DE3131587A1 - Figuranzeige-spielvorrichtung - Google Patents
Figuranzeige-spielvorrichtungInfo
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Description
Figuranzeige-Spielvorrichtung
Beschreibung
Die Erfindung betrifft eine Figuranzeige-Spielvorrichtung mit insbesondere einer Anordnung von einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten,
die nacheinander für eine Anzeige einer Scheinbewegung eines Bewegungssymbols angesteuert werden und
ein Spiel so spielen können, daß ein Bewegungssymbol, das als
sich bewegend angezeigt wird, durch ein Rückstoßsymbol empfangen
wird, während dieses zu einer folgenden Bahn bewegt wird.
Videospielmaschinen sind als Spielmaschinen verbreitet, um ein Spiel zu spielen, indem verschiedene Figuren angezeigt werden.
Bekanntlich hat eine Videospielmaschine eine Elektronenstrahlröhrenanzeige,' so daß verschiedene Figuren auf dem Schirm der
Elektronenstrahlröhrenanzeige gemäß einem Programm angezeigt werden, das in der Videospielmaschine gespeichert ist. Jedoch
sind bei einer derartigen Videospielmaschine Struktur und Programm zum Anzeigen von Figuren, um ein Spiel zu spielen, kompliziert
sowie mit großen Abmessungen -versehen und damit aufwendig.
Die erfindungsgemäße Vorrichtung umfaßt eine Anzeige mit einer
ersten Bahn, die sich in einer ersten Richtung erstreckt, und mit einer zweiten Bahn, die sich in einer zweiten Richtung vom
Ende der ersten Richtung aus erstreckt, wobei jede Bahn eine Anordnung von einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten aufweist,
die nacheinander für eine Anzeige angesteuert werden,
O Ö β β
so daß ein Bewegungssymbol als sich scheinbar bewegend angezeigt
werden kann. Ein Rückstoßsymbolsegment wird am Bewegungsrichtungsende
jeder Bahn gebildet, um das angezeigte Bewegungssymbol nacheinander von der vorhergehenden Bahn zur
folgenden Bahn zu bewegen. Die Anzeigezeitsteuerung des Rückstoßsymbolsegments wird durch Einwirkung eines Spielers gewählt.
Falls und wenn das Rückstoßsymbolsegment entsprechend der Bahn für eine Anzeige zu der Zeit angesteuert wird, in
der das Segment am Ende der angezeigten Bahn als scheinbar sich bewegend angezeigt wird, wird das Bewegungssymbol
so gesteuert, daß es zur folgenden Bahn geführt wird. Der
Spieler steuert einen Anzeigezustand des Rückstoßsymbols, so daß das Bewegungssymbol zur folgenden Bahn geführt werden
kann.
Die Erfindung sieht eine Figuranzeige-Spielvorrichtung vor, mit der ein Spiel so ablaufen kann, daß ein Bewegungssymbol,
das als scheinbar sich bewegend auf einer Vielzahl von Bahnen angezeigt ist, zu einer folgenden Bahn bewegt werden kann, indem
das Bewegungssymbol mit einem Rückstoßsymbol zurückgestoßen wird, das entsprechend der Einwirkung durch einen Spieler
angezeigt wird.
In einem bevorzugten Äusführungsbeispiel der Erfindung erfolgt
eine Meldung zum Anzeigen eines Fehlers, wenn es einem Spieler nicht gelingt, das Bewegungssymbol mit dem Rückstoßsymbol
zu empfangen. Falls und wenn die Anzahl der Fehler einen vorbestimmten Wert erreicht, wird das Spiel beendet. Als
Ergebnis ist eine vorbestimmte Anzahl von Fehlern für ein Spiel erlaubt, und ein·Spiel wird wiederholt innerhalb der
erlaubten Anzahl gespielt.
In einem anderen bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung wird die Anzeigeposition eines Rückstoßsymbols durch
Einwirkung eines Spielers so verändert, daß das Bewegungssymbol nacheinander von der vorhergehenden Bahn zur nachfol-
β · β ϊ
- 12 - . ' ■ ■
genden Bahn bewegt werden kann. Wenn es dem Spieler gelingt, das Bewegungssymbol bis zum Ende der letzten Bahn zu führen,
wird ein Spielpunkt verliehen. Als Ergebnis kann ein Spiel genossen werden, während ein Spielpunkt erworben wird..
In einem weiteren bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung
werden die Zahl und/oder die Bewegungsgeschwindigkeit der auf einer Vielzahl von Bahnen angezeigten Bewegungssymbole
so gesteuert, daß sie aufgrund der Größe des Spielpunkts veränderbar sind. Als Ergebnis kann der Schwierigkeitsgrad
eines Spiels gemäß der Größe des Spielpunkts verändert:werden, wodurch das Vergnügen an dem Spiel weitaus steigerbar
Ein weiteres Ausführungsbeispiel der Erfindung ist so gestaltet,
daß die Art der Spiele gewählt werden kann zwischen zwei Spielarten, die in der Bewegungsgeschwindigkeit der Bewegungssymbole und der Anzahl der gleichzeitig angezeigten Bewegungssymbole verschieden sind, wodurch die Anzahl und die Bewe—
gungsgeschwindigkeit der BewegungsSymbole durch eine splche
Auswahl verschieden sein kann. Als Ergebnis kann ein Spiel einer höheren Schwierigkeit genossen werden, da die Erfahrung
des Spielers, der ein Spiel spielt, gesteigert ist. ,-
In einem weiteren Ausführungsbeispiel der Erfindung wiird ein
in Großintegration ausgeführter Mikrocomputer oder Mikroprozessor verwendet, um Bewegungssymbole als scheinbar sich bewegend
anzuzeigen oder um eine Bewegung eines Rückstoßsymbols gemäß der Betätigung eines Operationsschalters einzuschalten.
Als Ergebnis kann eine Spielvorrichtung mit kleinen Abmessungen und geringem Aufwand hergestellt werden. f
Ks ist daher Aufgabe der Erfindung, eine Figuranzeige-tSpielvorrichtung
zu schaffen, mit der ein neuartiges Spiel !genossen werden kann, die eine relativ einfache Struktur besitzt,
so daß sie mit wenig Aufwand hergestellt werden kann, -und die
ö ö οο
0 0 Λ OO OO Ο»
- 13 -
sich durch kleine Abmessungen auszeichnet.
Diese Aufgabe wird bei einer Figuranzeige-Spielvorrichtung
nach dem Oberbegriff des Patentanspruchs 1 erfindungsgemäß durch die in dessen kennzeichnendem Teil angegebenen Merkmale
gelöst.
Vorteilhafte Vieiterbildüngen der Erfindung ergeben sich insbesondere
aus den Patentansprüchen 2 bis 32.
Nachfolgend wird die Erfindung anhand der Zeichnung näher erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Darstellung eines Beispiels einer
Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem Ausführungsbeispiel der Erfindung,
Fig. 2A eine Darstellung eines Beispiels eines Spielmusters einer Anzeige des oben beschriebenen Ausführungsbeispiels,
Fig. 2B und 2C Darstellungen anderer Beispiele der Anzeigemuster der Anzeige,
Fig. 3 ein Blockschaltbild, das prinzipiell ein Ausführungsbeispiel der Erfindung darstellt,
Fig. 4 ein Blockschaltbild mit Einzelheiten der Tasteneingabe-Steuerschaltung
4o und der Aktuellzeitinformationsgeneratorschaltung 4oo?
Fig, 5 ein Blockschaltbild in Einzelheiten einer Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahlsteuerschaltung
5o,
Fig. 6 ein Blockschaltbild in Einzelheiten einer Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung βο,
- 14 -
Fig» 7 ein Blockschaltbild in Einzelheiten einer Spielpunktinforraationsgeneratorschaltung
71 und einer Informationsanzeige-Steuerschaltung 72 für den numerischen
Wert,
Fig. 8 ein Blockschaltbild eines anderen Ausführungsbeispiels
der Erfindung,
Fig. 9 eine Flußdiagramm einer Hauptroutine des Ausführungsbeispiels der Fig. 8,
Fig. 1o ein Flußdiagramm einer Spielroutine des Ausführungsbeispiels der Fig. 8,
Fig. 11 ein Flußdiagramm einer Tasteneingabe-Subroutine,
Fig. 12A und 12B Flußdiagramme einer Bewegungsanzeige-Subroutine
,
Fig. 13 ein Flußdiagramm einer Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstell-Subroutine,
Fig. 14 ein Flußdiagramm einer Aktuellzeiterneuerungsunterbrechungsroutine/
Fig. 15 ein Flußdiagramm einer Aktuellzeiteinstellsubroutine,
Fig. 16 eine Subroutine zum Anzeigen einer automatischen Bewegung
eines Bewegungssymbols, und
Fig. 17 eine Subroutine zum Anzeigen einer automatischen Bewegung
eines Rückstoßsymbols.
Fig. 1 ist eine perspektivische Darstellung eines Beispiels einer Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem Ausführungs-•beispiel
der Erfindung. In Fig. 1 umfaßt die Figuranzeige-
Oft O D β Λ« *
- 15 -
Spielvorrichtung 1o ein Gehäuse 11 zur Aufnahme verschiedener
Schaltungskomponenten. Die Größe der Figuranzeige-Spielvorrichtung 1o beträgt hier ungefähr 95 mm an der Längsseite, ungefähr
63 mm an der Breitseite und ungefähr 12 mm in der Dicke, Selbstverständlich kann jedoch eine derartige Geometrie willkürlich
gewählt werden»
Eine Anzeige 2o ist auf dem oben beschriebenen Gehäuse 11 vorgesehen.
Die Anzeige 2o ist vorzugsweise durch eine Flüssigkristallanzeige ausgeführt. Tatsächlich kann jede andere herkömmliche
Anzeige, wie beispielsweise eine auf Elektrolumineszenz, Elektrochromatographie und dergleichen beruhende Anzeige für diese Anzeige 2o verwendet werden. Wie weiter unten
näher anhand der FigL 2A erläutert werden wird, hat die Anzeige
2o eine Vielzahl von Segmenten zum Anzeigen von Figuren für ein Spiel und einen Informationsanzeigeteil für einen numerischen
Wert (im folgenden auch numerischer Wertinformationsanzeigeteil genannt) zum digitalen Anzeigen eines Spielpunkts
bzw« Spielstands oder der aktuellen Zeit»
Verschiedene Operations- oder Bedienungsschalter sind in der Nähe der Anzeige 2o des oben beschriebenen Gehäuses 11 vorgesehen,
um diese beim' Spielen eines Spiels oder Einstellen der aktuellen Zeit zu benutzen. Beispielsweise sind Operätionsschalter
121 und 122 Startschalter zum Erzeugen eines Startbefehls
verschiedener Spielarten. Demgemäß ist die Figuranzeige-Spielvorrichtung
1o so gestaltet, daß eine Spielart gewählt wird, wenn der Startschalter 121 oder 122 betrieben ist.
In dom weiter unten erläuterten Ausführungsbeispiel wird der
Startschalter 121 verwendet, um den Start eines Spiels A geringerer Schwierigkeit zu befehlen, und der Startschalter 122
wird verwendet, um den Start eines Spiels B einer höheren Schwierigkeit zu befehlen. Operationsschalter 131 und 132,
die links und rechts von der Anzeige 2o vorgesehen sind, bilden Operationsschalter zum Spielen eines Spiels. Insbesondere
wird der Öperationsschalter 131 verwendet, um eine Linksbewe-
gung eines Ruckstoßsymbols zu befehlen, das in Fig. 2A dargestellt
ist und weiter unten näher erläutert wird, und der Operationsschalter 132 wird verwendet, um eine Rechtsbewegung des
Ruckstoßsymbols zu befehlen. Ein Operationsschalter 14 ist ein
Rückstellschalter, der beim Einstellen der aktuellen Zeit benutzt wird. Ein Operationsschalter 15 ist ein Aktuellzeitinformationsleseschalter
zum Anzeigen der aktuellen Zeit im numerischen Wertinformationsanzeigeteil der Anzeige 2o.
Wie weiter unten näher erläutert werden wird, dienen die oben
beschriebenen Operationsschalter 131 und 132 nicht nur zum Befehlen
einer Bewegung des Rückstoßsymbols in der Spielbetriebsart, sondern sie werden auch wirksam bei Bedarf in der Uhrbetriebsart
verwendet.
Fig. 2A zeigt schematisch ein Beispiel eines Anzeigemusters, das durch die Anzeige 2o des Ausführungsbeispiels angezeigt
wird. Ein Spiel, das durch die Figuranzeige-Spielvorrichtung 1o des dargestellten Ausführungsbeispiels angezeigt werden
kann, ist so gestaltet, daß beispielsweise Personen von einem Gebäude herunterfliegen oder herabfallen, indem ein Feuer auftritt,
und Retter mit einem Sprungtuch fangen eine herabspringende Person auf, während sie sich auf einer verschiedenen Bewegungsbahn
bewegen, so daß die Personen zu einer sicheren Position geleitet werden können, und das Spiel wird im folgenden
als ein Rettungsspiel bezeichnet. Selbstverständlich kann bei Bedarf eine Vielzahl von Spielarten erwogen werden.
Die Anzeige 2o des Ausführungsbeispiels umfaßt den numerischen Wertinformationsanzeigeteil 21, der zum Anzeigen eines Spielpunkts
bzw. Spielstands und zum Anzeigen der aktuellen Zeitinformation verwendet wird. Der übrige Anzeigebereich der Anzei- ■
ge 2o bildet einen Figuranzeigebereich 22 zum Anzeigen eines Spiels. Daher wird im folgenden eine spezielle Struktur des
Figuranzeigebereichs 22 beschrieben, dessen Spielart ein Rettungsspiel ist. Eine Figur 23 von der Form eines Gebäudes ist ·
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- 17 -
auf einer Seite (der linken Seite der Fig. 2A) des Spielanzeigebereichs
22 in seitlicher Richtung angedeutet* Dagegen ist ein
Segment 24· von der Farm eines Krankenwagens auf der anderen Seite (der rechten Seite der Fig. 2A) des Figuranzeigebereichs
22 in seitlicher Richtung vorgesehen»
Segmentbahnen (die im folgenden einfach als Bahnen bezeichnet
werden) S1 bis S4 sind zwischen der Gebäudefigur 23 und dem Segment 24 vorhanden. Jeder der Bahnen S1 bis S4 umfaßt eine
Anordnung einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten, die nacheinander für eine Anzeige angesteuert werden, so daß eine
Person (d. h. ein Bewegungs- oder Laufsymbol), die durch eine
Form eines Segments angedeutet ist, als sich scheinbar bewegend angezeigt wird« Die Bahn S1 umfaßt eine Anordnung von Bewegungssymbolsegmenten S12 bis S15, die jeweils die Form eines
Menschen haben und sich von einem einen Startpunkt darstellenden Bewegungssymbolsegment S11 nach unten erstrecken und beabstandet voneinander angeordnet sind. Ein Rückstoßsymbolsegment
S61 ist unter dem Bewegungssymbolsegment S15 ausgeführt, das
das Ende der Bahn S1 anzeigt, um das Bewegungssymbol aufzunehmen,
das nach unten fällt oder springt, und um dieses wieder nach oben zurückzustoßen. Das Rückstoßsymbolsegment S61 ist
als eine Figur gewählt, die einen Retter darstellt, der beispielsweise ein Sprungtuch hat. Im folgenden wird eine Figur
des bzw. der Retter mit einem Sprungtuch als ein Rückstoßsymbol bezeichnet. Ein Fehlersymbolsegment S16 zum Anzeigen eines
Fehlers ist unter dem Rückstoßsymbolsegment S61 ausgeführt, um einen Fehler bei der Aufnahme des Bewegungssymbols, das
sich entlang der Bahn S1 bewegt, mit dem Rückstoßsymbol anzuzeigen.
Das Ende der oben beschriebenen Bahn ST wird der Beginn der zweiten Bahn S2. Die Bahn S2 ist mit einer Anordnung einer
Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten S21 bis S24, die nach oben angeordnet sind, und mit einer Anordnung einer Vielzahl
von Bewegungssymbolsegmenten S25 bis S28, die nach unten vom
Ende der Aufwärtsrichtung angeordnet sind, ausgeführt. Als Ergebnis ist die Bahn S2 dreieckförmig oder parabolisch oder
gewölbt ausgeführt. Ein Rückstoßsymbolsegment S62 ist an der Position am Ende der Bahn S 2 und auf der Seite des Rückstoßsymbolsegments
S61 vorhanden. Ein Fehlersymbolsegment S29 ist
an der Position unter dem Rückstoßsymbolsegment S62 ausgeführt.
In ähnlicher Weise ist der Beginn der Bahn S3 dem Ende ..der Bahn
S2 zugeordnet. Die Bahn S3 ist mit einer Anordnung ein^r Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten S31 bis S36 ausgeführt, die
in dreieckiger oder parabolischer oder gewölbter Form vorgesehen sind. Ein Rückstoßsymbolsegment S63 ist an der Position
ι am Ende der Bahn S3 und auf der Seite des Rückstoßsymbolsegments
S62 vorhanden. Ein Fehlersymbolsegment S37 ist an der
Position unter dem Rückstoßsymbolsegment S63 angeordnet.
Eine Endbahn S4 ist mit einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten
S41 bis S43 ausgeführt, die dem Ende der oben beschriebenen Bahn S3 zugeordnet sind. Das Bewegungssymbolsegment S43
am Ende der Bahn S4 ist an der Position über dem Segment S24 von der Form eines Krankenwagens vorgesehen. Ein Segment S44,
das ein Blink- bzw. Blaulicht anzeigt, ist über dem Segment
S24 vorhanden. t
Obwohl die Fig. 2A einen Fall darstellt, in dem- die Bahn S1
eine Anordnung einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten ■
aufweist, die lediglich in der Pfeilrichtung angeordnet sind, und in dem die drei Bahnen S2 bis S4 jeweils eine Anordnung
einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten haben, die; in dreieckiger oder parabolischer oder gewölbter Form vor/handen
sind, ist wenigstens eine der Bahnen in dreieckiger oder parabolischer oder gewölbter Form ausgeführt. Bei Bedarf kann die
Anzahl der Bewegungssymbolsegmente der Bahnen S2 bis S4 in einer dreieckigen oder parabolischen Form so gewählt werden,
daß mehr Segmente in der stärker vorhergehenden Bahn und weniger Segmente in der stärker folgenden Bahn vorhanden sind.
6θ O *■
- 19 -
Dadurch sieht die Anzeige aus, wie wenn die Höhe des Sprungs
gering wird, wenn die Bewegungssymbole sich zu den folgenden Bahnen bewegen.
Weiterhin werden Rauchsymbolsegmente S71 bis S73 von der Form
eines Rauchs an dem Tfeil über der Gebäudefigur 23 von einer
Gebäudeform gebildet- Engelmarkensegmente 251 bis 253 von der
Form eines Engels werden ebenfalls gebildet, um kontinuierlich darauf hinzuweisen, daß ein Fehler beim Aufnehmen des Bewegungssymbols
mit dem Rückstoßsymbol aufgetreten ist. Die An-
zahl der Fehler ist 4urc^ die Anzahl der Engelmarkensegmente
251 bis 25 3 gezeigt,"die für eine Anzeige angesteuert sind,
und ein Spiel wird n$ch Ausfall einer vorbestimmten Anzahl (beispielsweise drei£ beendet.
Die mit den jeweiligen oben beschriebenen Segmentfiguren gebildete
Anzeige 2o ipt beispielsweise durch eine Flüssigkristallanzeige ausgeführt. D. h., eine Elektrode (Segmentelektrode)
der Flüssigkristallanzeige wird in Formen der jeweiligen Segmente gebildet, wie dies gezeigt ist. Die andere Elektrode
(eine gemeinsame Elektrode) ist gemeinsam für die gesamte Oberfläche der Flüssigkristallanzeige vorgesehen.
Im folgenden wird äah Prinzip eines Spiels näher erläutert,
das mittels der in Fig. 2A gezeigten Anzeige 2o gespielt wird. Das Bewegungssymbolsegment S11, das den Beginn der Bahn ST
anzeigt, wird für eine Anzeige angesteuert, und die Bewegungssymbolsegmente S12 bis S15 werden nacheinander für eine Anzeige
angesteuert. Zu dieser Zeit sieht die Anzeige für den Spieler aus, wie wenn eib Bewegungssymbol sich bewegt. Dann betätigt
der Spieler den' Operationsschalter 131, so daß das Rückstoßsymbolsegment
S6;1 entsprechend der Bahn ST für eine Anzeige angesteuert wird,"; bevor das Bewegungssymbolsegment S15 für
eine Anzeige angesteuert wird? oder während einer Zeitdauer,
wenn dieses für eine' Anzeige angesteuert wird. Falls und wenn das Rückstoßsymbolsegment S61 für eine Anzeige im wesentlichen
• ·
- 2o - i
gleichzeitig mit dem Ansteuern für eine Anzeige des Bewegungssymbolsegments
S15 angesteuert wird, werden die Bewegungssymbolsegmente
S21 bis S28 der Bahn S2 nacheinander für eine Anzeige angesteuert. In ähnlicher Weise wird danach der Operationsschalter
131 oder 132 betrieben, so daß das Rückstoßsymbolsegment S62 oder S63 an .der entsprechenden Position:zu der
Zeit angezeigt werden kann, wenn das Bewegungssymbolsegment
S28 oder S36 am Ende jeder Bahn für eine Anzeige angesteuert
wird. Falls und wehn es so dem Spieler gelingt, das Bewegungssymbol mit dem Rückstoßsymbol· an der EndgteUung jeder1 Bahn
aufzunehmen und das Bewegungssymbolsegment S43 am Ende.; für
eine Anzeige angesteuert wird, dann wird ein Spielpunkt zuerkannt. Fa^s und wenn es dagegen dem Spieler nicht gelingt,
das entsprechende Rückstoßsymbol zu der Zeit anzuzeigen, wenn das Bewegungssymbolsegment am Ende jeder Bahn angezeigt wird,
dann wird eines der Ausfa^synuX^segmente S16, S29 undiS37
für eine Anzeige angesteuert. Zu dieser Zeit wird einej der
Engeimarken, die die Anzahl· der Ausfä^e darste^en, angezeigt.
Eine vorbestimmte Anzahl· von Fehlern ist für ein Spiel·
e^aubt, und daher wird nach einer vorbestimmten Anzahl, von
ί Fehiern ein Spiel· beendet.
Jl
Weiterhin werden bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel die Stunde und die Minute der aktuellen Zeit durch dem numerischen
Wertinformationsanzeigeteil 21 angezeigt, während die
jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S1
bis S4 nacheinander für eine Anzeige angesteuert werden, so daß diese dazu dienen, die Sekunde anzuzeigen. f
Die Figuren zeigen einen Fail·, in dem die zweite Bahn .eine
Vieizahl· von Bahnen S2 bis S4 aufweist, die jeweils eipe Kombination
des Aufwärtsteils und des Abwärtsteils umfassen; jedoch
kann alternativ das Ausführungsbeispiei l·edigl·ich: die
erste Bahn S1 und nur eine zweite Bahn S2 umfassen. Aliternativ
kann die zweite Bahn S2 so geformt sein, daß die Bewegungssymbol·segmente
nur in der Aufwärtsrichtung angeordnet
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- 21 -
sind, ϊη einem derartigen Fall kann lediglich das Rückstoßsymbolsegment
S61 entsprechend der ersten Bahn S1 gebildet werden** Die Bestimmung hinsichtlich eines Ausfalls oder Fehlers erfolgt aufgrund einer Übereinstimmung der Zeit für eine
Anzeige, die durch das Rückstoßsymbolsegment S61 angesteuert wird,, das abhängig von der Betätigung des Operationsschälters
angezeigt wird, und der Zeit der Anzeige, die durch das Bewegungssifmbolsegment
S15 am Ende der ersten Bahn S1 angesteuert wird. " - .
Die Konfiguration oder Gestaltung der Bahnen S1 bis S4 ist
nicht auf das in Fig. 2A gezeigte Beispiel beschränkt; ■Vielmehr
können zahlreiche andere Ausführungen betrachtet werden. Fig. 2B ist eine Darstellung, die schematiseh ein anderes Beispiel
des Anzeigemusters zeigt, das durch die Anzeige 2ö angezeigt wird. Das Ausführungsbeispiel der Fig. 2B ist so gestaltet, daß die jeweiligen Bahnen derart angeordnet sind, daß
- wenn;das Bewegungssymbol vom Start der ersten Bahn fällt und
durch das Rückstoßsymbol aufgenommen wird - das Bewegungssymbol zur zweiten Bahn einer relativ großen gewölbten Form bewegt
wird, und während das Bewegungssymbol zu folgenden Bahnen bewegt wird, wird die gewölbte Form schrittweise klein und
tritt in das Segment einer Krankenwagengestalt an der letzten Bahn ein. Demgemäß ist die zweite Bahn des gezeigten Ausführungsbeispiels
derart gestaltet, daß eine folgende Bahn!innerhalb einer vorhergehenden Bahn ausgeführt ist.
Fig. 2C zeigt schematiseh ein weiteres Beispiel des Anzeigemusters,
das durch die Anzeige 2o angezeigt wird. In Fig. 2C ist die erste Bahn S1 in einer parabolischen oder gewölbten
Form ausgeführt. Das Bewegungssymbol ist zum Segment 24:am
Ziel oder Bestimmungsort durch die Bahnen S2, S3, S4 und S5 geführt, während dieses nacheinander durch die Rückstoßsegmente
S61, S62, S63 und S64 zurückgestoßen wird. Die jeweili-. gen in.'Fig. 2C gezeigten Bahnen überlappen sich mit den; vorhergehenden Bahnen, so daß das Bewegungssymbol als sich: schein-
- 22 - j
bar nacheinander bewegend angezeigt wird, wie wenn das Bewegungssymbol
in seitlicher Richtung vorrückt und in der \irsprünglichen
Richtung zurückkehrt. ·
Fig. 3 ist ein Blockschaltbild einer Figuranzeige-Spielvorrichtung
nach einem Ausführungsbeispiel der Erfindung, bie Figuranzeige-Spielvorrichtung 1o des gezeigten Ausführungsbcispiels
hat im wesentlichen die Anzeige 2o, die Operätionsschaltor 131 und 132, eine Rückstoßsymbolanzeige-Anstetiereinrichtung
31, eine Bewegungssymbolanzeige-Ansteuereinrichtung, eine Anzeigezustand-Bestimmungseinrichtung, eine Spielunterbrechungseinrichtung und eine Fehlerhinweiseinrichtung.-:
Die Rückstoßsymbolanzeige-Ansteuereinrichtung 31 umfaßt einen Trinärzähler 311, einen Decodierer 312 und eine Rückstoßsymbolbewegungsbefehlsschaltung
32, die im folgenden anhand der Fig. 6 näher erläutert werden. Die Bewegungssymbolanzeöige-Ansteuereinrichtung
umfaßt eine Bewegungsgeschwindigkeit/iAnzahl-Steuerschaltung
5o, die anhand der Fig. 5 näher erläutert wird, und eine Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung 6o, die anhand
der Fig. 6 näher erläutert wird. Die Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung 6o erfüllt eine Anzeigezustand-Bestimmüngsfunktion
und eine Fehlerhinweisfunktion sowie ein Ahzeigeaösteuern der Bewegungssymbole. Die Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahl-Steuerschaltung
5o erfüllt eine Spielunterbrechungsfunktion.
Im folgenden wird die spezielle Struktur des Ausführun<jsbeispiels
der Fig. 3 näher erläutert. Mit einer TasteneinCfabesteuerschaltung
4o sind verschiedene Schalter 121, 122^ 131,
132, 14 und 15 verbunden, die auf dem Gehäuse 11 vorgesehen
sind, das oben anhand der Fig. 1 erläutert wurde. Die Tasteneingabesteuerschaltung
4o liefert ein Signal, um das Ruckstellen (im folgenden als Rückstellsignal bzw. RESET bezeichnet) zu befehlen, wenn der Startschalter 121 oder 122 eingedrückt
ist. Die Tasteneingabesteuerschaltung 4o liefert ein Signal, um eine Links- oder Rechtsbewegung des in Fig.-2 ge-
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- 23 -
zeigten Rückstoßsymbols zu befehlen, um in die Rückstoßsymbolbewegungs-Befehlsschaltung
32 eingespeist zu werden, falls und wenn der Operationsschalter 131 oder 132 eingedrückt ist. Die
Ruckstoßsymbolbewegungs-Befehlsschaltung 32 befiehlt eine Subtraktion
oder Addition im Trinärzähler 311, wenn der Operationsschalter
131 oder 132 in der Spielbetriebsart eingedrückt
'ist. Weiterhin befiehlt die Ruckstoßsymbolbewegungs-Befehlsschaltung
32 eine Subtraktion oder Addition im Trinärzähler ;311 abhängig von dem Signal, das den Anzeigezustand
eines vorbestimmten Bewegungssymbolsegments der oben beschriebenen jeweiligen Bahnen darstellt, das von der Bewegungssymbolanzeigesteuerschaltung
6o in der Uhrbetriebsart zum Anzeigen der aktuellen Zeit eingespeist ist. Der Trinärzähler 311 ist
anfänglich abhängig von dem oben beschriebenen Rückstellsignal rückgestellt, um eine Subtraktion oder Addition gemäß dem Subtraktionsbefehl
oder Additionsbefehl auszuführen. Dann liegt der Zählerstand im Trinärzähler 311 am Decodierer 312. Der Decodierer
312 soll selektiv eines der Rückstoßsegmente S61, S62 und S6 3 aufgrund des Zählerstands im Zähler 311 ansteuern.
Ein Taktgenerator 33 umfaßt einen Kristalloszillator 331. Der
Taktgenerator 33 teilt genau die Frequenz des Kristalloszillators 331, um dadurch vier Arten von Taktimpulsen (im folgenden
auch als Takte bezeichnet) c1A bis c1D zu erzeugen. Beispielsweise wird für den Takt c1A der Wert 5oo ms gewählt, und
dieser Takt wird als Takt verwendet, um nacheinander die in Fig. 2A gezeigten Rauchsignalsegmente S71· bis S73 anzusteuern.
Der Takt ciD wird verwendet, um eine Blinkanzeige des Segments
S44 zu;bewirken. Der Takt c1C ist ein Takt zum Darstellen einer relativ kleinen Einheitszeit und wird verwendet, um nacheinander
die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der oben beschriebenen jeweiligen Bahnen anzusteuern. Für den Takt c1D
wird beispielsweise eine Periode von 1/1 ο 1 s gewählt, und dieser Takt liegt an einer Aktuellzeitinformationsgeneratorschaltung
4oo, die weiter unten näher erläutert wird.
Eine Rauchsyiabolanzeige-Ansteuerschaltung 34 ist vorgesehen,
um die Anzeige der oben beschriebenen Rauchsymbolsegmente S71 bis S73 anzusteuern. Die Rauchsvmbolanzeige-Ansteuerschaltung
34 umfaßt einen Trinärzähler 341 und einen Decodierer 3,42. Der Trinärzähler 341 wird durch das Rückstellsignal· rückgestellt
und rückt den Zählerstand nach jeder Einspeisung des Takts c1A vor. Der Zählerstand des Trinärzählers 341 liegt am
Decodierer 342. Der Decodierer 342 umfaßt drei Ausgangsanschlüsse entsprechend dem Zählerstand des Trinärzählers' 341,
und die jeweiligen Ausgangsanschlüsse sind mit dem jeweiligen Rauchsymbolsegmenten S71, S72 und S73 verbunden. Der Decodierer
342 umfaßt eine Vielzahl von Ausgangsanschlüssen entsprechend dem Zählerstand im Trinärzähler 341 und liefert e'in
Signal, um die Rauchsymbolsegmente von den Ausgangsanschlüssen außer dem Zählerstand des Trinärzählers 3'41 zu wählen. Als Ergebnis
werden die Rauchsymbolsegmente S71, S72 und S73 .nacheinander
für eine Anzeige mit der Periode des Takts c1Ä; angesteuert.
;
Die Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahlsteuerschaltung 5o erzeugt ein Signal zum Befehlen einer Anzeige durch das Bewegungssym-
bolsegment S11, das den Start der Bahn S1 darstellt, wi"e diese in Fig. 2A gezeigt ist,in dem Intervall, das durch das Ausgangssignal
der Spielstandinformationsgeneratorschaltung 71 bestimmt ist, wie weiter unten anhand der Spielbetriebsart
erläutert ist, d. h., wenn das Signal TIME (Zeit), das"die
Uhrbetriebsart darstellt, nicht anliegt, wobei dieses Befohlssignal
der Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltungieo zugeführt
ist. Weiterhin erzeugt die Bewegungsgeschwindigkeit/ Anzahl-Steuerschal·tung 5o den Takt c1E, dessen Periode-geändert
wurde, um die Bewegungsgeschwindigkeit ais Funktion des Spielstands zu ändern, wobei dieser Takt an der Bewegungssymbolanzeigesteuerschaltung
6o liegt. Die Einzelheiten der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahl-Steuerschaltung 5o werden weiter unten anhand der Fig. 5 näher erläutert.
I - 25 -
ηβ. η 41 α
Die oben beschriebene Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung 60 hat ;Ausgangsanschlüsse entsprechend den jeweiligen Bewegungssymbolsegmenten,
die in den oben beschriebenen Bahnen S1 bis S4 ;enthalten sind, wobei diese Ausgangsanschlüsse mit den
entsprechenden Bewegungssymbolsegmenten verbunden sind. Die
Beweguiigssymbolanzeige-Steuerschaltung 60 steuert die Geschwindigkeit
des Anzeige-Ansteuerns, d. h., die Geschwindigkeit zum Anzeigen einer scheinbaren Bewegung des Bewegungssymbols
diirch Starten des Anzeige-Ansteuerns abhängig von einem Anzeig^startbefehlssxgnal des Bewegungssymbolsegments S11 am
Start,jdas von der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahl-Steuerschaltmng
5o erzeugt ist, und durch aufeinanderfolgendes Auswählender
jeweiligen BewegungssymbolSegmente aufgrund der
Period4 des Taktsignäls c1E. Weiterhin bestimmt die Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung
60 einen Anzeigezustand des Rüökstoßsymbolsegments entsprechend der Anzeige des Bahn-bewegungssymbolsegments
am Ende aufgrund des Ausgangssignals des oben beschriebenen Decodierers 312, wenn die Bewegungssymbolsegmente
am Ende der jeweiligen Bahnen S1 bis S3 für eine Anzeigt angesteuert sind, um dadurch einen Übereinstimmungszustand
ku erfassen. Das heißt, die Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung
60 liefert ein Signal NG, das eine Nichtübereinstimmu|ig
darstellt, falls und wenn die Bahnen S1 bis S3, deren Bewegungssymbolsegmente an den Enden angezeigt wurden,
nicht mit den Rückstoßsymbolsegmenten zusammenfallen, die zu
dieseriZeit angezeigt werden. Weiterhin liefert die Bewegungssymbolänzeige-Steuerschaltung
60 ein Signal OK, das die Zuteilung eines Spielpunkts darstellt, wenn bestimmt wird, daß das
Beweguiigssymbolsegment S43 am Ende der letzten Bahn S4 angezeigt
wird. Das Signal NG und das Signal OK sowie das Rückstellsignal (RESET) liegen über ein ODER-Gatter 361 an der Be-
wogungögeschwindigkeit/Anzahl-Steuerschaltung 5o. Das Signal
NG liegt an der Engelmarkenanzeige-Ansteuerschaltung 35.
Die oben beschriebene Engelmarkenanzeige-Ansteuerschaltung 35
umfaßt*einen Vierfachzähler 351 und einen Decodierer 352. Der
Vierfachzähler 351 wird durch das Rückstellsignal (RESET) oder
das durch das ODER-Gatter 362 eingespeiste Zeitsignal TIiME rückgestellt, und er zählt nach jeder Einspeisung des Signals
NG aufwärts, um eine Zähloperation durchzuführen, die wiederum von Null nach dem Zählen des numerischen Werts 3 beginnt.
Der Zählerstand des Vierfachzählers 351 liegt am Decodierer 352. Der Decodierer 352 umfaßt die Ausgangsanschlüsse entsprechend
den Zählerständen 1 bis 3 des Vierfachzählers 351, und die jeweiligen Ausgangsanschlüsse sind mit den jeweiligen
Engclmarkensegmonten 251 bis 253 verbunden. Ein Signal "vorüber"
(OVER), das das Ende eines Spiels darstellt, wird von den Ausgangsanschlüssen entsprechend dem Zählerstand 3 des Decodierers
352 geliefert. Als Einrichtung zum Hinweisen auf einen Fehler kann eine Schall- oder Tongeneratoreinrichtung
anstelle eines visuellen Anzeichens oder zusätzlich zu einem visuellen Anzeichen vorgesehen werden, um einen hörbaren Hinweis
zu geben.
Weiterhin hat das dargestellte Ausführungsbeispiel eine Spielstandinformationsgeneratorschaltung
71 und eine Informationsanzeige-Steuerschaltung 72 für einen numerischen Wert, die
weiter unten anhand der Fig. 7 näher erläutert werden. Die
Spielstandinformationsgeneratorschaltung 71 wird durch "das Rücksetzsignal (RESET) rückgestellt, wodurch ein Spielpunkt
in einem Spiel akkumul'ativ abhängig von der Einspeisung des Signals OK angebracht wird. Die Spielstandinformationsg'eneratorschaltung
71 umfaßt eine Halteschaltung zum Halten des besten Spielstands, der in einem vorangehenden Spiel erreicht
wurde. Ein Spielstand oder ein bester Spielstand in einem Spiel der Spielstandinformationsgeneratorschaltung 71 liegt
an der numerischen Wertinformationsanzeige-Steuerschaltung 72. Die numerische Wertinformationsanzeige-Steuerschaltung 72
•/.oicjt den besten Spielstand im oben beschriebenen numerischen
Wertinformationsanzeigeteil 21 während der Periode an,-in der der Startschalter 121 oder 122 eingedrückt ist, während der
Spielstand durch den numerischen Wertinformationsanzeigeteil
O « OO OO
& ζ) O " O φ 4*0 C
α ο 0 ο ο οο
O 0 O © 0 ρ ο ί
ΟΟΟ OO OO «Ο
21 während der Spielperiode angezeigt wird.
Weiterhin ist in einem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung
eine weiter unten anhand der Fig. 4 näher zu erläuternde Aktuellzeitinformationsgeneratorschaltung 4oo vorgesehen.
Die Aktuellzeitinforrtjationsgeneratorschaltung 4oo mißt die
aktuelle Zeit durch die Eingabe des Taktsignals c1D, und die aktuelle Zeitinformation liegt an der numerischen Wertinformationsanzeige-Steuereinrichtung 72. Die numerische Wertinformationsanzeige-Steuerschaltung
72 zeigt die aktuelle Zeitinformation im numerischen Wertinformationsanzeigeteil 21 an,
falls und wenn die Uhrbetriebsart gewählt würde, d. h., wenn
das Signal TIME mit hohem Pegel erzeugt wird.
Im folgenden werden Einzelheiten für Struktur und Betrieb der
oben erläuterten Schaltungen näher anhand der Fig. 4 bis 7 beschrieben.
Fig. 4; ist ein Diagramm mit Einzelheiten der Tasteneingabesteuerschaltung
4o und der Äktuellzeitinformationsgeneratorschaltung 4oo. Zuerst werden die Einzelheiten der Tasteneingabesteuerschaltung
4o näher erläutert. Das Ausgangssignal infolge Eindrückens der Startschalter 121 und 122 liegt am
Eingang des ODER-Gatters 41. Das Ausgangssignal des Startschalters
122 liegt am Setzeingang eines Flip-Flops 48. Der Rückse-tzeingang des Flip-Flops 48 ist mit dem Signal OVER
("vorüber") beaufschlagt. Der Setzausgang des Flip-Flops 48
wird bei der Adreßauswahl eines Datenfestwertspeichers 51
verwendet,, der weiter unten anhand der Fig. 5 näher erläutert
wird. Das Ausgangssignal des ODER-Gatters 41 liegt über das ODER-Gatter 47 an einer Differenzierschaltung 42, so daß der
Anstieg des Ausgangssignals durch die Differenzierschaltung
42 differenziert wird, um das Rückstellsignal (RESET) entsprechend einem anfänglichen Rückstellbefehl zu erzeugen. Das
Ausgangssignal des ODER-Gatters 41 wird bei dem einen Spielbeginn darstellenden. Signal START zurückgezogen und liegt am
wv vvw VW WWM W 9
- 28 -
Rücksetzeingang des Flip-Flops 43. Das Ausgangssignal· des oben erläuterten Aktuellzeitinformationsleseschalters 15 liegt an
einem Eingang des ODER-Gatters 44. Der andere Eingang des ODER-Gatters 44 ist mit dem Ausgangssignal eines Zeit- oder
Taktgebers 45 beaufschlagt. Der Taktgeber 45 erzeugt ein Si-•
cjnal zum Auswählen der Uhrbetriebsart nach Ablauf einer vorbestimmten
Zeitdauer vom Ende eines Spiels abhängig von dem oben beschriebenen Signal OVER. Demgemäß liegt das vom ODER-Catter
44 erhaltene Wählsignal für die Uhrbetriebsart am Setzcinqang
des Flip-Flops 43. Der Setzausgang Q des Flip-Flops 4 3 wird als ein Signal TIME zum Auswählen der Uhrbetriebsart
zurückgezogen. Der Setzausgang des Flip-Flops 43 wird als ein Signal RESET durch das ODER-Gatter 47 und die Differenzierschaltung 42 zurückgezogen. Wenn der Setzausgang des Flip-Flops
43 auf dem niederen Pegel ist, nimmt das Signal TIME den niederen Pegel an, und daher ist die Spielbetriebsart gewählt.
Weiterhin liegt das Ausgangssignal des Aktuellzeitinformationsiesescha^ers
15 am Rücksetzeingang des Flip-Flops 46. Der Setzeingang des Flip-Fiops 46 ist mit dem Ausgangssignal
des Rücksetzschalters 14 beaufschlagt. Das Flip-Flop 46 befiehlt eine Auswahl der Aktuellzeitinformationsgeneratorschaltung
4oo für die Aktuellzeitkorrekturbetriebsart, wenn der hohe Pegel vom Setzausgangsanschluß erhalten wird.
Die oben beschriebene Aktuellzeitinformationsgeneratorschaltung
4oo umfaßt einen Sekundenzähler 41o, einen Minutenzähler
42o, einen Stundenzähler 43o und Gatter 441 bis 446. Der Sekundenzähler
41o umfaßt einen Dezimalzähler 411 und einen Sechszigfachzähler 412. Der DeZimalZal^er 411 wird mit einem
Taktsignal c1D bei jeder 1/1 ο s beaufschlagt. Das Aufwärtszähl-Ausgangssignal·
des Dezimalzählers 411 wird ein Sekuhdenimpuls ■ (1 s) und liegt am Sechzigfachzähler 412-und auch an einem
Eingang des UND-Gatters 441. Das Aufwärtszähl-Ausgangssignal
des Sechszigfachzählers 412 liegt an einem Eingang des UND-Gatters 442 als ein Minutenimpuls (1 min). Der andere Eingang
des UND-Gatters 442 ist mit dem Setzausgangssignal des oben
a O * ο * jj ϋ οο
oo -» ο et* ο
- 29 -
beschriebenen Flip-Flops 46 invertiert beaufschlagt= Daher
liefert das UND-Gatter 442 einen Eingangsimpuls zum ODER-Gatter
443, wenn die Aktuellzeitkorrekturbetriebsart nicht gewählt wurde. Der Minutenzähler 42o umfaßt einen Dezimalzähler
42T und einen Sechsfachzähler 422. Der Dezimalzähler 421 ist
mit dem Ausgangssignal des ODER-Gatters 443 als dem Schrittbefehlssignal· beaufschlagt. Die Zählerstände des Dezimalzählers
421 und des Sechsfachzählers 422 liegen an der oben beschriebenen numerischen Wertinformationsanzeige-Steuerschaltung
72 als eine Minuteninformation. Das Aufwärtszähl-Ausgangssignal
des Sechsfachzählers 422 liegt über das ODER-Gatter
444 am Stundenzähler 43o als ein Stundenimpuls. Wenn die Zeit auf einer Zwölfstundenbasis angezeigt wird,indem ein Tag
in den Vormittag und den Nachmittag unterteilt wird, kann der Stundenzähler 43o ein Zwölffachzähler sein. Wenn ein Tag auf
einer Vierundzwanzigstundenbasis angezeigt wird, dient ein Vierundzwanzigfachzähler als ein Stundenzähler 43o. Der Zählerstand
im Zeitzähler 43o liegt an der oben beschriebenen numerischen Wertinformationsanzeige-Steuerschaltung 72 als eine aktuelle
Zeitinformation.
Die durch den Minutenzähler 42o und den Stundenzähler 43o gemessene
aktuelle Zeitinformation wird auf die folgende Weise korrigiert. Um insbesondere die Minuteninformation zu korrigieren,
wird der oben beschriebene Operationsschalter 131 nach Eindrücken des Rücksetzschalters 14 eingedrückt. Das
Flip-Flop 46 wird abhängig vom Eindrücken des Rücksetzschalters
14 rückgesetzt. Das Setzausgangssignal des oben beschriebenen Flip-Flops 46 liegt an einem Eingang des UND-Gatters
445. Während der Eindrückperiode des Operationsschalters 131 wird ein Einsekundenimpuls vom UND-Gatter 441 erhalten und
liegt am anderen Eingang des UND-Gatters 445. Wenn demgemäß die Aktuellzeitkorrekturbetriebsart gewählt ist, wird ein Einsekundenimpuls
vom UND-Gatter 445 erhalten und liegt am Dezimalzähler 432 über das ODER-Gatter 443. Auf diese Weise erfolgt
eine Korrektur für die Minuteninformation.
- 3ο -
Um dagegen die Stundeninformation zu korrigieren, wird der oben beschriebene Operationsschalter 132 eingedrückt. Das Eindrückausgangssignal
des Operationsschalters 132 liegt an einem Eingang des UND-Gatters 446. Das UND-Gatter 446 wird mit dem
Einsekundenimpuls an einem Eingang hiervon versorgt und auch mit dem Setzausgangssignal vom Flip-Flop 46 am übrigen Eingang
hiervon beaufschlagt. Während einer Zeitdauer, wenn die Aktuellzeitkorrekturbetriebsart
gewählt und der Operationsschalter 131 eingedrückt ist, wird demgemäß der Einsekundenimpuls vom
UND-Gatter 446 erhalten und liegt am Stundenzähler 43o über das ODER-Gatter 446 als das Aufwärts-Schritt-Befehlssignal der
Stundeninformation. Auf diese Weise wird die Stundeninformation korrigiert. :
Fig. 5 ist ein Blockschaltbild, das in Einzelheiten die oben beschriebene Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahl-Steuerschaltung
5o zeigt. Der Datenfestwertspeicher 51 empfängt als die Adreßdaten die Spielstandinformation, die während eines Spiels erreicht
ist, von der oben beschriebenen Spielstandinformationsgeneratorschaltung
71. Der Datenfestwertspeicher 51 ist ausgeführt, um zuvor die Spielstandinformation zu speichern, d. h.
die Daten, die in einer Tabelle getrennt für jeden Adreßdatenwert gezeigt sind. Der Datenfestwertspeicher 51 hat - genauer
ausgedrückt - die Adressen, die jeweils 8 Bits umfassen, von denen die niederwertigsten 4 Bits (Do bis D3) die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation
für ein aufeinanderfolgendes Ansteuern für eine Anzeige der jeweiligen Bewegungssymbolsegmente
speichern, die in den jeweiligen Bahnen S1 bis S4 enthalten
sind, und von denen die vier höchstwertigen Bits (D4 bis D7) die Daten speichern, die die Anzahl der Bewegungssymbole
darstellen, die' auf dem Schirm der Anzeige 2o angezeigt sind (d. h. die Anzahl Information). :
Adresse | Ao~A11 ; ' | Daten | Anzahlinformation (D4'-'D7) |
|
A13 | Ä12 | ο ~· 1 oo | Bewegtingsgeschwin- digkeitinformation (DO-D3) |
1 |
1 ο1~ 2 oo - | 15 | 2 | ||
2o1r-' 3oo | 16 | 3 | ||
j f |
3o1 1^ 4oo | 13 | 3 | |
4o1 ^5oo j 5o1 -^6oo |
12 | 4 4 |
||
ο | • O | 6o1 "^7OO | 11 1o |
5 |
j | 7o1y8οό ; | 9 | 5 | |
8o1 ^9oo' | 8 | 6 | ||
9o1^ 999 | 7 | 6 | ||
J | ο ~ 1oo | 6 | 1 | |
1o1 ^2oo | 1o | 2 | ||
; | 2o1^3oo | 1o | 3 | |
3o1 <^4oo | 1o | 4 | ||
'; " | 4o1^ 5oo | 1o | 5 | |
ο | !■ 1 | 5o1 '-'Soo | 1o | 6 |
6o1 ~^7oo- | 1o | 7 | ||
4 | 7o1 I^ 8oo | 1o | 8 | |
8o1^9oo | 1o | 9 | ||
9o1/^999 | 1o | 1o | ||
O | 1o | 1 | ||
1 | ; ° | O | ||
Wenn - wie in der Tabelle gezeigt ist - beispielsweise der
Startschalter 121 eingedrückt wird, d. h., wenn die Adreßdaten
A1.3 und A12 den Wert "oo" haben, wird das Spiel A gewählt.
Beim Spiel A werden die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation (Do bis D3) und die Anzahlinformation verschieden für alle 1oo
- 32 -
Adressen eingestellt. In diesem Fall wird die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation
auf einen kleineren Einstellwert gewählt, so daß dieselbe rascher wird, wenn der Spielstand
(also die Adreßdaten Ao bis A11) größer werden. Die Anzahlinformation
wird auf einen größeren Einstellwert gewählt, wenn der Spielstand größer wird.- I
Wenn dagegen der Startschalter 121 eingedrückt und dasein
Fig. 4 gezeigte Flip-Flop 48 gesetzt wird, nehmen die Ädxeß~
daten. A13 und Λ12 den Wert "o1" an, und das Spiel B wird gewählt.
Beim Spiel B wird die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation unabhängig vom Spielstand konstant gehalten, und die
Anzahlinformation wird für alle 1oo Adressen größer. Selbst beim Spiel B kann die Bewegungsgeschwindigkeit so gewählt
werden, daß sie größer wird, wenn der Spielstand ansteigt.
Bei der Uhrbetriebsart nehmen die Adreßdaten A13 und Al 2 den
Wert "1ο" an. In diesem Fall wird das Bewegungssymbol aufgrund
des Einsekundenimpulses bewegt, und die Bewegungsgeschwindigkeits.information
nimmt den Viert ο an. Da in der Uhrbetriebsart ein Bewegungssymbol in einem Intervall von 1 Sekunde bewegt
wird, hat die Anzahlinformation einen Einheitswert:.
Dio aus dem oben beschriebenen Datenfestwertspeicher 51 ausgclesene
Bewegungsgeschwindigkeitsinformation liegt an- einem
Vorgleicher 521 als ein Eingangssignal (ein Bezugseingangssignal) . Der Vergleicher 521 wird mit dem Zählerstand .im Zähler
(4-Bit-Zähler) 53 am anderen Eingang versorgt. Der' Zähler
53 schreibt den Zählerstand nach jeder Einspeisung desj Taktsignals
c1C fort, und der Zählerstand hiervon wird abhängig vom Übereinstimmungsausgangssignal des Vergleichers 52:1
rückgestellt. Der Vergleicher 521 liefert einen Übereinstimmungsimpuls,
wenn die vom Datenfestwertspeicher 51 eingegebene Bewegungsgeschwindigkeitsinformation und der Zählerstand
im Zähler 53 übereinstimmen, und der gleiche liegt am UND-Gatter 561 und auch am Zähler 53, um diesen rückzustellen.
9 OO
- 33 -
Wenn demgemäß die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation relativ groß ist, dauert es einige Zeit, bevor der Zählerstand im
Zähler 53 die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation erreicht. Daher liefert der Vergleicher 521 einen Übereinstimmungsimpuls
in einem relativ langen Zeitintervall ο Wenn dagegen die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation
relativ klein ist, erreicht der Zählerstand im Zähler 53 die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation
eher früh. Daher liefert der Vergleicher 521 einen Übereinstimmungsimpuls in einem relativ kurzen Zeitintervall.
Das UND-Gatter 561 empfängt das Signal NG am anderen Eingang. Falls und wenn das Signal NG nicht anliegt und der Übereinstimmungsimpuls
eingespeist wird, liefert das UND-Gatter 561 den übereinstimmungsimpuls zu einem Eingang von jedem der UND-Gatter
562 und 563. D. h. , wenn das Signal NG anliegt, sperrt das UND-Gatter 561 die Zurücknahme des Übereinstimmungsimpulses,
um dadurch als eine Spielunterbrechungseinrichtung zu dienen» Das UND-Gatter 562 wird mit dem invertierten Signal
TIME an seinem anderen Eingang beaufschlagt. Wenn demgemäß das Signal TIME nicht anliegt, d. h» bei einer Spielbetriebsart,
liefert das UND-Gatter 562 den Übereinstimmungsimpuls, der an einem Eingang des ODER-Gatters 564 liegt. Das ODER-Gatter
564 liefert den Übereinstimmungsimpuls zur oben beschriebenen Bewegungssymboianzeige-Steuerschaltung 6o als ein
Taktsignal c1E, um eine aufeinanderfolgende Anzeige der jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S1 bis
S4 zu befehlen. Wenn das Signal TIME nicht anliegt, speist das UND-Gatter 56 3 den Übereinstimmungsimpuls über das O.DER-Gatter
565 zu einer Frequenzdividierschaltüng 58. Die Frequenzdividierschaltung
5 8 dividiert die Frequenz in einem Verhältnis 1/2, um die scheinbare Bewegung des Bewegungssymbols anzuzeigen, indem wenigstens ein Bewegungssymbolsegment
geöffnet wird, nachdem das Bewegungssymbolsogment S11, das
den Start darstellt, angezeigt wurde. Das Ausgangssignal der Frequenzdividierschaltung 58 liegt an der Einimpulsgeneratorschaltung
552. Die Einimpulsgeneratorschaltung 552 erzeugt einen Einzelimpuls einer vorbestimmten Zeitdauer abhängig von
dem frequenzdividierten Impuls, der am UND-Gatter 568 liegt.
Dagegen liefert der oben beschriebene Datenfestwertspeicher 51 die Anzahlinformation zum Vergleicher 522 als das Bezugseingangssignal.
Der Vergleicher 522 ist mit dem Zählerstand des Addier/Subtrahier-Zählers 54 als das andere Eingangssignal
beaufschlagt. Der Addier/Subtrahier-Zähler 54 kann ein Addier/ Subtrahier-Zähler für beispielsweise 4 Bits sein, der die Anzahl
der Bewegungssymbole zählt, die aktuell auf dem Schirm dor Anzeige- 2o angezeigt werden. Der Addier/Subtrahier-Zähler
5 4 wird anfänglich abhängig von der Einspeisung des Signals RESET (Rücksetzen) rückgesetzt und führt eine Addieroperation
abhängig von dem eingespeisten Impuls durch, der am UND-Gatter
568 liegt, und er bewirkt eine Subtrahieroperation abhängig von dem Impuls, der von der Einimpulsgeneratorschaltung
551 eingespeist ist. Die Einimpulsgeneratorschaltung
wird mit dem oben beschriebenen Signal NG und dem Signal OK über das ODER-Gatter 569 versorgt. Falls und wenn demgemäß
ein Spieler weder den Operationsschalter 131 noch den Operationsschalter 132 betätigt, um das entsprechende Rückstoßsymbolsegment
anzuzeigen, wenn die Bewegungssymbolsegmente am Ende jeder der Bahnen S1 bis S3 in einem angezeigten Zustand
sind, oder ein Spielpunkt zugeteilt wird, dann führt der Addier/Subtrahier-Zähler 54 eine Subtraktion durch. Falls
und wenn dann die vom Datenfestwertspeicher 51 eingespeiste
Anzahlinformation größer als der Zählerstand im Addier/Sub-Lirahier-Zähler
54 ist, liefert der Vergleicher 522 das Hochpegelsignal zum UND-Gatter 568. Wenn dagegen die Anzahlinformation
nicht größer als der Zählerstand im Addier/Subtrahier-Zähler 54 ist, d. -h. , wenn beide Ei'ngangssignale gleich
sind, dann liefert der Vergleicher 522 das Niederpegelsignal. Das UND-Gatter 56 8 ist mit dem Ausgangssignal einer Zufallsschaltung 57 als dem übrigen Eingangssignal beaufschlagt.
Die oben beschriebene Zufallsschaltung 57 umfaßt eine Vielzahl von Adressen und einen Adreßzähler, der eine Zählopera-
tion nach jeder Einspeisung des Taktsignals c1C ausführt und
bei der höchsten Adresse des Speichers rückgesetzt wird. Der
oben beschriebene Speicher speichert auf unregelmäßiger Basis die logische "Eins" und die logische "Null" in geeigneten
Adressen, indem lediglich ein gegebenes Bit in den jeweiligen Adressen verwendet wird. Der 1-Bit-Datenwert in der durch den
Adreßzähler bezeichneten Adresse wird ausgelesen und liegt am UND-Gatter 568. Als Ergebnis liefert das UND-Gatter 568 ein
Signal OUT (AUS) zum Befehlen eines Beginns einer Anzeige des Bewegungssymbolsegmerits S11, das den Start darstellt, nur wenn
das Ausgangssignal von der Zufallsschaltung 57 unter der Bedingung erhalten wird, daß die gerade angezeigte Anzahl kleiner
als die größte anzeigbare Anzahl ist, und das Ausgangssignal wird von der Einimpulsgeneratorschaltung 552 erhalten, wobei
das Signal OUT am Setzeingang des Flip-Flops 611 liegt, das in der weiter unten zu erläuternden Fig. 6 gezeigt ist.
Auf diese Weise ändert die Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahlsteuerschaltung
5o die Geschwindigkeit der gerade an den jeweiligen Pfaden angezeigten Bewegungssymbolsegmente als Funktion
der Ausgangsperiode des Taktes clE und zur Steuerung des zeitlichen Ablaufs für einen Beginn einer Anzeige des Bewegungssymbolsegments
am Start.
Fig. 6 ist ein Blockschaltbild, das in Einzelheiten die oben
beschriebene Bewegungssymbolanzeigesteuerschaltung 6o und die Rückstoßsymbolbewegungsbefehlsschaltung 32 zeigt. Zunächst
wird anhand der Fig. 2A, 3 und 6 die Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung 6ο näher erläutert. Die Bewegungssymbolanzeige-Steuerschaltung
6o umfaßt Schieberegister R1, R2, R3 und R4 entsprechend den oben beschriebenen jeweiligen Bahnen SI,
S2, S3 und S4. Die jeweiligen Schieberegister Rl bis R4 weisen alle Bit-Zellen der Anzahl entsprechend der Anzahl von
Bewegungssymbolsegmenten auf, die in den entsprechenden Bahnen S1 bis S4 eingeschlossen sind. Im folgenden werden die
in den jeweiligen Schieberegistern R1 bis R4 enthaltenen Bit-
Zellen beschrieben, indem diese mit der gleichen Zahl bezeichnet
werden, die die Ordnungszahl als Suffix des Bezugszeichens jedes Schieberegisters darstellt. Beispielsweise umfaßt das
Schieberegister R1 sechste Bit-Zellen R11 bis R16, wobei die
Ausgangsanschlüsse der ersten bis fünften Bit-Zelle R11 -bis
R15 an die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente S11 bis S15 der
Bahn S1 angeschlossen sind. Das Schieberegister R1 wird mit dem Setzausgangssignal des Flip-Flops 611 als dort eingespeiste
Daten versorgt. Die Flip-Flops 611, 612 und 613 werden durch ein Signal RESET (Rücksetzsignal) in den Anfangszustand
rückgesetzt. Der Setzeingang des Flip-Flops 611 wird mit dem Signal OUT (AUS) versorgt, das von dem in Fig. 5 gezeigten
UND-Gatter 56 8 erhalten wird. Das Schieberegister R1 wird mit der logischen Eins in der ersten Bit-Zelle R11 zu der
Zeit beaufschlagt, wenn das Taktsignal c1E anliegt, nachdem das Flip-Flop 611 gesetzt ist, und es erzeugt die hohen Petjol
von der ersten Bit-Zelle R11 , wodurch das Bewegungssymbolsegment
S11 für eine Anzeige angesteuert wird. Der hohe Pegel der ersten Bit-Zelle R11 liegt über das ODER-Gatter 621
am Flip-Flop 611, um dieses rückzusetzen. Wenn daher das
Schieberegister R1 mit der logischen Eins in der ersten Bit-Zelle R11 beaufschlagt wird, wird das Flip-Flop 611 anschließend
in einen Rücksetzzustand gebracht. Nach jeder Einspeisung des Taktsignals c1E führt das Schieberegister R1 eine Schiebeoperation
nacheinander zu einem höherwertigen Bit (eine Schiebeoperation nach rechts in dieser Figur) der Bit-Zelle'.durch,
die mit der logischen Eins beaufschlagt ist, während die Bewegungssymbolsegmente
S12 bis S15 entsprechend den mit der logischen Eins beaufschlagten Bit-Zellen nacheinander für eine
Anzeige angesteuert werden. Wenn die logische Eins in die fünfte Bit-Zelle R15 des Schieberegisters R1 eingegeben wird,
d. h., wenn das Bewegungssymbolsegment S15 angezeigt wird,
dann ist bestimmt, wenn das Rückstoßsymbolsegment S61 entsprechend der Bahn S1 angezeigt wird. D. h., wenn das Rückstoßsymbolsegment
S61 angezeigt wird, da das Hochpegelsignal vom "Null"-Ausgangsanschluß des oben beschriebenen Decodierers 312
ο ο ο ο β α · C
COS OO OK* OO
- 37 -
an den anderen Eingang des UND-Gatters 631 gelegt wurde, dann wird das Hochpegelausgangssignal vom UND-Gatter 631 erhalten,
wodurch die Flip-Flops 612 und 613 gesetzt werden. Das Setzausgangssignal
des Flip-Flops 612 liegt als das Dateneingangssignal am Schieberegister R2 entsprechend der nachfolgenden
Bahn S-2."
Wenn dann während der Zeitsteuerung das Taktsignal c1E anliegt,
wird das Hochpegelsignal von der sechsten Bit-Zelle R16 des Schieberegisters RI erhalten. Da zu dieser Zeit das
Flip-Flop 613 zuvor gesetzt wurde, wird das Hochpegelsignal nicht vom UND-Gatter 632 erhalten. Gleichzeitig wird das
Hochpegelsignal von der ersten Bit-Zelle R21 des Schieberegisters R2 erhalten. Das Ausgangssignal der ersten Bit-Zelle
R21 liegt über das ODER-Gatter 622 am Flip-Flop 612, um dieses rückzusetzen. Wenn der Takt c1E danach eingespeist wird,
wird eine logische Eins in die zweite Bit-Zelle R22 eingegeben. Das Ausgangssignal der zweiten Bit-Zelle R22 liegt über das
ODER-Gatter 623 am Flip-Flop 613, um dieses rückzusetzen.
Falls -dagegen das Rückstoßsymbolsegment S61 zu der Zeit nicht
angezeigt wird, wenn das Bewegungssymbolsegment S15 für eine
Anzeige angesteuert wurde, dann wird das Hochpegelsignal nicht vom UND-Gatter 631 erhalten. Daher bleiben die Flip-Flops 612
und 613 rückgesetzt. Wenn danach das Hochpegelsignal von der
sechsten Bit-Zelle R16 zu der Zeit erhalten wird, in der der
Takt c1E anliegt, dann erfaßt das UND-Gatter 632 einen Nichtübereinstimmungszustand,
um dadurch das Hochpegelsignal zu erzeugen, das an der Einimpulsgeneratorschaltung 6 41 liegt. Demgemäß
wird ein Einimpuls von der Einimpulsgeneratorschaltung 641 erzeugt, der einem monostabilen Multivibrator 65 zugeführt
wird. Der raonostabile Multivibrator 65 liefert den hohen Pegel
für eine vorbestimmte Zeitdauer, um dadurch das Fehlersymbolsegment
S16 anzuzeigen. Das oben beschriebene Hochpegelsignal
liegt auch am ODER-Gatter 624. Demgemäß liefert das ODER-Gatter 624 das Signal NG, das einen Fehler darstellt. Das Hoch-
:: :*: :: :·: : ί 31S 1 SR7
- 38 - *
pegelausgangssignal des monostabilen Multivibrators 65 wird durch einen Inverter 66 umgekehrt, und das umgekehrte Ausgangssignal
liegt an der Einimpulsgeneratorschaltung 642. Die Einimpulsgeneratorschaltung 642 spricht auf den Abfall des
Ausgangsimpulses des monostabilen Multivibrators 65 an,· um einen Einimpuls zu erzeugen, der über das ODER-Gatter 623
dem Flip-Flop 613 zugeführt wird, um dieses rückzusetzen. Auf diese Weise wird eine Anzeige der Bahn SI gesteuert. -
Die Steuerung der Anzeige der Bahnen S2 und S3 wird im wesentlichen
in der gleichen Weise durchgeführt, mit der Ausnahme, daß die Anzahl der Bewegungssymbolsegmente größer als diejenige
der Bahn S1 ist, und da die Schaltungsanordnung hier.von im
wesentlichen gleich ist, wird von einer genaueren Beschreibung abgesehen. ]
Falls das Ruckstoßsymbolsegment S63 zu der Zeit angezeigt wird,
in dor das Bewcgungssymbolsegment am Ende der Bahn S3 angezeigt wird, wird die logische Eins in die erste Bit-Zelle R41
des Schieberegisters R4 zu der Zeit des folgenden Taktsignals c1E eingegeben. Nach jeder Einspeisung des Takts c1E führt das
Schieberegister R4 eine Schiebeoperation im Anschluß an die
logische Eins zu einer höherwertigen Bit-Position durch. Das Signal OK, das den Zustand darstellt, in dem ein Spiel^unkt
zugeteilt wird, tritt in der Zeit auf, wenn die logische Eins in die dritte Bit-Zelle R43 eingegeben wird. >
j r
im folgenden werden Einzelheiten der oben erläuterten Rückstoßsymbolbewegungsbefehlsschaltung
32 näher erläutert; Bei Auftreten der Spielbetriebsart, d. h., wenn das Signal"TIME
auf dem niederen Pegel ist, werden die UND-Gatter 32o und freigegeben, während die UND-Gatter 324 und 325 abgeschaltet
sind. Wenn ein Spieler den Operationsschalter 331 in einem solchen Zustand eindrückt, um eine Bewegung des Rücksfcoßsymbols
nach links zu befehlen, dann wird das HochpegeLsignal
vom UND-Gatter 32o erhalten und über das ODER-Gatter 321 an
den oben erläuterten Trinärzähler 311 als ein Subtraktionsbefehlssignal
gelegt. Wenn dagegen gewünscht wird, daß ein Rückstoßsymbol
sich nach rechts bewegt, drückt ein Spieler den Operationsschalter 132 ein. Demgemäß wird der hohe Pegel vom
UND-Gatter 322 erhalten und über das ODER-Gatter 323 an den Trinärzähler 311 als ein Ädditionsbefehlssignal gelegt. Als
Ergebnis wird das Rückstoßsymbol nach links oder nach rechts gemäß der Anzahl des Eindrückens des Operationsschalters 131
oder 132 bewegt, wodurch die Anzeigeposition verändert wird.
Im folgenden wird eine Operation im Fall der Uhrbetriebsart näher erläutert. Da das Taktsignal dB zu jeder einen Sekunde
in der Uhrbetriebsart empfangen wird, werden die Bewegungssymbol'segmente
der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 sukzessiv für eine Anzeige nacheinander auf einer Sekundeneinheitsbasis angesteuert.
In einem solchen Fall ist es erforderlich, automatisch die Anzeigeposition des Rückstoßsymbols synchron mit
der Zeitsteuerung der Anzeige der Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen zu bewegen, so daß die Bewegungssymbole zur
Bahn der folgenden Stufe bewegt werden können. Daher ist die Ruckstoßsymbolbewegungsbefehlsschaltung 32 so aufgebaut, wie
dies weiter, unten näher erläutert wird. Da insbesondere das
Signal TIME den hohen Pegel in der Uhrbetriebsart annimmt, werden die UND-Gatter 32o und 322 abgeschaltet, und die UND-Gatter
324, 325, 327 und 329 werden freigegeben. Es wird angenommen,
daß die Vorrichtung so eingestellt wurde, daß das Rückstoßsymbolsegment S61 am linken Ende für eine Ansteuerung
durch -'das Signal RESET (Rücksetzsignal) angesteuert ist. VJenn die logische Eins in die erste Bit-Zelle R11 des Schieberegisters
*R1 eingegeben wird, führt das Schieberegister R1 eine Schiebeoperation der die logische Eins speichernden Bit-Zelle
zu einer höherwertigen Bit-Position nach jeder Einspeisung des Täktsignals c1E, d. h. nach jeder einen Sekunde, aus. Zu
der Ze* it steuerung, wenn die logische Eins in die zweite Bit-Zelle
,R12 eingegeben wird, wird das Hochpegelausgangssignal von der zweiten Bit-Zelle R12 erhalten. Der oben erläuterte
- 4ο -
hohe Pegel wird erhalten durch das ODER-Gatter 326, das UND-Gatter
327, das UND-Gatter 324 und das ODER-Gatter 321 als ein Subtraktionsbefehlssignal und liegt am Trinärzähler 311. Als
Ergebnis wird das Rückstoßeinzelsegment S61 entsprechend der Bahn S1 für eine Anzeige angesteuert. Wenn die logische Eins
in die fünfte Bit-Zelle R15 eingegeben wird, nachdem diese
nach jeder Einspeisung des Takts c1E verschoben ist, wird der hohe Pegel vom UND-Gatter 631 in der gleichen Weise wie bei
der oben beschriebenen Operation erhalten, und die Flip-Flops 612 und 613 werden gesetzt. Als Ergebnis wird die logische
Eins in die erste Bit-Zelle R21 des Schieberegisters R2 entsprechend der Bahn S1 der folgenden Stufe eingegeben. Dann
wird die logische Eins zu einem höherwertigen Bit im Schieberegister R2 nach jeder Einspeisung des Taktsignals c1E verschoben
und die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der Bahn S2 werden nacheinander für eine Anzeige in Einsekundenintervallen
angesteuert. Wenn das Ausgangssignal· der fünften Bit-Zolle R25 den hohen Pegel annimmt, wird das Bewegungssymbolsegment
S25 angezeigt. Zu dieser Zeit liegt das Hochpegelausgangssignal über das ODER-Gatter 328, das UND-Gatter 329, das
UND-Gatter 325 und das ODER-Gatter 323 am Trinärzähler 311 als ein Additionsbefehissignal. Daher wird das Rückstoßsymbolsegment
62 entsprechend der Bahn S2 für eine Anzeige angesteuert.
Auf ähnliche Weise iiegt danach das Ausgangssignal· der vierten
Bit-Zelle R3 4 des Schieberegisters R3 am ODER-Gatter 328 und das Ausgnnqsfiignal der dritten Bit-Zelle R43 des Schieberegisters
R 4 liegt am ODER-Gatter 362, so daß die Rückstoßsymbolsegmcnte entsprechend der gerade angezeigten Bahn für
eine folgende Bewegung ,auf einer Sekundeneinheitsbasis automatisch
für eine Anzeige angesteuert werden.
Fig. 7 ist ein Blockschaltbild, das in Einzelheiten die oben erwähnte Spieistandinformationsgenerator-Schaitung 71 und die
numerische Wertinformationsanzeige-Steuerschaitung 72 zeigt.
- 41 -
ί
Die Spielstandinformätionsgenerator-Schaltung 71 umfaßt einen Spielstand- bzw. Spielpunktzähler 711, eine Maximumspie1standhalteschaltung 712, einen Vergleicher 713 und ein UND-Gatter 714. Der Spielstandz|hler 711 spricht auf die Einspeisung des Signals RESET bzw. d$s Rückstellsignals an, so daß der Zählerstand rückgestellt wird und einen Zählerstand nach jeder Einspeisung des Signals=;OK fortschreibt, so daß ein Spielstand in einem Spiel akkumulativ gezählt wird. Die durch den Spielstandzähler 711 gezählte Spielstandinformation liegt an der Maximumspielstandhalteschaltung 712, dem Vergleicher 713, einem Multiplexor 722, der ins ;der weiter unten näher beschriebenen numerischen Wertinformationsanzeigesteuerschaltung 72 enthalten ist, und am Datenfestwertspeicher 51, de.r zuvor anhand der Fig. 5 erläutert wurde. Die Maximumspielstandhalteschaltung 712 wird abhängig vop einem Eindrücksignal des oben beschriebenen Rückstellschalibers 14 rückgesetzt und mit der Spielstandinformation beaufschlagt, die durch den Spielstandzähler 711 abhängig von einem Lastbefehlssignal gezählt wird, das vom UND-Gatter 714 erhalten ist. Der größte oder maximale Spielstand, der in der Maximumspielstandhalteschaltung 712 gehalten ist, liegt am Vergleicher 713 und am Multiplexor 721. Der Vergleicher 713 vergleicht den vom Spielstandzähler 711 erhaltenen Spielstand mit dem von der Maximumspielstandhalteschaltung 712 erhaltenen maximalen Spielstand und speist ein Hochpegelsignäl zum UND-Gatter 714, wenn der Spielstand den maximalen Spielstand; überschreitet. Das UND-Gatter 714 wird mit einem Signal OVEK ("VORÜBER") beaufschlagt, das an /einem Eingang dort darstellt, daß ein Spiel beendet ist. Demgemäß liefert das UND-Gattjer 714 ein Lastfreigabesignal, falls und wenn der Spielstand in einem Spiel größer als der maximale Spielstand ist, der .im vorhergehenden Spiel erreicht wurde, und zu dem Zeitpunkt, in dem ein Spiel beendet ist und das Lastfreigabesignal an der Maximumspielstandhalteschaltung 712 liegt.
Die Spielstandinformätionsgenerator-Schaltung 71 umfaßt einen Spielstand- bzw. Spielpunktzähler 711, eine Maximumspie1standhalteschaltung 712, einen Vergleicher 713 und ein UND-Gatter 714. Der Spielstandz|hler 711 spricht auf die Einspeisung des Signals RESET bzw. d$s Rückstellsignals an, so daß der Zählerstand rückgestellt wird und einen Zählerstand nach jeder Einspeisung des Signals=;OK fortschreibt, so daß ein Spielstand in einem Spiel akkumulativ gezählt wird. Die durch den Spielstandzähler 711 gezählte Spielstandinformation liegt an der Maximumspielstandhalteschaltung 712, dem Vergleicher 713, einem Multiplexor 722, der ins ;der weiter unten näher beschriebenen numerischen Wertinformationsanzeigesteuerschaltung 72 enthalten ist, und am Datenfestwertspeicher 51, de.r zuvor anhand der Fig. 5 erläutert wurde. Die Maximumspielstandhalteschaltung 712 wird abhängig vop einem Eindrücksignal des oben beschriebenen Rückstellschalibers 14 rückgesetzt und mit der Spielstandinformation beaufschlagt, die durch den Spielstandzähler 711 abhängig von einem Lastbefehlssignal gezählt wird, das vom UND-Gatter 714 erhalten ist. Der größte oder maximale Spielstand, der in der Maximumspielstandhalteschaltung 712 gehalten ist, liegt am Vergleicher 713 und am Multiplexor 721. Der Vergleicher 713 vergleicht den vom Spielstandzähler 711 erhaltenen Spielstand mit dem von der Maximumspielstandhalteschaltung 712 erhaltenen maximalen Spielstand und speist ein Hochpegelsignäl zum UND-Gatter 714, wenn der Spielstand den maximalen Spielstand; überschreitet. Das UND-Gatter 714 wird mit einem Signal OVEK ("VORÜBER") beaufschlagt, das an /einem Eingang dort darstellt, daß ein Spiel beendet ist. Demgemäß liefert das UND-Gattjer 714 ein Lastfreigabesignal, falls und wenn der Spielstand in einem Spiel größer als der maximale Spielstand ist, der .im vorhergehenden Spiel erreicht wurde, und zu dem Zeitpunkt, in dem ein Spiel beendet ist und das Lastfreigabesignal an der Maximumspielstandhalteschaltung 712 liegt.
Die oben erläuterte numerische Wertinformationsanzeige-Steuer-
- 42 -
schaltung 72 umfaßt Multiplexer 721 und 722 und einen Segmentdecodierer
723. Der Multiplexer 721 liefert den durch die Maximumspielstandhalteschaltung
712 gehaltenen maximalen Spielstand an den Multiplexer 722 während einer Zeitdauer, i;n der
der Startschalter 121 oder 122 eingedrückt ist, d. h., während einer Zeitdauer, in der das Startsignal START anliegt,
und gibt die durch den Spielstandzähler 712 gezählte Spielstandinformation
an den Multiplexer 722 ab, wenn das Startsignal START fehlt. Der Multiplexer 722 speist das Ausgangssignal
des Multiplexers 721 zum Segmentdecodierer 723, "wenn das Signal TIME auf dem niederen Pegel ist, d. h., wenn die
Spielbetriebsart vorliegt. Der Multiplexer 722 speist die vom oben beschriebenen Minutenzähler 42o.und vom Stundenzähler
4 3o erhaltene aktuelle Zeitinformation zum Segmentdecodierer 723, wenn das Signal TIME auf dem hohen Pegel ist, d. h., wenn
die Uhrbetriebsart vorliegt. Der Segmentdecodierer 723 ,steuert selektiv für eine Anzeige die jeweiligen Segmente der oben beschriebenen
numerischen Wertinformationsanzeige 21 als eine Funktion der vorgesehenen numerischen Wertinformation an und
zeigt die numerische Wertinformation aufgrund der Spielstandinformation oder der maximalen Spielstandinformation oder der
aktuellen Zeitinformation. . ; ·
Tm folgenden wird anhand der Fig. 1 bis 7 der Betrieb des dargestellten
Ausführungsbeispiels näher erläutert. Zuerst wird der Betrieb in der Spielbetriebsart beschrieben. In einem solchen
Fall drückt ein Spieler, der ein Spiel in der Spielbetriebsart A spielen will, den Startschalter 121.'Das Rücksetzsiynal
RESET wird am Beginn des Eindrückens des Startschalters 121 erhalten. Das Rückstellsignal RESET dient dazu, anfänglich
die Trinärzähler 311 und 341, den Vierfachzähler 351, den Addier/Subtrahicr-Zähler-54,
die Flip-Flopß 611 bis 613,.die Schieberegister R1 bis R4 und den Spielstandzähler 711 rückzusetzen.
Dagegen wird das Signal START während der Eindrückporiode des Startschalters 121 erhalten.' Deshalb wird der
höchste Spielstand durch die numerische Wertinformatiohsan-
quo α ο äo ο tt ■%
0 0
- 43 -
zeige 21 angezeigt. Nach Eindrücken des Startschalters 121
wird das Flip-Flop 43 rückgesetzt, und der Setzausgang (das Uhrbetriebsartsignal TIME) des Flip-Flops 43 nimmt den niederen
Pegel an, wodurch die Spielbetriebsart gewählt ist.
Danach·liefert der Datenfestwertspeicher 51 einen relativ
großen Bewegungsgeschwindigkeit-Einstellwert aufgrund der Spielstandinformation (der kleinste Spielstand im Anfangszustand)
und erzeugt eine relativ kleine Anzahl Information. Als Ergebnis erzeugt der Vergleicher 521 einen Ubereinstimmungsimpuls,
zu einer-relativ langen Zeitdauer. Demgemäß liefert das ODER-Gatter 564 das Taktsignal c1E synchron mit der
Ausgangsperiode des Übereinstimmungsimpulses. Weiterhinspeist das UND-Gatter 568 zum Flip-Flop 611 das Anzeigestartbefehlssignal
OUT (AUS) des Bewegungssymbolsegments S11>, das den Stuart auf zufälliger Basis darstellt. Demgemäß wird das
Schieberegister R1 in der ersten Bit-Zelle R11 mit dem Setzausgangssignal (dem hohen Pegel) des Flip-Flops zu der Zeit
versorgt, in der das. Taktsignal c1E anliegt. Dann macht nach
jeder Einspeisung des Taktsignals c1E das Schieberegister R1 eine Schiebeoperation der die logische Eins speichernden Bit-Zelle
nacheinander zu einem höherwertigen Bit. Zu dieser Zeit betätigt ein Spieler den Operationsschalter 131, bevor das
Bewegungssymbolsegment S15 für eine Anzeige angesteuert^ wird
oder während einer Zeitdauer, in der das Bewegungssymbdlsegment
S15 für eine Anzeige angesteuert wird, wodurch eine Anzeige
des Rückstoßsymbolsegments R61 freigegeben wird. Wenn das Rüekstoßsymbolsegment R61 während einer Zeitdauer angezeigt
wird, in der das Bewegungssymbolsegment S15 angezeigt wird,■;wird eine Übereinstimmung erfaßt, und die logische Eins
wird in die erste Bit-Zelle R21 des Schieberegisters R2 entsprechend
der Bahn S2 der folgenden Stufe eingegeben. "
In ähnlicher Weise führt das Schieberegister R2 eine Schiebeoperation
der die logische Eins speichernden Bit-Zelle;zu einer höherwertigen Bit-Position nach jeder Einspeisung des
Kt 9 ■ β *
- 44 -
Taktsignals c1E durch. Dann drückt ein Spieler einmal den Operationsschalter
132, bevor das Bewegungssymbolsegment S28 für eine Anzeige angesteuert wird, oder während einer Zeitdauer,
in der das Bewegungssymbolsegment S28 für eine Anzeige angesteuert
wird. Entsprechend führt der Trinärzähler 311 eine Addition durch, um dadurch den numerischen Wert 2 zu zählen.
Daher wird das Rückstoßsymbolsegment S62 für eine Anzeige angesteuert.
Als Ergebnis wird das gerade angezeigte Bewegungssymbol zu den jeweiligen Bewegungssymbolsegmenten verschoben,
die nacheinander für eine Anzeige angesteuert ;sind.
Wenn ein Spieler den Öperationsschalter 132 eindrückt, um das
Rückstoßsymbolsegment S63 zu der Zeit anzuzeigen, in der das Bewegungssymbolsegment S36 am Ende der Bahn S3 für eine. Anzeige
angesteuert ist, wird das Bewegungssymbol zum Bewegungssymbolsegment
S41 der Bahn S4 bewegt. Dann führt das Schieberegister R4 eine Schiebeoperation der die logische Eins speichernden
Bit-Zelle zu einer höherwertigen Bit-Position nach jeder Einspeisung des Takts c1E durch. Zu der Zeit, in der das Bewegungssymbolsegment
S43 für eine Anzeige angesteuert wird, wird das Signal OK erhalten. Ein Punkt wird zum Spielstand im
Spielstandzähler 711 abhängig vom Signal;OK addiert. Das Signal
OK liegt auch am Zeitgeber 37. Der Zeitgeber erzeugt das Iiochpeyelausqangssignal für eine vorbestimmte Zeitdauer, das
am UND-Gatter 363 liegt. Das UND-Gatter 363 führt eine Blinkanzeige durch das Segment 44 abhängig vom Hochpegeleingangssignal
vom Zeitgeber 37 und nach jeder Einspeisung des Takts dB durch. -
Sooft das UND-Gatter 568 das Hochpegelausgangssignal erzeugt,
werden in ähnlicher Weise danach die Bewegungssymbolsegmente nacheinander für eine Anzeige ausgehend von dem den Start darstellenden
Symbolsegment S11 bis zu den jeweiligen Bewegungssymbolsegmenten
angesteuert. Da der Spielstand schrittweise anwächst, nimmt die aus dem Datenfestwertspeicher 51 g'elesene
Bewegungsgeschwindigkeitsinformation schrittweise ab, und die
- 45 -
Anzahlinformation wädhst schrittweise an. Entsprechend wächst
die Anzahl der vom UND-Gatter 568 erhaltenen Impulse schrittweise an, um dadurch die Bewegungsgeschwindigkeit zu steigern.
Zur gleichen Zeit wird die Anzahl der gerade auf dem Schirm der Anzeige 2o angezeigten BewegungssymboIe erhöht. Sooft das
Signal OK erhalten und ein Spielpunkt gewährt wird, wird vom
Zählerstand im Addier/S.ubtrahier-Zähler 54 eins nacheinander subtrahiert. Wenn der Zählerstand im Addier/Subtrahier-Zähler
54 gleich der höchsten Anzahl von Bewegungssymbolen wird, die
durch die Anzeige 2o angezeigt werden können, nimmt das Ausgangssignal des Vergleichers 522 den niederen Pegel an. Daher
wird die Anzahl der durch die Anzeige 2o angezeigten Bewegungssymbole auf den Höchstwert beschränkt, der dem Spielstand zugeordnet
ist. Die Periode des Takts c1E wird schrittweise entsprechend
einer Steigerung des Spielstands rascher, wodurch eine Schiebeoperation der Schieberegister RI bis R4 gemäß den
jeweiligen Bahnen S1 bis S4 beschleunigt wird.
Wenn es dagegen einem Spieler nicht gelingt, das Rückstoßsymbol entsprechend der! Bahn anzuzeigen, wo das Bewegungssymbolsegment
am Ende gerade angezeigt wird, obwohl der Operationsschalter 131 oder 1.32 betrieben oder nicht betrieben wird,
so wird das Fehlersymbolsegment (S16 oder S29 oder S37) entsprechend
der Bahn für eine Anzeige angesteuert. In einem solchen Fall erzeugt das ODER-Gatter 624 ein Signal NG. Das Signal
NG liegt am Vierfachzähler 351. Der Vierfachzähler 351
zählt .die Anzahl des gerade anliegenden Signals NG. Der Decodierer
352 steuert für eine Anzeige die Engelmarkensegmente 251 bis 253 der Zahl entsprechend der Anzahl der Fehler an.
Da das UND-Gatter 561 während der Periode der Abgabe des Signals NG abgeschaltet ist, wird die Zurücknahme des Taktsignals
=ceE gestoppt. Somit kann ein Spiel fortgesetzt werden,
bis die Anzahl der Fehler den Wert 3 erreicht.
Wenn ein Spiel in der oben erläuterten Weise gespielt wird,
wird der Zählerstand im Spielstandzähler 711 nach jeder Ein-
speisung des Signals OK addiert. Die durch den Spielstandzähler 711 gezählte Spielstandinformation liegt über die Multiplexer
721 und 722 am Segmentdecodierer 723. Daher wird ein Spielstand durch den numerischen Wertinformationsanzeigeteil
21 während des Spiels angezeigt.
Wenn die Anzahl der Fehler den Wert 3 erreicht, wird das Signal OVER ("VORÜBER") vom Decodierer 352 erhalten. Das Signal
OVER liegt am Zeitgeber 45. Nach Ablauf einer vorbestimmten Zeitdauer, nach der das Signal OVER eingespeist ist, erzeugt
der Zeitgeber 45 das Hochpegelsignal, das über das ODER-Gatter 44 am Flip-Flop 43 liegt, um dieses zu setzen. Das.Setzausgangssignal
des Flip-Flops 43 wird als das Signal TIME erhalten, das die Uhrbetriebsart wählt.
Wenn dagegen das Spiel B gespielt werden soll, wird der Startschalter
122 eingedrückt. Demgemäß wird das Flip-Flop 48 gesetzt. Im Falle des Spiels B sind die Bewegungsgeschwindigkeitsinformation
und die Anzahlinformation, die vom Datenfestwertspeicher 51 erhalten ist, lediglich von denjenigen im Falle
des Spiels A verschieden, während der Betrieb hiervon gleich ist wie derjenigen des Spiels A, und daher wird von einer
näheren Beschreibung des Betriebs abgesehen.
Im folgenden wird der Betrieb im Falle der Uhrbetriebsart näher
erläutert. Das Signal TIME stellt den Vierfachzähler 351 zurück und bewirkt, daß der Multiplexer 722 die aktuelle Zeitinformation
wählt. Dagegen stellt das Rückstellsignal RESET don Trinärzähler 331 und die Schieberegister R1 bis R4 zurück.
Als Ergebnis wird die durch den Minutenzähler 42o und den Stundcnzähler
43o gezählte aktuelle Zeitinformation über den Segmontdecodierer 72 3 an den numerischen Wertinformationsanzeigeberoich
21 abgegeben und angezeigt. Dagegen schaltet das Sicjnal
TIME die UND-Gatter 562 und 563, die in der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahlsteuer-Schaltung
5o enthalten sind, ab und gibt die UND-Gatter 566 und 567 frei. Als Ergebnis erzeugt
das UND-Gatter $6 6 einen Impuls in jeder Sekunde, der am ODER-Gatter
564 liegt. Das ODER-Gatter 564 erzeugt einen Einsekundenimpu'ls
als ein Schiebetaktsignal c1E. Weiterhin liegt das
Signal .TIME am Datenfestwertspeicher 51. Demgemäß speist der Datenfestwertsp^icher 51 den numerischen Wert Eins zum Verqleicher
522, so daß die Zahl der BewegungsSymbole, die auf
dem Schirm der anzeige 2o angezeigt sind/Eins sein kann» Als
Ergebnis wird lediglich Eins der jeweiligen Bewegungssymbolsegmcnte
der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 nacheinander für eine Anzeige in'-Einsekundenintervallen angezeigt. Damit werden die Bewegun.gssymbole als sich scheinbar bewegend angezeigt.
.Zu dieser Zeit wählt die Ruckstoßsymbölbewegungsbefehlssdhaltung
'J32 die Rückstoßsymbolsegmente "so, daß die
Rückstoßsymbole entsprechend den jeweiligen Bahnen, die gerade als■sich scheinbar bewegend angezeigt sind, automatisch
für eine Bewegung angezeigt werden können.
Somit vird die ^Stunden- und die Minuteninformation der aktuellen
Zeitinformation durch den numerischen Wertinformationsanzeigeteil 21 angezeigt, während die Bewegungssymbolsegmente
der jeweiligen ^Bahnen nacheinander für eine Anzeige auf einer Sekundeneinheitsbasis angesteuert werden. Somit werden in der
Uhrbetriebsart ,die Segmente der Figuren zur Verwendung in einem Spiel für?eine Anzeige so gesteuert, daß automatisch
ein Spiel durchgeführt wird. Da zu dieser Zeit die Periode einer Anzeige einer scheinbaren Bewegung auf einer Sekundeneinheitsbasis
erfolgt, wird der Vorteil erzielt, daß die Art des Spielens eines Spiels durch eine zweite Anzeige für einen
Spieler bemerkbar wird, der das Spiel nicht kennt.
Wenn e~s erforderlich ist, die aktuelle Zeitinformation zu
korrigieren, dann wird der Rückstellschalter· 14 eingedrückt„
Demgemäß wird dras Flip-Flop 46 gesetzt. Das Setzausgangssignal;
des Fli^-Flops 46 schaltet das UND-Gatter 442 ab und
gibt das UND-Gatter 445 frei. Das Setzausgangssignal des Flip-Fiops 46 liegt als ein Eingangssignal am UND-Gatter 446.
• · · β «ι
- 48 -
Wenn die Minuteninformation zu korrigieren ist ^ wird der Operationsschalter
131 eingedrückt, bis eine gewünschte Minuteninformation erreicht ist. Als Ergebnis wird ein Einsekundenimpuls
vom UND-Gatter 441 erhalten und über die ODER-Gatter 4 44 und 4 43 an den Dezimalzähler 421 abgegeben, Damit ;rückt
der Zählerstand im Minutenzähler 42o während einer Zeftdauer
des Eindrückens des Operationsschalters 131 vor, wodurch die Minuteninformation korrigiert wird. Wenn dagegen die Stundeninformation
zu korrigieren ist, wird der Operationsschalter 132 eingedrückt. Der Takt c1D wird vom UND-Gatter 446'-während
einer Zeitdauer des Eindrückens des Operätionsschalters 132 erhalten und liegt über das ODER-Gatter 444 am(Stundenzähler
43o. Als Ergebnis wird eine Addition im Stundenzähler-43o
während einer Zeitdauer des Eindrückens des Operationsschalters 132 vorgenommen, und die Stundeninformation wird *korrigiert.
Somit wird der weitere Vorteil erzielt,-daß die aktuelle Zeit mittels der Operationsschalter 131 und. 132 korrigierbar
ist, die zum Spielen eines Spiels verwendet werdet.
Fig. 8 ist ein Blockschaltbild, das ein anderes Ausführungsbeispiel der Erfindung zeigt. Das dargestellte Ausführungsbeispiel soll mittels eines Mikroprozessors oder eines Mikrocomputers
eine Steuerung erreichen, die derjenigen entspricht, die oben anhand der Fig. 3 bis 7 erläutert wurde. Das;Ausführungsbeispiel
ist derart aufgebaut, daß Operationssignale von den jeweiligen in Fig. 1 gezeigten Schaltern 121, 122·, 131,
132, 14 und 15 an einer Zentraleinheit (CPU) 8*1 liegen. Die
Zentraleinheit 81 ist verbunden mit einem Spei'cher 82>
mit wahlfreiem Zugriff (Direktzugriffsspeicher) zum Speichern von
Daten zum Anzeigen der jeweiligen Segmente und'des in=der Anzeige
2o enthaltenen numerischen Informationsanzeigeteils 21 und mit einem Festwertspeicher 83, um zuvor ein Programm zu
speichern, das weiter unten anhand der Fiig. 9 .bis 17 geschrieben
wird.
Der oben erläuterte Direktzugriffsspeicher 82 umfaßt -yer-
„ro
- 49 -
schiedehe Speicherbereiche einschließlich Regisiserbereichen
und Zählerbereiqhen und Kennzeichen- bzw= Flaggönbereichen.
Die im 'Direktzugriffsspeicher 82 enthaltenen Register R1 bis
R4 entsprechen den Schieberegister R1 bis R4, d%e oben anhand
der Fig.. 6 erläutert wurden. Das Register R5 is^ ein Register
zum Speichern der Bewegungsgeschwindigkeit und entspricht dem
Verglei'cher 521',und dem Zähler 53, die oben anhand der Fig. 5
beschrieben wurden. Das Register R6 ist ein Register zum Speichern
der Anzeigeposition des Rückstoßsymbols uftd entspricht dem Tröiärzähley 311, der oben anhand der Fig. ? beschrieben
wurde. "Das Register R7 ist ein Register zum Anzeigen eines
Rauchsymbols und entspricht dem Trinärzähler 343, der oben
anhand der Fig..' 3 erläutert wurde. Die im Direk-fpzugriffsspeicher
82 enthaltenen Zählerbereiche umfassen.' die Zähler CNT1 bi,s CNT5, CNTh und CNTm. Der Zähler CNT1 i|t ein Zähler
zum Speichern des maximalen Spielstandes und entspricht der·
Maximalspielsta-nd-Halteschaltung 712, die anhand der Fig» 7
erläutert ist. Der Zähler CNT2 entspricht dem Sjbielstandzähler
711, der anhand der Fig. 7 erläutert ist. Der Zähler CNT3 soll die Anzahl·· der BewegungsSymbole zählen, die gerade in der
Anzeige 2o angezeigt werden, und entspricht dem; Addier/Subtrahierzähler
54, |ler anhand der Fig. 5 erläutert ii.st. Der Zähler
CNT4 soll die Anzahl der Fehler zählen und entspricht dem Vierfaehzähler i351, der anhand der Fig.
>3 erläutert ist. Der Zähler .'CNT5 isf" ein Zähler zum Durchführen einej: Zeitgeberfunktion,
um eiaie Ze-itverzögerung bei Auftreten* eines Fehlers
während des Empfangs des Bewegungssymbols mit dem Rückstoßsymbol zu liefefrn, und entspricht dem monostabi'len Multivibrator.65,
der-^anhand der Fig. 6 erläutert ist.; Der Zähler
CNTh ist ein Steundenzähler und entspricht dem Zähler 43o, der
im Zusammenhang' mit der Fig. 4 beschrieben ist.} Der Zähler
CNTm ist ein Mishutenzähler und entspricht dem Zähler 42o, der
anhand-'der Fig.? 4 beschrieben ist. Das Kennzeichen F1 ist ein
Kennzeichen, uirf zu speichern, was gewählt ist, nämlich das
st ,
Spiel A oder das Spiel B, und es kann die logische Eins spei-
OC *■ · iS
0 O β öO D« ' CO
- 5ο -
ehern, wenn das Spiel A gewählt ist, und die logische Null
speichern, wenn das Spiel B gewählt ist. Das Kennzeichen F2 soll speichern, daß das den Start darstellende Segment S11
zu beleuchten ist. Das Kennzeichen F3 soll speichern, daß die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente, die in den jeweiligen in
Fig. 2 gezeigten Bahnen S1 bis S2 enthalten sind, nacheinander
in einen Zustand zum Ansteuern für eine Anzeige oder für ein befohlenes Anhalten sind. Das Kennzeichen F4 d.ient zur Speicherung,
daß ein Spiel beendet ist. '■
Der oben beschriebene Festwertspeicher 83 umfaßt einen-Speicherbereich
zum Speichern der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahlinformation, die die gleiche ist wie diejenige des Datenfestwertspeichers
51, der oben anhand der Fig.'. 5 erläutert wurde, und einen Speicherbereich zum Speichern der Zufallsdaten,
die die gleichen sind wie diejenigen des Speichers, der in der Zufallsschaltung 5 7 enthalten ist.
Ein Taktgenerator 84 ist mit der oben beschriebenen Zentraleinheit
81 verbunden. Der Taktgenerator 84 erzeugt einen Einsekundenimpuls <ps, einen Taktimpuls φ mit einer Periode, die
kleiner ist als-diejenige des Einsekundenimpulses, und einen
Einminutenimpuls <pm. Die Zentraleinheit 81 umfaßt einen Speicherbereich
C für ein Bit, der bei der Durchführung einer Operationsfunktion und als ein Übertragbit verwendbar ist. Die
von der Zentraleinheit 81 erhaltene Anzeigeinformation: liegt
an der Anzeige 2o über ein Decodier/Ansteuerglied 85. Die Anzeige 2o kann gleich wie diejenige sein, die in Fig. 2A gezeigt
ist.
Die Register R1 bis R4 entsprechen den Bahnen. S1 bis S4. Die
jeweiligen Bit-Zellen der jeweiligen Register R1 bis R4 entsprechen
den jeweiligen Bewegungssymbolsegmenten, die in den jeweiligen Bahnen enthalten sind. Daher wird in der folgenden
Beschreibung das Bezugszeichen R anstelle des Bezugszeichens S an der Oberseite der Bezugszeichen verwendet, wenn die Bit-
— 1^ 1 —
Zellen .-entsprechend den jeweiligen Bewegungs symbols egmenten
der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 angegeben werden.
Fig. 9 ist ein Flußdiagramm einer Hauptroutine des Ausführungsbeispiels der Fig. 8. Fig. 1o ist ein Flußdiagramm einer Spielroutine,
um die Operation der Spielbetriebsart zu erläutern, die ein Merkmal der Erfindung bildet- Fig. 11 ist ein Flußdiagramm
einer Tasteneingabesubroutine. Die Tasteneingabesubroutine
ist so gestaltet, daß die gleiche Operation wie diejenige der Rüekstoßsymbolanzeige-Ansteuereinrichtung 31 erhalten wird,
die oben anhand der Fig·. 3 erläutert wurde. Die. Fig. 12A und
12B sind Flußdiagramme der Bewegungssubroutine zum Anzeigen
einer scheinbaren Bewegung der Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S1 bis S4. Die in den Fig. 12A und 12B gezeigte
Subroutine soll die gleiche Operation erzielen, wie diese oben anhand der Fig. 6 erläutert wurde.
Fig. 13 ist ein Flußdiagramm der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstellsubroutine
zum Einstellen der Bewegungsgeschwindigkeit für eine scheinbare Bewegung, indem nacheinander für
eine Anzeige die Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen angesteuert werden, und zum Einstellen der Anzahl der Bewegungssymbole,
die auf dem Schirm der Anzeige 2o angezeigt werden. Die in Fig. 13 gezeigte Subroutine ist so gestaltet, daß
der gleiche Betrieb wie derjenige durchführbar ist, der oben anhand'- der Fig. 5 beschrieben wurde.
Anhand der Fig. 8 und 9 wird die Operation der Hauptroutine im Falle des in Fig. 8 dargestellten Ausführungsbeispiels näher
beschrieben. Die oben erläuterte Zentraleinheit 81 führt die folgende Operation,gemäß dem im Festwertspeicher 83 gespeicherten
Programm durch. D. h.„ eine Anfangseinstellung
erfolgt in einem Schritt 1 (in der Zeichnung ist ein Schritt
mit dem Bezugszeichen s versehen). Bei der Anfangseinstellung wird die logische Null in alle Bit-Zellen der jeweiligen Register
R1 bis R4 eingegeben, wodurch die jeweiligen Register
ο ο * on oo oo τ
»co «■ β ο β « e β««
oo ^ ν ο ο ο »ο : ι
3 O Φ OO^ β Cl O · Οβ ÖD
- 52 - -
R1 bis R4 gelöscht werden. Die logische Eans wird in die erste
Bit-Zelle R61 des Registers R6 eingegeben;. Als Ergebnis, wird
im Anfangszustand das Ruckstoßsymbolsegmeht S61 für eine Anzeige
angesteuert. Weiterhin wird die logische Eins in die erste und die zweite Bit-Zelle R71 bzw. R72 des Registers R7
eingegeben. Demgemäß werden im Anfangszustand die Rauchsymbolsegmente
S71 und S72 für eine Anzeige angesteuert, während das Rauchsymbolsegment S73 ausgeschaltet ist.· Dann wird im Schritt
2 bestimmt, ob der Rückstellschalter 14 eingedrückt ist. Falls und wenn der Rückstellschalter 14 nicht eingedruckt ist, geht
das Programm zum Schritt 3 weiter. Falls iund wenn im Schritt bestimmt wird/ daß der Ruckstellschalter'=14 eingedrückt wurde,
geht das Programm zur Zeiteinstellsubrout-ine weiter, di"e unten
anhand der Fig. 15 näher erläutert wird. ;Im Schritt 3 wird bestimmt,
ob deu Startschalter 121 eingedruckt wurde, d. h., ob
das Spiel A gewählt wurde. Falls und wenn bestimmt wird, daß der Startschalter 121 eingedrückt wurde, :dann wird im Schritt
4 die maximale Bewegungsgeschwindigkeit des Spiels A, die zuvor im Festwertspeicher 83 gespeichert ist, in das Register
R5 eingegeben. Dann wird im Schritt 5 die logische Eins, die darstellt, daß das Spiel A gewählt wurde,, im Kennzeichen F1
gespeichert. Dann geht das Programm zum Schritt 6 weiter.
Wenn dagegen bestimmt wird, daß der eingedrückte Schalter
nicht der Startschalter 121 ist, dann wird im Schritt 7 bestimmt, ob der Startschalter 122 eingedrückt wurde, d.h., ob
das Spiel B gewählt wurde. Falls und wenn bestimmt wird, daß
der Startschalter 122 eingedrückt wurde,J dann wird im folgenden
Schritt 8 der Höchstwert der Bewegungsgeschwindigkeit des Spiels B, der zuvor im Festwertspeicher 83 gespeichert wurde,
in das Register R5 eingegeben. Dann wirdjim Schritt 9 die logische
Null, die darstellt, daß das Spiel B gewählt wurde, in das Kennzeichen F1 eingegeben. \
Somit wird in der Spielbetriebsart der Höchstwert der Bewegungsgeschwindigkeit
des Bewegungssymbol's entsprechend, dem
durch den Startschalter 121 oder 122 bezeichneten Spiel in das
Register R5 auf der Grundlage eingegeben, welcher Schalter
eingedrückt ist, nämlich der Startschalter 121 oder 122, wonach
die Art des Spiels in das Kennzeichen F1 eingestellt wird« Danach wird im Schritt 6 der maximale Spielstand, der
durch den Maximumspielstandzähler CNT1 gezählt ist, ausgelesen
und· über das Decodier/Ansteuerglied 85 durch den oben beschriebenen
numerischen Wertinformationsanzeigeteil 21 angezeigt. Dann wird im Schritt 1o bestimmt, ob der-Startschalter
121 eingedrückt wurde= Falls und wenn der Startschalter 121
eingedrückt wurde, wird eine Anzeige des maximalen Spielstands wiederholt. Wenn dagegen der Startschalter 121 nicht eingedrückt
wurde, wird im Schritt 11 bestimmt, ob der Startschalter 122 eingedrückt wurde. Falls und wenn der Startschalter
122 eingedrückt wurde, wird der maximale Spielstand angezeigt.
Somit wird während der Zeitdauer eines Eindrückens des Startschalters
121 oder 122 der maximale Spielstand des vorhergehenden Spiels, der durch den Zähler CNT1 gezählt ist, durch den
numerischen Wertinformationsanzeigeteil 21 angezeigt. Falls und wenn das Eindrücken entweder des Startschalters 121 oder
122 freigegeben wird, schreitet des Programm zu der in Fig.
gezeigten Spielroutine fort.
Im folgenden wird anhand der Fig. 1o ein Umriß ,der Spielroutine
näher erläutert. Gemäß der Spielroutine wird das Kennzeichen
F4 im Schritt 12 rückgestellt. D. h., das Kennzeichen F4 speichert, <laß das Spiel weiterläuft. Dann wird im Schritt
13 die Operation der Tasteneingabesubroutine ausgeführt. Die
Ausführung der Tasteneingabesubroutine wird weiter unten anhand der Fig. ;11 näher erläutert. Dann wird im Schritt 14 die
Operation der Bewegungsanzeigesubroutine ausgeführt, um für eine Anzeige nacheinander die Bewegungssymbolsegmente anzusteuern,
die in den jeweiligen Bahnen SI bis .S4 enthalten sind. Die Operation der Bewegungsanzeigesubroutine wird weiter unten
anhand der Fig. 12A und 12B näher beschrieben. Dann wird im Schritt 15 die Operation der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahl-
einstellsubroutine ausgeführt, um die Bewegun^'sgeschwiridig-
I *
keit zum Anzeigen einer Bewegung einzustellen/, indem nacheinander
die Bewegungssymbole der Bahnen 'eingestellt werden, und
um die Anzahl der zu einer Zeit auf dem Schirm der Anzeige 2o angezeigten Bewegungssymbole einzustellen. Die' Operation der
Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstellsubroutine wird [im folgenden
anhand der Fig. 13 näher erläutert. Dariach wirdfim
Schritt 16 bestimmt, ob der Einsekundentakt cps eingegeben ist.
i - t Falls und wenn der Einsekundentakt cps eingegeüen ist, wird
im Schritt 17 der Inhalt des Registers R7 zyklisch verschoben.
D. h., im Schritt 17 werden lediglich zwei Rauchsymbol^egmente aus den Rauchsymbolsegmenten S71, S72 und S7 3 "immer füi? eine
Anzeige angesteuert, während das für eine Anzeige nicht angesteuerte Rauchsymbolsegment nacheinander als eine Funktion des
Einsekundentakts os verändert wird, so daß der Rauch als sich bewegend angezeigt wird. Wenn danach oder anschließend lim
Schritt 16 bestimmt wird, ob der Einsekundentakt <ps eingegeben
ist, geht das Programm zum Schritt 18 weiter..; Im Schritt 18
werden die Inhalte in den Registern R1 bis R4-und R6 ζψ einer
Zeit ausgelesen und über das Decodier/Ansteuerglied 851an die
Anzeige 2o gelegt. Demgemäß werden die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 für eine Anzeige
abhängig von den Inhalten der Register R1 bis R4 angesteuert, Gleichzeitig werden die Rückstoßsymbolsegment^ S61 bisJS63 für
eine Anzeige abhängig vom Inhalt im Speicher R6 angesteuert. Dann wird der. durch den Zähler CNT2 gezählte Spielstand ausgelesen
und durch den numerischen Wertinformationsanzeigeteil 21 angezeigt. Anschließend werden der durch den Wähler CNE?1 gezählte
maximale Spielstand der vorhergehenden,' Spiele und der
durch den Zähler CNT2 gezählte Spielstand im -aktuellen! Spiel
verglichen. Falls und wenn der aktuelle SpieLstand gröjßer als
der maximale (Spielstand ist, dann wird im Schritt 21 d<er durch
den Zähler CN,T2 gezählte Spielstand zum Zähler CNT1 übertragen,
wodurch eine ,Erneuerung des maximalen Spielstands erfqlgt. Da
jedoch am Beginn der maximale Spielstand größter als de}r aktuelle
Spielstand ist, geht das Programm vom Schnitt 2o zujm Schritt
O O O 1 ti ti OV
- 55 -
22 weiter. Im Schritt 22 wird bestimmt, ob der Zählerstand des Zähler CNT4 die Anzahl der Fehler (beispielsweise drei) erreicht
hat, die für ein Spiel erlaubt ist, um dadurch zu bestimmen^ ob ein Spiel vorüber ist. Wenn das Spiel nicht vorüber
ist, kehrt das Programm zu dem oben beschriebenen Schritt 13 zurück, und die Operation vom Schritt 13 bis zum Schritt
wird wiederholt.
Im folgenden wird anhand der Fig. 11 die Operation der Tastencingabesubroutine
näher erläutert. Im Schritt 23 wird bestimmt, ob der Operationsschalter 131 eingedrückt wurde. Falls und
wenn ein Spieler den Operationsschalter 131 zu dieser Zeit eingedrückt
hat, dann wird im Schritt 24 bestimmt, ob die logische Eins in die erste Bit-Zelle R61 des Registers R6 eingegeben wurde. Wenn,nicht die logische Eins in die erste Bit-Zelle
R61 eingegeben wurde? wird im Schritt 25 der Inhalt im Register R6' zu einer geringerwertigen Bit-Position verschoben
(d. h., das Rückstoßsymbol wird nach links verschoben, wie dies in^ Fig. 2A gezeigt ist), wonach das Programm zum Schritt
26 weitergeht. In dem Fall, in dem der Operationsschalter 131
im Schritt 23 nicht eingedrückt wurde, geht das Programm zum Schritt 26 weiter. In dem Fall, in dem im Schritt 24 bestimmt
wird, daß die logische Eins in die erste Bit-Zelle R61 eingegeben wurde,- da das Rückstoßsymbolsegment S61 für eine Anzeige
angesteuert wurde, geht das Programm zum Schritt 26 weiter, ohne den Inhalt-des Registers R6 zu einer geringerwertigen
Bit-Position zu verschieben. Im Schritt 26 wird bestimmt, ob
der Operationsschalter 132 eingedrückt wurde. Falls und wenn
bestimmt wird, daß der Operationsschalter 132 nicht eingedrückt wurde , wird die Operation der Tasteneingabesubroutine
beendet, und das Programm kehrt zu dem oben beschriebenen Schritt 14 zurück. Dagegen wird im Schritt 26 bestimmt, daß
der Operationsschalter 132 eingedrückt wurde; dann wird im
folgenden Schritt 27 bestimmt, ob die logische Eins in die dritte'Bit-Zelle R63 eingegeben wurde. Wenn die logische Eins
nicht in die dritte Bit-Zelle R63 eingegeben wurde, d. h.,
wenn bestimmt wird, daß das Rückstoßsymbolsegment S61 oder
S62 für eine Anzeige angesteuert wurde, dann wird im Schritt 28 der Inhalt im Register R6 zu einer höherwertigen Bit-Position
verschoben _(d. h. , das Rückstoßsymbol wird nach reichts
in Fig. 2A verschoben), wonach die Operation der Tasteneingabosubroutine
beendet wird. |
Falls und wenn dagegen im Schritt 27 bestimmt wird, daß der Inhalt in der dritten Bit-Zelle R63 die logische Eins ist, da
das Rückstoßsymbolsegment S63 als ausgelöscht angezeigt wurde,
wird die Tasteneingabesubroutine beendet, ohne den Inhalt des Registers R6 zu einer höherwertigen Bit-Position zu verschieben.
Somit wird nach jedem Eindrücken des Operationsschalters 131
die Anzeigeposition des Rückstoßsymbols nach links verschoben, und wenn das linke Endrückstoßsymbolsegment S61 für eine Anzeige
-angesteuert wurde, dann wird der Anzeigeansteuerzustand des
Rückstoßsymbolsegments S61 unabhängig vom Eindrücken des Operationsschalters 131 beibehalten. Falls und wenn der Operationsschalter
132 eingedrückt ist, wird die Anzeigeposition des Rückstoßsymbols nach rechts bewegt, und, falls und*'wenn
das rechte Endrückstoßsymbolsegment S63 für eine Anzeige angesteuert
wurde, dann wird der Anzeigeansteuerzustand des Rück- ;;toßsymbolsegments S63 unabhängig von einer Operation des Operationsschalters
132 beibehalten. ■ ■
Im folgenden wird anhand der Fig. 1o, 12A und 12B die Operation
der Bewegungsanzeigesubroutine näher erläutert. In der Bewegungsanzeigesubroutine
wird eine Operation so durchgeführt, daß die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente, die in den" jeweiligen
Bahnen S1 bis S4 enthalten sind, nacheinander für eine Anzeige angesteuert werden, und in der Zeit, in der die Bewegungssymbolsegmente
am Ende der jeweiligen Bahnen für *eine Anzeige angesteuert werden, wird eine Übereinstimmung mit dem
Rückstoßsymbol bestimmt, und ein Spielpunkt wird zugeteilt,
α ο
β ο ο
OO
- 57 -
wenn das Bewegungssymbolsegment S4 3 am Ende der letzten Bahn S4 für eine Anzeige angesteuert wird. Daher wird zur Erleichterung
des Verständnisses zunächst die Bewegungsanzeigesubroutine näher erläutert- Die Anzeigesteuerung, die der oben
beschriebenen Bahn S1 zugeordnet ist, erfolgt in den Schritten
38 bis 41, 52 bis 54 und 63 bis 65. Die Anzeigesteuerung der Bahn S2 erfolgt in den Schritten 42 bis 45, 55 bis 57 und
66 bis 68» Die Anzeigesteuerung der Bahn S3 erfolgt in den Schritten 46 bis 49, 58 bis 6o und 69 bis 71. Die Anzeigesteuerung
der Bahn S4 und die Steuerung der Spielpunktzuteilung
erfolgen in den Schritten 5o, 51, 61 und 62.
Im folgenden wird die Operation in Einzelheiten beschrieben. In den Schritten 3o bis 32 erfolgt eine Operation in dem Fall
eines Fehlers beim Anzeigen des Rückstoßsymbols entsprechend der Bahn zu der Zeit, wenn das Bewegungssymbolsegment am Ende
irgendeiner Bahn für eine Anzeige angesteuert wird. Jedoch hat im Anfangszustand der Zählerstand im Zähler CNT5 den Wert
Null, d. h., es liegt kein Fehler vor, und daher geht das Programm zum Schritt 33 weiter. Im Schritt 33 wird, bestimmt, ob
das Kennzeichen F3 eingestellt wurde. Das Kennzeichen F3 wurde zuvor in der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstellsubroutine,
die weiter unten anhand der Fig. 13 beschrieben wird, in dem Fall rückgestellt, in dem die Bewegungssymbolsegmente
der jeweiligen Bahnen nacheinander für eine Anzeige angesteuert sind, so daß die BewegungsSymbole beweglich sein können. Daher
wird im Schritt 33 bestimmt, daß das Kennzeichen F3 eingestellt wurde. Im Schritt 34 wird bestimmt, ob das Kennzeichen F2 eingestellt
oder gesetzt wurde. Das Kennzeichen F2- wurde zuvor in
der Subroutine, die weiter unten anhand der Fig. 3 beschrieben wird, zu der Zeit eingestellt, wenn das Bewegungssymbolsegment
S11, das den Start der Bahn S1 darstellt, für eine Anzeige an- ·
zusteuern ist. Daher wird im Schritt 32 bestimmt,, daß das
Kennzeichen F2 eingestellt wurde, wonach das Programm zum Schritt 35 weitergeht. Im Schritt 35 wird der Wert 1 zum Zählerstand
irn Zähler CNT3 addiert „ wodurch die Anzahl der Bewe-
« β ο* ff O e>
* ο O w Ö ft O «« O *· S ' * «S
op 0*0 O= ο σ ο ο ; ο
O « β OO
γ1 31587 - 58 - :
gungssymbole,'die zu einer Zeit auf den jeweiligen Bahhen angezeigt
werden können, um die Anzahl des Symbols gesteigert wird, dessen Anzeige anschließend beginnen sollte. Danh wird
im Schritt 36 die logische Eins in das Übertrag-Bit C der Zentraleinheit 81 eingegeben. Danach geht das Programm- zum
.Schritt 38 weiter.
ι '
ΐ » j-
Da das Kennzeichen F2 zurückgestellt wurde, falls es nicht die Zeit ist, - in der das Bewegungssymbolsegment S11 des Starts
für eine Anzeige anzusteuern ist, wird im Schritt 37 djie logische
Null in das Übertrags-Bit C eingegeben, worauf das Programm zum Schritt 38 weitergeht. I
Im Schritt 38 wird bestimmt, ob die logische Eins in die fünfte Bit-Zelle R15 des Registers R1 eingegeben wurde. D.'; h. , in
dem Schritt wird bestimmt, ob das Bewegungssymbolsegmejnt S15
am Ende der Bahn Sl für eine Anzeige angesteuert wurde'. Wenn nicht das Bewegungssymbolsegment S15 für eine Anzeige cangesteuert
wurde, wird im Schritt 39 bestimmt, ob die logjische Eins in die sechste Bit-Zelle R16 des Registers R1 eingegeben
wurde. D. h.,*es wird bestimmt, ob das Fehlersymbolsegment S16
für eine Anzeige als Ergebnis eines Fehlers angesteuert wurde, um mit einem Rückstoßsymbol das Bewegungssymbol zu empfangen,
das als sich nacheinander entlang der Bahn S1 bewegend dargestellt
ist.'Wenn in dem Schritt bestimmt wird, daß das Fehlersymbolsegment
S16 nicht für eine Anzeige angesteuert wurde, geht das Programm zum Schritt 4o weiter. Im Schritt Aq wird
das Übertrag-Bit C elektrisch mit dem niederwertigsten Bit (dem ersten Bit) des Registers R1 verbunden, wodurch der Inhalt
zum höherwertigen Bit verschoben wird. Als Ergebnis folgt
in dem Fall, in dem die logische Eins in das ÜbertragTBit C und die logische Null in alle Bit-Zellen im Register 41 eingegeben
wurde, daß die logische Eins in die erste Bit-Z6lle R11
eingeschrieben ist. D. h., in dem Fall, in dem das Programm zu dem oben beschriebenen Schritt 18 weitergeht, nachdemjdie Bewegungsanzeigesubroutine
abgeschlossen ist, folgt, daß das Bewe-
gungssymbolsegment S1T am Startpunkt für eine Anzeige angesteuert
wird- Dann wird im Schritt 41 die logische Null in das Übertrag-Bit C geschrieben.
Sodann wird im Schritt 42 bestimmt, ob die logische Eins in
die achte Bit-Zelle R28 des Registers R2 eingegeben wurde. D. h., es wird bestimmt, ob das Bewegungssymbolsegment S28 am
Ende der Bahn S2 für eine Anzeige angesteuert wurde. Wenn
nicht das Bewegungssymbolsegment S28 für eine Anzeige zu dieser
Zeit angesteuert wurde, geht das Programm zum folgenden Schritt 43 weiter. Im Schritt 43 wird bestimmt, *ob die logische
Eins in die achte Bit-Zelle R29 des Registers R2 eingegeben wurde. D. h., es wird bestimmt, ob das Bewegungssymbolsegment
S29 für eine Anzeige angesteuert wurde,:nämlich, ob das sich entlang der Bahn S2 bewegende angezeigte Bewegungssymbol gefallen ist, ohne durch das Rückstoßsymbol S62 aufgenommen
zu werden. Wenn zu dieser Zeit bestimmt wird, daß das Segment 29 nicht als beleuchtet angezeigt wurde1, geht das Programm
zum Schritt 44 weiter. Im Schritt 44 wird das Übertrag-Bit
C elektrisch mit dem niederwertigsten Bit des Registers R2 verbunden, und der Inhalt hiervon wird zum höherwertigen
Bit Bit für Bit verschoben. Da die logische Eins nicht in das Übertrag-Bit C eingegeben wurde, folgt daraus, 'daß der Inhalt
im Register R2 zum höherwertigen Bit auf einer Basis Bit für Bit verschoben wird. Dann wird im Schritt 45 die logische Eins
in das Übertrag-Bit C eingeschrieben.
Sodann wird im Schritt 46 bestimmt, ob die logische Eins in die sechste Bit-Zelle R36 des Registers R3 eingegeben wurde.
D. h., es wird bestimmt', ob das Bewegungssymbolsegment S36 am
Ende der Bahn S3 für eine Anzeige angesteuert wurde. Wenn bestimmt wird, daß das Bewegungssymbolsegment S36- nicht für eine
Anzeige angesteuert wurde, geht das Programm zum Schritt 47 weiter. Im Schritt 47 wird bestimmt, ob die logische Eins in
die siebente Bit-Zelle R37 eingegeben wurde. D.. h., es wird
bestimmt, ob das Bewegungssymbolsegment S37 für eine Anzeige
Q (β t
- 6ο -
angesteuert wurde. Wenn bestimmt wird, daß das Bewegungssymbolsegment
S37 nicht für eine Anzeige angesteuert wurde, geht das Programm zum Schritt 48 weiter. Im Schritt 48 wird das
Übertrag-Bit C mit dem niederwertigsten Bit des Registers R3
verbunden, und der Inhalt wird zum höherwertigen Bit verschoben. Dann wird im Schritt 49 die logische Null in das Übertrag-Bit
C eingeschrieben·
Sodann wird im Schritt 5o bestimmt, ob die logische Eins in die dritte Bit-Zelle des Registers R4 eingegeben wurde. D. h-,
es wird bestimmt, ob das Bewegungssymbolsegment S43 am Ende der Bahn S4 für eine Anzeige angesteuert wurde. Wenn bestimmt
wird, daß das.Bewegungssymbolsegment S43 nicht für eine Anzeige angesteuert wurde, geht das Programm zum Schritt 51 weiter.
Im Schritt 51 wird das Übertrag-Bit C mit dem niederwertigsten Bit des Registers R4 verbunden, und der Inhalt wird zum höherwertigen
Bit verschoben.
In ähnlicher Weise werden danach die Schritte 3o, 33, 34, 37, 38 bis 51, 15: bis 22 und 13 wiederholt, während der Inhalt in
jedem der Register R1 bis R4 zum höherwertigen Bit auf«der Basis Bit für Bit verschoben wird. Falls und wenn die logische
Eins lediglich in das Register RI zu dieser Zeit eingegeben wurde, sooft diese zum höherwertigen Bit auf der Basis
Bit für Bit verschoben wird,werden die Bewegungssymbolsegmente nacheinander für eine Anzeige von dem Bewegungssymbo!segment
S11, das den Start darstellt, bis zum folgenden Bewegungssymbolsegment
S15 angesteuert.
Falls und wenn im Schritt 38 bestimmt wird, daß das Bewegungsnymbolsegment
S15 für eine Anzeige angesteuert wird, geht das Programm zum.Schritt 52 weiter. Im Schritt 52 wird bestimmt,
ob die logische Eins in die erste Bit-Zelle R61 des Registers R6 eingegeben wurde. D. h., es wird bestimmt, ob das Rückstoßsymbolsegment
S61 für eine Anzeige angesteuert wurde. Falls und wenn das ,Rüc.kstoßsymbolsegment S61 für-eine Anzeige durch
Betätigung des Operationsschalters 131 durch einen Spieler angesteuert
wurde, wird im Schritt 53 die logische Null in die fünfte Bit-Zelle R15 eingeschrieben= Dann wird im Schritt 54
die logische Eins in das Übertrag-Bit C eingeschrieben. Danach wird in der gleichen Weise wie bei der oben erläuterten Operation
die Operation in den Schritten 42 bis 44 durchgeführt. Im Schritt 44 wird die logische Eins, die in das Übertrag-Bit
C eingegeben ist, zur ersten Bit-Zelle 21 des Registers R2 verschoben. Wenn in dem Fall, in dem das Ruckstoßsymbolsegment
S61 für eine Anzeige angesteuert- wurde, das Bewegungssymbolsegment, das als sich scheinbar entlang der Bahn SI bewegend
angezeigt wird, so als angezeigt zur Endposition gelangt, d. h. zu der Position des Bewegungssymbo!segments S15, dann wird das
Bewegungssymbolsegment S21 auf der Bahn S2 für eine Anzeige angesteuert. Entsprechend wird das Bewegungssymbol, das als sich
scheinbar bewegend angezeigt wird, von der Bahn S1 zur Bahn S2
bewegt=
Danach werden in der gleichen Weise wie die oben beschriebene Operation die Operationen in den Schritten 45 bis 51, 15 bis
22, 13, 29, 33, 34, 37, 38 bis 44 wiederholt, wodurch das sich
auf der Bahn S2 bewegende angezeigte Symbol als"sich scheinbar
Schritt für Schritt bewegend angezeigt wird=
Wenn das Bewegungssymbolsegment S28 für eine Anzeige angesteuert
wird, wird im Schritt 55 bestimmt, ob das Rückstoßsymbolsegment S62 für eine Anzeige angesteuert wurde= D. h.,
falls und wenn das Bewegungssymbol als sich scheinbar entlang der Bahn S2 bewegend angezeigt wird und die Endposition erreicht,
wird bestimmt, ob das Rückstoßsymbolsegntent S62 für
eine Anzeige angesteuert wurde. Wenn nicht das Rückstoßsymbolsegment
S62 für eine Anzeige angesteuert wurde, wird im Sehritt 56 die logische Null in die achte Bit-Zelle R28 eingeschrieben.
Dann wird im Schritt 57 die logische Eins in das Übertrag-Bit C eingeschrieben= Danach geht das Programm zu den
Schritten 46, 47 und 48 weiter. Im Schritt 48 wird die in das
• « tf © 4 «
- 62 -
Übertrag-Bit G eingegebene logische Eins zur ersten Bit-Zelle
R31 des Registers R3 verschoben. Wenn das Bewegungssymbol so
als sich scheinbar entlang der Bahn S2 bewegend angezeigt wird und die Endposition erreicht, wird das Bewegungssymbol
von der Bahn S2 zur Bahn S3 verschoben, nachdem es gelungen ist, das Bewegungssymbol durch Ansteuerung für eine Anzeige
des Rückstoßsymbolsegments S62 aufzunehmen. '"
In ähnlicher Weise werden anschließend die Operationen ;in den Schritten 49 bis 51, 15 bis 22, 13, 3o, 33, 34, 37, 38 bis 48
wiederholt, wodurch das Bewegungssymbol als sich scheinbar entlang der Bahn S3 bewegend angezeigt wird. Zu der Zeit, wenn
das Bewegungssymbolsegment S36 für eine Anzeige angesteuert
wird, wird bestimmt, ob die logische Eins in die dritte Bit-Zelle R63 des Registers R6 eingegeben wurde. D. h., es>wird
bestimmt, ob das Rückstoßsymbolsegment S63 für eine Anzeige angesteuert
ist. Falls und wenn das Rückstoßsymbolsegment S63 für
οLnc Anzeige angesteuert wurde, während das Bewegungssymbolsogment
S63 für eine Anzeige angesteuert wurde, wird im Schritt 59 die logische Null in die sechste Bit-Zelle R36 eingeschrieben.
Dann wird im Schritt 6o die logische Eins in das Übertrag-Bit C eingeschrieben, und das Programm geht zu den Schritten
5o und 51 weiter. Im Schritt 51 wird die in das Übertrag-Bit C eingegebene logische Eins zum ersten Bit des Registers-; R4 verschoben.
In ähnlicher Weise werden anschließend die Operationen;' in den
Schritten 15 bis 22, 13, 3o, 33, 34, 37, 38 bis 51 wiederholt. Wann bestimmt wird, daß das Bewegungssymbolsegment S43; für eine
Anzeige angesteuert ist, geht das Programm zum Schritt 61 weiter. Im Schritt 61 wird der Wert 1 zum Zählerstand im Zähler
CNT2 addiert, und der Spielstand wird um einen Punkt erhöht. Dann wird im Schritt 62 der Wert 1 vom Zählerstand im
Zähler CNT3 subtrahiert. D. h., da ein Bewegungssymbol· zum Endo
der Abschlußbahn S4 geführt ist, wird die Tatsache gezählt, daß die Anzahl der BewegungsSymbole um eins erhöht isfc, die
6 Λ ο
0 O ο α
- 63 -
durch die Anzeige 2o angezeigt werden können.
Im folgenden wird der Betrieb näher erläutert, in dem es einem
Spieler nicht gelingt,, das als sich bewegend angezeigte
Bewegungssymbol.mit dem Rückstoßsymbol aufzunehmen. Wenn im
Schritt 52 bestimmt wird, daß trotz einer Ansteuerung für eine Anzeige des Bewegungssymbolsegments S15 das entsprechende
Rückstoßsymbolsegment. S61 nicht für eine Anzeige angesteuert wird, dann geht das Programm zum Schritt 4o weiter. Sodann
wird im Schritt 4o der Inhalt im Register R1 zum höherwertigen
Bit verschoben. Anschließend werden die Operationen in den Schritten 41 bis\51, 15 bis 22, 13, 3o, 33, 34, 37 bis 39 nacheinander
durchgeführt. Wenn im Schritt 39 bestimmt wird, daß das Bewegungssymbolsegment S16 für eine Anzeige angesteuert
wurde, geht das Programm zum Schritt 63 weiter. Im Schritt 6 wird der numerische Wert 15 im Zähler CNT5 eingestellt. Dann
wird im Schritt 54 der Wert 1 zum Zählerstand tim Zähler CNT4
addiert, wodurch', die Anzahl der Fehler gezählt wird. Anschließend
wird im Schiritt 65 der Wert 1 vom Zählerstand im Zähler CNT3 subtrahiert. Sodann werden die Operationen in den Schritten
41 bis 51, 15 bis 22 und 13 nacheinander wiederholt, und das Programm geht zum Schritt 3o weiter. Im Schritt 39 wird
bestimmt, daß der Zählerstand im Zähler CNT5 nicht den Wert Null hat. Dann wird im Schritt 31 der Wert 1 vom Zählerstand
im Zähler CNT5 s-pbtrahiert. Sodann wird im Schritt 32 die oben
anhand der Fig. ,11 erläuterte Tasteneingabesubroutine ausgeführt.
In ähnlicher Weise werden anschließend die Operationen in den Schritten· 3o bis 32 wiederholt, bis der Zählerstand im
Zähler CNT5 den Wert Null erreicht. Die Operationen in den Schritten 3o bis 32 werden so wiederholt-, bis "der Zählerstand
im Zähler CNT5 den Wert Null erreicht, um die Anzeige einer Scheinbewegung des Bewegungssymbols für eine Zeitdauer zu unterbrechen,
die dem Zählerstand zugeordnet ist, der in den Zähler CNT5 bei der Gelegenheit eines Fehlers"eingestellt wurde,
damit das Bewegungssymbol mit dem Rückstoßsymbol empfangen wird.
-64- ϊ
Wenn das entsprechende Rückstoßsymbolsegment jS62 oder S63
nicht für eine" Anzeige angesteuert wurde,, obwohl das Bewegungssymbolsegment
am Ende einer anderen Bahn; S2 oder S3 für eine Anzeige angesteuert wurde, werden die gleichen Operationen
wie die oben beschriebenen Schritte 63 bis 65 in den Schritten 66 bis 68 oder in den Schritten 69 jbis 71 durchgeführt.
;
Im folgenden wird anhand der Fig. 13 die Operation der Bewegungsgeschwindigkeit
/Anzahleinstellsubroutinq näher erläutert. Eine erste Einstellung der Anzahl der durch djie Anzeige 2o angezeigten
Bewegungssymbole wird vorgenommen. -D. h., im Schritt
72 wird die Adresse des die Anzahlinformatioit speichernden
Festwertspeichers 83 aufgrund des im Zähler GNT2 gezählten Spielstands und der durch den logischen Zustand des Kennzeichens
F1 festgelegten Spielart (d. h. das Spiel A oder das Spiel'B) ermittelt. Dann wird im Schritt 73 bestimmt, ob die
aus dem Festwertspeicher 83 gelesene Anzahlinformation größer als der Zählerstand im Zähler CNT3 ist. Falls und wenn die aus
dom Festwertspeicher 83 gelesene Anzahlinformation größer als der Zählerstand im Zähler CNT3 ist, wird bestimmt, daß die maximal
erlaubte Anzahl größer als die durch die Anzeige 2o angezeigte Zahl ist, wonach das Programm zum Sahritt 74 weitergeht.
Im Schritt 74 werden die Daten aus dem?Zufallsdaten speichernden Bereich des Festwertspeichers 83 ausgelesen. Sodann
wird im Schritt 75 bestimmt, ob der gerade ausgelesene zufällige Datenwert die logische Eins ist. Für den Fall der logischen
Eins wird im Schritt 76 das Kennzeichen F2 eingestellt. D. h., es wird die Tatsache gespeichert, daß: das Bewegungssymbolsegment
S11 an dem oben anhand der Fig:. 12A gezeigten
Start bereit für eine Anzeige ist. Wenn dagegen im Schritt 73 bestimmt wird, daß die aus dem Festwertspeicher 83 gelesene
Anzahlinformation nicht größer als der (d. h',. gleich dem) Zählerstand
im Zähler CNT3 ist, ist das gerade durch die Anzeige
2o angezeigte Bewegungssymbol die höchste erlaubte Anzahl,
und daher wird das Kennzeichen F2 im folgenden Schritt 77
OO OO 0 O φ
Ö O ο β 0 β. c
OO O β Ο OA
Oo ο Q er a
ο t> ο an oo β<
- 65
rückgestellt. Auch in dem Fall, in dem der aus dem Zufallsspeicherbereich im Festwertspeicher 83 im Schritt 75 ausgelesene
■ Datenwert nicht die logische Eins ist? wird das Kennzeichen
F2 im Schritt 77 rückgestellt=
't
Dann wird die Bewegungsgeschwindigkeit zum Ansteuern für eine aufeinanderfolgende Anzeige der jeweiligen Bewegungssymbolsegmente in den jeweiligen Bahnen S1 bis S4 eingestellt. D. h. , die aus dem Festwertspeicher 83 gelesene Adresse wird aufgrund der Spielart, die durch den im Zähler CNT2 gezählten Spielstand festgelegt ist, und des logischen Zustandes des Kennzeichens Fl bestimmt» Dann wird im Schritt 79 bestimmt, ob die gerade^ aus dem Festwertspeicher 83 gelesene Bewegungsgeschwindigkeitsinformation mit der aktuellen Bewegungsgeschwindigkeit vereinbar ist, die in das Register R5 eingegeben wird. Bei Nichtübereinstimmung wird im Schritt 8o der numerische Wert zum Inhalt im Register R5 addiert. Wenn der Wert der Bewegungsgeschwindigkeitsinformation des Festwertspeichers 83 so verringert wird, wird die Geschwindigkeit zum Ansteuern für eine aufeinanderfolgende Anzeige der jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 erhöht» Dann wird im Schritt 81 das Kennzeichen F3 rückgestellt, und·anschließend wird die Operation der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstellsubroutine abgeschlossen. Wenn dagegen im Schritt 79 bestimmt wird, öaß die aus dem Festwertspeicher 83 gelesene Bewegungsgeschwindigkeitsinformation mit der aktuellen Bewegungsgeschwin'digkeit vereinbar ist, die in das Register R5 eingegeben wird, dann wird im Schritt 82 das Kennzeichen F3 eingestellt. Anschließend wird im Schritt 83 das Register R5 gelöscht. Danach wird die Operation der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstellsubroutine beendet.
Dann wird die Bewegungsgeschwindigkeit zum Ansteuern für eine aufeinanderfolgende Anzeige der jeweiligen Bewegungssymbolsegmente in den jeweiligen Bahnen S1 bis S4 eingestellt. D. h. , die aus dem Festwertspeicher 83 gelesene Adresse wird aufgrund der Spielart, die durch den im Zähler CNT2 gezählten Spielstand festgelegt ist, und des logischen Zustandes des Kennzeichens Fl bestimmt» Dann wird im Schritt 79 bestimmt, ob die gerade^ aus dem Festwertspeicher 83 gelesene Bewegungsgeschwindigkeitsinformation mit der aktuellen Bewegungsgeschwindigkeit vereinbar ist, die in das Register R5 eingegeben wird. Bei Nichtübereinstimmung wird im Schritt 8o der numerische Wert zum Inhalt im Register R5 addiert. Wenn der Wert der Bewegungsgeschwindigkeitsinformation des Festwertspeichers 83 so verringert wird, wird die Geschwindigkeit zum Ansteuern für eine aufeinanderfolgende Anzeige der jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 erhöht» Dann wird im Schritt 81 das Kennzeichen F3 rückgestellt, und·anschließend wird die Operation der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstellsubroutine abgeschlossen. Wenn dagegen im Schritt 79 bestimmt wird, öaß die aus dem Festwertspeicher 83 gelesene Bewegungsgeschwindigkeitsinformation mit der aktuellen Bewegungsgeschwin'digkeit vereinbar ist, die in das Register R5 eingegeben wird, dann wird im Schritt 82 das Kennzeichen F3 eingestellt. Anschließend wird im Schritt 83 das Register R5 gelöscht. Danach wird die Operation der Bewegungsgeschwindigkeit/Anzahleinstellsubroutine beendet.
Auf diese Weise wird die in den Fig. 12A und 12B dargestellte
Operation aufgrund der Anzahl" und der Bewcgungsgeschwindigkoit
durchgeführt, wie diese auf der Anzeige 2o als eingestellt angezeigt
sind.
Im folgenden wird der Betrieb für den Fall erläutert, in dem die erfindungsgemäße Figuranzeige-Spielvorrichtung als ;eine
Uhr verwendet wird.
Fig. 14 ist ein Flußdiagramm einer Aktuellzeiterneuerungsunterbrechungsroutine.
Fig. 15 ist ein Flußdiagramm einer Aktuellzeiteinstellsubroutine
für den Fall, in dem eine Korrektur der aktuellen Zeit benötigt wird.
Fiy. 16 ist ein Flußdiagramm, das eine Subroutine in dem Fall
zeigt, wenn die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen
Bahnen S1 bis S4 für eine Anzeige in einer Sekundeneinheit angesteuert werden, damit eine automatische Bewegung des
Bewegungssymbols bewirkt wird.
Fig. 17 ist ein Flußdiagramm zum Anzeigen einer automatischen
Bewegung der oben erläuterten Rückstoßsymbole.
Im folgenden wird anhand der Fig. 8, 9 und 14 die Operation
der Aktuellzeiterneuerungsunterbrechungsroutine näher beschrieben.
Die Aktuellzeiterneuerungsunterbrechungsroutine wird durchgeführt, indem eine Unterbrechung auf eine Einspeisung
des Einminutentakts <pm selbst beim Ablauf jeder beliebigen Operation ansprechend gemacht wird. D. h., nach der Einspeisung
des Einminutentakts q>m geht das Programm zum Schritt 85 weiter. Im Schritt 85 wird der numerische Wert 1 zum Zählerstand
im Minutenzähler CNTm addiert, wodurch die Minuteninformation fortgeschrieben wird. Dann wird im Schritt 86 bestimmt,
ob der Zählerstand im Minutenzähler CNTm den Wert 6o hat, d. h., ob 6o Minuten vorüber sind. Wenn es nicht 6o Minuten
sind, wird die Aktuellzeiterneuerungsunterbrechungsverarbeitung abgeschlossen.
Wenn "andererseits im Schritt 86 bestimmt wird, daß der Zähler-
Schritt
— 67 —
stand im Minutenzähler CNTm den Wert 6o hat, geht das Programm
zum Schritt 87 weiter. Im Schritt 87 wird der numerische Wert
1 zum Zählerstand im Stundenzähler CNTh addiert, wodurch die Stundeninformation um eine Stunde vorrückt. Dann wird im
88 der Minutenzähler CNTm gelöscht. Anschließend wird
im Schmitt 89 bestimmt, ob der Zählerstand im Stundenzähler
CNTh den Wert 12 hat, d. h., ob es 12 Uhr ist. Wenn es nicht
12 Uhr^ist, dann wird die Aktuellzeiterneuerungsunterbrechungsroutine
beendet. Wenn im Schritt 89 bestimmt wird, daß es 12
Uhr ist, dann wird im folgenden Schritt 9o der Stundenzähler CNTh gelöscht, wonach das Programm zur Operation vor der Unterbrechung
zurückkehrt»
Im folgenden wird anhand der Figο 8, 9 und 15 eine Operation
in demtFall näher erläutert, in dem die aktuelle Zeit korrigiert
herden muß. D. h., in dem Fall, in dem die aktuelle Zeiteinsteilung
erfolgt, wird der Rückstellschalter 14 eingedrückt. Demgemäß wird im Schritt 2 der in Fig. 9 dargestellten Hauptroutine
bestimmt, daß der Rückstellschalter 14 eingedrückt, ist, wonach'das Programm zur Äktuellzeiteinstellsubroutine des
Schritts 91 weitergeht. In der Äktuellzeiteinstellsubroutine wird zuerst im Schritt 92 bestimmt, ob der Operationsschalter
131 eingedrückt wurde. Falls und wenn der Operationsschalter
131 eingedrückt wurde, wird im Schritt 93 der Zählerstand im Minutehzähler CNTm um 1 fortgeschrieben« In dem Fall, in dem
im Schritt 92 bestimmt wird, daß der Operationsschalter 131 nicht eingedrückt ist, geht das Programm zum folgenden Schritt
9 4 weiter= Im Schritt 94 wird bestimmt, ob der Operationsschalter 132 eingedrückt wurde= Falls und wenn der Schalter
132 eingedrückt wurde, wird im Schritt 95 der Zählerstand im
Stundenzähler CNTh um eins fortgeschrieben bzw. erhöht. Danach
geht in dem Fall, in dem im Schritt 94 bestimmt wird, daß depr Operationsschalter 132 nicht eingedrückt wurde, das
Programm zu dem in Fig. 9 gezeigten Schritt 3 weiter. Dann wird die Operation der Hauptroutine wiederholt, und die Operation
der Äktuellzeiteinstellsubroutine wird wiederholt, bis
- 68 - ΐ
ein Eindrücken der Operationsschalter 131 und 132 freigegeben | ist. ■ I
Im folgenden wird anhand der Fig. 9 die Operation der Uhrbe- |
triebsart näher erläutert. In der Uhrbetriebsart wird im |
Schritt 3 bestimmt, daß der Startschalter 121 nicht einge- f
drückt wurde, und es wird im Schritt 7 bestimmt, daß der Start- ί
schalter 122 nicht eingedrückt wurde, wonach das Programm zum f Schritt 96 weitergeht. Im Schritt 96 werden die Zählerstände
im Stundenzähler CNTh und im Minutenzähler CNTm ausgelesen und zum Decodieransteuerglied 85 gespeist. Das Decodieransteuerglied
85 spricht auf die Zählerstände im Stundenzähler CNTh und im Minutenzähler CNTm an, um dadurch die Stunde und die
Minute der aktuellen Zeit durch die numerische Informationsanzeige 21 anzuzeigen. Dann wird im Schritt 97 bestimmt, ob
der Einminutentakt (pm anliegt. Wenn der Einminutentakt <pm
nicht eingespeist wurde, werden die Operationen in den t oben
beschriebenen Schritten 3, 7, 84, 9 6 und 97 wiederholt. Wenn der Einminutentakt 9m eingespeist ist, geht das Programm zum ;
Schritt 98 weiter. Im Schritt 98 wird die Figur, die zum·Spie- !
lon eines Spiels verwendet wird, d. h., die jeweiligen Bewe- ' gungssymbolsegmente, in den jeweiligen Bahnen S1 bis S4 nach- 3
einander für eine Anzeige in den Intervallen einer Sekunde an- |
gesteuert, um dadurch eine Anzeige der aktuellen Zeit in Aus- |
drücken der Sekundeneinheit zu liefern. Die oben beschriebene %
Subroutine wird im folgenden anhand der Fig. 16 näher erläu- |
tert. Dann wird im Schritt 99 die Subroutine einer Anzeigesteu- | erung des Rückstoßsymbols durchgeführt. D. h., im Schritt 98
werden die Bewegungssymbolsegmente in den jeweiligen Bahnen J nacheinander für eine Anzeige angesteuert, um dadurch "eine |
Anzeige einer scheinbaren Bewegung der BewegungsSymbole in der
Sekundeneinheit zu bewirken, während das Rückstoßsymbol so be-WiM]t
wird, daß das Rückstoßsymbol der Bewegungsposition entsprechen
kann. Diese Subroutine wird im folgenden anhand der Fig. 17 näher erläutert. Dann wird im Schritt I00 der Inhalt *
im Register R7 verschoben, um für ein Verschieben der Anzeige-
position des Rauchsymbols bereit zu sein. Anschließend werden im Schritt 1ol die Inhalte in den Registern R1 bis R4, R6 sowie
R6- und R7 zu einer Zeit ausgelesen, um auf der Anzeige 2o
angezeigt zu werden. In ähnlicher Weise werden danach im Anschluß
an jede Einspeisung des Einminutentakts <pm die Operationen
der oben erläuterten Schritte 3, 7, 96 bis 1o1 wiederholt. ,
Im folgenden wird anhand der Fig. 16 eine Operation für den Fall näher erläutert, in dem die Daten.in den jeweiligen Registern .zum Anzeigen einer scheinbaren automatischen Bewegung
der Bewegungssymbole in der Uhrbetriebsart erneuert werden. Am Beginn der Uhrbetriebsart wurden beliebige Bewegungssymbolsegmente
der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 nicht für eine Anzeige
angesteuert. Demgemäß wird im Schritt 1o2 bestimmt? daß der
Inhalt im Register R4 den Wert Null hat» D.h., es wird bestimmt,
daß die logische Null in alle Bit-Zellen des Registers R4 eingegeben wurde. Dann wird im Schritt 1o3 bestimmt, daß
der Inhalt im Register R3 den Wert Null hat. Anschließend wird im Schritt 1o4 bestimmt, daß der Inhalt im Register R2 den
Wert Null hat. Sodann wird im Schritt 1o5 bestimmt, daß der Inhalt im Register R1 den Wert Null hat, und anschließend
geht das Programm zum Schritt 1o6 weiter. Im Schritt 1o6 wird die logische Eins in das Übertrag-Bit C geschrieben. Sodann
Wird im Schritt 1o7 das niederwertigste Bit (R11) des Registers
R1 elektrisch mit dem Übertrag-Bit C verbunden, und es erfolgt eine Schiebeoperation zum höherwertigen. Bit. D. h.,
der Inhalt im Übertrag-Bit C wird in das niederwertigste Bit des Registers R1 geschrieben. Als Ergebnis wird die logische
Eins in die erste Bit-Zelle R11 des Registers R1 eingegeben.
Sodann wird im Schritt 1o8 bestimmt, ob die logische Eins in
die fünfte Bit-Zelle R15 des Registers R1 eingegeben wurde.
D.h., es wird im Schritt 1o8 bestimmt, ob das Bewegungssymbolsegment S15 für eine Anzeige angesteuert wurde. Wenn nicht das
Bewegungssymbolsegment SI5 für eine Anzeige angesteuert wurde,
·· β · ο e« φ
β β · » ο ..
dann kehrt das Programm zum Schritt 99 der Hauptroutine, zurück,
wonach die Operation der Hauptroutine in der Uhrbetriebsart wiederholt wird. Wenn das Programm wieder den Schritt 98 erreicht,
wird die Operation der oben erläuterten Schritte 1o2 bis 1o5 durchgeführt, und es wird im Schritt 1o5 bestimmt,
daß der Inhalt im Register R1 nicht den Wert Null hat. JDann
wird im Schritt 1o9 die logische Null in das Übertrag-Bit C geschrieben. Sodann werden im Schritt 1o7 das Übertrag-Bit C
und das Register R1 verbunden, während dessen Inhalt zum höherwertigen
Bit verschoben wird. Da jedoch die logische- Null in das Übertrag-Bit C eingegeben wurde, folgt daraus, daß im
wesentlichen der Inhalt des Registers R1 zum höherwertigen Bit verschoben wird. Dies bedeutet, daß das für eine Anzeige der
Bahn Sl angesteuerte Bewegungssymbolsegment um eine Position bewegt wird. Dann wird im Schritt 1o8 bestimmt·, daß das Bewegungssymbolsegment
S15 nicht für eine Anzeige angesteuert wurde, und anschließend kehrt das Programm zum Schritt 99 .der
Ilauptroutine zurück. Nachdem die oben erläuterte Operation wiederholt ist und das Bewegungssymbolsegment S15 für eine
Anzeige angesteuert ist, wird eine derartige Situation \im
Schritt 1o8 festgelegt, wonach das Programm zum Schritt 11o weitergeht. Im Schritt 11o wird der Inhalt im Register I,R1 gelöscht.
Dann wird im Schritt 111 die logische Eins in das Übertrag-Bit C eingegeben. Sodann wird im Schritt 112 das
Übertrag-Bit C mit dem niederwertigsten Bit des Registers R1 verbunden, wodurch dessen Inhalt zum höherwertigen Bit!verschoben
wird. Als Ergebnis folgt, daß das Bewegungssymbolsegment, das als sich scheinbar nacheinander entlang der Bahn S1
bewegend dargestellt wurde, zur Bahn S2 verschoben wird.
Dann wird im Schritt 113 bestimmt, ob die logische Eins in das achte Bit R28 des Registers R2 eingegeben wurde. Wenn nicht
das Bewegungssymbolsegment S28 für eine Anzeige zu dieser Zeit angesteuert wurde, kehrt das Programm wiederum zur Hauptroutine
zurück. Dann werden die Operationen in den Schritten 99 bis 1ol, 3, 7, 96 bis 98, 1o2 bis 1o4 wiederholt. Nachdem im
Οβ β> ο
σ ao <
D Oft C
B OO i
ΰθ UO
71 -
Schritt 1ο4 bestimmt ist, daß der Inhalt im Register R2 nicht
den Wert Null hat, geht das Programm zum Schritt 114 weiter. Dann wird die logische Null in das Übertrag-Bit C im Schritt
114 eingeschrieben, und anschließend geht das Programm zum
Schritt 112 weiter. Im Schritt 112 wird der Inhalt im Register R2 zum höherwertigen Bit verschoben. Als Ergebnis wird
eine Anzeige für eine Bewegung der BewegungsSymbole vorbereitet,
indem für eine Anzeige der Bewegungssymbolsegmente der Bahn S2 angesteuert wird. Wenn das Bewegungssymbolsegment S28
für eine Anzeige angesteuert wird, während die oben beschriebenen Operationen wiederholt werden, wird dieses im Schritt
113 bestimmt, wonach das Programm zum folgenden Schritt 115 weitergehtό In ähnlicher Weise werden anschließend die gleichen
Operationen wie diejenigen im Zusammenhang mit den Bahnen S1 und S2 für jede der Bahnen S3 und S4 wiederholt. Da die Operationen in einer derartigen Situation sofort zu verstehen
sind, 'indem auf die Beschreibung in dem Fall einer Scheinbewegung
entlang den oben erläuterten Bahnen S1 und S2 verwiesen
wird, ist lediglich ein Flußdiagramm hiervon dargestellt, und
es wird von dessen näherer Erläuterung abgesehen.
Im folgenden wird anhand der Fig. 9 und 17 die,Operation in
dem FaLl erläutert, in dem das Bewegungssymbol scheinbar zur
folgenden Bahn bewegt wird, indem das entsprechende Rückstoßsymbol
angezeigt wird, wenn das Bewegungssymbolsegment am Ende der jeweiligen Bahnen für eine Anzeige angesteuert wird, während
die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S1 bis S4 nacheinander für eine Anzeige angesteuert
werden, wie dies oben erläutert wurde. In dem oben beschriebenen Schritt 99 wird die Subroutine zum Anzeigen einer Bewegung
des Rückstoßsymbols ausgeführt. D. h. , es wird im Schritt
125 bestimmt, ob die logische Eins in die zweite Bit-Zelle
R12 des Registers R2 eingegeben wurde. D. h., es wird bestimmt, ob das Bewegungssymbolsegment S12 für eine Anzeige angesteuert
wurde. Wenn nun ein Fall betrachtet wird, in dem das Bewegungssymboisegment S11 für eine Anzeige angesteuert wurde, so wird
»es» off»· ·«
- 72 -
bestimmt, daß das Bewegungssymbolsegment S12 nicht für eine
Anzeige angesteuert wurde. Es wird im Schritt 126 bestimmt,
daß die logische Eins nicht in die fünfte Bit-Zelle R25 des Registers R2 eingegeben wurde. Es wird im Schritt 127 bestimmt,
daß di.e logische Eins nicht in die vierte Bit-Zelle R34 des Registers R3 eingegeben wurde. Es wird im Schritt
bestimmt, daß die logische Eins nicht in das dritte Bit.des Registers R4 eingegeben wurde, wonach das Programm zum Schritt
1oo der Hauptroutine zurückkehrt. Während die Schritte 3, 7,
96 bis 99 so in der Uhrbetriebsart wiederholt werden, wird bestimmt, welches Bahnbewegungssymbol angezeigt wurde. Dann wird
im Schritt 125 bestimmt, daß das Bewegungssymbolsegment'S12
für eine Anzeige angesteuert wurde, und anschließend geht das Programm zum Schritt 129 weiter. Im Schritt 129 wird die logische
Null in die zweite Bit-Zelle R62 und die dritte Bit-Zelle R63 des Registers R6 eingeschrieben, und die logische Eins
wird in die erste Bit-Zelle R61 eingeschrieben. So wird das Rückstoßsymbol steuerbar an der Position entsprechend der Bahn
S1 angezeigt, d.h., es wird an der Position S61 angezeigt, während die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der Bahn S1
nacheinander für eine Anzeige angesteuert wurden.
Während die jeweiligen Bewegungssymbolsegmente der jeweiligen Bahnen S2 und S3 für eine Anzeige angesteuert wurden, wird in
ähnlicher Weise danach der Inhalt im Register R6 im Schritt 13o oder 131 verändert, um für eine Anzeige das entsprechende
Rückstoßsymbolsegment S62 oder S63 anzusteuern. Demgemäß wird in der Aktuellzeitanzeigebetriebsart lediglich ein Bewegungssymbol auf dem Schirm angezeigt, während dasselbe nacheinander,
auf einer Sekundeneinheitsbasis bewegt wird. Wenn das Beweyungssymbolsegment
S43 am Ende der Abschlußbahn S4 für eine Anzeige angesteuert wird, dann wird im Schritt 128 bestimmt,
daß die logische Eins in die dritte Bit-Zelle R43 des Registers R4 eingegeben wurde. Dann wird im Schritt 32 die logische
Null .in die erste und die dritte Bit-Zelle R61 und R63
das Registers R6 eingeschrieben, und die logische Eins wird
in die
ft O
a c ο α
- 73 -
zweite Bit-Zelle R62 des Registers R6 eingeschrieben.
Wenn die Bewegungssymbolsegmente so für eine aufeinanderfolgende Bewegung vom Segment S11 zum Segment S43 angezeigt werden,
wird das Rückstoßsymbolsegment S62 an der Mittelposition angezeigt. Die oben erläuterte Operation wird dann wiederholt.
Die Erfindung ermöglicht so eine neuartige Figuranzeige-Spielvorrichtung,
die ein erhöhtes Interesse am Spiel hervorruft.
Claims (10)
1.) Figuranzeige-Spielvorrichtung,
gekennzeichnet durch eine Anzeigeeinrichtung (2o) einschließlich einer ersten Bahn (S1).,- die sich von einem Start zu einem Ende in einer ersten Richtung erstreckt, und wenigstens einer zweiten Bahn (S2), die sich vom Ende der ersten Bahn (S1) in der ersten Richtung zu einem anderen Ende in einer zweiten Richtung erstreckt, wobei die erste und die zweite Bahn (S1, S2) jeweils eine Anordnung einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten (S11 bis S15, S21 bis S28) entlang jeder Bahn (S1, S2) aufweisen, und wobei ein Rückstoßsymbölsegment (S61 bis S63) am Ende der ersten Bahn in der ersten Richtung vorgesehen ist, eine Bewegungssymbolanzeigefreigabeeinrichtung zum aufeinanderfolgenden und selektiven Freigeben für eine Anzeige wenigstens eines Bewegungssymbolsegments in wenigstens einer der g
gekennzeichnet durch eine Anzeigeeinrichtung (2o) einschließlich einer ersten Bahn (S1).,- die sich von einem Start zu einem Ende in einer ersten Richtung erstreckt, und wenigstens einer zweiten Bahn (S2), die sich vom Ende der ersten Bahn (S1) in der ersten Richtung zu einem anderen Ende in einer zweiten Richtung erstreckt, wobei die erste und die zweite Bahn (S1, S2) jeweils eine Anordnung einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten (S11 bis S15, S21 bis S28) entlang jeder Bahn (S1, S2) aufweisen, und wobei ein Rückstoßsymbölsegment (S61 bis S63) am Ende der ersten Bahn in der ersten Richtung vorgesehen ist, eine Bewegungssymbolanzeigefreigabeeinrichtung zum aufeinanderfolgenden und selektiven Freigeben für eine Anzeige wenigstens eines Bewegungssymbolsegments in wenigstens einer der g
'■-.;-■'■■ . ' f
beiden Bahnen (S1, S2), wobei das aufeinanderfolgende und selektive
Freigeben von wenigstens einem Bewegungssymbolsegment ein visuelles Zeichen einer simulierten Bewegung dieses Bewegungssymbolsegments
entlang dieser Bahn (S1, S2) hervorruft, einen Handbetriebsschalter (14,15),
eine Rückstoßsymbolanzeigefreigabeeinrichtung, die auf die Betätigung
des Handbetriebsschalters anspricht, um eine Anzeige des Rückstoßsymbolsegments (S61 bis S63) freizugeben,
eine Anzeigez-ustand-Bestimmungseinrichtung zum Bestimmen, ob
das Rückstoßsymbolsegment (S61 bis S63) für eine Anzeige freigegeben
ist, wenn wenigstens das BewegungssymboIsegment (S15)
am Ende der ersten Bahn (S1) in der ersten Richtung für eine Anzeige freigegeben wird,
eine Spielunterbrechungseinrichtung, die auf die Feststellung eines Fehlers durch die Spielzustand-Bestimmungseinrichtung
anspricht, daß das Bewegungssymbolsegment (S15) am Endteil
der ersten Bahn (S1) in der ersten Richtung und das Rückstoßsymbolsegment (S61) nicht beide gleichzeitig für eine Anzeige
freigegeben sind, um'das Spiel zu unterbrechen, und eine Fehlermeldeeinrichtung zum Melden des Fehlers.
2. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die in der Anzeigeeinrichtung
(2o) enthaltene zweite Bahn (S2) eine Anordnung einer Vielzahl von Bewegungssymbolsegmenten (S21 bis S28)
umfaßt, die sich vom Ende der zweiten Bahn (S2) in einer ersten Richtung erstrecken, die von derjenigen zum Ende der ersten
Bahn (S1) in der ersten Richtung verschieden ist.
3. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die zweite
Bahn (S2) eine Vielzahl von zweiten Bahnen (S2 bis S4) umfaßt, wobei eine der zweiten Bahnen mit der ersten Bahn (S1)
und eine andere zweite Bahn mit einer vorhergehenden zweiten Bahn gekoppelt ist, und daß das Rückstoßsymbolsegment eine
Vielzahl von Rückstoßsymbolsegmenten (S61 bis S63) aufweist,
wobei jedes Rückstoßsymbolsegment (S61 bis S63) an jedem Ende
der ersten Bahn und der zweiten Bahnen in der ersten Richtung angeordnet ist.
4". Piguranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 2 oder 3,
dadurch gekennzeichnet, daß die Vielzahl der zweiten Bahnen (S2 bis S4) derart geformt ist, daß das
Ende einer vorhergehenden Bahn den Start einer folgenden Bahn bildet und die folgende Bahn außerhalb des durch die vorhergehende
Bahn festgelegten Bereichs liegt»
5« Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 2 oder 3,
d a d u rc h gekennzeichnet, daß die Vielzahl der zweiten Bahnen (S2 bis S4) derart geformt ist, daß
das Ende einer vorhergehenden Bahn den Start einer folgenden
Bahn bildet und die folgende Bahn innerhalb des durch die vorhergehende
Bahn festgelegten Bereichs liegt.
6. Piguranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 2 oder 3,
dadurch gekennzeichnet, daß die in der Anzeigeeinrichtung (2o) enthaltene zweite Bahn (S2) in einer
parabolischen Kurve einer Kombination der ersten Richtung und der zweiten Richtung geformt ist.
7. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche
2 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß
die in der Anzeigeeinrichtung (2o) enthaltene zweite Bahn in einer gewölbten Kurve einer Kombination der ersten Richtung
und der zweiten Richtung geformt ist=
8. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche
2 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß
die in der Anzeigeeinrichtung (2o) enthaltene zweite Bahn (S2)
in einer Dreieckkurve einer Kombination der ersten Richtung und der zweiten Richtung geformt ist.
9. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 3, gekennzeichnet durch eine Wähleinrichtung/
die auf die Betätigung des Handbetriebsschalters anspricht, um eines der Vielzahl der Rückstoßsymbolsegmente (S61 bis
S63) zu wählen, wobei die Rückstoßsymbolanzeige-Freigabeeinrichtung so gestaltet ist, daß ein durch die Wähleinrichtung
gewähltes Rückstoßsymbolsegment für eine Anzeige freigegeben
ist.
10. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Handbetriebsschalter
zwei Handbetriebsschalter (131, 132) aufweist, und daß die Wähleinrichtung anspricht auf die Betätigung des einen
Handbetriebsschalters (131), um ein zu diesem näheres Rückstoßsymbolsegment
zu wählen, und anspricht auf die Betätigung des anderen Handbetriebsschalters (132), um das andere zu
diesem nähere Rückstoßsymbolsegment zu wählen.
11. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche
3 bis 1o, dadurch gekennzeichnet, daß die Fehlermeldeeinrichtung eine Fehleranzeigeeinrichtung zum
visuellen Anzeigen eines Fehlers aufweist.
12. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 11," dadurch gekennzeichnet, daß die Fehleranzeigeeinrichtung
ein Fehleranzeigesegment (S16, S29, S37) aufweist,
das in der Anzeigeeinrichtung (2o) zum Anzeigen eines Fehlers vorgesehen ist, und daß eine Fehleranzeige-Freigabeeinrichtung
auf das Ausgangssignal der Anzeigezustand-Bestimmungseinrichtung anspricht4 um eineκAnzeige des Fehleranzeigesegments
freizugeben. . ' ,
■13. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß das Fehleranzeigesegment
eine Vielzahl von Fehleranzeigesegmenten (S16, S29,
S37) aufweist, daß die Vielzahl der Fehleranzeigesegmente je-
ΰ Hot» «α ft ο φ
~ 5 —
weils in der Nähe der Vielzahl der Rückstoßsymbolsegmente
(S61, S62, S63) vorgesehen ist, und daß die Fehleranzeige-Freigabeeinrichtung
gestaltet ist, um für eine Anzeige eines Fehleranzeigesegments entsprechend dem Ende in der ersten
Richtung freizugeben, in der das im wesentlichen gleichzeitige Anzeige-Freigeberi fehlerhaft war.
14. . Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche
1 bis Tb," dadurch gekennzeichnet, daß
die Fehlerroeldeeinrichtung eine Tonerzeugereinrichtung für ein hörbares Melden eines Fehlers aufweist.
15. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß
die Spielunterbrechungseinrichtung eine Zeitdauerunterbrechungseinrichtung aufweist, um das Spiel für eine vorbestimmte Zeitdauer zu unterbrechen, wenn ein Fehler festgestellt
wird, und daß die Bewegungssymbolanzeige-Freigabeeinrichtung gestaltet ist, um ein Freigeben einer Anzeige ab einem vorbestimmten
Bewegungssymbolsegment nach Ablauf der vorbestimmten Zeitdauer zu beginnen.
16. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß das vorbestimmte Bewegungssymbolsegment ein erstes Bewegungssymbolsegment
der ersten Bahn (ST) ist.
1.7. . Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewegungssymbolanzeige-Freigabeeinrichtung
gestaltet ist, um gleichzeitig für eine Anzeige wenigstens zwei Bewegungssymbolsegmente der ersten Bahn (S1) und/oder der zweiten Bahn (S2)
freizugeben, und daß das vorbestimmte Bewegungssymbolsegment vom Bewegungssymbolsegment am Ende Inder ersten Richtung, das
das Fehler festgestellt ist, und vom Bewegungssymbolsegment, das für eine Anzeige unmittelbar zuvor freigegeben ist, ver-
schieden ist. ;
18. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 17, gekennzeichnet durch eine
Fehleranzahlzähleinrichtung (251, 252, 253) zum Zählender Anzahl,
in der die Spielunterbrechungseinrichtung einen Fehler feststellt. :
19. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 18, ) g e kennzeichnet
durch eine Fehleranzahlanzeigeeinrichtung, die in der Anzeigeeinrichtung (2o) vorgesehen
ist, um die Anzahl der Fehler abhängig vom Ausgangssignal der Fehleranzahlzähleinrichtung anzuzeigen.
20. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 18 öder 19,
gekennzeichnet durch eine Spielbeendigungseinrichtung
zum Beendigen des Spiels, wenn eine vorbestimmte Anzahl von Fehlern durch die Fehleranzahlzähleinrichtung
gezählt ist.
21. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 2o, dadurch gekennzeichnet", daß
die·Bewegungssymbolanzeige-Freigabeeinrichtung eine Anzeigeintcrvallsteuereinrichtung
aufweist, um für eine Anzeige; so freizugeben, daß wenigstens eines der Intervalle einen Abstand zwischen
den Bewegungssymbolsegmenten bildet, die für eine Anzeige von der Vielzahl der Bewegungssymbolsegmente freigegeben
sind, die in der ersten Bahn (S1) und/oder in der zweiten Bahn (S2) enthalten sind. ·
22. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche
1 bis 21, mit der eine Vielzahl verschiedener Spielarten spielbar
ist, gekennzeichnet durch einen Spielartwählschalter zum Wählen einer der Vielzahl der verschiedenen
Spielarten.
OOP · 0 β«
0 0 0 oft β
0 4 O « O β, β
β Ο 6 « ο ο
23. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 22, dadurch gekennzeichnet , daß die Bewegungssymbolanzeige-Freigabeeinrichtung
eine Bewegungssymbolanzeige-Geschwindigkeitssteuereinrichtung aufweist, die auf die durch
den Spielartwählschalter gewählte Spielart anspricht, um die Geschwindigkeit der sequentiellen Anzeige zu steuern, die die
Bewegungssymbolsegmente freigibt.
24. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, 'daß der Spielartwählschalter
so aufgebaut ist, daß eine erste Spielart oder eine zweite Spielart wählbar ist, und daß ,die Bewegungssymbolanzeige-Geschwindigkeitssteuereinrichtung
die sequentielle Anzeigefreigabegeschwindigkeit relativ langsam einstellt, wenn die erste Spielart gewählt ist und die sequentielle Anzeigefreigabegeschwindigkeit
relativ rasch einstellt, wenn die zweite Spielart gewählt ist.
25. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 23 oder 24,
dadurch gekennzeichnet , daß die Bewegungssymbolanzeige-Freigabeeinrichtung
eine Bewegungssymbolsegmentanzahl-Steuereinrichtung
aufweist, die auf die Auswahl der Spielart durch den Spielartwählschalter anspricht, um die
Anzahl der gleichzeitig für eine Anzeige wenigstens der ersten
Bahn (S1) oder der zweiten Bahn (S2) freigegebenen Bewegungssymbolsegmente
zu steuern.
26. Figuranzeige^Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche
1 bis 25, gekennzeichnet durch eine Spielstandsignal-Generätoreinrichtung (21) zum Erzeugen eines
Spielstandsignals, wenn das im wesentlichen gleichzeitige Anzeige-Freigeben erfolgreich ist durch Betätigung des Kandbetriebsschalters
und das Bewegungssymbolsegment am Ende der zweiten Bahn (S2) für eine Anzeige freigegeben ist.
27. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 26, ge-
ft k * * μ
kennzeichnet durch eine Spielstandzähleinrichtung zum Zählen des Spielstandsignals und eine Spielstandinformationsanzeigeeinrichtung,
die in der Anzeigeeinrichtung (2o) vorgesehen ist, und auf einen Zählerstand der Spielstandsignalzähleinrichtung
anspricht, um eine Spielstandinformation anzuzeigen.
28. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewegungssymbolanzeige-Freigabeeinrichtung
eine Bewegungssymbolanzeige-Geschwindigkeitssteuereinrichtung
aufweist, die auf die durch die Spielstandzähleinrichtung gezählte Spielstandinformation
anspricht, um die Geschwindigkeit des aufeinanderfolgenden Anzeige-Freigebens der Bewegungssymbolsegmente zu steuern.
29. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 28, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewegungssymbolanzeige-Geschwindigkeitssteuereinrichtung
aufweist eine Geschwindigkeitseinstell-Speichereinrichtung, die durch die Spielstandinformation adressierbar ist und eine Bewegungssymbolanzeige-Geschwindigkeit
für jede Adresse speichert, und eine Anzeigefreigabe-Befehlssignalgeneratoreinrichtung zum Erzeugen
eines Signals, das ein aufeinanderfolgendes Anzeige-Freigeben der Bewegungssymbolsegmente für jede Einspeisung
der Anzahl von Bezugszeitsignalen befiehlt, die der Geschwindigkeit des Ausgangssignals der Geschwindigkeitseinstell-Speichereinrichtung
zugeordnet sind.
30. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet ; daß die Bewegungssymbolanzeige-Freigabeeinrichtung
eine Bewegungssymbolsegmentanzahl-Steuereinrichtung
aufweist, die auf den Spielstand anspricht, um die' Anzahl der Bewegungssymbolsegmente zu steuern,
die gleichzeitig für eine Anzeige auf wenigstens der ersten Bahn (S1) und/oder der zweiten Bahn (S2) freigegeben sind.
31. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 27, g e kennzeichnet
durch eine Zeitinformationsgeneratoreinrichtung zum Erzeugen einer aktuellen Zeitinformation
und eine in der Anzeigeeinrichtung (2o) vorgesehene Zeitinformationsanzeigeeinrichtung zum Anzeigen der aktuellen
Zeitinformation.
32. Figuranzeige-Spielvorrichtung nach Anspruch 31, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstand-Informationsanzeigeeinrichtung
und die Zeitanzeigeeinrichtung gemeinsam eine numerische Informationsanzeigeeinrichtung (21)
verwenden? daß eine Anzeigeartwählschalter eine Spielart oder die Anzeigeart für die aktuelle Zeit wählt, und daß eine Informationsanzeige-Wähleinrichtung
für einen numerischen Wert anspricht auf die Auswahl der Spielart, um die Spielstand-Information
durch die Informationsanzeigeeinrichtung für den numerischen
Wert anzuzeigen, und anspricht auf die Auswahl der Zeitanzeigeart, um die aktuelle Zeitinformation durch die Informationsanzeigeeinrichtung
für den numerischen Wert anzuzeigen.
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