DE60015764T2 - Benutzerschnittstelle und server für interaktive dienste - Google Patents

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    • H04N21/4532Management of client data or end-user data involving end-user characteristics, e.g. viewer profile, preferences

Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Anzeige für interaktive Dienste und auf eine Antwort-Anwenderschnittstelle.
  • Während der letzten Jahrzehnte ist das Spielen am gleichen Ort zur selben Zeit durch Aktivitäten an verschiedenen Orten zur gleichen Zeit ergänzt worden. Die Telephonwetten besitzen eine lange Geschichte, die Aktivitäten umfasst, die verboten worden sind (z. B. Eventualquoten-Buchmacher), die gebilligt worden sind (z. B. Buchmacher auf der Rennbahn) und die in einigen Ländern unter staatliche Verwaltung gestellt worden sind (z. B. Telephonwetten mit den Behörden für die Totalisator-Geschäftsstellen oder TABs der Staatsregierung).
  • Es hat lange gedauert, bis erkannt worden ist, dass die Virtualisierung des Spielens zu größeren Veränderungen in der Gesellschaft führen könnte. Während 1975 wenige Menschen eine Zukunft für möglich gehalten haben könnten, in der Wetten darüber placiert werden könnten, welches Mitglied der britischen königlichen Familie als Nächstes sterben würde oder in welchem Staat als Nächstes ein Bürgerkrieg ausbrechen würde, können derartige Wetten nun im Vereinigten Königreich und in einigen anderen Nationen überall in der Welt placiert werden. Die Wettbüros, die derartige Dienste anbieten, sind im Internet leicht zugänglich geworden. (Siehe z. B. www.casinos-gambling.com/osbooks. htm.) Außerdem entwickelten sich interaktive Netze aus bisher getrennten Technologien, z. B. die Kabelübertragung, die aus dem Kabelfernsehen entstanden ist, wobei die Kapazität der Verbindung typischerweise zwischen Abwärtskanälen mit hoher Bandbreite und Aufwärtskanälen mit niedriger Bandbreite aufgespalten ist. Das Internet mit der Verbindung mit den Wohnungen und den meisten Arbeitsplätzen über das herkömmliche öffentliche Fernsprechnetz (PSTN) kann außerdem verwendet werden.
  • Das Spielen ist zunehmend ein Hauptmerkmal der interaktiven Netze geworden. Und zwar so sehr, dass es als eine der größten Quellen zur Erzeugung von Einnahmen im Internet erscheint. Die Verwendung des Internets für das Spielen ist besonders signifikant, weil es vollständig betriebsfähig ist, es eine vorhandene und vorherrschende Infrastruktur verwendet und seine Marktreichweite bereits sehr groß ist. Außer den physikalischen Vorteilen des Internets ist seine Wachstumsrate dramatisch, wobei es immanent außerhalb und sogar über der Gerichtsbarkeit steht, dies macht es gegenüber vorhandenen regulatorischen Rahmen äußerst widerstandsfähig.
  • Die Satelliten- und Kabelinfrastrukturen können verwendet werden, um die Dienste unabhängig vom Internet zu betreiben. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass sie außerdem völlig als Trägermechanismen für den Internetverkehr verwendet werden können, wobei sie in der Tat sowohl herstellerspezifische Kanäle als auch Internetkanäle gleichzeitig unterstützen können. Falls Satelliten und/oder Kabel dazu kommen, das durch das öffentliche Fernsprechnetz (PSTN) übertragene Internet zu verdrängen, werden sie nicht notwendigerweise das Internet selbst verdrängen.
  • Das digitale Fernsehen stellt mehr Kanäle mit einer höheren Qualität zur Verfügung, als sie gegenwärtig mit analogen Fernsehsendern verfügbar ist. Ein analoger Kanal stellt die Kapazität für eine Fernsehsendung des hochauflösenden Fernsehens (HDTV-Fernsehsendung) oder mehrere Fernsehsendungen des Fernsehens mit Standardauflösung (SDTV-Fernsehsendungen) bereit. Das digitale Fernsehen ist zwischen diesen zwei Extremen skalierbar. Deshalb können digitale Fernsehsender einen Kompromiss zwischen erheblich verbesserter Bild- und Tonqualität und einer vergrößerten Anzahl von Programmöglichkeiten schließen.
  • Das digitale Fernsehen ist an sich bewegende Empfänger lieferbar. Gegenwärtig ist der analoge Fernsehempfang in sich bewegenden Empfängern nicht vorhanden oder einzeln eingeschränkt. Digitale Empfänger erlauben jedoch klaren Empfang in Autos, Bussen, Zügen und in tragbaren Fernsehgeräten, wie z. B. dem Sony WatchmanTM. Mit einem Mobiltelephon des globalen Systems für die Mobilkommunikation (GSM-Mobiltelephon), das mit einem Laptop und einer (terrestrischen) DVB-T-Empfänger-Steckkarte verbunden ist, ist das Durchstöbern des Netzes mit Geschwindigkeiten von 2–14 Mbit/s möglich.
  • Das meiste der Ausrüstung, die verwendet wird, um Fernsehprogramme zu erzeugen, zu bearbeiten und zu verteilen, ist nun digital. Der analoge Empfang eines Fernsehsignals über Kabel, Antenne oder Satellit ist das Endergebnis einer langen Kette von Ereignissen, von denen in den meisten im digitalen Bereich stattgefunden haben. Eine Außenreporterin verwendet z. B. beim Liefern einer neuen Fernsehsendung eine Ausrüstung zum Sammeln digitaler Satellitennachrichten, um ihren Bericht zu einer Programmzentrale auf der Aufwärtsstrecke zu senden. Das Material wird digital empfangen, decodiert und in einem Studio mit den Live-Programm-Einspeisungen zusammengestellt. Die Fernsehsendung wird dann zu den professionellen Empfängern überall in der Welt digital gesendet. Schließlich wird die Fernsehsendung in ein analoges Signal umgesetzt und zum Endbetrachter gesendet.
  • Eine typische Fernsehvideoschaltung enthält einen Tuner, der die HF-Signale von einer Antenne oder einem Kabelanschluss empfängt. Der Tuner wählt eine spezielle Frequenz des HF-Signals aus, die einen Fernsehkanal repräsentiert. Die vom Tuner ausgewählte Kanalfrequenz wird durch einen ZF-Verstärker und -Detektor verarbeitet, der den ausgewählten Kanal verstärkt und seine Frequenz auf ein Basisband-Videosignal reduziert. Ein Decodierer gemäß dem National Television Standards Committee (NTSC-Decodierer) empfängt das Basisband-Videosignal vom Zwischenfrequenz-Verstärker und Detektor (ZF-Verstärker und -Detektor) und trennt die RGB-Signale entsprechend dem NTSC-Format. Ein Mikroprozessor steuert den Tuner, den ZF-Verstärker und den NTSC-Decodierer.
  • Es ist üblich, in modernen Fernsehempfängern als Optionen Funktionen bereitzustellen, wie z. B. Bild im Bild (PIP), verbesserten Ton und andere spezielle Merkmale. Aktuelle Fernsehempfänger enthalten derartige Module auf festverdrahteter Grundlage. Das PIP-Merkmal erfordert ein zusammengesetztes Videosignal von einer anderen Quelle als dem Fernseh-Tuner. Das Signal von dieser externen Videoquelle wird zusammen mit dem Hauptvideosignal auf einem ausgewählten Abschnitt des Katodenstrahlröhren-Betrachtungsschirms (CRT-Betrachtungsschirms) angezeigt.
  • Ein intelligenter Fernsehapparat dient zum Empfangenen von Kommunikationsdiensten, indem ein Fernsehapparat mit einem Mehrwertnetz (VAN) verbunden wird. Der intelligente Fernsehapparat enthält eine Informationssignal-Verarbeitungseinheit zum Empfangen der Informationskommunikationsdaten (im Folgenden "Informationendaten"), wenn der intelligente Fernsehapparat mit dem VAN verbunden ist, und zum Erzeugen der Informations-RGB-Signale und der Umschaltsteuersignale, um die Informationsdaten auf einem Bildschirm anzuzeigen. Der intelligente Fernsehapparat wählt die in der Informationssig nal-Verarbeitungseinheit verarbeiteten Informationsdatensignale oder das in einer Fernsehsignal-Verarbeitungseinheit verarbeitete TV-RGB-Signal in Übereinstimmung mit dem von der Informationssignal-Verarbeitungseinheit ausgegebenen Umschaltsteuersignal aus und zeigt es auf dem Bildschirm an. Der intelligente Fernsehapparat macht es möglich, durch einen Fernsehbildschirm mehrere Kommunikationsdienste, wie z. B. Aktienkurse, Nachrichtendienste, Wetterberichte und Fernsehprogrammlisten zu betrachten, die durch die VANs übertragen werden. Er besitzt deshalb den Vorteil, dass Personen, die mit der Verwendung eines Computers nicht vertraut sind, die Kommunikationsdienste leicht empfangen können. Selbst wenn der intelligente Fernsehapparat den Vorteil besitzt, die Kommunikationsdienste durch den Fernsehbildschirm zu empfangen, kann er nicht mehrere Signale gleichzeitig anzeigen. Die Informationssignale zum Anzeigen der Informationsdaten auf einem Bildschirm, ein Fernsehsignal, ein Bild-im-Bild-Signal (PIP-Signal), um zu ermöglichen, dass zwei Bildschirme gleichzeitig betrachtet werden, und ein Fernseh-Bildschirmanzeige-Signal (Fernseh-OSD-Signal) müssen einzeln angezeigt werden. Deshalb werden die Signale entsprechend einer vorgegebenen Priorität angezeigt. Ein Informationssignal wird z. B. gegenüber einem Fernsehsignal bevorzugt angezeigt, ein PIP-Signal wird gegenüber einem Informationssignal bevorzugt angezeigt und ein Fernseh-OSD-Signal wird gegenüber einem PIP-Signal bevorzugt angezeigt.
  • Den obenbeschriebenen aktuellen Informationslieferdiensten fehlen viele Merkmale, die ihre Verwendbarkeit und Erwüttschtheit durch die Öffentlichkeit verbessern würden. Wie erwähnt worden ist, fehlt es intelligenten Fernsehapparaten an der Fähigkeit, mehrere Signale gleichzeitig anzuzeigen. Außerdem ist eine Online-Verbindung von zwei Lieferdiensten, wobei einer der Dienste z. B. eine interaktive Anwendung ist, nicht verfügbar. Aktuelle Technologien sind von stationären Empfängern abhängig. Weil Mehrfachsignale nicht durch den IRD integriert werden können, ist die Informationslieferung vom Ort oder Standort abhängig.
  • Unter besonderer Beachtung des Wettens ist das Echtzeit-Wetten ganz schwierig auszuführen, wenn der Wettbewerb an einem Ort stattfindet, während das Wetten an einigen verschiedenen entfernten Plätzen ausgeführt wird. Aktuelle Systeme weisen nicht die Möglichkeit des Wettens auf, sobald ein Wettbewerb beginnt, weil es keine Verbindung mit der Wettumgebung gibt. Die vorhande nen Systeme bieten nicht die Möglichkeit des Wettens während des Empfangs eines Fernsehprogramms auf der Grundlage des zweiten Bildschirms auf der Anzeige. Außerdem wird den Wettern keine Tabelle zum Eingeben der Wettbeträge gezeigt, die in Echtzeit zum Wettsystem zu senden sind. Deshalb sind die aktuellen Systeme für die Mehrheit der Wetter nicht intuitiv oder leicht zu verwenden.
  • Ein interaktives vorhersagendes Spielsteuersystem für die Verwendung zusammen mit einer Live-Fernsehsendung ist in EP-A-0873772 beschrieben. Das System wird verwendet, um vor dem Beginn eines im Fernsehen übertragenen Ereignisses, wie z. B. eines Football-Spiels, Informationen zu übertragen. Der Anwender kann vorhersagen machen, wann z. B. an das erste Tor geschossen wird.
  • Interaktive Echtzeit-Dienste können Probleme hinsichtlich der zeitlichen Steuerung und der Darstellung der Informationen darstellen. Unter besonderer Beachtung der Wettdienste muss sich der Anwender des verfügbaren Wettfensters bewusst sein. Eine langsame oder nicht ansprechende Anwenderschnittstelle kann verursachen, dass ein Wetter das Fenster verpasst und eine Wettgelegenheit verliert. Verschiedene Wetter können sich auf verschiedene Informationen stützen oder wünschen, dass die Informationen in einem speziellen Format dargestellt werden. Das Format der Informationen kann von der Wetterfahrung ablenken oder die Rechenfähigkeiten einiger Wetter verschlechtern. Die aktuellen Systeme stellen jedoch ein standardisiertes Format bereit, ohne sich der jeweiligen Vorlieben der verschiedenen Wetter bewusst zu sein oder darauf einzugehen. Obwohl Systeme bekannt sind, in denen es möglich ist, ein Verhaltensprofil zu bestimmen, sind diese auf herkömmliche Internetanwendungen eingeschränkt. US-A-5848396 ist ein Beispiel eines derartigen Systems.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Anzeige für interaktive Dienste und eine Antwort-Anwenderschnittstelle geschaffen, die einen Server eines interaktiven Anbieters, der konfiguriert ist, um eine Schnittstellenseite zu senden, um Informationen bereitzustellen, die sich auf interaktive Inhalte bezüglich einer Live-Fernsehsendung beziehen, und um Client-Antworten zu empfangen; und eine Client-Vorrichtung, die konfiguriert ist, um die Live-Fernsehsendung und die Schnittstellenseite zu empfangen und basierend auf den Informationen über einen Kommunikationskanal mit dem Diensteanbieter in Wech selwirkung zu treten, umfasst; worin die Schnittstellenseite durch die Client-Vorrichtung konfiguriert werden kann, um die passenden Informationen entsprechend den Vorlieben der Client-Vorrichtung anzuzeigen, wobei die interaktive Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten des Clients maßgeschneidert werden, wobei die Vorlieben durch den Server des interaktiven Anbieters gespeichert werden.
  • Der Server des interaktiven Anbieters kann ein Wettdienst sein. Der Server des interaktiven Anbieters kann wenigstens einige der interaktiven Inhalte von einer weiteren Quelle erhalten, die ein Web-Server im Internet ist. Der Server des interaktiven Anbieters kann wenigstens einige der interaktiven Inhalte von wenigstens zwei verschiedenen Quellen erhalten.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird außerdem ein Server eines interaktiven Anbieters für die Verwendung in der Schnittstelle geschaffen, der konfiguriert ist, um eine Schnittstellenseite zum Bereitstellen von Informationen, die sich auf interaktive Inhalte bezüglich einer Live-Fernsehsendung beziehen, zu senden, und um Client-Antworten zu empfangen, um basierend auf den Informationen über einen Kommunikationskanal mit einer Client-Vorrichtung in Wechselwirkung zu treten, um die interaktiven Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten des Clients maßzuschneidern und die Vorlieben zu speichern.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird außerdem ein Verfahren zum Bereitstellen interaktiver Dienste durch eine Anwenderschnittstelle einer Client-Vorrichtung geschaffen, das umfaßt: Senden einer Schnittstellenseite zum Bereitstellen von Informationen, die sich auf interaktive Inhalte bezüglich einer Live-Fernsehsendung beziehen, von einem Server des interaktiven Anbieters zur Client-Vorrichtung, durch einen Server des interaktiven Anbieters; Empfangen der Live-Fernsehsendung und der Schnittstellenseite, durch die Client-Vorrichtung; Ausführen der Wechselwirkung zwischen dem Server des interaktiven Anbieters und der Client-Vorrichtung basierend auf den Informationen über einen Kommunikationskanal; Konfigurieren der Schnittstellenseite, um die Informationen entsprechend den Vorlieben der Client-Vorrichtung anzuzeigen, durch die Client-Vorrichtung, und Maßschneidern der interaktiven Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten der Client-Vorrichtung, durch die Client-Vorrichtung, und Speichern der Vorlieben durch den Server des interaktiven Anbieters.
  • Die interaktiven Inhalte können automatisch in Übereinstimmung mit einer Zeittabelle abgerufen und aktualisiert werden. Das Verfahren kann ferner das Organisieren der abgerufenen interaktiven Inhalte in einer Datenbank der ersten Ebene umfassen. Eine Menge von Datenbanken der zweiten Ebene kann entsprechend der Anwesenheit eines Anwenders erzeugt werden. Das Verfahren kann interaktive Dienste für mehrere Anwender bereitstellen. Die Datenbank der ersten Ebene kann zwischen mehreren Anwendern organisiert und gemeinsam benutzt werden, wobei mehrere einzelne Mengen von Datenbanken der zweiten Ebene erzeugt werden können, wobei die mehreren einzelnen Mengen der Datenbanken der zweiten Ebene jeweils den mehreren Anwendern entsprechen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird außerdem ein Computer-Programm geschaffen, das durch einen Prozessor auszuführen ist, um das Verfahren auszuführen.
  • Die Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung werden nun beispielhaft unter Bezugnahme auf die beigefügte Zeichnung beschrieben, worin:
  • 1 einen Blockschaltplan der Erzeugung interaktiver Dienste, des Empfangs interaktiver Dienste und der Antwort auf interaktive Dienste darstellt.
  • 2 stellt einen Blockschaltplan der digitalen Dienste dar, die an einen Betrachter geliefert werden.
  • 3 stellt eine integrierte Anzeige mit einem eingespeisten Live-Video und interaktiven Inhalten dar.
  • 4 stellt einen Blockschaltplan der Anschlussmöglichkeiten des Betrachters und der Wechselwirkung mit den bereitgestellten interaktiven Diensten dar.
  • 5 ist eine graphische Darstellung, die eine mögliche interaktive Anzeige darstellt.
  • 6 stellt einen Ablaufplan des interaktiven Wettprozesses dar.
  • 7A stellt einen Blockschaltplan einer ersten Musterausführungsform der Wettanbieterarchitektur dar.
  • 7B stellt einen Blockschaltplan einer zweiten Musterausführungsform der Wettanbieterarchitektur dar.
  • 7C und 7D veranschaulichen Beispiele der Wettinhalte, die durch die Wettanbieterarchitektur in der zweiten Musterausführungsform abgerufen werden.
  • 7E ist ein Ablaufplan, der einen durch die Wettanbieterarchitektur in der zweiten Musterausführungsform ausgeführten Prozess veranschaulicht.
  • 7F und 7G zeigen die durch die Wettanbieterarchitektur in der zweiten Musterausführungsform erzeugten und aufrechterhaltenen Datenbanken.
  • 8 stellt einen Blockschaltplan eines direkten Empfangsszenarios dar.
  • 9 stellt einen Blockschaltplan eines integrierten Empfangsszenarios dar.
  • 10 stellt es eine Wettanmeldungsseite dar, die Anmeldungs- und Kennwortfelder für das Anmelden bei dem interaktiven Dienst enthält.
  • 11 stellt eine durch den Wetter-Server an den Anwender gelieferte Hauptwettseite beim Anmelden dar.
  • 12 stellt ein Fenster dar, das den Status der gegenwärtig verfügbaren Wettgelegenheiten zeigt.
  • 13 stellt eine Tabelle dar, die die Anwenderauswahl der Farben und wann die verschiedenen Farben gezeigt werden können darstellt.
  • 14 stellt Oberflächen dar, die entsprechend den Anwendervorlieben konfiguriert werden können.
  • Die zahlreichen innovativen Lehren der vorliegenden Anmeldung werden unter spezieller Bezugnahme auf die bevorzugten Ausführungsformen beschrieben.
  • Es sollte jedoch selbstverständlich sein, dass diese Klasse der Ausführungsformen lediglich einige Beispiele der vielen vorteilhaften Verwendungen der innovativen Lehren hierin bereitstellt. Im Allgemeinen grenzen die in der Beschreibung der vorliegenden Anmeldung gemachten Aussagen nicht notwendigerweise irgendeine der verschiedenen beanspruchten Erfindungen ab. Außerdem können einige Aussagen für einige erfinderische Merkmale gelten, aber nicht für die anderen.
  • Die bevorzugten Ausführungsformen der offenbarten Neuerungen umfassen den gleichzeitigen Empfang und die gleichzeitige Anzeige eines DVB-T-Signals und die Anzeige dynamischer oder statische Inhalte auf einem Fernsehgerät. Die statischen Inhalte sind ähnlich denen eines Funkendgerätes, z. B. eines Mobiltelephons, eines Medientelephons oder eines elektronischen Buches.
  • Verschiedene Ausführungsformen des offenbarten Verfahrens und des offenbarten Systems werden unter Verwendung des interaktiven Wettens als ein Beispiel der an einen Endbetrachter gelieferten interaktiven Inhalte beschrieben. Es sollte jedoch angemerkt werden, dass das interaktive Wetten nur einer von vielen Diensten ist, die mit den offenbarten Ausführungsformen bereitgestellt werden können.
  • In den verschiedenen offenbarten Ausführungsformen wird eine interaktive Anwendung, z. B. das Wetten, unterstützt. 1 stellt einen Blockschaltplan für die Erzeugung interaktiver Dienste, den Empfang interaktiver Dienste und die Antwort auf interaktive Dienste in der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform dar. Ein Fernsehsignal 120 wird empfangen, komprimiert und für die Echtzeitübertragung (streaming) auf das Internet 118 umgesetzt. Die Wettinformationen werden außerdem erzeugt oder erhalten, und dann zum Internet 108 und 110 in Echtzeit übertragen. Ein mobiler Wett-Client 102 kann das Fernsehprogramm 120 und die Wettinformationen gleichzeitig anzeigen, wobei ein Betrachter das Wetten über den mobilen Wett-Client 102 interaktiv auswählen kann. Schließlich sendet der mobile Wett-Client 102 die Informationen zur Host-Einrichtung 108, indem er mit einem Netz 116, das mit der Host-Einrichtung 108 verbunden ist, z. B. dem Internet, eine Verbindung herstellt.
  • Alternativ kann die Host-Einrichtung 108 die zum Betrachter zu liefernden Daten in die vertikalen Austastintervalle des Fernsehsignals 120 integrieren und das integrierte Signal senden (oder strömen). Ein mobiler Wett-Client 102 empfängt das integrierte Fernsehsignal und trennt das integrierte Signal in ein Fernsehsignal und die gelieferten dynamischen oder statischen Daten.
  • Die digitale Fernsehtechnologie erlaubt Dienste, die Kommunikation von vielen zu einem, von vielen zu vielen und von einem zu einem darstellen können. DVB besitzt definierte Liefermedien für Satellitendienste (DVB-S), Direkt-ins-Haus-Fernsehen, in einigen Ländern eine Kabeltrasse (DVB-C) und das für 17 Länder geplante terrestrische oder "über die Luft" (DVB-T). Die Verwendung der Rückkanäle ermöglicht den digitalen Empfängern, eine Vielzahl von Diensten bereitzustellen, einschließlich Internet, Fernsehen und Web-Inhalte. Die Verarbeitung des digitalen Signals kann auf einem Desktop- oder Laptop-Computer ausgeführt werden.
  • 2 stellt einen Blockschaltplan der digitalen Dienste dar, die an einen Betrachter geliefert werden. Die Schnittstellen für die Medien können z. B. GSM, GSM+, UMTS, ISDN, PSTN, ATM und andere 202 enthalten. Das Protokoll und die Schnittstelle ermöglichen einen Cluster untereinander verbundener Vorrichtungen im Haus, von denen jede die digitalen Fernsehdienste 204 empfängt und verarbeitet. Eine Set-Top-Box (STB) oder ein integrierter Empfänger-Decodierer (IRD), wie z. B. die von Nokia, Inc., hergestellte d-boxTM, 206 integrieren die Dienste für das Betrachten auf einem Fernsehgerät 208.
  • Ein Fernsehempfänger, der die Erfindung enthält, sollte ein Einsteck-PIP-Modul enthalten. Die meisten Empfänger, die PIP oder andere Merkmale enthalten, enthalten außerdem eine Mikroprozessorsteuerung, die über einen geeigneten Steuerbus periodisch bestimmte Funktionsblöcke und -module im Gehäuse des Fernsehempfängers abfragt, um zu bestimmen, ob sie vorhanden sind, und, falls ja, ihren Betrieb zu steuern. Im Fall eines PIP-Moduls gibt das Abfragen durch den Mikroprozessor an, ob das Modul im Empfänger vorhanden ist. Falls es das ist, ordnet den Mikroprozessor an, die zusammengesetzten Videosignale (vom Tuner und den äußeren Quellen) durch den PIP-Prozessor und dann zum Hauptvideoprozessor des Fernsehempfängers gegenüber dem normalen erzeugten zusammengesetzten Video bevorzugt zu schalten. Folglich werden die Eingänge des Videoprozessors des Fernsehempfängers entweder vom Hauptgehäuse, falls es kein PIP-Modul gibt, oder vom PIP-Verarbeitungsmodul beliefert.
  • Ein Betrachter beobachtet einen mobilen Wett-Client 102, z. B. ein digitales Fernsehgerät, das als ein Internet-Browser arbeiten kann. Kommerzielle Anwendungen, wie z. B. die Inet-Lösung, ermöglichen die Fernseh-/Browser-Funktionalität. Eine Wählverbindung oder eine andere Kommunikationsvorrichtung, wie z. B. eine LAN-Verbindung, kann die Anschlussmöglichkeit ans Internet bereitstellen. Zusammen mit den Web-Browse-Funktionen ist der mobile Wett-Client mit Fähigkeiten für Echtzeitübertragungs-Video- und -Audio-Empfang und -Anzeige und für sichere Verbindungen ausgerüstet.
  • 4 stellt einen Blockschaltplan der Anschlussmöglichkeiten des Betrachters und der Wechselwirkung mit den bereitgestellten interaktiven Diensten dar. In den bevorzugten Ausführungsformen empfängt der mobile Wett-Client 102 ein integriertes digitales Fernsehsignal (DVB-T). Der Empfang des Signals kann durch verschiedene Mittel ausgeführt werden. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform empfängt der mobile Wett-Client das Signal über eine GSM-, GSM++-, POTS-, UMTS-Verbindung oder einen anderen Typ der Verbindung 104. Die mobile Verbindung 104 ist selbst mit einem Netz, wie z. B. einem Extranet, einem Intraet oder dem Internet 116, verbunden. Die mobile Verbindung mit dem Netz 116 findet in einer herkömmlichen Weise über einen Modem-Pool 112 mit Anwender-Einwahl- und -Authentisierungs-Diensten 114 statt.
  • 7A stellt einen Blockschaltplan der ersten Musterausführungsform einer Wettanbieterarchitektur dar. In dieser bevorzugten Ausführungsform sind die Wettanbieterinformationen durch eine Sicherheitsvorrichtung, wie z. B. eine Firewall 106, vor dem Ausschnüffeln über das Netz geschützt. Wenigstens ein Wettanbieter-Server 108 steht hinter der Firewall. Die auf dem Server laufende Software verfolgt die Betrachter (Wetter) in verschiedenen Wettbewerben.
  • Es ist eine Aufgabe des Servers 108, die Betrachter zu authentisieren. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform wird eine Anwenderinformations-Datenbank (UI-Datenbank) 702 aufrechterhalten. Die UI-Datenbank 702 speichert die Anwendernamen und die zugeordneten Kennwörter, die Anwenderkontoinformationen, die Anwendervorlieben und andere anwenderspezifische Informationen. Außer dem Verfolgen der Betrachter empfängt und akzeptiert der Server 108 Wetten, die durch den Betrachter bei einem Wett-Server 110 angefordert worden sind, der auf der Netz-Seite der Firewall 106 arbeitet und mit einem Netz, wie z. B. einem Extranet, einem Intranet oder dem Internet 116, verbunden ist. Dieser Wett-Server 110 arbeitet als eine Schnittstelle zwischen den Betrachtern der interaktiven Dienste im Netz und dem tatsächlichen Wettanbieter.
  • Der Wettanbieter-Server 108 empfängt die Wettinhalte (die Fragen an den Anwender) und die Gewinnchancen für die speziellen Wetten von einer Wett-Steuereinrichtung 704. Die Wett-Steuereinrichtung 74 ist für das Erzeugen der Wettinhalte, das Steuern des Wett-Ereignisses, d. h. das Öffnen und Schließen der Wette, usw. verantwortlich. Die Wettsteuer-Software wird verwendet, um die Wettinhalte und die Gewinnchancen einzugeben und zu berechnen und sie zum Wettanbieter-Server 108 zu senden. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform speichert der Wettanbieter-Server 108 die Wettinhalte und die Gewinnchancen in einer Datenbank (BCO) 706. Die Wett-Steuereinrichtung 704 verfolgt über die Wettsteuer-Software die Ergebnisse der Wettfrage und meldet die Ergebnisse an den Wettanbieter-Server 108.
  • Die Ergebnisse der Wetten sind in einer Datenbank (BR) 708 gespeichert. Sobald die Ergebnisse einer speziellen Frage bekannt sind und durch den Wettanbieter-Server 108 gespeichert worden sind, berechnet die Software auf dem Server die Auszahlungen an die Wetter auf die spezielle Frage. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform werden die in der UI-Datenbank 702 gespeicherten elektronischen Konten verwendet, um die Wettgewinne und -verluste zu verfolgen. Die Ergebnisse des Ereignisses und der Unterereignisse (der Wettfragen) werden dem Wett-Server 110 gemeldet. Der mobile Wett-Client 102 kann die Ergebnisse vom Wett-Server 110 empfangen.
  • 7B stellt einen Blockschaltplan der Wettanbieterarchitektur in der zweiten Musterausführungsform dar. Ein wichtiger Unterschied zwischen der ersten und der zweiten Musterausführungsform des Wettanbieters ist die Art, in der die Architektur die Wettinformationen erhält. In der zweiten Musterausführungsform erhält der Wettanbieter aktiv die Wettinformationen, wie z. B. die Ergebnisse von Sportereignissen, die Wettquoten, das Gültigkeitsdatum von Wetten, die Mannschaften, den Status und alle mit dem Wetten in Beziehung stehende Aktivität, aus dem Internet. Der Wettanbieter erfasst die Wettinformationen durch das Internet von einer zuverlässigen oder authentischen Web- Site oder von authentischen Datenbanken. Es ist nicht erforderlich, dass die Wettinformationen speziell z. B. durch die Wett-Steuereinrichtung 704 in das System eingegeben werden.
  • Wie in der ersten Musterausführungsform ist der Wettanbieter 150 durch eine Sicherheitsvorrichtung, wie z. B. eine Firewall 106, vor dem Ausschnüffeln über das Netz geschützt. Der Wettanbieter 150 umfasst vorzugsweise mehrere diskrete Elemente, die in einem lokalen Netz (LAN) organisiert sein können. Ein Server 151 führt die meisten den Wettdiensten zugeordneten Aufgaben aus. Die auf dem Server 151 ausgeführte Software authentisiert zusätzlich zu ihren im Folgenden beschriebenen anderen Funktionen die Anwender (Wetter) und verfolgt ihre Wetten in verschiedenen Wettbewerben. Eine Anwenderinformations-Datenbank 702 speichert die Anwendernamen und die zugeordneten Kennwörter, die Anwenderkontoinformationen, die Anwendervorlieben und andere anwenderspezifische Informationen. Auf sie kann durch autorisierte Anwender unabhängig vom Server 151 durch eine Firewall 106 zugegriffen werden. Eine Firewall 152 verhindert den unerlaubten Eintritt durch die Hintertür zum Server 151 und die Spieldatenbank 153-21 durch die Anwenderinformations-Datenbank 702.
  • Unähnlich dem Wettanbieter-Server 108 in der ersten Ausführungsform verwendet der Wettanbieter 150 in der zweiten Musterausführungsform die Wettinhalte (wie z. B. die Fragen an den Wetter) und die durch eine Wett-Steuereinrichtung 704, die sich auf der Wettanbieter-Seite der Firewall 106 befindet, erzeugten Gewinnchancen der speziellen Wette nicht. Statt dessen führt er den in 7E gezeigten Prozess aus. Zuerst wählt der Server 151 die Adresse(n) der Web-Site(s), die die gewünschten Informationen enthalten, (Schritt 751) und findet die vorgegebenen Informationen auf der (den) Web-Site(s) (Schritt 752). Er nimmt die Daten, hauptsächlich die Wettinhalte und Gewinnchancen, von der (den) Seite(n) auf getrennten Web-Servern 130 und 140 über das Internet 116 und die Firewall 106 (Schritt 753). Die Dateninhalte in den Web-Servern 130 und 140 können in irgendeiner Weise aufrechterhalten werden und organisiert sein. Insbesondere können die Web-Server 130 und 140 entweder mit oder ohne besondere Beachtung des Zugreifens auf die Daten darin durch den Wettanbieter 150 gemanagt werden. Die Dateninhalte können zwischen den Web-Servern 130 und 140 in irgendeiner Weise getrennt sein. Die Wettinformationen und die Gewinnchancen, wie z. B. für die verschiedenen Sportwettkämpfe, können sich z. B. auf einem Server befinden, während sich die Ergebnisse der Wettkämpfe auf einem weiteren Server befinden können. Alternativ kann das System die Wettinformationen in einem Server verarbeiten, die erhalten werden, um die Wettquoten basierend auf Berechnungen und statistischen Modellen des Ereignisses und seiner Wahrscheinlichkeiten zu erzeugen. Beispielhafte Inhalte für die Web-Server 130 und 140 sind in den 7C bzw. 7D gezeigt. Obwohl in der in 7B gezeigten Musterausführungsform zwei Web-Server gezeigt sind, kann der Wettanbieter die Wettinformationen von irgendeiner Anzahl und Vielzahl von mit dem Internet 116 verbundenen Systemen sammeln.
  • Der Server 151 führt die Software aus, die die Wettinformationen von den Web-Servern 130 und 140 sammelt und sie in einem vorgegebenen Format speichert (Schritt 754). Das System kann die Online-Informationen aktiv und unabhängig aktualisieren und wirksam werden lassen (in Kraft setzen). Beispielhafte Elemente des Prozesses sind in 7F veranschaulicht. Die Verbindungs-Software 154 arbeitet vorzugsweise mit einer Zeittabelle, die sie anweist, wann Informationen zu erhalten und automatische Aktualisierungen der Datenbank 153-10 der ersten Ebene auszuführen sind, (Schritt 755).
  • Der Server 151 ist für das Steuern der Wettereignisse, d. h. das Öffnen und Schließen des Wettens usw., von allen autorisierten Anwendern verantwortlich. Er empfängt und akzeptiert die Wetten, die von den Anwendern angefordert worden sind. Der Server 151 ruft die Ergebnisse der Sportwettkämpfe ab, indem er unter der Steuerung der Verbindungs-Software 154 auf den Web-Server 140 zugreift und die Ergebnisse in einer (nicht gezeigten) Datenbank aufzeichnet. Die Anwender können die Ergebnisse interaktiv durch den Server 151 abrufen. Sobald die Ergebnisse abgerufen und gespeichert sind, berechnet die Software im Server 151 die Gewinne und nimmt die Auszahlungen an die Wetter vor. Die in der UI-Datenbank 702 gespeicherten elektronischen Konten werden verwendet, um die Wettgewinne und -verluste zu verfolgen.
  • Beim Bereitstellen der Wettdienste nimmt die Verbindungs-Software 154 die Dateninhalte von der (den) Web-Seite(n) 131 und 141 der Web-Server 130 und 140 und nimmt sie in die Datenbank 153-10 der ersten Ebene auf (Schritt 756). Die Dateninhalte der Datenbank 153-10 der ersten Ebene werden verwendet, um mehrere verschiedene Datenbanken 153-20 der zweiten Ebene, wie z. B. die Spieldatenbank 153-21, die Anwenderdatenbanken 153-22 bis 153-24 und die Nachrichtendatenbank 153-25, zu erzeugen, die in 7F gezeigt sind. (Es sollte selbstverständlich sein, dass, obwohl die Datenbanken hierin entweder als Datenbanken "der ersten Ebene" oder als Datenbanken "der zweiten Ebene" bezeichnet werden, sie (strenggenommen) so sein können, dass es nur eine Ebene der Daten gibt. Die Begriffe "erste Ebene" und "zweite Ebene" sind dafür bestimmt, die Funktionalitäten zu bezeichnen, die im Server ausgeführt werden.) Es können außerdem Ankündigungs- und Sportanalysen-Datenbanken erzeugt werden. Diese und andere Datenbanken können einer Vielzahl von Systemen verwendet werden, wie z. B. dem Spielsystem 155, dem Nachrichtensystem 156 und dem Sportanalytikersystem 157, die in 7G gezeigt sind.
  • Ein spezieller Aspekt der Erfindung ist die Erzeugung der Personalisierungsdatenbank 153-30 der zweiten Ebene für jeden autorisierten Anwender. Die Informationen aus den verschiedenen Datenbanken werden ausgewählt und dann dem Anwender entsprechend der Personalisierungsdatenbank 153-30 gezeigt (Schritt 757).
  • Jeder Anwender kann irgendeine Art einer für das Internet geeigneten Endgerätvorrichtung verwenden, wie z. B. einen Computer 160 mit einer verdrahteten Verbindung (der ein Desktop-Computer, ein Laptop-Computer, ein Handheld-Computer oder eine PalmTM-Vorrichtung sein kann) oder eine mobile Vorrichtung 190, die eine drahtlose Verbindung über den Internetzugang 170 in einem mobilen Netz 180 besitzt. Die drahtlose Verbindung kann über Bluetooth, ein drahtloses lokales Netz (WLAN) oder gemeinsame GSM/GPRS-Zugriffsverfahren hergestellt werden.
  • Vorzugsweise führt der Wettanbieter 150 entweder Software aus, die automatisch den durch einen Anwender verwendeten Typ des Endgerätes erkennt, und/oder erlaubt dem Anwender, als Teil des Registrierungsprozesses den Typ des Endgerätes, den er normalerweise verwenden wird, welche Art der Verbindung und welche Verbindungsgeschwindigkeit verwendet wird und welche Art von Informationen gewünscht ist (z. B. Sport) zu identifizierten. Weil die Bildschirme vieler mobiler Vorrichtungen klein sind, können viele irrelevante Informationen entfernt werden, sodass jeder Anwender einer mobilen Vorrichtung nur seine gewünschten Informationen erhält. Der Anwender kann z. B. im Voraus einen Fragebogen ausfüllen und erklären, dass er nur z. B. in Bezug auf Hockeyspiele Informationen zu empfangen und Wetten zu placieren wünscht.
  • Alternativ kann der Wettanbieter 150 außerdem die in der Personalisierungsdatenbank gespeicherten Daten durch das Überwachen der Navigation des Anwenders durch den Browser und die Wettauswahl erzeugen. Wenn der Anwender eine Anforderung macht, wie z. B. durch das Klicken auf ein Objekt, registriert der Server 151 den Gegenstand der Anforderung und antwortet basierend auf der Anforderung mit einer geeigneten Seite. Das System kann das Profil durch Analysieren und Verarbeiten dieser historischen Informationen erzeugen. Unter Verwendung des resultierenden auf der Vorgeschichte basierenden Profils zeigt der Wettanbieter 150 die Wetten an, die den Interessen des Anwenders am besten entsprechen. Es können außerdem bereits vorhandene Personalisierungsinformationen als eine zusätzliche Quelle verwendet werden, um die Anwenderprofile zu bestimmen.
  • Wenn ein Anwender wünscht, eine Wette zu placieren, und der Anwender davor bereits Wetten placiert hat, kann das System bereits den Typ der Wetten, die der Anwender gern placiert, oder die er voraussichtlich placieren wird, kennen. Diese Wetten können z. B. auf einen speziellen Gegenstand, wie z. B. Football, Hockey usw., und die spezifische Mannschaft oder die spezifischen Mannschaften, die für den Anwender interessant sind, placiert werden, wobei das System wissen kann, ob der Anwender wahrscheinlicher auf die Heimmannschaft als auf die Gastmannschaft wettet.
  • Das System erzeugt vorzugsweise das Profil in der Personalisierungsdatenbank wegen Anwender, wobei es die Personalisierungsinformationen entsprechend den Handlungen des Anwenders identifiziert und aktiv aktualisiert. Die Identifikation kann entsprechend der Anwenderkennung und einem entsprechenden Kennwort erfolgen. Falls ein Anwender eine Vorrichtung verwendet, die eine PIN (persönliche Kennummer) erfordert und irgendeine Art SIM (Teilnehmerkennungsmodul) oder ein Äquivalent besitzt, kann das System alternativ die Person leicht identifizieren, die die Vorrichtung verwendet. Das Kennwort für das Wettsystem kann überflüssig sein, weil das System den Anwender entsprechend den vorgegebenen Identifizierungsinformationen (d. h. PIN- u. SIM-Informationen) identifizieren kann.
  • Die Video- und Audio-Echtzeitübertragung eines laufenden Wettbewerbs, auf den die Betrachter wetten können, wird in der bevorzugten Ausführungsform durch die Verwendung eines Live-Video/Audio-Echtzeitübertragungs-Servers (VAS) 118 ausgeführt. Der VAS ist mit einem Netz verbunden, wie z. B. einem Extranet, einem Intraet oder dem Internet 116. Eine Live-Rundfunk/Fernseh-Sendung des Wettbewerbs wird durch einen HF-Empfänger in dem Server empfangen. Die Audio- und Videokomponenten des Signals werden getrennt und digitalisiert. Der digitalisierte Ton wird dann unter Verwendung irgendeines von mehreren digitalen Komprimierungsschemata komprimiert, z. B. H.728, H.729 oder GSM. Das digitalisierte Video wird ebenfalls unter Verwendung eines Schemas komprimiert, wie z. B. MPEG, MVC, H.261 usw. Der digital komprimierte Ton und das digital komprimierte Video werden für die Netzübertragung gepackt, z. B. TCP/IP, UDP. Die Pakete werden dann, gesteuert durch eine Echtzeitübertragungs/Rundsende-Steuereinrichtung, zum Netz 116 gesendet.
  • Der mobile Wett-Client 102 besitzt die PIP-Funktionalität. Diese Funktionalität erlaubt dem Betrachter, gleichzeitig zwei Audio/Video-Rundfunk/Fernseh-Sendungen auf der Anzeige des mobilen Wett-Clients zu sehen. Die zwei Fernsehsendungen können z. B. die Live-Einspeisungen eines Wettbewerbs in ein Bild und die interaktiven Wettmöglichkeiten in einem weiteren sein.
  • 5 ist eine graphische Darstellung, die eine mögliche interaktive Anzeige darstellt. Die Hinweise oben auf der Anzeige 502 informieren den Betrachter über den Status oder den Titel der interaktiven Aktivität, in diesem Fall das Wetten. Für eine Anwendung, wie z. B. das Wetten, wird ein Dialogfeld 504 verwendet, um den Betrachter über die aktuelle Frage zu informieren, auf die Wetten placiert werden können. Im Kontext eines Autorennens kann eine Frage wie z. B.: "Wer wird die schnellste 13. Runde fahren?" präsentiert werden. Ein Balkenmenü oder ein Optionsschaltflächen-Dialogfeld 506 können abhängig vom Typ der Frage dargestellt werden. Im obigen Beispiel können alle im Rennen verbleibenden Fahrer in einem Balkenmenü dargestellt werden. Es können außerdem Dialogfelder dargestellt werden, die für das Wetten spezifisch sind: Einsätze 508; Gewinnchancen 510; und Auszahlungen 512. Ein Kontoauszug 514 bei einem Wettdiensteanbieter kann außerdem dargestellt werden. Das Konto ist während des Wettbewerbs dynamisch und registriert die Gewinne und die Belastungen, wie jede auftritt. Es kann außerdem ein Antwortdialog 516 vorgesehen sein, der den Anwender über die empfangenen Wetten und die aktuell zulässigen Wetten informiert. Ein derartiges Antwortfenster wird außerdem dynamisch aktualisiert, wie verfügbare Wetten placiert oder geändert werden. Außer den oben aufgelisteten Anzeigen können außerdem Dialogfelder angezeigt werden, wie Wettratschläge oder -informationen in letzter Minute darstellen. Derartige Ratschläge können z. B. den allerneuesten Status der Rennteilnehmer, der im Fernsehen gegenwärtig nicht gezeigt wird, oder den Verletzungszustand der Schlüsselspieler bei einem Ereignis enthalten. 3 stellt eine integrierte Anzeige mit einem eingespeisten Live-Video und interaktiven Inhalten dar.
  • 10 stellt eine Wettanmeldeseite dar, die Anmelde- und Kennwortfelder für das Anmelden beim interaktiven Dienst enthält. Die Verbindung kann unter Verwendung eines Tunnels eines virtuellen privaten Netzes (VPN) und eine Secure Sockets Layer-Verbindung (SSL-Verbindung) über das Internet aufgebaut werden. Sobald eine sichere Verbindung aufgebaut ist, erfolgt ein Authentisierungsprozess, in dem der Anwender seinen Anwendernamen und sein Kennwort in getrennte Felder eingibt. Falls der falsche Anwendername und das falsche Kennwort eingegeben werden, wird der Anmeldebildschirm abermals angezeigt. Es wird keine Annahme gemacht, dass der mobile Wett-Client eine Tastatur oder eine Maus besitzt. Der Anwender kann jedoch den Text mit einer Löschtaste bearbeiten und mit den Pfeiltasten oder einer anderen Cursor-Steuerung sowohl in der horizontalen als auch vertikalen Ebene navigieren.
  • Um am Dienst teilzunehmen, muss sich der Anwender beim Wettanbieter-Server 108 registrieren. Neue Anwender müssen sich registrieren. Die Registrierungsinformationen enthalten Informationen über die Vorrichtung, mit der der Anwender die Verbindung herstellt, die Bandbreite der Verbindung und die Formatvorlage (oder die Oberfläche), die der Anwender bevorzugt. Neue Anwender werden im Allgemeinen vom Teilnehmen am Dienst zurückgehalten, bis ein aktiver Wettaufseher oder -manager die Anwenderanmeldung freigibt.
  • Die Anmeldung erlaubt den Anwendern des Dienstes, Wetten zu placieren und sowohl Live- als auch Abruf-Echtzeitübertragungs-Fernsehsendungen zu sehen. 11 stellt eine bei der Anmeldung vom Wett-Server 110 an den Anwender gelieferte Hauptwettseite war. Die Informationen, wie z. B. die aktuelle Zeit, die letzte Verwendung und die Kontostandinformationen, werden angezeigt.
  • Außerdem können Informationen, wie z. B. die Anzahl der anderen Anwender, die gegenwärtig teilnehmen, angezeigt werden. Die Anwender können von der Hauptwettseite zu anderen Seiten navigieren, indem sie mit den Pfeil- oder Cursor-Steuertasten navigieren.
  • Nach dem Anmeldeprozess ist die einzige Möglichkeit, zu navigieren, nach unten, um "niedrigere" Ordnerblätter zu erreichen. Danach kann der Anwender in den Ebenen nach oben oder nach unten navigieren, um den Dienst auszuwählen. In einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung gibt es vier Hauptdienste, die sich auf verschiedenen Seiten befinden können oder im Anzeigebildschirm vertikal positioniert sein können. Die Hauptwettseite ist für Wetthandlungen und das Betrachten von Videoübertragungen. Es kann außerdem einen Nachrichtendienst geben, der verschiedene Kurznachrichten bereitstellt, die die Spiele betreffen. Eine Einstellungsseite erlaubt einem Anwender, seine persönlichen Einstellungen zu ändern.
  • 12 stellt eine Seite dar, die den Status der gegenwärtig verfügbaren Wettgelegenheiten zeigt. Das Wettfenster, d. h. die Zeitperioden, während denen die placierten Wetten gültig sind, wird außerdem angezeigt. Die Seitenfunktionalität ist als visuelle oder graphische Veranschaulichung gezeigt. Die Seite kann die Wettinformationen in vielen verschiedenen Formen, z. B. Warnlichter, enthalten und darstellen. Die in 12 dargestellte Seite besitzt blinkende Lichter in der Form von Ampeln 1202. Die Ampeln sind konstruiert, um dem Anwender eine fortgeschrittene Benachrichtigung über die Situationen im Wettfenster bereitzustellen. Eine Situation würde z. B. die verbleibende Zeitdauer im Wettfenster sein. Ein weiteres Beispiel ist eine Änderung in den Wettinformationen, die die Chancen der placierten Wetten beeibevorzugten könnte. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform verwenden die Ampeln Farbe, um die Wichtigkeit der Dringlichkeit spezieller Informationen anzuzeigen: z. B. Rot, Orange und Grün.
  • 13 stellt eine Tabelle dar, die die Anwenderauswahl der Farben und wann die verschiedenen Farben gezeigt werden können darstellt. Die Wahl der Farbvorlieben kann bei der Registrierung getroffen werden. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform ist die orangefarbige Ampel konfiguriert, um ein oder zwei Tage vor dem Schließen des Wettfensters zu erscheinen. Das rote Licht ist so konfiguriert, dass es erscheint, wenn nur wenige Minuten für das Wetten verfügbar sind. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform kann der Anwender das Aussehen der äußerst wichtigen Farbe nicht ändern. Die äußerst wichtige Farbe wird durch die Regeln des Wettmanagers eingestellt, normalerweise auf Rot.
  • Außer den Ampeln kann das Fenster blitzende oder blinkende Farben besitzen, um dem Anwender Informationen mitzuteilen. Abermals kann das Blitzen oder Blinken des Textes bei der Registrierung erzeugt werden. Die Anwenderschnittstellen-Datenbank 702 im Wettanbieter-Server 108 enthält die Informationen über die Oberflächen-Vorlieben, d. h. die Titel der Seiten, die Auswahl der Hintergrundinformationen, die Auswahl des Schriftzeichensatzes, die Farbauswahl usw. 14 stellt Oberflächen dar, die entsprechend den Anwendervorlieben konfiguriert werden können. In der gegenwärtig bevorzugten Ausführungsform erlaubt die persönliche Informationsseite des Anwenders Änderungen in den Oberflächen-Vorlieben. Falls der Spieler z. B. ein Fan der NHL Dallas Stars ist, kann der Anwender die Farbe der Seiten, Piktogramme und Schaltflächen in Grün- und Goldtöne ändern.
  • 6 stellt einen Ablaufplan des interaktiven Wettprozesses dar. Zuerst stellt ein mobiler Wett-Client, der wünscht, interaktiv zu wetten, eine Verbindung mit dem Wettanbieter her (Schritt 602). Sobald die Verbindung hergestellt ist, wird eine sichere Netzverbindung, z. B. unter Verwendung der Verschlüsselung oder sicherer Anschlüsse (Sockets), aufgebaut (Schritt 604). Sobald eine sichere Verbindung aufgebaut ist, erfolgt ein Authentisierungsprozess, der den durch den Client eingegebenen Anwendernamen und das durch den Client eingegebene Kennwort mit den Einträgen in einer Datenbank der Anwenderinformationen vergleicht (Schritt 606). Sobald der Client authentisiert ist, kann er den Typ des Wettbewerbs, auf den zu wetten ist, z. B. Autorennen, Hockey oder Football, auswählen (Schritt 608). Falls Live-Video und -Ton verfügbar sind, wird der Wettbewerb angezeigt (Schritt 610). Die gegenwärtig verfügbaren interaktiven Wettgelegenheiten für den gewählten Wettbewerb werden dann dem Client angezeigt (Schritt 612). Die Wettgelegenheiten sind dynamisch und werden kontinuierlich aktualisiert. Der Client informiert den Wettanbieter über seinen Wunsch, zu wetten (Schritt 614), und die Einsätze (Schritt 616). Die Einsätze können variable Beträge oder auf die in einem Auswahlmenü dargestellten Möglichkeiten eingeschränkt sein. Die Wettauswahl und die Einsätze werden über die sichere Verbindung zum Wettanbieter gesendet (Schritt 618).
  • Der Wettanbieter verifiziert die durch den Client vorgenommenen Einträge (Schritt 620). Weitere Prüfungen einschließlich der Zahlungsvergangenheit des Clients und der Kreditberichte können in diesen Verifizierungsschritt aufgenommen sein (Schritt 620). Falls irgendeiner der Einträge ungültig ist, wird ein gültiger Eintrag angefordert (Schritt 622). Die Einträge können aus verschiedenen Gründen ungültig sein, z. B. eine falsche Auswahl, das Schließen der angeforderten Wettauswahl, bevor die Wette empfangen wird, oder die Unfähigkeit des Clients, die Einsätze abzudecken.
  • Wenn die Einträge gültig sind, informiert der Wettanbieter den Client, dass die spezielle Wette akzeptiert worden ist (Schritt 624). Während des Verlaufs des Wettbewerbs werden verschiedene Wetten geöffnet und geschlossen. Sobald die Wette placiert und akzeptiert worden ist, kann der Client fortfahren, den Wettbewerb zu betrachten, das Ergebnis seiner Wette persönlich überwachen und andere Wetten im gleichen Wettbewerb placieren (Schritt 626). Der Client kann außerdem einen anderen Wettbewerb wählen, um ihn zu sehen und möglicherweise auf ihn zu wetten (Schritt 628). Falls der Client nicht wünscht, irgendwelche anderen Wettbewerbe zu sehen oder auf sie zu wetten, wird die Verbindung zwischen dem Client und dem Wettanbieter geschlossen (Schritt 630).
  • An irgendeinem Punkt nach dem Schließen einer speziellen Wette werden die Teilnehmer vom Ergebnis informiert, wobei die geeigneten Berichtigungen an den Wettkonten vorgenommen werden. Falls der Client immer noch mit dem Wettanbieter verbunden ist, wenn die Ergebnisse bekannt werden, kann der Client über die Ergebnisse informiert werden. Andernfalls kann der Client über den Status irgendwelcher offenstehender Wetten informiert werden, wenn das nächste Mal eine Verbindung mit dem Wettanbieter aufgebaut wird.
  • In einer alternativen Ausführungsform kann die Live-Fernsehsendung 120 eines Wettbewerbs direkt durch den mobilen Wett-Client 102 empfangen werden. 8 stellt einen Blockschaltplan eines direkten Empfangsszenarios dar. Der mobile Wett-Client 102 kann sich selbstverständlich in der Wohnung des Betrachters oder an irgendeinem anderen Betrachtungsort befinden. Die Fernsehsendung 120 wird auf einem Monitor 802 angezeigt. Außerdem kann ein Internet-Browser mit dem Monitor 802 oder alternativ mit einer getrennten Anzeige 804 verbunden sein, um durch ein Koppelnetz 104 und einen Internet- Diensteanbieter (ISP) 806 mit dem Wett-Server 110 eine Verbindung herzustellen. Die PIP-Eigenschaft des Monitors kann verwendet werden, falls der Browser und die Fernsehsendung 120 auf demselben Monitor gezeigt werden.
  • In einer weiteren alternativen Ausführungsform können ein DVB-Signal mit der Live-Fernsehsendung 120 und die Wettinformationen vom Wett-Server 110 in eine digitale Fernsehsendung integriert sein. 9 stellt einen Blockschaltplan eines integrierten Empfangsszenarios dar. Ein Monitor 802 des mobile Wett-Clients kann die PIP-Funktionalität verwenden, um die zwei Anzeigen zu trennen. Der Betrachter empfängt die Informationen und sendet die Antworten an den Wettanbieter durch eine Internetverbindung 116. Eine derartige Verbindung kann außerdem durch eine Set-Top-Box 206 hergestellt werden, die die bidirektionale Kommunikation über Kabel (möglicherweise unter Verwendung des DVB-C-Standards) oder durch eine PSTN, ISDN oder andere Verbindung 104 mit einem ISP 806 ermöglicht.
  • Wie die Fachleute auf dem Gebiet erkennen werden, können die in der vorliegenden Anmeldung geschriebenen innovativen Konzepte modifiziert und über einen enormen Bereich von Anwendungen variiert werden, wobei demzufolge der Umfang des patentierten Gegenstandes nicht durch irgendeine der angegebenen spezifischen beispielhaften Lehren eingeschränkt ist.
  • Die Indikatoren für Änderungen in der Wettsituation in den gegenwärtig bevorzugten Ausführungsformen sind Verkehrssignale. Es können jedoch andere Indikatoren verwendet werden, um die Wichtigkeit hervorzuheben oder die Informationen für den Anwender anzuzeigen. Die Schnittstelle, die die in einem Wettfenster übrigbleibende Zeit darstellt, kann z. B. ein Text-, Graphik-, Animations-, Audio- oder Videomedium sein.
  • Für ein weiteres Beispiel ist der Monitor des mobilen Wett-Clients beschrieben worden. Der Monitor kann irgendein Typ der Anzeige sein. Es kann z. B. ein Fernseh- oder Computer-Monitor sein, einschließlich von Flachbildschirmen.
  • Der mobile Client selbst kann irgendein Typ einer Einheit sein, die Signale empfangen und anzeigen kann. Der mobile Client kann z. B. ein HDTV mit einem PIP-Modul und der Web-Browser-Fähigkeit sein. Am anderen Ende des Mobilitäts- und Größenspektrums kann der mobile Wett-Client ein Hand-Zel lulartelephon mit einer kleinen Anzeige sein.
  • Abhängig von den Fähigkeiten des mobilen Clients können Zwischenprotokolle und Netzverbindungen nicht erforderlich sein, um die Verbindung mit den Echtzeitübertragungs-Daten und den interaktiven Servern herzustellen.
  • Die Datenbanken, wie die Wett- und Anwenderinformationen enthalten, können mit irgendeiner Anzahl verschiedener Architekturen konstruiert sein, z. B. relational, hierarchisch oder objektorientiert.
  • Während interaktive Sportwetten beschrieben worden sind, können andere interaktive Ereignisse integriert und gesendet werden. Derartige Ereignisse können z. B. Videospiele, Einkaufen und Bildungsaktivitäten enthalten.
  • Der bevorzugte Kontext der offenbarten Ausführungsformen sieht die digitale Lieferung der Fernsehsendungen vor. Abhängig vom Hardware-Aufbau können jedoch analoge Signale für die Lieferung des Ereignisfernsehens und der interaktiven Anzeige verwendet werden.
  • Der bevorzugte Kontext der offenbarten Ausführungsformen sieht die Lieferung der Ereignisse und Wettinformationen vor. Es kann jedoch eine eigenständige Software-Version, z. B. ein interaktives Videospiel auf einem CD-ROM, erzeugt werden, das die Funktionalität des Netzes und der Server und Endgeräte besitzt. Eine Zufallserzeugung kann die Live-Ereignisse simulieren. Die Videoinhalte oder die interaktiven Inhalte des Spiels können dieselben bleiben, während die Zufallserzeugung die Variation schafft, die für mehrere Spiele notwendig ist.
  • In einem weiteren Kontext kann Software, z. B. ein interaktives Videospiel auf einem CD-ROM, erzeugt werden, das von der Interaktivität mit dem Netz und den Servern eines Wettanbieters abhängt, um in einem simulierten Spiel die Zufallsereignisse und Wettgelegenheiten zu erzeugen. Ein derartiges Spiel kann interaktiv mit anderen Teilnehmern an entfernten Orten gespielt werden, die alle die gleichen zufällig erzeugten Ereignisse und Wettgelegenheiten empfangen.

Claims (11)

  1. Anzeige für interaktive Dienste und Antwort-Anwenderschnittstelle, mit: einem Server (108) eines interaktiven Anbieters, der so konfiguriert ist, dass er eine Schnittstellenseite sendet, um Informationen bereitzustellen, die sich auf interaktive Inhalte bezüglich einer Live-Fernsehsendung beziehen, und um Client-Antworten zu empfangen; und einer Client-Vorrichtung (102), die so konfiguriert ist, dass sie die Live-Fernsehsendung und die Schnittstellenseite empfängt und basierend auf den Informationen über einen Kommunikationskanal mit dem Diensteanbieter in Wechselwirkung tritt; wobei die Schnittstellenseite durch die Client-Vorrichtung konfiguriert werden kann, um die passenden Informationen entsprechend den Vorlieben der Client-Vorrichtung anzuzeigen, und wobei die interaktiven Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten des Clients maßgeschneidert und die Vorlieben durch den Server des interaktiven Anbieters gespeichert werden.
  2. Schnittstelle nach Anspruch 1, bei der der Server eines interaktiven Anbieters ein Wettdienst ist.
  3. Schnittstelle nach Anspruch 1 oder 2, bei der der Server eines interaktiven Anbieters wenigstens einige der interaktiven Inhalte von einer weiteren Quelle erhält, die ein Web-Server im Internet ist.
  4. Schnittstelle nach einem vorhergehenden Anspruch, bei der der Server eines interaktiven Anbieters wenigstens einige der interaktiven Inhalte von wenigstens zwei verschiedenen Quellen (130, 140) erhält.
  5. Server (108) eines interaktiven Anbieters für die Verwendung in der Schnittstelle nach einem vorhergehenden Anspruch, der so konfiguriert ist, dass er eine Schnittstellenseite zum Bereitstellen von Informationen, die sich auf interaktive Inhalte bezüglich einer Live-Fernsehsendung beziehen, sendet, und Client-Antworten empfängt, um anhand der Informationen über einen Kommunikationskanal mit einer Client-Vorrichtung in Wechselwirkung zu treten, um die interaktiven Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten des Clients maßzuschneidern und die Vorlieben zu speichern.
  6. Verfahren zum Bereitstellen interaktiver Dienste durch eine Anwenderschnittstelle einer Client-Vorrichtung (102), das umfasst: Senden einer Schnittstellenseite zum Bereitstellen von Informationen, die sich auf interaktive Inhalte bezüglich einer Live-Fernsehsendung beziehen, von einem Server (108) des interaktiven Anbieters zu der Client-Vorrichtung, durch einen Server (108) des interaktiven Anbieters; Empfangen der Live-Fernsehsendung und der Schnittstellenseite durch die Client-Vorrichtung; Ausführen einer Wechselwirkung zwischen dem Server des interaktiven Anbieters und der Client-Vorrichtung anhand der Informationen über einen Kommunikationskanal; Konfigurieren der Schnittstellenseite, um die Informationen entsprechend den Vorlieben der Client-Vorrichtung anzuzeigen, durch die Client-Vorrichtung, Maßschneidern der interaktiven Inhalte auf die Sende- und Empfangsfähigkeiten der Client-Vorrichtung durch die Client-Vorrichtung, und Speichern der Vorlieben durch den Server des interaktiven Anbieters.
  7. Verfahren nach Anspruch 6, bei dem die interaktiven Inhalte in Übereinstimmung mit einer Zeittabelle automatisch abgerufen und aktualisiert werden.
  8. Verfahren nach Anspruch 6 oder 7, das ferner das Organisieren der abgerufenen interaktiven Inhalte in einer Datenbank der ersten Ebene umfasst.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, bei dem eine Menge von Datenbanken der zweiten Ebene entsprechend den Vorlieben des Anwenders erzeugt wird.
  10. Verfahren nach Anspruch 9, das interaktive Dienste für mehrere Anwender bereitstellt, wobei die Datenbank der ersten Ebene zwischen mehreren Anwendern organisiert ist und gemeinsam benutzt wird und mehrere einzelne Mengen von Datenbanken der zweiten Ebene erzeugt werden, wobei die mehreren einzelnen Mengen der Datenbanken der zweiten Ebene jeweils den mehreren Anwendern entsprechen.
  11. Computer-Programm, das durch einen Prozessor auszuführen ist, um ein Verfahren nach einem der Ansprüche 6 bis 10 auszuführen.
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