DE19930810A1 - Geschicklichkeitsspiel mit echten oder realitätsnahen Autos - Google Patents

Geschicklichkeitsspiel mit echten oder realitätsnahen Autos

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DE19930810A1
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Uwe Stahn
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G25/00Autocar-like self-drivers; Runways therefor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G31/00Amusement arrangements
    • A63G31/16Amusement arrangements creating illusions of travel

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  • Traffic Control Systems (AREA)

Description

Jeder, der Auto fährt, kennt das beklemmende Gefühl beim Überholen eines LKWs oder Busses im Baustellenbereich einer Autobahn auf einer schmalen Überholspur. Man bremst so lange, bis man auf Grund von Relativgeschwindigkeit, Fahrbahnverlauf, Fahrverhalten des zu Überholenden, Breite der Lücke und Erfahrung das Gefühl hat, dieser Situation gewachsen zu sein. Entweder ordnet man sich dann hinter dem Fahrzeug ein oder traut sich zu überholen.
Da dieses Überholen immer mit einem gewissen Risiko verbunden ist andererseits aber auch einen gewissen Nervenkitzel beinhaltet, soll bei dem Spiel nach Patentanspruch 1 dieses Risiko eliminiert werden.
Das wird dadurch erreicht, daß auf Grund geeigneter Leiteinrichtungen das Fahrzeug immer bis auf eine definierte Abweichung auf die bestehende Lücke geführt wird. Jedes Eingreifen dieser Leiteinrichtung führt jedoch zu einer schlechteren Bewertung des Ergebnisses. Zur Vermittlung von mehr Realitätsnähe wird beim Eingreifen der Leiteinrichtung und bei der begrenzten Kollision mit dem Hindernis eine deutlich wahrnehmbare Reaktion ausgelöst. Über einen geeigneten Algorithmus wird aus den Daten über die Stärke und Häufigkeit des Eingreifens der Leiteinrichtung, die Geschwindigkeit des Autos, die Breite der Lücke, den Versatz der beiden Hindernisse und die Stärke der Kollision ein vergleichbarer Wert berechnet.
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung bietet sich für einen Vergnügungspark an. Hier kann auf einer geraden, mit speziellen Leitplanken ausgestatteten Strecke ein Fahrer mit eventuellen Beifahrern ein mit einer Leit- und Meßeinrichtung versehenes Serienfahrzeug in Richtung der beiden Hindernisse beschleunigen. Diese Hindernisse werden von LKW oder Busattrappen gebildet. Vor jedem Start läßt sich ein individueller Schwierigkeitsgrad einstellen. Dieser bezieht sich auf die Breite der Lücke zwischen den beiden Hindernissen. Ein weiterer Kick kann durch eine zweite, separate Fahrspur erzeugt werden, auf der parallel ein weiterer Spieler im direkten Sichtkontakt zum ersten gleichzeitig auf seine Hindernisse zu fährt. Die Leitplanken wirken sich derart auf Je Fahrzeuge aus, das ein Querstellen und Überschlagen verhindert wird. Bei dem Kontakt mit den Leitplanken kommen aus den Fahrzeuglautsprechern dem Andruck entsprechende Kratzgeräusche. Gleichzeitig werden diese Daten von der Meßeinrichtung erfaßt und am Ende der Fahrt zur Beurteilung heran gezogen. Die Leitplanken etlauben im Bereich der Hindernisse nur eine Kollision der Hindernisse mit den Rückspiegeln. Diese sind jedoch mit einer sehr schnellen, elektronisch gesteuerten Klappeinrichtung ausgestattet, so daß sie bei Bedarf eingeklappt werden können. Diese einseitige Reduzierung der Breite des Fahrzeugs ist mit den Leitplanken so abgestimmt, daß es nun nicht mehr zu einer Kollision zwischen Fahrzeug und Hindernis kommen kann. Die Position des Fahrzeugs bei der Einfahrt in den Hindernisbereich kann mit Hilfe einer Lasermeßeinrichtung erfolgen und dient zur Dokumentation der Fahrt sowie der eventuell notwendigen Auslösung des Einklappens eines Spiegels. Nach dem Passieren der Hindernisse muß das Fahrzeug Weder abgebremst werden. Nach der Wendung werden die Daten der Fahrt dargestellt und es kann von der anderen Richtung ein neuer Versuch mit neuem Schwierigkeitsgrad unternommen werden.

Claims (1)

  1. Geschicklichkeitsspiel mit echten oder realitätsnahen Autos welches dadurch gekennzeichnet ist, daß
    • - ein Auto auf einem vorgegebenen Kurs ganz normal gesteuert werden kann
    • - an einer Stelle dieses Kurses sich auf jeder Seite der Fahrbahn ein Hindernis befindet
    • - diese Hindernisse können begrenzt quer und unabhängig voneinander längs der Fahrtrichtung des Autos bewegt werden
    • - die Hindernisse können nur so weit in Richtung der Mitte der Fahrbahn verschoben werden, als das das Auto immer noch gerade hindurch paßt
    • - der Sinn des Spieles der ist, mit so hoher Geschwindigkeit wie möglich durch eine möglichst kleine Lücke zwischen den beiden Hindernissen hindurch zu fahren
    • - zur Erhöhung der Schwierigkeit diese Hindernisse auch noch gegeneinander versetzt seien können und / oder eine relevante Länge aufweisen.
DE1999130810 1999-06-30 1999-06-30 Geschicklichkeitsspiel mit echten oder realitätsnahen Autos Withdrawn DE19930810A1 (de)

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Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3811323A1 (de) * 1988-04-02 1989-10-12 Heinz Koschwitz Freizeitanlage mit einer fahrbahn und wenigstens einem motorfahrzeug

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3811323A1 (de) * 1988-04-02 1989-10-12 Heinz Koschwitz Freizeitanlage mit einer fahrbahn und wenigstens einem motorfahrzeug

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