ES2229854B1 - Modulo adaptable a juego electronico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos. - Google Patents
Modulo adaptable a juego electronico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos.Info
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Abstract
Módulo adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo sin hilos. Comprende una unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) que incluye una boca de cañón (3) simulada, y un mecanismo de gatillo (5); un sistema óptico-electrónico de puntería (6) que genera una señal de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla (30) o blanco móvil apuntado por dicha boca de cañón (3); unos medios para generar una señal de disparo cuando el gatillo (5) alcanza una posición de disparo; un emisor (7) capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de apuntamiento y disparo; y unos medios para producir un movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo; y un receptor (8) conectado a una consola de juegos (40) para recibir y procesar las señales emitidas por dicho emisor (7) y transmitirlas a la consola (40). Opcionalmente incluye un panel de control (9) sin hilos.
Description
Módulo adaptable a juego electrónico con unidad
de apuntamiento y disparo sin hilos.
La presente invención concierne a un módulo
adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo
sin hilos. Más particularmente, la presente invención concierne a
una unidad de apuntamiento y disparo (simulado) conectada sin hilos
a un receptor de una unidad de control configurada para ser usada en
compatibilidad con varios juegos electrónicos populares incluyendo
blancos móviles, tales como Sony®, Playstation®, Nintendo®,
Microsoft®, XBOX®, Sega®, entre otros.
Desde hace años se conocen sistemas electrónicos
de videojuego que implican disparar simuladamente contra un
objetivo o blanco mostrado en una pantalla o monitor mediante un
arma simulada. El arma simulada usada típicamente en tales sistemas
de videojuego comprenden un sistema para transmitir señales de
disparo a la consola principal del sistema de videojuego ya sea
mediante cables que conectan el arma simulada a dicha consola o por
radiación de luz o de radiofrecuencia. Tales aplicaciones se
utilizan con videojuegos en los que se requiere una interacción
entre los blancos mostrados en la pantalla y un arma de juguete y,
posiblemente, la posición relativa de los jugadores respecto a la
pantalla durante el juego.
Las armas de fuego simuladas, por ejemplo,
pistolas, usadas en los videojuegos convencionales típicamente sólo
imitan un arma convencional en términos de su apariencia externa
pero no incluyen muchas de las partes móviles capaces de funcionar
como las partes análogas de un arma real. Por consiguiente, cuando
el usuario realiza una acción de disparo simulado no siente una
reacción o retroceso de disparo arma de fuego realista.
Adicionalmente, la mayoría de sistemas del estado de la técnica
utilizan controles que requieren canales de comunicación conectados
a la consola principal del videojuego y al dispositivo de control
con el fin de transmitir las señales de disparo. Tales sistemas con
cables limitan los movimientos del usuario y la distancia entre la
consola principal y el dispositivo de control.
Por otra parte, los sistemas del estado de la
técnica que utilizan pistolas o armas simuladas están diseñados
típicamente para ser usados en juegos que implican específicamente
un ejercicio de puntería o tiro a blancos mostrados en la pantalla,
sin proporcionar medios, tales como un joystick u otras formas de
panel de control, para controlar otras funciones tales como el
movimiento de personajes u otros objetos visualizados en la
pantalla.
La presente invención supera las anteriores
deficiencias aportando un módulo adaptable a juego electrónico con
unidad de apuntamiento y disparo sin hilos, y con un receptor con
aplicaciones de software internas para hacer la presente invención
compatible con el sistema electrónico de videojuego que está siendo
usado en particular. El módulo de la presente invención aporta
capacidades de control sin hilos asó como un arma de fuego simulada
realista para funciones de apuntamiento y disparo simulado para
varios videojuego existentes, y puede formar parte de los
componentes originales del videojuego en particular o ser adquirido
separadamente como un accesorio.
La presente invención aporta en esencia un módulo
adaptable a juego electrónico con unidad de apuntamiento y disparo
sin hilos, siendo dicho juego electrónico del tipo gobernado por
una consola de juegos electrónicos asociada a una pantalla de
monitor o a un blanco móvil y que implica apuntar y simular un
disparo a un blanco mediante una unidad de apuntamiento y disparo en
forma de un arma de fuego simulada, caracterizado porque
comprende al menos una unidad de apuntamiento y disparo sin hilos y
un receptor, donde dicha unidad de apuntamiento y disparo sin hilos
incluye: una sección de cañón, simulada, con una boca de cañón, una
sección de culata y un mecanismo de gatillo; un sistema
óptico-electrónico de puntería que genera una señal
de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla o blanco
móvil al que está apuntada dicha boca de cañón; unos medios para
generar una señal de disparo cuando el gatillo alcanza una posición
de disparo; un emisor capaz de emitir inalámbricamente dichas
señales de apuntamiento y disparo; y unos medios para producir un
movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con cada
disparo; y donde dicho receptor, el cual está conectado a dicha
consola, está adaptado para recibir las señales emitidas por dicho
emisor desde la unidad de apuntamiento y disparo, procesar dichas
señales para adaptarlas a un formato compatible con el del juego
reproducido por dicha consola y transmitir las señales procesadas a
la consola.
Preferiblemente, el módulo comprende además al
menos un panel de control que incluye: unos botones y/o mandos
capaces de generar unas señales de función al ser accionados; y un
emisor capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de función
en una forma que las hace susceptibles de ser recibidas y tratadas
por dicho receptor.
Otras características incluidas en el módulo de
la presente invención están reivindicadas en otras reivindicaciones
dependientes.
La presente invención se comprenderá mejor a
partir de la siguiente descripción detallada de un ejemplo de
realización con referencia a los dibujos adjuntos, en los que:
la Fig. 1 es un diagrama esquemático que ilustra
el módulo de la presente invención en conexión con un sistema de
videojuego existente; y
la Fig. 2 es una vista lateral en sección de una
pistola simulada usada como unidad de apuntamiento y disparo en el
módulo de la Fig. 1.
Haciendo en primer lugar referencia a la Fig. 1,
el módulo de la presente invención comprende dos componentes
principales: una unidad de apuntamiento y disparo 1 sin hilos y un
receptor de señal 8. Opcionalmente, el módulo incluye un panel de
control 9 sin hilos. Tanto la unidad de apuntamiento y disparo 1
como el panel de control 9 incluyen medios de transmisión de señal
sin hilos, es decir, unos respectivos emisores 7, 11, para
comunicar con el receptor 8, y éste incluye medios para recibir
dichas señales sin hilos procedentes de la unidad de apuntamiento y
disparo 1 y del panel de control 9 y, usando una o más aplicaciones
de software previamente programadas en el interior del receptor 8,
interpretar las señales y enviarlas a la consola principal 40 del
videojuego electrónico donde son procesadas por las aplicaciones de
software existentes en la misma para mostrar en una pantalla de
monitor 30 el resultado de un disparo simulado efectuado con la
unidad de apuntamiento y disparo 1, por ejemplo la imagen del
impacto, o de una manipulación del panel de control 9, por ejemplo
el desplazamiento de un personaje u objeto.
La unidad de apuntamiento y disparo 1 comprende,
según un ejemplo de realización, una pistola simulada que incluye
un sistema óptico-electrónico 6 para apuntar y
disparar a un blanco, configurado para que sea compatible con
videojuegos existentes o futuros, tales como, sólo a modo de ejemplo
no limitativo, Sony®, Playstation®, Playstation II®, Nintendo®,
Microsoft®, XBOX®, Sega®, entre otros. El módulo captura
instantáneamente la posición exacta sobre la pantalla 30 del
videojuego u otro dispositivo de visualización sobre el que el
jugador ha apuntado su disparo usando la unidad de apuntamiento y
disparo 1 sin hilos y ésta transmite una señal referente a dicha
posición al receptor 8, el cual está acoplado, generalmente
mediante un cable 41 a la consola principal 40 del videojuego que
está siendo utilizado en particular. El receptor 8, a su vez, envía
una señal a dicha consola 40 para que sea procesada y los resultados
mostrados en pantalla 30, la cual está conectada a la consola 40
mediante un cable 42.
La comunicación entre la unidad de apuntamiento y
disparo 1 y el receptor 8 y entre el panel de control 9 y el
receptor 8 son unidireccionales (desde la unidad de apuntamiento y
disparo 1 y/o panel de control 9 al receptor 8). Los medios de
comunicación sin hilos usados pueden variar dependiendo de la
aplicación particular. Los medios de comunicación sin hilos
susceptibles de ser usados en la presente invención incluyen
radiación lumínica con sensores ópticos, radiación electromagnética
infrarroja o radiofrecuencia. En un ejemplo de realización
preferido se utilizan medios de transmisión de señal por
radiofrecuencia, preferiblemente a una frecuencia industrial,
científica o médica (ISM), similar a los medios de transmisión de
señal usados por muchos sistemas de mando a distancia de
televisión.
El sistema permite que múltiples jugadores
jueguen simultáneamente y está preferiblemente configurado para
trabajar con videojuego electrónicos que usan un televisor o un
monitor de vídeo convencional como dispositivo de visualización,
pero puede ser configurado para que trabaje con otros dispositivos
de visualización.
En la Fig. 2 se muestra en detalle la unidad de
apuntamiento y disparo 1, la cual comprende una pistola simulada de
juego que tiene: una sección de cañón 2, simulada, con una boca de
cañón 3; una sección de culata 4 y un mecanismo de gatillo 5; un
sistema óptico-electrónico de puntería 6 que genera
una señal de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla
30 al que está apuntada dicha boca de cañón 3; unos medios para
generar una señal de disparo cuando el gatillo 5 alcanza una
posición de disparo; un emisor 7 capaz de emitir inalámbricamente
dichas señales de apuntamiento y disparo; y unos medios para
producir un movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con
cada disparo. La pistola está realizada preferiblemente para que dé
la sensación de una pistola real, por lo que está hecha de metal
para proporcionar un peso realista y puede incorporar otras
características mecánicas de una pistola real, tal como se explica
más abajo. En otros ejemplos de realización alternativos (no
mostrados) la unidad de apuntamiento y disparo 1 simula otras
armas, tales como, por ejemplo, rifles, escopetas, ametralladoras,
carabinas, rifles tipo Winchester®, y otros estilos de arma de
fuego. La unidad de apuntamiento y disparo 1 puede ser fabricada
expresamente o creada a partir de la modificación de un arma de
fuego o de aire comprimido real.
Debido a que la unidad de apuntamiento y disparo
1 no usa cable de conexión para transmisión de señales, la
alimentación eléctrica se efectúa mediante baterías 20 para evitar
la incorporación de un cable de alimentación.
Cuando el gatillo 5 es apretado, una pieza móvil
15 vinculada al gatillo 5 acciona un conmutador 16 incorporado en
una placa 21 de un circuito impreso electrónico que comprende
dichos medios para generar una señal de disparo. El emisor 7 de la
unidad de apuntamiento y disparo 1 transmite la señal de disparo al
receptor 8. La transmisión de la señal y la distancia de recepción
pueden configurarse para proporcionar alcances más cortos o más
largos dependiendo de las necesidades. Para videojuegos caseros,
por ejemplo, 10-12 metros es un alcance más que
suficiente. La unidad de apuntamiento y disparo 1 también incluye,
preferiblemente, un interruptor 22 de puesta en funcionamiento que
permite apagar la unidad en determinadas situaciones, por ejemplo,
cuando se usan simultáneamente múltiples unidades de apuntamiento y
disparo. La transmisión de señales puede estar configurada de tal
manera que cuando el gatillo 5 se mantiene continuamente apretado
se generan secuencialmente (intermitentemente) una pluralidad de
señales de disparo a una cierta frecuencia, por ejemplo, diez por
segundo, y durante este periodo de tiempo el juego muestra en la
pantalla 30 una secuencia de impactos, simulando con ello un fuego
de ametralladora.
Para determinar la posición de disparo a la que
está apuntado la unidad de apuntamiento y disparo 1, es decir, para
determinar el punto del impacto simulado, la unidad de apuntamiento
y disparo incorpora un sistema óptico-electrónico
de puntería 6 que puede incluir un elemento receptor de luz o un
elemento emisor de luz.
El sistema óptico-electrónico de
puntería 6 de la unidad de apuntamiento y disparo 1 ilustrada en la
Fig. 2 incluye un sensor de luz 12, una lente 13 para formar una
imagen sobre una superficie receptora de luz de dicho sensor de luz
12, y un filtro 14 para permitir el paso de luz dentro de un
intervalo de longitudes de onda predeterminado. El sensor de luz 12
recibe la luz emitida desde el blanco mostrado en la pantalla 30
cuando la boca de cañón 3 de la unidad de apuntamiento y disparo 1
está apuntada en la dirección del blanco. Contrariamente, si en la
unidad de apuntamiento y disparo 1 se utilizara un elemento emisor
de luz, la dirección en la que apunta la boca de cañón es detectada
determinando si la luz procedente de este elemento emisor de luz es
detectada en el blanco. Se prefiere la utilización de un elemento
receptor de luz, tal como el sensor de luz 12 mostrado en la Fig.
2.
Los blancos son mostrados como una imagen en un
televisor, monitor de ordenador u otro dispositivo de visualización
usado con el sistema de videojuego electrónico en particular. En
este caso se puede detectar el punto al que apunta la unidad de
apuntamiento y disparo 1, especialmente la posición del impacto
simulado, mediante la detección por parte de del sensor de luz 12
del correspondiente punto luminiscente (emisor de luz) sobre la
pantalla 30. Este método de detección permite la detección de las
posiciones de impactos simulados con una precisión extremadamente
alta en comparación con el método de detección en el que en la
unidad de apuntamiento y disparo 1 está instalado un elemento
emisor de luz (no mostrado). La unidad de apuntamiento y disparo 1
puede incorporar opcionalmente un circuito amplificador para
amplificar la señal de salida del sistema
óptico-electrónico de puntería 6.
La posición de la fuente de luz recibida por el
sensor de luz 12 es transmitida al receptor 8 en forma de una señal
de apuntamiento. La señal de luz recibida puede ser procesada para
determinar los datos del correspondiente pixel de la pantalla 30
para esta posición a través de unos medios de procesado incluidos en
el sistema óptico-electrónico de puntería 6 o en el
receptor 8 utilizando protocolos de procesado conocidos para estas
funciones, siendo utilizados los datos del pixel para identificar
la posición apuntada y/o para representar un correspondiente
impacto en la pantalla 30.
La unidad de apuntamiento y disparo 1 está
configurada para simular la sensación de un arma de fuego real, de
manera que los usuarios sienten, en simultaneidad con cada disparo,
un ruido y una reacción o impacto similar al del retroceso de
disparo de un arma real. Esto se puede conseguir por varios medios
conocidos, tales como, a modo de ejemplo no limitativo,
incorporando en la unidad de apuntamiento y disparo 1 un sistema de
disparo basado en un cartucho de gas 17, típicamente CO_{2},
mediante el cual se crea tanto el sonido del disparo como un
movimiento de retroceso. El cartucho 17 de gas comprimido está
alojado en la sección de culata 4 de la unidad de apuntamiento y
disparo sin hilos 1 (Fig. 2), y está previsto un mecanismo 18, de
tipo convencional, vinculado a dicho gatillo 5 para accionar
momentáneamente una válvula de salida 19 de gas de dicho cartucho
17 cuando el gatillo 5 alcanza una posición de disparo, lo que
genera tanto dicho movimiento de retroceso en la unidad de
apuntamiento y disparo sin hilos 1 como dicho ruido simulando un
disparo. El movimiento de retroceso está producido por una cubierta
deslizante (no mostrada) dispuesta sobre la superficie exterior de
la sección de cañón 2 de la unidad de apuntamiento y disparo 1 de
manera que puede deslizar en la dirección longitudinal de la
sección de cañón 2 y por unos medios de accionamiento de la cubierta
que son activados por el gas comprimido liberado del cartucho 17
para desplazar instantáneamente la cubierta deslizante hacia atrás
a alta velocidad.
Alternativamente, los medios de accionamiento de
la cubierta deslizante comprenden un solenoide electromagnético y
un miembro desplazable (no mostrado) guiado para efectuar un
desplazamiento lineal alternado, el cual es accionado por dicho
solenoide electromagnético con un medio de recuperación elástico. La
cubierta deslizante está fijada a este miembro desplazable. Esta
simple construcción permite que la cubierta deslizante realice
instantáneamente un suave movimiento de vaivén a alta
velocidad.
En esta invención se pueden utilizar otros medios
para simular una acción de disparo real, por ejemplo incorporando
en la unidad de apuntamiento y disparo 1 un generador de impacto
para generar un impacto de acuerdo con la detección de una
operación de disparo. El generador de impacto está provisto de un
motor, un golpeador guiado de manera que puede desplazarse lineal y
alternadamente en una dirección específica, y un mecanismo de
conversión para convertir un par de torsión del motor en un
desplazamiento lineal alternado del golpeador. La energía cinética
conservada durante el desplazamiento del golpeador es transmitida
al cuerpo de la unidad de apuntamiento y disparo 1 cuando el
desplazamiento del golpeador cambia de dirección. De acuerdo con
ello, se pueden generar fácilmente sucesivos impactos en la unidad
de apuntamiento y disparo mediante el funcionamiento continuado del
motor, permitiendo al jugador obtener la sensación de disparo de un
arma de repetición real, incluso cuando se realizan un gran número
de disparos en rápida sucesión en un corto tiempo, como simulando
una ametralladora.
El panel de control 9 sin hilos está diseñado
para proporcionar todos aquellos órganos de control adicionales
necesarios para jugar un juego en particular, y que no están
incorporados en la unidad de apuntamiento y disparo 1, por ejemplo,
unos botones y/o un mando multidireccional tipo joystick 10 capaces
de generar unas señales de función al ser accionados. En un ejemplo
de realización preferido, el panel de control 9 sin hilos tiene
órganos de control para las siguientes funciones:
- -
- Inicio (para iniciar y reiniciar el juego).
- -
- Especial (para seleccionar características tales como el tipo de munición utilizada en la simulación).
- -
- Recarga (para simular una recarga del arma).
El panel de control 9 también puede incluir uno o
más botones programables para permitir funciones personalizadas
configuradas para el videojuego electrónico que está siendo jugado
en particular.
Un emisor 11 incluido en el panel de control 9 es
capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de función
generadas por los botones o mandos 10 en una forma que las hace
susceptibles de ser recibidas y tratadas por dicho receptor 8. El
panel de control 9 usa los mismos medios de transmisión de señal
usados por la unidad de apuntamiento y disparo 1 para trasmitir las
señales al receptor 8, con similares capacidades de transmisión,
aunque el receptor 8 es capaz de distinguir entre las señales
recibidas desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 y las señales
recibidas desde el panel de control 9 con el fin de procesar las
diferentes funciones y acciones transmitidas a través de cada una
de ellas.
El panel de control 9 sin hilos puede estar
situado en el suelo o sobre una mesa u otra superficie o también
puede ser llevada por el jugador, por ejemplo mediante el uso de
unos medios de correa para sujetar el panel de control 9 al cuerpo
del jugador. El panel de control 9 incluye preferiblemente un
selector de número de jugadores, y preferiblemente está alimentado
eléctricamente mediante baterías incorporadas en el panel.
La apariencia del panel de control 9 está
diseñada preferiblemente para que haga juego con la apariencia y el
estilo estético de la unidad de apuntamiento y disparo 1 y con el
videojuego electrónico para el cual están diseñados.
El receptor de señal 8 está configurado para que
sea compatible con los dispositivos de entrada existentes en la
consola principal 40 del sistema de videojuego electrónico en
particular, y es compatible con los medios de transmisión de señal,
es decir, los emisores 7, 11, de la unidad de apuntamiento y disparo
1 y del panel de control 9, respectivamente. El receptor 8 está
conectado a la consola 40 del juego mediante unos cables de conexión
41 u otros medios conocidos. El receptor de señal 8 está
configurado preferiblemente para que tome la corriente eléctrica
necesaria de la consola 40 a través de los cables de conexión 41,
pero alternativamente podría estar alimentada internamente por
baterías. En un ejemplo de realización preferido, el receptor de
señal 8 está diseñado para recibir señales desde la unidad de
apuntamiento y disparo 1 y el panel de control 9, y la unidad de
apuntamiento y disparo 1 y el panel de control 9 están diseñados
para transmitir inalámbricamente dichas señales al receptor de
señal 8, y el receptor 8 procesa las señales para adaptarlas a un
formato compatible con el del juego reproducido por dicha consola
40 y transmite las señales procesadas a la consola 40. Se pueden
usar múltiples puestos y receptores de señal para permitir a
múltiples jugadores jugar simultáneamente. El receptor de señal 8
también incluye aplicaciones de "software" (conjunto de
instrucciones y programas), preferiblemente almacenadas en un
circuito integrado de ordenador, para procesar las señales recibidas
inalámbricamente desde la unidad de apuntamiento y disparo 1 y/o el
panel de control 9 y convertirlas en órdenes que son comprendidas y
obedecidas por el sistema de software existente en el videojuego
electrónico en particular.
Tal como se ha apuntado anteriormente, la
presente invención puede ser configurada, dependiendo de las
necesidades de la aplicación de videojuego electrónico en la cual
se utiliza, para proporcionar una comunicación inalámbrica desde la
unidad de apuntamiento y disparo 1 y/o el panel de control 9 al
receptor de señal 8 a través de varios medios conocidos, incluyendo,
a modo de ejemplo no limitativo, luz visible, radiación infrarroja
o electromagnética, frecuencia de sonido o radiofrecuencia. Los
medios de transmisión de señal de la unidad de apuntamiento y
disparo 1, del panel de control 9 y del receptor de señal 8, cada
uno basado en el tipo de señal deseado en particular, están
incluidos de manera apropiada en los componentes del sistema
descrito más arriba.
En un ejemplo de realización preferido, la
transmisión de señales sin hilos utiliza radiación de infrarrojos.
Un sistema de posicionamiento incluye: unos pares de transmisor y
receptor en los que los transmisores están incluidos en la unidad
de apuntamiento y disparo 1 y/o el panel de control 9 y los
receptores están situados en la consola principal 40 del juego;
unos medios para monitorizar la intensidad de la radiación recibida
por cada receptor y unos medios para sincronizar la radiación de
cada transmisor con la intensidad de monitorización; y unas
aplicaciones de software programadas para determinar la dirección
de la unidad de apuntamiento y disparo 1 respecto a la consola 40 y
la dirección de la estación de referencia respecto a la unidad de
apuntamiento y disparo 1, usando una comparación de la radiación
recibida entre cada receptor desde un único transmisor para dar la
dirección de los transmisores respecto al receptor y usando una
comparación de la radiación recibida por uno de los receptores
desde el transmisor para dar la dirección del receptor respecto al
transmisor, donde uno o más de los transmisores es controlable para
transmitir órdenes mediante señales de radiación y los receptores
están dispuestos para recibir señales de órdenes, incluyendo unos
medios de conmutación para el transmisor o transmisores para
iniciar las señales de órdenes por radiación para permitir a un
usuario apuntar selectivamente a un blanco y luego emitir una orden
mediante una señal de radiación al receptor de señal para que la
orden sea ejecutada por la consola del juego. Un emisor de
infrarrojos (u otra radiación adecuada) está dispuesto en una
posición predeterminada cerca del dispositivo de visualización o
pantalla 30 para emitir una luz infrarroja. En la unidad de
apuntamiento y disparo 1 está incorporado un dispositivo de
captación de imagen para captar una imagen del punto de luz emitido
desde el emisor de luz infrarroja. La posición desde la que se
recibe la luz es detectada y luego se obtiene la posición del
impacto. Seguidamente, se efectúa una evaluación acerca de si el
punto de impacto es el blanco deseado mostrado en la pantalla 30 o
no.
El sistema de localización puede incluir
transmisores situados en la unidad de apuntamiento y disparo y el
panel de control y receptores en la consola del videojuego
electrónico formando dos o más transmisores direccionales diferentes
y dos o más receptores direccionales diferentes dispuestos
respectivamente para formar un número de pares de transmisor y
receptor para dos o más planos, donde los medios de ordenado están
programados para determinar la dirección de la unidad de
apuntamiento y disparo y/o del panel de control respecto a la
consola y la dirección de la consola de juegos respecto a la unidad
de apuntamiento y disparo y/o panel de control. Las aplicaciones de
software almacenadas en el sistema pueden ser programadas para
determinar la distancia desde la consola a la unidad de
apuntamiento y disparo y/o al panel de control usando una suma de
la radiación recibida desde los transmisores. La radiación puede ser
una radiación pulsante de infrarrojos.
La unidad de apuntamiento y disparo 1 puede
incluir un filtro 14 para permitir el paso de luz dentro de un
cierto intervalo de longitudes de onda para distinguir la luz
procedente del emisor de otras luces interferentes procedentes de
otras direcciones, y una lente 13 que forma una imagen en una
superficie receptora de luz del sensor 12. Los puntos de luz
infrarroja de las fuentes de luz son recibidos continuamente en el
sensor 12 y los datos del pixel correspondiente a las imágenes de
los puntos de luz infrarroja capturadas son transmitidos a la unidad
de detección de posición. La unidad de detección de posición calcula
un punto de impacto allí donde la dirección de la boca del cañón 3
de la unidad de apuntamiento y disparo 1 intersecta con la pantalla
30 sobre la base de los datos del pixel mencionados más arriba. El
cálculo de las posicione de los puntos de impacto se realiza sobre
la base de las posiciones de los puntos de luz infrarroja en las
imágenes capturadas por el sensor 12 y se efectúa en sincronía con
la señal de apuntamiento emitida desde la unidad de apuntamiento y
disparo 1 independientemente del estado (apretado o no apretado)
del gatillo 5 durante el juego. Cuando el gatillo 5 es apretado, la
unidad de apuntamiento y disparo 1 emite una señal de disparo que
es combinada con la señal de apuntamiento para determinar si en el
momento del disparo simulado la boca del cañón 3 está apuntada al
blanco en la pantalla 30.
Ciertas características específicas asociadas con
la forma de radiación escogida afectarán, tal como comprenderán los
expertos en la materia, la calibración del equipo, los patrones de
dispersión natural de esta forma de radiación y otros parámetros.
Por varias razones, incluyendo el coste de los dispositivos y
componentes actualmente disponibles, la relativa facilidad de
procesado de la información, especialmente cuando las variaciones
ambientales han sido descartadas fácilmente, en el ejemplo de
realización preferido de la invención se prefiere radiación
infrarroja pulsante.
La presente invención no está limitada a máquinas
de videojuego electrónico sino que incluye aquellas máquinas de
juegos de puntería en las que las armas simuladas apuntan a un
objeto real en movimiento. Específicamente, la presente invención
puede ser aplicada a una máquina de puntería en la que los blancos
están realizados imitando un ser humano, un animal, etc., y están
adaptados para moverse arriba y abajo o a izquierda y derecha.
Sobre cada blanco está situado un sensor óptico o un elemento
emisor de luz. El jugador apunta y dispara simuladamente sobre los
blancos en movimiento.
Además, la presente invención puede ser aplicada
a una máquina de juegos de puntería. que comprende una trayectoria
a través de la cual se desplaza el jugador, y una pluralidad de
blancos reales situados a lo largo de la trayectoria. En esta
máquina de juegos, el jugador apunta y dispara simuladamente a los
blancos uno tras otro de manera sucesiva mientras se desplaza a lo
largo de la trayectoria.
Aunque la presente invención se ha descrito e
ilustrado por medio de unos ejemplos de realización específicos,
estos no deben ser considerados con carácter limitativo del alcance
de la invención, el cual está definido por las reivindicaciones
adjuntas.
Claims (19)
1. Módulo adaptable a juego electrónico con
unidad de apuntamiento y disparo sin hilos, siendo dicho juego
electrónico del tipo gobernado por una consola (40) de juegos
electrónicos asociada a una pantalla de monitor (30) o a un blanco
móvil y que implica apuntar y simular un disparo a un blanco
mediante una unidad de apuntamiento y disparo en forma de un arma
de fuego simulada, caracterizado porque comprende al menos
una unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) y un receptor
(8), donde dicha unidad de apuntamiento y disparo sin hilos
(1)
incluye:
incluye:
- -
- una sección de cañón (2), simulada, con una boca de cañón (3), una sección de culata (4) y un mecanismo de gatillo (5);
- -
- un sistema óptico-electrónico de puntería (6) que genera una señal de apuntamiento informativa de un punto de dicha pantalla (30) o blanco móvil al que está apuntada dicha boca de cañón (3);
- -
- unos medios para generar una señal de disparo cuando el gatillo (5) alcanza una posición de disparo;
- -
- un emisor (7) capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de apuntamiento y disparo; y
- -
- unos medios para producir un movimiento y/o un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo;
y donde dicho receptor (8), el cual
está conectado a dicha consola (40), está adaptado para recibir las
señales emitidas por dicho emisor (7) desde la unidad de
apuntamiento y disparo (1), procesar dichas señales para adaptarlas
a un formato compatible con el del juego reproducido por dicha
consola (40) y transmitir las señales procesadas a la consola
(40).
2. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque comprende además:
al menos un panel de control (9) que incluye
- -
- unos botones y/o mandos (10) capaces de generar unas señales de función al ser accionados; y
- -
- un emisor (11) capaz de emitir inalámbricamente dichas señales de función en una forma que las hace susceptibles de ser recibidas y tratadas por dicho receptor (8).
3. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque dicho sistema
óptico-electrónico de puntería (6) incluye un sensor
de luz (12); una lente (13) para formar una imagen sobre una
superficie receptora de luz de dicho sensor de luz (12); y un
filtro (14) para permitir el paso de luz dentro de un intervalo de
longitudes de onda predeterminado.
4. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 3,
caracterizado porque dicho intervalo de longitudes de onda
predeterminado corresponde a una radiación infrarroja y porque al
menos un emisor de luz infrarroja está situado próximo a la
pantalla de monitor (30) o a un blanco móvil.
5. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque dicha unidad de apuntamiento y disparo
sin hilos (1) comprende un circuito amplificador para amplificar la
señal de salida del sistema óptico-electrónico de
puntería (6).
6. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1 ó
2, caracterizado porque dicho emisor (7, 11) comprende unos
medios de emisión inalámbrica de señales escogidos de un grupo que
incluye, entre otros: luz visible; radiación infrarroja; radiación
electromagnética; frecuencia de radio; y frecuencia de sonido.
7. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 6,
caracterizado porque dicho emisor (7, 11) comprende unos
medios de emisión inalámbrica de señales por radiación infrarroja
pulsante.
8. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque comprende múltiples unidades de
puntería sin hilos (1) y múltiples receptores (8) o un receptor (8)
con múltiples canales para permitir la participación simultánea de
múltiples jugadores.
9. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 8,
caracterizado porque dicho receptor (8) con múltiples
canales incluye un selector para seleccionar el número de
jugadores.
10. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 2,
caracterizado porque comprende múltiples unidades de
puntería sin hilos (1), cada una asociada a un respectivo panel de
control (9), y múltiples receptores (8) o un receptor (8) con
múltiples canales para permitir la participación simultánea de
múltiples jugadores.
11. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1 ó
2, caracterizado porque dicho receptor (8) comprende un
microprocesador que almacena un conjunto de programas y/o
instrucciones para el tratamiento de las señales.
12. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque dichos medios para producir un
movimiento en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) y
un ruido asociados en simultaneidad con cada disparo comprenden un
cartucho (17) de gas comprimido alojado en la unidad de apuntamiento
y disparo sin hilos (1), y un mecanismo (18) vinculado a dicho
gatillo (5) para accionar momentáneamente una válvula de salida
(19) de gas de dicho cartucho (17) cuando el gatillo (5) alcanza
una posición de disparo, y generar con ello tanto un movimiento de
retroceso en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1) como
un ruido simulando un disparo.
13. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque dichos medios para producir un
movimiento en la unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1)
asociado en simultaneidad con cada disparo comprenden una pieza
deslizante guiada linealmente y conectada a un órgano actuador, tal
como un solenoide o un motor eléctrico, activado por un elemento
móvil vinculado al gatillo (5) cuando el mismo alcanza una posición
de disparo generando con ello un movimiento de retroceso en la
unidad de apuntamiento y disparo sin hilos (1).
14. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 13,
caracterizado porque dicha pieza deslizante es una cubierta
dispuesta sobre unas superficies exteriores de dicha sección de
cañón (2).
15. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque dichos medios para generar una señal de
disparo comprenden un circuito electrónico provisto de un
conmutador (16) el cual es accionado por una pieza móvil (15)
vinculada a dicho gatillo (5), cuando el gatillo (5) alcanza una
posición de disparo.
16. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 15,
caracterizado porque dicho circuito electrónico genera una
pluralidad de señales de disparo a una frecuencia preestablecida
mientras el gatillo (5) permanece en la posición de disparo.
17. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque la unidad de apuntamiento y disparo (1)
está alimentada eléctricamente por al menos una batería (20)
incorporada en la unidad.
18. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 2,
caracterizado porque el panel de control (9) está alimentado
eléctricamente por al menos una batería incorporada en el
panel.
19. Módulo, de acuerdo con la reivindicación 1,
caracterizado porque el receptor (8) está alimentado
eléctricamente por al menos una batería incorporada en el
receptor.
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