CN1577369A - 麻将游戏***以及麻将排行列表显示方法 - Google Patents

麻将游戏***以及麻将排行列表显示方法 Download PDF

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CN1577369A CNA2004100621179A CN200410062117A CN1577369A CN 1577369 A CN1577369 A CN 1577369A CN A2004100621179 A CNA2004100621179 A CN A2004100621179A CN 200410062117 A CN200410062117 A CN 200410062117A CN 1577369 A CN1577369 A CN 1577369A
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Abstract

在由麻将游戏机和信息处理设备所构成的麻将游戏***中,该信息处理设备包括:游戏数据接收装置,用于接收由所述麻将游戏机所发送的游戏数据;游戏数据存储装置;排行标准设置装置,用于在根据该游戏数据以预定时间间隔创建排行列表的过程中设置排行标准;排行装置,用于根据该排行标准,基于所存储的游戏数据,创建一个排行列表;以及排行数据发送装置,用于把由所排行的排行数据发送到所述麻将游戏机。

Description

麻将游戏***以及麻将排行列表显示方法
本申请要求在2003年7月4日提交的日本专利申请No.2003-192404号的优先权,其内容通过引用的方式被包含于此。
另外,本申请涉及分别在2003年7月4日在日本专利局提交的日本专利申请No.2003-192398、2003-192399、2003-271136、2003-271138、2003-271140、2003-271141和2003-192406。
技术领域
本发明涉及一种麻将游戏***,其中包括多个麻将游戏机和信息处理设备,以及一种在该麻将游戏***等等中使用的麻将排行显示方法。
背景技术
提供与一个对家角色进行游戏的双人麻将游戏的麻将游戏机是已知的(例如,参见日本未审查实用新型公告No.HEI 4-70089)。这种麻将游戏机使其显示器显示由玩家所拥有的牌和被其放弃的牌,以及参与游戏的对家角色所放弃的牌的图像等等,随着麻将游戏的进行,玩家和对家角色反复地取牌和丢牌。该玩家组合其自身的牌,以和牌,并且当该手牌比对家角色更早和牌时,可以从对家角色获得对应于由其自身的牌的组合所和牌的点数。如果该玩家通过把对家角色的点数减小为零等等而战胜对家角色时,在显示器上表现吸引力(attraction),例如表扬该玩家的麻将技术。
但是,在上述麻将游戏机中,总是与相同对家角色进行游戏,因此如果多次玩游戏之后,该麻将游戏变得令人厌倦。
另外,尽管可以根据该游戏数据创建排行列表,但是总是基于相同标准的排行列表变得单调,这样难以保持长时间继续玩麻将游戏的兴趣。
发明内容
本发明是考虑到上述问题而设计的,并且其目的是提供一种麻将游戏***,其中通常固定的排行次序可以具有可变性,并且能够从各个方面评估玩家的麻将水平,例如玩家可以长时间充分地享受玩麻将游戏的乐趣,而不会厌倦,并且提供一种在该麻将游戏***中所用的麻将排行列表显示方法。
为了解决上述问题,本发明提供如下。
(1)一种由麻将游戏机(例如,麻将游戏机10A至10L)和信息处理设备(例如信息处理设备100)所构成的麻将游戏***,该麻将游戏机包括显示装置(例如,显示设备13),用于至少显示由玩家所拥有的牌和被该玩家所放弃的牌的图像以及游戏中作为对家的对家角色所放弃的牌的图像,该麻将游戏机如此提供双人麻将游戏,其中该玩家分别与多个该对家角色对抗;以及该信息处理设备能够与该麻将游戏机之间发送和接收数据。该信息处理设备包括:游戏数据接收装置,其接收由该麻将游戏机所发送的游戏数据;游戏数据存储装置,其存储由该游戏数据接收装置所接收的游戏数据;排行标准设置装置,其在根据该游戏数据创建排行列表的过程中以预定时间间隔设置排行标准;排行装置,其根据由该排行标准设置设备所设置的该排行标准,基于由该游戏数据存储设备所存储的该游戏数据,创建一个排行列表;以及排行数据发送装置,其把由该排行装置所排行的排行数据发送到该麻将游戏机(参见图9)。
(2)在(1)中所述的麻将游戏***中,该排行标准设置装置通过以预定时间间隔进行采样从多个排行标准中选择和设置单个排行标准。
(3)一种麻将排行列表显示方法,其根据预定排行标准确定基于麻将游戏的游戏数据的排行列表,并且显示所述排行列表,所述方法包括如下步骤:在与对家角色进行游戏过程中存储由麻将游戏机(例如,麻将游戏机10A至10L)所产生的游戏数据;把所存储的游戏结果数据发送到信息处理设备(例如,信息处理设备100);接收由所述信息处理设备所发送的排行数据;存储所述接收的排行数据;在显示设备上显示所述存储的排行数据;在所述信息处理设备中接收由所述麻将游戏机所发送的所述游戏数据;存储从所述麻将游戏机接收的所述游戏数据;当要根据所述游戏数据创建排行列表时以预定时间间隔设置排行标准;根据所述设置的排行标准,创建基于所述存储的游戏数据的排行列表;以及把所述排行的排行数据发送到所述麻将游戏机(参见图9)。
(4)根据(3)的麻将排行列表显示方法,其中在根据所述游戏数据创建排行列表过程中以预定时间间隔设置排行标准的步骤是通过以预定时间间隔进行采样从多个排行标准中选择和设置单个排行标准而执行。
附图说明
图1为示出根据本发明一个实施例的麻将游戏机的一个例子的透视图;
图2为示出在图1中所示的麻将游戏机中的操作板14的平面视图;
图3为示出在图1中所述的麻将游戏机的内部结构的方框图;
图4为示出在图1中所示的麻将游戏中执行的子例程的流程图;
图5为示出在图4中所示的子例程的在步骤S15中访问和执行的与对家角色进行游戏的处理例程的流程图;
图6A至6C示意地示出当执行在图4中所示的子例程的处理时在显示设备13上显示的图像的例子;
图7A至7C示意地示出当执行与在图5中所示的对家角色进行游戏的游戏处理时在显示设备13上显示的图像的例子的示意图;
图8A至8C为示意地示出当执行在图4中所示的子例程的处理时在显示设备13上显示的图像的例子的示意图;
图9示意地示出包含麻将游戏机和信息处理设备的网络***的示意图;
图10示出在图9中所示的信息处理设备100的内部结构的方框图;
图11为示出排行标准的变型处理例程的流程图;
图12为示出在图12中所示的子例程过程中在麻将游戏机侧上执行的例程的流程图;
图13为示出在图12中所示的子例程过程中在信息处理设备侧上执行的例程的流程图;
图14A至14D为示出当执行在图12中所示的子例程的处理时在显示设备13上显示的图像的例子的示意图;
图15为示出根据第二实施例的移动电话的正视图;以及
图16为示出在图15中所示的移动电话的内部结构的方框图。
具体实施方式
〔第一实施例〕
下面将根据附图描述本发明的实施例。
图1为示出根据第一实施例的麻将游戏机的一个例子的透视图。在图1中所示的麻将游戏机是被置于所谓的游戏厅内的游戏厅的游戏机,但是根据本发明的麻将游戏机不但包含游戏厅的游戏机,而且例如还包括家用游戏机和便携式游戏机。
麻将游戏机10包括一个纵向的长盒状壳体11,其具有附着到壳体11的上侧的显示设备13。该显示设备13显示麻将桌的图像、以及由玩家所拥有的13或14张牌的图像、由玩家所放弃的牌的图像、由一个对家角色所拥有的牌的背面、由该对家角色所放弃的牌的图像等等。该显示设备13还显示表示对家角色的图像或者表示对家角色和该对家角色所说的话的图像等等。
在显示设备13的下侧,设置一个具有操作设备15的操作板14,以向前伸出。该操作设备15包括置于操作板14的后侧的14个操作按键以及置于其前侧的6个操作按键。通过操纵操作设备15的操作按键,玩家可以执行与麻将游戏相关的各种操作。该操作设备15将在下文中参照图2详细描述。
在操作板14的后侧的右端,形成一个投币孔18,用于投入硬币以启动该麻将游戏。
图2为示意地示出麻将游戏机10的操作板14的平面视图。
如图2中所示,在操作板14中的操作设备15包括置于操作板14的上侧(图1的后侧上的)14个操作按键16(16a至16n)以及置于下侧(在图1中的前侧)的6个操作按键17(17a至17f)。该投币孔18形成在14个操作按键16的上右侧。
该14个操作按键16(16a至16n)分别对应于在显示设备13上显示的由该玩家所拥有的14张牌。当由该玩家所拥有的牌的数目为13张时按下该操作按键16n则取一张牌,从而在显示设备13上显示的13张牌的右端(对应于操作按键16n的位置)处显示一张新的牌,从而把由该玩家所拥有的牌的数目增加到14张。然后,该玩家从所拥有的14张牌中选择1张不需要的牌,并且按下对应于该牌的操作按键,从而放弃该牌。结果,不需要的牌被从由该玩家所拥有的牌中删除,这把由该玩家所拥有的牌数减小为13张,并且在该显示设备13的表示被放弃的牌的一部分上显示被放弃的不需要的牌。
在该6个操作按键17(17a至17f)中,该操作按键17a至17e分别对应于在传统麻将中的“杠”、“碰”、“吃”、“立直(就绪)”和“Lon”,而操作按键17f是用于把硬币投入投币孔18之后启动麻将游戏的操作按键17f。
操作按键16(16a至16n)还兼作为数字、平假名和字母字符,并且当显示用于选择特定条件的屏幕时通过按下特定操作按键,可以选择预定状态,并且还可以输入预定文字、名字等等。
通过操作包括操作按键16a至16n和17a至17f的操作设备15,该玩家顺序地改变所拥有的牌。同时,该对家角色执行类似的操作,这自动地由控制单元(CPU)所控制。自然,该对家角色的牌被面向下地显示,使得玩家仅仅能够看到由该对家角色所放弃的牌。
请注意,要被放弃的牌或吃、碰等等可以通过按下用于移动有色部分等等的多个操作按键而选择,这在屏幕上表示选择、上、下、左和右,并且通过按下一个操作按键,用于放弃被选择的牌或者执行被选择的项目。另外,这种选择可以使用鼠标或者通过触摸屏幕而时限。这同样应用于选择特定状态的情况。
玩家和对家角色以交替的方式重复地取牌和放弃牌,并且根据情况伴随着“碰”、“吃”等等动作。当由该玩家所拥有的牌变为对应于多手牌中的任何一手牌时(例如,“平和”或“断幺”),则该玩家和牌,并且从对家角色获得对应于所和的牌(hand)的点数。
相反,当该对家角色通过和牌而获胜时,由对家角色获得对应于所和牌的手牌的点数,从而玩家的点数减小。
在本实施例中,尽管玩家通过操纵操作按键而顺序地改变他所拥有的牌,但是本发明的麻将游戏机可以被构造为使得对应于该操作按键的显示被在该显示设备上示出,以便于在它们的相应部分被单击时而执行上述操作。另外,该机器可以被配置为当示出牌的部分被单击时执行上述操作。
图3为示意地示出麻将游戏机10的内部结构的方框图。
如图3中所示,控制单元30被置于麻将游戏机10的壳体11内。该控制单元30包括CPU(中央处理单元)31、ROM(只读存储器)32以及RAM(随机存取存储器)34。
CPU 31通过接口电路(I/F)38连接到操作设备15。通过根据来自操作设备15的控制信号执行各种操作,该CPU 31进行麻将游戏。
该ROM 32存储各种图像数据,例如在显示设备13上显示的牌和对家角色的图像数据,以及用于图像显示增加对家角色的数目的所需的预定条件以及图像显示用于选择的预定项目的图像数据,用于调整麻将游戏的整个流程的麻将游戏机控制程序,用于根据各种游戏数据创建排行列表的程序,如此等等。该ROM 32还存储多个吸引力图像数据项,作为用于每个对家角色的吸引力数据。该吸引力数据包括在与该对家角色进行游戏之前显示的吸引力、用于响应战胜对家角色的结果而表现吸引力的图像数据、声音数据等等。请注意该对家角色的图像、对家角色的语音、背景图像等等可以被分别存储并且组合在该显示设备13上,以形成一个屏幕。
该声音数据没有特别的限制,并且可以是能够组合使用的例如人的说话、哭泣和惊呼这样的语音以及音乐数据。每个对家角色的图像可以表示其整个身体或部分身体,例如脸部。该吸引力可以用图像和声音之一或这两者而执行。本发明主要使用例如人声这样的语音数据,因此在下文的描述中,这种数据可以被称为语音数据。
该RAM 34存储各种选择数据、游戏数据等等。该游戏数据包括关于在与一个对家角色的游戏中的胜利者和失败者、由玩家在与对家角色的比赛中所获得的点数、由对家角色所和牌的次数等等这样的信息。该选择数据例如是表示排行类型和排行标准的选择结果的数据。
用于产生要被采样的随机数的随机数发生器41、采样电路40、声音电路35、图像显示电路36和用于进行通信的通信接口电路39连接到CPU 31。
该声音电路35连接到声音放大器37,其输出对应于麻将游戏的发展状态的各种语音。该图像显示电路36使得显示设备13根据来自CPU31的控制信号选择的图像。如下文所述,置于游戏厅中的麻将游戏机10连接到信息处理设备100,其管理这些数据,并且能够通过通信接口电路39与从信息处理设备100发送和接收数据(参见图9)。
下面将详细描述在麻将游戏机10上进行麻将游戏的内容的例子。
(A)游戏规则
例如,玩家从4个对家角色(角色A至D)中选择一个特定的对家角色,并且进行麻将游戏,以求获胜。
在开始比赛时,玩家和对家角色拥有预定的点数(例如,10000点)。当该对家角色的点数变为零或者该玩家3次和牌,则该玩家胜利。相反,如果由于对家角色和牌等等使得玩家的点数变为零,则该玩家失败。
(B)吸引力
在选择一个特定的对家角色之后,在进行游戏之前显示使得该对家角色与该玩家交换问候的吸引力,并且在游戏过程中,显示对由该玩家等等所执行的一个动作的反应的吸引力。一旦已经确定该游戏的结果时,根据该游戏结果显示游戏后的吸引力。
(C)排行
存储与对家角色进行游戏相关的各种数据,并且根据这些游戏数据确定和显示基于各种排行标准的排行列表。这种排行标准的例子包括胜利次数、获胜百分比、在正常的一个游戏周期(“Hanchan”)中获得的点数、通过把对家角色的分数减小为0而连续获胜、从游戏开始到把对手的分数减小为0所需的圈数如此等等。还可以为每个对家角色确定基于上述标准的排行。
在本发明中,该排行标准以预定时间间隔而改变,从而创建一个新的排行列表并且根据新设置的排行标准而显示。
请注意上述游戏数据是在游戏结束之后产生的数据,并且不仅仅包括简单的输/赢数据,而且还包括例如由玩家和对家角色所获得分数、玩家和对家角色和牌的次数和游戏时间的数据。
图4为示出在麻将游戏机10中执行的子例程的流程图。该子例程在从机器10访问之后被执行。该子例程在从麻将游戏机控制程序访问之后被执行,其被预先执行,用于在当玩家把预定的硬币投入到投币孔18并且按下操作设备15的操作按键17f时,控制麻将游戏机10的麻将游戏。在游戏开始时,该玩家的名字和在游戏过程中表示该玩家的入口名被通过该操作单元输入到麻将游戏机10,并且被存储,使得每个玩家可以被识别。该麻将游戏机10还被提供用于***存储卡的一个插卡槽,以及用于读取存储在被***的存储卡上的玩家信息的读取装置。
首先,CPU 31确定是否已经执行选择,以进入排行游戏(步骤S10)。
更加具体来说,CPU 31显示一个屏幕,使得玩家选择是否进入排行游戏,并且鼓励玩家进行选择。通过按下对应于进入排行游戏的操作按键或者对应于另一个选择的操作按键,该玩家是否进入排行游戏。
如果该玩家选择不进入排行游戏,则CPU 31确定是否已经执行一个选择,以察看排行列表显示(步骤S11)。
如果玩家选择不察看该排行,则该子例程结束。但是,如果玩家选择察看排行,则执行排行列表显示处理(步骤S12)。该排行列表显示处理将在下文中详细描述。
如果在步骤S10中,玩家选择进入排行游戏,则CPU 31显示一个用于选择角色的屏幕(步骤S13)。换句话说,CPU 31显示表示每个角色的名称的列表,并且鼓励玩家选择一个角色。通过执行例如按下对应于一个对家角色的操作按键这样的操作,玩家选择一个对家角色。在第一游戏中,例如存在4个对家角色,并且如果在该游戏过程中满足预定的条件,如下文中所述,则可以被选择的角色数目被增加到5和6个。
另外,每个对家角色具有对关于该对家角色的麻将技能等等的特性。这些特性的例子包括例如“断幺(Tang Yao)”、实现“自摸”的能力、喜欢“立直”等等这样喜好的和牌方式。
当在步骤S13中确定已经执行对家角色选择处理时,该CPU 31从ROM 32调用一个图像,显示用于增加对家角色的数目的预定条件,并且显示该图像(步骤S14)。
该条件的例子包括在对家角色的分数减小为0或者更小的过程中在与相同对家角色进行游戏中3次连续获胜、对相同的对家角色5次连续获胜等等。这些条件可以被清楚或仅仅暗示地表达。
一旦步骤S14的处理已经被执行,则CPU 31执行用于与该对家角色进行游戏的游戏处理(步骤S15)。
该游戏处理将在下文中详细描述,但是请注意各种游戏数据被存储作为其结果。
一旦在步骤S15中已经执行游戏处理时,该CPU 31根据该游戏结果确定是否满足增加对家角色的数目的预定条件(步骤S16)。更加具体来说,根据所存储的游戏结果,CPU 31确定该玩家是否在与相同对家角色的游戏中连续3次获胜,在该过程中该对家角色的分数例如被减小为0或更小。
如果确定不满足用于增加对家角色的数目的预定条件,则该CPU31确定该玩家是否已经选择与相同对家角色的另一次游戏(步骤S17)。换句话说,该CPU 31显示一个屏幕,使得玩家选择是否与相同对家角色进行另一次游戏,如此等等,因此鼓励该玩家进行选择。
如果在步骤S17中确定该玩家已经选择与相同的对家角色进行游戏,则该CPU 31返回到步骤S15的处理。在这种情况中,与该相同对家角色进行另一次游戏。
另一方面,如果在步骤S17中确定该玩家已经选择不与相同对家角色进行另一个游戏,则CPU 31确定该玩家已经选择结束该麻将游戏(步骤S18)。当在步骤S17中确定该玩家已经选择结束该麻将游戏时,该子例程结束。
如果在步骤S18中确定该玩家已经选择不结束麻将游戏,则这表示该玩家已经选择与另一个对家角色进行游戏,因此CPU 31返回到步骤S13的处理。在这种情况中,用于选择对家角色的图像被显示。
如果在步骤S16中确定已经满足用于增加对家角色的数目的预定条件,则CPU 31执行用于增加对家角色的数目的处理(步骤S19)。
换句话说,CPU 31通过采样等等从未选择的对家角色中选择一个对家角色,并且显示其图像等等。
在步骤S19的处理之后,执行步骤S17的处理。由于步骤S17的处理已经被描述,则在此省略对它的进一步描述。
现在将描述用于与一个对家角色进行游戏的游戏处理。
图5为示出在图4中所示的子例程的步骤S15中访问和执行的与一个对家角色进行游戏的处理例程的流程图。
在已经选择一个对家角色之后(例如,角色A),该CPU 31首先执行游戏前的吸引力处理(步骤S30)。更加具体来说,CPU 31从包含存储在ROM 32中的对家角色的游戏前的图像数据中选择一个图像数据项,并且在显示设备13上显示该图像数据。该图像选择可以通过使用采样装置进行采样而执行。
这些图像数据可以被用于显示对家角色的外观和语音,例如该语音为“非常高兴再次见到你!”、“我没有想到你会再次光临!”如此等等。另外,当显示该屏幕图像时,根据基于在RAM34中设置的吸引力数据从声音放大器37输出的吸引力数据,对应于该语音的声音可以从被从声音放大器37输出。
接着,执行关于与角色A进行游戏的处理(步骤S31)。当执行步骤S31的处理时,按照上述次序进行麻将游戏,从而从分配作为玩家的初始牌张的13或14张牌(即,从牌张分配)到确认玩家或对家角色(角色A)已经和牌或者没有人和牌(即,没有和牌)的单次游戏被重复执行,直到该玩家或对家角色的分数到达零或者玩家三次和牌时为止。
在步骤S31的处理之后,各种游戏数据,包括在该玩家和对家角色之间的游戏中的输/赢信息、由该对家角色和玩家在单次游戏中获得的分数、该玩家和对家角色和牌的次数如此等等被存储在RAM 34中(步骤S60)。
当执行步骤S60时,CPU 31和RAM 34作为用于存储在该玩家和对家角色之间进行游戏的过程中产生的游戏数据的游戏数据存储装置。
在执行步骤S31的处理之后,CPU 31执行游戏后吸引力处理(步骤S32)。在该游戏后吸引力处理中,确定该玩家是否战胜该对家角色(角色A),并且如果玩家战胜该对家角色,则根据该对家角色在游戏过程中和牌的次数表现吸引力。当玩家输给该对家角色时,还显示相应的吸引力图像。
接着,CPU 31把各种游戏数据发送到该信息处理设备(步骤S33),并且顺序地确定是否已经在固定时间段内从该信息处理设备接收通知数据接收的响应信号(步骤S34)。当执行步骤S33时,CPU 31和RAM34作为游戏数据发送装置,用于把在该玩家和对家角色之间进行游戏过程中产生的游戏数据发送到信息处理设备。
如果确定还没有接收响应信号,则该处理返回到步骤S33,在此该游戏数据被再次发送到信息处理设备,在此之后该子例程结束。在该信息处理设备和麻将游戏机之间的关系等等将在下文中进一步详细描述。
接着,将使用图6至8描述在图4中所示的处理执行过程中,在麻将游戏机10的显示设备13上显示的图像。
图6A至6C为示意地示出在图4中所示的子例程中在步骤S10、11、13和14的处理执行过程中在显示设备13上显示的图像的例子。
在图6A中所示的屏幕图像是显示来鼓励玩家在图4中所示的子例程的步骤S10和11中选择是否进入排行游戏或察看排行的图像。
通过按下对应于1的操作按键,玩家选择进入排行游戏,并且通过按下对应于2的操作按键,该玩家选择察看排行。
在图6B中所示的屏幕图像是为了在步骤S13中选择一个角色而显示的图像。通过按下对应于1的操作按键,例如选择被称为“MizukiTono”的对家角色。
在图6B中所示的屏幕图像是在步骤S14中显示用于把增加对家角色的数目的预定条件通知给该玩家的图像。在该图像中,该条件没有被具体描述,但是被暗示为“在排行游戏过程中保持获得“HAKOTEN(输掉一个人的所有点数)”并且可能出现一些有利的事情!”。通过使用该暗示的方法,当新的对家角色被实际显示时,增加玩家的乐趣。
图7A至7C示意地示出在执行与在图5中所示的一个对家角色进行游戏的游戏处理过程中在显示设备13上显示的图像的例子。在图7A中所示的屏幕图像是在与该对家角色进行游戏之前与在步骤S30中表现的吸引力相关的图像。
在此,示出该对家角色“Mizuki Tono”的外表的图像与包含短语“非常高兴再次见到你!”的语音气泡一同显示。另外,当显示在图7A中所示的屏幕图像时,对应于该短语的语音可以根据在RAM 34中设置的吸引力数据从声音放大器37输出。
在图7B中所示的屏幕图像是在与该对家角色进行游戏过程中在步骤S31中表现的吸引力相关的图像。在图7B中所示的屏幕图像的下部中,显示由该玩家所拥有的牌的图像,并且在该屏幕图像的上部,显示由该对家角色所拥有的牌的图像。请注意,该对家角色的牌被显示为面向下,从而它们不能够被该玩家所宽度。另外,被对家角色所放弃的牌的图像被显示在指出对家角色的牌的图像下方。
在图7C中所示的屏幕图像是当在步骤S32中选择对应于该游戏结果的吸引力数据时在显示设备13上显示的图像,并且根据这些吸引力数据显示吸引力。
在图7C,显示“Mizuki Tono”和包含短语“难以置信!我这么容易就输掉了?”的语音气泡的图像,如此表达该玩家获得压倒性的胜利的事实。
图8A和8C示意地示出当在图4中所示的子例程中执行步骤S16和19的处理时在显示设备13上显示的图像的例子。
在图8A中所示的屏幕图像是在步骤S17中显示的图像,以鼓励玩家选择是否与相同对家角色进行另一次游戏或者与不同对家角色进行游戏。
如在该图中所示,通过按下对应于1的操作按键,该玩家选择与相同对家角色进行另一次游戏,并且通过按下对应于2的操作按键,该玩家选择与不同的对家角色进行游戏。
请注意,在该屏幕的上部中,显示与该对家角色“Mizuki Tono”进行游戏的以前结果的图像,使得玩家检查与该对家角色的以前游戏结果。
在图8A和8C中所示的屏幕图像是当已经满足用于增加对家角色的数目的预定条件时在步骤S16中显示的图像。
首先,在图8B中所示的屏幕示出具有文字“你连续3次获得我(MIZUKI)的“HAKOTEN”。作为回报,让我介绍一个新角色,YURINA MIZUKI小姐!”的图像以及“Mizuki Tono”的形象。
接着,在图8C中所示的屏幕示出新的对家角色“Yurina Mizuki”的形象以及包含由“Yurina Mizuki”所说的话“我是YURINA MIZUKI,非常高兴与您进行游戏!”的图像。
接着,将描述排行列表显示处理。
可以显示用于单个麻将游戏机的排行列表,但是当显示整个游戏厅的整体排行列表时,玩家更加容易评估他/她的技能。因此,在该游戏厅中的麻将游戏机被通过网络连接连接到信息处理设备100,使得所有游戏数据可以被收集,以创建一个整体排行列表。
图9为示意地示出包含在图1中所示的麻将游戏机和信息处理设备的网络***的示意图,并且图10为示出该信息处理设备的内部结构的方框图。
游戏机组110由12个麻将游戏机10(10A至10L)所构成,并且这些麻将游戏机10A至10L分别通过有线或无线的网络111连接到信息处理设备100。
另外,如图10中所示,该信息处理设备100包括CPU 101、ROM102、RAM 103和通信接口电路104。用于产生要被采样的随机数的随机数发生器146和采样电路147连接到CPU 101。该信息处理设备100还能够对CPU 101的操作程序执行随机数采样。该ROM 102存储用于在麻将游戏机10和通信接口电路104之间通过网络111进行通信的程序、用于进行采样的程序、在随机数采样判断中使用的采样表、作为用于创建排行列表的标准的排行标准数据等等。RAM 103存储从麻将游戏机10(10A至10L)发送的游戏数据等等。
更加具体来说,信息处理设备100接收和存储从每个麻将游戏机10(10A至10L)发送的游戏数据,并且使用这些数据作为根据上述排行标准数据创建排行列表的基础。响应来自一个麻将游戏机10A至10L的请求,预定排行数据被发送到发出请求的麻将游戏机10A至10L之一,并且一个排行列表被显示在该麻将游戏机10A至10L上。
首先,CPU 101确定是否到达排行标准更改时间(步骤S71)。
更加具体来说,设置一个定时器,并且根据该定时器执行关于是否已经到达排行标准更改时间。当确定还没有到达排行标准更改时间时,该处理返回到步骤S71。
请注意,通常每月基于该游戏数据确定排行列表,但是在此,作为用于确定排行列表的标准(排行标准)的项目也每月改变。该排行标准还可以每周或每月改变。该排行标准还可以每周或每季度地改变。
当确定到达更改该排行标准的时间时,CPU 101根据排行标准表执行排行标准采样,并且如此选择被设置为该排行标准的一种排行标准(步骤S72)。
该排行标准表列出例如获胜次数、获胜百分比、在“Hanchan”(东圈和南圈)中获得的点数、从游戏开始到把对家角色的分数减小到零所需的圈数、获胜的速度、在该规则下通过把对家角色的分数减小为零或更小而获胜的次数,如此等等,并且把一个数字分配到每个标准。该排行标准表被存储在ROM 102中。
用于产生要被采样的随机数的随机数发生器146和采样电路147连接到CPU 101。该CPU 101使用用于产生要被采样的随机数的随机数发生器146和执行数值采样的采样电路147,并且根据所获得数值选择一个排行标准。
接着,CPU 101在RAM 103中存储在步骤S72中选择的排行标准(步骤S73)。
当如上文所述更改该排行标准时,游戏可以根据在以前没有使用的规则而判断输赢,并且在这种情况中,获胜方法自身改变。因此,该游戏程序被设置,以响应该排行标准的更改而改变。
在本发明中,可以根据上述排行标准表选择单个排行标准并且按照预定次序而设置。另外,可以进行游戏,以预测下一个排行标准,并且如果该预测正确,则可以获得点数或奖励。通过这种事件等等,玩家可以进一步被该麻将游戏所吸引。
在步骤S71至S73的处理过程中,该CPU 101和RAM 103作为用于设置当根据该游戏数据创建排行列表时使用的排行标准的排行标准设置装置。
接着将描述用于显示排行列表的处理例程。
图12为示出在麻将游戏机侧上执行用于显示在图4中所示的子例程的步骤S12中访问和执行的排行列表的处理例程的流程图。
当玩家选择察看排行时,首先该CPU 31确定是否作出选择,以为每个麻将游戏机显示排行列表(步骤S40)。
换句话说,该CPU 31显示一个图像,使得玩家选择察看对每个麻将游戏机的排行或者察看对该游戏厅中的所有麻将游戏机的排行列表,并且鼓励玩家作出选择。
当在步骤S40中确定该玩家已经选择察看每个麻将游戏机的排行时,该CPU 31在RAM 34中存储结果选择数据(步骤S41)。
当玩家选择察看每个麻将游戏机的排行时,通常显示用于该玩家进行麻将游戏的麻将游戏机的排行列表。但是,可以有这样一种构造,其使得用户输入特定麻将游戏机的号数,并且能够对特定麻将游戏机观察排行列表。
当在步骤S40中确定该玩家不选择对每个麻将游戏机显示排行时,这意味着该玩家必须选择察看对于该游戏厅中的所有麻将游戏机的排行列表,并且相应地,该CPU 31在RAM 34中存储所获得的选择数据(步骤S41)。
当执行步骤S41的处理时,CPU 31确定是否已经作出一个选择,以显示用于每个对家角色的排行(步骤S42)。如果在步骤S42中确定该玩家已经选择对每个对家角色察看排行,则CPU 31在RAM 34中存储结果数据(步骤S43)。
另一方面,如果在步骤S40中确定该玩家还没有选择察看每个对家角色的排行,这意味着已经选择显示不区分对家角色的排行,因此CPU31把结果选择数据存储在RAM 34中(步骤S43)。
然后,根据在步骤S41和S43中存储在RAM 34中的数据,该CPU31把数据请求信号发送到信息处理设备100,请求发送相应的排行数据(步骤S44)。
接着,CPU 31确定是否已经在数据请求信号发送之后的固定时间段内从信息处理设备100接收到数据请求信号(步骤S45)。
在步骤S51中,该响应信号被从信息处理设备100发送,这将在下文中描述。
如果在步骤S45中确定在固定时间段内还没有从信息处理设备100接收响应信号,则CPU 31返回到步骤S44的处理,并且把请求相应数据的发送的数据请求信号重新发送到信息处理设备100。
另一方面,如果确定已经从信息处理设备100接收通知该请求信号的接收的响应信号,则该CPU 31确定是否已经从信息处理设备100接收相应的排行数据(步骤S46)。
在步骤S52中,这些排行数据被从信息处理设备100发送,这将在下文中描述。
当确定该对应数据还没有被接收时,CPU 31返回到步骤S46的处理。另一方面,如果在步骤S46确定已经从信息处理设备100接收该相应数据,则CPU 31把该排行数据存储在RAM 34中(步骤S47)。
在步骤S47的处理之后,CPU 31把通知该数据的接收的响应信号发送到信息处理设备100(步骤S48)。
在步骤S47的处理之后,CPU 31把该通知该数据的接收的响应信号发送到信息处理设备100(步骤S48)。
在把通知排行数据的接收的响应信号发送到信息处理设备100之后,该CPU 31根据存储在RAM 34中的数据在显示设备13上显示相应的排行列表图像(步骤S49),然后结束该子例程。
接着,将描述用于显示排行列表的在该信息处理设备侧上执行的处理例程。
图13为示出在用于显示在信息处理设备侧执行用于显示一个排行列表的处理例程,该排行列表被在图4中所示的子例程的步骤S12中访问和执行。
首先,CPU 101确定在图5的步骤S33中是否已经接收从麻将游戏机10A发送的游戏数据(步骤S35)。当确定还没有接收该游戏数据时,该处理返回到步骤S35。
当确定已经接收该游戏数据时,这些游戏数据被存储在RAM 103中(步骤S36),并且通知接收的响应信号被发送到麻将游戏机10A(步骤S37)。
在步骤S35的处理过程中,CPU 101作为游戏数据接收装置。通过重复该处理,来自各种麻将游戏机的游戏数据可以被收集和存储,并且随后被用作为排行列表显示数据。
在步骤S36的过程中,CPU 101和RAM 103作为用于存储从麻将游戏机接收的游戏数据的游戏数据存储装置。
接着,CPU 101使用在步骤S35中获得的游戏数据作为基础,根据存储在RAM 103中作为在图11中所示的排行标准更改处理例程中的排行标准的排行标准数据,为每个对家角色创建排行列表(步骤S38),然后把存储用于单个麻将游戏机或者在该游戏厅中的所有麻将游戏机的排行数据(步骤S39)。
在步骤S38的处理过程中,CPU 101和RAM 103作为用于根据预定标准使用所存储的游戏数据作为基础对每个对家角色创建一个排行列表。请注意,按照预定时间间隔(例,5分钟)在信息处理设备100中接收的新游戏数据被添加,以根据该排行标准创建新的排行列表。
接着,CPU 101确定与排行列表的显示相关的数据发送请求信号是否已经被从麻将游戏机10A接收(步骤S50)。
该数据发送请求信号被在步骤S44中从麻将游戏机10A发送,如上文所述。
在步骤S50中,如果确定与排行相关的数据发送请求信号还没有被从麻将游戏机10A接收,则CPU 101返回到步骤S50的处理。但是,如果在步骤S50中确定与排行相关的数据发送请求信号已经被从麻将游戏机10A接收,则CPU 101把一个响应信号发送到麻将游戏机10A(步骤S51)。
在步骤S51中把该响应信号发送到麻将游戏机10A之后,该CPU101把存储在RAM 103中的相应排行数据发送到麻将游戏机10A(步骤S52)。
在步骤S52的处理过程中,CPU 101和RAM 103作为排行数据发送装置,用于把被排行的排行数据发送到该麻将游戏机。
在步骤S52中,在相应的排行数据已经被发送到麻将游戏机10A之后,在预定时间段内,该CPU 101确定通知数据的接收的响应信号是否已经被从麻将游戏机10A接收(步骤S53)。
如果在步骤S53中确定在预定时间段内还没有从麻将游戏机10A接收一个响应信号,则这意味着麻将游戏机10A还没有接收该排行列表,因此该处理返回到步骤S52,在此相应的排行数据被重新发送到麻将游戏机10A。
另一方面,如果通知数据的接收的信号已经被接收,则该子例程结束。
图14A至14D为示意地示出当执行在图12中所示的子例程的步骤S40至S49的处理时在显示设备13上显示的图像的例子。
在图14A中所示的屏幕图像是在步骤S40中显示的图像,以鼓励玩家选择是否察看每个麻将游戏机的排行列表或者在该游戏厅中的所有麻将游戏机的排行列表。
通过按下对应于1的操作按键,该玩家选择察看在该游戏厅中的所有麻将游戏机的排行列表,并且通过按下对应于2的操作按键,该玩家选择察看每个麻将游戏机的排行列表。
在步骤S40中,当该玩家选择察看在游戏厅中的所有麻将游戏机的排行列表时,例如在图14B中所示的图像被显示,使得玩家选择是否察看每个对家角色的排行列表或者不区分对家角色的排行列表。该图像被显示在步骤S42中。
在步骤S42中,当玩家选择察看不区分对家角色的排行列表时,例如从第一至第五位置的玩家的名字(或者入口名)被显示,如图14C中所示。该图像被显示在步骤S48中。
在步骤S41中,当玩家选择察看每个对家角色的排行列表时,例如当对家角色是Mizuki Tono时,显示从第一至第五位的玩家的名字(或者入口名),如图14D中所示。该图像还被在步骤S48中显示。
通过把麻将游戏机10(10A至10I)连接到信息处理设备,可以对该游戏厅中的所有麻将游戏机显示排行列表。但是,通过在一个较宽的固定区域中构造一个网络,其中该信息处理设备通过有线或无线网络连接,用于该固定区域的排行列表可以被显示。但是,通过构造一个全国网络,其中该信息处理设备通过有线或无线网络连接,可以显示全国排行列表。
另外,当游戏获胜或者显示排行列表时,当玩家得到特别好的结果时,则奖赏特别的点数,并且当这些点数到达一个固定值时,可以作为礼物提供奖赏或图像。
[第二实施例]
在下文描述的第二实施例中,本发明的麻将游戏机被应用于移动电话,并且本发明的游戏机控制程序被存储在该移动电话中。请注意,本发明的游戏机控制程序不但被应用于放置在游戏厅中的麻将游戏机或移动电话中,而且还应用于任何能够存储游戏机控制程序的电子设备中,并且根据该游戏机控制程序进行麻将游戏,例如一个个人计算机。
在根据第二实施例的移动电话的处理基本上与在图4、5、11、12和13中所示的子例程中的处理相同,因此将提供移动电话的描述。
图15为示出根据第二实施例的移动电话的正视图。
提供于移动电话200上的显示设备213显示由该玩家所拥有的13或14张牌,被该玩家所放弃的牌,由对家角色所拥有的牌(面向下显示),被该对家角色所放弃的牌,如此等等。示出该玩家和玩麻将游戏的对家角色的图像等等还被显示在显示设备213上。
移动电话200还包括作为操作装置的操作按键214和12个操作按键215。通过操作该操作按键214,例如玩家从由他所拥有的牌中选择不需要的牌,并且通过操作操作按键215,该玩家执行操作,以捡出和放弃该牌,如此等等。因此,可以进行麻将游戏。
图16为示出在图15中所示的移动电话200的构造的例子的方框图。
如图16中所示,一个控制部分230被提供在移动电话200内部。该控制部分230包括一个中央处理单元(CPU)221、ROM 222、RAM223、发送/接收部分224、输入/输出总线228、输入信号电路226、LE控制器/放大器227和显示控制电路236。
操作按键214和操作按键215连接到输入信号电路226。另外,输入信号电路226通过输入/输出总线228连接到CPU 221。该ROM 222和RAM 223还连接到输入/输出总线228。
各种图像数据,例如牌和对家角色的图像数据,包括未选择的对家角色,被显示在显示设备213上,该对家角色的外表和语言的图像数据、显示用于增加对家角色的数目的预定条件或者使得玩家选择预定项目的图像的图像数据等等被与控制麻将游戏的整体流程的麻将游戏机控制程序以及用于根据在麻将游戏过程中获得的各种数据创建排行列表的程序等等一同存储在ROM 222中。该ROM 222还存储一个列出麻将游戏的表格,以及作为用于每个对家角色的吸引力数据的多个吸引力图像数据项。该吸引力数据包括在与一个对家角色进行游戏之前表现吸引力的图像数据、当与对家角色的游戏获胜或失败时用于表现吸引力的图像数据、声音数据等等。请注意对家角色的图像、对家角色的语言的图像、背景图像等等可以被分别存储,并且组合在显示设备213上,以形成单个屏幕。
RAM 234存储各种类型的选择数据和游戏数据。该游戏数据包括关于在与对家角色的游戏中的获胜者和失败者的信息、在与对家角色的游戏中由玩家所获得的点数、对家角色和牌的次数如此等等。该选择数据例如表示排行类型的选择结果。
发送/接收部分224被用于通过互联网与外部设备进行通信。移动无线通信部分231和LE控制器/放大器227还连接到输入/输出总线228,并且扩音器234和话筒229连接到LE控制器/放大器227。该移动无线通信部分231包括天线等等,并且如此发送主叫信号,接收入局呼叫信号,在呼叫过程中发送和接收语音信号,如此等等。
该显示控制电路236还连接到输入/输出总线228。该显示设备213连接到显示控制电路236,因此该显示控制电路236把对应于在CPU221中执行的计算处理的结果的显示信号提供到显示设备213。
在上述麻将游戏机中,非常难以形成全国范围的网络,但是利用移动电话,相对容易通过无线网络在服务器(信息处理设备)和移动电话之间构成全国范围的网络,因此可以相对容易地显示全国排行列表。对于移动电话,还可以把所获得的排行列表发送到另一个人,来炫耀该结果。
当一个排行列表被显示在移动电话上时,竞争网址的提供者可以通过限制该排行列表为前100个玩家来避免透露该网址的用户数目。在这种情况中,在前100个之外的玩家可以根据预定排行而被显示(排行D、排行E如此等等)。
类似地,对于移动电话,在游戏获胜之后,玩家可以被提供特定的图像或被分配的特定点数,以一种特定的方式和牌,或者在排行列表的显示上获得非常好的结果。当这些点数到达一个固定值时,可以作为礼物提供奖赏或图像。当作为按照特定的方式和牌的结果接收通常不可获得的图像时,这种方式可以被用作为证明玩家以特定的方式和牌,因此玩家可以向其他人炫耀该成绩。
在根据第二实施例的移动电话200中,各种程序、吸引力图像数据、设置数据等等(在下文中也被称为“程序等等”)可以被预先存储在ROM222等等中。另外,外部服务器(信息处理设备)可以被移动电话所访问,以请求发送这些节目等等,从而该节目等等被从服务器发送和接收并且存储。
还根据本发明,可以有一种结构,使得用于控制麻将游戏的程序和用于显示各种图像的程序被预先存储在移动电话200中,而随着麻将游戏的继续,各种所需的图像数据等等被从该服务器发送。另外,存储在服务器等等中的各种程序和图像数据可以被从服务器等等提供到移动电话,而被提供的程序在移动电话200中执行。
另外,当各种程序和图像数据要被在服务器等等中更新时,表示这种情况的通知信号可以被发送到移动电话200。在接收该通知信号之后,该移动电话访问该服务器等等,以接收和存储各种被更新的节目和图像数据。通过这种构造,可以总是根据最新的程序等等进行该麻将游戏。
根据本实施例,该排行标准以固定时间间隔而改变,因此通常固定的排行***可以具有变化。另外,排行列表被根据各种排行标准而显示,因此可以从各个方面评估玩家的麻将技能,使得当该排行标准变为该玩家擅长的获胜方式(技能)时,玩家被高度评价。另外,该获胜方法根据排行标准而改变,因此玩家可以长时间充分地地享受麻将的乐趣,而不会感到厌倦。

Claims (15)

1.一种由麻将游戏机和信息处理设备所构成的麻将游戏***,该麻将游戏机包括显示设备,用于至少显示由玩家所拥有的牌和被该玩家所放弃的牌的图像以及游戏中作为对家的对家角色所放弃的牌的图像,所述麻将游戏机如此提供双人麻将游戏,其中所述玩家分别与多个所述对家角色对抗;以及该信息处理设备能够与所述麻将游戏机之间发送和接收数据,
其中所述信息处理设备包括:
游戏数据接收设备,其接收由所述麻将游戏机所发送的游戏数据;
游戏数据存储设备,其存储由所述游戏数据接收设备所接收的所述游戏数据;
排行标准设置设备,其在根据所述游戏数据创建排行列表的过程中以预定时间间隔设置排行标准;
排行设备,其根据由所述排行标准设置设备所设置的所述排行标准,基于由所述游戏数据存储设备所存储的所述游戏数据,创建一个排行列表;以及
排行数据发送设备,其把由所述排行设备所排行的排行数据发送到所述麻将游戏机。
2.根据权利要求1所述的麻将游戏***,其中所述排行标准设置设备通过以预定时间间隔进行采样从多个排行标准中选择和设置单个排行标准。
3.根据权利要求1所述的麻将游戏***,其中所述信息处理设备通过有线或无线网络连接到多个所述麻将游戏机。
4.根据权利要求1所述的麻将游戏***,其中所述麻将游戏机是置于游戏厅中的游戏机、家用游戏机、便携式游戏机和安装在移动电话中的游戏机中的一种。
5.根据权利要求1所述的麻将游戏***,其中所述排行标准是至少如下情况之一:胜利次数、获胜百分比、在一个游戏周期(“Hanchan”)中所获得的点数、通过把对家角色的分数减小为零所获得的连续获胜次数、以及从游戏开始到把对家的分数减小为零所需的圈数。
6.根据权利要求1所述的麻将游戏***,其中所述游戏数据至少为如下数据之一:输/赢数据、关于由所述玩家或所述对家角色所获得的分数的数据、以及关于所述玩家或所述对家角色已经和牌的次数或时间的数据。
7.根据权利要求2所述的麻将游戏***,其中以预定时间间隔进行的所述采样由一个随机数发生器所执行。
8.一种麻将排行显示方法,其根据预定排行标准确定基于麻将游戏的游戏数据的排行列表,并且显示所述排行列表,所述方法包括如下步骤:
在与对家角色进行游戏过程中存储由麻将游戏机所产生的游戏数据;
把所述存储的游戏结果数据发送到信息处理设备;
接收由所述信息处理设备所发送的排行数据;
存储所述接收的排行数据;
在显示设备上显示所述存储的排行数据;
在所述信息处理设备中接收由所述麻将游戏机所发送的所述游戏数据;
存储从所述麻将游戏机接收的所述游戏数据;
当要根据所述游戏数据创建排行列表时以预定时间间隔设置排行标准;
根据所述设置的排行标准,创建基于所述存储的游戏数据的排行列表;以及
把所述排行的排行数据发送到所述麻将游戏机。
9.根据权利要求8所述的麻将排行列表显示方法,其中当要根据所述游戏数据创建排行列表时以所述预定时间间隔设置排行标准的步骤通过从以预定时间间隔进行采样从多个排行标准中选择和设置单个排行标准而执行。
10.根据权利要求8所述的麻将排行列表显示方法,其中所述信息处理设备通过有线或无线网络连接到多个所述麻将游戏机。
11.根据权利要求8所述的麻将排行列表显示方法,其中所述麻将游戏机是置于游戏厅中的游戏机、家用游戏机、便携式游戏机和安装在移动电话中的游戏机中的一种。
12.根据权利要求8所述的麻将排行列表显示方法,其中所述排行标准是至少如下情况之一:胜利次数、获胜百分比、在一个游戏周期(“Hanchan”)中所获得的点数、通过把对家角色的分数减小为零所获得的连续获胜次数、以及从游戏开始到把对家的分数减小为零所需的圈数。
13.根据权利要求8所述的麻将排行列表显示方法,其中所述游戏数据至少为如下数据之一:输/赢数据、关于由所述玩家或所述对家角色所获得的分数的数据、以及关于所述玩家或所述对家角色已经和牌的次数或时间的数据。
14.根据权利要求9所述的麻将排行列表显示方法,其中以预定时间间隔进行的所述采样由一个随机数发生器所执行。
15.一种由麻将游戏机和信息处理装置所构成的麻将游戏***,该麻将游戏机包括显示装置,用于至少显示由玩家所拥有的牌和被该玩家所放弃的牌的图像以及游戏中作为对家的对家角色所放弃的牌的图像,所述麻将游戏机如此提供双人麻将游戏,其中所述玩家分别与多个所述对家角色对抗;以及该信息处理装置能够与所述麻将游戏机之间发送和接收数据,
其中所述信息处理装置包括:
游戏数据接收装置,其接收由所述麻将游戏机所发送的游戏数据;
游戏数据存储装置,其存储由所述游戏数据接收装置所接收的所述游戏数据;
排行标准设置装置,其在根据所述游戏数据创建排行列表的过程中以预定时间间隔设置排行标准;
排行装置,其根据由所述排行标准设置装置所设置的所述排行标准,基于由所述游戏数据存储装置所存储的所述游戏数据,创建一个排行列表;以及
排行数据发送装置,其把由所述排行装置所排行的排行数据发送到所述麻将游戏机。
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