DE60025725T2 - Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten - Google Patents

Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten Download PDF

Info

Publication number
DE60025725T2
DE60025725T2 DE60025725T DE60025725T DE60025725T2 DE 60025725 T2 DE60025725 T2 DE 60025725T2 DE 60025725 T DE60025725 T DE 60025725T DE 60025725 T DE60025725 T DE 60025725T DE 60025725 T2 DE60025725 T2 DE 60025725T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
route
parameter
vehicle
past
parameters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE60025725T
Other languages
English (en)
Other versions
DE60025725D1 (de
Inventor
Aaron Hayward HIGHTOWER
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Midway Games West Inc
Original Assignee
Midway Games West Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Midway Games West Inc filed Critical Midway Games West Inc
Publication of DE60025725D1 publication Critical patent/DE60025725D1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE60025725T2 publication Critical patent/DE60025725T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/634Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time for replaying partially or entirely the game actions since the beginning of the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/643Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Radar Systems Or Details Thereof (AREA)
  • Steering Control In Accordance With Driving Conditions (AREA)
  • Motorcycle And Bicycle Frame (AREA)
  • Testing And Monitoring For Control Systems (AREA)
  • Manipulator (AREA)

Description

  • Allgemeiner Stand der Technik
  • Gebiet der Erfindung
  • Aspekte der vorliegenden Erfindung betreffen im Allgemeinen Fahrzeugsimulatoren. Insbesondere betreffen Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung das selektive Belohnen des Nutzers des Simulators.
  • Beschreibung des Stands der Technik
  • Was benötigt wird, ist ein Verfahren zum selektiven Belohnen von Nutzern eines Simulators oder Spiels, wie z. B. eines Fahrzeugsimulators, gemäß einer Zielbelohnungsstufe, die von einem Besitzer oder Betreiber des Simulators festgelegt wird. Die Zielstufe variiert je nach der Fähigkeit der Nutzer und wird dynamisch angepasst. Ein Beispiel einer Spielvorrichtung ist der Europäischen Patentanmeldung Nr. EP-0836873 A1 zu entnehmen.
  • Kurzfassung der Erfindung
  • In einem Aspekt der Erfindung ist ein Verfahren eines simulierten Fahrzeugwettkampfes vorgesehen, das Folgendes umfasst: Vorsehen eines Datenprozessors; Speichern mehrerer Fahrzeug-Rennparameter, die vergangene Routen und eine vergangene Route anzeigen; Navigieren eines simulierten Fahrzeugs über eine aktuelle Route; Darstellen der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs; dadurch gekennzeichnet, dass das Verfahren weiterhin umfasst: Vorsehen eines Schwellenroutenparameters, der auf ein objektives Kriterium bezogen ist, das zum Erhalten einer Belohnung erforderlich ist; und Modifizieren des Schwellenroutenparameters gemäß einer Funktion der gespeicherten Fahrzeug-Rennparameter, wobei das Modifizieren des Schwellenroutenparameters umfasst: Sortieren der gespeicherten Parameter in einer sequentiellen Reihenfolge; und Auswählen eines Parameters von den sortierten Parametern anhand eines Prozentanteils der Gesamtzahl der gespeicherten Parameter.
  • In einem zusätzlichen Aspekt der Erfindung ist ein System für einen simulierten Fahrzeugwettkampf vorgesehen, das Folgendes umfasst: einen Datenprozessor; ein Mittel zum Speichern mehrerer Fahrzeug-Rennparameter, die vergangene Rennen und eine vergangene Route anzeigen; ein Mittel zum Navigieren eines simulierten Fahrzeugs über eine aktuelle Route; ein Mittel zum Darstellen der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs; ein Mittel zum Vorsehen eines Schwellenroutenparameters, der in Bezug zu einem objektiven Kriterium steht, dass zum Erhalten einer Belohnung erforderlich ist; und ein Mittel zum Modifizieren des Schwellenroutenparameters anhand einer Funktion der gespeicherten Fahrzeug-Rennparameter, wobei das Mittel zum Modifizieren des Schwellenroutenparameters umfasst: ein Mittel zum Sortieren der gespeicherten Parameter in eine sequentielle Reihenfolge; und ein Mittel zum Auswählen eines Parameters von den geordneten gespeicherten Parametern anhand eines Prozentanteils der Gesamtzahl der gespeicherten Parameter.
  • Kurze Beschreibung der Figuren
  • 1 ist ein Blockdiagramm einer Ausführungsform von den Komponenten für ein System für simulierten Fahrzeugwettkampf der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein Arbeitsflussdiagramm, das die Benutzung des Systems aus 1 zum simulierten Fahrzeugwettkampf und zum Bestimmen eines Wettkampfparameters zum Belohnen des Spielers zeigt.
  • 3A ist ein Flussdiagramm, das eine Ausführungsform der Funktion Spielerfahrzeugdaten Aufzeichnen zeigt, die in Funktion 2 definiert ist.
  • 3B ist ein Diagramm einer Ausführungsform einer Datenaufzeichnung, die in einer Datenstruktur zum Speichern der Spielerfahrzeugdaten benutzt wird.
  • 3C ist ein Diagramm einer Ausführungsform einer Datenstruktur zum Speichern von Spielerfahrzeugdaten wie in 3A beschrieben.
  • 4 ist ein Flussdiagramm, das eine Ausführungsform der Funktion Geisterfahrzeug-Anzeige zeigt, die in 2 gezeigt ist.
  • 5A ist ein Flussdiagramm, das eine Ausführungsform der Funktion Freispiel-Zeiteinstellung zeigt, die in 2 definiert ist.
  • 5B ist ein Diagramm einer Ausführungsform einer Datenstruktur zum Speichern von Wettkampfdaten, wie in 5A beschrieben.
  • 6 ist ein Flussdiagramm, das eine Ausführungsform der Funktion Aktualisieren der zu verbessernden Zeit zeigt, die in 5A definiert ist.
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das eine Ausführungsform der Funktion Berechnen der zu verbessernden Zeit zeigt, die in 6 definiert ist.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, das eine Ausführungsform der Funktion Speichern der Geisterdaten beschreibt, die in 2 definiert ist.
  • 9 ist eine Darstellung einer Bildschirmdarstellung für eine beispielhafte Szene des Fahrzeugwettkampfsystems, wie sie auf dem Darstellungssystem der Ausführungsform aus 1 zu sehen ist.
  • Genaue Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • Die vorliegende Erfindung zitiert durch Querverweis die folgenden US-Patentschriften: 5,269,687 namens „System and Method for Recursive Driver Training"; 5,354,202 namens „System and Method for Driver Training with Multiple Driver Completion"; 5,366,376 namens „Driver Training System and Method with Performance Data Feedback"; 5,577,913 namens „System and Method for Driver Training with Multiple Driver Competition"; und 5,660,547 namens „Scenario Development System for Vehicle Simulators".
  • Die folgende genaue Beschreibung stellt die Beschreibung bestimmter spezifischer Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung dar. Allerdings kann die vorliegende Erfindung auf verschiedenste Art und Weise verkörpert werden, wie durch die Ansprüche definiert und abgedeckt. Diese Beschreibung nimmt Bezug auf die Figuren, wobei gleiche Teile durchgehend mit gleichen Bezugszeichen versehen sind.
  • Eine Ausführungsform der Erfindung ist hier unter Bezugnahme auf Videospielsysteme in einer Spielarkade beschrieben. Allerdings versteht sich, dass die Erfindung auf Fahrzeugsimulatoren oder Spielsysteme anderen Typs ebenso anwendbar ist. Beispielsweise kann die Erfindung in Heimvideospielen verkörpert sein, unabhängig davon, ob sie auf allein stehenden Einheiten über Spielesteuerungen gespielt werden, die mit gewöhnlichen Fernsehgeräten verbunden sind, oder ob sie als Spiele vorgesehen sind, die auf Personal-Computern (PC) gespielt werden. Jede dieser Spieleinheiten kann, wenn sie mit geeigneter Hardware und Software zum Anpassen an einen Netzwerkbetrieb ausgestattet ist, mit einem globalen Netzwerk wie dem Internet verbunden werden.
  • 1 zeigt ein Beispiel eines Spielsystems 100, das mehrere Untersysteme aufweist, wie es im Stand der Technik bekannt ist. Beispielsweise kann ein Spielarkaden-Spielsystem ein Darstellungssystem 114 zum Darstellen hoch aufgelöster dreidimensionaler Bilder auf einem Bildschirm aufweisen. Das Darstellungssystem 114 kommuniziert mit einem Zentraleinheits-(CPU)-System 102 über einen Bus 116. Der Bus 116 kann die Form eines üblichen Datenbusses aufweisen, aber in einer Ausführungsform ist er ein BCI-Bus (Peripheral Component Interconnect Bus), der auf dem Gebiet der Elektrotechnik gut bekannt ist. Das CPU-System 102 kann einen Prozessor wie z. B. einen Quantum Effect Design, Inc. R7000-Prozessor oder jeden anderen gut bekannten Prozessor aufweisen, wie er z. B. von Motorola, Hitachi, Intel oder IBM bereitgestellt wird. Das CPU-System 102 kann auch einen geeigneten Computerspeicher 104, ein Eingabe/Ausgabe-(E/A)-Untersystem (nicht dargestellt) und einen Persistent-Storage-Speicher 112 zum Speichern von Computerprogrammen und Daten aufweisen. Der Speicher 104 kann einen ausführbaren Code-Abschnitt 106 für den simulierten Fahrzeugwettkampf und das Belohnungssystem der vorliegenden Erfindung und einen Satz von Datenstrukturen aufweisen, die von dem Code benutzt werden. In einer Ausführungsform ist der Fahrzeug-Simulationswettkampf-Code in einem Spielarkadenspiel verkörpert. Ein Abschnitt des Quellcodes, der in „C" geschrieben ist, und der benutzt wird, um eine Ausführungsform des ausführbaren Codes 106 zu erzeugen, ist im Anhang beigefügt.
  • Das CPU-System 102 kann mit dem Eingabe/Ausgabe-System über eine lokalen Bus wie z. B. den lokalen 2-Bit-Bus kommunizieren, der Datenkommunikation zwischen dem Prozessor und dem Eingabe/Ausgabe-Untersystem bereitstellt. Innerhalb des Eingabe/Ausgabe-Untersystems ist ein E/A-Konnektor (nicht dargestellt), der Eingaben von Peripheriegeräten oder Steuerungen 110 akzeptiert. In einer Ausführungsform ist der E/A-Konnektor ein Konnektor der Japanese Amusement Machine Manufacturer's Association (JAMMA). Diese Art von Konnektor ist auf dem Gebiet der Spielarkadenspiele gut bekannt und stellt eine Schnittstelle bereit, um zu bestimmen, ob die Knöpfe Start, Feuern, Aufwärts, Abwärts, Links oder Rechts während eines Spiels von einem Spieler gedrückt wurden. Mit dem E/A-Konnektor können ein Gaspedal, Lenkrad, Knöpfe usw. verbunden sein. Wenn also ein Spieler eine Aktion durchführt, werden Eingaben in das CPU-System 102 aktiviert.
  • In einer anderen Ausführungsform können das CPU-System 102, der Speicher 104, das E/A-Untersystem und der Persistent-Storage-Speicher 112 in einem Personal-Computer verkörpert sein, wie z. B. einem IBM-kompatiblen Computer oder einem Macintosh-Computer von Apple. Der Personal-Computer kann über eine geeignete Verbindung mit einem Computernetzwerk verbunden sein, z. B. dem Internet. In einer weiteren Ausführungsform können das CPU-System 102, der Speicher 104, das E/A-Untersystem und der Persistent-Storage-Speicher 112 in einer nur für Spiele vorgesehenen Maschine verkörpert sein, wie sie von Nintendo, Sega, Sony und anderen erhältlich ist.
  • Bezug nehmend auf 2 soll ein Arbeitsflussdiagramm der oberen Stufe eines simulierten Fahrzeugwettkampf-Prozesses 200 beschrieben werden. Der Prozess 200 umfasst das Bestimmen eines Wettkampfparameters zum Belohnen eines Spielers. In einer Ausführungsform kann das Flussdiagramm ein Autorennen-Spielarkadenspiel beschreiben, das als der ausführbare Code 106 verkörpert ist (1). In einer anderen Ausführungsform kann das Flussdiagramm einen Fahrzeugsimulator oder ein Videospiel beschreiben, das als der ausführbare Code 106 verkörpert ist. Obwohl im Folgenden eine Spielarkadenspiel-Verkörperung beschrieben ist, enthält die folgende Beschreibung auch Verkörperungen als Fahrzeugsimulator oder Videospiel. Ferner kann die Erfindung auf Wettkämpfe ohne Fahrzeug angewandt werden, solange ein objektives Kriterium vorhanden ist, ob eine Belohnung erteilt werden soll. Beispielsweise kann die Erfindung in einer Sport-, Kriegs-, Schlacht-, Abenteuer- oder anderen Umgebung verkörpert sein, und das objektive Kriterium können verbleibende Ressourcen, Punkte, gesammelte Schätze usw. sein.
  • Ausgehend von einem Startzustand 202 beginnt der Prozess 200 ein neues Fahrzeugwettkampfspiel und geht über zu einer Funktion zum Darstellen des Spielerfahrzeugs 204. Die Funktion 204 stellt ein simuliertes Fahrzeug wie z. B. Fahrzeug 900 dar, das von einem Spieler auf einer Fahrbahn 950 einer simulierten Rennstrecke 940 gefahren wird, wie in dem beispielhaften Standbild von 9 gezeigt. Die Dar stellung simulierter Fahrzeuge auf einer simulierten Rennstrecke ist gut bekannt. So beschreiben beispielsweise die US-Patentschriften Nr. 5,269,687 und Nr. 5,366,376 das Darstellen eines Fahrzeugs auf einer Fahrbahn. Eine aktuelle Rennzeit 920 wird ebenfalls dargestellt, beispielsweise in einer Ecke des Bildschirms.
  • Nachdem die Darstellung des Spielerfahrzeugs 900 zu einem Zeitpunkt auf der Fahrbahn 950 abgeschlossen ist, geht Prozess 200 zu einer Funktion zum Aufzeichnen von Spielerfahrzeugdaten 210 über. Daten zur Position, Orientierung und Zeit des Spielerfahrzeugs werden im Speicher gespeichert. Die Funktion 210 wird gemeinsam mit 3A und 3B weiter beschrieben.
  • Nachdem die Spielerfahrzeugdaten für die gegenwärtige Position des Spielerfahrzeugs auf der Rennstrecke gespeichert wurden, geht Prozess 200 zu einer Funktion Darstellen eines „Geister"-Fahrzeugs 220 über. In einer Ausführungsform wird ein „Geister"-Fahrzeug, wie z. B. Geisterfahrzeug 910 (9) als eine hellere und durchscheinende Version eines Spielerfahrzeugs dargestellt, obwohl andere Wege zum Anzeigen eines Geisterfahrzeugs existieren. Das Geisterfahrzeug kann in derselben Größe, Farbe und Form usw. wie das Spielerfahrzeug erscheinen, oder es kann eine unterschiedliche Größe, Farbe oder Form usw. aufweisen. Das Geisterfahrzeug kann auch als Phantomfahrzeug bezeichnet werden. In einer Ausführungsform kann das Wort „FREI" über dem Geisterfahrzeug erscheinen, wie im Folgenden beschrieben werden soll.
  • Nachdem das Geisterfahrzeug 910 zu einem Zeitpunkt auf der Fahrbahn 950 dargestellt worden ist, geht der Prozess 200 zu einem Entscheidungszustand 222 über, um zu ermitteln, ob das aktuelle Spiel abgeschlossen wurde. Wenn nicht, kehrt der Prozess 200 zu Funktion 204 zurück, um das Spielerfahrzeug zu einem Zeitpunkt darzustellen, der auf den vorherige Darstellungszeitpunkt folgt. In einer Ausführungsform des Systems 100 wird eine Schleife der Funktionen 204, 210 und 220 etwa alle 16 Millisekunden oder 60 Mal pro Sekunde durchgeführt.
  • Wenn das aktuelle Spiel abgeschlossen wurde, wie im Entscheidungszustand 222 ermittelt wird, geht der Prozess 200 zu einer Funktion Freispielzeiteinstellung 230 über. In einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung erhält ein Spieler ein Freispiel, wenn die Rennzeit des Geisterfahrzeugs 910 (über dem „FREI" angezeigt wird) verbessert wird, während dieses die Rennstrecke 940 befährt. Das System 100 kann mehrere Rennstrecken oder Fahrbahnen aufweisen, von denen jede ein Geisterfahrzeug und eine entsprechende Rennzeit aufweisen kann. Die zu verbessernde Zeit zum Gewinnen eines Freispiels kann eingestellt werden, um die Einstellung eines Spielbetreibers zu verfolgen, z. B. wie im Zusammenhang mit 5A, 5B, 6 und 7 an späterer Stelle erläutert werden soll.
  • Nachdem die Freispielzeit durch Funktion 230 eingestellt wurde, geht der Prozess 200 auf eine Funktion Speichern von Geisterdaten 240 über. Wenn der Spieler die Freispielzeit verbessert hat, speichert das System 100 neue Geisterfahrzeugdaten, wie im Zusammenhang mit 8 an späterer Stelle erläutert werden soll. Nach Abschluss der Funktion 240 geht der Prozess 200 zu einem Entscheidungszustand 242 über, um zu ermitteln, ob der Spieler ein neues Spiel spielen möchte. Wenn ja, geht der Prozess 200 dazu über, bei Funktion 204 ein neues Spiel zu starten, wie oben beschrieben. Wenn im Entscheidungszustand 242 ermittelt wird, dass kein neues Spiel gespielt wird, endet der Prozess 200 mit einem Endzustand 244.
  • Bezug nehmend auf 3A und 3B soll nun die zuvor in 2 gezeigte Funktion Aufzeichnen von Spielerfahrzeugdaten 210 näher beschrieben werden. Ausgehend von einem Startzustand 302, geht die Funktion 210 in einen Entscheidungszustand 304 über, um zu ermitteln, ob das Fahrzeug des Spielers eine Strecke von 9,14 Metern (30 Fuß) auf der simulierten Rennstrecke 940 (9) zurückgelegt hat, seit die Spielerfahrzeugdaten zuletzt gespeichert wurden. In einer anderen Ausführungsform kann eine andere Strecke als 9,14 Meter (30 Fuß) benutzt werden, wie z. B. eine Strecke, die beispielsweise ausgewählt ist aus dem Bereich von 1,52 Metern bis 15,2 Metern (5 bis 50 Fuß). Der ausgewählte Distanzwert stellt eine Balance zwischen zwei entgegengesetzten Einschränkungen her. Das Benutzen einer kurzen Strecke erfordert mehr zu nutzenden Speicher, und das Benutzen einer zu langen Strecke führt zum Auftreten eines unerwünschten Effekts, d. h., es können Artefakte in der Animation auftreten, wenn sie wiederholt oder erneut wiedergegeben wird. In einer Ausführungsform kann der Distanzwert auf der Größe des verfügbaren Speichers basieren. In einer anderen Ausführungsform können fortschrittliche Verfahren die Speichernutzung senken und können auf ein weniger leistungsstarkes System angewandt werden, wie z. B. ein Heimspielsystem. Spielerfahrzeugdaten werden zu Beginn der Rennstrecke als Ausgangsspeicherdaten gespeichert. Wenn das Fahrzeug sich nicht um mehr als 9,14 Meter (30 Fuß) vorwärts bewegt hat, wie im Entscheidungszustand 304 ermittelt wird, endet Funktion 210 und geht zu einem Endzustand 308 über.
  • Wenn das Fahrzeug sich um mehr als 9,14 Meter (30 Fuß) vorwärts bewegt hat, wie im Entscheidungszustand 304 ermittelt wird, geht die Funktion 210 zu einem Zustand 306 über. Beispielsweise werden Daten zu Position, Orientierung und Spielzeit des Spielerfahrzeugs in der Datenstruktur 108 im Speicher 104 gespeichert. Eine beispielhafte Warteschlangen-Datenstruktur 330 mit mehreren Datenaufzeichnungen, wie z. B. Datenaufzeichnungen 320 und 340, ist in 3C gezeigt. In einer Ausführungsform weist die Datenaufzeichnung 320 (geltend auch für Aufzeichnung 340 und folgende Aufzeichnungen) Felder 322 für die X-, Y-, Z-Position des Fahrzeugs, Felder 324 für die Quaternionorientierung q1, q2, q3, q4, und ein Spielfeld 326 auf, wie in 3B dargestellt. Die Quaternionorientierung kann durch Computerfunktionen implementiert sein, wie sie in „Advanced Animation and Rendering Techniques, Theory and Practice" von Alan Watt und Mark Watt, Addison Wesley, Menlo Park, Kalifornien, ISBN 0-201-54412-1, Seite 361 bis 368 beschrieben werden, was hiermit durch Querverweis zitiert ist. Daten für eine beispielhafte Aufzeichnung sind wie folgt:
    X: 3354,7895
    Y: 4521,8561
    Z. 30,5435
    q1: 0,7071
    q2: 0,5000
    q3: 0,0000
    q4 : 0,5000
    Spielzeit: 32043 (Einheiten in Millisekunden)
  • Eine neue Aufzeichnung mit Daten, die einer Strecke von 9,14 Metern (30 Fuß) der Fahrbahn entsprechen, werden an Position 340 der Struktur 330 in einer folgenden Ausführung von Funktion 210 gespeichert. Nach Abschluss von Zustand 306 endet Funktion 210 mit einem Endzustand 308.
  • Bezug nehmend auf 4 soll nun die Funktion Anzeigen des Geisterfahrzeugs 220, die zuvor in 2 gezeigt wurde, näher beschrieben werden. Ausgehend von einem Startzustand 402, geht die Funktion 220 zu einem Entscheidungszustand 404 über, um zu ermitteln, ob diese Ausführung von Funktion 220 zu Beginn des Spiels stattfindet. Wenn ja, greift der Prozess 220 in Zustand 406 auf die Geisterfahrzeug-Wegedaten in dem Persistent-Storage-Speicher 112 (1) zu, die z. B. von Funktion 240 in einer Warteschlangen-Datenstruktur 330 (3B) gespeichert wurden. Wenn allerdings bereits auf die Geisterfahrzeug-Wegedaten zugegriffen wurde, wie in Entscheidungszustand 404 ermittelt wird, geht die Funktion 220 zu einem Zustand 408 über. In Zustand 408 ermittelt die Funktion 220 ein Verhältnis der zum Gewinnen eines Freispiels benötigten Rennzeit („Freispielzeit"), die von einer Funktion Freispielzeit 620 (6 und 7) gewonnen wird, die Teil der Funktion Freispiel-Zeiteinstellung 230 ist, zu der tatsächlichen Abschlusszeit für das gespeicherte Geisterfahrzeug („Geisterfahrzeugzeit"). Dieses Verhältnis wird benutzt, um eine Variable „h" einzustellen. Wenn eine Freispielzeit beispielsweise 210.453 Millisekunden und eine Geisterfahrzeugzeit 212.341 Millisekunden betrug, wäre das Verhältnis der Freispielzeit zur Geisterfahrzeugzeit 0,99110864.
  • Übergehend zu Zustand 410, stellt die Funktion 220 eine Variable „g" ein, die der verstrichenen Spielzeit entspricht. Eine beispielhafte verstrichene Spielzeit kann 32.043 Millisekunden betragen. Fortfahrend mit Zustand 412, multipliziert die Funktion 220 den Wert der Variable „g" und den Wert der Variable „h" und stellt das Produktergebnis als die Variable „i" ein. Unter Benutzung der oben genannten beispielhaften Werte kann „i" 31.758 sein. Übergehend zu Zustand 414 zeigt die Funktion 220 das Geisterfahrzeug gemäß dem skalierten Zeitwert „i" an. Der Softwarecode für Zustand 414, der auf dem CPU-System 102 operiert, dient in einer Ausführungsform als eine Wiederholungsanpassung. Das Anzeigen der Position und Orientierung eines aufgezeichneten Wegs in drei Dimensionen zusammen mit einer Orientierung unter Benutzung von Quaternions und einem dargestellten dreidimensionalen Objekt ist in dem oben erwähnten Werk „Advanced Animation and Rendering Techniques, Theory and Practice" erläutert. Zustand 414 benutzt den skalierten Zeitwert „i" als Index zur Bezugnahme auf die zeitlich geordneten Animationsdaten, z. B. die Geisterfahrzeugdaten. Dann werden bekannte Verfahren wie z. B. das Bestimmen eines gewichteten Mittelwerts von zwei Proben basierend auf der zeitlichen Nähe zwischen den Zeitwertproben, ders., bei der Darstellung des Geisterfahrzeugs benutzt. Deshalb kann in einer Ausführungsform eine einzelne Animation mit verschiedenen Geschwindigkeiten abgespielt werden, basierend auf dem Skalierungsverhältnis „h". Beispielsweise kann, Bezug nehmend auf 3C, der skalierte Zeitwert „i" zwischen der Spielzeit der Datenaufzeichnung 320 und der Spielzeit der Datenaufzeichnung 340 liegen. In einer Ausführungsform wird eine Interpolation durchgeführt, um neue Werte X, Y, Z, q1, q2, q3, q4 basierend auf der zeitlichen Nähe des skalierten Zeitwerts „i" zwischen den Spielzeiten der zwei Datenaufzeichnungen zu berechnen. Die Funktion 220 endet mit einem Endzustand 416.
  • Bezug nehmend auf 5A und 5B, soll die Funktion Freispielzeit Einstellen 230, die zuvor in 2 gezeigt wurde, näher beschrieben werden. In einer Ausführungsform wird die Funktion nach dem Abschluss eines Spiels durchgeführt, d. h. nach Ende des aktuellen Spiels, aber bevor ein anderes Spiel beginnen kann. Abschnitte des Softwarecodes und des CPU-Systems 102 (1) dienen als Parametereinsteller.
  • Ausgehend von einem Startzustand 502 geht die Funktion 230 zu einem Entscheidungszustand 504 über, um zu ermitteln, ob das Spielerfahrzeug das aktuelle Spiel abgeschlossen hat. Wenn nicht, geht die Funktion 230 zu einem Zustand 506 über und sucht in einer Datenstruktur 530, die einen oder mehrere Wettkampf-Parameter, wie z. B. Rennzeiten, enthält, nach dem schlechtesten Wert der Wettkampf-Parameter, wie z. B. der langsamsten Zeit. Die schlechteste Rennzeit wird als eine Variable „a" eingestellt. In einer Ausführungsform kann die Datenstruktur eine kreisförmige Warteschlange von Rennzeiten, Punkteständen usw. sein. Die kreisförmige Warteschlange 530 ist eine der Datenstrukturen 108 ( 1). In einer Ausführungsform enthält die kreisförmige Warteschlange 530 einhundert Einträge. In einer anderen Ausführungsform kann die kreisförmige Warteschlange eine Anzahl von Einträgen enthalten, die höher oder niedriger ist als einhundert.
  • Zurückkehrend zu Entscheidungszustand 504 geht die Funktion 230, wenn der Spieler das Rennen abgeschlossen hat, zu einem Zustand 508 über und stellt die Variable „a" als die Rennzeit für das Rennen ein. Nach dem Abschluss von Zustand 508 oder auch 506 geht die Funktion 230 zu einem Zustand 510 über. In Zustand 510 speichert die Funktion 230 die Variable „a" in einer Datenstruktur, wie z. B. der kreisförmige Warteschlange 530. Bezug nehmend auf 5B wird die Position in der kreisförmigen Warteschlange, die gerade einen Eintrag wie z. B. die Variable „a" erhält, als der Schwanz 532 der Warteschlange bezeichnet. Die Position genau vor dem Schwanz wird als der Kopf 534 der Warteschlange bezeichnet.
  • Nach Abschluss von Zustand 510 geht die Funktion 230 zu einem Entscheidungszustand 512 über, um zu ermitteln, ob die Rennzeit gut genug für ein Freispiel ist. Dies kann geschehen, wenn das Spielerfahrzeug früher als das Geisterfahrzeug über die Ziellinie der Rennstrecke gelangt. Wenn ja, fährt die Funktion 230 mit Zustand 514 fort und erhöht den Zählwert für Freispiele, die von dem Spielsystem 100 gegeben wurden. Nach Abschluss von Zustand 514 oder wenn die Rennzeit nicht gut genug für ein Freispiel war, wie in Entscheidungszustand 512 ermittelt wird, geht die Funktion 230 zu einem Zustand 516 über. In Zustand 516 erhöht die Funktion 230 die Gesamtzahl von Spielen, die auf dem System 100 gespielt wurden. Die Funktion 230 geht dann zu einer Funktion Aktualisieren der Freispielzeit 520 über, die im Folgenden beschrieben werden soll. Nach Abschluss der Funktion 520 endet die Funktion 230 mit einem Endzustand 522.
  • Bezug nehmend auf 6 soll die Funktion Aktualisieren der Freispielzeit 520, die zuvor in 5a gezeigt wurde, näher beschrieben werden. Ausgehend von einem Startzustand 602, geht die Funktion 520 zu einem Zustand 604 über, wobei ein Prozentanteil von Freispielen, die für das Spielsystem zugelassen sind, benutzt wird, um eine Variable „b" einzustellen. In einer Ausführungsform können die Werte für „b" 5 %, 10 % oder 15 % Freispiele sein. Der Prozentanteil zuzulassender Freispiele wurde zuvor von dem Betreiber, Eigentümer oder Verwalter des Systems 100 ausgewählt. In einer anderen Ausführungsform kann die Anzahl zuzulassender Freispiele zunächst vom Hersteller eingestellt werden, d. h. von der Fabrik. Die Variable „b" wird als der Wahlanteil des Betreibers bezeichnet.
  • Übergehend zu Zustand 606, wird ein beobachteter Prozentanteil basierend auf einer Anzahl von Freispielen, die für zuvor gespielte Spiele gegeben wurden, und eine Gesamtzahl von zuvor gespielten Spielen, die von dem Spielsystem 100 verfolgt werden, benutzt, um eine Variable „c" einzustellen. Diese Variable wird als der beobachtete Anteil bezeichnet. Fortfahrend mit einem Entscheidungszustand 608, ermittelt die Funktion 520, ob der beobachtete Anteil höher ist als der Wahlanteil des Betreibers. Wenn nicht, stellt die Funktion 520 in einem Zustand 610 den Wert der Variable „b" auf eine Variable „d" ein. Wenn allerdings der beobachtete Anteil von Freispielen höher ist als der Wahlanteil des Betreibers, wie im Entscheidungszustand 608 ermittelt wird, geht die Funktion 520 zu einem Zustand 612 über. In Zustand 612 berechnet die Funktion 520 einen wert für die Variable „d", indem der Wert der Variable „b" von dem Werte der Variable „c" abgezogen wird und das Ergebnis benutzt wird, um es von dem Wert der Variable „b" abzuziehen. Das Ergebnis wird benutzt, um die Variable „d" einzustellen. Beispielsweise wäre für die Beispielwerte „b" = 5 % und „c" = 5,1 % „d" (b – (c – b)) = 4,9 %.
  • Übergehend zu einem Entscheidungszustand 614 ermittelt die Funktion 520, ob der Wert der Variable „d" niedriger als null ist. Wenn ja, geht die Funktion 520 zu einem Zustand 616 über und stellt die Variable „d" als gleich null ein. In einer Ausführungsform zwingt der Effekt der Einstellung von „d" auf null die Funktion Berechnen der Freispielzeit 620 (7) dazu, die schnellste Zeit in der kreisförmigen Warteschlange 530 als die neue Freispielzeit (zu verbessernde Zeit) zurückzuholen, wie im Folgenden beschrieben werden soll. Nach Abschluss von Zustand 610 oder 616, oder wenn der Wert von Variable „d" nicht niedriger als null ist, wie im Entscheidungszustand 614 ermittelt wird, geht die Funktion 520 zu Funktion 620 über. Funktion 620 berechnet eine Freispielzeit als eine Funktion der Variable „d" und der Zeiten der kreisförmigen Warteschlange 530. Die Funktion 620 soll im Folgenden unter Bezugnahme auf 7 beschrieben werden. Es ist zu beachten, dass die Freispielzeit auf dem beispielhaften Standbild von 9 als die Freispielzeit 930 dargestellt ist. Nach Abschluss von Funktion 620 endet Funktion 520 mit einem Endzustand 622.
  • Natürlich können andere Verfahren benutzt werden, um die Freispielzeit zu aktualisieren, insbesondere wenn ermittelt wird, dass die statistischen Spielzeiten von der beabsichtigten Menge zuzulassender Freispiele abweichen.
  • Bezug nehmend auf 7, soll die Funktion Berechnen der Freispielzeit 620, die zuvor in 6 gezeigt wurde, näher beschrieben werden. Ausgehend von Startzustand 702 geht die Funktion 620 zu einem Zustand 704 über. In Zustand 704 überträgt die Funktion 620 die Werte der kreisförmigen Warteschlange in ein temporäres Array „e". Wenn die Warteschlange nicht voll ist, werden die Werte in den oberen Bereich des Arrays übertragen. Übergehend zu einem Zustand 706, sortiert die Funktion 620 das temporäre Array „e" in absteigender Reihenfolge der Wettkampf-Parameter, welche z. B. Rennzeiten sein können. In einer Ausführungsform ergibt dieser Zustand ein Array von einhundert Positionen, wobei die schnellste Rennzeit an Position Null und die langsamste Rennzeit an Position 99 gespeichert ist. Übergehend zu einem Zustand 708 erhält die Funktion 620 einen Eintrag in dem temporären Array „e", der der Anteilvariable „d" entspricht. Im Betrieb kann, da die kreisförmige Warteschlange 530 und also das temporäre Array „e" nicht immer voll sein können, eine Interpolation zwischen existierenden Elementen in der Warteschlange durchgeführt werden. Es ist zu beachten, dass eine Interpolation auch bei einem vollen Array durchgeführt werden kann. Es ist außerdem zu beachten, dass, wenn die Anteilsvariable „d" eine Bruchzahl ist, mehrere Einträge zur Interpolation benutzt werden können, um einen genaueren Wert zu erhalten.
  • Beispielsweise kann der Wert von „d" 4,9 % sein, und das sortierte temporäre Array „e" kann die folgenden zehn Werte aufweisen:
    Element Wert
    0: 230747
    1: 231001
    2: 231567
    3: 231588
    4: 231666
    5: 232189
    6: 234438
    7: 237069
    8: 239412
    9: 241597
  • In einer Ausführungsform kann die Ermittlung der Freispielzeit wie folgt geschehen: Zunächst werden eine Bruchzahl, die den Index der Zahl oder der Zahlen repräsentiert, der benutzt werden soll, und ein Interpolationsbruchwert, der zur Interpolation zwischen zwei Zahlen benutzt werden soll, mit Hilfe der folgenden Gleichung bestimmt: „d"{in Prozent}·< Anzahl von Elementen in Array „e" >/100
  • Für den Wert von „d" = 4,9 % und die Anzahl von Elementen in Array „e" = 10: 4,9%·10 (Gesamtzahl der Listeneinträge)/100 = 49/100 = 0,49
  • Der Index des ersten zu benutzenden Elements ist der ganzzahlige Teil von 0,49 (der 0 ist), während der Bruchteil benutzt wird, um zwischen den Elementen 0 und 1 zu interpolieren. Deshalb wäre die Freispielzeit: e[0] + (e[1] – e[0])·frac 230747 + (231001 – 230747)·0,49 = 230747 + (254)·0,49 = 230747 + 124,46 = 230871 Millisekunden, oder 3'40''871 (3 Minuten, 50 Sekunden und 871 Millisekunden)
  • ach Abschluss von Zustand 708 endet Funktion 620 mit einem Endzustand 710.
  • Bezug nehmend auf 8 soll die Funktion Geisterdaten Speichern 240, die zuvor in 2 gezeigt wurde, näher beschrieben werden. Ausgehend von einem Startzustand 802 geht die Funktion 240 zu einem Entscheidungszustand 804 über, um zu ermitteln, ob der Spieler die Freispielzeit für das aktuelle Rennen verbessert hat. Wenn nicht, endet die Funktion 240 und geht zu einem Endzustand 808 über. Wenn allerdings der Spiele der Freispielzeit verbessert hat, wie in Entscheidungszustand 804 ermittelt wird, geht die Funktion 240 zu einem Zustand 806 über. In Zustand 806 speichert die Funktion 240 die Geisterdaten, die vorübergehend in einer Puffer-Warteschlange in Funktion 210 gespeichert waren, in dem Persistent-Storage-Speicher 112, der in einer Ausführungsform als ein Speicher für die aufgezeichnete Rennstrecke dient. Die Pufferdaten, die aus der Warteschlangen-Datenstruktur 330 stammen, werden mit der Renn zeit für die Rennstrecke und dem Namen des Spielers, der die Rennstrecke befahren hat, ausgestattet. Nach Abschluss von Zustand 806 geht die Funktion 240 zu einem Endzustand 808 über.
  • Das oben erläuterte Beispiel bezieht sich auf ein Spiel, wobei der verglichene Parameter die Zeit ist, und wobei die Belohnung ein Freispiel ist. Andere Ausführungsformen, wie z. B. ein Simulator, können unterschiedliche Vergleichsparameter wählen, wie z. B. eine Anzahl von Unfällen, einen Punktestand usw., und andere Arten der Belohnung. Beispielsweise kann das Wettkampfsystem mit einem globalen Computernetzwerk verbunden sein, und die Belohnung kann die Anerkennung für den Spieler auf einer Netzwerkressource des globalen Computernetzwerks umfassen. Als ein anderes Beispiel kann das Wettkampfsystem mit einem globalen Computernetzwerk verbunden sein, und die Belohnung kann Cyber-Credits oder eine Cyber-Belohnung für den Spieler in dem globalen Computernetzwerk umfassen.
  • In einer anderen Ausführungsform kann das Wettkampfsystem mit einem globalen Computernetzwerk verbunden sein, und die Fahrzeugrenn-(Geister)-Daten können an eine Netzwerkressource übertragen werden. Die Fahrzeugrenndaten eines bestimmten Spielers können mit den Fahrzeugrenndaten anderer Spieler zusammengestellt werden. Spieler, die auf die Netzwerkressource zugreifen, können die Fahrzeugrenndaten herunterladen, um sie als Geisterdaten in ihrem Wettkampfsystem zu benutzen.
  • Es können spezifische Blöcke, Abschnitte, Vorrichtungen, Funktionen und Module erläutert worden sein. Fachleute werden jedoch feststellen, dass es viele Möglichkeiten gibt, das System der vorliegenden Erfindung einzuteilen, und dass viele Teile, Komponenten, Module oder Funktionen durch die oben genannten ersetzt werden können.
  • Während die oben aufgeführte genaue Beschreibung die grundlegenden neuen Merkmale der Erfindung in ihrer Anwendung auf verschiedene Ausführungsformen dargestellt, beschrieben und aufgezeigt hat, versteht sich, dass von Fachleuten verschiedene Auslassungen und Ersetzungen und Änderungen in der Form und den Details des dargestellten Systems vorgenommen werden können.
  • Figure 00200001
  • Figure 00210001
  • Figure 00220001
  • Figure 00230001
  • Figure 00240001
  • Figure 00250001
  • Figure 00260001
  • Figure 00270001

Claims (37)

  1. Verfahren eines simulierten Fahrzeugwettkampfes, umfassend: Vorsehen eines Datenprozessors, Speichern mehrerer Fahrzeug-Rennparameter (330), die vergangene Routen und eine vergangene Route anzeigen, Navigieren eines simulierten Fahrzeugs über eine aktuelle Route, Darstellen der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs, dadurch gekennzeichnet, dass das Verfahren weiterhin umfasst: Vorsehen eines Schwellenroutenparameters, der auf ein objektives Kriterium bezogen ist, das zum Erhalten einer Belohnung erforderlich ist, und Modifizieren des Schwellenroutenparameters gemäß einer Funktion der gespeicherten Fahrzeug-Rennparameter (330), wobei das Modifizieren des Schwellenroutenparameters umfasst: Sortieren der gespeicherten Parameter in einer sequentiellen Reihenfolge, und Auswählen eines Parameters von den sortierten Parametern anhand eines Prozentanteils der Gesamtzahl der gespeicherten Parameter.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, das zusätzlich ein zeitgleiches Darstellen der vergangenen Route des simulierten Fahrzeugs gemeinsam mit der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs umfasst.
  3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, wobei der Schwellenroutenparameter eine freie Spielzeit ist.
  4. Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei das Speichern mehrerer Parameter, die vergangene Routen anzeigen, ein Speichern von Fahrzeug-Rennparametern vergangener Spieler auf einer bestimmten Bahn in einem Speicher umfasst.
  5. Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei das Speichern einer vergangenen Route ein Speichern eines Fahrzeugzielkurses umfasst.
  6. Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei das Vorsehen eines Schwellenroutenparameters ein Auswählen eines der gespeicherten Parameter, die vergangene Routen anzeigen, umfasst.
  7. Verfahren nach einem der Ansprüche 2 bis 6, wobei das Darstellen der vergangenen Route des simulierten Fahrzeugs ein Abspielen der vergangenen Route als eine Funktion von (i.) dem Schwellenroutenparameter und (ii.) der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs umfasst.
  8. Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, das zusätzlich das Aufzeichnen räumlicher Daten des simulierten Fahrzeugs auf einer bestimmten Bahn in einem Zwischenspeicher als aktuelle Route des gegenwärtigen Spielers umfasst.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, das zusätzlich umfasst: Speichern eines Fahrzeug-Rennparameters des gegenwärtigen Spielers in einem Speicher, und Auswählen der aufgezeichneten aktuellen Route as eine neue vergangene Route, wenn der gespeicherte Fahrzeug-Rennparameter des gegenwärtigen Spielers eine Verbesserung gegenüber dem Schwellenroutenparameter darstellt.
  10. Verfahren nach Anspruch 9, wobei das Modifizieren das Anpassen des gespeicherten Parameters, der in Bezug zu der neuen vergangenen Route steht, basierend auf dem Schwellenroutenparameters umfasst, so dass ein neuer Schwellenroutenparameter erzeugt wird.
  11. Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, das zusätzlich das Sortieren der Parameter, die vergangene Routen anzeigen, anhand eines vorbestimmten Kriteriums umfasst.
  12. Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei jeder der Parameter, die vergangene Routen anzeigen, eine Zeit zum Abschließen des Rennens umfasst.
  13. Verfahren nach einem der Ansprüche 9 und 10, das zusätzlich ein Belohnen des Spielers umfasst, wenn der gespeicherte Parameter des gegenwärtigen Spielers eine Verbesserung gegenüber dem Schwellenroutenparameter darstellt.
  14. Verfahren nach Anspruch 13, wobei die Belohnung ein kostenloses Rennen durch Erhöhen eines Zählers für kostenlose Spiele umfasst.
  15. Verfahren nach Anspruch 14, wobei der angeordnete Datenprozessor als ein Arkadenspiel ausgeführt ist, wobei das Arkadenspiel weiterhin umfasst: ein Darstellungssystem, das mit dem Prozessor kommuniziert, eine Speichervorrichtung, die einen ausführbaren Kodeabschnitt enthält, der so ausgebildet ist, dass er einen simulierten Fahrzeug-Wettkampf ausführt und eine Belohnung zuteilt.
  16. Verfahren nach einem der Ansprüche 13, 14 oder 15, wobei der Datenprozessor mit einem globalen Computernetzwerk verbunden ist.
  17. Verfahren nach einem der Ansprüche 13, 14, 15 oder 16, wobei der Datenprozessor mit einem globalen Computernetzwerk verbunden ist und Fahrzeugrenndaten auf eine Netzwerkressource im globalen Computernetzwerk übertragen werden.
  18. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 17, das zusätzlich umfasst: Markieren eines jeden gespeicherten Parameters, die vergangene Routen anzeigen, mit einem Speicherungsdatum und einem Speicherungszeitpunkt, und Entfernen eines Parameters, der mit dem ältesten Datum und der ältesten Zeit markiert ist, aus dem Speicher, wenn ein neuer Parameter dem Speicher hinzugefügt wird.
  19. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 18, wobei ein Abschnitt des Speichers, der die Fahrzeug-Rennparameter, die vergangene Routen anzeigen, als eine Datenstruktur organisiert ist, die eine kreisförmige Warteschlange umfasst.
  20. Verfahren nach Anspruch 19, wobei die kreisförmige Warteschlange eine Länge aufweist, die mit einer vorbestimmten Zahl identisch ist.
  21. Verfahren nach Anspruch 19 oder 20, das zusätzlich ein Überschreiben des ältesten Eintrags in der kreisförmigen Warteschlange umfasst, wenn ein neuer Fahrzeug-Rennparameter hinzugefügt wird.
  22. Verfahren nach einem der vorangehenden Ansprüche, wobei der Schwellenroutenparameter im Laufe der Zeit modifiziert wird.
  23. Verfahren nach einem der Ansprüche 10 bis 22, das zusätzlich ein Belohnen des Spielers umfasst, wenn der gespeicherte Parameter des gegenwärtigen Spielers eine Verbesserung gegenüber dem Schwellenroutenparameter darstellt und wobei das Anpassen umfasst: Bestimmen eines ersten Prozentanteils von Belohnungen, die im Laufe der Zeit zugeteilt werden sollen, Bestimmen eines zweiten Prozentanteils von Belohnungen, die bereits in Bezug auf vergangene Routen zugeteilt wurden, und Auswählen eines der gespeicherten Fahrzeug-Rennparameter als eine Funktion des ersten Prozentanteils und des zweiten Prozentanteils.
  24. Verfahren nach einem der Ansprüche 13 bis 23, wobei die Belohnung ein kostenloses Rennen durch Erhöhen eines Zählers für kostenlose Spiele umfasst.
  25. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 24, wobei die Fahrzeug-Rennparameter, die vergangene Routen einer bestimmten Bahn anzeigen, für eine vorbestimmte Anzahl von vergangenen Routen im Speicher gespeichert werden.
  26. System für simulierten Fahrzeug-Wettkampf, umfassend: einen Datenprozessor, ein Mittel zum Speichern mehrerer Fahrzeug-Rennparameter, die vergangene Rennen und eine vergangene Route anzeigen, ein Mittel zum Navigieren eines simulierten Fahrzeugs über eine aktuelle Route, ein Mittel zum Darstellen der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs, ein Mittel zum Vorsehen eines Schwellenroutenparameters, der in Bezug zu einem objektiven Kriterium steht, dass zum Erhalten einer Belohnung erforderlich ist, und ein Mittel zum Modifizieren des Schwellenroutenparameters anhand einer Funktion der gespeicherten Fahrzeug-Rennparameter, wobei das Mittel zum Modifizieren des Schwellenroutenparameters umfasst: ein Mittel zum Sortieren der gespeicherten Parameter in eine sequentielle Reihenfolge, und ein Mittel zum Auswählen eines Parameters von den geordneten gespeicherten Parametern anhand eines Prozentanteils der Gesamtzahl der gespeicherten Parameter.
  27. System nach Anspruch 26, das zusätzlich ein Mittel zur zeitgleichen Darstellung der vergangenen Route des simulierten Fahrzeugs gemeinsam mit der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs umfasst.
  28. System nach Anspruch 26 oder 27, wobei der Schwellenroutenparameter eine freie Spielzeit ist.
  29. System nach Anspruch 27 oder 28, wobei das Mittel zum Darstellen der vergangenen Route des simulierten Fahrzeugs ein Mittel zum Abspielen der vergangenen Route als eine Funktion von (i.) dem Schwellenroutenparameter und (ii.) der aktuellen Route des simulierten Fahrzeugs umfasst.
  30. System nach einem der Ansprüche 26 bis 29, das zusätzlich ein Mittel zum Aufzeichnen räumlicher Daten des simulierten Fahrzeugs auf einer bestimmten Bahn in ei nem Zwischenspeicher als aktuelle Route eines gegenwärtigen Spielers umfasst.
  31. System nach Anspruch 30, das zusätzlich umfasst: ein Mittel zum Speichern eines Fahrzeug-Rennparameters des gegenwärtigen Spielers in einem Speicher, und ein Mittel zum Auswählen einer aufgezeichneten aktuellen Route als eine neue vergangene Route, wenn der gespeicherte Fahrzeug-Rennparameter des gegenwärtigen Spielers eine Verbesserung gegenüber dem Schwellenroutenparameter darstellt.
  32. System nach Anspruch 31, wobei das Mittel zum Modifizieren ein Mittel zum Anpassen des gespeicherten Parameters, der in Bezug zu der neuen vergangenen Route steht, basierend auf dem Schwellenroutenparameter umfasst, so dass ein neuer Schwellenroutenparameter erzeugt wird.
  33. System nach einem der Ansprüche 26 bis 32, das zusätzlich ein Mittel umfasst zum Sortieren der Parameter, die vergangene Routen gemäß einem vorbestimmten Kriterium anzeigen.
  34. System nach einem der Ansprüche 26 bis 33, wobei jeder der Parameter, die vergangene Routen anzeigen, eine Zeit zum Abschließen des Rennens umfasst.
  35. System nach einem der Ansprüche 31 bis 34, das zusätzlich ein Mittel zum Belohnen des Spielers umfasst, wenn der gespeicherte Parameter des gegenwärtigen Spielers eine Verbesserung gegenüber dem Schwellenroutenparameter darstellt.
  36. System nach einem der Ansprüche 32 bis 35, das zusätzlich ein Mittel zum Belohnen des Spielers umfasst, wenn der gespeicherte Parameter des gegenwärtigen Spielers eine Verbesserung gegenüber dem Schwellenroutenparameter darstellt, wobei das Mittel zum Anpassen umfasst: ein Mittel zum Bestimmen eines ersten Prozentanteils von Belohnungen, die im Laufe der Zeit zugeteilt werden sollen, ein Mittel zum Bestimmen eines zweiten Prozentanteils von Belohnungen, die bereits in Bezug auf vergangene Routen zugeteilt wurden, und ein Mittel zum Auswählen eines der gespeicherten Fahrzeug-Rennparameter als eine Funktion des ersten Prozentanteils und des zweiten Prozentanteils.
  37. System nach Anspruch 35 oder 36, wobei die Belohnung ein kostenloses Rennen durch Erhöhung eines Zählers für kostenlose Rennen umfasst.
DE60025725T 1999-07-15 2000-07-14 Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten Expired - Lifetime DE60025725T2 (de)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US14427299P 1999-07-15 1999-07-15
US144272P 1999-07-15
PCT/US2000/019352 WO2001005475A1 (en) 1999-07-15 2000-07-14 System and method of vehicle competition with enhanced ghosting features

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE60025725D1 DE60025725D1 (de) 2006-04-13
DE60025725T2 true DE60025725T2 (de) 2006-11-09

Family

ID=22507853

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE60025725T Expired - Lifetime DE60025725T2 (de) 1999-07-15 2000-07-14 Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten

Country Status (7)

Country Link
US (4) US6488505B1 (de)
EP (1) EP1198273B1 (de)
AT (1) ATE316410T1 (de)
AU (1) AU5935200A (de)
DE (1) DE60025725T2 (de)
ES (1) ES2257304T3 (de)
WO (1) WO2001005475A1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7512485B2 (en) * 2005-03-29 2009-03-31 International Business Machines Corporation Method for routing multiple paths through polygonal obstacles

Families Citing this family (77)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE60025725T2 (de) * 1999-07-15 2006-11-09 Midway Games West Inc., Milpitas Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
AUPR057900A0 (en) * 2000-10-05 2000-10-26 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Player choice game feature
US20020146667A1 (en) * 2001-02-14 2002-10-10 Safe Drive Technologies, Llc Staged-learning process and system for situational awareness training using integrated media
US6604008B2 (en) * 2001-06-08 2003-08-05 Microsoft Corporation Scoring based upon goals achieved and subjective elements
RU2190447C1 (ru) * 2001-10-01 2002-10-10 Довгань Владимир Викторович Способ сетевой компьютерной игры в гонки и оптико-механический генератор двух случайных чисел, используемый при реализации способа
US20040077284A1 (en) * 2002-01-31 2004-04-22 Bonilla Victor G. Apparatus system and method for adapting a scaled vehicle remote controller for use with an enhanced controller
KR100630119B1 (ko) * 2002-10-31 2006-09-27 삼성전자주식회사 이동통신단말기를 이용한 온/오프라인 게임 연동 시스템및 방법
US7798905B2 (en) * 2003-05-09 2010-09-21 Microsoft Corporation Method and apparatus for associating data with online game ratings
US7214133B2 (en) * 2003-05-09 2007-05-08 Microsoft Corporation Method and apparatus for retrieving recorded races for use in a game
WO2005030355A1 (ja) * 2003-09-25 2005-04-07 Sega Corporation ゲームシステム
US8133115B2 (en) * 2003-10-22 2012-03-13 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for recording and displaying a graphical path in a video game
US7286930B2 (en) * 2004-01-30 2007-10-23 Microsoft Corporation Ghost following
JP3949674B2 (ja) * 2004-05-11 2007-07-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム
JP3785176B2 (ja) * 2004-05-11 2006-06-14 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2006047997A (ja) * 2004-06-30 2006-02-16 Canon Inc 変調回路、駆動回路および出力方法
JP3769287B2 (ja) * 2004-09-09 2006-04-19 コナミ株式会社 画像生成装置、荷重表示方法、ならびに、プログラム
US20060071933A1 (en) 2004-10-06 2006-04-06 Sony Computer Entertainment Inc. Application binary interface for multi-pass shaders
JP2006149577A (ja) 2004-11-26 2006-06-15 Sega Corp 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理行程を実行させるプログラム、並びにそのプログラムを記憶する記憶媒体
JP3884043B2 (ja) 2005-02-28 2007-02-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP4781743B2 (ja) 2005-05-06 2011-09-28 任天堂株式会社 通信ゲームシステム
US20060281508A1 (en) * 2005-05-27 2006-12-14 Gtech Rhode Island Corporation Racing game and method
US7636126B2 (en) 2005-06-22 2009-12-22 Sony Computer Entertainment Inc. Delay matching in audio/video systems
US8696464B2 (en) * 2005-08-19 2014-04-15 Nintendo Co., Ltd. Enhanced method and apparatus for selecting and rendering performance data
KR100766545B1 (ko) * 2005-09-08 2007-10-11 엔에이치엔(주) 게이머의 입력 패턴을 복사하여 게임을 수행하는 게임 ai제어 방법 및 게임 ai 제어 시스템
US20070150388A1 (en) * 2005-12-22 2007-06-28 Mendiratta Veena B Processing data calls from wireless handsets to information nodes
US9931571B2 (en) * 2006-03-17 2018-04-03 Nintendo Co., Ltd. Systems, methods and techniques for safely and effectively coordinating video game play and other activities among multiple remote networked friends and rivals
US7965859B2 (en) 2006-05-04 2011-06-21 Sony Computer Entertainment Inc. Lighting control of a user environment via a display device
US7880746B2 (en) 2006-05-04 2011-02-01 Sony Computer Entertainment Inc. Bandwidth management through lighting control of a user environment via a display device
JP2008043484A (ja) * 2006-08-14 2008-02-28 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
GB2441975A (en) * 2006-09-19 2008-03-26 Sony Comp Entertainment Europe Video game
JP5122824B2 (ja) * 2007-01-09 2013-01-16 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、サーバ装置及びプログラム
JP5068080B2 (ja) * 2007-01-09 2012-11-07 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009045349A (ja) * 2007-08-22 2009-03-05 Aruze Corp 複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法
CN101411944B (zh) * 2007-10-19 2012-04-25 鈊象电子股份有限公司 赛车游戏***以及赛车游戏***所执行的执行方法
US8092297B2 (en) 2007-11-07 2012-01-10 Igt Gaming system and method for providing a bonus based on number of gaming machines being actively played
US9364751B2 (en) * 2008-01-29 2016-06-14 Disney Enterprises, Inc. Interactive computer game
US9573058B2 (en) * 2008-01-29 2017-02-21 Disney Enterprises, Inc. Interactive computer game
JP4404932B2 (ja) * 2008-02-13 2010-01-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム端末
IL190111A0 (en) * 2008-03-11 2008-12-29 Oren Cohen Method and system for representing game data in a generic form
US8444490B2 (en) 2008-12-15 2013-05-21 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous game offline play architecture
US8585505B2 (en) * 2008-12-15 2013-11-19 Tetris Online, Inc. Inter-game interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure
US8496531B2 (en) 2008-12-15 2013-07-30 Tetris Online, Inc. Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure with dynamic difficulty adjustment
WO2010075070A1 (en) 2008-12-15 2010-07-01 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous computer game infrastructure
US8430755B2 (en) 2008-12-15 2013-04-30 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous game play architecture
AU2011201119A1 (en) 2010-03-18 2011-10-06 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
US10786736B2 (en) 2010-05-11 2020-09-29 Sony Interactive Entertainment LLC Placement of user information in a game space
US9533230B2 (en) * 2011-05-16 2017-01-03 Disney Enterprises, Inc. Ghost expressions based on ghost data augmented by user-provided information
US11522365B1 (en) 2011-05-26 2022-12-06 J. Carl Cooper Inverter power source load dependent frequency control and load shedding
US9342817B2 (en) 2011-07-07 2016-05-17 Sony Interactive Entertainment LLC Auto-creating groups for sharing photos
US8915738B2 (en) * 2012-01-24 2014-12-23 Toyota Motor Engineering & Manufacturing North America, Inc. Driver quality assessment for driver education
US11406906B2 (en) 2012-03-13 2022-08-09 Sony Interactive Entertainment LLC Network connected controller for direct to cloud gaming
US9345966B2 (en) 2012-03-13 2016-05-24 Sony Interactive Entertainment America Llc Sharing recorded gameplay to a social graph
US10913003B2 (en) * 2012-03-13 2021-02-09 Sony Interactive Entertainment LLC Mini-games accessed through a sharing interface
JP5670965B2 (ja) * 2012-06-27 2015-02-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 対比装置、プログラム、ならびに、システム
US10548514B2 (en) 2013-03-07 2020-02-04 Alpinereplay, Inc. Systems and methods for identifying and characterizing athletic maneuvers
US9566021B2 (en) * 2012-09-12 2017-02-14 Alpinereplay, Inc. Systems and methods for synchronized display of athletic maneuvers
US10008237B2 (en) 2012-09-12 2018-06-26 Alpinereplay, Inc Systems and methods for creating and enhancing videos
US9352226B2 (en) 2012-12-21 2016-05-31 Sony Interactive Entertainment America Llc Automatic generation of suggested mini-games for cloud-gaming based on recorded gameplay
US9364743B2 (en) 2012-12-21 2016-06-14 Sony Interactive Entertainment America Llc Generation of a multi-part mini-game for cloud-gaming based on recorded gameplay
US10258881B2 (en) 2012-12-26 2019-04-16 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for tagging content of shared cloud executed mini-games and tag sharing controls
US9844729B2 (en) * 2012-12-26 2017-12-19 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for managing video game titles and user play metrics for video game titles executing on a game cloud system
US9358461B2 (en) 2012-12-26 2016-06-07 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for ranking of cloud executed mini-games based on tag content and social network content
US9233309B2 (en) * 2012-12-27 2016-01-12 Sony Computer Entertainment America Llc Systems and methods for enabling shadow play for video games based on prior user plays
CN103902804B (zh) * 2012-12-27 2018-11-16 索尼电脑娱乐美国公司 能够基于先前用户游戏玩法而影子式玩视频游戏的***和方法
US9259652B2 (en) 2013-03-06 2016-02-16 Electronic Arts Inc. Time-shifted multiplayer game
JP6244127B2 (ja) * 2013-07-10 2017-12-06 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント コンテンツ提供方法、コンテンツ提供サーバ、およびコンテンツ提供システム
US9390585B2 (en) 2013-07-17 2016-07-12 Igt Gaming system and method for providing team play benefits
US9754425B1 (en) 2014-02-21 2017-09-05 Allstate Insurance Company Vehicle telematics and account management
US10373257B1 (en) 2014-02-21 2019-08-06 Arity International Limited Vehicle telematics and account management
US9616342B2 (en) * 2014-05-23 2017-04-11 Nintendo Co., Ltd. Video game system, apparatus and method
US10212325B2 (en) 2015-02-17 2019-02-19 Alpinereplay, Inc. Systems and methods to control camera operations
JP6649709B2 (ja) 2015-06-29 2020-02-19 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理システムの制御方法および情報処理システムの制御プログラム
US10549204B2 (en) * 2015-09-30 2020-02-04 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for providing augmented data-feed for game play re-creation and dynamic replay entry points
US9892573B1 (en) 2015-10-14 2018-02-13 Allstate Insurance Company Driver performance ratings
GB2551125A (en) 2016-06-03 2017-12-13 Daimler Ag Method for operating a navigation system of a vehicle, as well as vehicle
JP7304695B2 (ja) * 2018-12-26 2023-07-07 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
US11724187B2 (en) * 2021-09-23 2023-08-15 Sony Interactive Entertainment Inc. Ghost comparison mode

Family Cites Families (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5697844A (en) * 1986-03-10 1997-12-16 Response Reward Systems, L.C. System and method for playing games and rewarding successful players
US4685677A (en) 1986-07-11 1987-08-11 Williams Electronics, Inc. Automatic replay control system and method for amusement devices
US4998199A (en) * 1987-10-02 1991-03-05 Namco Ltd. Game machine system with machine grouping feature
JPH0191889A (ja) * 1987-10-03 1989-04-11 Namco Ltd 業務用ゲーム装置
US5269687A (en) 1990-08-01 1993-12-14 Atari Games Corporation System and method for recursive driver training
US5354202A (en) 1990-08-01 1994-10-11 Atari Games Corporation System and method for driver training with multiple driver competition
US5734413A (en) * 1991-11-20 1998-03-31 Thomson Multimedia S.A. Transaction based interactive television system
US5366376A (en) 1992-05-22 1994-11-22 Atari Games Corporation Driver training system and method with performance data feedback
US5292127C1 (en) * 1992-10-02 2001-05-22 Arcade Planet Inc Arcade game
US5660547A (en) 1993-02-17 1997-08-26 Atari Games Corporation Scenario development system for vehicle simulators
US5453928A (en) * 1994-04-08 1995-09-26 Sega Pingall, Inc. Percentaging system for amusement game
JPH07289736A (ja) * 1994-04-25 1995-11-07 Namco Ltd ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法
US5621431A (en) 1994-04-29 1997-04-15 Atari Games Corporation Animation system having variable video display rate
US5553859A (en) * 1995-03-22 1996-09-10 Lazer-Tron Corporation Arcade game for sensing and validating objects
US5970143A (en) * 1995-11-22 1999-10-19 Walker Asset Management Lp Remote-auditing of computer generated outcomes, authenticated billing and access control, and software metering system using cryptographic and other protocols
US5846132A (en) * 1996-04-10 1998-12-08 William W. Junkin Trust Interactive system allowing simulated or real time participation in a league
KR100491467B1 (ko) 1996-05-02 2005-12-21 가부시키가이샤 세가 게임장치,그처리방법및기록매체
US5921780A (en) * 1996-06-28 1999-07-13 Myers; Nicole J. Racecar simulator and driver training system and method
JP3747449B2 (ja) * 1996-07-25 2006-02-22 株式会社セガ ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体
US6354838B1 (en) * 1996-11-18 2002-03-12 Mariah Vision3 Entertainment, Inc. Interactive race car simulator system
JPH11207029A (ja) * 1998-01-28 1999-08-03 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが格納された可読記録媒体
JPH11319312A (ja) * 1998-05-18 1999-11-24 Sega Enterp Ltd 電子遊戯装置
US6155928A (en) * 1998-05-19 2000-12-05 The Coca-Cola Company Modular portable gaming simulator systems and methods
US6287201B1 (en) * 1999-03-12 2001-09-11 Midway Games West Arcade game with keypad input
US6416412B1 (en) * 1999-03-16 2002-07-09 Atari Games Corporation System for remotely activating a sound in a game unit
US6251017B1 (en) * 1999-04-21 2001-06-26 David Leason Game or lottery with a reward validated and/or redeemed online
US20020055381A1 (en) * 1999-04-23 2002-05-09 Tarantino Elia Rocco Multi-player game and gaming system
US7291067B2 (en) * 1999-04-23 2007-11-06 Colepat, Llc Method and system for playing a multi-player game
DE60025725T2 (de) * 1999-07-15 2006-11-09 Midway Games West Inc., Milpitas Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
US6758754B1 (en) * 1999-08-13 2004-07-06 Actv, Inc System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events
US6767284B1 (en) * 2000-03-14 2004-07-27 John R. Koza Skill games
US7985128B2 (en) * 2006-09-06 2011-07-26 Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd Competitive gaming method and system
US9147306B2 (en) * 2009-07-16 2015-09-29 Igt Award frequency analysis (AFA) security auditor

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7512485B2 (en) * 2005-03-29 2009-03-31 International Business Machines Corporation Method for routing multiple paths through polygonal obstacles

Also Published As

Publication number Publication date
US20100113115A1 (en) 2010-05-06
US20030054869A1 (en) 2003-03-20
DE60025725D1 (de) 2006-04-13
US8764531B2 (en) 2014-07-01
AU5935200A (en) 2001-02-05
EP1198273A1 (de) 2002-04-24
WO2001005475A1 (en) 2001-01-25
ATE316410T1 (de) 2006-02-15
US6755654B2 (en) 2004-06-29
US20040267386A1 (en) 2004-12-30
US6488505B1 (en) 2002-12-03
ES2257304T3 (es) 2006-08-01
EP1198273B1 (de) 2006-01-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE60025725T2 (de) Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
DE69832379T2 (de) Verfahren zur kontrolle von videospielen, videospielgerät und programm zum aufnehmen von videospielen
DE60122952T2 (de) Videospielgerät, Verfahren zum Herausbringen eines Hintergrundtons in einem Videospiel und entsprechendes lesbares Aufzeichungsmedium
DE69932987T2 (de) Verfahren und System zur Informationsergänzung und Aufzeichungsmedium
DE69919513T2 (de) Unterhaltungssystem, aufnahmemedium und unterhaltungsvorrichtung
DE60024775T2 (de) Spielautomat
DE60021216T2 (de) Vorrichtung zur Wiedergabe von Musik, Verfahren zur Taktierungsanalyse und Speichermedium
DE60028430T2 (de) Spielvorrichtung
DE69728979T2 (de) Vernetztes computerspielsystem mit bleibenden spielobjekten
DE60128196T2 (de) Spielvorrichtung und Verarbeitungsverfahren dafür
DE60132957T2 (de) Spielablaufverfahren, Spielsystem, und Server
DE60111726T2 (de) System zur vereinfachung des spielens in einem elektronischen lotterienetzwerk
DE69936332T2 (de) Videospielvorrichtung
DE60106506T2 (de) Videospielvorrichtung, Verfahren zur Ausführung von Aktionen einer Spielfigur in einem Videospiel, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium
DE69030741T2 (de) System zur Verhinderung der Benutzung eines nicht autorisierten externen Speichers
DE69731715T2 (de) Bild-prozessor, bildverarbeitungsverfahren, spielcomputer und aufzeichnungsmedium
DE60133403T2 (de) Vorrichtung, verfahren und programmprodukt zum erleichtern des spielens in einem elektronischen lotteriespielnetz
DE60100222T2 (de) Videospielvorrichtung, Wurfführungsanzeigeverfahren in einem Videospiel, und rechnerlesbares Aufzeichnungsmedium mit gespeichertem Wurfführungsanzeigeprogram
DE60216005T2 (de) System zur Datenübermittlung, Datenübermittlungserver, und Videospielvorrichtung
DE60100683T2 (de) Netzwerkspielsystem, Netzwerkspielvorrichtung, Netzwerkspielverfahren und lesbares Speichermedium zum Speichern eines Netzwerkspielprograms
DE69836945T2 (de) Videospielsystem mit Radarbild
DE60130101T2 (de) Funkfernsteuerung und Programmsteuersystem für einen Spielzeugantrieb
DE102013212482A1 (de) System, Verfahren und Computerprogrammprodukt zum Bestimmen, ob Parameterkonfigurationen vorbestimmte Kriterien erfüllen
DE102013213093A1 (de) System, Verfahren und Computerprogrammprodukt zum simultanen Bestimmen von Einstellungen für eine Mehrzahl von Parametervariationen
DE3444736C2 (de)

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition