DE3031265A1 - Roulettspiel - Google Patents

Roulettspiel

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DE3031265A1
DE3031265A1 DE19803031265 DE3031265A DE3031265A1 DE 3031265 A1 DE3031265 A1 DE 3031265A1 DE 19803031265 DE19803031265 DE 19803031265 DE 3031265 A DE3031265 A DE 3031265A DE 3031265 A1 DE3031265 A1 DE 3031265A1
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ERICH PERNER KUNSTSTOFFWERK
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Description

Die Erfindung betrifft ein Roulettspiel mit konventionellem, für Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionellem Spielfeld mit Feldern für die Plazierung von Spielmarken.
Die Erfindung ist insbesondere anwendbar für sogenannte Heimrouletts, die im häuslichen Kreis zumeist von mit den Roulettregeln weniger vertrauten Personen gespielt werden. Solche Gelegenheitsspielern bereitet es oft Mühe» sämtliche zu einer Gewinnzahl gehörenden Gewinnchancen, von einfacher Chance wie Rot-Schwarzüber doppelte Chancen wie erstes, zweites, drittes Dutzend bis zu Kombinationen von sechs, vier, drei oder zwei Zahlen, richtig und
vollständig zu ermitteln und danach den eingesetzten Spielmarken die Gewinne zuzuordnen. Im Kasino erledigen dies erfahrene Croupiers, im Kreis von Gelegenheitsspielern dagegen erfordert dies oft Mühe und erheblichen Zeitaufwand, wodurch der Spielfluß gestört und der Reiz des Spieles beeinträchtigt werden kann. Es besteht daher gerade für Heimrouletts das Bedürfnis nach einer einfachen und zuverlässigen automatischen Anzeige der zu einer Gewinnzahl gehörenden Gewinnchancen.
Es sind roulettähnliche Spiele mit automatischer Gewinnanzeige bzw. Gewinnberechnung bekannt. Die DE-OS 28 27 721 beschreibt ein roulettähnliches Spiel, bei dem die drehbare Roulettscheibe und die Kugel ersetzt sind durch einen unter einer transparenten stillstehenden Scheibe durch Motorantrieb rotierenden Dreharm mit Leuchtzeiger. Dem Dreharm zugeordnete Schleifkontakte sind mit den Spielfeldern zugeordneten Leuchtquellen verbunden und bringen jeweils diejenigen Felder zum aufleuchten, die als Gewinnchancen zu der Gewinnzahl gehören, bei der der Leuchtzeiger zum Stillstand kommt.
Aus DE-OS 26 09 169 ist ein roulettähnlicher Spielautomat bekannt, bei dem eine Roulettdrehscheibe mittels Motor in stets gleicher Drehrichtung angetrieben wird und der Einschuß der Kugel pneumatisch erfolgt. Durch der Drehscheibe zugeordnete Abtasteinrichtungen und Markierungen wird die Lage der Kugel in einem
der Fächer der Scheibe erfaßt und diese identifiziert. Gesetzt wird nicht durch Spielmarken, sondern durch Eintasten in einen Rechner, der dann anhand der ermittelten Gewinnzahl selbsttätig die Gewinne ausrechnet und den Spielern gutschreibt.
Der Nachteil dieser Spielgeräte liegt darin, daß ihnen das Wesen und der besondere Spielreiz des Roulettspiels, nämlich die Art der Zufallebildung,fehlt. Beim richtigen Roulett fällt die von Hand in beliebiger Richtung in Umlauf gesetzte Kugel in eines der Fächer der ebenfalls von Eand in beliebiger Richtung in Drehung versetzten Scheibe, wobei diese beiden Umlaufbewegungen vom Spieler unmittelbar beobachtet werden und ihm das Gefühl vermitteln, daß die durch das Zusammenwirken der beiden Bewegungen schließlich sich ergebende Gewinnzahl weder durch Manipulation von Hand noch durch Geräteeigenschaften beeinflußbar ist und auf "echtem" Zufall beruht. Im Gegensatz dazu ist bei einem mechanisch angetriebenen Drehzeiger oder bei motorisch angetriebener Roulettscheibe mit pneumatischem Kugeleinwurf die - tatsächliehe oder wenigstens vermeintliche - Möglichkeit einer geräteseitigen Beeinflussung der schließlich erreichten Gewinnstellung wesentlich größer. Der Spieler hat nicht mehr das Gefühl, das unbeeinflußbare Zustandekommen des Zufalls unmittelbar beobachten zu können, sondern fühlt sich dem undurchschaubaren Funktionieren einer elektromechanischen Vor-
richtung ausgeliefert. Damit geht die dem Roulettspiel innewohnende Faszination zum großen Teil verloren. Die "bekannten Einrichtungen sind daher für Roulettspiele ungeeignet.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Roulettspiel mit automatischer Anzeige der zur Gewinnzahl gehörenden Gewinnfelder unter völliger Beibehaltung der für das Roulett typischen Handbetätigung von Kugel und Drehscheibe zu schaffen.
Diese Aufgabe wird durch die Kombination der folgenden, nur teilweise aus den vorgenannten Druckschriften bekannten Merkmale gelöst:
a) Die Roulettscheibe ist mit einer elektrooptischen Abtasteinrichtung versehen, die während der Drehung der Scheibe die Lage der Kugel in einem Fach und den Abstand dieses Faches von einer Bezugsmarke erfaßt;
b) die Abtasteinrichtung enthält Mittel zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur von der Drehrichtung unabhängigen Identifizierung des Faches, in dem die Kugel liegt;
c) die Felder des Spielfeldes sind mit Leuchteinrichtungen versehen, die von einer an die Abtasteinrichtung angeschlossenen
Steuerlogik derart ansteuerbar sind, daß jeweils alle zu einer Gewinnzahl gehörenden Gewinnfelder aufleuchten.
Durch die für die Erfindung wesentliche Ermittlung der Drehrichtung bei der Abtastung der Scheibe wird der Torteil erzielt, daß eine selbsttätige Erfassung der Gewinnzahl und entsprechende Ansteuerung der zugehörigen Gewinnfelder möglich ist, obwohl die gewohnte Handbetätigung von Drehscheibe und Kugel in jeweils beliebige Drehrichtung geändert werden muß. Der gewohnte typische Charakter des Roulettspiels bezüglich der zufallsbedingten Bildung der Gewinnzahl bleibt völlig erhalten, und die Automatisierung bezieht sich lediglich auf die entsprechende Ansteuerung der Anzeige der Gewinnfelder.
Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen.
Eine Ausführungsform der Erfindung wird anhand der Zeichnungen erläutert.
Fig. 1 zeigt eine perspektivische Darstellung, teilweise aufgebrochen, einer bevorzugten Ausftihrungsform des Roulettspiels.
Fig. 2 zeigt eine Schnittdarstellung der Roulettscheibe
und ein Blockschaltbild der zugehörigen elektronischen Einrichtung.
Gemäß Fig. 1 besteht das Roulettspiel aus einem vorzugsweise aus schlagfestern Kunststoff gefertigten Gehäuse 1, an dessen Oberseite der Roulettkessel 2 mit darin drehbar gelagerter, von Hand bedienbarer Roulettschtsibe 3 angeordnet ist und ferner das Spielfeld 4 für das Setzen der Spielmarken ausgebildet ist. Die einzelnen Gewinnfelder des Spielfeldes 4 sind aus lichtdurchlässigem Werkstoff 5» z.B. dunkel eingefärbten, lichtdurchlässigen Kunststoff ausgebildet und können durch darunter im Gehäuse 1 angebrachte Lichtquellen 6 zum Aufleuchten gebracht werden. Diese Lichtquellen, z.B. Glühlampen, Leuchtdioden od.dgl. werden durch eine ebenfalls im Gehäuse 1 angeordnete (nicht dargestellte) Ansteuereinrichtung automatisch in Abhängigkeit von der ebenfalls automatisch abgetasteten Gewinnzahl angesteuert. Es sind selektiv ansteuerbar Leuchtquellen für jede Gewinnzahl von Null bis Sechsunddreizig, für die dazugehörenden einfachen Chancen Rot-Schwarz, Passe-Manque, Gerade-Ungerade und die doppelten Chancen erstes, zweites, drittes Dutzend oder rechte, mittlere, linke Spalte vorgesehen. Zusätzlich können weitere Leuchtanzeigen für weitere Gewinnchancen vorgesehen sein, z.B. für den jeweils zur Gewinnzahl gehörenden waagerechten Dreierbalken.
SIX)
Ebenfalls an der Oberseite des Gehäuses 1 ist eine Anzeige 7 zum Anzeigen der jeweiligen Gewinnzahl so angebracht, daß sie nur von der Position desjenigen Spielers, der die Drehscheibe 3 bedient und die Rolle des Croupiers übernimmt, aber nicht für die übrigen Spieler einsehbar ist. Diese Anzeige 7 wird von der automatischen Abtast- und An-Bteuervorrichtung zeitlich vor den Lichtquellen 6 angesteuert, und zwar bei noch rotierender Scheibe 3 t sobald die Kugel in ein Fach der Scheibe 3 gefallen ist und dort abgetastet wurde. Die Anzeige 7 kann damit dem Croupier als Anzeige für das "rien ne va plus" dienen. Für die Lichtquellen 6 der einzelnen Gewinnfelder genügt es dagegen, wenn diese erst bei völligem Stillstand der Scheibe oder während des letzten Auslaufens der Scheibe angesteuert werden.
Fig. 2 zeigt auf der linken Seite einen Schnitt durch den Roulettkessel 2, der für den Einwurf der Kugel von Hand ausgebildet ist, und durch die Roulettscheibe 3» die ebenfalls von Hand z.B. mittels des in Fig. 1 erkennbaren Drehkreuzee bedient wird und drehbar auf einem Lagerstift 8 gelagert ist. Die Scheibe 3 hat entsprechend den Zahlen abgeteilte Fächer 9, in die die Kugel 10 hineinfallen kann. Der Boden jedes Faches 9 ist aus lichtdurchlässigem Werkstoff ausgebildet. Darunter befindet sich eine Reflexionslicht-
schranke, bestehend aus Lichtquelle 12 und Lichtsenior 13. Beim Vorbeigang der leeren Felder ist die Lichtreflexion aufgrund des lichtdurchlässigen Materials 11 gering, beim Vorbeigang der in einem Fach liegenden Kugel 10, die ohnehin in der Regel weiß und daher gut reflektierend ist, erhöht sich schlagartig die Lichtreflexion und der Lichtsensor 13 gibt einen Impuls an einen Zähler 14 ab.
Am nach unten gezogenen Rand 13 der Scheibe 3 sind den einzelnen Fächern 9 bzw. Gewinnzahl entsprechend Ausschnitte 16 angebracht, die von einer Lichtschranke 17 mit Lichtquelle und Lichtsensor abgetastet werden. Die Ausschnitte 16 sind in gleichmäßigen Abständen am Umfang der Scheibe 3 entsprechend den Fächern 9 angebracht, mit zwei Ausnahmen : An einem beliebigen - Startfeld befindet sich kein Ausschnitt 16, d.h.
es ist dort eine Lücke 18 zwischen den Ausschnitten 16. An einem weiteren, um wenige Felder benachbarten Feld befinden sich statt eines einzelnen Ausschnittes 16 zwei eng benachbarte Ausschnitte 19. Der Lichtsensor 17 erzeugt somit bei jeder Umdrehung der Scheibe 3 einen Impulszug, von dem ein Ausschnitt in Fig. 2 bei a dargestellt ist. Es handelt sich um eine gleichmäßige Folge von Impulsen, die nur an einer Stelle von einer Impulslücke 18 und an einer weiteren Stelle von einem Doppelimpuls 19 unterbrochen ist. Je nach der Drehrichtung der Scheibe 3 kommt zuerst die Lücke 18 und dann der Doppelimpuls 19,
oder umgekehrt. Andere ausgedrückt, je nach Drehrichtung der Scheibe ist die Zahl der vom Auftreten der Lücke 18 bis zum Auftreten des Doppelimpulses 19 gezählten Impulse entweder eine kleine Zahl η (in Impulszug A ist η = 3) oder eine große Zahl 36-n (im Beispiel des Impulszuges A bei umgekehrter Drehrichtung also 33).
Die Eeflexionelichtschranke 12, 13 erzeugt bei Drehung der Scheibe 2, sobald die Kugel 10 in ein Fach 9 gefallen ist, den in Fig. 2 bei B dargestellten Impulsverlauf mit einem einzelnen Impuls, dessen Lage relativ zur Lücke 18, die ein Startfeld bezeichnet, von der zufälligen Lage der Kugel 10 abhängt. Der vom Lichtaensor 17 erzeugte Impulszug A gelangt in eine Diskriminatoratufe 20,die jeweils beim Auftreten der Impulslücke 18 den Zähler 14 startet. Durch den von der Reflexionslichtschranke 12, 13 erzeugten, der Abtastung der Kugel 10 entsprechenden Impuls wird der Zähler I4 wieder ge-■toppt. Das Zählergebnis entspricht dem Abstand des Faches 9» in welchem die Kugel liegt, vom Startfeld. Dieses Zählergebnis wird in eine Fositionsermittlungsetufe 21 eingegeben. In diese gelangt auch vom Diskriminator 20 ein Signal, welches der im Diskriminator 20 ermittelten Drehrichtung der Scheibe entspricht, d.h. welches unterschiedlich ist, je nachdem ob der Doppelimpuls I9 vor oder nach der Impulslücke 18 auftritt.
3Ü31265
Hieraus und aus dem Zählergebnis des Zählers 14 kann die Stufe 21 das Fach 9, in welchem die Kugel 10 liegt, und damit die Gewinnzahl X eindeutig identifizieren. Diese Gewinnzahl X wird in einen Computer 22 eingegeben, in welchem zu jeder Gewinnzahl X fest vorprogrammiert die einzelnen Gewinnchancen (Rot-Schwarz usw.) gespeichert sind. Der Computer 22 steuert dementsprechend die den Gewinnfeldern des Spielfeldes 4 zugeordneten Lichtquellen 6 an.
Von der die Gewinnzahl X ermittelnden Stufe wird ferner die Anzeigeeinrichtung T angesteuert, die die Gewinnzahl unmittelbar darstellt, z.B. mittels in Form von Zahlsegmenten angeordneten Leuchtdioden, LED-Anzeige od. dgl.. Diese Ansteuerung erfolgt vorzugsweise zeitlich vor dem Aufleuchten der Lichtquellen 6 der Gewinnfelder zu einem Zeitpunkt, an welchem die Mitspieler die Lage der Kugel auf der rotierenden Scheibe 3 noch nicht mit dem Auge erkennen können. Dieser Zeitpunkt kann dem Spieler, der die Funktion des Croupiers ausübt, als Anhaltspunkt dafür dienen, wann er durch die Ansage "rien ne va plus" das Setzen von Spielmarken zu beenden hat.
- 10 -
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Claims (4)

  1. Patentansprüche
    Roulettspiel mit konventionellem, für Drehung der Roulettscheine von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionellem Spielfeld mit Feldern für die Plazierung von Spielmarken, gekennzeichnet durch die Kombination der folgenden Merkmale :
    a) die Scheibe (3) ist mit einer elektro-optischen Abtasteinrichtung (12, 13, 17) versehen, die während der Drehung der Scheibe (3) die Lage der Kugel (10) in einem Fach (9) und den Abstand dieses Faches von einem Startfach erfaßt;
    BANK. DRESDNER BANK. HAMBURG. 4030448.BLZ 20080000] POSTSCHECK HAMBURG 147607 200 [8LZ 200 10020) TELEGRAMM SPECHTZIES
    b) dl· Abtasteinrichtung umfaßt Mittel (20) zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur Identifizierung des Faches (9), In dem die Kugel (1O) liegt, unabhängig von der Drehrichtung der Scheibe (3) 5
    c) die Felder des Spielfeldes (4) sind mit Leuchteinrichtungen (6) versehen, die von einer an die Abtasteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik (21, 22) derart ansteuerbar sind, daß jeweils alle zu einer Gewinnzahl gehörenden Gewinnfelder aufleuchten.
  2. 2. Roulettspiel nach Anspruch 1 , mit transparent ausgebildeter Scheibe, einer unter der Scheibe angeordneten Reflexionslichtschranke zum Erzeugen eines Impulses jeweils bei Torbeigang der in einem Fach liegenden Kugel, einer zweiten Lichtschranke zum Erzeugen von Impulsen bei Vorbeigang von äquidistanten, den Fächern zugeordneten Markierungen der Scheibe, von denen eine als Startmarke abwechselnd von den anderen ausgebildet ist, und einer an die Lichtschranken angeschlossenen Logik zum Abzählen der Impulse zwischen den Durchgängen der Startmarke und der Kugel , dadurch gekennzeichnet , daß eine der Startmarke (18) nicht diametral gegenüberliegende Marke (I9) der Scheibe als von den übrigen Marken (16) und der Startmarke (18) abweichende Identifizierungsmarke (19) für die Drehrichtungsbestimmung ausgebildet ist.
  3. 3. ■ Roulettapiel nach Anspruch 2 , dadurch gekennzeichnet, daß von der Startmarke (18) und der Identifizierungsmarke (19) die eine durch Weglassen und die andere durch Verdoppeln einer Marke (16) gebildet ist.
  4. 4. Roulettspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3 * dadurch gekennzeichnet, daß eine zusätzliche, nur von der Position des die Scheibe (3) bedienenden Spielers aus sichtbare Anzeige (7) der Gewinnzahl vorgesehen ist, die von der Auswertelogik nach Ermittlung der Lage der Kugel (1O) bei noch rotierender Scheibe (3) und zeitlich vor dem Ansteuern der Leuchtquellen (6) der Spielfelder angesteuert wird.
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