CN1696973A - 图像处理程序、游戏处理程序及游戏信息处理装置 - Google Patents

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Abstract

在确保游戏的紧张感、趣味性的同时,简化与暴斯角色对战的操作。在平面图中,将视点及视线设定为:玩家角色、暴斯角色收纳于水平视场角范围内,虚拟照相机从玩家角色的背后观察暴斯角色;还将从暴斯角色看虚拟照相机及暴斯角色的角度收纳于给定范围。在立面图中,在垂直视场角范围内、暴斯角色进入水平线以上一侧时,以绕回至玩家角色的下侧的方式设定虚拟照相机的视点及视线。

Description

图像处理程序、游戏处理程序及游戏信息处理装置
技术领域
本发明涉及在画面上操作玩家角色、与敌方角色对战的视频游戏的图像处理程序、游戏处理程序以及游戏信息处理装置。
背景技术
当前,在用娱乐中心的视频游戏装置或家用的游戏装置、个人计算机等进行的格斗游戏、以及在设定的地图内移动的同时击败敌方角色的动作游戏中,经常在地图内的特定地点设置特别厉害的角色作为敌方角色(以下称暴斯角色(BOSS character))。这种游戏中,当玩家角色与暴斯角色对战(以下称暴斯战)时,需要进行比与普通的敌方角色(以下称喽啰角色)的对战更激烈的攻击,但反过来,由于受到来自与暴斯角色一同显示的喽啰角色的攻击,因此游戏者还需要留神玩家角色的周围,因此需要复杂的操作。
因此,以往提出过一种游戏程序,仅在进行给定的操作时,将视线固定为暴斯角色方向。
然而,以往的游戏程序,由于是与暴斯角色或喽啰角色之一进行对战,故在将视线固定为暴斯方向的同时,玩家角色也被固定为冲着暴斯角色,存在:很大程度地限制了玩家角色的动作,造成操作感觉走形,降低了游戏的紧张感和乐趣的问题。
发明内容
本发明就是为了解决现有技术的问题而提出的,其目的在于:在确保游戏的紧张感和乐趣的同时,避免产生喽啰战的不良感地简化暴斯战时的操作感觉。
通过本发明,能够和喽啰战相比没有不自在的感觉地简化与暴斯角色的对战操作,且保持游戏的紧张感和趣味性。
本发明是一种图像处理程序,其是在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点,并生成从该视点看去的某个观看方向中的所述玩家角色和敌方角色的图像的、计算机可执行图像处理程序,所述图像处理程序具有:在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的步骤;判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于该第1范围内的步骤;以及通过该判定,判定为所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不位于所述第1范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的步骤。
由此,能用玩家角色一侧的视点,将玩家角色和暴斯角色双方都收纳于给定的视场范围内。
本发明的图像处理程序,还可具有:设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的步骤;判定所述玩家角色是否处于该第2范围内的步骤;以及在通过该判定,判定为所述玩家角色不位于所述第2范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的步骤。
由此,能用敌方角色一侧的视点,将玩家角色收纳于给定的视场范围内。
本发明是一种游戏处理程序,其是包含:在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点、并生成从该视点看玩家角色的方向的图像的图像处理程序的、计算机可执行游戏处理程序,所述图像处理程序,具有:第1视点模式,其具有:相对所述玩家角色保持给定距离不变的方式移动视点的步骤;和通过来自操作机构的第1操作输入,移动视点至所述玩家角色背后的步骤;以及第2视点模式,其具有:在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的步骤;设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的步骤;判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于所述第1范围内、及/或所述玩家角色是否位于所述第2范围内的步骤;和通过该判定,进行判定为所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不位于所述第1范围时、或者所述玩家角色不位于所述第2范围时的任意一方的判定时,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的步骤;所述游戏处理程序,具有:当在所述三维虚拟空间内配置了给定敌方角色时,可通过来自所述操作机构的第2输入操作,切换所述第1视点模式和所述第2视点模式的步骤;以及当从所述三维虚拟空间中删除所述给定的敌方角色时,固定为所述第1视点模式的步骤。
由此,能用玩家角色一侧的视点,将玩家角色和敌方角色双方都收纳于给定的视场范围内,同时,能用敌方角色一侧的视点,将玩家角色收纳于给定的视场范围内。另外,可以进行与适当暴斯角色之间的对战为主体的对战,此时能够自由操纵玩家角色。因此,能够在保持游戏的紧张感和趣味性的同时,简化和暴斯角色之间的对战操作。
在本发明的图像处理程序中,所述第1角度为从所述视点处看所述三维虚拟空间内的水平方向的角度,还可具有:判定所述敌方角色是否移动到在垂直方向上超过所述三维虚拟空间内的水平面给定高度的位置的步骤;当通过该判定、判定为所述敌方角色移动到超过所述给定高度的位置时,设定距当前设定的视点位置给定距离的视点移动目标位置的步骤;以及从所述当前的视点位置向着所述视点移动目标位置移动视点位置的步骤。
这样,能用玩家角色一侧的视点,将玩家角色和暴斯角色双方都收纳于给定的水平、垂直视场范围内。
在本发明的游戏处理程序中,所述第1角度为从所述视点处看所述三维虚拟空间内的水平方向的角度,还可具有:判定所述敌方角色是否移动到在垂直方向上超过所述三维虚拟空间内的水平面给定高度的位置的步骤;当通过该判定、判定为所述敌方角色移动到超过所述给定高度的位置时,设定距当前设定的视点位置给定距离的视点移动目标位置的步骤;以及从所述当前的视点位置向着所述视点移动目标位置移动视点位置的步骤。
这样,能用玩家角色一侧的视点,将玩家角色和暴斯角色双方都收纳于给定的水平、垂直视场范围内。
本发明是一种游戏信息处理装置,其在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点、并生成从该视点看去的某个观看方向中的所述玩家角色和敌方角色的图像,其中具有:在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的第1机构;判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于该第1范围内的第2机构;以及通过该判定,判定为所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不位于所述第1范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的第3机构。
由此,能用玩家角色一侧的视点,将玩家角色和暴斯角色双方都收纳于给定的视场范围内。
本发明的游戏信息处理装置,还可具有:设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的第4机构;设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的第5机构;判定所述玩家角色是否位于该第2范围内的第6机构;以及通过该判定,判定为所述玩家角色不位于所述第2范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的第7机构。
由此,能用敌方角色一侧的视点,将玩家角色收纳于给定的视场范围内。
本发明是一种游戏信息处理装置,其在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点、并生成从该视点看玩家角色的方向的图像,其中具有:第1视点模式机构,其具有:相对所述玩家角色保持给定距离不变的方式移动视点的第1机构;和通过来自操作机构的第1操作输入、移动视点至所述玩家角色背后的第2机构;第2视点模式机构,其具有:在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的第3机构;设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的机构;判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于所述第1范围内、及/或判定所述玩家角色是否位于所述第2范围内的第4机构;当通过该判定,作出判定所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不位于所述第1范围时、或所述玩家角色不位于所述第2范围时的任意一方的判定时,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的第5机构;当所述三维虚拟空间内配置了给定敌方角色时,可通过来自所述操作机构的第2输入操作,切换所述第1视点模式和所述第2视点模式的机构;以及当从所述三维虚拟空间中删除所述给定的敌方角色时,固定为所述第1视点模式的机构。
由此,能用玩家角色一侧的视点,将玩家角色和敌方角色双方都收纳于给定的视场范围内,同时,能用敌方角色一侧的视点,将玩家角色收纳于给定的视场范围内。另外,可以进行以与适当暴斯角色之间的对战为主体的对战,并在此时能够自由操纵玩家角色。因此,能够在保持游戏的紧张感和趣味性的同时,简化和暴斯角色之间的对战操作。
在本发明的游戏信息处理装置中,所述第1角度为从所述视点处看所述三维虚拟空间内的水平方向的角度,还具有:判定所述敌方角色是否移动到在垂直方向上超过所述三维虚拟空间内的水平面给定高度的位置的第6机构;当通过该判定、判定为所述敌方角色移动到超过所述给定高度的位置时,设定距当前设定的视点位置给定距离的视点移动目标位置的第7机构;以及从所述当前的视点位置向着所述视点移动目标位置移动视点位置的第8机构。
这样,能用玩家角色一侧的视点,将玩家角色和暴斯角色双方都收纳于给定的水平、垂直视场范围内。
附图说明
图1为表示执行本发明的游戏程序的游戏信息处理装置的示例的框图。
图2为表示图1的游戏信息处理装置上连接的控制器的平面图。
图3为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的画面图像的图。(喽啰战)
图4为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(喽啰战)
图5为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(暴斯角色登场的喽啰战)
图6为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(暴斯战)
图7为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(暴斯战)
图8为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(暴斯战)
图9为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(暴斯战)
图10为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(暴斯战)
图11为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(视点复位)
图12为表示用图1的游戏信息处理装置执行本发明的游戏程序的实施例时的另一个画面图像的图。(视点复位)
图13为表示用于本发明的游戏程序的实施例中的暴斯锁定模式的虚拟照相机设定的平面图及立面图。
图14为表示基于用于暴斯锁定模式的虚拟照相机设定中的水平视场角的调节的平面图。
图15为表示基于从用于暴斯锁定模式的虚拟照相机设定中的暴斯角色处看虚拟照相机及玩家角色的角度的调节的平面图。
图16为表示基于用于暴斯锁定模式的虚拟照相机设定中的垂直视场角的调节的平面图。
图17为表示虚拟照相机设定中的冲突处理的平面图。
图18为表示本发明的游戏程序中的暴斯战处理的流程图。
图19为表示图18中的视点、视线修正的处理(步骤S1808)的流程图。
图中:116-图像生成机构,2100-控制器,PCH-玩家角色,SCH-子角色,ECH1~ECH7-喽啰角色,BCH、BCH1、BCH2~暴斯角色。
具体实施方式
接着,根据附图对本发明的游戏程序的优选实施例进行说明。
【实施例】
图1表示用于执行游戏程序的实施例的信息处理装置的一例。
[信息处理装置]
在图1中,作为信息处理装置100的各个构成要件,具有:控制整体的CPU101;存储用于启动信息处理装置100的自引导只读存储器104;存储由CPU101执行的程序或数据的程序数据存储机构105;以及当CPU执行该程序或数据时,从程序数据存储机构105读出并存储的***存储器102等,适用于执行格斗游戏或动作游戏等游戏程序的个人计算机或游戏装置、移动电话等通信装置、以及能够执行游戏程序的游戏信息处理装置。
在由CPU101执行的程序或数据中,除了控制游戏的程序或数据以外,还包含用于生成、控制应显示的图像的程序或数据。
在游戏程序中,为了生成显示的图像,在***存储器102内预先存储具有构成显示的物体的多边形的顶点等的3维局部坐标数据的多边形数据,通过CPU101或几何处理器(未图示),将其配置在3维虚拟空间的广域坐标系,以将局部坐标变换为广域坐标系。
再者,在广域坐标系内设定虚拟照相机,将从该虚拟照相机以给定视点看去的物体,变换为以虚拟照相机坐标为原点的视点坐标系,并将该变换后的物体的视点坐标发送带绘图处理器107。
绘图处理器107,对送来的物体的视点坐标,实施光源处理等插补处理,或将存储于图像存储器108中的材质数据贴在物体上、在物体的表面上实施贴图,并根据3维的立体物体将物体(多边形)投影到2维平面上变换为2维坐标数据,以在CRT或液晶显示装置等显示机构112上显示,生成2维图像,以便从Z坐标的深度较浅的多边形即接近视点坐标的多边形开始优先显示,并将其输出到显示机构112。
即,CPU101、绘图处理器107被游戏程序控制,作为图像生成机构117发挥功能。
再者,作为显示机构112、TV显示器1060,可采用CRT、彩色LCD、等离子显示器、DLP方式投影仪等任何显示机构。
在游戏装置中,设置连接控制器2100(图2)的端子1、2、3、4,端子1、2、3、4上连有控制器接口115,通过控制器2100(图2)能够操作玩家角色PCH(图3~图12)。
再者,在端子1、2、3、4及控制器接口115上,除了控制器2100之外,还可连接未图示的麦克风,将通过麦克风变换为数字信号的声音信息输入到游戏装置。另外,通过连接键盘等文字输入装置、或鼠标、手写板等点击设备,从而能将各种各样的功能提供给游戏装置。
在信息处理装置100中,设有生成声音的声音处理器109、和存储生成的声音数据的声音存储器110,声音处理器109根据存储在声音存储器110中的数据生成声音的数字信号,并通过扬声器113或耳机(未图示)输出声音。
在信息处理装置100中,设有***作为存储介质的存储卡或存储盒的插槽A、B,插槽A、B与存储器接口113相连接。该存储介质中可以存储游戏中的游戏进展状况或用户状况等数据,并在中断游戏之后,通过将数据从存储器接口103读入***存储器,从而可以从中断的时刻重新开始游戏。
再者,作为该存储介质,可使用CD-RW、或DVD-RW、DVD-RAM、光磁盘之类的光学式、磁性可读写介质、或者闪存之类的电可读写介质。另外,若设计(设定)为:该存储介质中存储有起动用程序,在启动信息处理装置时,从该介质读入程序,则可省略自引导只读存储器101。
在信息处理装置100中,设有通信接口111及调制解调器114,通过LAN或调制解调器114而与互联网或局域网连接,这样可在利用网络等的网络游戏中,实现与其他用户的对战、协作、交流等。
作为通信接口111的通信方式,可采用有线的串行通信或并行通信、或者无线通信等各种通信方式。
信息处理装置100的以上构成要件连接在总线上,通过总线仲裁器106控制程序或数据在各个构成要件间的输入输出。
信息处理装置不限于图1的结构,也可将通用计算机、便携式计算机、移动电话等信息处理装置作为游戏装置之类的游戏信息处理装置来应用。
用上述信息处理装置执行本发明的游戏程序时,用户使游戏信息处理装置读入包含可使游戏信息处理装置执行用来进行游戏程序的各步骤的程序代码的计算机可执行程序。
游戏信息处理装置用来执行游戏的程序,被从内置于游戏信息处理装置中的程序数据存储机构105、或其中安装的存储介质读入,或者通过网络从服务器等读入。再者,作为该存储介质,可采用CD-ROM或DVD-ROM之类的光学式可读取介质、掩模ROM或EP-ROM、闪存之类的电可读取介质。另外,若设计为:在该存储介质中预先存储启动用程序,在信息处理装置启动时从该存储介质读入程序,则可省略自引导只读存储器101。
[控制器及角色]
在图2中,控制器2100中设有多个按键PB1~PB12等,操作玩家角色PCH(图3~图12)的同时,设定子角色SCH(图3)的行动样式。子角色SCH,联动于游戏者操作的游戏角色的动作、或独立地通过由CPU1000执行的子角色控制算法在虚拟空间内行动。
在执行游戏程序时,例如在显示机构112上显示图3~图12的画面,在该画面中,显示玩家角色PCH、子角色SCH、暴斯角色BCH1(图5~图7)、暴斯角色BCH2(图8、图9、图12)、敌方角色ECH1(图3、图4、图10、图11)、敌方角色ECH2(图3)、敌方角色ECH3(图3)、敌方角色ECH4(图4、图11)、敌方角色ECH5(图4)。
若按下控制器2100的按键PB1、PB2、PB3、PB5,则玩家角色PCH分别执行奔跑(dash)、攻击、跳跃、强攻击的动作,其方向通过按键PB7~PB10来决定。
再有,通过按压控制器2100中的按键PB11,从而能够改变画面的视点,通过按压,而能令暴斯角色BCH1或BCH2总与玩家角色PCH一起显示在画面内(以下称作暴斯锁定模式);通过再次按压按键PB11,而能够解除暴斯锁定模式。对于暴斯锁定模式,将在后面叙述。
另外,在喽啰战中,在压下按键PB12时,虚拟照相机从玩家角色PCH背后捕捉玩家角色PCH的视线方向(视点复位)。在该视点复位时,显示玩家角色PCH前方的状况。
所谓视点的改变,当根据设定在多边形等的3维显示中的虚拟空间内的视点坐标、生成从目视方向看去的图像时,是指改变该视点坐标及/或目视方向;在子画面(sprite)等的2维显示中,是指切换作为从某个视点看去的图像而预先准备的多个2维图像的显示,或改变显示的2维图像的大小。
本发明中的视点改变被控制为:游戏者可设定图3、4、11、12这种适于只与喽啰角色进行对战时的喽啰战的模式、和图5~10这种适于与暴斯角色进行战斗时的暴斯战的模式。再者,在图5中,暴斯锁定模式可被解除,以便能进行喽啰战。
此时,由于能够根据玩家角色和敌方角色的位置关系设定视点位置,因此在游戏进行中,便于游戏者进行游戏。
图3、图4、图11、图12为只有喽啰角色作为敌方角色登场的喽啰战的画面,图5为有暴斯角色及喽啰角色作为敌方角色登场的喽啰战的画面,图6~10为有暴斯角色及喽啰角色作为敌方角色登场的暴斯战(暴斯锁定模式)的画面。
本实施例的游戏程序,例如,从图3、图4、图11、图12的画面所示的场景、至图5~图7的画面所示的场景或图8~图10的画面所示的场景。在这种游戏流程中,玩家角色PCH不断进行喽啰战,且在关键场所或最终场景遭遇暴斯角色BCH1、BCH2。暴斯锁定模式在玩家角色PCH到达暴斯角色BCH1、BCH2所在的场景时可以操作。
图3表示喽啰战的画面,显示有玩家角色PCH、喽啰角色SCH及喽啰角色ECH1、喽啰角色ECH2作为攻击机构吐出的液体FL、产生敌方角色的幽魂GST。
在图3中,由控制器2100的按键PB1、PB2、PB3、PB5控制玩家角色PCH,可以执行奔跑、攻击、跳跃、强攻击的动作,其方向通过按键PB7~PB10来决定。
在画面内,玩家角色PCH和虚拟照相机(视点)的距离基本恒定,若向左右方向移动玩家角色PCH,则虚拟照相机(视线)的方向也保持其状态,游戏角色PCH自由地改变朝向来移动。再者,若进行视点复位的操作,则由于虚拟照相机移动到从背后看玩家角色PCH的位置,故能够注意到作为位于玩家角色PCH前方、即玩家角色PCH的前进方向的攻击对象的喽啰角色。另外,由于玩家角色PCH能够从该状态再次自由改变朝向来移动,因此能在与周围的喽啰角色交战之后,进行视点复位操作来将视线设定为适于在地图上移动时的视线方向(朝着玩家角色的前进方向的视线方向)。
在画面中,显示有表示是否为暴斯锁定模式的照相机显示INDB、表示子角色SCH的能量水平的体力表(gauge)IND1、表示玩家角色PCH的能量水平的体力表IND4、表示玩家角色PCH的必杀技表(每次达到最大值减少1个必杀技)IND5、表示玩家角色PCH的大炮的炮弹数(左:05)及机枪的子弹数(右:120)的指示器IND6、表示敌方角色ECH3等的能量水平的体力表IND10等。再者,由于以下的画面的说明(图4~图12)中,使用同样的表或指示器,因此付上相同的符号并省略说明。
图4表示另一个喽啰战的画面,显示有玩家角色PCH、喽啰角色ECH1、ECH4、ECH5,表示是否为暴斯锁定模式的照相机显示INDB,只显示表示喽啰战的照相机模式的照相机的标记。
图5虽然为玩家角色PCH和暴斯角色BCH1一起登场的画面,但没有设定暴斯锁定模式,玩家角色PCH能够进行喽啰战。再者,图中指示器IND20表示暴斯角色BCH1的能量水平。
在图5的画面中,玩家角色PCH能够自由移动,根据移动距离、视线的不同,有时暴斯角色BCH1会处于画面之外。这种状态下,能一边和暴斯角色BCH1交战,一边和喽啰角色交战。
即,由于通过PB11,能够迅速设定、解除暴斯锁定模式,因此能够有利于进行暴斯战,同时也能充分地应对喽啰战。
图6、图7在与图5相同的暴斯角色BCH1登场的画面中,设定暴斯锁定模式。此时在指示器INDB中,附带表示处于暴斯锁定模式用的“LOCK”显示。
虽然在图6的画面中,玩家角色PCH向右方向大幅度奔跑;在图7的画面中暴斯角色BCH1高跳跃至高空,但是可以调节虚拟照相机的视点及视线,以使玩家角色PCH及暴斯角色BCH1双方总处于画面内。
这样,即使在三维上产生较大变动,也不会总看不到暴斯角色BCH1,从而能够对暴斯角色BCH1实施有效攻击。
图8~图10表示暴斯角色BCH2与玩家角色PCH一起登场的另一个暴斯战(暴斯锁定模式)的画面,在图8中,暴斯角色BCH2和玩家角色PCH相对峙,而在图9中玩家角色PCH向右方大幅度奔跑,在图10中暴斯角色BCH2向空中高跳跃。
[视点及视线的控制方法]
下面,对暴斯锁定模式中的虚拟照相机(视点及视线)的方法进行说明。
图13用(a)的平面图和(b)的立面图表示暴斯锁定模式时的虚拟照相机的位置的示例。
在平面图(a)中,虚拟照相机C位于该处CXo,在相对Z轴(该处虚拟照相机光轴Lho深度方向)水平视场角为-θ~+θ的范围内(通过CXo的直线LH1、LH2的范围内),收纳玩家角色PCH、暴斯角色BCH,设定视点及视线,以便虚拟照相机C从玩家角色PCH的背后观察暴斯角色BCH。
面向图中Z轴在左右方向上设置X轴。
再有,在平面图中,设定为:与从暴斯角色BCH观察玩家角色PCH的方向相对应的、从暴斯角色BCH观察虚拟照相机C的方向的角度α,处于给定的角度范围-αo~+αo内。
在虚拟照相机C的视点及视线的调节方法中,求取连接玩家角色PCH及暴斯角色BCH的直线上的基准点(例如P、B的中点M),以使虚拟照相机C的光轴通过M的方式进行旋转,并将虚拟照相机C在距M一定距离R的圆弧上、在绕回玩家角色PCH背后的方向(图13的RD方向)上旋转移动。移动角度例如为δ,移动后的虚拟照相机C的位置例如为图13及图14的CX。这时,中点M将虚拟照相机的焦点维持。
再者,玩家角色PCH及暴斯角色BCH,在构成该角色的多边形的表面上或角色内部设定有成为代表的坐标点(代表点),通过连接代表点之间而计算出基准点。
在立面图(b)中,虚拟照相机C位于该处CYa,设定视点及视线,以便在相对Z轴(通过CYa的水平轴LVo的深度方向)为垂直角-β1~β2的范围内(通过CYa的直线LV2和LHo的范围内)收纳玩家角色PCH、暴斯角色BCH。将该处虚拟照相机C的光轴LVc设定为通过玩家角色PCH及暴斯角色BCH的基准点(例如重心)P、B的中点M,当暴斯角色BCH进入比直线LVo更靠上侧时,设定虚拟照相机C的视点处于绕回玩家角色PCH的下侧的位置CYb。再者,直线LVo,与虚拟照相机C的位置无关,只要为相对3维虚拟空间的基准面、在Y方向上设定于给定的高度位置上的直线即可,另外,也可与这些直线无关,判定暴斯角色BCH是否相对3维虚拟空间的基准面、在Y方向上超越给定高度,以使虚拟照相机C移动到CYb的位置的方式进行控制。
面向图中Z轴在上下方向上设置Y轴。
垂直视场范围通过LV1设定下限,用通过CYa的直线LV2设定上限,玩家角色PCH及暴斯角色BCH即使移动超出该范围,虚拟照相机C的视点也不能转移至比CYb更靠下侧。这是因为,下端显示着地面,若令虚拟照相机C位于比地面更靠下,则会表现成玩家角色PCH及暴斯角色BCH浮在空中似的。
虚拟照相机C的视点及视线的调节方法,在暴斯角色BCH移动至比直线LVo更靠上方时,从CYa面向斜下前方的点CYb,移动虚拟照相机位置CY(视点),并将视线朝向在连接玩家角色PCH和暴斯角色BCH的基准点P、B的直线LPB上、较中点M更靠近暴斯角色BCH的点CM。即焦点从M移至CM。
这样,虚拟照相机C进入玩家角色PCH的下方,同时以更大的仰角,拍摄玩家角色PCH及暴斯角色BCH。
图14为表示基于水平视场角-θ~+θ的虚拟照相机C的视点、视线的调节的平面图。
在图14中,表示玩家角色PCH在X轴方向上移动并脱出LH1之外的状况,虚拟照相机C在RD方向上旋转移动至CX的位置(半径R恒定、角度δ)。移动后的虚拟照相机C的光轴LHc设定为:可通过玩家角色PCH和暴斯角色BCH的基准点P、B的中点M,形成新的水平视场LH1R(对应于移动前的LH1)、LH2R(对应于移动前的LH2)。
另外,将CX的位置设定为在新的水平视场LH1R、LH2R中收纳玩家角色PCH和暴斯角色BCH。
这样,以玩家角色PCH一侧的视点,就能够将玩家角色PCH和暴斯角色BCH两方都收纳于虚拟照相机水平视场范围内。再者,即使在暴斯角色BCH通过在X轴方向上移动而脱出LH1或LH2的范围之外的情况下也实施同样的处理。
图15为表示基于从暴斯角色BCH处看虚拟照相机C及玩家角色PCH的角度-αo~+αo的虚拟照相机C的视点、视线的调节的平面图。
在图15中,由于从暴斯角色BCH处看虚拟照相机C及玩家角色PCH的角度α逆时针方向偏离了-αo,或由于玩家角色PCH向深度方向(Z轴方向)移动,故虚拟照相机C在RD方向上旋转移动至CXα的位置(半径R恒定),并进行调节,以使α收纳于-αo~+αo内。
移动后的虚拟照相机C的光轴LHc被设定为通过玩家角色PCH和暴斯角色BCH的基准点P、B的中点M,形成新的水平视场LH1R(对应于移动前的LH1)、LH2R(对应于移动前的LH2)。
这样,能够便于将玩家角色PCH和暴斯角色BCH双方都收纳于虚拟照相机C的水平视场范围内,且能够将玩家角色配置得较暴斯角色更靠近跟前。
图16为表示基于垂直视场角-β1~β2的虚拟照相机C的视点、视线的调节的正面图。
在图16中,表示暴斯角色BCh移动(跳跃)到LVo之上的状况,且虚拟照相机C在CYb方向上移动至CY的位置。移动后的虚拟照相机C的光轴LVc,朝向连接玩家角色PCH和暴斯角色BCH的基准点P、B的直线LPB上比中点M更靠近连接玩家角色PCH和暴斯角色BCH的基准点P、B的直线LPB上点UM的点CM。中点M和点CM的距离,对应于暴斯角色BCH的基准点B和LVo的距离。
这样,虚拟照相机C从比玩家角色PCH更靠下方处、以更大的仰角,拍摄玩家角色PCH及暴斯角色BCH,玩家角色PCH及暴斯角色BCH偶尔会脱出画面之外,动态获得跳跃感觉。
图13~图16中表示的视点及视线的控制,以追踪玩家角色PCH及暴斯角色BCH的运动的方式稍带延迟地执行。因此,新的照相机视点CX及CYb,在实时地生成多帧图像来构成运动图像的视频游戏的图像处理等中,不是从移动前的CXo及CYa用下一帧来移动的点,而是被作为虚拟照相机C移动的目标点来计算。因此,当设定在距移动前的CXo及CYa较远的位置上时,计算出当前的照相机视点和新的照相机视点之间下一帧内的照相机视点,以使多帧平缓移动。再者,由于每帧中都更新新的照相机视点CX及CYb,因此更新的照相机和当前的照相机视点之间的照相机视点逐帧算出。这样,能够防止图像的变化过激、摇晃即减轻3维眩晕。
图17表示喽啰战和暴斯战中移动虚拟照相机C时的冲突的处理。
虚拟照相机配置于玩家角色PCH的背后等、适于与喽啰角色(未图示)或暴斯角色BCH进行交战的位置,但用上述计算求得的位置C1有时处于背景的墙壁W的内部。这时,由于若直接显示图像则会不大自然,因此将虚拟照相机C1沿视线LHc移至墙壁W外的位置C2。
再者,若虚拟照相机在与玩家角色、喽啰角色或暴斯角色发生冲突时,将这些角色渐渐变为透明,则可一边最大限度地显示角色,一边抑制显示的不自然。
再有,照相机C的移动轨迹无需严格地遵从图13~图16,在水平面上,可沿以BP之间的点或其附近为中心的圆弧或其附近,以接近玩家角色PCH的方式移动虚拟照相机C;在垂直面上,可在接近玩家角色PCH的方向上移动虚拟照相机C。
还有,可一边考虑坐标计算速度、显示结果,一边任意地修正虚拟照相机C的移动轨迹。
在游戏信息处理装置100中,图像生成机构116具有:作为设定中点M及水平视场范围-θ~+θ的机构的功能;对点P、B是否位于水平视场范围内进行判定的机构的功能;当点P或B脱出水平视场范围之外时,在以中点M为中心的圆弧上,在减小直线PM和直线CM构成锐角一侧的角度的方向上移动虚拟照相机C的机构的功能。
另外,图像生成机构116具有:对连接点B和点C的直线的两侧的角度αo的范围进行设定的机构的功能;对点P是否位于该范围内进行判定的机构的功能;当点P脱出所述范围时,在以中点M为中心的圆弧上,在减小由直线PC和直线CM构成的锐角一侧的角度的方向上移动虚拟照相机的机构的功能。
另外,图像生成机构116作为:相对玩家角色PCH保持给定距离不变地移动虚拟照相机C,且当按压控制器2100的按键PB12时通过视点复位将照相机C移至玩家角色PCH背后的机构发挥功能。
此外,图像生成机构116作为:当暴斯角色BCH在三维虚拟空间内登场时,通过按压控制器2100的按键PB11而实施暴斯锁定模式及其解除的机构发挥功能;作为当暴斯角色BCH不存在时不发生暴斯锁定模式的机构发挥功能。
进而,图像生成机构116,作为对暴斯角色BCH是否超越水平面LHo进行判定的机构发挥功能;作为设定CYb的机构发挥功能;作为当暴斯角色BCH超越水平面LHo时使虚拟照相机C向CYb移动的机构发挥功能。
[游戏程序]
在图18中,在由游戏信息处理装置执行游戏程序中的暴斯战的处理时,用图像生成机构116执行以下各个步骤。
步骤S1801:当游戏进入暴斯战的场景时(玩家角色到达地图中的给定区域时、或通过游戏的进行而满足给定的条件时暴斯角色登场时等),图像生成机构116获取玩家角色PCH及暴斯角色BCH的位置、虚拟照相机的视点、视线的初始值。再者,在暴斯战的初始状态中采用暴斯锁定模式。另外,在喽啰战模式时,无法将视点更改为暴斯锁定模式。
步骤S1802:从玩家角色PCH进入暴斯战的场景的状态起,至通过步骤S1801获得的暴斯锁定模式下的视点及视线方向的初始状态为止,通过插补处理从当前的喽啰战模式的视点平滑地移动画面显示,用自然的状态转移开始暴斯战。再者,也可省略步骤S1801及步骤S1802。
步骤S1803:接着步骤S1802,根据来自控制器2100的操作输入,设定玩家角色PCH的位置、动作。
步骤S1804:接着步骤S1803,判定游戏者是否通过PB12解除暴斯锁定模式。在没有解除暴斯锁定模式时进入步骤S1805,在解除了暴斯锁定模式进入步骤S1813。
步骤S1805:计算出玩家角色PCH及暴斯角色BCH的基准点P、B。
步骤S1806:根据用步骤S1805计算出的基准点P、B,计算出其中点M。
步骤S1807:评估水平视场范围(-θ~+θ)、垂直视场角(-β1~+β2)、及从暴斯角色BCH处看虚拟照相机C及玩家角色PCH的角度α(-αo~+αo),并判定玩家角色或暴斯角色(敌方角色)是否存在于各自的范围内。再者,上述“视场角”,不限于用于生成实际在显示器上显示的图像的视场角,也包含用于计算出视点位置而设定的虚拟视场角。
步骤S1808:根据步骤S1807的评估结果,判断是否要修正视点或视线。当应该修正视点或视线时(判定为玩家角色或暴斯角色在视场角范围外时)进入步骤S1809,无需修正时跳至步骤S1810。
步骤S1809:根据步骤S1807的评估结果,修正视点或视线。关于处理的细节,与图19关联地详述。
步骤S1810:执行针对图17所示的冲突等、不自然的显示的检查。
步骤S1811:根据步骤S1810的冲突检查等,适当修正视点、视线,并生成该视点及视线下的二维显示图像。
步骤S1812:执行暴斯战的结束判断,当应该接着进行暴斯战时返回步骤S1803,当因改结束时直接结束处理。
步骤S1813:对应于步骤S1803的玩家角色的设定,以伴随玩家角色的移动来追踪视点的方式,将视点配置于距玩家角色给定距离的位置,之后进入步骤S1810。
在图19中,图18的视点或视线修正处理(步骤S1808)由以下各个步骤构成。
步骤S1901:判断水平角范围(-θ~+θ)中的暴斯角色BCH及玩家角色PCH的位置,并当暴斯角色BCH或玩家角色PCH脱出水平视场角范围时进入步骤S1902,处于水平视场角范围时进入步骤S1903。
步骤S1902:如图14所示,在RD方向上移动虚拟照相机C,以使暴斯角色BCH及玩家角色PCH收纳于水平视场角范围内。该RD方向,选择连接视点与交点的直线和连接玩家角色与交点的直线的夹角β和γ之中、较小的角(锐角一侧),并将该角度较小的方向设为RD方向,向着该方向使视点(以焦点为中心)旋转。另外,也可以选择由连接视点与交点的直线和连接移动后的视点位置CX与焦点的直线构成的角度δ和δ2之中较小的角(锐角一侧),并向着该角度减小的方向旋转(以焦点为中心)视点。
步骤S1903:判断从暴斯角色BCH处看虚拟照相机C及玩家角色PCH的角度α是否处于(-αo~+αo)的范围内,当脱出(-αo~+αo)的范围时进入步骤S1904,当处于(-αo~+αo)的范围内时进入步骤S1905。
步骤S1904:如图15所示,在RD方向上移动虚拟照相机C,以使角度α处于(-αo~+αo)的范围内。
步骤S1905:判断暴斯角色BCH是否位于水平线LVo以上,当位于水平线LVo以上时进入步骤S1906,若位于水平线LVo以下则直接结束处理。
如上所述,适当地根据暴斯锁定模式,可进行以与暴斯角色BCH的对战为主体的对战,即使在暴斯锁定模式中,也能自由地操纵玩家角色PCH。因此,能够在确保游戏的紧张感和趣味性的同时,简化与暴斯角色的对战操作。
所述步骤S1901、S1903、S1905的判断顺序是任意的,只要步骤S1902、S1904、S1906的处理与这些判断对应实施即可。
以上的实施例,主要在水平面上移动玩家角色及暴斯角色,虽然设定为当暴斯角色跳跃时,也显示玩家角色及暴斯角色,但若将图13、图16的虚拟照相机的移动方向设定为玩家角色的上方,则也能对应于暴斯角色下降的运动。
另外,本发明不限于以上的实施例,也适用于敌方角色不同的游戏程序、进行以任意的敌方角色为主体的对战的同时留意其他的敌方角色的任意游戏程序。
另外,在暴斯角色出现、或玩家角色进入地图上的给定区域时的喽啰战和暴斯锁定模式的切换中,喽啰战模式的视点控制可以为:相对玩家角色保持给定的距离不变仅移动视点的控制,另外也可以为与玩家角色的移动无关地将视点固定设定在三维虚拟空间内,以使地图上的给定范围进入视场的视点设定。

Claims (11)

1.一种图像处理程序,其是在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点、并生成从该视点看去的某个观看方向中的所述玩家角色和敌方角色的图像的计算机可执行的图像处理程序,其特征在于,
所述图像处理程序,具有:
在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的步骤;
判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于该第1范围内的步骤;以及,
在通过该判定,判定为所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不处于所述第1范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的步骤。
2.根据权利要求1所述的图像处理程序,其特征在于,还具有:
设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的步骤;
判定所述玩家角色是否处于该第2范围内的步骤;以及,
在通过该判定,判定为所述玩家角色不处于所述第2范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的步骤。
3.一种游戏处理程序,其是包含:在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点、并生成从该视点看玩家角色的方向的图像的图像处理程序的计算机可执行的游戏处理程序,其特征在于,
所述图像处理程序,具有:
第1视点模式,其具有:
相对所述玩家角色保持给定距离不变地移动视点的步骤;和
通过来自操作机构的第1操作输入,移动视点至所述玩家角色的背后的步骤;以及
第2视点模式,其具有:
在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的步骤;
设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的步骤;
判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于所述第1范围内、及/或判定所述玩家角色是否处于所述第2范围内的步骤;和
通过该判定,作出判定所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不处于所述第1范围时、或所述玩家角色不处于所述第2范围时的任意一方的判定时,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的步骤;
所述游戏处理程序,具有:
当所述三维虚拟空间内配置了给定的敌方角色时,可通过来自所述操作机构的第2输入操作,切换所述第1视点模式和所述第2视点模式的步骤;以及
当从所述三维虚拟空间中删除所述给定的敌方角色时,固定为所述第1视点模式的步骤。
4.根据权利要求1所述的图像处理程序,其特征在于,
所述第1角度为从所述视点处看所述三维虚拟空间内的水平方向的角度,
还具有:
判定所述敌方角色是否移动到在垂直方向上超过所述三维虚拟空间内的水平面给定高度的位置的步骤;
当通过该判定、判定为所述敌方角色移动到超过所述给定高度的位置时,设定距当前设定的视点位置给定距离的视点移动目标位置的步骤;以及
从所述当前的视点位置向着所述视点移动目标位置移动视点位置的步骤。
5.根据权利要求3所述的游戏处理程序,其特征在于,
所述第1角度为从所述视点处看所述三维虚拟空间内的水平方向的角度,
还具有:
判定所述敌方角色是否移动到在垂直方向上超过所述三维虚拟空间内的水平面给定高度的位置的步骤;
当通过该判定、判定为所述敌方角色移动到超过所述给定高度的位置时,设定距当前设定的视点位置给定距离的视点移动目标位置的步骤;以及
从所述当前的视点位置向着所述视点移动目标位置移动视点位置的步骤。
6.一种游戏信息处理装置,其中在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点、并生成从该视点看去的某个观看方向中的所述玩家角色和敌方角色的图像,其特征在于,具有:
在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的第1机构;
判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于该第1范围内的第2机构;以及
在通过该判定,判定为所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不处于所述第1范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的第3机构。
7.根据权利要求6所述的游戏信息处理装置,其特征在于,还具有:
设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的第4机构;
设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的第5机构;
判定所述玩家角色是否处于该第2范围内的第6机构;以及
在通过该判定,判定为所述玩家角色不处于所述第2范围时,沿着以所述焦点为中心、以连接所述焦点和视点的直线为半径的圆弧或在该圆弧的附近区域中,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的第7机构。
8.一种游戏信息处理装置,其中在三维虚拟空间内配置玩家角色和敌方角色以及视点、并生成从该视点看玩家角色的方向的图像,其特征在于,具有:
第1视点模式机构,其具有:
相对所述玩家角色保持给定距离不变地移动视点的第1机构;和
通过来自操作机构的第1操作输入,移动视点至所述玩家角色的背后的第2机构;
第2视点模式机构,其具有:
在连接代表所述玩家角色的第1坐标点和代表所述敌方角色的第2坐标点的直线上设置焦点,并设定以所述视点为顶点、在连接所述视点和所述焦点的直线的两侧以第1角度扇状展开的第1范围的第3机构;
设定以所述第2坐标点作为顶点、在连接所述第2坐标点和所述视点或所述视点附近的点的直线的两侧以第2角度扇状展开的第2范围的机构;
判定所述玩家角色和所述敌方角色是否位于所述第1范围内、及/或判定所述玩家角色是否处于所述第2范围内的第4机构;
当通过该判定,作出判定所述玩家角色和所述敌方角色的任一方不处于所述第1范围时、或所述玩家角色不处于所述第2范围时的任意一方的判定时,向着由连接所述第1坐标点和所述焦点的直线和连接所述视点和所述焦点的直线构成的角度中、锐角一侧的角度减小的方向,移动所述视点的第5机构;
当所述三维虚拟空间内配置了给定敌方角色时,可通过来自所述操作机构的第2输入操作,切换所述第1视点模式和所述第2视点模式的机构;以及
当从所述三维虚拟空间中删除所述给定的敌方角色时,固定为所述第1视点模式的机构。
9.根据权利要求6所述的游戏信息处理装置,其特征在于,
所述第1角度为从所述视点处看所述三维虚拟空间内的水平方向的角度,
还具有:
判定所述敌方角色是否移动到在垂直方向上超过所述三维虚拟空间内的水平面给定高度的位置的第6机构;
当通过该判定、判定为所述敌方角色移动到超过所述给定高度的位置时,设定距当前设定的视点位置给定距离的视点移动目标位置的第7机构;以及
从所述当前的视点位置向着所述视点移动目标位置移动视点位置的第8机构。
10.一种游戏信息处理装置可读取的存储介质,其特征在于,存储有权利要求1所述的图像处理程序。
11.一种游戏信息处理装置可读取的存储介质,其特征在于,存储有权利要求3所述的游戏处理程序。
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