DE2337548B2 - - Google Patents

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DE2337548B2
DE2337548B2 DE2337548A DE2337548A DE2337548B2 DE 2337548 B2 DE2337548 B2 DE 2337548B2 DE 2337548 A DE2337548 A DE 2337548A DE 2337548 A DE2337548 A DE 2337548A DE 2337548 B2 DE2337548 B2 DE 2337548B2
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Shoji Iwasaki
Hiroshi Nonaka
Masataka Okada
Kikuo Usugi
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Description

Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten mit mehreren Anzeigefeldern, in denen während des Spiels zufällig ausgewählte Zeichen einer Menge von Zeichen sichtbar werden, und einer Einheit, aus der bei Übereinstimmung der Zeichen Münzen od. dgl. ausgegeben werden.
Bei bekannten Spielautomaten dieser Art befinden sich die Zeichen auf motorisch angetriebenen Scheiben, die sich während des Spiels zunächst drehen und dann zufällig angehalten werden. Diese Automaten geben während des Spiels Geräusche ab, sind dem Verschleiß unterworfen, der zu Fehlern und Störungen Anlaß gibt, und sind relativ schwer, raumaufwendig und teuer.
Es sei erwähnt, daß ein elektronisch aufgebauter und arbeitender Spielautomat bereits bekannt ist (DE-OS 54 289). Indessen handelt es sich hierbei um einen Geschicklichkeitsspielautomaten, bei dem der Spieler über Stopptasten willkürlich den Ablauf der Zeichenfolge unterbrechen kann, derart, daß dadurch jeweils ein Zeichen zur Anzeige kommt
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, den eingangs erwähnten Spielautomaten in elektronischer Bauweise auszubilden.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß gelöst durch
a) Zeitgeber zum Erzeugen von Ausgangssignalen vorgegebener, unterschiedlicher Dauer, wenn
durch den Spieler der Spielablauf eingeleitet ist;
b) einen Zufallsimpulsgenerator, der gleichzeitig mit den Zeitgebern aktiviert wird;
c) Torschaltungen, die den Durchlaß der Impulse des Zufallsimpulsgenerators jeweils nur während der Abgabe eines Ausgangssignals durch die Zeitgeber ermöglichen;
d) Zählschaltungen zum Zählen der von den Torschaltungen durchgelassenen Impulse des Zufallsimpulsgenerators;
e) elektrisch betätigbare Anzeigefelder, die über Schaltsti'fen von den Zählschaltungen angesteuert werden, wobei jedes der Anzeigefelder das Zeichen wiedergibt, das durch Beendigung des Ausgangssignals des zugehörigen Zeitgebers infolge Zeitablaufs zufällig aus der Menge der Zeichen ausgewählt wurde;
f) eine Koinzidenzschaltung zur Erfassung der durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen und zur Abgabe eines Ausgangssignals bei Übereinstimmung der Zeichen untereinander, welches Signal der Gewinnmünzenausgabeeinheit angeboten wird, und
g) Zählmittel zur Bestimmung der Anzahl der durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegebenen Gewinnmünzen, wobei die Zählmittel über die Koinzidenzschaltung die Abgabe von Gewinnmünzen abbrechen, sobald eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegeben worden ist
Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den Unteranspriichen angegeben. In der Zeichnung werden Ausführungsbeispiele der Erfindung nachfolgend näher erläutert. Es zeigt
F i g. 1 eine schematische elektrische Schaltung eines ersten Ausführungsbeispiels des Spielautomaten,
F i g. 2 die elektrische Schaltung eines Ausführungsbeispiels einer Zeitgeberschaltung, wie sie in einem Spielautomaten nach F i g. 1 benutzt wird,
F i g. 3 eine Darstellung der Mittel zur Veränderung der durchschnittlichen Gewinnmünzenausgabe des in F i g. 1 dargestellten Spielautomaten,
F i g. 4 eine perspektivische Darstellung einer Anzeigeeinheit zur Benutzung in dem Spielautomaten nach Fig. 1,
Fig.5 eine perspektivische Explosionsdarstellung der Anzeigeeinheit nach F i g. 4,
F i g. 6 eine Ansicht der Anzeigeeinheit nach F i g. 4 im Längsschnitt,
F i g. 7 eine schematische elektrische Schaltung, die ein weiteres Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielautomaten wiedergibt,
F i g. 8a und 8b Impulsdiagramme zur Darstellung möglicher Fehlfunktionen des Spielautomaten nach Fig. 7,
Fig.9a und 9b ebenfalls Impulsdiagramme zur Erläuterung anderer möglicher Fehlfunktionen des Spielautomaten nach F i g. 7.
Der Spielautomat wird zunächst anhand von Fig. 1, welche die elektrische Schaltung eines ersten Ausführungsbeispiels der Erfindung wiedergibt, erläutert. Ein Mikroschalter SWi wird jedesmal, wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird, kurzzeitig geschlossen. Dieser Mikroschalter ist, wie aus der Zeichnung ersichtlich, mit elektronischen Zeitgebern 7Ί, 7*2 und 73 verbunden. Auf das Schließen des Mikroschalters 5Wl hin gibt jeder der Zeitgeber für eine vorgegebene Zeitdauer ein Ausgangssignal ab. Die vorgegebene Arbeitszeit des Zeitgebers Ti beträgt beispielsweise 4 Sekunden, die des Zeitgebers TT. 5 Sekunden und die des Zeitgebers 7*3 6 Sekunden.
Wie in Fig.2 ausführlicher dargestellt ist, enthält jeder der Zeitgeber 7*1 bis 7*3 eine Schaltung, die als integrierte Schaltung ausgelegt sein kann und aus einem Kondensator Cl, einem Widerstand R1 und Schaltelementen Ql, Q2 und Q3, wie sie beispielsweise durch
ίο Transistoren gebildet werden, besteht Ein Ausgangsanschluß 1, der von dem Schaltelement Q 3 eines jeden Zeitgebers Tl bis 7*3 ausgeht, ist mit jeweils einem der Eingänge der NAND-Schaltungen Ui, t/2 und t/3 verbunden. Der Zeitgeber 7*3 mit der längsten Arbeitszeit ist weiterhin mit einem Zufallsimpulsgenerator OU in der Weise verbunden, daß die Arbeitszeit des Generators mit derjenigen des Zeitgebers 7*3 synchronisiert ist
Der Ausgang des Zufallsimpulsgenerators OU ist mit einem weiteren Eingang der genannten NAND-Schaltungen Ui bis UZ verbunden, während die Ausgänge dieser NAND-Schaltungen jeweils mit einem Eingang von Zählschaltungen CUi, CU2 und Ct/3 verbunden sind. Die Ausgänge dieser Zählschaltungen sind ihrerseits wieder mit den Eingängen von Schaltstufen DUi, DU2 und DU3 verbunden, welche mit Anzeigefeldern A, B bzw. C, die aus Anzeigeröhren, Flüssigkristallen etc. bestehen können, verbunden sind.
Jedes der Anzeigefelder A bis C kann sieben verschiedene Zeichen oder Bilder wiedergeben. Während des Spielablaufs wechseln die dargestellten Zeichen so schnell untereinander, daß der Spieler nicht in der Lage ist, sie einzeln zu erkennen. Jede der Schaltstufen weist eine Anzahl, bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel sechszehn, Ausgänge auf, die in verschiedener Weise mit den Anzeigefeldern verbunden werden können (s. weiter unten).
Mit einem weiteren Eingang der NAN D-Schaltung t/l bis t/3 ist eine logische Schaltung LU verbunden, mit deren Hilfe dem Spieler ein Zusatzspiel möglich ist. Die logische Schaltung LU besteht im wesentlichen aus den zwei Flipp-Flopp-Schaltungen FFl und FF2, die jeweils vier Eingänge /, K, Q und Q aufweisen. Der Ablauf des Zusatzspiels geht im einzelnen folgendermaßen vor sich: Nach Beendigung der Funktion der Zählschaltungen CU1 bis Ct/3 zeigen die Anzeigefelder A bis C einige zufällig ausgewählte Zeichen. Stimmen nun z. B. die durch die Anzeigefelder A und B wiedergegebenen Zeichen untereinander überein, weichen aber von dem Zeichen, das durch das Anzeigefeld C angezeigt wird, ab, so wird dem Spieler ein Zusatzspiel in der Weise ermöglicht, daß jetzt nur das Anzeigefeld Czu einer erneuten Änderung des Zeichens veranlaßt wird.
Die von den Anzeigefeldern A bis C dargestellten Zeichen werden von der Koinzidenzschaltung EU erkannt, wodurch die Ausgabe von Gewinnmünzen veranlaßt wird, wenn die dargestellten Zeichen der Anzeigefelder übereinstimmen. Die Anzahl der auf diese Weise durch den Spielautomaten ausgegebenen Gewinnmünzen wird in Abhängigkeit von den einzelnen Zeichen, welche übereinstimmen, veranlaßt, wie es noch im einzelnen beschrieben werden wird. Die Koinzidenzschaltung EU enthält logische NOR-Schaltungen t/4 bis t/17 und Inverter /1 bis /5, die entsprechend der Zeichnung miteinander verbunden sind.
Die Wahrscheinlichkeit des Zusammentreffens eines Satzes gleicher Zeichen in den Anzeigefeldern A, Sund
C bildet die Grundlage für die durchschnittliche Ausgabe von Gewinnmünzen. Die durchschnittliche Gewinnmünzenausgabe wird beispielsweise auf 60, 70 oder 80% festgelegt. Bei dem beschriebenen Ausführungsbeispiel ergeben sich 4101 verschiedene Zeichenkombinationen durch die drei Anzeigefelder. Wird angenommen, daß das erwähnte Zusatzspiel nur mit dem Anzeigefeld C gestattet wird und weiterhin die durchschnittliche Gewinnmünzenausgabehäufigkeit auf 60 bzw. 80% festgesetzt ist, dann ergibt sich für die Wahrscheinlichkeit des Übereinstimmens eines Zei- ·> chensatzes und für die entsprechende Anzahl der auszugebenden Gewinnmünzen das folgende in den nachfolgenden Tabellen dargestellte Bild:
I. Anteil der durchschnittlich ausgegebenen Gewinnmünzen: 60% (Gesamtzahl der durchgeführten Spiele: 4101)
Zeichen Anzeigefeld
Wahrscheinlichkeit des Zusammentreffens
Zahl der einmal
ausgegebenen
Gewinnmünzen
Gesamtzahl der ausgegebenen Gewinnmünzen bei 4101 Spielen
7
Summe
1 1 1
1 1 1
3 1 1
7 1 1
1 8 1
2 4 8
1 O 3
128
64
32
16
8
8
4
2
II. Anteil der durchschnittlich ausgegebenen Gewinnmünzen: 80% (Gesamtzahl der durchgeführten Spiele: 4101)
Zeichen Anzeigefeld
Wahrscheinlichkeit des Zusammentreffens
Zahl der einmal
ausgegebenen
Gewinnmünzen
256
128
192
224
128
512
256
768
2264
Gesamtzahl der ausgegebenen Gewinnmünzen bei 4101 Spielen
1 1 1
1 1 1
3 1 2
8 1 2
1 7 4
2 5 6
0 0 0
Summe
128
64
32
16
8
8
4
2
256
128
384
512
448
480
400
704
3312
Um die Anzahl der ausgegebenen Gewinnmünzen des Spielautomaten zu variieren, muß die Häufigkeit des Zusammentreffens gleicher Zeichen so verändert werden, wie es am Beispiel der vorangegangenen Tabellen dargestellt ist. Diese Voraussetzung kann, entsprechend der Erfindung, durch einfaches Betätigen der Wählschalter SWZ bis SW7 in Fig.6 erreicht werden. Die Wählschalter verändern die Verknüpfungen zwischen den sechszehn Ausgängen der Schaltstufen DU 1 bis DU3 und den Anzeigefeldern A-C Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel ergibt sich ein Gewinnmünzenausgabeteil von 80%, wenn der bewegliche Kontakt eines jeden Schalters mit dem festen Kontiakt k, 70%, wenn er mit dem festen Kontakt /, und 60%, wenn er mit dem festen Kontakt m im Eingriff ist.
Sechs von den sieben Ausgängen des Anzeigefeldes A. welche den damit darstellbaren Zeichen entsprechen, sind jeweils mit Eingängen Λ 1 bis Λ 6 der NOR-Schaltungen t/4 bis t/8 und i/14 verbunden, während der eine restliche Ausgang mit keiner der Schaltungen verbunden ist. Damit wird erreicht, daß keine Gewinnmünzen ausgegeben werden, wenn das Zeichen, welches diesem einen Ausgang entspricht, angezeigt wird. Ein entsprechender Ausgang ist an jedem der Anzeigefelder Z? und Cvorgesehen.
Die sechs Ausgänge des Anzeigefeldes B sind in entsprechender Weise mit den Eingängen B\ bis B 6 der NOR-Schaltungen i/4 bis i/8 und i/14 verbunden, während die sechs Ausgänge des Anzeigefeldes C mit den Eingängen CI bis C6 der NOR-Schaltungen i/9
„■-, bis i/14 verbunden sind. Mit den anderen Eingängen der NOR-Schaltungen i/9 bis i/13 sind die Ausgänge der Inverter /1 bis /9 jeweils verbunden, wobei die Eingänge dieser Inverter jeweils mit den Ausgängen der
NOR-Schaltungen t/4 bis t/8 verbunden sind. Die NOR-Schaltungen i/9 bis i/13 weisen zusätzliche Eingänge 128, 64, 32, 16 und 8 auf, und die anderen NOR-Schaltungen t/14 bis t/16 haben ebenfalls zusätzliche.Eingänge 8', 4 und 2. Diese acht zusätzlichen Eingänge der NOR-Schaltungen i/9 bis t/16 sind mit den fünf Eingängen 2, 4, 8', 8 und 16 der binären Zählschaltung Ct/4 und den drei Eingängen 32,64 und 128 der anderen binären Zählschaltung Ct/5 entsprechend der Zeichnung verbunden. Die Ziffern der !0 Bezugszeichen der Ausgänge der NOR-Schaltungen t/9 bis i/16 und der entsprechenden Eingänge der Zählschaltungen Ci/4 und Ct/5 geben die Zahl der Gewinnmünzen wieder, die nach Auslösung durch eine NOR-Schaltung t/18 mittels eines nicht dargestellten Motors ausgegeben werden. Die Zahl der ausgegebenen Gewinnmünzen wird jedesmal mit Hilfe der am Eingang
3 erscheinenden Impulse gezählt. Ist die Zahl der ermittelten Impulse beispielsweise zwei, so wird ein Signal vom Ausgang 2 zum Eingang 2 der NOR-Schaltung U16 gegeben.
Anstelle von binären Zählschaltungen, wie sie bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel als Zählschaltungen Ci/4 und Ct/5 benutzt werden, kann auch eine dezimale Zählschaltung mit einer binärdezimalen Dekodiermatrixschaltung verwendet werden.
Die Schaltung nach F i g. 1 enthält weiterhin NOR-Schaltungen U19 und i/20, sowie NAND-Schaltungen t/21 und U22. Die logische Schaltung LUist mit einem Zusatzspielschalter SWS und einem Löschschalter SW9 versehen, welche beide durch den Spieler zu einem später zu verdeutlichenden Zweck bedient werden können.
Bei dem ersten Ausführungsbeispiel der Erfindung, wie es im Zusammenhang mit F i g. 1 beschrieben worden ist, wird der Mikroschalter SWi zeitweise geschlossen, um die Zeitgeber Ti bis 73 in Betrieb zu setzen, wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen ist. Die Ausgangssignale dieser Zeitgeber werden den NAND-Schaltungen t/l bis i/3 zugeführt, um diese durchzuschalten, so daß die Impulse, die von dem Zufallsimpulsgenerator OU erzeugt werden, den Zählschaltungen CUi bis Ci/3 zugeführt werden, wo die Impulse gezählt werden.
Die Ausgangssignale dieser Zählschaltungen, die ein Maß für die Anzahl der Impulse sind, werden an die Schaltstufen DU 1 bis DU3 weitergegeben, woraufhin diese die zugehörigen Anzeigefelder A bis C aktivieren. Wie bereits erwähnt, werden die sieben Zeichen abwechselnd und wiederholt mit solcher Geschwindigkeit auf jedem der Anzeigefelder während des Betriebes der Zähler dargestellt, daß sie beim Zusehen nicht identifi.zierbar sind. Nach dem Ablauf eines vorbestimmten Zeitintervalls (bei dem Ausführungsbeispiel
4 Sekunden) schaltet der Zeitgeber Π in seinen Aus-Zustand, und die Zeitgeber T2 und 73 folgen nach einer Betriebszeit von insgesamt 5 bzw. 6 Sekunden. Jedesmal, wenn einer dieser Zeitgeber in seinen Aus-Zustand zurückgeht, wird die zugehörige NAND- bo Schaltung U\ bis i/3 gesperrt. Der Zufallsimpulsgenerator OU beendet seinen Betrieb, sobald die NAND-Schaltung i/3 gesperrt ist. Wenn die Zeitgeber im Aus-Zustand sind, beenden natürlich auch die Zählschaltungen CU1 bis Ct/3 ihre Zählfunktion. Die Anzeigefelder A bis C zeigen diejenigen Zeichen dauernd an, welche sie zu dem Zeitpunkt wiedergaben, als die Zeitschalter in den Aus-Zustand gingen.
20
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35
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so
55 Unter der Annahme, daß der bewegliche Kontakt jeder der Wählschalter SW2 bis SW7, die, wie es in F i g. 3 dargestellt ist, zwischen den Schaltstufen und den Anzeigefeldern vorgesehen sind, mit dem festen Kontakt k verbunden ist, ist ein mittlerer Anteil der ausgegebenen Gewinnmünzen von 80% eingestellt. Die auf dem jeweiligen Anzeigefeld eingestellten Zeichen werden durch die Koinzidenzschaltung EU erkannt. In denjenigen Fällen, bei denen alle Zeichen der Anzeigefelder übereinstimmen, arbeitet die Koinzidenzschaltung wie folgt:
Wenn die übereinstimmenden Zeichen beispielsweise ein »!« darstellen, so werden 128 Gewinnmünzen automatisch ausgegeben (vgl. Tabelle II). Das Anzeigefeld A gibt ein Ausgangssignal an den Eingang A 1 der NOR-Schaltung t/4 der Koinzidenzschaltung, das dem Zeichen »!« entspricht In entsprechender Weise wird auch vom Ausgang des Anzeigefeldes B ein Ausgangssignal, das dem »!« entspricht, an den anderen Eingang B1 der NOR-Schaltung i/4 gegeben. Dadurch gibt die NOR-Schaltung i/4 über die Inverterschaltung /1 ein Signal an die NOR-Schaltung t/9. Da ein Signal, das dem Zeichen »!« auch von dem Anzeigefeld Can den Eingang Cl dieser NOR-Schaltung t/9 gegeben wird, gibt diese ihrerseits ein Signal von ihrem Ausgang auf einen der Eingänge der NOR-Schaltung U17.
Die NOR-Schaltung t/17 gibt ein Ausgangssignal ab, sobald ein Signal an einem ihrer Eingänge anliegt, so daß nach Ausgabe des Signals der NOR-Schaltung i/9 die NOR-Schaltung i/17 ihr Ausgangssignal zu der NOR-Schaltung t/18 gibt, welche die Funktion des genannten, nicht dargestellten Motors des Gewinnmünzenausgabetetls steuert. Die 128 Gewinnmünzen werden nun nacheinander ausgeworfen, wobei die Zahl der auf diese Weise ausgegebenen Gewinnmünzen durch die binären Zählschaltungen CUA und Ci/5 festgestellt wird, denen diejenigen Impulse, die der Zahl der ausgegebenen Münzen entsprechen, wie es dargestellt wurde, durch deren Eingang 3 zugeführt werden. Entsprechend mit der anwachsenden Zahl der Impulse, die durch die Zählschaltungen Ci/4 und Ct/5 ermittelt werden, gehen fortlaufend Impulse von den Ausgängen 2, 4 usw. aus, bis schließlich ein Signal an dem Ausgang 128 anliegt. Das zuletzt genannte Signal wird von dem Ausgang 128 an die NOR-Schaltung i/9 der Koinzidenz-Schaltung EU geleitet und beendet dadurch die Signalerzeugung der NOR-Schaltung 1/9. Daraufhin wird mit Hilfe der NOR-Schaltung i/18 der Motor des Gewinnmünzenausgabeteils stillgesetzt, so daß die Ausgabe der Gewinnmünzen beendet wird. Dieser Vorgang wiederholt sich in entsprechender Weise bei allen Arten der Übereinstimmung von angezeigten Zeichen, unabhängig davon, welche Zeichenart auf den Anzeigefeldern A bis Cgerade angezeigt wird.
In denjenigen Fällen, in denen die Zeichen der Anzeigefelder A und B zwar untereinander, aber nicht mit dem auf dem Anzeigefeld C angezeigten Zeichen übereinstimmen, wird, entsprechend dem nachfolgend beschriebenen Ablauf, ein Zusatzspiel gewährt.
Durch das Schließen der Löschtaste SW9 wird der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF2 der logischen Schaltung LU in den »O«-Zustand gesetzt. Wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten geworfen wird, um in der beschriebenen Weise ein Spiel zu beginnen, werden die Zeitgeberschaltungen Ti bis 73 aktiviert, wodurch der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FFl im den »!«-Zustand gesetzt wird. Die Anzeigefelder A bis C
zeigen jetzt die schnell wechselnden Zeichen. Nach Ablauf des vorgegebenen Zeitintervalls gehen die Zeitgeberschaltungen nacheinander in ihren Aus-Zustand, wobei hier als Ergebnis angenommen werden sollte, daß die Zeichen der Anzeigefelder A und S zwar untereinander, aber nicht mit denjenigen des Anzeigefeldes C übereinstimmen. Der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FFl wird jetzt in den »O«-Zustand gebracht.
Da die durch die Anzeigefelder A und Bdargestellten Zeichen übereinstimmen, werden Ausgangssignale, die diesen übereinstimmenden Zeichen entsprechen, an eine der NOR-Schaltungen U4 bis U 8 gegeben, so daß ein Ausgangssignal von dieser NOR-Schaltung zu der NAND-Schaltung U18 und weiter über die NOR-Schal- ]5 tung LA 19 zu der NAND-Schaltung L/22 gelangt. Der NAND-Schaltung t/22 wird_gleichzeitig das logische »1«-Signal vom Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF2 zugeführt, so daß bei Schließen des Zusatzspielschalters SWS das Ausgangssignal der NAND-Schaltung L/22 dem Takteingang der Flip-Flop-Schaltung FF2 zugeführt wird.
Der Spieler kann ein Zusatzspiel spielen, wenn er den Zusatzspielschalter schließt, sobald die in den Anzeigefeldern A und B dargestellten Zeichen in Übereinstimmung und die Zeitgeberschaltungen außer Funktion sind. Nach dem Schließen des Zusatzspielschalters gehen der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF2 und der Ausgang /der Flip-Flop-Schaltung FFl beide in den »O«-Zustand, so daß die beiden NAND-Schaltungen jo Ui und U 2, welche mit den Ausgängen der Flip-Flop-Schaltungen FFl und FF2 verbunden sind, so angesteuert werden, daß die Anzeigefelder A und B die Anzeige der übereinstimmenden Zeichen, welche sich durch das vorangegangene Spiel ergeben haben, aufrechterhalten. Dadurch ist es dem Spieler möglich, wie oben erwähnt, ein zusätzliches Spiel nur unter Ausnutzung des Anzeigefeldes Cdurchzuführen.
Sobald der Spieler erneut eine Münze in den Einwurfschlitz des Spielautomaten steckt, um das Zusatzspiel zu spielen, werden die Zeitgeber 7Ί bis T3 in Tätigkeit gesetzt. Da jedoch nur der Ausgang der Zeitgeberschaltung 7"3 mit der logischen Schaltung LU verbunden ist, wird der Ausgang <?der Flip-FIop-Schaltung FFl durch das Ausgangssignal des Zeitgebers 7\3 in den Zustand »1« gebracht, während der Ausgang Q der Flip-Flop-Schaltung FF2 im »"«-Zustand verbleibt. Folglich verbleiben die Anzeigefelder A und B in ihrem übereinstimmenden Zustand, während das Anzeigefeld C in der bereits beschriebenen Weise wiederholt in schneller Folge die sieben Zeichen wiedergibt. Dieser Durchlauf des Anzeigefeldes C bleibt während der genannten Aktivierungszeit von, im vorliegenden Fall, 6 Sekunden des Zeitgebers Γ3 bestehen.
Nachdem der Zeitgeber T3 wieder in den Aus-Zustand zurückgefallen ist, schaltet der Ausgang Q der Flip-FJop-Schaltung FFl in den »O«-Zustand. Sobald der (^-Zustand der anderen Flip-Flop-Schaltung FF2 daraufhin in den »!«-Zustand schaltet, werden die NAND-Schaltungen Ui und U2 wieder aus dem bo gesperrten Zustand freigegeben. Für den Fall, daß alle Zeichen, die von den Anzeigefeldern A bis C wiedergegeben werden, als Ergebnis dieses Zusatzspiels übereinstimmen, wird in der bereits beschriebenen Weise eine vorbestimmte Anzahl von Gewinnmünzen b5 ausgegeben. Da die logische Schaltung LU sich bereits wieder in ihrem Normalzustand befinde!, können die NAND-Schaltungen Ui und Ul nicht wie oben angesteuert werden, selbst wenn der Zusatzspielschalter SWS erneut geschlossen wird, so daß zwei Zusatzspiele nicht unmittelbar aufeinanderfolgen können. Das ist auch dann der Fall, wenn alle von den drei Anzeigefeldern dargestellten Zeichen als Folge des Zusatzspiels übereinstimmen.
Wenn eine Münze oder ähnliches eingeworfen wird, um die Zeitgeber Tl bis 7*3 in Funktion zu setzen, nimmt der Ausgang Qder Flip-Flop-Schaltung FFl den Zustand »1« ein. Auf diese Weise sind die Anfangsbedingungen festgelegt. Die NOR-Schaltung U 20, die in F i g. 1 dargestellt ist, zeigt die Tatsache an, daß der Spieler eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten einwerfen kann, während die NAND-Schaltung L/21 benutzt wird, um anzuzeigen, daß ein Zusatzspiel möglich ist.
An dieser Stelle soll die Funktion der Wählschalter SW2 bis SW7, die in F i g. 3 dargestellt sind, in bezug auf ihre Funktion im Hinblick auf das Anzeigefeld B beschrieben werden.
Wenn beispielsweise der bewegliche Kontakt des Wählschalters SW3 mit dem feststehenden Kontakt k im Eingriff ist, um eine Gewinnmünzenausgabe von 80% festzulegen, wird derjenige Ausgang des Anzeigefeldes B, der dem Zeichen »z« entspricht, elektrisch mit dem Anschluß 15 der Schaltstufe DU 2 und außerdem mit den Anschlüssen 4, 6, 10 und 12 dieser Schaltstufe verbunden. Die Wahrscheinlichkeit, daß das Zeichen »z« durch das Anzeigefeld wiedergegeben wird, ist in diesem Fall größer, als wenn der bewegliche Kontakt des Wählschalters SW3 mit dem festen Kontakt m verbunden wäre. Mit Hilfe der anderen Wählschalter läßt sich eine entsprechende Wirkung erzielen. Es wird darauf hingewiesen, daß bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel der Erfindung die Wählschalter SW2 bis SWl alle untereinander verbunden sind.
Die Konstruktion der Anzeigefelder A bis C ergibt sich aus den Fig.4 bis 6. Ein Gehäuse 30, das aus Plastikmaterial hergestellt sein kann, ist mit einer Aussparung 3t zur Aufnahme einer Anzahl von Anzeigetafeln 32, Rücken an Rücken, ausgebildet. Es ist aus den F i g. 5 und 6 ersichtlich, daß diese Anzeigetafeln mittels Führungen 33, die in gleicher Weise in dem Boden- und dem Deckelteil der Aussparung 31 angeordnet sind, gehalten werden. Die im Deckelteil befindlichen Führungen gehen in eine Anzahl von Abteilen 34 über, die jeweils eine Lampe 35 aufnehmen.
Jede Anzeigetafel 32 besteht aus transparentem Material, wie beispielsweise Acrylfolie oder -glas, auf deren einer Seite ein entsprechendes Zeichen oder BiJd eingraviert ist. Ein Farbfilter 36, das beispielsweise aus farbigem Plastikmaterial besteht, ist an der Oberkante jeder Anzeigetafel befestigt, während ein Verschluß 37 aus undurchsichtigem Material, wie beispielsweise Metall, am Unterteil jeder Anzeigetafel befestigt ist.
Wie aus den F i g. 5 und 6 ersichtlich ist, werden die Lampen 35 an ihrem oberen Ende mittels einer rechtwinkligen Platte 38, die auf das Gehäuse 30 aufgelegt ist, gehalten. Das Gehäuse ist außerdem mit einer Frontabdeckung 39 mit im wesentlichen U-förmigem Querschnitt versehen, welche ein Fenster 40 aufweist, durch das die verschiedenen Zeichen der Tafeln in einer Weise, wie sie im folgenden beschrieben wird, angezeigt wird.
Wenn eine der Lampen 35 erleuchtet ist, wird die entsprechende Anzeigetafel darunter durch das Farbfilter 36 so beleuchtet, daß das Zeichen, welches in die entsprechende Tafel eingraviert ist, wegen des söge-
ii
nannten Kanteneffektes deutlich in der Farbe des Farbfilters sichtbar ist. In entsprechender Weise wird, wenn eine andere Lampe 35 erleuchtet ist, die entsprechende Anzeigetafel über ihren Farbfilter durchstrahlt, so daß das Zeichen dieser zweiten Tafel 5 ebenfalls — in einer Farbe, die sich vorzugsv/eise von der Farbe des eben genannten Farbfilters unterscheidet — erleuchtet ist.
Auf diese Weise können die auf den Tafeln eingravierten Zeichen optisch leicht auseinandergehalten werden. Es ist auch möglich, zwei oder mehr der Anzeigetafeln gleichzeitig zu durchstrahlen, wobei sich die dabei gezeigten Zeichen alle klar voneinander unterschieden lassen.
Der Spielautomal soll nun anhand eines zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiels, wie es in Fig.7 dargestellt ist, erläutert werden, wobei diejenigen Bauteile, die denjenigen des vorher beschriebenen Ausführungsbeispiels entsprechen, mit denselben Bezugszeichen versehen sind.
Wie bei dem vorherigen Ausführungsbeispiel wird der Mikroschalter SWi jedesmal kurzzeitig geschlossen, wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird. Nach dem Schließen des Mikroschalters erzeugen die Zeitgeber Ti bis Γ3 Impulse eines bestimmten Pegels für ein jeweils vorgegebenes Zeitintervall, wobei der Zeitgeber Ti die kürzeste und der Zeitgeber Γ3 die längste Arbeitszeit aufweist. Der Ausgang jedes dieser Zeitgeber ist mit dem einen Eingang einer NAND-Schaltung Ui bis U3 verbunden, und jede der NAND-Schaltungen weist noch einen weiteren Eingang, der mit dem Ausgang eines Zufallsimpulsgenerators OU verbunden ist, und noch einen weiteren Eingang iH, 2H, und 3//auf, der benutzt wird, wenn ein Zusatzspiel durchgeführt wird, wie weiter unten in Einzelheiten beschrieben werden wird.
Die Ausgänge der NAND-Schaltungen Ui bis t/3 sind jeweils mit den Eingängen der dezimalen Zählschaltungen Ci bis C3 und außerdem mit den Schaltstufen Di bis D3 verbunden. Jede Schaltstufe weist sechszehn Ausgänge auf, die mit Matrixschaltungen N i bis N 3 verbunden sind, wodurch die sechszehn Ausgänge jeder Schaltstufe in jeweils sechs Ausgänge 1Λ bis 1F, 2A bis 2Fund 3Λ bis iFreduziert werden. Die sechs Ausgänge einer jeden Matrixschaltung sind mit einem nicht dargestellten Anzeigefeld verbunden. Die Anzeigefelder können durch Lampen, Anzeigeröhren, Flüssigkristalle od. dgl. gebildet werden.
Gewisse Ausgänge der Matrixschaltungen N1 bis N 3 sind jeweils mit drei der vier Eingänge der OR-Schaltungen Sl bis S 6 verbunden. So weist beispielsweise die OR-Schaltung 51 drei Eingänge, die mit den Ausgängen XA, 2A und 3A der Matrixschaltungen verbunden sind, und einen vierten Eingang auf, der mit einem Ausgang σ zweier Zählschaltungen CA und C5 so verbunden ist, daß für den Fall, daß die dargestellten Zeichen der genannten Anzeigefelder übereinstimmen, die Zahl der ausgegebenen Gewinnmünzen gezählt wird. An den Ausgängen α bis σ der Zählschaltungen liegen eo Impulssignale an, sobald sie 2, 4, 8, 16, 32, 64 bzw. 128 Gewinnmünzen zählen. Der Ausgang λ entspricht dabei beispielsweise der Zahl 2 und der Ausgang α der Zahl 128. Um die Anzahl der Gewinnmünzen zu zählen, ist ein Schalter SWiQ vorgesehen, der bei jeder Ausgabe bs einer Gewinnmünze betätigt wird, so daß jedesmal, wenn der Schalter geschlossen wird, ein Impuls zu den Zählschaltungen gelangt.
Die Ausgänge der OR-Schaltungen 51 bis 58 sind alle mit den Eingängen einer NAN D-Schaltung Gi verbunden, wobei deren Ausgang wiederum einerseits mit einer NAND-Schaltung G2 und andererseits mit einer NOR-Schaltung G3 verbunden ist. Diese NOR Schaltung G 3 dient zur Ansteuerung einer nicht dargestellten Lampe zur Anzeige, daß der Automat spielbereit ist. Die NOR-Schaltung G 3 weist einen anderen Eingang auf, der mit der NAND-Schaltung G2 verbunden ist, während der Ausgang dieser NAND-Schaltung über einen Inverter /7 mit dem nicht dargestellten Motor der Gewinnmünzenausgabeeinheit verbunden ist.
Der eine Eingang einer NAND-Schaltung G 4 ist mit dem Ausgang des Inverters /6 verbunden, während der andere Eingang zu dem Ausgang der NAND-Schaltung G 2 hinführt, während der Ausgang der NAND-Schaltung G 4 mit einem der beiden Eingänge einer OR-Schaltung 58 verbunden ist. Mit dem anderen Eingang der OR-Schaltung 58 ist der Anschluß Oder Flip-Flop-Schaltung F verbunden. Der Ausgang der OR-Schaltung 58 führt über einen Inverter /8 zu einem Anschluß, der mit einer nicht dargestellten Lampe zur Anzeige, daß ein Zusatzspiel durchgeführt werden kann, verbunden ist. Der Ausgang der OR-Schaltung 5'8 ist gleichzeitig mit einer Anzahl unabhängig voneinander bedienbarer Schalter SJVIl bis SW\3 verbunden, welche weiterhin jeweils mit den Anschlüssen P der Flip-Flop-Schaltungen Fl bis F3 verbunden sind. Die Anschlüsse Q dieser Flip-Flop-Schaltungen sind jeweils mit den Eingängen einer OR-Schaltung S 9 verbunden, während die Anschlüsse Q der Flip-Flop-Schaltungen jeweils mit den Eingängen iH bis 3 H der vorgenannten NAND-Schaltungen Ui bis t/3 verbunden sind.
Der Ausgang der OR-Schaltung S 9 ist mit einer Schaltung verbunden, die eine Fehlfunktion und auch die Durchführung von zwei unmittelbar aufeinanderfolgenden Zusatzspielen verhindern soll. Im einzelnen ist der Ausgang dieser OR-Schaltung mit einem Schaltelement Tr 1 über eine Diode D1, Widerstände R 2 bis R 5 und einen Kondensator C2 entsprechend der Zeichnung verbunden. Der Kollektor des Schaltelementes TrI ist mit dem Eingang einer NAND-Schaltung G5 verbunden, deren anderer Eingang zum Ausgang des Zeitgebers T3 führt. Der Ausgang der NAND-Schaltung G 5 ist mit dem Anschluß P der Flip-Flop-Schaltung F verbunden, und der Anschluß C zum Löschen dieser Flip-Flop-Schaltung ist mit dem Ausgang der NAND-Schaltung G6 verbunden.
Die OR-Schaltung S 9 liegt mit ihrem Ausgang an einem der beiden Eingänge der NAND-Schaltung G6, deren anderer Eingang mit dem Ausgang des Zeitgebers Γ3 verbunden ist. Der Anschluß Q der Flip-Flop-Schaltung F, deren Anschluß C mit dem Ausgang der NAND-Schaltung G6, wie oben beschrieben, verbunden ist, führt zu einem der beiden Eingänge der OR-Schaltung SlO. Der andere Eingang dieser OR-Schaltung S10 ist mit dem Ausgang der Zeitgeberschaltung T3 verbunden. Der Ausgang der OR-Schaltung SlO ist über eine Löschlaste SW9 mit dem Anschluß C zum Löschen der Flip-Flop-Schaltungen Fl bis F3 verbunden. Diese Anschlüsse Cder Flip-Flop-Schaltungen sind weiterhin mit dem Kollektor des Schaltelements Tr 2 verbunden. Eine Diode D2 ist zwischen der Basis des Schaltelementes Tr2 und Masse angeordnet. Die Basis des Schaltelementes ist außerdem über einen Kondensator C3 mit dem Kollektor eines anderen Schaltelementes 7>3 und die Basis des Schaltelementes
Tr 3 wiederum mit dem Ausgang des Zeitgebers Γ3 verbunden. _
Der Anschluß Q einer jeden der genannten Flip-Flop-Schaltungen Fi bis F3 ist außerdem mit den beiden Eingängen jeder der NOR-Schaltungen 511 bis S13 zur Ansteuerung von nicht dargestellten Lampen für die Anzeige eines Zusatzspiels verbunden. Der andere Eingang jeder dieser NOR-Schaltungen ist mit dem Ausgang des Inverters /7 verbunden. Dieser Ausgang des Inverters /7 ist ebenfalls mit einem der beiden Eingänge einer OR-Sehaltung S14 verbunden, während der andere Eingang der OR-Scha!tung 515 mit dem Ausgang eines Alarmgeräuschgenerators M verbunden ist. Der Ausgang der OR-Schaltung S14 ist mit dem Rücksetzeingang R jeder der Zählschaltungen CX bis Ci verbunden. Der Geräuschgenerator M schließt einen Sensor ein, der reagiert, wenn der Spielautomat übermäßig geneigt oder durch den Spieler gehoben wird, woraufhin die Zählschaltungen Cl bis C3 durch das Signal von der OR-Schaltung 514 augenblicklich zurückgesetzt werden. Die Zählschaltungen C 4 und C5 sind mit ihren Rücksetzanschlüssen mit dem Ausgang der Zeitgeberschaltung 73 verbunden, so daß diese Zählschaltungen immer nur dann arbeiten können, wenn der Zeitgeber Γ3 in seinem Aus-Zustand ist.
Bei dem zweiten Ausführungsbeispiel wird der Schalter 5W7I zeitweise geschlossen, wie bei dem vorhergehenden Ausführungsbeispiel, wenn eine Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen wird, wodurch die Zeitgeber TX bis T3 in Funktion gesetzt werden. Die NAN D-Schaltungen UX bis UZ werden nur durchgeschaltet, wenn sowohl diejenigen Eingänge, die mit dem jeweiligen Zeitgeber TX bis TZ verbunden sind, und ihre Eingänge XHbis 3H sich gleichzeitig auf dem logischen »!«-Pegel befinden. Wie bereits vorher erwähnt wurde, sind die Eingänge IW bis 3Wder_NAND-Schaltungen mit den jeweiligen Anschlüssen Q der Flip-Flop-Schaltungen Fl bis F3 verbunden. Da sich die (^-Anschlüsse der Flip-Flop-Schaltungen Fl bis F3 normalerweise auf »1 «-Pegel und ihre (^-Anschlüsse sich auf »O«-Pegel befinden, werden die NAND-Schaltungen UX bis i/3 leitfähig, sobald die Zeitgeber Π bis T3 in Funktion gesetzt werden, so daß die Impulse, die durch den Zufallsgenerator OU erzeugt werden, direkt zu den jeweiligen Zählschaltungen Cl bis C3 gelangen. Die Ausgangssignale jeder Zählschaltung werden über die Schaltstufen DX bis D 3 und die jeweilige Matrixschaltung Nl bis N3 den Anzeigefeldern zugeführt. Diese Signrle so befinden sich beispielsweise auf dem »O«-Pegel und veranlassen die Anzeigefelder dazu, wechselnde Zeichen wiederzugeben.
Da die Zeitgeber TX bis Γ3, wie bereits dargestellt wurde, verschiedene Haltezeiten aufweisen, beenden die Zählschaltungen Cl bis C3 den jeweiligen Zählvorgang bei diesem Ausführungsbeispiel in der Reihenfolge Cl, C2 und C3. Daraufhin geben die Anzeigefelder nacheinander bestimmte Zeichen wieder, wie es im einzelnen bereits bei dem zuerst dargestellten Ausführungsbeispiel beschrieben worden ist. Wenn die durch die drei Anzeigefelder dargestellten Zeichen alle übereinstimmen, wird eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen ausgegeben. Zusätzlich kann bei diesem zweiten bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfin- b5 dung ein Spieler zusätzlich zu dem Fall, daß zwei der dargestellten Zeichen übereinstimmen, auch dann ein Zusatzspiel durchführen, wenn alle drei durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen nicht übereinstim men.
Wenn beispielsweise die drei Anzeigefelder übereinstimmende Zeichen wiedergeben, liegt am Ausgang der Matrixschaltungen NX bis N3 der »O«-Pegel an, der dem der entsprechenden Ausgänge XA bis 1F, 2A bis 2F und 3A bis 3F entspricht Es soll nun angenommen werden, daß dieser »O«-Pegel an den Ausgängen XA, 2A und 3/4 der Matrixschaltungen anliegt. Dieser Pege gelangt dann auch an die Eingänge XA, 2A und 3/4 der OR-Schaltung 51. Da der andere Eingang ο dieser OR-Schaltung sich ebenfalls auf dem »O«-Pege befindet, gibt die OR-Schaltung 51 vom Ausgang auch einen »O«-Pegel an den Eingang der NAN D-Schaltung G X und von da aus an die NAND-Schaltung G 2 weiter. Da diese NAND-Schaltung G 2 gleichzeitig mit dem Ausgangssignal des Zeitgebers 7"3 über den Inverter /6 versehen wird, befinden sich beide Eingänge der NAND-Schaltung auf dem »1 «-Pegel, sobald der Ausgang des Zeitgebers auf den »O«-Pegel des ausgeschalteten Zustands zurückfällt, so daß ihr Ausgang auch auf den »O«-Pegel gebracht wird. Dieser »O«-Pegel am Ausgang der NAND-Schaltung G2 wird durch den Inverter /7 wieder auf den »!«-Pegel gebracht und dazu benutzt, den Motor der Gewinnmünzenausgabeeinheit zu aktivieren.
Sobald der Motor in Umdrehung versetzt wird, werden die Gewinnmünzen nacheinander ausgegeben Dabei schließt jede Gewinnmünze kurzzeitig den Schalter SW7, wodurch die Zählschaltungen C4 und C5 zum Zählen der Anzahl der ausgegebenen Gewinnmünzen veranlaßt werden. Falls in diesem Fall die Anzahl von 128 Gewinnmünzen erreicht ist, gibt die Zählschaltung den logischen »1 «-Pegel vom Ausgang zu dem entsprechenden Eingang der OR-Schaltung 51, so daß das Ausgangssignal dieser OR-Schaltung zum logischen »1 «-Pegel übergeht. Folglich schaltet der Ausgang des Inverters /7 zum »O«-Pegel, und der Motor wird außer Betrieb gesetzt, so daß die Ausgabe von Gewinnmünzen beendet wird.
Das Zusatzspiel kann wie folgt durchgeführt werden wenn von den durch die drei Anzeigefelder dargestellten Zeichen keines übereinstimmt oder wenn von den dargestellten Zeichen zwei übereinstimmen. Bevor ein solches Zusatzspiel durchgeführt werden kann, müssen die Schalter SWXX bis SWX3 einzeln bedient werden damit die übereinstimmenden der angezeigten Zeichen oder eines der dargestellten Zeichen während des Zusatzspiels unverändert stehen bleibt. Wenn beispielsweise die Schalter 5Wl 1 und SWX2 geschlossen sind bleiben diejenigen Zeichen des Anzeigefeldes, die von den Matrixschaltungen Nl und N2 beeinflußt werden für die Dauer des Zusatzspiels unverändert, da die Anschlüsse P der Flip-Flop-Schaltungen Fl und F2 mit dem Ausgang der OR-Schaltung 58 verbunden sind.
Für den Fall, daß die durch die Anzeigefelder dargestellten Zeichen sich alle voneinander unterscheiden, gibt die NAND-Schaltung G4 vom Ausgang den »O«-Pegel zu einem der Eingänge der OR-Schaltung 58. Der andere Eingang dieser OR-Schaltung wird durch den (^-Anschluß der Flip-Flop-Schaltung
ebenfalls mit einem »O«-Pegel versehen, so daß am Ausgang der OR-Schaltung 58 ebenfalls der »O«-Pege anliegt. Entsprechend veranlaßt das Schließer^ der Schalter 5WIl und SWX2 die Anschlüsse Q der Flip-Flop-Schaltungen Fl und F2 von dem dem logischen »1 «-Pegel entsprechenden Zustand in den dem logischen »O«-Pegel entsprechenden Zustand zu
gehen, da die Anschlüsse P dieser Flip-Flop-Schaltungen sich auf dem »O«-Pegel befinden. Auf diese Weise werden die NOR-Schaltungen SWW und SW12 veranlaßt, ein Signal mit dem logischen »1«-Pegel am Ausgang abzugeben, wodurch damit verbundene, nicht dargestellte Lampen angesteuert werden. Die »O«-Pegel-Signale der Anschlüsse 1H und 2H werden an die NAND-Schaltungen Ui bzw. U 2 gegeben, wodurch diese gesperrt werden, so daß die durch die mit den Matrixschaltungen N1 und N2 verbundenen dargestellten Zeichen für die Zeitdauer des nachfolgend durchgeführten Zusatzspiels unverändert bleiben.
Die Vorbereitungen zur Durchführung des Zusatzspiels sind jetzt abgeschlossen, und es kann eine weitere Münze oder ähnliches in den Einwurfschlitz des Spielautomaten eingeworfen werden, um den Schalter SW1 zu schließen und auf diese Weise die Zeitgeber Ti bis T3 in Funktion zu setzen. Da jedoch die NAND-Schaltungen Ui und i/2 beide gesperrt sind, kann die Zählschaltung C3 nur die von dem Zeitgeber TZ über die NAND-Schaltung t/3 gelieferten Impulse zu zählen beginnen, woraufhin lediglich das Anzeigefeld, welches mit der Matrixschaltung N3 verbunden ist, zu einem Wechsel der dargestellten Zeichen veranlaßt wird. Nach Ablauf des vorgegebenen Zeitraumes fällt der Zeitgeber T3 in seinen Aus-Zustand zurück, so daß die NAND-Schaltung U3 nichtleitend wird und das mit der Matrixschaltung N3 verbundene Anzeigefeld ein bestimmtes Zeichen darstellt Wenn dieses Zeichen mit denjenigen übereinstimmt, die durch die anderen Anzeigefelder bereits dargestellt, werden, wird eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen durch den bereits beschriebenen Vorgang ausgegeben.
Normalerweise würden diese Zusatzspiel-Schalter 5Wl 1 bis SW13 durch Druckschalter oder eine ähnliche geeignete Einrichtung an dem Spielautomaten geschlossen werden, so daß es vorkommen kann, daß durch den Spieler falsche Schalter bedient werden. In diesem Fall ist es möglich, durch die Löschtaste SW9 vorhergegangene Anweisungen wieder zu löschen. Da die Eingänge der mit dem Schalter SW9 verbundenen OR-Schaltung 510 sich auf dem logischen »O«-Pegel befinden, wird durch das Schließen dieses Schalters veranlaßt, daß die Anschlüsse Qder Flip-Flop-Schaltungen Fl bis F3 von dem »0«- zu dem »1«-Pegel zurückkehren.
Bei diesem Ausführungsbeispiel der Erfindung wird der Spieler durch die nachfolgend zu beschreibenden Mittel ebenfalls daran gehindert, zwei Zusatzspiele unmittelbar aufeinander folgen zu lassen. Wenn ein einzelnes Zusatzspiel wie beschrieben durchgeführt ist, befindet sich einer der Anschlüsse Q der Flip-Flop-Schaltungen Fl bis F3 auf dem »1«-Pegel, so daß der Ausgang der OR-Schaltung 59 sich ebenfalls auf dem »1 «-Pegel befindet. Es ist aus F i g. 7 ersichtlich, daß der Ausgang dieser OR-Schaltung 59 einerseits mit einem der Eingänge der NAND-Schaltung G 6 und andererseits mit einem Ende des Widerstandes R 4 und der Diode D1 verbunden ist.
Wenn jetzt ein Zusatzspiel begonnen wird, gelangt der »1 «-Pegel vom Ausgang des Zeitgebers T3 an die NAND-Schaltungen G 5 und G 6 sowie das Schaltelement Tr 3. Wenn jedoch eine Münze od. dgl. praktisch zum gleichen Zeitpunkt eingeworfen wird, zu dem die Zusatzspielschalter SWU bis 5Wi3 geschlossen werden, geht der Ausgang des Zeitgebers mit einer bestimmten Obergangszeit il vom »O«-Pegel zum »1«-Pegel über, wie es in Fig.8a als Diagramm dargestellt ist Dieser »1 «-Pegel am Ausgang wird, wie 5 oben erwähnt, einem der Eingänge der NAND-Schaltung GS zugeführt Da der andere Eingang der NAND-Schaltung G 5 mit dem Ausgang der OR-Schaltung 59 über das Schaltelement Tr 1, die Diode D1 usw. verbunden ist, wird das Schaltelement leitend, sobald die
ίο Schalter SWU bis 5W13 geschlossen sind. Wenn das Schaltelement Tr 1 leitend wird, geht sein Kollektorpotential mit der in Fig.8b dargestellten Übergangszeit vom hohen in den niedrigen Pegelzustand über. Dieses Signal wird an die NAND-Schaltung G 5 gegeben.
Auf diese Weise wird, wenn eine Münze oder ähnliches ungefähr gleichzeitig mit dem Schließen der Zusatzspiel-Schalter eingeworfen wird, die NAND-Schaltung G 5 mit einer Schwellspannung versehen, so daß ihr Ausgang negativ wird. Dieses Pulssignal von negativer Polarität gelangt an den Anschluß P der Flip-Flop-Schaltung F. Bei diesem Zustand der Flip-Flop-Schaltung könnte der Spieler wiederholt hintereinander Zusatzspiele durchführen. Um einen solchen unerwünschten Zustand zu vermeiden, muß die der NAND-Schaltung G 5 eingeprägte Schwellspannung unterdrückt werden. Zu diesem Zweck muß das Schaltelement Tr 1 dazu gebracht werden, einzuschalten, noch bevor der Zeitgeber T3 ein Signal abgibt, wie es durch die strichpunktierten Linien in Fig.8b angegeben ist Dieses kann dadurch erreicht werden, daß die Diode D i vorgesehen wird.
Eine ähnliche Schwelispannung erscheint auch zum Ende eines jeden Zusatzspiels. Wenn der Ausgang des Zeitgebers T3 auf den »0«-Pegel zurückfällt, wie es in Fig. 9a dargestellt ist, werden durch das Schaltelement Tr 3 alle Flip-Flop-Schaltungen Fl bis F3 veranlaßt, in ihren Anfangszustand zurückzufallen. Folglich nimmt der Ausgang der OR-Schaltung 59 den »0«-Pegel an, wie in F i g. 9b zu sehen ist, und gleichzeitig schaltet das Ausgangssignal des Zeitgebers T3 zum »0«-Pegel, so daß der Kollektor des Schaltelementes TrI den »1 «-Pegel annimmt Wennn dieser Übergang im Ausgangspegel des Zeitgebers T3 und des Potentials am Kollektor des Schaltelementes ΤΊ gleichzeitig stattfindet, würde die bereits erwähnte Schwelispannung auftreten. Durch den Kondensator C 2, der mit dem Eingang des Schaltelementes 7>1 verbunden ist, wird dieses Schaltelement dazu gebracht, seinen Zustand erst dann zu ändern, wenn der Zeitgeber Γ3 in
so seinen inaktiven Zustand zurückgefallen ist (strichpunktierte Linien in Fig.9b), so daß Fehlfunktionen der NAND-Schaltung G 5 verhindert_werden.
Dadurch bleibt der Anschluß Q der Flip-Flop-Schaltung F, nachdem ein Zusatzspiel gespielt wurde, stets auf dem »1 «-Pegel, um den Spieler daran zu hindern, zwei direkt aufeinanderfolgende Zusatzspiele durchzuführen. Es soll darauf hingewiesen werden, daß im Verlauf des Zusatzspiels der Ausgang der NAND-Schaltung G 6 sich auf dem »0«-Pegel und der (^-Anschluß der Flip-Flop-Schaltung sich auf dem »1«-Pegel befindet. Sobald das Zusatzspiel zu Ende ist, kehrt das Potential des Q-Anschlusses der Flip-Flop-Schaltung wieder zum »0«-Pege! zurück, und auch die anderen Flip-Flop-Schaltungen gelangen wieder in ihren Ausgangszustand.
Hierzu 5 Blatt Zeichnungen

Claims (9)

Patentansprüche:
1. Spielautomat mit mehreren Anzeigefeldern, in denen während des Spiels zufällig ausgewählte Zeichen einer Menge von Zeichen sichtbar werden, und einer Einheit, aus der bei Obereinstimmung der Zeichen Münzen od. dgl. ausgegeben werden, gekennzeichnet durch
a) Zeitgeber (Tl bis T3) zum Erzeugen von Ausgangssignalen vorgegebener, unterschiedlicher Dauer, wenn durch den Spieler der Spielablauf eingeleitet ist;
b) einen Zufallsimpulsgenerator (OU), der gleichzeitig mit den Zeitgebern (Tl bis T3) aktiviert wird;
c) Torschaitungen (U 1 bis i/3), die den Durchlaß der Impulse des Zufallsimpulsgenerators (OU) jeweils nur während der Abgabe eines Ausgangssignals durch die Zeitgeber (T1 bis TS) ermöglichen;
d) Zählschaltungen (CUi bis CU3; Cl bis C3) zum Zählen der von den Torschaltungen (Ui bis US) durchgelassenen Impulse des Zufallsimpulsgenerators (OU);
e) elektrisch betätigbare Anzeigefelder (A, B und C), die über Schaltstufen (DUi bis DU3; Dl bis D 3) von den Zählschaltungen (CUl bis CU3; Cl bis C3) angesteuert werden, wobei jedes der Anzeigefelder (A, B und C) das Zeichen wiedergibt, das durch Beendigung des Ausgangssignals des zugehörigen Zeitgebers (Tl bis 73) infolge Zeitablaufs zufällig aus der Menge der Zeichen ausgewählt wurde;
f) eine Koinzidenzschaltung (EU) zur Erfassung der durch die Anzeigefelder (A, B und C) dargestellten Zeichen und zur Abgabe eines Ausgangssignals bei Übereinstimmung der Zeichen untereinander, welches Signal der Gewinnmünzenausgabeeinheit angeboten wird, und
g) Zählmittel (CUA, CUS) zur Bestimmung der Anzahl der durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegebenen Gewinnmünzen, wobei die Zählmittel (CU4, CUS) über die Koinzidenzschaltung (EU) die Abgabe von Gewinnmünzen abbrechen, sobald eine vorgegebene Anzahl von Gewinnmünzen durch die Gewinnmünzenausgabeeinheit abgegeben worden ist.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Zählmittel (CUA, CUS) mindestens eine binäre Zählschaltung enthalten.
3. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 oder 2, gekennzeichnet durch eine logische Schaltung (LU), die dem Spieler die Durchführung eines Zusatzspieles gestattet, wenn durch die Anzeigefelder (A, B und C) dargestellte Zeichen nicht übereinstimmen.
4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die logische Schaltung (LU) m zwei Flip-Flop-Schaltungen (FFl und FF2)enthält.
5. Spielautomat nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch eine Anzahl von Wählschaltern (SW 2 bis SW7) zur Veränderung des durchschnittlichen Anteils der ausgegebenen Gewinnmünzen, welche Wählschalter zwischen den Schaltstufen (DUl bis DU3) und den Anzeigefeldern (A, ßund (!^vorgesehen sind.
6. Spielautomat nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß jedes Anzeigefeld (A, B und C) eine Anzeigeeinheit umfaßt, die ein Gehäuse (30) zur Aufnahme einer Anzahl von hintereinander angeordneten Anzeigetafeln (32) aus transparentem Material enthält, wobei jede Anzeigetafel (32) ein eingraviertes Zeichen enthält, und sowohl eine Lichtquelle (35) der Anzeigetafel (32) benachbart ist als auch ein Farbfilter (36) derart zwischen der Anzeigetafel (32) und der Lichtquelle (35) angeordnet ist, daß, wenn die Lichtquelle (35) erleuchtet ist, das in der Anzeigetafel (32) eingravierte Zeichen in der Farbe des Farbfilters (36) durch ein Fenster des Gehäuses (30) hindurch sichtbar ist
7. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Torschaltungen (Ul bis i/3) aus NAND-Schaltungen bestehen.
8. Spielautomai, nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß Schaltungsmittel zum Festhalten mindestens eines der durch die Anzeigefelder (A bis C) dargestellten Zeichen während des Zusatzspieles vorgesehen sind.
9. Spielautomat nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Schaltungsmittel eine OR-Schaltung (U 18), die das Ausgangssignal der Koinzidenzschaltung (EU) und das Ausgangssignal desjenigen Zeitgebers (Γ3) mit dem am längsten andauernden Ausgangssignal als Eingangssignal zugeführt erhält, die logische Schaltung (LU), die mit den Eingängen der NAND-Schaltungen (U 1 bis i/3) verbunden ist, und eine Anzahl von Schaltern enthalten, die zwischen der OR-Schaltung (U 18) und den Flip-Flop-Schaltungen (FFl und FF2) der logischen Schaltung (LU) angeordnet sind, um mittels der Flip-Flop-Schaltungen (FFl und FF2) ein Sperren der NAND-Schaltungen (Ul bis t/3) herbeizuführen.
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