DE60007720T2 - Vefahren un vorrichtung zur simulation und darstellung der kleidung eines mannequin - Google Patents

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Ramon Yepes Segovia
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A41WEARING APPAREL
    • A41HAPPLIANCES OR METHODS FOR MAKING CLOTHES, e.g. FOR DRESS-MAKING OR FOR TAILORING, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A41H3/00Patterns for cutting-out; Methods of drafting or marking-out such patterns, e.g. on the cloth
    • A41H3/007Methods of drafting or marking-out patterns using computers

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Textile Engineering (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Professional, Industrial, Or Sporting Protective Garments (AREA)
  • Details Of Garments (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Grinding-Machine Dressing And Accessory Apparatuses (AREA)

Description

  • Technisches Gebiet und Stand der Technik
  • Die Erfindung betrifft das Gebiet der Simulation des Ankleidens einer Schneiderpuppe und findet insbesondere in der Bekleidungs- und/oder der Schneiderindustrie Anwendung.
  • Industrielle der Bekleidungsindustrie verwenden zunehmend Datenbasen, in welchen die Kleidungsstücke in zwei Dimensionen klassifiziert oder ins Register aufgenommen sind. Es wird also versucht, ausgehend von den in diesen Basen enthaltenen Daten das Ankleiden einer Schneiderpuppe zu simulieren, ohne dass eine Ausführungsphase an einer herkömmlichen „reellen" Schneiderpuppe vollzogen werden muss.
  • Genauer gesagt beschreibt die Erfindung ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Anbringen eines zunächst durch seine Stoffteile in zwei Dimensionen beschriebenen, schwebenden Kleidungsstücks an einer virtuellen Schneiderpuppe. Aufgabe ist es, die Teile in einem dreidimensionalen Raum (3D) zusammenzunähen und das so erhaltene Kleidungsstück um die virtuelle Schneiderpuppe herum in einer korrekten Position anzubringen.
  • Nach einem bekannten Verfahren, welches in 1 abgebildet ist, werden zusammenzufügende Kleidungsstückteile 2, 4, 6, annähernd gegenüber ihrer endgültigen Position um eine Schneiderpuppe 8 angebracht. Anschließend werden die zu nähenden Linien durch „Gummibänder" 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22 verbunden. Die Simulation des Gewebes wird anschließend in „Schwerelosigkeit" vollzogen. Die Teile nähern einander an und stabilisieren sich schließlich Rand an Rand. Nun muss nur noch genäht werden.
  • Die Simulation des Annäherns der Teile gemäß diesem Verfahren ist sehr zeitaufwendig, da die Berechnung des physikalischen Verhaltens eines durchschnittlich steifen Gewebes wie Baumwolle die Verwendung von Algorithmen zur Integration von Differentialgleichungen vom Typ Euler oder Runge-Kutta impliziert, mit einem Zeitschritt, welcher deutlich geringer ist als die kürzeste ungedämpfte Schwingungshalbperiode der Differentialgleichung (ein Überschreiten dieses Zeitschrittes impliziert eine exponentielle Erhöhung der Fehler, und folglich platzt das Gewebe).
  • Für eine vernünftige Vermaschung der Teile (Dreiecke von Zentimetergröße), eine flächenbezogene Masse M von etwa 0,2 kg/m2, eine Steifigkeit k in Kette/Schuss von ungefähr 1000 N/m, ist man gezwungen, einen Zeitschritt von 0,1 Millisekunde anzunehmen. Man erhält folglich eine Frequenz von etwa 1 kHz (f = √(k/M/2π).
  • Andere Methoden zur Auflösung von Differentialgleichungen, sogenannte implizite Methoden, ermöglichen, diesen Zeitschritt zu überschreiten, jedoch übersteigen die Kosten für deren Anwendung aufgrund der Nichtlinearität der Gleichungen und der Berechnungen bezüglich der Kollisionen den erzielten Gewinn.
  • Nun entspricht ein herkömmliches Kleidungsstück (eine Bluse) etwa 1,5 m2 Stoff. Mit einer mittleren Vermaschung von 1 cm2 erhält man eine Vermaschung dieses Kleidungsstücks von etwa 15000 Elementen. Jeder Schritt der Berechnung erfordert die Messung der an jedem Element angreifenden Kräfte und folglich mindestens vier Messungen des Abstandes, der es von den benachbarten trennt (Kette, Schuss und Scherkräfte), was in 3D 12 Subtraktionen, 12 Multiplikationen und vor allem 4 Quadratwurzelziehen entspricht. Man ist also veranlasst, bei jedem Zeitschritt ungefähr 60000 Quadratwurzeln zu bilden und mindestens 180000 Multiplikationen durchzuführen.
  • Merkwürdigerweise, und unglücklicherweise, zwingt die Zugabe von Viskositäten in der Größenordnung der kritischen Viskositäten, den Zeitschritt weiter zu verringern. Man kann also nicht hoffen, die kinetische Annäherungsenergie sehr schnell abzuleiten. Eine sehr hohe Annäherungsgeschwindigkeit (bedingt durch sehr steife Gummibänder) hat Faltenwerfen und Verziehen zur Folge und kann auch dazu zwingen, den Zeitschritt zu verringern. Man kann also wahrscheinlich nicht hoffen, die Teile in weniger als 1 Sekunde simulierter Zeit, nämlich 10000 Rechenschritten zu verbinden. Erhalten werden insgesamt 1,8 Milliarden Multiplikationen und 600 Millionen Quadratwurzelziehen. Des Weiteren ist die Zeit zum Verwalten der Kollisionen Stoff/Stoff und Stoff/Schneiderpuppe hinzuzufügen.
  • Es sind verschiedene Optimierungen möglich, jedoch bleibt die Gesamtrechenzeit gewaltig (ungefähr zehn Minuten auf einem „Pentium 2"-Mikroprozessor).
  • Die US – 5 615 318 beschreibt ein Verfahren, bei dem zunächst durch Zusammenfügen der Kleidungsstückteile eine dreidimensionale Form hergestellt wird. Anschließend werden Abschnitte eines Standardschneiderpuppenmodells ausgedehnt, bis einige dieser ausgedehnten Abschnitte Abschnitten der 3D-Form entsprechen, und wobei zwischen der Schneiderpuppe und dem Kleidungsstück im Bereich der anderen Abschnitte Zwischenräume gelassen werden.
  • Die Berechnung der Ausdehnung ist ziemlich komplex. Sie erfordert, entsprechende charakteristische Punkte an der Schneiderpuppe und an den Teilen jedes Kleidungsstücks zu markieren und Längen charakteristischer Bögen zu berechnen, welche durch bestimmte dieser charakteristischen Punkte gehen. Die charakteristischen Bögen gehen beispielsweise durch den Hals, die Schultern oder den Oberkörper. Für einen jeden dieser Bögen wird ein Ausdehnungsfaktor abgeleitet.
  • Die Komplexität der Berechnungen sowie die Länge der Berechnungszeiten benachteiligen auch jegliche Ausbildung der Teile durch Ausschneiden aus einem Stoff oder einem Material.
  • Darlegung der Erfindung
  • Aufgabe der Erfindung ist ein Verfahren zum bildlichen Darstellen eines aus Kleidungsstückteilen zusammengesetzten Kleidungsstücks auf einer virtuellen Schneiderpuppe oder auf einer Darstellung einer Schneiderpuppe oder eines Schneiderpuppenmodells, oder um eine virtuelle Schneiderpuppe oder ein dreidimensional dargestelltes Schneiderpuppenmodell mit Kleidungsstückteilen zu bekleiden, wobei dieses Verfahren umfasst:
    • – das Anbringen der Kleidungsstückteile auf der Oberfläche der Schneiderpuppe,
    • – das Verbinden der Kleidungsstückteile längs ihrer Nahtlinien,
    • – und das Entspannen der Kleidungsstückteile ausgehend von ihrer Position auf der Oberfläche der Schneiderpuppe in ihre Gleichgewichtsposition auf der Schneiderpuppe.
  • Das Kleidungsstückteil und das Schneiderpuppenmodell können durch in einem Speicher eines Computers abgelegte Daten dargestellt werden.
  • Erfindungsgemäß werden die Teile zunächst aneinanderstoßend ohne Rücksicht auf die Geometrie oder das physikalische Verhalten des Stoffes auf die Oberfläche der Schneiderpuppe „gemalt". Mit anderen Worten, die Teile werden auf die Schneiderpuppe aufgelegt. Für diesen Schritt werden die Teile ohne Zerreißen noch Überschneiden kontinuierlich verformt.
  • Sie werden anschließend durch geometrische Nähe „genäht".
  • Schließlich wird die Kompressionsenergie des Gewebes minimiert; das Gewebe wird entspannt oder „wieder aufgeblasen". Es geht von einem Zustand, in welchem diese Kompressionsenergie hoch ist, in einen Zustand, in dem sie auf einen mit der Position des Kleidungsstücks auf der Schneiderpuppe kompatiblen Wert reduziert ist.
  • Die erhaltene 3D-Form ist nun für die Simulation des Fallvermögens des Stoffes bereit.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren weist gegenüber den Methoden, welche die Simulation des Gewebes zum Bewerkstelligen des Anbringens, des Nähens und des Anziehens des Kleidungsstückes verwenden, wobei zu jedem Augenblick die Maße und die Spannungen im Gewebe berücksichtigt werden, eine verringerte Berechnungszeit auf.
  • Die Erfindung vermeidet die vorhergehenden Schritte der Simulation des Stoffes, dann der Annäherung des Stoffes an den Körper oder die Schneiderpuppe. Sie vermeidet insbesondere die Berechnungen des physikalischen Verhaltens des Stoffes vor dem Zusammenfügen. Sie ermöglicht, die Probleme der Berechnungszeit zu lösen, indem die mit der Simulation des Stoffes und der Annäherung des Stoffes verbundenen physikalischen Belastungen beseitigt werden und indem das Nähen (Verbinden der Teile des Kleidungsstückes) direkt realisiert oder simuliert wird.
  • Genauer gesagt ermöglicht das erfindungsgemäße Verfahren, die Einhaltung der Geometrie (Einhaltung der Längen, der Winkel des Stoffes) vorübergehend beiseite zu lassen, um lediglich die in der Topologie herkömmlichen Kontinuitätsbeziehungen zu beachten; sie verwendet nur kontinuierliche Verformungen.
  • Schließlich ermöglicht die Erfindung, die komplexen Ausdehnungsberechnungen zu vermeiden, welche eine Verformung der Schneiderpuppe implizieren; insbesondere verwendet die Entspannung eine Verformung des Kleidungsstückes, aber nicht der Schneiderpuppe.
  • Nach einem besonderen Aspekt der Erfindung umfasst das Anbringen der Kleidungsstückteile auf der Oberfläche der Schneiderpuppe das Aufstellen einer Punkt-zu-Punkt-Beziehung, oder bijektiven und kontinuierlichen Beziehung, zwischen dem Stück oder einem Teil dieses Stücks oder für ein solches Teil repräsentativen Punkten, und einem entsprechenden Abschnitt der Oberfläche der Schneiderpuppe oder Punkten eines solchen Abschnittes.
  • Diese Beziehung ermöglicht es, das Kleidungsteilstück auf der Schneiderpuppe aufzubringen oder aufzulegen.
  • Der Entspannungsschritt kann dann umfassen:
    • – das Unterteilen des Kleidungsteilstücks in eine erste Einheit von Teilen,
    • – das Verformen dieser Einheit von Teilen unter Minimieren einer Energiefunktion, welche die Energie des mechanischen Zugs sein kann.
  • Er kann weiterhin umfassen:
    • – das Unterteilen des Kleidungsteilstücks in eine zweite Einheit von Teilen, welche kleiner sind als die Teile der ersten Einheit,
    • – das Verformen dieser zweiten Einheit von Teilen unter Minimieren einer Energiefunktion, welche auch hier die Energie des mechanischen Zugs sein kann.
  • Die Verformungen können derart gewählt sein, dass die topologischen Beziehungen des euklidischen Volumens berücksichtigt werden. Das Ergebnis dieser Wahl ist, dass die Berechnung der Kollisionen des Gewebes unnötig wird.
  • Eine solche Verformung kann beispielsweise umfassen:
    • – ein Verschieben entlang von Feldlinien, welche von der Schneiderpuppe ausgehen,
    • – ein Verschieben entlang der Oberfläche des Gewebes in die anderen Richtungen.
  • Aufgabe der Erfindung ist auch ein Verfahren zur Herstellung von Kleidungsstückteilen, welches umfasst:
    • – die vorhergehende bildliche Darstellung des Kleidungsstücks auf einer virtuellen Schneiderpuppe gemäß einem Verfahren wie es im Vorangehenden beschrieben ist,
    • – die Herstellung der Stücke des Kleidungsstücks.
  • Die bildliche Darstellung kann an einem anderen Ort als dem Ort der körperlichen Herstellung der Kleidungsteilstücke erfolgen, wobei die Daten über die bildlich dargestellten Kleidungsteilstücke nach bildlicher Darstellung oder Simulation an den Ort der Herstellung der Kleidungsteilstücke übertragen werden.
  • Aufgabe der Erfindung ist auch eine Vorrichtung zur Durchführung des erfindungsgemäßen Verfahrens.
  • So betrifft die Erfindung auch eine Vorrichtung zum bildlichen Darstellen von Kleidungsstückteilen an einer Schneiderpuppe, mit:
    • – Mitteln zum Berechnen oder speziell programmierten Mitteln, um:
    • – das Kleidungsstückteil auf der Oberfläche der Schneiderpuppe oder auf einer von der Oberfläche der Schneiderpuppe abgeleiteten Oberfläche anzubringen,
    • – die Kleidungsstückteile entlang ihrer Nahtlinien zusammenzufügen,
    • – eine Entspannung der Kleidungsstückteile ausgehend von ihrer Position auf der Oberfläche der Schneiderpuppe hin zu ihrer Gleichgewichtsposition auf der Schneiderpuppe zu bewirken, und
    • – Mitteln, um die Schneiderpuppe mit den Kleidungsstückteilen auf der Schneiderpuppe bildlich darzustellen.
  • Darüber hinaus ist es möglich, die ausgewählte Schneiderpuppe und/oder die ausgewählten Kleidungsstückteile zuvor bildlich darzustellen.
  • Diese Vorrichtung kann ferner Mittel umfassen, um ein ausgewähltes Kleidungsstückteil zu ändern oder um ein Kleidungsstückteil durch ein anderes Kleidungsstückteil zu ersetzen.
  • Aufgabe der Erfindung ist auch eine Vorrichtung zum Herstellen von Kleidungsstückteilen, mit:
    • – einer erfindungsgemäßen Vorrichtung zum bildlichen Darstellen, wie oben,
    • – Mitteln zum Bewirken des Zuschneidens von Kleidungsstückteilen,
    • – Mitteln zum Übertragen von Daten zwischen der Vorrichtung zur bildlichen Darstellung und den Mitteln zum Bewirken des Zuschneidens der Kleidungsstückteile.
  • Die Mittel zum Bewirken des Zuschneidens der Kleidungsstückteile können von einem Mikrocomputer angesteuert werden, wobei die Mittel zum Übertragen von Daten nun die Vorrichtung zur bildlichen Darstellung und den Mikrocomputer miteinander verbinden.
  • Die Mittel zum Übertagen von Daten können beispielsweise Teil eines Kommunikationsnetzes sein.
  • Kurze Beschreibung der Figuren
  • Die Merkmale und Vorteile der Erfindung werden in Anbetracht der folgenden Beschreibung besser hervorgehen. Diese Beschreibung bezieht sich auf die als Erläuterung und nicht einschränkend zu verstehenden Ausführungsbeispiele unter Bezugnahme auf beiliegende Zeichnungen, in denen:
  • 1 ein Verfahren zur Simulation des Zusammenfügens nach dem Stand der Technik veranschaulicht;
  • die 2 bis 6 Beispiele für Schritte zum Aufbringen von Kleidungsstückteilen auf einer Schneiderpuppe im Rahmen eines erfindungsgemäßen Verfahrens sind;
  • 7 einen Schritt zum Einfügen einer homologen Linie an einer Schneiderpuppe veranschaulicht;
  • 8 schematisch einen Abschnitt einer Schneiderpuppe und ein System zur Bestimmung in elliptischen Koordinaten darstellt;
  • die 9A und 9B schematisch charakteristische Linien eines Teils einer Schneiderpuppe bzw. einen Teil einer Schneiderpuppe zeigen, welcher zu einem Kleidungsstückteil topologisch homolog ist;
  • 10 den Schneiderpuppenteil der 9B in Abwicklung in einer Ebene darstellt;
  • 11 eine Dreiecksaufteilung eines Kleidungsstückteils darstellt;
  • 12 Schritte eines Verfahrens darstellt, um ein Kleidungsstückteil auf die Schneiderpuppe aufzulegen;
  • 13 schematisch ein ökonomisches Verschiebungsverfahren darstellt, um die Längen einer komprimierten Kette von Geraden wieder herzustellen;
  • 14 Schritte eines erfindungsgemäßen Entspannungsverfahrens darstellt;
  • die 15A und 15B einen von Dreiecken umgebenen Vermaschungsknoten darstellen;
  • 16 ein Vieleck in einer Einheit von Dreiecken darstellt, wobei dieses Vieleck alle Punkte enthält, welche die Außenumrisse aller Dreiecke sehen;
  • die 17A und 17B die Verschiebung eines Dreiecksvermaschungspunktes darstellen, welche die Probleme des Wendens vermeidet;
  • 18 den Verschiebungsbereich eines Dreiecksvermaschungspunktes darstellt, welcher mit der Bedingung des Nichtwendens verträglich ist;
  • 19 schematisch ein allgemeines Verfahren zum Ankleiden einer Schneiderpuppe, zum Simulieren und zur „Tragbarkeits"-Analyse gemäß der Erfindung darstellt;
  • 20 die Schritte eines erfindungsgemäßen Verfahrens zum Ankleiden einer Schneiderpuppe darstellt;
  • die 21A und 21B eine Vorrichtung zur Ausführung der Erfindung darstellen, und
  • 22 eine Zuschneidvorrichtung zeigt, welche mit einer Vorrichtung zum Simulieren und zum bildlichen Darstellen gemäß der Erfindung gekoppelt ist.
  • Detaillierte Beschreibung von Ausführungsformen der Erfindung
  • Im Folgenden wird mit „Schneiderpuppe" eine Computerdarstellung des Volumens (oder des nützlichen Teils des Volumens) einer Bekleidungspuppe oder eines menschlichen Körpers bezeichnet. Zur Erläuterung wird angenommen, dass das Volumen durch seine Außenfläche beschrieben wird, welche selbst als eine Dreiecksvermaschung beschrieben ist, wobei die Scheitelpunkte der Dreiecke der Vermaschung Punkte dieser Außenfläche sind. Andere Darstellungen sind möglich (parametrische Außenfläche oder aber durch Voxel (kleine Volumenelemente) definiertes Volumen).
  • Die Schneiderpuppe kann folglich durch in einem Speicher eines Computers oder eines Computersystems abgelegte Daten dargestellt werden, wobei diese Daten beispielsweise einer Dreiecksvermaschung oder einer parametrischen Außenfläche oder diesen Voxeln entsprechen.
  • Es können in Abhängigkeit von unterschiedlichen Parametern, wie zum Beispiel dem Alter und/oder dem Geschlecht der Person, welche die Schneiderpuppe darstellt, verschiedene Typen von Schneiderpuppen definiert werden. Es ist möglich, verschiedene Schneiderpuppentypen vorzusehen und eine Auswahl eines besonderen Schneiderpuppentyps vorzunehmen. Insbesondere kann zunächst eine „Schneiderpuppen"-Datenbasis definiert werden, in welcher ein Benutzer je nach Bedarf eine besondere Schneiderpuppe auswählen kann. Eine solche Datenbasis kann zuvor in einem Computersystem, wie es weiter unten in diesem Text beschrieben wird, abgespeichert werden.
  • Das Patent US-5 850 222 beschreibt ein Schneiderpuppenmodeling, welches im Rahmen der vorliegenden Erfindung verwendbar ist.
  • Das „Kleidungsstück" bedeutet die Computerdarstellung der zweidimensionalen (2D) Stücke eines Kleidungsstücks durch ihre Finishlinien und ihr Zuschneiden. Das Finish eines Stücks ist die Gesamtheit der Linien, welche den sichtbaren Teil des einmal angebrachten Stücks begrenzen. Das Finish enthält die Nahtlinien, die sichtbaren Grenzen der Säume und die Falten- oder Abnäherlinien. Das Finish ist einem impliziten Innen-Begriff zugeordnet. Das außerhalb des Finish befindliche Gewebeteil (d.h. zwischen der Ausführung und dem Zuschneiden) wird als Nähwert bezeichnet. Es wird angenommen, dass die Stücke mit der der Kettenrichtung des Gewebes (der „gerade Faden") entsprechenden Achse x beschrieben werden, dort wo sie zugeschnitten werden sollen.
  • Das Kleidungsstück kann also durch in einem Speicher eines Computers oder eines Computersystems abgelegte Daten dargestellt werden, wobei diese Daten beispielsweise den Finish- und Zuschneidlinien entsprechen.
  • Auch hier können in Abhängigkeit von unterschiedlichen Parametern, wie zum Beispiel dem Alter und/oder dem Geschlecht der Person, für welche das Kleidungsstück bestimmt ist, verschiedene Typen von Kleidungsstücken definiert werden. Es ist möglich, verschiedene Typen von Kleidungsstücken vorzusehen und eine Auswahl eines besonderen Kleidungsstücktyps vorzunehmen. Insbesondere kann zunächst eine „Kleidungsstück"-Datenbasis definiert werden, in welcher ein Benutzer je nach Bedarf ein besonderes Kleidungsstück auswählen kann. Eine solche Datenbasis kann auch zuvor in einem Computersystem, wie es weiter unten in diesem Text beschrieben wird, abgespeichert werden.
  • Ein vorangehender Schritt eines erfindungsgemäßen Verfahrens kann also in der Auswahl und/oder der bildlichen Darstellung eines besonderen Schneiderpuppentyps und eines besonderen Kleidungsstücktyps bestehen.
  • Im Allgemeinen wird erfindungsgemäß ein erster Schritt zum Anbringen der Teile des Kleidungsstücks auf der Oberfläche oder an der Oberfläche der Schneiderpuppe vollzogen. Für diesen Schritt wird jedoch nicht die Einhaltung der Geometrie oder des physikalischen Verhaltens des Gewebes berücksichtigt. Es werden lediglich die in der Topologie herkömmlichen Kontinuitätsbeziehungen berücksichtigt; beispielsweise werden die Verformungen kontinuierlich vollzogen, ohne Zerreißen noch Überschneiden.
  • Nach einem Beispiel, welches in 2 abgebildet ist, wird ein Teil 30, ein sogenanntes „halbes Vorderteil", auf die entsprechende Oberfläche des Oberkörpers 32 einer Schneiderpuppe aufgelegt.
  • Im Falle von Teilstücken ist es möglich – wie in 3 veranschaulicht – Bruchstücke 34, 36 (oder die abgespeicherten Daten oder die entsprechenden, für diese Bruchstücke repräsentativen Einheiten gespeicherter Daten) zuvor zu vereinigen, um ein auf das Teil 32 der Schneiderpuppe aufzubringendes Stück 30 (oder die für ein solches Stück repräsentativen Daten) zu erhalten. Ein jedes der Bruchstücke 34, 36 kann zunächst Teil der von dem Konfektionsschneider verwendeten Datenbank sein.
  • Im Falle eines Kleidungsstückteils 38 mit einem oder mehreren Faltenschnitten) 40 ist es auch möglich – wie in 4 veranschaulicht – letztere(n) vor dem Auflegen oder Anbringen des Teils auf die bzw. an der Schneiderpuppe wieder zu verschließen. Dieses Verschließen der Abnäher erfordert keine Berücksichtigung der Längen des Teils. Es erfolgt anhand der Daten, welche dem Kleidungsstückteil entsprechen.
  • In bestimmten Fällen atypischer oder komplexer Teile ist es vorzuziehen, das Teil (oder die Daten, welche dem Teil entsprechen) in Unterteile herkömmlicherer Form zu unterteilen, so dass der Schritt des Anbringens oder des Auflegens des Teils auf der bzw. die Oberfläche der Schneiderpuppe vereinfacht wird.
  • So stellt 5 ein Teil 40 von zunächst komplexer Form dar, welches das Vorder- und das Hinterteil von ein und demselben halben Teil enthält. Ein Zuschneiden ermöglicht, hiervon das Vorderteil 30 abzutrennen, welches anschließend auf die Schneiderpuppe 32 aufgebracht wird. Auch hier erfolgt ein entsprechendes Zuschneiden der das Teil 40 darstellenden Daten.
  • In gewissen Fällen wird, je nach Art des Kleidungsstücks oder des Teils, vorletzteres oder letzteres nicht direkt auf die Anfangsoberfläche der Schneiderpuppe, sondern auf eine Oberfläche aufgelegt, welche von der Schneiderpuppe oder von der Außenfläche, welche die Schneiderpuppe definiert, abgeleitet ist.
  • Dieses Ergebnis kann durch Berechnen der konvexen Hülle der Nutzfläche der Schneiderpuppe oder des betrachteten Teils der Schneiderpuppe erzielt werden.
  • Im Falle einer Nutzfläche mit zwei getrennten Teilen der Schneiderpuppe kann auch die Oberfläche berechnet werden, welche sich aus der Anhäufung konvexer Vielecke gewählter Abschnitte, beispielsweise horizontaler, der beiden betrachteten Teile der Schneiderpuppe ergibt.
  • Wie 6 veranschaulicht, entspricht das Kleidungsstück beispielsweise im Falle eines Rockes 44 (oder eines Kleids etc.) topologisch nicht mehr der Oberfläche der Schneiderpuppe 48: Die Oberfläche des Rockes weist, sobald dieser in drei Dimensionen aufgelegt ist, zwei Löcher 43, 45 auf, während die Nutzfläche der Schneiderpuppe (reduziert auf die Beine und das Becken) drei Löcher 47, 49, 51 aufweist. Die Oberfläche der Schneiderpuppe wird also korrigiert, indem der Raum zwischen den beiden Beinen ausgefüllt wird. Die einfachste Methode ist, eine Schneiderpuppe zu verwenden, welche diese Eigenschaft bereits aufweist. Dieses Ergebnis kann auch automatisch erhalten werden, indem die konvexe Hülle der Nutzfläche der Schneiderpuppe oder, noch einfacher (hinsichtlich der Berechnungszeit), indem die Oberfläche berechnet wird, welche sich aus der Anhäufung der konvexen Vielecke von horizontalen Abschnitten der Beine ergibt.
  • So zeigt 6 das Auflegen einer Rockbahn 44 auf eine von der Schneiderpuppe 48 abgeleitete Oberfläche 46. Das Ergebnis ist gleichbedeutend mit dem Einführen der beiden Beine in eine Hülse.
  • Die Wahl unter den verschiedenen Techniken, die im Vorangehenden in Verbindung mit den 2 bis 6 dargelegt sind, erfolgt aufgrund der Kenntnis des Kleidungsstücktyps, des Teiltyps und von charakteristischen Punkten und/oder Linien der Teile.
  • Auch hier erfolgen alle Umwandlungen und Berechnungen anhand der die Schneiderpuppen und/oder das Kleidungsstück darstellenden Daten.
  • Um den Schritt des Auflegens des Teils auf die Schneiderpuppe (oder des Anlegens an die Schneiderpuppe) durchzuführen, kann eine Punkt-zu-Punkt-Beziehung zwischen dem Teil und der Oberfläche der Schneiderpuppe oder zwischen den das Teil bzw. die Oberfläche der Schneiderpuppe darstellenden Einheiten von Daten definiert werden. Diese Beziehung berücksichtigt die herkömmlichen Kontinuitätsbeziehungen der Topologie.
  • So ist jeder Punkt der Oberfläche der Schneiderpuppe oder (in dem oben, in Verbindung mit 6 beschriebenen Fall) der von der Schneiderpuppe abgeleiteten Oberfläche einem einzigen Punkt des Kleidungsstücks oder des aufzulegenden Kleidungsstückteils zugeordnet.
  • Allgemeiner gesagt können bijektive und kontinuierliche Beziehungen (Homologien) zwischen den 2D-Teilen des Kleidungsstücks (oder den entsprechenden repräsentativen Daten) und Oberflächenabschnitten der Schneiderpuppe oder einfach von der Schneiderpuppe abgeleiteten Oberflächenabschnitten (oder den entsprechenden repräsentativen Daten) definiert werden.
  • Die oben in Verbindung mit den 2 bis 6 gegebenen Beispiele können also mit Worten kontinuierlicher eineindeutiger oder Punkt-zu-Punkt-Beziehung oder in Worten kontinuierlicher Bijektion, d.h. Homologie beschrieben werden.
  • 2 entspricht folglich einer Homologie zwischen einem halben Vorderteilstück und der entsprechenden Oberfläche der Schneiderpuppe, und 6 einer Homologie zwischen einer Rockbahn und einer von der Schneiderpuppe abgeleiteten Oberfläche. Im Falle der 5 ermöglicht die Tatsache des vorherigen Zuschneidens des komplexen Teils, die Berechnung der Homologie zu vereinfachen.
  • Allgemeiner gesagt können zwischen dem Kleidungsstück und der Schneiderpuppe (oder dem Körper), die bzw. den es kleidet, oder zwischen den dieses Kleidungsstück oder diese Schneiderpuppe oder diesen Körper darstellenden Daten topologische Beziehungen definiert werden, Beziehungen, die durch Oberflächen und/oder Kurven und/oder homologe Punkte ausgedrückt werden.
  • So kann bzw. können – im Falle eines Teilstückes 50 – nach einem weiteren, in 7 abgebildeten Beispiel an der Schneiderpuppe 32 eine oder mehrere Grenzlinie(n) 52 hergestellt werden, welche zu der oder den nicht herkömmlichen Linie(n) 53 des Stücks 50 homolog ist bzw. sind.
  • Weiter unten wird ein Verfahren zum Herstellen einer solchen Korrespondenz oder homologen Beziehung beschrieben.
  • Außerdem wird eine Vermaschung, beispielsweise eine Dreiecksvermaschung, des Kleidungsstücks oder des 2D-Teils oder der entsprechenden repräsentativen Daten durchgeführt, welche geeignet ist, der Simulation des Gewebes standzuhalten.
  • Mit Hilfe der Homologie und der Normalen zur Oberfläche der Schneiderpuppe wird anschließend die Vermaschung der Teile Schicht für Schicht (Futter, Stoff, Taschen) auf die 3D-Oberfläche der Schneiderpuppe übertragen. Die Teile werden nun auf irreale Weise auf die Oberfläche der Schneiderpuppe aufgelegt. Es ist möglich, zwischen aufeinanderfolgenden Schichten eine geringe Dicke hinzuzufügen, um die Teile in die Reihenfolge zu bringen, in der sie am Ende des Verfahrens vorliegen.
  • Anschließend werden zwischen den Vermaschungen der Teile mit Hilfe der 3D-Linien und des geometrischen Aneinandergrenzens der Vermaschungen die Nähte (oder Wiederverklebungen) hergestellt.
  • Das Kleidungsstück ist nun topologisch vollständig, wird genäht und der Schneiderpuppe übergestreift. Andererseits wird es im Allgemeinen extrem komprimiert und verformt (es kann zum Beispiel stellenweise gedehnt sein) und dies auf körperlich nicht realisierbare Weise. Dies ist normal, da das Kleidungsstück auf die Schneiderpuppe aufgelegt ist; denn, wie bereits oben erläutert, berücksichtigen die Anfangsschritte des erfindungsgemäßen Verfahrens nicht die Einhaltung des mechanischen und/oder geometrischen Äußeren des das Kleidungsstück bildenden Materials.
  • Überdies ist das Ergebnis dieses „Auflegens" für eine gegebene Kleidungsstückteilform das gleiche, ganz gleich welche Länge oder Größe das Kleidungsstückteil hat.
  • Es wird nun eine Methode beschrieben, die es ermöglicht, eine Homologie zwischen der Schneiderpuppe und einem Kleidungsstückteil zu schaffen.
  • Die Schneiderpuppe wird zuerst in verschiedene einfache Teile geteilt:
    • – Rumpf und Becken
    • – Beine (oder oberer und unterer Teil des Beines)
    • – Arm (oder Unter- und Oberarm).
  • Nimmt ein Stück mehrere dieser Teile ein, wird das Stück auch entlang einer homologen Linie geschnitten, wie bereits oben in Verbindung mit 5 beschrieben.
  • Wie in 8 veranschaulicht, sind die Teile der Schneiderpuppe in elliptischen Koordinaten beschrieben. Für jedes Teil wird die am weitesten angepasste Achse AA' gewählt: Im Falle des Beispiels der 8 (Rumpf der Schneiderpuppe) wird beispielsweise eine Achse gewählt, welche einerseits durch das Symmetriezentrum eines ersten Abschnittes S1 (durch den Hals verlaufend) und andererseits durch das Symmetriezentrum eines zweiten Abschnittes S2, hier eines Unterleibsabschnitts, verläuft. Jeder Punkt M wird folglich von einer Gesamtheit von Koordinaten r, ρ, θ beschrieben, worin r den Abstand des Punktes M zum Zentrum O der Koordinatenmarkierung bezeichnet. ρ und θ ermöglichen, den Punkt M in Bezug auf eine horizontale bzw. in Bezug auf eine vertikale Bezugsebene festzulegen.
  • Es ist möglich, dass bei bestimmten Oberflächen ein Paar (ρ,θ) vorhanden ist, welches mehreren Werten von r entspricht. Dies bedeutet, dass es entlang einer bestimmten Richtung mehrere Oberflächen-„Ebenen" der Schneiderpuppe in unterschiedlichen Abständen vom Zentrum O gibt. In diesem Fall kann das Volumen der Schneiderpuppe verändert werden, indem lediglich der bzw. die Punkte) behalten wird bzw. werden, für den bzw. die r maximal ist. Es wurde überdies bereits oben ein weiteres Beispiel zum Verändern der Oberfläche der Schneiderpuppe beschrieben (6). Es ist die veränderte Oberfläche oder, in dem hier dargelegten Fall, die von den Punkten maximaler Koordinate r definierte Oberfläche, welche die Oberfläche definiert, anhand derer die Homologie erstellt wird.
  • Anschließend wird unter Verwendung der charakteristischen Linien der Schneiderpuppe von dem Volumen ein zu dem Stück topologisch homologes Teil isoliert. Diese charakteristischen Linien definieren Flächen der Schneiderpuppe, die flach gelegt werden können.
  • Beispiele derartiger Linien Li(i = 1,2,...31) sind, für den oberen Teil einer Schneiderpuppe, in 9A gegeben:
    • – L1, L3: Linien, welche das rechte Ärmelloch definieren
    • – L2, L4: Linien, welche das linke Ärmelloch definieren
    • – L5: Linie, welche die rechte Schulter definiert
    • – L6: Linie, welche die linke Schulter definiert
    • – L7: Linie, welche die rechte Seite definiert
    • – L8: Linie, welche die linke Seite definiert
    • – L9, L11, L12: Linien, welche die Taille definieren
    • – L10: Linie, welche die Mitte, vorne definiert
    • - L13, L14, L15: Linien, welche den Hals definieren
    • – L16, L18: Linien, welche das rechte Handgelenk definieren
    • – L17, L19: Linien, welche das linke Handgelenk definieren
    • – L20, L22: Linien, welche den rechten Ellenbogen definieren
    • – L21, L23: Linien, welche den linken Ellenbogen definieren
    • – L24, 26: Linien, welche den rechten Unteram definieren
    • – L25, L27: Linien, welche den linken Unterarm definieren
    • – L28, L30: Linien, welche den rechten Oberarm definieren
    • – L29, L31: Linien, welche den linken Oberarm definieren
  • 9B zeigt das vordere Oberteil einer Schneiderpuppe, welches entlang bestimmter charakteristischer Linien zugeschnitten ist.
  • Anschließend wird dieses homologe Teil (oder werden die dieses Teil darstellenden Daten) auf die Ebene (ρ,θ) projiziert (10). Dieser Vorgang sowie der erhaltene Umriss werden als „Projektion" des Stücks auf die Schneiderpuppe bezeichnet. Die Daten bezüglich dieser Projektion werden gespeichert.
  • Die Projektion ist in Bijektion mit der (durch den Maximalradius korrigierten) Oberfläche der Schneiderpuppe.
  • Es wird also tatsächlich zuvor eine Projektion des gewählten Bereichs der Schneiderpuppe auf eine Ebene durchgeführt. So wird eine erste Bijektion zwischen der Oberfläche (in 3D) der Schneiderpuppe (oder den diese Oberfläche darstellenden Daten) und deren Projektion auf eine Ebene erstellt.
  • Außerdem wird – wie in 11 veranschaulicht – anhand der Form des Stücks eine Aufteilung in Dreiecke erzeugt, indem die gleiche Anzahl von Punkten an den mit anderen Stücken vernähten Teilen des Umrisses beibehalten wird.
  • Nun wird die Dreiecksaufteilung („mesh") des Stücks stufenweise verformt, um es mit seiner Projektion zusammenfallen zu lassen, indem jegliches Wenden von Dreiecken vermieden wird. Weiter unten wird die Verschiebung eines Dreiecksvermaschungspunktes ohne Wenden beschrieben.
  • Der verwendete Verformungsalgorithmus beruht bei jedem Schritt darauf, zunächst die Punkte des Umrisses hin zu einer neuen, sich des gewünschten Umrisses annähernden Position zu verschieben, und dies unter Berücksichtigung der Zwangsbedingung des Nichtwendens der Dreiecke, wobei man sich gleichzeitig vergewissert, dass der neue Umriss ein einfaches Vieleck bleibt, d.h. sich nicht selbst schneidet. Denn es gibt für die Dreiecke zwei Möglichkeiten, übereinander gelegt zu werden: Durch Wenden eines Dreiecks, oder im Falle eines komplexen Vielecks. Anschließend werden alle anderen Punkte der Dreiecksaufteilung, unter Berücksichtung der Zwangsbedingung des Nichtwendens der Dreiecke, an die Stelle des Durchschnitts der Punkte verschoben, die sie umgeben. Für jeden Punkt wird das Baryzentrum seiner Nachbarn berechnet, und dieser Punkt folgt also diesem Baryzentrum. Die Verformung der Dreiecksvermaschung beruht folglich auf Wirkungen mittlerer Verschiebungen.
  • In der Praxis sind die Anfangs- und Endumrisse ähnlich genug, damit es oftmals unnötig ist, die Zwangsbedingung „einfaches Vieleck" zu berücksichtigen. Es reicht aus, dass die Anfangsdreiecksaufteilung durch einen innerhalb ihrer Projektion zu haltenden Maßstabfaktor vermindert wird. Anschließend kann man in gerader Linie Schritt für Schritt vom Umriss der „mesh" zu dem entsprechenden Punkt der Projektion gehen.
  • Man erhält folglich eine reversible Projektion jedes Punktes des Stücks auf einen Punkt der Schneiderpuppe. Die Daten bezüglich dieser Projektion werden abgespeichert. Es werden praktisch die Entsprechungen der Scheitelpunkte der Dreiecke mit Punkten der Projektion der Schneiderpuppe gespeichert. Außerdem werden die zu nähenden Linien erhalten (deren entsprechende Daten ebenfalls abgespeichert werden).
  • Eine Anwendung dieser Projektion ermöglicht es, die Stücke auf der Oberfläche der Schneiderpuppe anzubringen.
  • Denn erfindungsgemäß werden zwei Bijektionen nacheinander realisiert:
    • – eine erste Bijektion zwischen der in drei Dimensionen definierten Schneiderpuppe oder einem in drei Dimensionen definierten Teil dieser, und einer Projektion dieser Schneiderpuppe oder dieses Teils in zwei Dimensionen,
    • – eine zweite Bijektion zwischen der Projektion der Schneiderpuppe und dem oder den entsprechenden Kleidungsteilstück(en), das bzw. die eine zweidimensionale Darstellung hat bzw. haben.
  • Mit Hilfe der gespeicherten Daten bezüglich dieser Vorgänge ermöglicht eine Kombination dieser beiden Bijektionen, das Kleidungsstück (oder dessen innerste Schicht) auf die Oberfläche der Schneiderpuppe aufzulegen oder aber die Kleidungsteilstücke auf der Oberfläche der Schneiderpuppe anzubringen, da nun einmal jeder Punkt des betrachteten Kleidungsteilstücks mit einem Punkt der Oberfläche der Schneiderpuppe korrespondiert.
  • Die Schichten, welche das Kleidungsstück bilden (Futter, Stoff, Kragen...) werden in 3D durch aufeinanderfolgende Schichten angebracht, welche durch eine ausreichend geringe Dicke getrennt sind, um die Bijektivität zu wahren. Diese Dicke ist an den Mindestkrümmungsradius der Oberfläche der Schneiderpuppe gebunden.
  • Genauer gesagt wird die zwei aufeinanderfolgende Schichten trennende Dicke für jeden Abschnitt der Schneiderpuppe angesichts des Krümmungsradius des genannten Abschnitts der Schneiderpuppe sehr klein gewählt, und die Summe der aufeinanderfolgenden Dicken ist geringer als eben dieser Krümmungsradius. Die innerste Schicht wird vorzugsweise auf die Schneiderpuppe aufgelegt; anders ausgedrückt ist die Dicke, welche diese innere Schicht von der Oberfläche der Schneiderpuppe trennt null.
  • Anschließend erfolgt das Nähen oder das Verbinden der Kleidungsteilstücke entlang ihrer Nahtlinien, d.h. das Zusammenführen der Punkte und der Seiten, welche zu den genähten Rändern gehören (die Bijektivität ermöglicht, sie wieder zu finden). Dieser Vorgang wird anhand der die Teile darstellenden Daten am Ende des Schrittes des Anbringens auf der Oberfläche der Schneiderpuppe durchgeführt.
  • 12 fasst die Vorgänge des Auflegens eines Kleidungsstückes auf die Schneiderpuppe zusammen, die tatsächlich anhand der die Kleidungsstückteile und die Schneiderpuppe darstellenden Daten durchgeführt werden.
  • In einem ersten Schritt (S26) wird von dem Volumen der Schneiderpuppe ein zu dem Stück topologisch homologes Teil isoliert.
  • Anschließend (Schritt S28) wird dieses Teil in zwei Dimensionen auf eine Ebene projiziert.
  • Die Dreiecksaufteilung des Kleidungsteilstücks, welche vor oder gleichzeitig mit den vorangehenden Arbeitsgängen erhalten wird, wird anschließend verformt (Schritt S29).
  • Die während dieser letzten beiden Schritte erhaltenen Daten können abgespeichert werden.
  • Dann werden die verschiedenen Kleidungsstückschichten an die Oberfläche der Schneiderpuppe übertragen (Schritt S30).
  • Schließlich werden die Nähte (Verbinden der Kleidungsteilstücke (oder ihrer repräsentativen Daten) entlang ihrer Nahtlinien: Schritt S31) hergestellt.
  • Das Kleidungsstück ist nun bereit für das Entspannen.
  • Ziel des Entspannens ist es, jedes Kleidungsteilstück zu seinem Gleichgewichtszustand zu bringen. Genauer gesagt wird der energetische Zustand des Gewebes, welcher anfangs aufgrund der oben beschriebenen topologischen Behandlung sehr hoch ist, zu einem Wert nahe dem Minimum gebracht, der mit dem Einleiten der Simulation des Materials verträglich ist. Es sind verschiedene Algorithmen möglich. Es kann ein mehr oder weniger vereinfachtes und/oder naturgetreues Modell zum Simulieren des Gewebes (welches die Kollisionen steuert) verwendet werden, durch direktes Einführen in ein solches Modell.
  • Der Vergleich der unterschiedlichen Merkmale der Gewebe zeigt, dass (im Allgemeinen) der dominierende energetische Faktor (für eine beliebige Verschiebung) die Zugfestigkeit ist. Letztere ist im Allgemeinen wenigstens 100 Mal größer als die Scherfestigkeit und noch größer angesichts der Krümmungsfestigkeit für typische Krümmungen. Die Krümmungsfestigkeit wird nicht unbedeutend, wenn versucht wird, das Gewebe scharfkantig zu falten.
  • Die ökonomischste Verschiebungsmethode zum Wiederherstellen der Längen einer komprimierten Kette von Geraden (die Kompression ist der allgemeine Fall) besteht darin – wie in 13 veranschaulicht – die Linie zu „knittern".
  • Das ist das, was herkömmlicherweise durchgeführt wird, beispielsweise im Rahmen der Algorithmen, welche jeden Punkt verschieben, um die Abstände mit seinen Nachbarn wieder herzustellen. Nun ergeben sich jedoch Probleme, welche mit dem Erhalt von zu starken Krümmungen verbunden sind. Des Weiteren sind die erhaltenen Falten nun eine direkte Funktion des Vermaschungsschrittes und sind folglich keine physikalischen Parameter. Schließlich haben schnelle Antikollisionsalgorithmen Berechnungszeiten, die im Allgemeinen sehr an die Gleichmäßigkeit der zu behandelnden Oberflächen gebunden sind.
  • Das Einführen einer Krümmungsfestigkeit in den Algorithmus, um das Knittern zu bekämpfen, hat erschwerte Berechnungen zur Folge; des Weiteren muss nun die Krümmungsfestigkeit (bezogen auf die des Gewebes) übertrieben werden, und dies bringt die Gefahr mit sich, zu einer blockierten Lösung (lokales Minimum) zu führen, bei der noch hohe Zugfestigkeiten vorhanden sind, welche durch hohe Krümmungsfestigkeiten kompensiert werden.
  • Gemäß der Erfindung kann das Problem auch ausgehend von den großen Oberflächen behandelt werden, anschließend kann zu den kleinen Oberflächen „übergegangen" werden. Beispielsweise wird zunächst das gesamte Kleidungsstück homogen „verformt", vorzugsweise unter Suchen einer Mindeszugenergie (weiter unten werden Beispiele zum Berechnen der Energie gegeben). Anschließend wird eine Einheit von großen Unter-Teilen des Kleidungsstücks verformt, darauf Einheiten von immer kleineren Teilen... etc. Die Größe eines Teils kann in Abhängigkeit von der Anzahl von Dreiecken, die es enthält, definiert werden; so wird die mittlere Anzahl von Dreiecken eines jeden Teils der ersten Einheit größer gewählt als die mittlere Anzahl von Dreiecken eines jeden Teils der folgenden Einheit, und diese zweite Anzahl ist selbst größer als die mittlere Anzahl der Dreiecke eines jeden Teils einer dritten Einheit...etc. Das Knittern wird durch Verwendung von „sanften", d.h. vorzugsweise kontinuierlichen, ableitbaren Verformungen des Raumes vermieden, deren Ableitung außerdem vorzugsweise kontinuierlich ist (Funktion C2, unter einem mathematischen Gesichtspunkt).
  • Diese Technik weist den folgenden Vorteil auf. Die gewählte Verformung ist eine (kontinuierliche und ableitbare) Verformung des Raumes, anstelle einfach einer Verformung des Gewebes. Es wird also jeder Punkt in Abhängigkeit von seiner Position im Raum verschoben und nicht in Abhängigkeit von seiner Position in Bezug auf seine Nachbarn. Die Verformungen können nun derart gewählt werden, dass die topologischen Beziehungen des euklidischen Volumens berücksichtigt werden. Das Ergebnis dieser Wahl ist, dass die Berechnung der Kollisionen des Gewebes unnötig wird; das Futter kann nicht mehr den Stoff durchqueren, der Ärmel kann nicht mehr die Schmalseite berühren, das Kleidungsstück kann nicht die Schneiderpuppe durchdringen... etc. Die Dreiecksaufteilung wird vorzugsweise dicht genug gewählt, damit die Verformung des Raumes um ein elementares Dreieck als linear betrachtet werden kann.
  • Die Berechnungen werden anhand der die Kleidungsteilstücke darstellenden Daten durchgeführt.
  • Die Schneiderpuppe bleibt ihrerseits unverformt.
  • Um eine den obigen Kriterien gerecht werdende Verformung zu erhalten, reicht es aus, sich in einer Richtung entlang von Feldlinien (im Sinne von Potentialfeld), welche von der Schneiderpuppe ausgehen, und in den beiden anderen Richtungen zum betrachteten Augenblick entlang der Oberfläche selbst des Gewebes zu bewegen, wobei bei dieser lokalen Markierung am Gewebe jegliches Dreieckwenden vermieden wird. Am Rand des Gewebes (wo die Oberfläche nicht definiert ist) reicht es aus, auf der gleichen Äquipotentialfläche zu bleiben. Um das Entkleiden im Falle einer zu einfachen Schneiderpuppe (dies ist insbesondere der Fall eines Rumpfes ohne Arme) zu vermeiden, kann beispielsweise eine geringe Abfallneigung induziert werden.
  • Die Kosten zum Berechnen eines Potentialfeldes sind hoch, das Ergebnis hängt jedoch lediglich von der Schneiderpuppe (und von der gewählten Feldart) ab. Es reicht also aus, diese Feldlinien mit der Schneiderpuppe zu speichern oder abzulegen. Die Linien sind schließlich schnell Fluchtlinien, was vermeidet, sie zu berechnen oder über eine große Länge zu speichern.
  • Die Berechnung eines Potentialfeldes ist in dem Werk mit dem Titel „Introduction to Implicit Surfaces", herausgegeben von J. Bloomenthal et al., Morgan Kaufmann Publishers, The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics and Geometric Modeling, 1997 angegeben.
  • Es wird entlang jeder Feldlinie eine Verformungsfunktion gewählt. Diese Funktion wird entsprechend einem Kriterium zum Minimieren der Energie optimiert.
  • Das Unterteilen des zu bearbeitenden Kleidungsstückteils (oder der entsprechenden Daten) kann darauf beruhen, im ganzen komprimierte oder gestreckte zusammenhängende Bereiche zu isolieren. Ein willkürliches zusammenhängendes Zuschneiden funktioniert genauso gut, auf Kosten einer leichten Verschlechterung der Leistungen.
  • Das gewünschte Ergebnis ist nun erreicht: Das Kleidungsstück wird genäht, der Schneiderpuppe übergestreift, und es erfährt nur geringe Belastungen, die mit dem Einleiten einer naturgetreuen Simulation des Gewebes vereinbar sind.
  • Die Energie des mechanischen Zugs eines jeden Stücks wird in Bezug auf die Anfangsposition dieses Stücks in zwei Dimensionen berechnet.
  • Beispielsweise wird für jedes Dreieck der Dreiecksaufteilung des betrachteten Stücks die Energieänderung von der Anfangsposition des Dreiecks aus berechnet, und anschließend wird die Summe der Energieänderungen aller Dreiecke gebildet.
  • Für jedes Dreieck kann, als Maß für die Energie, die Änderung der Länge einer seiner Seiten oder die Änderung seines Umfangs genommen werden.
  • Für jedes Dreieck kann die Energie auch in Abhängigkeit von seiner Position in 3D (an der Schneiderpuppe), von seiner Ruhestellung in der Ebene und von einem Wert für die Steifigkeit K des Gewebes berechnet werden.
  • Nachfolgend wird ein Beispiel eines Moduls zum Berechnen der Energie für jedes Dreieck in der Sprache C++ gegeben.
  • Figure 00230001
  • Figure 00240001
  • 14 zeigt Schritte eines erfindungsgemäßen Entspannungsverfahrens. Auch hier werden diese Schritte anhand der gespeicherten Kleidungsstückdaten durchgeführt.
  • Eine erste Einheit von Teilen wird in Abhängigkeit von ihrer Größe definiert (Schritt S340).
  • Anschließend wird für jede Feldlinie eine Verformungsfunktion gewählt (Schritt S341). Diese Funktion wird in Abhängigkeit von einem Kriterium zum Minimieren der Energie optimiert (Schritt S342). Die Energie-Fnktion wurde natürlich zuvor definiert.
  • Nach erhaltener Optimierung wird eine weitere Untereinheit von kleineren Teilen definiert (Schritt S344), und eine Verformungsfunktion wird erneut in Abhängigkeit von den Feldlinien gewählt und wird optimiert. Der Algorithmus stoppt, wenn der Bediener das Ergebnis als zufriedenstellend beurteilt oder nach einer vorbestimmten Anzahl von Iterationen (Schritt S343).
  • Nun wird die Frage des Verschiebens eines Dreiecksvermaschungspunktes ohne Wenden behandelt.
  • Die gestellte Aufgabe wird in Verbindung mit den 15A und 15B erläutert. Es sei ein Vermaschungsknoten No, welcher von Dreiecken umgeben ist. No soll verschoben werden, ohne ein „Wenden" zu bewirken, wie es sich in 15B vollzieht.
  • Es wird also zunächst (16) das (konvexe) Vieleck berechnet, das alle Punkte P enthält, so wie P den Außenumriss der Dreiecke „sieht". Es handelt sich um die Schnittfläche (in 16 schraffiert) der durch alle Seiten des Umrisses definierten ½- Ebenen. Diese Schnittfläche ist nicht leer, da der ursprüngliche Knoten No die Zwangsbedingung einhält. Man stellt fest, dass wenn der Umriss konvex ist, keine Berechnung erforderlich ist, wobei jeder Punkt innerhalb des Umrisses nun ein Punkt P ist.
  • Das Ergebnis ist ein konvexes Vieleck. Es kann nun ein Zwischenendpunkt No' berechnet werden, wobei die Richtung der Dreiecke berücksichtigt wird, wie in 17A veranschaulicht. 17B stellt das erhaltene Vieleck dar.
  • Bei einem Punkt am Rand (d.h. der nicht vollkommen von Dreiecken umgeben ist) ist das Problem das gleiche, bis auf die Tatsache, dass die erhaltene konvexe Form offen sein kann, wie in 18 veranschaulicht.
  • Demzufolge wird ein Dreiecksvermaschungspunkt ohne Wenden von Dreiecken verschoben, unter der Bedingung, dass die Verschiebung auf das Innere eines Vielecks begrenzt ist, welches alle Punkte umgrenzt, die direkt von innen den Außenumriss der Dreiecke sehen.
  • Die Einhaltung der Zwangsbedingung des Nichtwendens beruht also darauf, die Drehrichtung der an den betrachteten, zu verschiebenden Punkt angrenzenden Dreiecke zu untersuchen, und wenn ein Wenden (eine Drehrichtung, die sich umkehrt) festgestellt wird, erneut eine geringere Verschiebung zu versuchen (beispielsweise die Hälfte der Anfangsverschiebung). Im Falle eines vollkommenen Misslingens, kann versucht werden, die Situation zu lösen, indem der Punkt zufallsbedingt verschoben wird.
  • 19 ist ein allgemeines Schema eines erfindungsgemäßen Verfahrens, zu dem die oben beschriebenen Vorgänge gehören können.
  • In einem ersten Schritt (S10) werden die Formen oder Kleidungsstückuntereinheiten liegend, in zwei Dimensionen definiert. Im Laufe dieses Schrittes können auch die Positionen zum Zusammenfügen der verschiedenen Stücke definiert werden. Dieser Schritt kann mit Hilfe der Software durchgeführt werden, welche von der Gesellschaft Lectra unter der Bezeichnung „Modaris" in den Handel gebracht wird.
  • Der Schritt S20 fasst die Vorgänge zum Ankleiden der Schneiderpuppe, wie sie bereits oben beschrieben sind, zusammen.
  • Insbesondere werden die Kleidungsteilstücke, nachdem sie ausgewählt wurden, auf der Oberfläche der Schneiderpuppe angebracht, ohne deren physikalische Parameter zu berücksichtigen. Anschließend erfolgt der Arbeitsschritt des Verbindens der Stücke miteinander, anschließend das Entspannen.
  • Anschließend kann ein Simulationsschritt (S40) stattfinden, beispielsweise durch die Methode der Fertigelemente. Ein Simulationsverfahren, das eingesetzt werden kann, wird von D. Baraff et al. „Large Steps in Cloth Simulation": Sigraph 1998, Computer Graphics Conference Proceedings, Addison-Wesley, ISBN 0-201-30988-2 beschrieben.
  • Nun kann die "Tragbarkeit" des Kleidungsstücks analysiert werden (Schritt S50): Der Bediener kann nun das Kleidungsstück bildlich darstellen, die Gestaltung oder den Gesamteindruck analysieren. Stellt ihn etwas nicht zufrieden (ein besonderes Stück des Kleidungsstücks ist beispielsweise schlecht an einen Teil des Körpers angepasst), ist es möglich, ein neues Kleidungsteilstück auszuwählen, welches das vorhergehende ersetzt, oder aber das Kleidungsteilstück zu verändern, beispielsweise mit Hilfe der „Modaris"-Software der Anmelderin.
  • In diesem Fall wird die Schneiderpuppe erneut angezogen (Schritt S20). Das Verfahren wird nun von dem Schritt aus, bei dem die Stücke auf die homologen Formen der Schneiderpuppe aufgelegt und flach gelegt werden wiederholt. Durch Bijektivität werden die Daten, für die Form oder das Teil, die bzw. das verändert oder ersetzt wurde, auf die Oberfläche der Schneiderpuppe übertragen. Anschließend wird das Verbinden der Ränder des Stücks mit den benachbarten Stücken vollzogen.
  • Der Vorgang des Entspannens kann nun erneut durchgeführt werden und wird auf das gesamte Kleidungsstück wirken, um es in seine Gleichgewichtsposition auf der Schneiderpuppe zu bringen. So können alle möglichen Wechselwirkungen zwischen dem veränderten Stück und allen anderen Kleidungsteilstücken berücksichtigt werden.
  • Andernfalls kann die Herstellung des Kleidungsstücks erfolgen (Schritt S60).
  • 20 ist ein detailliertes Organigramm, welches ein erfindungsgemäßes Bekleidungsverfahren darstellt.
  • In einem ersten Schritt (S21) werden das liegende Schnittmuster (zweidimensionale Darstellung) und die Schneiderpuppe ausgewählt.
  • Es kann nun überprüft werden (Schritt S22), ob zwischen der ausgewählten Kleidungsstückart und dem entsprechenden Teil der Schneiderpuppe topologische Kompatibilität gegeben ist. Es kann beispielsweise überprüft werden, ob die Anzahl von Löchern des Kleidungsstücks derjenigen des genannten Teils der Schneiderpuppe entspricht. Liegt keine Kompatibilität vor, so kann die Veränderung der Schneiderpuppe vorgenommen werden (Schritt S23), beispielsweise durch Vereinigen von Teilen der Schneiderpuppe oder durch Bestimmen einer von der Schneiderpuppe abgeleiteten Oberfläche, wie bereits oben erläutert wurde.
  • Die Schritte S24( S241–S244), S25 und S26 werden für jedes Paar, das von einem Kleidungsteilstück und einer Oberfläche oder einem Teil der Schneiderpuppe gebildet ist, durchgeführt.
  • Liegt der Fall eines Teilstückes oder eines Stückes mit einem Faltenschnitt oder eines komplexen Stücks vor, so kann einer der folgenden Schritte durchgeführt werden:
    • – Schritt S241: Vereinigen des Stücks mit einem anderen Stück
    • – Schritt S242: Schneiden des komplexen Stücks
    • – Schritt S243: Einfügen einer homologen Linie an der Schneiderpuppe
    • – Schritt S244: Schließen des Abnähers.
  • Anschließend werden das Vermaschen des Stücks (Schritt S27), was die Anzahl von in Übereinstimmung mit Punkten der Schneiderpuppe zu bringenden Punkten festlegt, sowie das Flachlegen der entsprechenden Oberfläche der Schneiderpuppe (Schritt S28) vorgenommen.
  • Der Umriss des Stücks kann nun auf den Umriss der Projektion der Schneiderpuppe gebracht werden (Schritt S29): Die Vermaschung wird folglich zunehmend verformt.
  • So erhält man (S33) das auf die Schneiderpuppe „gemalte" Kleidungsstück.
  • Dieser Schritt S33 beendet das Anbringen des Kleidungsstücks auf der Schneiderpuppe.
  • Das Kleidungsstück kann dann entspannt werden (Schritt S34). Anschließend erfolgt der Schritt der mechanischen Simulation (S38), der es – für ein gegebenes Gewebe – ermöglicht, dessen richtiges Fallvermögen zu finden und der es ermöglicht, die letzten Verformungen zu beseitigen. Man erhält ein naturgetreues Bild des der Schneiderpuppe übergezogenen Kleidungsstückes (Schritt S39).
  • Ein in den 21A und 21B dargestelltes Beispiel der Vorrichtung zur Durchführung des erfindungsgemäßen Verfahrens wird nun gegeben. Diese Vorrichtung wird im ganzen mit dem Bezugszeichen 119 bezeichnet.
  • 21A zeigt im ganzen eine Grafikstation mit einem Mikrocomputer 120, der angepasst konfiguriert ist für die Verarbeitung – nach einem erfindungsgemäßen Verfahren – von Schneiderpuppenmodellen und Kleidungsstückteilen, mit einer Vorrichtung 122 zum bildlichen Darstellen und mit Steuerperipheriegeräten (zum Beispiel einer Tastatur 124 und einer Maus 125). Der Mikrocomputer 120 enthält einen Rechenabschnitt mit allen elektronischen Komponenten, Software oder anderem, welche für die Simulation des Bekleidens einer Schneiderpuppe mit Kleidungsstückteilen erforderlich sind.
  • So enthält beispielsweise (21 B) das System 120 einen programmierbaren Prozessor 126, einen Speicher 128 und ein Eingabeperipheriegerät, beispielsweise eine Festplatte 132, die mit einem Systembus 130 gekoppelt sind. Der Prozessor kann beispielsweise ein Mikroprozessor oder ein Zentraleinheitsprozessor oder ein Prozessor einer graphischen Workstation sein. Der Speicher 128 kann bzw. können zum Beispiel eine Festplatte, ein ROM-Speicher, eine optische Compact Disk, ein dynamischer RAM-Speicher oder jeder andere RAM-Speicher-Typ, ein Element zum magnetischen oder optischen Speichern, Register oder andere flüchtige und/oder nicht flüchtige Speicher sein. Ein Algorithmus zum Bekleiden einer Schneiderpuppe enthält Befehle, die in dem Speicher gespeichert werden können und die es ermöglichen, diese Schneiderpuppe mit einem oder mehreren Kleidungsstückteilen gemäß irgendeinem der Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung zu bekleiden. Ein Programm, das die Durchführung des erfindungsgemäßen Verfahrens ermöglicht, ist resident oder auf einem Träger (zum Beispiel: Diskette oder CD-ROM oder herausnehmbare Festplatte oder Magnetträger) gespeichert, der von einem Computersystem oder von dem Mikrocomputer 120 gelesen werden kann. Dieses Programm betrifft ein Verfahren zum Bekleiden einer in drei Dimensionen dargestellten Schneiderpuppe mit Kleidungsstückteilen. Es enthält die Befehle für:
    • – das Anbringen oder Durchführen der Berechnungen zum Anbringen der Kleidungsstückteile auf der Oberfläche der Schneiderpuppe oder auf einer von der Oberfläche der Schneiderpuppe abgeleiteten Oberfläche,
    • – das Verbinden oder Durchführen der Berechnungen zum Verbinden der Kleidungsstückteile entlang ihrer Nahtlinien,
    • – ein Entspannen oder Durchführen der Berechnungen zum Entspannen der Kleidungsstückteile ausgehend von ihrer Position auf der Oberfläche der Schneiderpuppe zu ihrer Gleichgewichtsposition.
  • Der Mikrocomputer kann Berechnungsmittel enthalten, um beispielsweise die Projektionen der ausgewählten Teile der Schneiderpuppe zu berechnen oder aber um Werte der Potentialfeldlinien zu berechnen, falls diese nicht bereits zuvor der ausgewählten Schneiderpuppe zugeordnet sind, oder aber um die Dreiecksaufteilungen und deren Verformungen zu vollziehen und/oder die Schritte zum Auflegen des Kleidungsstücks auf die Schneiderpuppe. Diese Berechnungsmittel ermöglichen auch, die Berechnungen der Energien (Energie des mechanischen Zugs) und die Berechnungen zum Minimieren dieser Energien während des Entspannens durchzuführen.
  • Der Mikrocomputer 120 kann programmiert werden, um Schneiderpuppenformen zu erzeugen, oder aber derartige Formen können zuvor gespeichert werden, beispielsweise in dem Speicher 128. Ebenso können auch Formen von Kleidungsstückteilen zuvor gespeichert werden. In diesem Fall sind Mittel vorgesehen, die es ermöglichen, eine Schneiderpuppe sowie ein oder mehrere Kleidungsstückteile auszuwählen. Diese Elemente können durch CAO oder durch Systeme zum automatischen Erzeugen erhalten worden sein.
  • Der Mikrocomputer 120 kann auch mit anderen Peripherievorrichtungen, wie zum Beispiel Druckvorrichtungen 132 verbunden sein. Er kann mit einem elektronischen Netz, beispielsweise vom Typ Internet oder Intranet verbunden sein, das es ermöglicht, Daten bezüglich der Schneiderpuppen und/oder der Kleidungsstücke zu versenden.
  • Es ist möglich, auf dem Bildschirm 122 ein Bild anzuzeigen, welches eine Schneiderpuppe darstellt, die von einem Bediener ausgewählt wird. Dieser wählt auch die Kleidungsstückteile aus, die – ohne Berücksichtung ihrer physikalischen Parameter und wie bereits oben erläutert – auf der Oberfläche der Schneiderpuppe angebracht werden. Hier kann auf der Vorrichtung 122 eine Zwischenanzeige der auf der Schneiderpuppe aufgelegten Teile des Kleidungsstücks erfolgen, also in ihrem komprimierten Zustand, vor dem Entspannen. Anschließend erfolgt der Arbeitsschritt des Verbindens der Teile miteinander, dann der Schritt des Entspannens.
  • Der Bediener kann nun das Kleidungsstück bildlich darstellen, die Gestaltung oder den Gesamteindruck analysieren, und, falls ihn etwas nicht zufrieden stellt, kann er ein neues Kleidungsstückteil auswählen, welches das vorhergehende ersetzt, oder ein Kleidungsstückteil verändern.
  • Es ist auch möglich, das Kleidungsstück körperlich zu realisieren, beispielsweise durch Vorgänge des Ausschneidens der Teile aus einem Stoff, nachdem diese Teile durch Simulation für gültig erklärt wurden. Ein solcher Vorgang des Ausschneidens kann entsprechend bekannten Verfahren und mit bekannten Vorrichtungen erfolgen, beispielsweise wie ihn der US-5 825 652 beschrieben.
  • Eine solche Vorrichtung ist in 22 dargestellt. Sie enthält Mittel 136 vom Typ Schneidetisch, auf dem Folien 138 von zu schneidendem Material, beispielsweise Stoff, positioniert werden können, Mittel 140 zum Positionieren und Verschieben eines Schneidwerkzeugs 150 oberhalb dieses Tisches, und Mittel 142 zum Steuern und Bedienen dieser Mittel zum Positionieren und Schneiden. Die Steuerungsmittel sind Computermittel. Sie können ferner Mittel 144 zum bildlichen Darstellen des zu schneidenden Teils enthalten, dessen Daten übertragen wurden und/oder Mittel zum bildlichen Darstellen des Bereichs des auf dem Schneidetisch positionierten Teils.
  • Die Daten bezüglich der Teile, die erfindungsgemäß durch Simulation mit Hilfe der Vorrichtung 119 gültig gemacht wurden, können beispielsweise über eine Verbindung 142 eines elektronischen Kommunikationsnetzes an die Mittel 142 zum Steuern der Schneidvorrichtung übertragen werden. Es ist auch möglich, die Daten auf einem Träger vom Typ Diskette zu speichern und sie anschließend in einen Speicher der Mittel 142 zum Steuern der Schneidvorrichtung zu laden.

Claims (32)

  1. Verfahren zum bildlichen Darstellen eines Kleidungsstücks, welches aus Kleidungsstückteilen zusammengesetzt ist, und durch in einem Speicher eines Computers (119) abgelegte Daten verkörpert wird, und welches Nahtlinien aufweist, auf einem Schneiderpuppenmodell, welches durch in einem Speicher eines Computers (119) abgelegte Daten verkörpert wird, und wobei dieses Verfahren umfasst: – das Anbringen der Kleidungsstückteile (30, 34, 36, 38, 40, 44, 50) auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells (32, 42) oder auf einer von dem Schneiderpuppenmodell abgeleiteten Oberfläche (48), – das Verbinden der Kleidungsstückteile längs ihrer Nahtlinie, – das Entspannenlassen jedes Kleidungsstückteils ausgehend von seiner Position auf der Oberfläche der Modellpuppe in die Gleichgewichtsposition auf dem Schneiderpuppenmodell.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Anbringen der Kleidungsstückteile auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells das Aufstellen einer Beziehung zwischen zumindest einem Abschnitt eines Kleidungsstückteils und einem entsprechenden Abschnitt der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells umfasst, welche bijektiv und kontinuierlich ist.
  3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, wobei das Anbringen der Kleidungsteilstücke auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells das Herstellen einer Beziehung zwischen für ein Kleidungsstückteil repräsentativen Punkten und Punkten eines entsprechenden Abschnitts der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells umfasst, welche bijektiv und kontinuierlich ist.
  4. Verfahren nach Anspruch 2 oder 3, wobei das Aufstellen einer Beziehung zwischen einem Kleidungsteilstück und einem entsprechenden Abschnitt der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells umfasst, welche bijektiv und kontinuierlich ist: – die Auswahl eines Teils des Schneiderpuppenmodells, welches zu dem Kleidungsteilstück topologisch homolog ist; – das Projizieren dieses Teils des Schneiderpuppenmodells auf eine Ebene; – das Verformen des Stücks, um es mit der Projektion zusammenfallen zu lassen.
  5. Verfahren nach Anspruch 4, bei welchem: – man eine Aufteilung des Kleidungsteilstücks in Dreiecke erzeugt; – man die Dreiecksaufteilung des Stücks verformt, um es mit der Projektion zusammenfallen zu lassen.
  6. Verfahren nach Anspruch 5, wobei die Dreiecksaufteilung des Stücks verformt wird, durch: – Verschieben von Punkten, welche einen Umriss des Stücks definieren, zu Punkten eines Umrisses der Projektion hin; – Verschieben von Punkten, welche Scheitelpunkte von Dreiecken sind, im Innern des Umrisses des Stücks.
  7. Verfahren nach Anspruch 5 oder 6, wobei die Dreiecksaufteilung unter Berücksichtigung einer Zwangsbedingung des Nichtwendens der Dreiecke der Dreiecksaufteilung des Teils verformt wird.
  8. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei das Entspannen eines Kleidungsstückteils umfasst: – das Unterteilen des Kleidungsstückteils in eine erste Einheit von Teilen, – das Verformen dieser Einheit von Teilen unter Minimieren einer Energiefunktion des Kleidungsstückteils.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, wobei das Entspannen des Kleidungsstückteils ferner umfasst: – das Unterteilen des Kleidungsstückteils in eine zweite Einheit von Teilen, welche kleiner als die Teile der ersten Einheit sind, – das Verformen dieser zweiten Einheit von Teilen unter Minimieren einer Energiefunktion des Kleidungsstückteils.
  10. Verfahren nach einem der Ansprüche 8 oder 9, wobei die Energiefunktion die Energie des mechanischen Zugs des Kleidungsstückteils repräsentiert.
  11. Verfahren nach einem der Ansprüche 8 bis 10, wobei die Energiefunktion des Kleidungsstückteils bezogen auf die Position dieses Teils in zwei Dimensionen und in Abhängigkeit von einem Wert für die Steifigkeit K eines Gewebes berechnet wird.
  12. Verfahren nach Anspruch 8 bis 11, wobei das Verformen der Einheiten von Teilen umfasst: – ein Verschieben längs von Feldlinien, welche von dem Schneiderpuppenmodell ausgehen, – ein Verschieben längs der Oberfläche des Gewebes in die anderen Richtungen.
  13. Verfahren nach Anspruch 12, wobei Feldlinien entsprechende Daten vorher abgelegt werden.
  14. Verfahren nach einem der Ansprüche 9 bis 13, wobei die Teile der ersten und zweiten Einheiten von Teilen zusammenhängende Bereiche des Kleidungsstückteils sind.
  15. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, wobei ein Kleidungsstückteil einen Faltenschnitt (40) enthält, welcher vor dem Anbringen des Teils auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells (32) geschlossen wird.
  16. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, wobei zunächst zwei Kleidungsstückteile (34, 36) miteinander verbunden werden, bevor sie auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells (32) angebracht werden.
  17. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, wobei eines der Kleidungsstückteile (40) vor dem Anbringen auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells (42) zunächst in zumindest zwei Unterteile geteilt wird.
  18. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, welches ferner umfasst: – das Auswählen eines der entspannten Kleidungsstückteile, welches als zu ersetzender Teil bezeichnet wird, – das Auswählen eines anderen Kleidungsstückteils, welches als Ersatzteil bezeichnet wird, – das Anbringen dieses Ersatzteils auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells, – das eventuelle Verbinden dieses Ersatzteils mit den anderen Teilen längs der Nahtlinien, – das Entspannen der Gesamtheit der Kleidungsstückteile ausgehend von ihrer Position auf der Oberfläche der Puppe hin zu ihrer Gleichgewichtsposition auf dem Schneiderpuppenmodell.
  19. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, welches ferner umfasst: – das Auswählen eines der entspannten Kleidungsstückteils, welches als zu veränderndes Teils bezeichnet wird, – das Verändern dieses Teils, – das Anbringen dieses veränderten Teils auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells, – das eventuelle Verbinden dieses veränderten Teils mit den anderen Teilen längs der Nahtlinie, – das Entspannen der Einheit der Kleidungsstückteile ausgehend von ihrer Position auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells hin zu ihrer Gleichgewichtsposition auf dem Schneiderpuppenmodell.
  20. Verfahren nach einem der vorherigen Ansprüche, welches ferner einen Schritt der mechanischen Simulation des Kleidungsstücks umfasst.
  21. Verfahren zum Herstellen von Kleidungsstückteilen, welches umfasst: – die zuvorige bildliche Darstellung des Kleidungsstücks auf einem Schneiderpuppenmodell gemäß einem Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 20, – die Herstellung der Kleidungsstückteile.
  22. Vorrichtung (119) zum bildlichen Darstellen von Kleidungsstückteilen auf einem Schneiderpuppenmodell, mit: – Mitteln (120, 126, 128, 132) zum Berechnen, um: – Kleidungsstückteile auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells oder auf einer von dem Schneiderpuppenmodell abgeleiteten Oberfläche anzubringen, – Zusammenfügen der Kleidungsstückteile längs ihrer Nahtlinie, – Bewirken einer Entspannung der Kleidungsstückteile ausgehend von ihrer Position auf der Oberfläche des Schneiderpuppenmodells hin zu ihrer Gleichgewichtsposition auf dem Schneiderpuppenmodell, – Mitteln (122) zum bildlichen Darstellen, um das Schneiderpuppenmodell wie auch die Kleidungsstückteile auf dem Schneiderpuppenmodell bildlich darzustellen.
  23. Vorrichtung nach Anspruch 22, welche es ferner erlaubt, zuvor das ausgewählte Schneiderpuppenmodell und/oder die ausgewählten Kleidungsstückteile bildlich darzustellen.
  24. Vorrichtung nach Anspruch 22 oder 23, welche ferner Mittel (24, 125) umfasst, um ein ausgewähltes Kleidungsstückteil zu ändern und/oder um ein Kleidungsstückteil durch ein anderes Kleidungsstückteil zu ersetzen.
  25. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 22 bis 24, welches ferner Mittel (124, 125) umfasst, um Kleidungsstückteile aus einer zuvor erstellten Datenbasis für Kleidungsstücke auszuwählen.
  26. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 22 bis 25, welche ferner Mittel (124, 125) zum Auswählen eines Schneiderpuppenmodells aus einer Basis von zuvor erstellten Daten für Schneiderpuppen umfasst.
  27. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 22 bis 26, welche ferner Mittel zum Speichern von Daten umfasst, welche sich auf Kleidungsstückteile und/oder Schneiderpuppenmodelle beziehen.
  28. Vorrichtung zum Herstellen von Kleidungsstückteilen, mit: – einer Vorrichtung zum bildlichen Darstellen (119) gemäß einem der Ansprüche 22 bis 28, – Mitteln (136, 138, 140, 150) zum Bewirken des Zuschneidens von Kleidungsstückteilen, – Mitteln (146) zum Übertragen von Daten zwischen der Vorrichtung zur bildlichen Darstellung (119) und den Mitteln zum Bewirken des Zuschneidens der Kleidungsstückteile.
  29. Vorrichtung nach Anspruch 28, wobei die Mittel (140, 150) zum Bewirken des Zuschneidens der Kleidungsstückteile von einem Mikrocomputer (142) angesteuert werden, und wobei die Mittel (146) zum Übertragen von Daten die Vorrichtung zur bildlichen Darstellung (119) und den Mikrocomputer miteinander verbinden.
  30. Vorrichtung nach Anspruch 28 oder 29, wobei die Mittel (146) zum Übertragen von Daten Teil eines Kommunikationsnetzes sind.
  31. Computerprogramm, welches die Anweisungen umfasst, um ein Verfahren gemäß einem der Ansprüche 1 bis 21 auszuführen.
  32. Träger, der von einem Computersystem gelesen werden kann, das Daten oder Informationen für das Ausführen eines Verfahrens gemäß einem der Ansprüche 1 bis 21 umfasst.
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