en movimiento. Específicamente, la presente invención puede ser aplicada a una máquina de puntería en la que los blancos están realizados imitando un ser humano, un animal, etc., y están adaptados para moverse arriba y abajo o a izquierda y derecha. Sobre cada blanco está situado un sensor óptico o un elemento emisor de luz. El jugador apunta y dispara simuladamente sobre los blancos en movimiento.
Además, la presente invención puede ser aplicada a una máquina de juegos de puntería. que comprende una trayectoria a través de la cual se desplaza el jugador, y una pluralidad de blancos reales situados a lo largo de la trayectoria. En esta máquina de juegos, el jugador apunta y dispara simuladamente a los blancos uno tras otro de manera sucesiva mientras se desplaza a lo largo de la trayectoria.
Aunque la presente invención se ha descrito e ilustrado por medio de unos ejemplos de realización específicos, estos no deben ser considerados con carácter limitativo del alcance de la invención, el cual está definido por las reivindicaciones adjuntas.

Claims (19)

1. Módulo adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos, siendo dicho juego electrónico del tipo gobernado por una consola (40) de juegos electrónicos asociada a una pantalla de monitor (30) o a un blanco móvil y que implica apuntar y simular un disparo a un blanco mediante una unidad de apuntamiento y disparo en forma de un arma de fuego simulada, caracterizado porque comprende al menos una unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) y un receptor (8), donde dicha unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1)
incluye:
-
una sección de cañón (2), simulada, con una boca de cañón (3), una sección de culata (4) y un mecanismo de gatillo (5);
-
un sistema óptico-electrónico de puntería (6) que genera una señal de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla (30) o blanco móvil al que está apuntada dicha boca de cañón (3);
-
unos medios para generar una señal de disparo cuando el gatillo (5) alcanza una posición de disparo;
-
un emisor (7) capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de apuntamiento y disparo; y
-
unos medios para producir un movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo;
y donde dicho receptor (8), el cual está conectado a dicha consola (40), está adaptado para recibir las señales emitidas por dicho emisor (7) desde la unidad de apuntamiento y disparo (1), procesar dichas señales para adaptarlas a un formato compatible con el del juego reproducido por dicha consola (40) y transmitir las señales procesadas a la consola (40).
2. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además:
al menos un panel de control (9) que incluye
-
unos botones y/o mandos (10) capaces de generar unas señales de función al ser accionados; y
-
un emisor (11) capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de función en una forma que las hace susceptibles de ser recibidas y tratadas por dicho receptor (8).
3. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque dicho sistema óptico-electrónico de puntería (6) incluye un sensor de luz (12); una lente (13) para formar una imagen sobre una superficie receptora de luz de dicho sensor de luz (12); y un filtro (14) para permitir el paso de luz dentro de un intervalo de longitudes de onda predeterminado.
4. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 3, caracterizado porque dicho intervalo de longitudes de onda predeterminado corresponde a una radiación infrarroja y porque al menos un emisor de luz infrarroja está situado próximo a la pantalla de monitor (30) o a un blanco móvil.
5. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque dicha unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) comprende un circuito amplificador para amplificar la señal de salida del sistema óptico-electrónico de puntería (6).
6. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1 ó 2, caracterizado porque dicho emisor (7, 11) comprende unos medios de emisión inalámbrica de señales escogidos de un grupo que incluye, entre otros: luz visible; radiación infrarroja; radiación electromagnética; frecuencia de radio; y frecuencia de sonido.
7. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 6, caracterizado porque dicho emisor (7, 11) comprende unos medios de emisión inalámbrica de señales por radiación infrarroja pulsante.
8. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque comprende múltiples unidades de puntería sin hilos (1) y múltiples receptores (8) o un receptor (8) con múltiples canales para permitir la participación simultánea de múltiples jugadores.
9. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 8, caracterizado porque dicho receptor (8) con múltiples canales incluye un selector para seleccionar el número de jugadores.
10. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 2, caracterizado porque comprende múltiples unidades de puntería sin hilos (1), cada una asociada a un respectivo panel de control (9), y múltiples receptores (8) o un receptor (8) con múltiples canales para permitir la participación simultánea de múltiples jugadores.
11. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1 ó 2, caracterizado porque dicho receptor (8) comprende un microprocesador que almacena un conjunto de programas y/o instrucciones para el tratamiento de las señales.
12. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque dichos medios para producir un movimiento en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) y un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo comprenden un cartucho (17) de gas comprimido alojado en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1), y un mecanismo (18) vinculado a dicho gatillo (5) para accionar momentáneamente una válvula de salida (19) de gas de dicho cartucho (17) cuando el gatillo (5) alcanza una posición de disparo, y generar con ello tanto un movimiento de retroceso en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) como un ruido simulando un disparo.
13. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque dichos medios para producir un movimiento en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) asociado en simultaneidad con cada disparo comprenden una pieza deslizante guiada linealmente y conectada a un órgano actuador, tal como un solenoide o un motor eléctrico, activado por un elemento móvil vinculado al gatillo (5) cuando el mismo alcanza una posición de disparo generando con ello un movimiento de retroceso en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1).
14. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 13, caracterizado porque dicha pieza deslizante es una cubierta dispuesta sobre unas superficies exteriores de dicha sección de cañón (2).
15. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque dichos medios para generar una señal de disparo comprenden un circuito electrónico provisto de un conmutador (16) el cual es accionado por una pieza móvil (15) vinculada a dicho gatillo (5), cuando el gatillo (5) alcanza una posición de disparo.
16. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 15, caracterizado porque dicho circuito electrónico genera una pluralidad de señales de disparo a una frecuencia preestablecida mientras el gatillo (5) permanece en la posición de disparo.
17. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque la unidad de apuntamiento y disparo (1) está alimentada eléctricamente por al menos una batería (20) incorporada en la unidad.
18. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 2, caracterizado porque el panel de control (9) está alimentado eléctricamente por al menos una batería incorporada en el panel.
19. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizado porque el receptor (8) está alimentado eléctricamente por al menos una batería incorporada en el receptor.
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