DE624086C - Wettrennspiel - Google Patents

Wettrennspiel

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DE624086C
DE624086C DEK136426D DEK0136426D DE624086C DE 624086 C DE624086 C DE 624086C DE K136426 D DEK136426 D DE K136426D DE K0136426 D DEK0136426 D DE K0136426D DE 624086 C DE624086 C DE 624086C
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DE
Germany
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figures
flaps
racing game
player
obstacle
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DEK136426D
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Wettrennspiel mit mehreren nebeneinanderlaufenden Figuren, von denen jede einem Spieler zugeordnet ist. Sie bezweckt, dadurch eine eigenartige Wirkung zu erzielen, daß in den Bahnen der Figuren Hindernisse angeordnet sind, die von den Spielern zwecks Verminderung des den Figuren entgegengesetztiejn Widerstandes verstellt werden können, wobei bei Überschreitung einer bestimmten Stellung ein neues Hindernis entsteht, das die Figuren aufhält. In einer bevorzugten Ausführungsf orm besteht die neue Einrichtung in Klappen, von denen je eine in einer Bahn der Spielfigur liegt und eine schiefe Ebene bildet, an der die Figuren herauflaufen müssen. Die schiefe Stellung der Klappen kann von dem zugehörigen Spieler verringert werden, so daß die Figuren leichter und schneller die Klappe überwinden. Wird indessen die Klappe zu weit herabgezogen, wozu der Spieler zwecks Vergrößerung der Gewinnaussichten naturgemäß geneigt ist, so legt die Klappe ein neues Hindernis frei, das die Figuren zurückwirft. Somit wird das Spiel von dem Spieler gewonnen, der die größte Geschicklichkeit bei der Einstellung der Klappenneigung aufbringt und die Stellung herausfindet, wo bei verhältnismäßig geringer Neigung die Figuren noch über die Klappen rollen, ohne daß das zusätzliche Hindernis freigelegt ist. Das zusätzliche Hindernis kann aus einem fest angebrachten Zapfen bestehen, der durch ein Loch der Klappe hindurchragt, wenn diese zu weit herabgezogen wird. Zweckmäßig sind die Klappen für die Spieler nicht sichtbar angebracht und mit für die Spieler sichtbaren Hürden verbunden.
Zum Antrieb der Spielfiguren dient zweckmäßig eine Vorrichtung, die während der ganzen Dauer des Spieles wirksam ist und die durch das Hindernis zurückgeworfenen Figuren wieder vortreibt, ,wenn sie ganz oder nahezu in ihre Anfangsstellung zurückgekehrt sind. Beispielsweise wird der Antrieb für jede Figur von einer ständig vorgetriebenen Kugel gebildet, die der Figur Stoßimpulse erteilt. Dieser Antrieb ist bekannt. Die in den Klappen vorgesehenen Öffnungen sind zweckmäßig so bemessen, daß die Kugeln hindurchfallen können, wenn die Klappen nicht um ein bestimmtes Maß herabgezogen sind. Der Spieler muß dann, die Klappen über die ganze Dauer des Spieles richtig leingestellt halten, um zu verhindern, daß die Kugel durch die Öffnung hindurchfällt und damit der Antrieb unterbrochen wird.
Die Zeichnung veranschaulicht >ein Ausführungsbeispiel der Erfindung, und zwar zeigt
Abb. ι einen Längsschnitt durch die Vorrichtung gemäß Linie 1-1 in Abb. 2 und
Abb. 2 eine Aufsicht.
Die Spielfiguren bestehen beispielsweise aus Pferdchen 1 · mit Reitern 2, die auf Wagen 3 mit leicht drehbaren Rollen 4 befestigt sind. Für jede Spielfigur ist als Bahn eine Rinne 5 vorgesehen, in der die Wagen 3 laufen. Die einzelnen Rinnen sind zweckmäßig auf einem
nicht dargestellten Tisch derart geneigt angebracht, daß die Figuren eine geringe Steigung auf ihrem Wege zum Ziel überwinden müssen. Zum Antrieb der Figuren dienen Kugeln 6, von denen je eine in einer Rinne hinter-der zugehörigen Figur liegt. Die Kugeln ihrerseits werden durch eine schnell umlaufende vierkantige Welle 7 angetrieben, die zweckmäßig mit einem Schwungrad 8 versehen ist und in ίο Kugellagern 9 läuft. Die Welle kann durch ein an einem Zapfen io einzuhängendes Zugseil zu Beginn des Spiels in schnelle Umdrehung versetzt werden. Vermöge ihrer kantigen Gestalt erteilt sie den Kugeln 6 stoßartige Impulse, die auf die Wagen 3 übertragen werden, so daß diese mit den Figuren in den Rinnen 5 zum Ziel 11 bin bewegt werden. Im Verlaufe jeder Rinne ist eine Klappe 12 angebracht, die bei 13 schwenkbar geilagert ist und unter Wirkung einer Feder 14 steht, die sie in der stark geneigten, in Abb. 1 mit ausgezogenen Linien dargestellten Stellung zu halten sucht. Jede Klappe 12 bildet somit eine schiefe Ebene, die von den Figuren in ihrem Lauf zum Ziel überwunden werden muß. Die Neigung der Klappen 12 kann durch. Verstellung entgegen dem Drucke der Feder 14 verringert werden, indem man an einem bei 15 befestigten Seil 16 zieht, das über !geeignete Führungseinrichtungen, u. a. über eine Rolle 17, mit einem autßenliegenden Griff 18 verbunden ist, an dem der zugehörige Spieler zieht. Je stärker der Zug am zugehörigen Griff 18 ist, in um so geringerem Maße wird die Figur durch die Klappen 12 aufgehalten, um so eher gelangt sie somit ,ans Ziel. In der Klappe ist ein Loch 19 vorgesehen, durch das ein unbeweglich befestigter Zapfen 20 hindurchtritt, wenn die Klappe übermäßig weit nach unten "gezogen wird, wie Abb. ι in gestrichelt punktierten Linien zeigt. Der Zapfen bildet ein die Figur aufhaltendes Hindernis, so daß bed zu starkem Zug am Griff 18 die Figur zurückgeworfen wird und ihre Bewegung wiederholen muß.
Die Klappen 12 sind in den Rinnen 5 zweckmäßig so angebracht, daß sie für den Spieler nicht sichtbar sind. Um dem Spieler einen gewissen Anhalt für die Stellung der Klappen zu geben, sind, daran Hürden 21 befestigt, deren Querbalken 22 nach beiden Seiten leicht federnd befestigt sind, -so daß sie von den Figuren beiseitegedrückt werden, wenn diese die geneigten Klappen 12 nahezu überwunden haben. ■ '
Das Spiel wird durch denjenigen Spieler gewonnen, dessen Figur zuerst am Ziel 11 anlangt^ der also die größte Geschicklichkeit bei der Einstellung der Klappe· 12 aufgebracht und eine Stelle gefunden hatj- wo die Klappenneigung verhältnismäßig gering ist, der Zapfen 20 aber noch nicht so weit durch die Öffnung 19 ragt, daß die Figur aufgehalten wird.
Am Ziel ist zweckmäßig eine Einrichtung vorgesehen, die das Eintreffen der Figur erkennbar macht. Diese ist in der Zeichnung' nicht dargestellt. Ebenso ist aus Übersichtlichkeitsgründen aus der Zeichnung die Einrichtung fortgelassen, mittels deren die am Ziel angelangten Figuren wieder in die Anfangsstellung zurückgeführt werden.
Die Pfosten der Hürden sind zweckmäßig so angebracht, daß sie die Vorbewegung der Figuren nicht stören, d.h. in Ausnehmungen der seitlichen Rinnenwände angeordnet. Das Loch 19 in den Klappten 12 ist zweckmäßig so bemessen, daß. die Kugeln 6 durchfallen können, wenn der Spieler die Klappen losläßt, bevor die Figur endgültig am Ziel ist. Dadurch wird das Maß der vom Spieler aufzuwendenden Geschicklichkeit noch erhöht, indem er die Klappen über die ganze Dauer der Figurenbewegung richtig eingestellt halten muß, bis die Kugel durch aufeinanderfolgende Impulse die Figur ans Ziel gebracht hat. Die eigentlichen Hürden 22 können nach beiden Seiten ausfedern. Ihre Pfosten können mit Fähnchen versehen sein.

Claims (4)

Patentansprüche:
1. Wettrennspiel mit mehreren nebeneinanderlaufenden Figuren, gekennzeichnet durch in den Bahnen der Figuren angeordnete Hindernisse, die vom Spieler zwecks Verminderung der die Figuren bremsenden Wirkung verstellt werden können, wobei bei Überschreitung einer bestimmten Stellung ein neues, die Figuren aufhaltendes Hindernis freigelegt wird.
2. Wettrennspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Hindernisse von in den Bahnen (5) der Figuren (3) angeordneten Klappen (12) gebildet werden, die eine von den Figuren (3) zu überwindende schiefe Ebene bilden und ■die durch die Spieler in ihrer Neigung verstellt werden können und bei Unterschreitung einer bestimmten Neigung ein Hindernis für die Figuren freilegen.
3. Wettrennspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß das von den Klappen (12) freizulegende Hindernis von einem Zapfen (20) gebildet wird, der durch eine Öffnung (19) in der Klappe 1x5 (12) bei Unterschreitung einer bestimmten Neigung hindurchragt.
4. Wettrennspiel nach Anspruch 1 bis 3, dadurch' gekennzeichnet, ^daß die Klappen
(12) für die Spieler nicht sichtbar angeordnet und mit für die Spieler sichtbaren Hürden (21) -verbunden sind.
5· Wettrennspiel nach Anspruch ι bis 4, bei dem der Antrieb für jede Figur von einer ständig- vorgetriebenen Kugel gebildet wird, die der Figur Stoßimpulse erteilt, dadurch gekennzeichnet, daß die in den Klappen (12) vorgesehenen Öffnungen (19) so bemessen sind, daß die Kugeln hindurchfallen können, wenn die Klappen nicht um ein bestimmtes Maß herabgezogen sind.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
DEK136426D 1935-01-05 1935-01-05 Wettrennspiel Expired DE624086C (de)

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DE624086C true DE624086C (de) 1936-01-11

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DE (1) DE624086C (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE1043172B (de) * 1956-08-25 1958-11-06 Max Ernst Geschicklichkeitsspielgeraet

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE1043172B (de) * 1956-08-25 1958-11-06 Max Ernst Geschicklichkeitsspielgeraet

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