DE2404379A1 - Wuerfelspiel - Google Patents
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Description
Pat ε ν τ λ i-nvÄ lt ε D ι ρ l. -1 χ G. F. λν r. r c ;ι :·ί λ ν w, 2 4 O A 3 7 9
Dipl.-Ing. H.Wzickmann, DiPL.-Pms. Dh.K.Fing-.::··.
Dipl.-Ing. F. A.\s7eickmannt, Dipl.-Chkm. Ii. Hur-Ln
SaKO S MONCHKN S-5, DEN
POSTFACH i.fOS20
MOHI.STP.ASSf 22, RUTNuMMtB. 98 39 21/??.
MRYIH GMSS & ASSOOIA1DSs, 815 North LaSalie Street, Chicago,
Illinois, Y.St.A.
Würfelspiel
Die Erfindung betrifft ein V/ürfolcpiel mit einem Spielbrett und
mehreren. Spielstcinen oder -figuren, die auf eine Spielfläche
gelegt werden können, auf der eine Vielzahl von. Stationen abgegrenzt sind, die einen Weg für die Spielsteine "bildene Außer~
dem ist noch Spielgeld vorgesehen, das während des Spielverlauf ο s
gewonnen v/erden kann.
Gemäß der Erfindung ist für dieses Spiel ein Sats von Spielkarten
vorgesehen, die Zeichen oder Beschriftungen tirag£&s welche
für oinen Spieler einen Vorteil vor einem anderen Spieler "bedeuten
oder auch oinen Kachteil, den ein Spieler erleidet; ferner ist eine Spielchancengebeeinrichtung vorgesehen., die aus
einem Sockel mit svjei hochstehenden Flanschen und einer zwischen
den Flanschen sich erstreckenden Achse besteht«, auf der zwei
längliche Elemente drehbar aufgenommen sind, die an ihren beiden
Stadezi Angaben tragende Stirnflächen haben, wobei die Dach der
Drehung der Elemente nach oben gekehrten Angaben die Aktion
diktieren, die ein Spieler ausführen muß.
Weitere Einzelheiten ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung
eines Ausführungsbeispiels anhand der Zeichnungen· Es
zeigen:
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Fig. 1 cine Draufsicht einiger Elemente des erfindungsgemäßen
»Spiels j
Pig. 2 eine vergrößerte Aufaicht dreier Spielkarten für das
Pig. 2 eine vergrößerte Aufaicht dreier Spielkarten für das
erfindungGgeimße Spiel,
Pig. 5 eine pörrpektrvißcho Ansicht eines Spielsteines, wie er
Pig. 5 eine pörrpektrvißcho Ansicht eines Spielsteines, wie er
als Zubehör für das erfindungsgemäße Spiel benützt wird,
Pig. 4 eine Aufsicht eines nachgebildeten Schecks oder eines
Scheckbuches, der bzw. das in Verbindung mit dem erfin-
dungsgöiääßen Spiel verv/endbar ist,
Fig. 5 eine vergrößerte Ansicht von Spielgeld für das erfin-
dungsgesäße Spiel,
Pig. 6 eine perspektivische Ansicht einer Spielchancengebeein-
Pig. 6 eine perspektivische Ansicht einer Spielchancengebeein-
richtung für das erfindungsgeaäße Spiel,
Pig. 7 eine vergrößerte Schnittansicht nach der Linie 7-7 der Pig. 1,
Pig. 8 eine Schnittansicht nach der Linie 8-8 der Pig. 7, Pig. 9 eine Schnittansicht nach der Linie 9-9 der Pig. 7» und
Fig.IO eine etwas esheioatische perspektivische Ansicht der
elektrischen. Schaltung für das akustische Gerät, das in dem erfindungagemäßen Spiel benützt werden kann.
Fig. 1 zeigt ein insgesamt mit 10 bezeichnetes Spielbrett, das
in dem erfindungsgemäßeii "Investment"-Spiel gebraucht wird. Wie
die meisten Spielbretter hat das Spielbrett 10 eine Spielfläche 12, auf der nicht gezeigte Spielsteine, einer für jeden Mitspie-}.er,
liegen. Auf der Spielfläche 12 sind mehrere "Investment"-
.itionen 14- aufgezeichnet, die einen Weg für die Spielsteine
''.jden. In den Investmentstationen 14 sind Angaben aufgedruckt,
..,Ie" wenigstens eine Investierung, d.i. ein Anlageobjekt und
dessen Geldwert bezeichnen. Ein Spielchancengeber, der die Form eines Würfels haben kann (nicht dargestellt), dient dazu
die Anzahl von Stationen 14· zu bestimmen, die ein spezieller Spielstein auf der Spielfläche 12 vorrücken darf. Ferner ist
Spielgeld 16 (siehe Fig. 5) vorgesehen, das während des Spielverlaufs
erworben werden kann und ein Mittel darstellt, um ein
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bestimmtes Anlageobjekt zu erwerben.
Wenn ein Spiel stein auf einer bestisiaten Station 14 landet,
hat der Spieler die W&hl, das entsprechende Anlageobjekt für
den angegebenen Preis au kaufen. Der Spieler, der den größten
Besitz in der Form von Geld oder Anlageobjekten ansammelts
wird zum Gewinner des Spiels erklärt.
Manche auf den Erwerb gerichtete Spiele, wio auch das vorliegende,
-verwenden einen Satz von Spielkarten 18· Jede Spielkarte
trägt eine Beschriftung, die entweder einen Vorteil, den ein Spieler gegenüber einem anderen Spieler erwirbt, oder einen
Nachteil, den ein Spieler gegenüber den anderen Spielern erleidet, kennzeichnet. Beispielsweise kann eine Spielkarte die
Anweisung geben, daß ein Spieler Geld oder ein Anlageobjekt
abgeben muß oder daß er Geld oder ein Anlageobjekt erhält.
Ferner sind mehrere Bssitzerkennzeichen, die in Fig. 3 ndt 20
bezeichnet sinds vorgesehen, um kenntlich zu machen, welchem
Spieler welches Anlageobjekt gehört. Die Besitzerkennzeiehen
bestehen aus mehreren verschiedenfarbigen Ständern 22, wobei jede Farbe einen anderen Spieler kennzeichnet» Dazu sind mehrere
Miniaturkarten 24 vorgesehen, von denen jede eine Beschriftung
für jeweils eine Investmentstation trägt. Die Hiniaturkarten
können austauschbar in einen der Ständer 22 eingesteckt werden*
Wenn also ein bestimmter Spieler ein spezielles Anlageobjekt erwirbt,
steckt er die zu diesen Anlageobjekt gehörende Miniaturkarte 24 in einen Ständer seiner Fsrbe und stellt den Ständer
neben die entsprechende Investment station, wie dies in Fig. 1
gezeigt ist.
Die Erfindung verwendet eine neue Einrichtung zum Ausgeben von Spielkarten 18* Die Verbesserung besteht u.a. darin, daß ein
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Mittel κι.1.:;.; Betätigen eines Oiyaalo in der Form von Löchern 26
(rig. 2) in einigen, der Spielkarten. IG vorgesehen ist. K. ο
Spielkarte:! wex-άοη är-.rm in einem Goliäuoo 28 (Fig. 7 "bis 9) atifudergcstapelt,
ma von dort ausgegeben zu worden.
In den Fig··- 7 bis 10 ist das Gehäuse 28 im einzelnen
Bü hat die FoiTi eißos nccLgfbildeten Koreesjpparr.tes oder Kickers
mit einer Grundplatte 30, über der eine Haube 32 aus durchsichtigem
Kunsv^to.t'f angebracht ist« Auf de:e Grunöp? at te ist ixoierljalb
der Il^ube 32 in der Mitte ein vertikaler Stapelhalter ~:A
Eur Aufna}."ii'.ift der Karten befestigt, der vorEugEi-.'cise undurchsichtig
und oben offen ist. Die Spielkarten 18 werden in den
Stapelhalter auf einen Boden 36 übereinandergestapelt, der
am Unterends des Stapelhalters angebracht ist.
Die Haube ?2 hat nahe ihrem oberen fJJeil eine Öffnung 38 * durch
die die Spielkarten in dm\ Stapelhalter 34- gelegt v/erden können.
Außerdem ist auch noch eine untere öffnung 40 in der Haube 32
vorgesehen 5 durch die nan. Karten aus dear Stapelhalter 34 durch
einen Schlitz 41 desselben entnehmen kann.
Die in de:- (Stape3.h<er 34 la egondcn Spielkarten 18 können von
keinen Spieler eingesehen weidLen und es kann auch keine Karte
entnommen werden, bevor nicht die unterste Karte 18 durch den
Schlitz 41 vorgeschoben wird, εο daß der Spieler* die Karte norv.;--l
ergreifen kann» Zu diesem Zweck ist ein Kartenausgeber -gesehenj der in?j;esa2sit mit 42 bezeichnet ist lind bei seiner
■,;.:.tigung einem Spieler eine Spielkarte durch öen Schlitz· 41
■'.sentiert. Der Kartenausgober 42 weist im wesentlichen einen
■ ,"ab drückbar en Stößel 44 auf, der in vertikaler Richtung bev
eglieh. neben dem Stapelhalter 34 angebracht ist und von Innei.on
der Haube 32 durch eine Öffnung 46 nach ai^on vorsteht. Der
Stößel 44 hat am unteren Ends eine Krü?;/:.\ung 48, dann ein ca nii-tleren
Teil 52 und aia oberen Endo einen Knopf 50. um ein Stück
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des mittleren Teil 52 ist eine Schraubenfeder 54 gevmnden, die
in dem Gehäuse 28 zwischen zwei horizontalen Stegen 56 und 5S
eingespannt ist, die von dem Sttipelhalter 34 nach außsn ragen»
In federn Steg 56 und 58 ist ein .Loch 60 bsv,*« 62 angebracht,
in des der Stößel hin- und herbeweglich aufgenommen ist« Auf
dem mittleren Teil 52 des Stößels ist ferner eine Beilagscheibe 59 festgekeilt, gegen die sich das Ob©rotj.de der Schraub eu-feder
54- ab stirb at.
Die Krüjnmung 48 des Stößel ο hat Berührung mit einem horizontalen
Kartenschieber 64, der in dem Gehäuse 28 in horizontaler Eichtung von einer Stellung außerhalb des Stapelhalters 34 in eino
Stellung innerhalb des Stapelhalter und auf der gleichen Eöho
wie die unterste Karte 18 verschiebbar ist. Dabei geht er durch
einen weiteren Schiits 66 im Stapelhalter 34. Zwischen der Haube
32 und dem Kartenschieber 64 ist eine Feder 68 befestigt« Die Feder 68 wirkt als Rückholmechanismus, so daß der Kartenschieber
64 in seine Ausgangslage zurückgeholt wird, nachdom er eino
Spielkarte gemäß Fig. 7 nach links geschoben hat.
Wenn bei der vorstehend beschriebenen Konstruktion des Karten~
ausgebers 42 der Stößel 44 nach unten gedrückt wird, drückt die Krümmung 48 gegen den Kartenschiebor 64 und bewegt diesen horizontal durch den Schlitz 66. Der Eartenschieber 64 erfaßt die
unterste Spielkarte 18 und schiebt sie durch den Schlitz 41 so weit vor, daß ein Spieler das vorstehende Ende der Karte 18
fassen und diee;e Karte aus dem Gehäuse 28 herausziehen kann,
während die übrigen Karten in dem Stapelhalter durch die Schwerkraft nach unten sinken. Wenn der Druck nach unten auf
den Stößel 44 aufhört, holt die Feder 54 den Stößel in seine
Ausgangslage zurück und die Feder 68 holt den Kartenschieher
in seine ursprüngliche Stellung zurück, so daß er bereit ist, die nächste Karte auszugeben.
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In den Gehäuse 28 ist euch noch, eine Signalgebeoinrichtung
untergebracht t die insgesamt mit 70 beseielmet und am besten
aus Fig. 10 ersichtlich ist* Die SignalgCbeeinrichtung 70
weist einen Ilotor 72 auf, mit de;<i eine Violsalil von Speichen«·
artigen Klöppeln. r/M- (JIg. 7-8) verbunden, ißt, sowie einen
Batteriehalter 76, einen oberen Kontakt 78 ^d einen unteren
Kontakt 80. Der untere Kontakt 80 hat einen, nach cT>en ragenden
Vorsprung 82 und der obere Kontakt 78 hat einen nach unten
stehenden Vorsprung 81I-, Die Signalgebeeinrichtung ist mit
Leitungen 86 elektrisch verbunden, siehe Fig. 10»
Der Batteriehalter 76 ist an der Unterseite der Grundplatte 30
(Fig» 8) befestigt und zur Aufnahme einer Batterie 88 bestimmt.
Der Schlagmechanismus ist ebenfalls unter dsr Grundplatte 30
in einer Halterung 90 angebracht ^ die von der Grundplatte geformt
ist und sich nach unten erstreckt. Wenn der Motor 72 läuft,
drehen sich die Klöppel 74 in einem Ausschnitt 92 der Grundplatte
und schlagen dabei eine Glocke 94 an, die an der Seite
des Stapelhalters 34- befestigt ist= An den Enden der Klöppel 74
sind Scheiben 93 lose gehaltert t die gegen die Glocke schlagen.
Immer wenn also die Kontakte 78 und 80 sich berühren und damit
einen Stromkreis durch den Motor 72 schließen, wird ein Klingelzeichen erzeugt.
Die Kontakte 78 und 80 sind einander gegenüber zu beiden Seiten eines Abstandblockes befestigt. Der obere Kontakt 78 ist an der
Unterseite des Bodens 36» der die Karten trägt, festgemacht.
Der nach oben stehende Vorsprung 82 des unteren Kontaktes 80 ragt durch eine öffnung 98 in dem Boden 36. Der Kontakt 80
ist federnd in Richtung zum oberen Kontakt 78 vorbelastet, so
daß der nach unten ragende Vorsprung 84 des oberen Kontaktes
den unteren Kontakt berührt. Venn jedoch, wie am besten aus Fig. 7 ersichtlich, Spielkarten 18 in dem Stapelhalter 34 liegen,
kommt der nach oben ragende Vorsprung 82 an der untersten
409834/0329
Karte zur Anlage, wodurch, das Gewicht doi% Karton verhindert,
daß sich, die Kontakte 78 roid 80 berühren. Wenn beim Herausziehen
einer Karte 18 aus dein Gehäuse 28 ein Loch 26 einer
Karte 18 in Deckung ist isit der Öffnung 98 in dem Boden 56,
bewegt sieh der untere Kontakt 80 durch die ßcflnchtete Öffnung 98 nach oben, so daß er mit dem Kontakt 78 in Berührung
kommt und einen Stromkreis schließt, wodurch ein Klingelzeichen erzeugt wird.
Im vorliegenden Beispiel stellen diejenigen Karten 18, die Löcher
26 haben, einen Nachteil für den Spieler dar» Venn deimach eine
Karte aus dem Gehäuse 28 gezogen wird, die eine für den Spieler "schlechte" Karte ist, ertönt ein Klingelzeichen«,
Ein weiteres Merkmal des Investment spiels gemäß der Erfindung
betrifft eine zweite Spielchancengebeeinrichirung, die insgesamt
mit 100 bezeichnet ist. Sie stellt ein Mittel für einen Spieler dar, ein Anlageobjekt, das einem anderen Spieler gehört, zu erwerben
oder einem anderen Spieler eine Strafe zu zahlen. Die zweite Spielchancengebeeinrichtung 100 weist einen Sockel
mit zwei nach oben stehenden Flanschen 104 und 106 auf, zwischen
denen eine Achse 108 befestigt ist, sowie zwei Chancengeber und 112, die drehbar auf der Achse 108 gehaltert sind. Jeder
Chancengeber 110 und 112 hat einen länglichen Körper 114 und ivv'ei entgegengesetzt gerichtete, Angaben tragende Stirnflächen
Vi6 und 118 (die beiden anderen Flächen sind in Fig. 6 nicht
•-■-chtbar)· Un diese zweite Spielchancengeboeinriehtung 100 zu
..· brauchen, werden die Gaancengeber 110 und 112 in Drehung ver~
■etät. Dar Spieler nimmt dann nach den Regeln des Spiels gewisse
■..ktionen vor, je nachdem, welche der Flächen 116 und 118 an den
beiden Chancengebern nach oben gekehrt sind« Die Angaben auf den Flächen 116 und 118 können entweder Beschriftungen oder
Farben oder sonstige geeignete Mittel sein, die dem die Einrichtung
benutzenden Spieler eine Anweisung erteilen.
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Das erfin&ims3£0Päße Imrestmentopiel können zwei oder mehr
Spieler spiel on * Jeder Spieler niiimt einen Spielstein, dor
gewöhnlich verschiedene Farbe hat und mIfSH, den Würfel, um
festzustellen, wer beginnt. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Hitspieler eine bestimmte Hinge Spielgeld 16. Ent ~
sprechend den geworfenen Augen bewegt sich jeder Spieler von
Station zu Station vorwärts. Wenn ein Spieler· auf einer Station
landet, die noch keinem anderen Spieler gehört, kenn er diese
kaufen, indem er den angegebenen Botrag befahlt« \Jonn er kein
Geld hat, kann er sie nicht kaufen und muß weiterziehen. \Jonn
er jedoch das von der Station verkörperte Anlageobjekt erwirbt, muß er: das Geld in eine "Bank" abführen, vrorauf er die Miniaturkarte
24, die das gekaufte Anlageobjekt darstellt, in den Ständer 22 mit seiner Farbe steckt und das Bcaitzerkennseichen 20
neben die betreffende Station stellt.
Wenn der Spielstein eines Mitspielers auf oiner Station landet}
deren Anlageobjekt einem anderen Mitspieler gehört, nimmt der Mitspieler seine Zuflucht zu der zvreiten Spielchancengebeein~
richtung 100. Je nach der Drehung der Ghancengeber 110 und 112 hat der Spieler, der auf dem Eigcmtum eines anderen gelandet ist,
die Wahl, entweder das Anlageobjekt von den anderen Mitspieler
mit ejnem Preisnachlaß zu kaufen, oder das Anlageobjekt mit dem
aufgedruckten Preis zu kaufen, oder das Anlageobjekt von dorn anderen Spieler umsonst zu erhalten oder vielleicht eine Strafe
bezahlen au müssen dafür, daß er auf dem Figentum eines anderon
gelandet ist.
Indessen wird nach jedem Würfelwurf und vor einer Entscheidung,
ein Anlageobjekt zu kaufen oder die zweite Spielchmicengebteinrichtung
100 zu benützen, eine Spielkarte aus den üiorseappe-ratähnlichen
Gehäuse 28 gezogen. Je nach der gesogenen Spielkarte
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kann der Spieler mehr Gi-Id erhalten oder die Erlaubnis $ ein.
spezieller. Anlageobjekt mit Eabatt au kaufen, oder das Anlageobjekt
umsoiiBt z-ti erhalten oder er kann eine "Sicherheit««
karte" ziehen, die ihn gegen zukünftige Spielnacht eil ο ε-chütf.t«
Der Spieler kann jedoch auch eine Karte hers.iiBsiGhen, die ein .in
Spielriachteil repräsentiert. Venn dies geschieht, klingelt die Glocke in dem Gehäuse 28, wie oben geschildert.
Im Verlauf des Spieles ßsiimoln die Spieler Geld und inlageob~
jekte an. Derjenige Spider, der die größte Hong© an Besitz
in Form von Geld und Anlageobjekten angehäuft hat, hat das
Spiel gewonnen.
In einer abgewandelten JPona des erfindungsgeaäßen Spiels können
Kreditmittel in der Form eines nachgebildeten Scheeles 120 verwendet v/erden (IPig. 4). Bei dieser abgewandelten Ausführung
bezahlt ein Hit spiel er für ein Anlageobjekt nicht bar- mit dem
Spielgeld 16 sondern mit einem Scheck, indem er deu. Geldbetrag, den er ausgeben will, auf den Scheck sehreibt. In diesem Fall
wird zu Beginn des Spieles kein Spielgeld 16 ausgegeben, vielmehr kann Geld nur durch die Spielkarten 18 erworben werden.
Aa Ende des Spiels muß jeder Spieler für seine Verbindlichkeiten aufkommen oder er wird bestraft oder hat automatisch
das Spiel verloren.
403834/0329
Claims (2)
- PatentansprücheWürfel i3v>ie-l mit; Mehreren Spiel steinen i>nd einea Spielbrett mit Spielfläche, auf die die Sjpielsteine gesetzt werden können und auf der mehrere Stationen definiert sind, die einen Veg für die Spielsteine vorschreiben, und mit Spielgeld, das im Spielverlauf erworben v/erden kann, gekennzeichnet durch einen Satz von Spielkarten (18), von denen 3ede eine Beschriftung od.dgl. trägt, die einen Vorteil für einen Spieler gegenüber einem anderen Spieler oder einen Nachteil, den ein Spieler erleiden muß, repräsentiert, und durch eine Spielchancengebeeinrichtung (100), die einen Sockel (102) mit zwei nach oben stehenden Planschen (104,105) und eine zwischen den Flanschen sich erstreckende Achse (108) hat, auf der als Chancengeber zvrei längliche Elemente (110,112) drehbar gehaltert sind, welche an ihren beiden Enden mit einer Beschriftung versehene Flächen (116,118) tragen, wobei die Beschriftung, die nach Drehung der Elemente nach oben gekehrt ist, dieAktion vorschreibt, die ein Spieler durchführen muß.
- 2. Würfelspiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch ein Gehäuse (28) mit einem vertikalen Stapelhalter (34) zur Aufnahme mehrerer übereinandergestapelter Spielkarten (18), in dem auf der Höhe der untersten Karte ein Schlitz (41) vorgesehen ist, durch den eine Karte vorschiebbar ist, ferner durch einen Kartenausgeber (42) mit einem nach unten drückbaren Stößel (44) und einen horizontal bewegbaren Eartenschieber (64), der derart mit den Stößel funktionell verbunden ist, daß beim Niederdrücken des Stößels die unterste Karte von dem Kartenschieber durch den Schlitz herausgeschoben wird, und durch eine Signalgebeeinrichtung (70), die einen elektrischen iPon-409834/0328geber (72,74,94) sowie einen oberen und einen unteren elektrischen Kontakt (78,80) umfaßt, wobei der obere Kontakt (78) unter der untersten Harte (18) und der untere Kontakt (80) unter dem oberen Kontakt (78) angebracht ist und dor untore Kontakt mit einem Vorsprang (82) normalerweise an dor untersten Karte derart anliegt, dsB durcb diese Anlage die Kontakte normalerweise im Abstand voneinander gehalten werden, jedoch in Berührung kommen, wenn eine Karte durch den Schlitz; gezogen wird, die ein Loch (26) an einer entsprechenden Stelle hat, worauf der Stromkreis zum Tongeber geschlossen und ein Ton erzeugt wird.409834/0329
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