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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Anzeige für interaktive
Dienste und auf eine Antwort-Anwenderschnittstelle.
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Während der
letzten Jahrzehnte ist das Spielen am gleichen Ort zur selben Zeit
durch Aktivitäten an
verschiedenen Orten zur gleichen Zeit ergänzt worden. Die Telephonwetten
besitzen eine lange Geschichte, die Aktivitäten umfasst, die verboten worden
sind (z. B. Eventualquoten-Buchmacher), die gebilligt worden sind
(z. B. Buchmacher auf der Rennbahn) und die in einigen Ländern unter
staatliche Verwaltung gestellt worden sind (z. B. Telephonwetten mit
den Behörden
für die
Totalisator-Geschäftsstellen oder
TABs der Staatsregierung).
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Es
hat lange gedauert, bis erkannt worden ist, dass die Virtualisierung
des Spielens zu größeren Veränderungen
in der Gesellschaft führen
könnte. Während 1975
wenige Menschen eine Zukunft für möglich gehalten
haben könnten,
in der Wetten darüber
placiert werden könnten,
welches Mitglied der britischen königlichen Familie als Nächstes sterben würde oder
in welchem Staat als Nächstes
ein Bürgerkrieg
ausbrechen würde,
können
derartige Wetten nun im Vereinigten Königreich und in einigen anderen Nationen überall in
der Welt placiert werden. Die Wettbüros, die derartige Dienste
anbieten, sind im Internet leicht zugänglich geworden. (Siehe z.
B. www.casinos-gambling.com/osbooks. htm.) Außerdem entwickelten sich interaktive
Netze aus bisher getrennten Technologien, z. B. die Kabelübertragung,
die aus dem Kabelfernsehen entstanden ist, wobei die Kapazität der Verbindung
typischerweise zwischen Abwärtskanälen mit
hoher Bandbreite und Aufwärtskanälen mit
niedriger Bandbreite aufgespalten ist. Das Internet mit der Verbindung
mit den Wohnungen und den meisten Arbeitsplätzen über das herkömmliche öffentliche
Fernsprechnetz (PSTN) kann außerdem
verwendet werden.
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Das
Spielen ist zunehmend ein Hauptmerkmal der interaktiven Netze geworden.
Und zwar so sehr, dass es als eine der größten Quellen zur Erzeugung
von Einnahmen im Internet erscheint. Die Verwendung des Internets
für das
Spielen ist besonders signifikant, weil es vollständig betriebsfähig ist,
es eine vorhandene und vorherrschende Infrastruktur verwendet und
seine Marktreichweite bereits sehr groß ist. Außer den physikalischen Vorteilen
des Internets ist seine Wachstumsrate dramatisch, wobei es immanent
außerhalb
und sogar über
der Gerichtsbarkeit steht, dies macht es gegenüber vorhandenen regulatorischen
Rahmen äußerst widerstandsfähig.
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Die
Satelliten- und Kabelinfrastrukturen können verwendet werden, um die
Dienste unabhängig vom
Internet zu betreiben. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass sie
außerdem
völlig
als Trägermechanismen
für den
Internetverkehr verwendet werden können, wobei sie in der Tat
sowohl herstellerspezifische Kanäle
als auch Internetkanäle
gleichzeitig unterstützen
können.
Falls Satelliten und/oder Kabel dazu kommen, das durch das öffentliche
Fernsprechnetz (PSTN) übertragene
Internet zu verdrängen,
werden sie nicht notwendigerweise das Internet selbst verdrängen.
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Das
digitale Fernsehen stellt mehr Kanäle mit einer höheren Qualität zur Verfügung, als
sie gegenwärtig
mit analogen Fernsehsendern verfügbar ist.
Ein analoger Kanal stellt die Kapazität für eine Fernsehsendung des hochauflösenden Fernsehens (HDTV-Fernsehsendung)
oder mehrere Fernsehsendungen des Fernsehens mit Standardauflösung (SDTV-Fernsehsendungen)
bereit. Das digitale Fernsehen ist zwischen diesen zwei Extremen
skalierbar. Deshalb können
digitale Fernsehsender einen Kompromiss zwischen erheblich verbesserter
Bild- und Tonqualität
und einer vergrößerten Anzahl
von Programmöglichkeiten
schließen.
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Das
digitale Fernsehen ist an sich bewegende Empfänger lieferbar. Gegenwärtig ist
der analoge Fernsehempfang in sich bewegenden Empfängern nicht
vorhanden oder einzeln eingeschränkt.
Digitale Empfänger
erlauben jedoch klaren Empfang in Autos, Bussen, Zügen und
in tragbaren Fernsehgeräten,
wie z. B. dem Sony WatchmanTM. Mit einem
Mobiltelephon des globalen Systems für die Mobilkommunikation (GSM-Mobiltelephon),
das mit einem Laptop und einer (terrestrischen) DVB-T-Empfänger-Steckkarte
verbunden ist, ist das Durchstöbern des
Netzes mit Geschwindigkeiten von 2–14 Mbit/s möglich.
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Das
meiste der Ausrüstung,
die verwendet wird, um Fernsehprogramme zu erzeugen, zu bearbeiten
und zu verteilen, ist nun digital. Der analoge Empfang eines Fernsehsignals über Kabel,
Antenne oder Satellit ist das Endergebnis einer langen Kette von
Ereignissen, von denen in den meisten im digitalen Bereich stattgefunden
haben. Eine Außenreporterin
verwendet z. B. beim Liefern einer neuen Fernsehsendung eine Ausrüstung zum
Sammeln digitaler Satellitennachrichten, um ihren Bericht zu einer
Programmzentrale auf der Aufwärtsstrecke
zu senden. Das Material wird digital empfangen, decodiert und in einem
Studio mit den Live-Programm-Einspeisungen zusammengestellt. Die
Fernsehsendung wird dann zu den professionellen Empfängern überall in
der Welt digital gesendet. Schließlich wird die Fernsehsendung
in ein analoges Signal umgesetzt und zum Endbetrachter gesendet.
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Eine
typische Fernsehvideoschaltung enthält einen Tuner, der die HF-Signale
von einer Antenne oder einem Kabelanschluss empfängt. Der Tuner wählt eine
spezielle Frequenz des HF-Signals aus, die einen Fernsehkanal repräsentiert.
Die vom Tuner ausgewählte
Kanalfrequenz wird durch einen ZF-Verstärker und -Detektor verarbeitet,
der den ausgewählten
Kanal verstärkt
und seine Frequenz auf ein Basisband-Videosignal reduziert. Ein
Decodierer gemäß dem National
Television Standards Committee (NTSC-Decodierer) empfängt das
Basisband-Videosignal vom Zwischenfrequenz-Verstärker und Detektor (ZF-Verstärker und
-Detektor) und trennt die RGB-Signale entsprechend dem NTSC-Format.
Ein Mikroprozessor steuert den Tuner, den ZF-Verstärker und
den NTSC-Decodierer.
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Es
ist üblich,
in modernen Fernsehempfängern
als Optionen Funktionen bereitzustellen, wie z. B. Bild im Bild
(PIP), verbesserten Ton und andere spezielle Merkmale. Aktuelle
Fernsehempfänger
enthalten derartige Module auf festverdrahteter Grundlage. Das PIP-Merkmal
erfordert ein zusammengesetztes Videosignal von einer anderen Quelle
als dem Fernseh-Tuner. Das Signal von dieser externen Videoquelle
wird zusammen mit dem Hauptvideosignal auf einem ausgewählten Abschnitt
des Katodenstrahlröhren-Betrachtungsschirms
(CRT-Betrachtungsschirms)
angezeigt.
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Ein
intelligenter Fernsehapparat dient zum Empfangenen von Kommunikationsdiensten,
indem ein Fernsehapparat mit einem Mehrwertnetz (VAN) verbunden
wird. Der intelligente Fernsehapparat enthält eine Informationssignal-Verarbeitungseinheit zum
Empfangen der Informationskommunikationsdaten (im Folgenden "Informationendaten"), wenn der intelligente
Fernsehapparat mit dem VAN verbunden ist, und zum Erzeugen der Informations-RGB-Signale
und der Umschaltsteuersignale, um die Informationsdaten auf einem
Bildschirm anzuzeigen. Der intelligente Fernsehapparat wählt die
in der Informationssig nal-Verarbeitungseinheit verarbeiteten Informationsdatensignale
oder das in einer Fernsehsignal-Verarbeitungseinheit verarbeitete
TV-RGB-Signal in Übereinstimmung
mit dem von der Informationssignal-Verarbeitungseinheit ausgegebenen
Umschaltsteuersignal aus und zeigt es auf dem Bildschirm an. Der
intelligente Fernsehapparat macht es möglich, durch einen Fernsehbildschirm
mehrere Kommunikationsdienste, wie z. B. Aktienkurse, Nachrichtendienste,
Wetterberichte und Fernsehprogrammlisten zu betrachten, die durch
die VANs übertragen
werden. Er besitzt deshalb den Vorteil, dass Personen, die mit der
Verwendung eines Computers nicht vertraut sind, die Kommunikationsdienste
leicht empfangen können.
Selbst wenn der intelligente Fernsehapparat den Vorteil besitzt,
die Kommunikationsdienste durch den Fernsehbildschirm zu empfangen,
kann er nicht mehrere Signale gleichzeitig anzeigen. Die Informationssignale
zum Anzeigen der Informationsdaten auf einem Bildschirm, ein Fernsehsignal,
ein Bild-im-Bild-Signal (PIP-Signal), um zu ermöglichen, dass zwei Bildschirme
gleichzeitig betrachtet werden, und ein Fernseh-Bildschirmanzeige-Signal
(Fernseh-OSD-Signal) müssen
einzeln angezeigt werden. Deshalb werden die Signale entsprechend
einer vorgegebenen Priorität
angezeigt. Ein Informationssignal wird z. B. gegenüber einem Fernsehsignal
bevorzugt angezeigt, ein PIP-Signal wird gegenüber einem Informationssignal
bevorzugt angezeigt und ein Fernseh-OSD-Signal wird gegenüber einem
PIP-Signal bevorzugt angezeigt.
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Den
obenbeschriebenen aktuellen Informationslieferdiensten fehlen viele
Merkmale, die ihre Verwendbarkeit und Erwüttschtheit durch die Öffentlichkeit
verbessern würden.
Wie erwähnt
worden ist, fehlt es intelligenten Fernsehapparaten an der Fähigkeit, mehrere
Signale gleichzeitig anzuzeigen. Außerdem ist eine Online-Verbindung
von zwei Lieferdiensten, wobei einer der Dienste z. B. eine interaktive
Anwendung ist, nicht verfügbar.
Aktuelle Technologien sind von stationären Empfängern abhängig. Weil Mehrfachsignale
nicht durch den IRD integriert werden können, ist die Informationslieferung
vom Ort oder Standort abhängig.
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Unter
besonderer Beachtung des Wettens ist das Echtzeit-Wetten ganz schwierig
auszuführen, wenn
der Wettbewerb an einem Ort stattfindet, während das Wetten an einigen
verschiedenen entfernten Plätzen
ausgeführt
wird. Aktuelle Systeme weisen nicht die Möglichkeit des Wettens auf,
sobald ein Wettbewerb beginnt, weil es keine Verbindung mit der
Wettumgebung gibt. Die vorhande nen Systeme bieten nicht die Möglichkeit
des Wettens während des
Empfangs eines Fernsehprogramms auf der Grundlage des zweiten Bildschirms
auf der Anzeige. Außerdem
wird den Wettern keine Tabelle zum Eingeben der Wettbeträge gezeigt,
die in Echtzeit zum Wettsystem zu senden sind. Deshalb sind die
aktuellen Systeme für
die Mehrheit der Wetter nicht intuitiv oder leicht zu verwenden.
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Ein
interaktives vorhersagendes Spielsteuersystem für die Verwendung zusammen mit
einer Live-Fernsehsendung ist in EP-A-0873772 beschrieben. Das System
wird verwendet, um vor dem Beginn eines im Fernsehen übertragenen
Ereignisses, wie z. B. eines Football-Spiels, Informationen zu übertragen.
Der Anwender kann vorhersagen machen, wann z. B. an das erste Tor
geschossen wird.
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Interaktive
Echtzeit-Dienste können
Probleme hinsichtlich der zeitlichen Steuerung und der Darstellung
der Informationen darstellen. Unter besonderer Beachtung der Wettdienste
muss sich der Anwender des verfügbaren
Wettfensters bewusst sein. Eine langsame oder nicht ansprechende
Anwenderschnittstelle kann verursachen, dass ein Wetter das Fenster
verpasst und eine Wettgelegenheit verliert. Verschiedene Wetter
können
sich auf verschiedene Informationen stützen oder wünschen, dass die Informationen
in einem speziellen Format dargestellt werden. Das Format der Informationen
kann von der Wetterfahrung ablenken oder die Rechenfähigkeiten einiger
Wetter verschlechtern. Die aktuellen Systeme stellen jedoch ein
standardisiertes Format bereit, ohne sich der jeweiligen Vorlieben
der verschiedenen Wetter bewusst zu sein oder darauf einzugehen.
Obwohl Systeme bekannt sind, in denen es möglich ist, ein Verhaltensprofil
zu bestimmen, sind diese auf herkömmliche Internetanwendungen
eingeschränkt. US-A-5848396
ist ein Beispiel eines derartigen Systems.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird eine Anzeige für
interaktive Dienste und eine Antwort-Anwenderschnittstelle geschaffen,
die einen Server eines interaktiven Anbieters, der konfiguriert
ist, um eine Schnittstellenseite zu senden, um Informationen bereitzustellen,
die sich auf interaktive Inhalte bezüglich einer Live-Fernsehsendung
beziehen, und um Client-Antworten zu empfangen; und eine Client-Vorrichtung,
die konfiguriert ist, um die Live-Fernsehsendung und die Schnittstellenseite
zu empfangen und basierend auf den Informationen über einen
Kommunikationskanal mit dem Diensteanbieter in Wech selwirkung zu
treten, umfasst; worin die Schnittstellenseite durch die Client-Vorrichtung konfiguriert
werden kann, um die passenden Informationen entsprechend den Vorlieben
der Client-Vorrichtung anzuzeigen, wobei die interaktive Inhalte
auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten
des Clients maßgeschneidert werden,
wobei die Vorlieben durch den Server des interaktiven Anbieters
gespeichert werden.
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Der
Server des interaktiven Anbieters kann ein Wettdienst sein. Der
Server des interaktiven Anbieters kann wenigstens einige der interaktiven
Inhalte von einer weiteren Quelle erhalten, die ein Web-Server im
Internet ist. Der Server des interaktiven Anbieters kann wenigstens
einige der interaktiven Inhalte von wenigstens zwei verschiedenen Quellen
erhalten.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird außerdem
ein Server eines interaktiven Anbieters für die Verwendung in der Schnittstelle
geschaffen, der konfiguriert ist, um eine Schnittstellenseite zum
Bereitstellen von Informationen, die sich auf interaktive Inhalte
bezüglich
einer Live-Fernsehsendung beziehen, zu senden, und um Client-Antworten
zu empfangen, um basierend auf den Informationen über einen Kommunikationskanal
mit einer Client-Vorrichtung in Wechselwirkung zu treten, um die
interaktiven Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten
des Clients maßzuschneidern
und die Vorlieben zu speichern.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird außerdem
ein Verfahren zum Bereitstellen interaktiver Dienste durch eine
Anwenderschnittstelle einer Client-Vorrichtung geschaffen, das umfaßt: Senden
einer Schnittstellenseite zum Bereitstellen von Informationen, die
sich auf interaktive Inhalte bezüglich
einer Live-Fernsehsendung
beziehen, von einem Server des interaktiven Anbieters zur Client-Vorrichtung, durch
einen Server des interaktiven Anbieters; Empfangen der Live-Fernsehsendung
und der Schnittstellenseite, durch die Client-Vorrichtung; Ausführen der
Wechselwirkung zwischen dem Server des interaktiven Anbieters und
der Client-Vorrichtung basierend auf den Informationen über einen
Kommunikationskanal; Konfigurieren der Schnittstellenseite, um die
Informationen entsprechend den Vorlieben der Client-Vorrichtung
anzuzeigen, durch die Client-Vorrichtung, und Maßschneidern der interaktiven
Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten der Client-Vorrichtung,
durch die Client-Vorrichtung,
und Speichern der Vorlieben durch den Server des interaktiven Anbieters.
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Die
interaktiven Inhalte können
automatisch in Übereinstimmung
mit einer Zeittabelle abgerufen und aktualisiert werden. Das Verfahren
kann ferner das Organisieren der abgerufenen interaktiven Inhalte
in einer Datenbank der ersten Ebene umfassen. Eine Menge von Datenbanken
der zweiten Ebene kann entsprechend der Anwesenheit eines Anwenders
erzeugt werden. Das Verfahren kann interaktive Dienste für mehrere
Anwender bereitstellen. Die Datenbank der ersten Ebene kann zwischen
mehreren Anwendern organisiert und gemeinsam benutzt werden, wobei
mehrere einzelne Mengen von Datenbanken der zweiten Ebene erzeugt
werden können,
wobei die mehreren einzelnen Mengen der Datenbanken der zweiten
Ebene jeweils den mehreren Anwendern entsprechen.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird außerdem
ein Computer-Programm geschaffen, das durch einen Prozessor auszuführen ist,
um das Verfahren auszuführen.
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Die
Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung werden nun beispielhaft unter Bezugnahme auf
die beigefügte
Zeichnung beschrieben, worin:
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1 einen
Blockschaltplan der Erzeugung interaktiver Dienste, des Empfangs
interaktiver Dienste und der Antwort auf interaktive Dienste darstellt.
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2 stellt
einen Blockschaltplan der digitalen Dienste dar, die an einen Betrachter
geliefert werden.
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3 stellt
eine integrierte Anzeige mit einem eingespeisten Live-Video und
interaktiven Inhalten dar.
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4 stellt
einen Blockschaltplan der Anschlussmöglichkeiten des Betrachters
und der Wechselwirkung mit den bereitgestellten interaktiven Diensten
dar.
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5 ist
eine graphische Darstellung, die eine mögliche interaktive Anzeige
darstellt.
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6 stellt
einen Ablaufplan des interaktiven Wettprozesses dar.
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7A stellt
einen Blockschaltplan einer ersten Musterausführungsform der Wettanbieterarchitektur
dar.
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7B stellt
einen Blockschaltplan einer zweiten Musterausführungsform der Wettanbieterarchitektur
dar.
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7C und 7D veranschaulichen
Beispiele der Wettinhalte, die durch die Wettanbieterarchitektur
in der zweiten Musterausführungsform
abgerufen werden.
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7E ist
ein Ablaufplan, der einen durch die Wettanbieterarchitektur in der
zweiten Musterausführungsform
ausgeführten
Prozess veranschaulicht.
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7F und 7G zeigen
die durch die Wettanbieterarchitektur in der zweiten Musterausführungsform
erzeugten und aufrechterhaltenen Datenbanken.
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8 stellt
einen Blockschaltplan eines direkten Empfangsszenarios dar.
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9 stellt
einen Blockschaltplan eines integrierten Empfangsszenarios dar.
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10 stellt
es eine Wettanmeldungsseite dar, die Anmeldungs- und Kennwortfelder
für das
Anmelden bei dem interaktiven Dienst enthält.
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11 stellt
eine durch den Wetter-Server an den Anwender gelieferte Hauptwettseite
beim Anmelden dar.
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12 stellt
ein Fenster dar, das den Status der gegenwärtig verfügbaren Wettgelegenheiten zeigt.
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13 stellt
eine Tabelle dar, die die Anwenderauswahl der Farben und wann die
verschiedenen Farben gezeigt werden können darstellt.
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14 stellt
Oberflächen
dar, die entsprechend den Anwendervorlieben konfiguriert werden können.
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Die
zahlreichen innovativen Lehren der vorliegenden Anmeldung werden
unter spezieller Bezugnahme auf die bevorzugten Ausführungsformen beschrieben.
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Es
sollte jedoch selbstverständlich
sein, dass diese Klasse der Ausführungsformen
lediglich einige Beispiele der vielen vorteilhaften Verwendungen
der innovativen Lehren hierin bereitstellt. Im Allgemeinen grenzen
die in der Beschreibung der vorliegenden Anmeldung gemachten Aussagen
nicht notwendigerweise irgendeine der verschiedenen beanspruchten
Erfindungen ab. Außerdem
können
einige Aussagen für
einige erfinderische Merkmale gelten, aber nicht für die anderen.
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Die
bevorzugten Ausführungsformen
der offenbarten Neuerungen umfassen den gleichzeitigen Empfang und
die gleichzeitige Anzeige eines DVB-T-Signals und die Anzeige dynamischer
oder statische Inhalte auf einem Fernsehgerät. Die statischen Inhalte sind ähnlich denen
eines Funkendgerätes,
z. B. eines Mobiltelephons, eines Medientelephons oder eines elektronischen
Buches.
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Verschiedene
Ausführungsformen
des offenbarten Verfahrens und des offenbarten Systems werden unter
Verwendung des interaktiven Wettens als ein Beispiel der an einen
Endbetrachter gelieferten interaktiven Inhalte beschrieben. Es sollte
jedoch angemerkt werden, dass das interaktive Wetten nur einer von
vielen Diensten ist, die mit den offenbarten Ausführungsformen
bereitgestellt werden können.
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In
den verschiedenen offenbarten Ausführungsformen wird eine interaktive
Anwendung, z. B. das Wetten, unterstützt. 1 stellt
einen Blockschaltplan für
die Erzeugung interaktiver Dienste, den Empfang interaktiver Dienste
und die Antwort auf interaktive Dienste in der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform
dar. Ein Fernsehsignal 120 wird empfangen, komprimiert
und für
die Echtzeitübertragung
(streaming) auf das Internet 118 umgesetzt. Die Wettinformationen
werden außerdem
erzeugt oder erhalten, und dann zum Internet 108 und 110 in
Echtzeit übertragen.
Ein mobiler Wett-Client 102 kann das Fernsehprogramm 120 und
die Wettinformationen gleichzeitig anzeigen, wobei ein Betrachter
das Wetten über
den mobilen Wett-Client 102 interaktiv auswählen kann.
Schließlich
sendet der mobile Wett-Client 102 die Informationen zur
Host-Einrichtung 108, indem er mit einem Netz 116,
das mit der Host-Einrichtung 108 verbunden ist, z. B. dem
Internet, eine Verbindung herstellt.
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Alternativ
kann die Host-Einrichtung 108 die zum Betrachter zu liefernden
Daten in die vertikalen Austastintervalle des Fernsehsignals 120 integrieren und
das integrierte Signal senden (oder strömen). Ein mobiler Wett-Client 102 empfängt das
integrierte Fernsehsignal und trennt das integrierte Signal in ein Fernsehsignal
und die gelieferten dynamischen oder statischen Daten.
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Die
digitale Fernsehtechnologie erlaubt Dienste, die Kommunikation von
vielen zu einem, von vielen zu vielen und von einem zu einem darstellen können. DVB
besitzt definierte Liefermedien für Satellitendienste (DVB-S),
Direkt-ins-Haus-Fernsehen, in
einigen Ländern
eine Kabeltrasse (DVB-C) und das für 17 Länder geplante terrestrische
oder "über die
Luft" (DVB-T). Die
Verwendung der Rückkanäle ermöglicht den
digitalen Empfängern,
eine Vielzahl von Diensten bereitzustellen, einschließlich Internet, Fernsehen
und Web-Inhalte. Die Verarbeitung des digitalen Signals kann auf
einem Desktop- oder Laptop-Computer ausgeführt werden.
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2 stellt
einen Blockschaltplan der digitalen Dienste dar, die an einen Betrachter
geliefert werden. Die Schnittstellen für die Medien können z.
B. GSM, GSM+, UMTS, ISDN, PSTN, ATM und andere 202 enthalten.
Das Protokoll und die Schnittstelle ermöglichen einen Cluster untereinander
verbundener Vorrichtungen im Haus, von denen jede die digitalen Fernsehdienste 204 empfängt und
verarbeitet. Eine Set-Top-Box (STB) oder ein integrierter Empfänger-Decodierer
(IRD), wie z. B. die von Nokia, Inc., hergestellte d-boxTM, 206 integrieren die Dienste
für das
Betrachten auf einem Fernsehgerät 208.
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Ein
Fernsehempfänger,
der die Erfindung enthält,
sollte ein Einsteck-PIP-Modul enthalten. Die meisten Empfänger, die
PIP oder andere Merkmale enthalten, enthalten außerdem eine Mikroprozessorsteuerung,
die über
einen geeigneten Steuerbus periodisch bestimmte Funktionsblöcke und
-module im Gehäuse
des Fernsehempfängers
abfragt, um zu bestimmen, ob sie vorhanden sind, und, falls ja,
ihren Betrieb zu steuern. Im Fall eines PIP-Moduls gibt das Abfragen
durch den Mikroprozessor an, ob das Modul im Empfänger vorhanden
ist. Falls es das ist, ordnet den Mikroprozessor an, die zusammengesetzten Videosignale
(vom Tuner und den äußeren Quellen) durch
den PIP-Prozessor und dann zum Hauptvideoprozessor des Fernsehempfängers gegenüber dem normalen
erzeugten zusammengesetzten Video bevorzugt zu schalten. Folglich
werden die Eingänge des
Videoprozessors des Fernsehempfängers
entweder vom Hauptgehäuse,
falls es kein PIP-Modul gibt, oder vom PIP-Verarbeitungsmodul beliefert.
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Ein
Betrachter beobachtet einen mobilen Wett-Client 102, z.
B. ein digitales Fernsehgerät,
das als ein Internet-Browser arbeiten kann. Kommerzielle Anwendungen,
wie z. B. die Inet-Lösung,
ermöglichen
die Fernseh-/Browser-Funktionalität. Eine Wählverbindung
oder eine andere Kommunikationsvorrichtung, wie z. B. eine LAN-Verbindung,
kann die Anschlussmöglichkeit
ans Internet bereitstellen. Zusammen mit den Web-Browse-Funktionen
ist der mobile Wett-Client mit Fähigkeiten
für Echtzeitübertragungs-Video-
und -Audio-Empfang
und -Anzeige und für
sichere Verbindungen ausgerüstet.
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4 stellt
einen Blockschaltplan der Anschlussmöglichkeiten des Betrachters
und der Wechselwirkung mit den bereitgestellten interaktiven Diensten
dar. In den bevorzugten Ausführungsformen
empfängt
der mobile Wett-Client 102 ein integriertes digitales Fernsehsignal
(DVB-T). Der Empfang des Signals kann durch verschiedene Mittel
ausgeführt
werden. In der gegenwärtig
bevorzugten Ausführungsform
empfängt
der mobile Wett-Client das Signal über eine GSM-, GSM++-, POTS-,
UMTS-Verbindung oder einen anderen Typ der Verbindung 104. Die
mobile Verbindung 104 ist selbst mit einem Netz, wie z.
B. einem Extranet, einem Intraet oder dem Internet 116,
verbunden. Die mobile Verbindung mit dem Netz 116 findet
in einer herkömmlichen
Weise über
einen Modem-Pool 112 mit Anwender-Einwahl- und -Authentisierungs-Diensten 114 statt.
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7A stellt
einen Blockschaltplan der ersten Musterausführungsform einer Wettanbieterarchitektur
dar. In dieser bevorzugten Ausführungsform sind
die Wettanbieterinformationen durch eine Sicherheitsvorrichtung,
wie z. B. eine Firewall 106, vor dem Ausschnüffeln über das
Netz geschützt.
Wenigstens ein Wettanbieter-Server 108 steht hinter der Firewall.
Die auf dem Server laufende Software verfolgt die Betrachter (Wetter)
in verschiedenen Wettbewerben.
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Es
ist eine Aufgabe des Servers 108, die Betrachter zu authentisieren.
In der gegenwärtig
bevorzugten Ausführungsform
wird eine Anwenderinformations-Datenbank
(UI-Datenbank) 702 aufrechterhalten. Die UI-Datenbank 702 speichert
die Anwendernamen und die zugeordneten Kennwörter, die Anwenderkontoinformationen,
die Anwendervorlieben und andere anwenderspezifische Informationen.
Außer
dem Verfolgen der Betrachter empfängt und akzeptiert der Server 108 Wetten,
die durch den Betrachter bei einem Wett-Server 110 angefordert
worden sind, der auf der Netz-Seite der Firewall 106 arbeitet
und mit einem Netz, wie z. B. einem Extranet, einem Intranet oder
dem Internet 116, verbunden ist. Dieser Wett-Server 110 arbeitet
als eine Schnittstelle zwischen den Betrachtern der interaktiven
Dienste im Netz und dem tatsächlichen
Wettanbieter.
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Der
Wettanbieter-Server 108 empfängt die Wettinhalte (die Fragen
an den Anwender) und die Gewinnchancen für die speziellen Wetten von
einer Wett-Steuereinrichtung 704. Die Wett-Steuereinrichtung 74 ist
für das
Erzeugen der Wettinhalte, das Steuern des Wett-Ereignisses, d. h.
das Öffnen
und Schließen
der Wette, usw. verantwortlich. Die Wettsteuer-Software wird verwendet,
um die Wettinhalte und die Gewinnchancen einzugeben und zu berechnen
und sie zum Wettanbieter-Server 108 zu senden. In der gegenwärtig bevorzugten
Ausführungsform speichert
der Wettanbieter-Server 108 die Wettinhalte und die Gewinnchancen
in einer Datenbank (BCO) 706. Die Wett-Steuereinrichtung 704 verfolgt über die Wettsteuer-Software
die Ergebnisse der Wettfrage und meldet die Ergebnisse an den Wettanbieter-Server 108.
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Die
Ergebnisse der Wetten sind in einer Datenbank (BR) 708 gespeichert.
Sobald die Ergebnisse einer speziellen Frage bekannt sind und durch
den Wettanbieter-Server 108 gespeichert worden sind, berechnet
die Software auf dem Server die Auszahlungen an die Wetter auf die
spezielle Frage. In der gegenwärtig
bevorzugten Ausführungsform
werden die in der UI-Datenbank 702 gespeicherten elektronischen
Konten verwendet, um die Wettgewinne und -verluste zu verfolgen.
Die Ergebnisse des Ereignisses und der Unterereignisse (der Wettfragen)
werden dem Wett-Server 110 gemeldet. Der mobile Wett-Client 102 kann
die Ergebnisse vom Wett-Server 110 empfangen.
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7B stellt
einen Blockschaltplan der Wettanbieterarchitektur in der zweiten
Musterausführungsform
dar. Ein wichtiger Unterschied zwischen der ersten und der zweiten
Musterausführungsform des
Wettanbieters ist die Art, in der die Architektur die Wettinformationen
erhält.
In der zweiten Musterausführungsform
erhält
der Wettanbieter aktiv die Wettinformationen, wie z. B. die Ergebnisse
von Sportereignissen, die Wettquoten, das Gültigkeitsdatum von Wetten,
die Mannschaften, den Status und alle mit dem Wetten in Beziehung
stehende Aktivität,
aus dem Internet. Der Wettanbieter erfasst die Wettinformationen
durch das Internet von einer zuverlässigen oder authentischen Web- Site oder von authentischen Datenbanken.
Es ist nicht erforderlich, dass die Wettinformationen speziell z.
B. durch die Wett-Steuereinrichtung 704 in das System eingegeben
werden.
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Wie
in der ersten Musterausführungsform
ist der Wettanbieter 150 durch eine Sicherheitsvorrichtung,
wie z. B. eine Firewall 106, vor dem Ausschnüffeln über das
Netz geschützt.
Der Wettanbieter 150 umfasst vorzugsweise mehrere diskrete
Elemente, die in einem lokalen Netz (LAN) organisiert sein können. Ein
Server 151 führt
die meisten den Wettdiensten zugeordneten Aufgaben aus. Die auf
dem Server 151 ausgeführte
Software authentisiert zusätzlich
zu ihren im Folgenden beschriebenen anderen Funktionen die Anwender
(Wetter) und verfolgt ihre Wetten in verschiedenen Wettbewerben.
Eine Anwenderinformations-Datenbank 702 speichert
die Anwendernamen und die zugeordneten Kennwörter, die Anwenderkontoinformationen,
die Anwendervorlieben und andere anwenderspezifische Informationen.
Auf sie kann durch autorisierte Anwender unabhängig vom Server 151 durch
eine Firewall 106 zugegriffen werden. Eine Firewall 152 verhindert
den unerlaubten Eintritt durch die Hintertür zum Server 151 und die
Spieldatenbank 153-21 durch die Anwenderinformations-Datenbank 702.
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Unähnlich dem
Wettanbieter-Server 108 in der ersten Ausführungsform
verwendet der Wettanbieter 150 in der zweiten Musterausführungsform
die Wettinhalte (wie z. B. die Fragen an den Wetter) und die durch
eine Wett-Steuereinrichtung 704, die sich auf der Wettanbieter-Seite
der Firewall 106 befindet, erzeugten Gewinnchancen der
speziellen Wette nicht. Statt dessen führt er den in 7E gezeigten Prozess
aus. Zuerst wählt
der Server 151 die Adresse(n) der Web-Site(s), die die
gewünschten
Informationen enthalten, (Schritt 751) und findet die vorgegebenen
Informationen auf der (den) Web-Site(s) (Schritt 752).
Er nimmt die Daten, hauptsächlich
die Wettinhalte und Gewinnchancen, von der (den) Seite(n) auf getrennten
Web-Servern 130 und 140 über das Internet 116 und
die Firewall 106 (Schritt 753). Die Dateninhalte
in den Web-Servern 130 und 140 können in
irgendeiner Weise aufrechterhalten werden und organisiert sein.
Insbesondere können
die Web-Server 130 und 140 entweder mit oder ohne
besondere Beachtung des Zugreifens auf die Daten darin durch den
Wettanbieter 150 gemanagt werden. Die Dateninhalte können zwischen
den Web-Servern 130 und 140 in
irgendeiner Weise getrennt sein. Die Wettinformationen und die Gewinnchancen,
wie z. B. für
die verschiedenen Sportwettkämpfe, können sich z.
B. auf einem Server befinden, während
sich die Ergebnisse der Wettkämpfe
auf einem weiteren Server befinden können. Alternativ kann das System
die Wettinformationen in einem Server verarbeiten, die erhalten
werden, um die Wettquoten basierend auf Berechnungen und statistischen
Modellen des Ereignisses und seiner Wahrscheinlichkeiten zu erzeugen. Beispielhafte
Inhalte für
die Web-Server 130 und 140 sind in den 7C bzw. 7D gezeigt.
Obwohl in der in 7B gezeigten Musterausführungsform zwei
Web-Server gezeigt sind, kann der Wettanbieter die Wettinformationen
von irgendeiner Anzahl und Vielzahl von mit dem Internet 116 verbundenen
Systemen sammeln.
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Der
Server 151 führt
die Software aus, die die Wettinformationen von den Web-Servern 130 und 140 sammelt
und sie in einem vorgegebenen Format speichert (Schritt 754).
Das System kann die Online-Informationen aktiv und unabhängig aktualisieren und
wirksam werden lassen (in Kraft setzen). Beispielhafte Elemente
des Prozesses sind in 7F veranschaulicht. Die Verbindungs-Software 154 arbeitet
vorzugsweise mit einer Zeittabelle, die sie anweist, wann Informationen
zu erhalten und automatische Aktualisierungen der Datenbank 153-10 der ersten
Ebene auszuführen
sind, (Schritt 755).
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Der
Server 151 ist für
das Steuern der Wettereignisse, d. h. das Öffnen und Schließen des
Wettens usw., von allen autorisierten Anwendern verantwortlich.
Er empfängt
und akzeptiert die Wetten, die von den Anwendern angefordert worden
sind. Der Server 151 ruft die Ergebnisse der Sportwettkämpfe ab,
indem er unter der Steuerung der Verbindungs-Software 154 auf
den Web-Server 140 zugreift und die Ergebnisse in einer
(nicht gezeigten) Datenbank aufzeichnet. Die Anwender können die
Ergebnisse interaktiv durch den Server 151 abrufen. Sobald
die Ergebnisse abgerufen und gespeichert sind, berechnet die Software
im Server 151 die Gewinne und nimmt die Auszahlungen an
die Wetter vor. Die in der UI-Datenbank 702 gespeicherten
elektronischen Konten werden verwendet, um die Wettgewinne und -verluste
zu verfolgen.
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Beim
Bereitstellen der Wettdienste nimmt die Verbindungs-Software 154 die
Dateninhalte von der (den) Web-Seite(n) 131 und 141 der
Web-Server 130 und 140 und nimmt sie in die Datenbank 153-10 der ersten
Ebene auf (Schritt 756). Die Dateninhalte der Datenbank 153-10 der
ersten Ebene werden verwendet, um mehrere verschiedene Datenbanken 153-20 der
zweiten Ebene, wie z. B. die Spieldatenbank 153-21, die
Anwenderdatenbanken 153-22 bis 153-24 und die
Nachrichtendatenbank 153-25, zu erzeugen, die in 7F gezeigt
sind. (Es sollte selbstverständlich
sein, dass, obwohl die Datenbanken hierin entweder als Datenbanken "der ersten Ebene" oder als Datenbanken "der zweiten Ebene" bezeichnet werden,
sie (strenggenommen) so sein können, dass
es nur eine Ebene der Daten gibt. Die Begriffe "erste Ebene" und "zweite Ebene" sind dafür bestimmt, die Funktionalitäten zu bezeichnen,
die im Server ausgeführt
werden.) Es können
außerdem Ankündigungs-
und Sportanalysen-Datenbanken erzeugt werden. Diese und andere Datenbanken
können
einer Vielzahl von Systemen verwendet werden, wie z. B. dem Spielsystem 155,
dem Nachrichtensystem 156 und dem Sportanalytikersystem 157,
die in 7G gezeigt sind.
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Ein
spezieller Aspekt der Erfindung ist die Erzeugung der Personalisierungsdatenbank 153-30 der
zweiten Ebene für
jeden autorisierten Anwender. Die Informationen aus den verschiedenen
Datenbanken werden ausgewählt
und dann dem Anwender entsprechend der Personalisierungsdatenbank 153-30 gezeigt
(Schritt 757).
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Jeder
Anwender kann irgendeine Art einer für das Internet geeigneten Endgerätvorrichtung
verwenden, wie z. B. einen Computer 160 mit einer verdrahteten
Verbindung (der ein Desktop-Computer, ein Laptop-Computer, ein Handheld-Computer oder eine
PalmTM-Vorrichtung sein kann) oder eine
mobile Vorrichtung 190, die eine drahtlose Verbindung über den
Internetzugang 170 in einem mobilen Netz 180 besitzt.
Die drahtlose Verbindung kann über
Bluetooth, ein drahtloses lokales Netz (WLAN) oder gemeinsame GSM/GPRS-Zugriffsverfahren
hergestellt werden.
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Vorzugsweise
führt der
Wettanbieter 150 entweder Software aus, die automatisch
den durch einen Anwender verwendeten Typ des Endgerätes erkennt,
und/oder erlaubt dem Anwender, als Teil des Registrierungsprozesses
den Typ des Endgerätes, den
er normalerweise verwenden wird, welche Art der Verbindung und welche
Verbindungsgeschwindigkeit verwendet wird und welche Art von Informationen
gewünscht
ist (z. B. Sport) zu identifizierten. Weil die Bildschirme vieler
mobiler Vorrichtungen klein sind, können viele irrelevante Informationen entfernt
werden, sodass jeder Anwender einer mobilen Vorrichtung nur seine
gewünschten
Informationen erhält.
Der Anwender kann z. B. im Voraus einen Fragebogen ausfüllen und
erklären,
dass er nur z. B. in Bezug auf Hockeyspiele Informationen zu empfangen
und Wetten zu placieren wünscht.
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Alternativ
kann der Wettanbieter 150 außerdem die in der Personalisierungsdatenbank
gespeicherten Daten durch das Überwachen
der Navigation des Anwenders durch den Browser und die Wettauswahl
erzeugen. Wenn der Anwender eine Anforderung macht, wie z. B. durch
das Klicken auf ein Objekt, registriert der Server 151 den
Gegenstand der Anforderung und antwortet basierend auf der Anforderung
mit einer geeigneten Seite. Das System kann das Profil durch Analysieren
und Verarbeiten dieser historischen Informationen erzeugen. Unter
Verwendung des resultierenden auf der Vorgeschichte basierenden
Profils zeigt der Wettanbieter 150 die Wetten an, die den
Interessen des Anwenders am besten entsprechen. Es können außerdem bereits
vorhandene Personalisierungsinformationen als eine zusätzliche
Quelle verwendet werden, um die Anwenderprofile zu bestimmen.
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Wenn
ein Anwender wünscht,
eine Wette zu placieren, und der Anwender davor bereits Wetten placiert
hat, kann das System bereits den Typ der Wetten, die der Anwender
gern placiert, oder die er voraussichtlich placieren wird, kennen.
Diese Wetten können
z. B. auf einen speziellen Gegenstand, wie z. B. Football, Hockey
usw., und die spezifische Mannschaft oder die spezifischen Mannschaften,
die für den
Anwender interessant sind, placiert werden, wobei das System wissen
kann, ob der Anwender wahrscheinlicher auf die Heimmannschaft als
auf die Gastmannschaft wettet.
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Das
System erzeugt vorzugsweise das Profil in der Personalisierungsdatenbank
wegen Anwender, wobei es die Personalisierungsinformationen entsprechend
den Handlungen des Anwenders identifiziert und aktiv aktualisiert.
Die Identifikation kann entsprechend der Anwenderkennung und einem
entsprechenden Kennwort erfolgen. Falls ein Anwender eine Vorrichtung
verwendet, die eine PIN (persönliche
Kennummer) erfordert und irgendeine Art SIM (Teilnehmerkennungsmodul)
oder ein Äquivalent
besitzt, kann das System alternativ die Person leicht identifizieren,
die die Vorrichtung verwendet. Das Kennwort für das Wettsystem kann überflüssig sein, weil
das System den Anwender entsprechend den vorgegebenen Identifizierungsinformationen
(d. h. PIN- u. SIM-Informationen) identifizieren kann.
-
Die
Video- und Audio-Echtzeitübertragung eines
laufenden Wettbewerbs, auf den die Betrachter wetten können, wird
in der bevorzugten Ausführungsform
durch die Verwendung eines Live-Video/Audio-Echtzeitübertragungs-Servers
(VAS) 118 ausgeführt.
Der VAS ist mit einem Netz verbunden, wie z. B. einem Extranet,
einem Intraet oder dem Internet 116. Eine Live-Rundfunk/Fernseh-Sendung des Wettbewerbs
wird durch einen HF-Empfänger
in dem Server empfangen. Die Audio- und Videokomponenten des Signals
werden getrennt und digitalisiert. Der digitalisierte Ton wird dann
unter Verwendung irgendeines von mehreren digitalen Komprimierungsschemata
komprimiert, z. B. H.728, H.729 oder GSM. Das digitalisierte Video
wird ebenfalls unter Verwendung eines Schemas komprimiert, wie z.
B. MPEG, MVC, H.261 usw. Der digital komprimierte Ton und das digital
komprimierte Video werden für die
Netzübertragung
gepackt, z. B. TCP/IP, UDP. Die Pakete werden dann, gesteuert durch
eine Echtzeitübertragungs/Rundsende-Steuereinrichtung,
zum Netz 116 gesendet.
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Der
mobile Wett-Client 102 besitzt die PIP-Funktionalität. Diese
Funktionalität
erlaubt dem Betrachter, gleichzeitig zwei Audio/Video-Rundfunk/Fernseh-Sendungen
auf der Anzeige des mobilen Wett-Clients zu sehen. Die zwei Fernsehsendungen
können
z. B. die Live-Einspeisungen eines Wettbewerbs in ein Bild und die
interaktiven Wettmöglichkeiten
in einem weiteren sein.
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5 ist
eine graphische Darstellung, die eine mögliche interaktive Anzeige
darstellt. Die Hinweise oben auf der Anzeige 502 informieren
den Betrachter über
den Status oder den Titel der interaktiven Aktivität, in diesem
Fall das Wetten. Für
eine Anwendung, wie z. B. das Wetten, wird ein Dialogfeld 504 verwendet,
um den Betrachter über
die aktuelle Frage zu informieren, auf die Wetten placiert werden können. Im
Kontext eines Autorennens kann eine Frage wie z. B.: "Wer wird die schnellste
13. Runde fahren?" präsentiert
werden. Ein Balkenmenü oder ein
Optionsschaltflächen-Dialogfeld 506 können abhängig vom
Typ der Frage dargestellt werden. Im obigen Beispiel können alle
im Rennen verbleibenden Fahrer in einem Balkenmenü dargestellt
werden. Es können
außerdem
Dialogfelder dargestellt werden, die für das Wetten spezifisch sind:
Einsätze 508;
Gewinnchancen 510; und Auszahlungen 512. Ein Kontoauszug 514 bei
einem Wettdiensteanbieter kann außerdem dargestellt werden.
Das Konto ist während des
Wettbewerbs dynamisch und registriert die Gewinne und die Belastungen,
wie jede auftritt. Es kann außerdem
ein Antwortdialog 516 vorgesehen sein, der den Anwender über die
empfangenen Wetten und die aktuell zulässigen Wetten informiert. Ein
derartiges Antwortfenster wird außerdem dynamisch aktualisiert,
wie verfügbare
Wetten placiert oder geändert
werden. Außer
den oben aufgelisteten Anzeigen können außerdem Dialogfelder angezeigt
werden, wie Wettratschläge
oder -informationen in letzter Minute darstellen. Derartige Ratschläge können z.
B. den allerneuesten Status der Rennteilnehmer, der im Fernsehen
gegenwärtig
nicht gezeigt wird, oder den Verletzungszustand der Schlüsselspieler
bei einem Ereignis enthalten. 3 stellt
eine integrierte Anzeige mit einem eingespeisten Live-Video und
interaktiven Inhalten dar.
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10 stellt
eine Wettanmeldeseite dar, die Anmelde- und Kennwortfelder für das Anmelden beim
interaktiven Dienst enthält.
Die Verbindung kann unter Verwendung eines Tunnels eines virtuellen
privaten Netzes (VPN) und eine Secure Sockets Layer-Verbindung (SSL-Verbindung) über das
Internet aufgebaut werden. Sobald eine sichere Verbindung aufgebaut
ist, erfolgt ein Authentisierungsprozess, in dem der Anwender seinen
Anwendernamen und sein Kennwort in getrennte Felder eingibt. Falls der
falsche Anwendername und das falsche Kennwort eingegeben werden,
wird der Anmeldebildschirm abermals angezeigt. Es wird keine Annahme gemacht,
dass der mobile Wett-Client eine Tastatur oder eine Maus besitzt.
Der Anwender kann jedoch den Text mit einer Löschtaste bearbeiten und mit
den Pfeiltasten oder einer anderen Cursor-Steuerung sowohl in der
horizontalen als auch vertikalen Ebene navigieren.
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Um
am Dienst teilzunehmen, muss sich der Anwender beim Wettanbieter-Server 108 registrieren.
Neue Anwender müssen
sich registrieren. Die Registrierungsinformationen enthalten Informationen über die
Vorrichtung, mit der der Anwender die Verbindung herstellt, die
Bandbreite der Verbindung und die Formatvorlage (oder die Oberfläche), die
der Anwender bevorzugt. Neue Anwender werden im Allgemeinen vom
Teilnehmen am Dienst zurückgehalten, bis
ein aktiver Wettaufseher oder -manager die Anwenderanmeldung freigibt.
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Die
Anmeldung erlaubt den Anwendern des Dienstes, Wetten zu placieren
und sowohl Live- als auch Abruf-Echtzeitübertragungs-Fernsehsendungen
zu sehen. 11 stellt eine bei der Anmeldung vom
Wett-Server 110 an den Anwender gelieferte Hauptwettseite
war. Die Informationen, wie z. B. die aktuelle Zeit, die letzte
Verwendung und die Kontostandinformationen, werden angezeigt.
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Außerdem können Informationen,
wie z. B. die Anzahl der anderen Anwender, die gegenwärtig teilnehmen,
angezeigt werden. Die Anwender können
von der Hauptwettseite zu anderen Seiten navigieren, indem sie mit
den Pfeil- oder Cursor-Steuertasten navigieren.
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Nach
dem Anmeldeprozess ist die einzige Möglichkeit, zu navigieren, nach
unten, um "niedrigere" Ordnerblätter zu
erreichen. Danach kann der Anwender in den Ebenen nach oben oder
nach unten navigieren, um den Dienst auszuwählen. In einer bevorzugten
Ausführungsform
der Erfindung gibt es vier Hauptdienste, die sich auf verschiedenen
Seiten befinden können
oder im Anzeigebildschirm vertikal positioniert sein können. Die
Hauptwettseite ist für Wetthandlungen
und das Betrachten von Videoübertragungen.
Es kann außerdem
einen Nachrichtendienst geben, der verschiedene Kurznachrichten
bereitstellt, die die Spiele betreffen. Eine Einstellungsseite erlaubt
einem Anwender, seine persönlichen Einstellungen
zu ändern.
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12 stellt
eine Seite dar, die den Status der gegenwärtig verfügbaren Wettgelegenheiten zeigt.
Das Wettfenster, d. h. die Zeitperioden, während denen die placierten
Wetten gültig
sind, wird außerdem
angezeigt. Die Seitenfunktionalität ist als visuelle oder graphische
Veranschaulichung gezeigt. Die Seite kann die Wettinformationen
in vielen verschiedenen Formen, z. B. Warnlichter, enthalten und darstellen.
Die in 12 dargestellte Seite besitzt blinkende
Lichter in der Form von Ampeln 1202. Die Ampeln sind konstruiert,
um dem Anwender eine fortgeschrittene Benachrichtigung über die
Situationen im Wettfenster bereitzustellen. Eine Situation würde z. B.
die verbleibende Zeitdauer im Wettfenster sein. Ein weiteres Beispiel
ist eine Änderung
in den Wettinformationen, die die Chancen der placierten Wetten beeibevorzugten
könnte.
In der gegenwärtig
bevorzugten Ausführungsform
verwenden die Ampeln Farbe, um die Wichtigkeit der Dringlichkeit
spezieller Informationen anzuzeigen: z. B. Rot, Orange und Grün.
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13 stellt
eine Tabelle dar, die die Anwenderauswahl der Farben und wann die
verschiedenen Farben gezeigt werden können darstellt. Die Wahl der
Farbvorlieben kann bei der Registrierung getroffen werden. In der
gegenwärtig
bevorzugten Ausführungsform
ist die orangefarbige Ampel konfiguriert, um ein oder zwei Tage
vor dem Schließen
des Wettfensters zu erscheinen. Das rote Licht ist so konfiguriert,
dass es erscheint, wenn nur wenige Minuten für das Wetten verfügbar sind.
In der gegenwärtig
bevorzugten Ausführungsform
kann der Anwender das Aussehen der äußerst wichtigen Farbe nicht ändern. Die äußerst wichtige
Farbe wird durch die Regeln des Wettmanagers eingestellt, normalerweise
auf Rot.
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Außer den
Ampeln kann das Fenster blitzende oder blinkende Farben besitzen,
um dem Anwender Informationen mitzuteilen. Abermals kann das Blitzen
oder Blinken des Textes bei der Registrierung erzeugt werden. Die
Anwenderschnittstellen-Datenbank 702 im Wettanbieter-Server 108 enthält die Informationen über die
Oberflächen-Vorlieben,
d. h. die Titel der Seiten, die Auswahl der Hintergrundinformationen,
die Auswahl des Schriftzeichensatzes, die Farbauswahl usw. 14 stellt
Oberflächen
dar, die entsprechend den Anwendervorlieben konfiguriert werden
können.
In der gegenwärtig
bevorzugten Ausführungsform
erlaubt die persönliche
Informationsseite des Anwenders Änderungen
in den Oberflächen-Vorlieben.
Falls der Spieler z. B. ein Fan der NHL Dallas Stars ist, kann der
Anwender die Farbe der Seiten, Piktogramme und Schaltflächen in
Grün- und
Goldtöne ändern.
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6 stellt
einen Ablaufplan des interaktiven Wettprozesses dar. Zuerst stellt
ein mobiler Wett-Client, der wünscht,
interaktiv zu wetten, eine Verbindung mit dem Wettanbieter her (Schritt 602).
Sobald die Verbindung hergestellt ist, wird eine sichere Netzverbindung,
z. B. unter Verwendung der Verschlüsselung oder sicherer Anschlüsse (Sockets),
aufgebaut (Schritt 604). Sobald eine sichere Verbindung
aufgebaut ist, erfolgt ein Authentisierungsprozess, der den durch
den Client eingegebenen Anwendernamen und das durch den Client eingegebene
Kennwort mit den Einträgen
in einer Datenbank der Anwenderinformationen vergleicht (Schritt 606).
Sobald der Client authentisiert ist, kann er den Typ des Wettbewerbs,
auf den zu wetten ist, z. B. Autorennen, Hockey oder Football, auswählen (Schritt 608).
Falls Live-Video und -Ton verfügbar
sind, wird der Wettbewerb angezeigt (Schritt 610). Die
gegenwärtig
verfügbaren
interaktiven Wettgelegenheiten für
den gewählten
Wettbewerb werden dann dem Client angezeigt (Schritt 612).
Die Wettgelegenheiten sind dynamisch und werden kontinuierlich aktualisiert.
Der Client informiert den Wettanbieter über seinen Wunsch, zu wetten
(Schritt 614), und die Einsätze (Schritt 616).
Die Einsätze
können
variable Beträge
oder auf die in einem Auswahlmenü dargestellten
Möglichkeiten
eingeschränkt
sein. Die Wettauswahl und die Einsätze werden über die sichere Verbindung
zum Wettanbieter gesendet (Schritt 618).
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Der
Wettanbieter verifiziert die durch den Client vorgenommenen Einträge (Schritt 620).
Weitere Prüfungen
einschließlich
der Zahlungsvergangenheit des Clients und der Kreditberichte können in
diesen Verifizierungsschritt aufgenommen sein (Schritt 620). Falls
irgendeiner der Einträge
ungültig
ist, wird ein gültiger
Eintrag angefordert (Schritt 622). Die Einträge können aus
verschiedenen Gründen
ungültig sein,
z. B. eine falsche Auswahl, das Schließen der angeforderten Wettauswahl,
bevor die Wette empfangen wird, oder die Unfähigkeit des Clients, die Einsätze abzudecken.
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Wenn
die Einträge
gültig
sind, informiert der Wettanbieter den Client, dass die spezielle
Wette akzeptiert worden ist (Schritt 624). Während des
Verlaufs des Wettbewerbs werden verschiedene Wetten geöffnet und
geschlossen. Sobald die Wette placiert und akzeptiert worden ist,
kann der Client fortfahren, den Wettbewerb zu betrachten, das Ergebnis
seiner Wette persönlich überwachen
und andere Wetten im gleichen Wettbewerb placieren (Schritt 626).
Der Client kann außerdem
einen anderen Wettbewerb wählen,
um ihn zu sehen und möglicherweise
auf ihn zu wetten (Schritt 628). Falls der Client nicht
wünscht,
irgendwelche anderen Wettbewerbe zu sehen oder auf sie zu wetten,
wird die Verbindung zwischen dem Client und dem Wettanbieter geschlossen
(Schritt 630).
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An
irgendeinem Punkt nach dem Schließen einer speziellen Wette
werden die Teilnehmer vom Ergebnis informiert, wobei die geeigneten
Berichtigungen an den Wettkonten vorgenommen werden. Falls der Client
immer noch mit dem Wettanbieter verbunden ist, wenn die Ergebnisse
bekannt werden, kann der Client über
die Ergebnisse informiert werden. Andernfalls kann der Client über den
Status irgendwelcher offenstehender Wetten informiert werden, wenn
das nächste
Mal eine Verbindung mit dem Wettanbieter aufgebaut wird.
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In
einer alternativen Ausführungsform
kann die Live-Fernsehsendung 120 eines Wettbewerbs direkt
durch den mobilen Wett-Client 102 empfangen werden. 8 stellt
einen Blockschaltplan eines direkten Empfangsszenarios dar. Der
mobile Wett-Client 102 kann sich selbstverständlich in
der Wohnung des Betrachters oder an irgendeinem anderen Betrachtungsort
befinden. Die Fernsehsendung 120 wird auf einem Monitor 802 angezeigt.
Außerdem kann
ein Internet-Browser mit dem Monitor 802 oder alternativ
mit einer getrennten Anzeige 804 verbunden sein, um durch
ein Koppelnetz 104 und einen Internet- Diensteanbieter (ISP) 806 mit
dem Wett-Server 110 eine Verbindung herzustellen. Die PIP-Eigenschaft
des Monitors kann verwendet werden, falls der Browser und die Fernsehsendung 120 auf
demselben Monitor gezeigt werden.
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In
einer weiteren alternativen Ausführungsform
können
ein DVB-Signal mit der Live-Fernsehsendung 120 und die
Wettinformationen vom Wett-Server 110 in eine digitale
Fernsehsendung integriert sein. 9 stellt
einen Blockschaltplan eines integrierten Empfangsszenarios dar.
Ein Monitor 802 des mobile Wett-Clients kann die PIP-Funktionalität verwenden,
um die zwei Anzeigen zu trennen. Der Betrachter empfängt die
Informationen und sendet die Antworten an den Wettanbieter durch
eine Internetverbindung 116. Eine derartige Verbindung
kann außerdem
durch eine Set-Top-Box 206 hergestellt werden, die die
bidirektionale Kommunikation über Kabel
(möglicherweise
unter Verwendung des DVB-C-Standards) oder durch eine PSTN, ISDN oder
andere Verbindung 104 mit einem ISP 806 ermöglicht.
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Wie
die Fachleute auf dem Gebiet erkennen werden, können die in der vorliegenden
Anmeldung geschriebenen innovativen Konzepte modifiziert und über einen
enormen Bereich von Anwendungen variiert werden, wobei demzufolge
der Umfang des patentierten Gegenstandes nicht durch irgendeine
der angegebenen spezifischen beispielhaften Lehren eingeschränkt ist.
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Die
Indikatoren für Änderungen
in der Wettsituation in den gegenwärtig bevorzugten Ausführungsformen
sind Verkehrssignale. Es können
jedoch andere Indikatoren verwendet werden, um die Wichtigkeit hervorzuheben
oder die Informationen für den
Anwender anzuzeigen. Die Schnittstelle, die die in einem Wettfenster übrigbleibende
Zeit darstellt, kann z. B. ein Text-, Graphik-, Animations-, Audio- oder
Videomedium sein.
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Für ein weiteres
Beispiel ist der Monitor des mobilen Wett-Clients beschrieben worden.
Der Monitor kann irgendein Typ der Anzeige sein. Es kann z. B. ein
Fernseh- oder Computer-Monitor sein, einschließlich von Flachbildschirmen.
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Der
mobile Client selbst kann irgendein Typ einer Einheit sein, die
Signale empfangen und anzeigen kann. Der mobile Client kann z. B.
ein HDTV mit einem PIP-Modul und der Web-Browser-Fähigkeit sein.
Am anderen Ende des Mobilitäts-
und Größenspektrums
kann der mobile Wett-Client ein Hand-Zel lulartelephon mit einer
kleinen Anzeige sein.
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Abhängig von
den Fähigkeiten
des mobilen Clients können
Zwischenprotokolle und Netzverbindungen nicht erforderlich sein,
um die Verbindung mit den Echtzeitübertragungs-Daten und den interaktiven
Servern herzustellen.
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Die
Datenbanken, wie die Wett- und Anwenderinformationen enthalten,
können
mit irgendeiner Anzahl verschiedener Architekturen konstruiert sein, z.
B. relational, hierarchisch oder objektorientiert.
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Während interaktive
Sportwetten beschrieben worden sind, können andere interaktive Ereignisse
integriert und gesendet werden. Derartige Ereignisse können z.
B. Videospiele, Einkaufen und Bildungsaktivitäten enthalten.
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Der
bevorzugte Kontext der offenbarten Ausführungsformen sieht die digitale
Lieferung der Fernsehsendungen vor. Abhängig vom Hardware-Aufbau können jedoch
analoge Signale für
die Lieferung des Ereignisfernsehens und der interaktiven Anzeige
verwendet werden.
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Der
bevorzugte Kontext der offenbarten Ausführungsformen sieht die Lieferung
der Ereignisse und Wettinformationen vor. Es kann jedoch eine eigenständige Software-Version,
z. B. ein interaktives Videospiel auf einem CD-ROM, erzeugt werden,
das die Funktionalität
des Netzes und der Server und Endgeräte besitzt. Eine Zufallserzeugung
kann die Live-Ereignisse simulieren. Die Videoinhalte oder die interaktiven
Inhalte des Spiels können
dieselben bleiben, während
die Zufallserzeugung die Variation schafft, die für mehrere
Spiele notwendig ist.
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In
einem weiteren Kontext kann Software, z. B. ein interaktives Videospiel
auf einem CD-ROM, erzeugt werden, das von der Interaktivität mit dem
Netz und den Servern eines Wettanbieters abhängt, um in einem simulierten
Spiel die Zufallsereignisse und Wettgelegenheiten zu erzeugen. Ein
derartiges Spiel kann interaktiv mit anderen Teilnehmern an entfernten
Orten gespielt werden, die alle die gleichen zufällig erzeugten Ereignisse und
Wettgelegenheiten empfangen.