CN1714901A - 游戏***、服务器以及游戏控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开一种游戏***,其中多个终端设备(1)、游戏机廊服务器(2)和中心服务器(3)经由通信线路(4,5)彼此连接,并且其中多个玩家可以通过分别操作多个终端设备(1)执行游戏。在游戏***中,包括多个类型单元的玩家的游戏历史用来为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息,然后根据游戏中的时间轴编辑多个评估消息以产生评估消息组,并且显示代表评估消息组的图像。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏***,其中多个终端设备经由通信线路连接到服务器,配置游戏***的服务器,以及由服务器执行的游戏控制方法。特别地,本发明涉及大型多人在线游戏例如MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、RTS(即时战略)、FPS(第一人称射击游戏)等可执行的一种游戏***,配置游戏***的服务器,以及由服务器执行的游戏控制方法。
背景技术
近年来,随着信息和通信技术的发展,一种游戏***被广泛采用,其中供游戏机廊使用或家庭使用的多个终端设备经由通信线路连接到服务器,并且各种在线游戏可以在游戏***中执行。最近,例如,大型多人在线游戏例如MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、RTS(即时战略)、FPS(第一人称射击游戏)等作为在线游戏提供。
从玩家的观点,在这种大型多人在线游戏中,玩家可以在全国范围内或国际范围内的远程位置通过网络例如因特网与未指定数目的玩家进行游戏,而甚至不知道彼此的面容。大型多人在线游戏的强大吸引力在于玩家可以通过这种介质例如游戏彼此沟通,因此它被世界上许多国家所大力支持。从游戏生产公司的观点,在大型多人在线游戏中,与新的事件、角色、物品等相关的数据或程序顺序更新并经由网络分发到每个终端设备,因此游戏环境可以被构造,其中玩家可以半永久性地继续游戏而不会厌倦。因此,它具有能够保证利润稳定性的优点。
在大型多人在线游戏中,通常与每个玩家相对应的角色被建立,并且玩家通过操作玩家自己的角色在游戏的虚拟空间中参与游戏。当玩家开始熟悉游戏时,相应的角色清除各种条件(所谓“任务”)以获取经验。结果,玩家或由玩家操作的角色可以提高在游戏内建立的等级,并且能力或位置在游戏内随着等级增加而提高,从而各种功能可以***作。此外,当条件被清除时,根据条件难度的现金量作为奖金给予玩家以便在游戏期间使用,因此玩家清除的条件越多,玩家可以获得的在游戏中可以使用的现金越多,从而玩家可以购买武器、物品等,其可以在游戏中使用以便有利地进行游戏。
同时,一些在线游戏显示每个玩家的游戏结果(例如,最高得分,游戏中获得的头衔/名称等)。在一些在线游戏中,因为未指定数目的玩家参与游戏,成功的玩家可以感受优越同时鼓励其他玩家竞争的精神,所以玩家可以热情地吸引在游戏中。此外,在一些在线游戏中,服务器根据游戏中的时间轴为游戏的任务创建年表,并且清除任务的玩家名字,和直到清除任务时的游戏结果张贴在年表上,然后显示给终端设备(参看日本未经审查专利公开2002-224450号,例如)。据此,例如,在线相遇而彼此不认识的玩家可以骄傲地向彼此谈论关于他们的名字张贴在年表上,或者可以经由年表在游戏中分享他们的经验等。
但是,在终端设备中显示的游戏结果仅是特定时间点的游戏结果例如游戏期间的游戏结果,最终游戏结果等,其对于玩家是低值,因此存在游戏变得无趣的问题。而且,如日本未经审查专利公开2002-224450号中描述的,一旦年表基于游戏中的时间轴为游戏的任务而创建,仅熟练玩家的名字作为清除任务的玩家名字张贴在年表上,因此问题是初学者难以享受游戏的乐趣。此外,另一个问题在于,即使玩家不满意的游戏结果张贴在年表上,它必须被忍受因为同一年表为所有玩家而创建。
发明内容
本发明考虑到上面的问题而设计,并且其目的在于提供一种可以为玩家显示有价值且感兴趣的游戏结果的游戏***,成功的玩家可以重复地查看该结果以便感到优越并满足于此,而其他玩家参考该结果并以此为目标,以便进行游戏。
为了解决上述问题,本发明提供如下***。
一种游戏***,其中至少多个终端设备经由通信线路连接到服务器,并且其可以执行多个玩家通过操作每个终端设备来进行的游戏,该游戏***包括:
游戏历史存储装置,用于存储玩家的多个游戏历史,游戏历史包括多个类型的单元;
游戏历史设置装置,用于基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将游戏历史与游戏中的时间关联之后将游戏历史存储在游戏历史存储装置中;
评估消息产生装置,对于存储在游戏历史存储装置中的每个游戏历史,借助于游戏历史的多个类型单元为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息;
评估消息组产生装置,用于根据游戏中的时间轴编辑在评估消息产生装置中产生的多个评估消息,并且产生代表玩家游戏过程的评估消息组;以及
显示装置,用于产生由评估消息组构成的图像,其代表由评估消息组产生装置产生的评估消息组,并且显示由评估消息组构成的图像。
应当注意,构成游戏历史的单元不特别限定。游戏历史包括例如,条件的类型,清除条件所需的时间,当清除条件时玩家获得的、可以在游戏中使用的现金量,直到清除条件时的点玩家获得的游戏中的物品,对玩家建立的游戏中的等级和能力值,与其他参与玩家相关的各种信息项等。
此外,本发明提供下面的***。
上述游戏***,包括评估消息擦除装置,用于根据玩家的操作擦除在评估消息产生装置中产生的评估消息。
此外,本发明提供下面的***。
上述游戏***,包括:
条件设置装置,用于为玩家设置待清除的条件;以及
条件完成确定装置,用于确定玩家是否清除条件,
其中,当条件完成确定装置确定玩家清除条件时,游戏历史设置装置基于清除条件的结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将其关联到游戏中的时间之后将游戏历史存储在游戏历史存储装置中。
此外,在根据本发明的游戏***中,服务器可以包括经由专用线路可通信地连接到多个终端设备的游戏机廊服务器,以及经由通信线路可通信地连接到多个游戏机廊服务器的中心服务器。
此外,在根据本发明的游戏***中,游戏历史可以包括参与日期和时间,参与玩家,参与玩家在参与时的等级,清除时间,以及获得的奖金单元中至少两个单元。
此外,在根据本发明的游戏***中,显示装置可以提供在终端设备或卡片机中。
此外,根据本发明的游戏***可以被构造,使得游戏历史曾经存储在游戏机廊服务器的存储器中,并且当游戏结束时存储在游戏机廊服务器存储器中的游戏历史传送到中心服务器。
此外,在根据本发明的游戏***中,评估消息产生装置可以提供在中心服务器内。
此外,在根据本发明的游戏***中,游戏中时间轴的时间计算可以基于在中心服务器中提供的定时器值来执行。
此外,在根据本发明的游戏***中,游戏历史设置装置可以提供在游戏机廊服务器中,游戏历史存储装置可以提供在游戏机廊服务器或中心服务器中,并且评估消息产生装置和评估消息组产生装置可以提供在中心服务器中。
此外,在根据本发明的游戏***中,服务器可以包括经由专用线路可通信地连接到多个终端设备的游戏机廊服务器,以及经由通信线路可通信地连接到多个游戏机廊服务器的中心服务器,并且评估消息擦除装置可以提供在中心服务器中,其中基于擦除发送到中心服务器的评估消息的请求信号,擦除处理可以在评估消息上执行。
另外,本发明提供下面的服务器。
一种服务器,其经由通信线路连接到至少多个终端设备,并且构成多个玩家可以通过分别操作终端设备来执行游戏的游戏***,该服务器包括:
游戏历史存储装置,用于存储玩家的多个游戏历史,游戏历史包括多个类型的单元;
游戏历史设置装置,用于基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将游戏历史关联到游戏中的时间之后将游戏历史存储在游戏历史存储装置中;
评估消息产生装置,用于对于存储在游戏历史存储装置中的每个游戏历史,使用游戏历史的多个类型单元为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息;以及
评估消息组产生装置,用于根据游戏中的时间轴编辑由评估消息产生装置产生的多个评估消息,并且产生代表玩家游戏过程的评估消息组。
此外,本发明提供下面的方法。
一种游戏控制方法,其使得服务器用作:
游戏历史存储装置,用于存储玩家的多个游戏历史,游戏历史包括多个类型的单元;
游戏历史设置装置,用于基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将游戏历史关联到游戏中的时间之后将游戏历史存储在游戏历史存储装置中;
评估消息产生装置,用于对于存储在游戏历史存储装置中的每个游戏历史,使用游戏历史的多个类型单元为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息;
评估消息组产生装置,用于根据游戏中的时间轴编辑由评估消息产生装置产生的多个评估消息,并且产生代表玩家游戏过程的评估消息组;以及
显示装置,用于产生由评估消息组构成的图像,其代表由评估消息组产生装置产生的评估消息组,并且显示由评估消息组构成的图像,
其中服务器经由通信线路连接到至少多个终端设备,并且构成多个玩家可以通过操作终端设备执行游戏的游戏***。
附图说明
图1是根据本发明的游戏***的配置图;
图2是显示安装在一个游戏机廊中的八个终端设备1,以及卡片机6的外部的透视图;
图3是显示终端设备1外部的透视图;
图4是显示终端设备1的硬件配置的框图;
图5是显示游戏机廊服务器2的硬件配置的框图;
图6是显示中心服务器3的硬件配置的框图;
图7是显示卡片机6的硬件配置的框图;
图8是显示在本实施方案的游戏***中进行的游戏流程的图;
图9是显示直到ID卡发出时卡片机6,游戏机廊服务器2和中心服务器3中的处理流程的流程图;
图10是显示关于玩家参与的信息的图;
图11A~11C是说明由游戏机廊服务器2执行的数据传输处理细节的图;
图12是显示直到游戏开始时终端设备1,游戏机廊服务器2和中心服务器3中的处理流程的流程图;
图13A和13B是显示历史数据的实例的图;
图14是显示玩家信息的实例的图;
图15是显示由终端设备1执行的游戏执行处理例程的流程图;
图16是显示在图15中所示流程图的步骤S120中调用并且由终端设备1执行的行会执行处理例程的流程图;
图17A和17B是示意地显示当图16中所示子例程执行时在终端设备1的第一显示器11上显示的图像的图;
图18是显示在图16中所示流程图的步骤S131中调用并且由终端设备1执行的任务查阅/接受处理例程的流程图;
图19是显示根据图18中所示由终端设备1执行的子例程、由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图;
图20是显示任务列表数据的图;
图21A~21D是示意地显示当图18中所示子例程执行时在终端设备1的笫一显示器11上显示的图像的图;
图22是显示在图16中所示流程图的步骤S133中调用并且由终端设备1执行的布告板使用处理,以及根据上述处理由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图;
图23是显示消息列表的实例的图;
图24A~24C是示意地显示当图22中所示处理执行时在终端设备1的第一显示器11上显示的图像的图;
图25是显示在图16中所示流程图的步骤S135中调用并且由终端设备1执行的奖金支付处理,以及根据上述处理由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图;
图26是显示奖金确定表的实例的图;
图27是显示在图15中所示流程图的步骤S121中调用并且由终端设备1执行的任务游戏执行处理例程的流程图;
图28是显示根据图27中所示由终端设备1执行的子例程、由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图;
图29是显示聊天消息列表的实例的图;
图30A~30D是显示通过执行图27和图28中所示的处理,在终端设备1的第一显示器11上显示的图像实例的图;
图31是显示由中心服务器3执行的传记数据产生处理的流程图;
图32是显示历史数据评估表的实例的图;
图33是显示评估消息创建表的实例的图;
图34是显示当显示传记图像时由卡片机6和中心服务器3执行的处理的流程图;
图35A和35B是显示当图34中所示处理执行时在卡片机6的显示器61上显示的传记图像实例的图;以及
图36是显示根据本发明游戏***的另一个实例的配置图。
具体实施方式
图1是根据本发明的游戏***的配置图。该游戏***包括多个终端设备1,经由专用线路5可通信地连接到多个(这里八个设备)终端设备1的游戏机廊服务器2,经由通信线路4可通信地连接到多个游戏机廊服务器2并且管理由多个玩家使用终端设备1进行的游戏的中心服务器3,以及对于每个游戏机廊1经由专用线路5连接到游戏机廊服务器2的卡片机6。应当注意,游戏机廊服务器2可以经由通信线路4彼此通信。
终端设备1接受玩家使用触摸板14(没有显示)执行的预先确定的操作,并且基于从游戏机廊服务器2(或中心服务器3)发送的数据,来自另一个终端设备1的数据等继续进行游戏。
应当注意,唯一的机器ID与终端设备1的每个机器相关。机器ID包括连接到终端设备1的每个游戏机廊服务器2的代码,和终端设备1位于其中的游戏机廊中每个终端设备1的代码。例如,如果游戏机廊A的游戏机廊服务器A的代码是A,并且游戏机廊A中终端设备1的代码是1,终端设备1的机器ID是a1。
游戏机廊服务器2可通信地分别连接到多个终端设备1(在该实例中八个设备)以及到中心服务器3,并且在终端设备1和中心服务器3之间执行数据传输。中心服务器3可通信地连接到多个游戏机廊服务器2并且具有与每个玩家相关的历史数据。中心服务器3经由游戏机廊服务器2与终端设备1执行数据传输,从而执行处理例如每个玩家的身份验证等。游戏机廊服务器2等价于在本发明中的服务器。
卡片机6可以经由游戏机廊服务器2与中心服务器3通信。卡片机6接受由玩家执行的个人数据输入的操作,并且发出ID卡8(没有显示)。玩家用此时输入的个人数据在中心服务器3中注册,并且可以标识玩家的ID数据由中心服务器3给予每个玩家。该ID数据预先给予待发出的ID卡8。此外,当ID数据被给予时由玩家输入的密码存储在RAM 303中,并且用于游戏开始时对玩家进行身份验证。
图2是显示安装在一个游戏机廊中的八个终端设备,以及卡片机的外部的透视图。图3是显示终端设备的外部的透视图。应当注意,包括两个显示器(第一显示器11和第二显示器12)的机廊游戏设备在下文作为终端设备的实例说明。但是,本发明并不特别局限于该实例,因此通过将家用电动游戏设备连接到家用电视机而构成的家用电动游戏设备,通过执行电动游戏程序而用作电动游戏设备的个人计算机等可以类似地适用。
此外,在本实施方案中,使用终端设备1执行的游戏是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),动作游戏的单元在其中适用。操作每个终端设备1的玩家使用各种按钮118和操作杆119来操作与玩家相对应的角色,并且进行游戏。每个角色属于游戏中的冒险者行会(由冒险者构成的同业行会),并且从行会接受任务(为玩家而设置的游戏中的条件)。在从行会接受任务之后,任务游戏被进行,其中角色冒险虚拟游戏空间。在任务游戏中,角色可以通过使得角色与妖怪战斗并且提升等级来增强,从而物品可以被获得。与多个玩家中每个相对应的角色在同一虚拟游戏空间中玩游戏。因此,有时角色可以同与其他玩家相对应的角色一起挑战任务,或者角色可以与其他玩家的角色交换信息。一旦在虚拟游戏空间中清除上述任务之后返回到行会,与任务类型相对应的奖金将从行会获得,并且新的任务可以被接受。
如图3中所示,终端设备1包括外壳10,在外壳10的正面上提供的第一显示器11,第一显示器11以预先确定的角度倾斜,以及在第一显示器11上端提供的第二显示器12。显示角色置于其中的虚拟游戏空间的游戏图像,显示行会的图像,以及其他图像显示在第一显示器11上。各种图像例如指示虚拟游戏空间地图(全貌图)的图像,游戏的商业图像,以及其他图像显示在第二显示器12上。
触摸板14安装在第一显示器11的前面。触摸板14可以检测到玩家的接触,并且将指示接触检测到时的接触位置的检测信号输出到在下文描述的操作输入部分114(没有显示)。玩家可以接触触摸板14以输入各种指令。输出声音的扬声器13提供在第二显示器12的两侧。
第一显示器11的下边提供有硬币***其中的硬币***槽15,以及ID卡***其中的ID卡***槽16。***到硬币***槽15中的硬币由硬币传感器115(没有显示)检测。此外,***到ID***槽16中的ID卡的ID数据由ID卡读卡器116(没有显示)读出。
外壳10提供有向前伸出的操作板18。操作板18的正面提供有攻击按钮118a,防御按钮118b,和魔法按钮118c,以及操作杆119。攻击按钮118a用来输入使角色执行攻击移动的指令。防御按钮118b用来输入使角色执行防御移动的指令。魔法按钮118c用来输入使角色执行动作以使用魔法的指令。操作杆119用来输入移动角色的指令。
图4是显示终端设备的硬件配置的框图。控制部分100控制终端设备1的全部操作,并且包括CPU 101,ROM 102,和RAM 103。
ROM 102存储各种图像数据、程序等。特别地,ROM 102存储指示例如在第一显示器11和/或第二显示器12上显示的图像,例如显示可以由玩家操作的角色、由其他玩家操作的角色、以及其他角色的各种角色图像,显示在虚拟游戏空间中出现的妖怪的妖怪图像,显示虚拟游戏空间的各种背景图像,显示行会的图像等的图像数据。同样ROM 102存储例如构成角色或妖怪的对象、结构数据、背景图像等。构成角色或妖怪的对象等由预先确定数目的多边形构成使得他们可以三维地再现。而且,ROM 102具有存储在其中的玩家或与玩家相对应的角色的等级,和角色等级及其能力值彼此相关的能力值设置表(没有显示)。
ROM 102可以是嵌入于终端设备1中的存储介质,或者可以是可连接/可分离的存储介质。此外,二者可以构成ROM 102。另外,在存储于ROM 102中的各种数据中,可以存储在可连接/可分离记录介质中的数据可以由例如硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅磁盘驱动器、驱动器例如磁带介质读取器等读出。在这种情况下,记录介质是例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。
RAM 103临时存储处理中的信息、变量等。例如,玩家参与信息(参看图10),玩家信息(参看图14)等被存储。CPU 101根据由玩家使用触摸板14执行的输入操作,选择单个玩家在游戏中参与单个任务(条件)的单人模式,或者玩家与其他玩家一起参与任务的多人模式,并且将选择结果存储在玩家信息中。
通信接口电路104用来执行经由专用线路5与游戏机廊服务器2的数据传输(例如玩家参与信息,玩家信息等)。通信接口电路104将玩家通过触摸板14、各种按钮118或操作杆119输入的指令经由专用线路5传送到游戏机廊服务器2,并且游戏机廊服务器2基于指令继续进行游戏。同样,通信接口电路104经由专用线路5从游戏机廊服务器2接收第一显示器11和第二显示器12的显示命令。各种图像基于显示命令每个显示在第一显示器11和第二显示器12上。
第一表现处理部分111将角色位于虚拟游戏空间中的游戏图像,显示行会的图像等显示在第一显示器11上,并且包括VDP(视频数据处理器),视频RAM等。第一表现处理部分111根据上面的显示命令,参考存储在RAM 103中的玩家信息(参看图14),并且从ROM 102中提取图像数据。然后,第一表现处理部分111根据在第一显示器11上显示的优先次序将图像数据存储在视频RAM中(例如,以背景图像、妖怪图像,和角色图像的顺序),产生游戏图像,并且将它输出到第一显示器11。结果,游戏图像显示在第一显示器11上。此外,当三维地显示游戏图像时,第一表现处理部分111执行将存储在ROM 102中的对象(例如,构成角色或妖怪的对象等)从三维空间上的位置转换到伪三维空间上的位置的计算,光源计算处理等,以及基于上面计算的结果待表现的图像数据到视频RAM的写入处理(例如,用多边形指定的视频RAM区域的结构数据的映射),从而产生游戏图像,并且将它输出到第一显示器11。结果,三维游戏图像显示在第一显示器11上。
第二表现处理部分112使得第二显示器12显示指示虚拟游戏空间地图的图像,游戏的商业图像,或其他图像,并且包括VDP(视频数据处理器),视频RAM等。第二表现处理部分12根据上述显示命令从ROM 102中提取预先确定的图像。然后,第二表现处理部分112根据在第二显示器12上显示的优先次序将图像数据存储在视频RAM中,从而产生预先确定的图像,并且将它输出到第二显示器12。结果,预先确定的图像显示在第二显示器12上。
声音再现部分113根据来自游戏机廊服务器2的指令将预先确定的声音,BGM等输出到扬声器13。触摸板14是在第一显示器11前面提供的矩形薄层体,并且被构造使得以预先确定间距垂直和水平布置的行形式的透明压敏材料用透明盖层覆盖。常规已知的触摸板可以用作触摸板14。触摸板14将指示接触时的接触位置的检测信号输出到操作输入部分114。
操作输入部分114是包括存储器114a和定时器114b的微型计算机,将由从触摸板14输出的检测信号指示的接触位置作为数据缓冲到存储器114a的预先确定区域,顺序地基于数据使用定时器114b等确定指令的细节,并且将确定结果作为操作命令提供到控制部分100。
当***到硬币***槽15中的硬币被检测到时,硬币传感器115传送预先确定的信号到控制部分100。ID卡读卡器116从***到ID卡***槽16中的ID卡8中读出ID数据,并且将它提供到控制部分100。攻击按钮118a是使角色执行攻击移动的按钮,防御按钮118b用于使角色执行防御移动,而魔法按钮118c用于使角色执行动作以使用魔法。各种按钮118(118a~118c)当检测到玩家的操作时传送检测信号到控制部分100。操作杆119将与玩家倾斜操作杆119的预先确定方向相对应的检测信号传送到控制部分100。
本发明说明终端设备1包括触摸板14,各种按钮118,以及操作杆119作为玩家输入指令的装置(输入装置)的情况。但是,与本实施方案相关的终端设备1可以仅包括触摸板14例如,或者可以仅包括各种按钮118和操作杆119。此外,与本实施方案相关的终端设备1包括的输入装置不局限于上面的实例,并且例如常规已知的输入装置例如键盘、鼠标、定点设备等可以使用。
图5是显示游戏机廊服务器的硬件配置的框图。游戏机廊服务器2包括控制游戏机廊服务器2全部操作的控制部分200。控制部分200包括CPU 201,ROM 202,和RAM 203。
ROM 202存储游戏控制程序,游戏机廊服务器2的CPU 201执行存储在ROM 202中的游戏控制程序,并且执行继续进行游戏的各种类型的处理。此外,ROM 202存储在游戏处理中使用的各种数据、表格数据等,例如显示在本实施方案的游戏***中设置给玩家的任务列表的任务列表数据(参看图20),显示每个任务的详细内容等的任务参考数据,可以由玩家在行会布告板中输入的消息存储于其中的消息列表(参看图23),用于确定清除任务的奖金量的奖金确定表(参看图26),当在任务游戏中与其他玩家交换消息(所谓“聊天”)时使用的聊天消息列表(图29)等。
ROM 202可以是嵌入于游戏机廊服务器2中的存储介质,或者可以是可连接/可分离的存储介质。此外,二者可以构成ROM 202。另外,在存储于ROM 202中的各种数据中,可以存储在可连接/可分离记录介质中的数据可以由例如硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅磁盘驱动器、驱动器例如磁带介质读取器等读出。在这种情况下,记录介质是例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。
RAM 203临时存储处理中的信息、变量等。例如,玩家参与信息(参看图10),玩家信息(参看图14)等被存储。此外,当玩家的历史数据(参看图13A和13B)从中心服务器3提供时,RAM 203存储该历史数据。
CPU 201在RAM 203中产生并存储预先确定时间(例如,当玩家清除任务时等)玩家的游戏历史。此时产生的游戏历史包括多个类型的单元例如日期和时间(当任务清除时的日期和时间),参与任务的玩家,该时间点的等级,所需时间,奖金的获得等(参看图13A和13B)。参与任务的玩家,该时间点的等级,奖金的获得等基于存储在RAM 203中的玩家信息确定(参看图14)。所需时间如下确定。特别地,当开始任务时CPU 201设置RAM 203中的定时器,并且以预先确定的周期执行中断处理以顺序地计数定时器的定时器值。然后,当任务由玩家清除时,CPU 201基于存储在RAM 203中的定时器值计算所需时间。日期和时间(当任务被清除时的日期和时间)根据本实施方案中游戏***中游戏中的时间轴来确定。游戏中时间轴的基础是在游戏的供应开始之后由中心服务器3测量的经过时间。应当注意,当前时间可以通过因特网以预先确定的周期而获得,以取实际时间轴作为游戏中的时间轴。此外,实际时间轴可以使用预先确定的转换公式转换以获得游戏中的时间轴。
每当任务被清除时,玩家的游戏历史产生,并且多个游戏历史存储在游戏机廊服务器2的RAM 203中。游戏结束之后,游戏机廊服务器2的CPU 201将存储在RAM 203中的多个游戏历史传送到中心服务器3。中心服务器3的CPU 301将从游戏机廊服务器2接收的多个游戏历史存储在RAM 303中。游戏机廊服务器2的RAM 203和中心服务器3的RAM 303用作游戏历史存储装置,其可以存储玩家的多个游戏历史,游戏历史包括多个类型的单元。游戏机廊服务器2的CPU 201用作游戏历史设置装置,以便基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,将游戏历史关联到游戏上的时间,并且将它存储在用作游戏历史存储装置的RAM 203中。
通信接口电路204用于经由网络例如因特网等与中心服务器3和其他游戏机廊服务器2的各种数据的传输。此外,游戏机廊服务器2包括接口电路组205,并且从接口电路组205经由专用线路5连接到多个终端设备1(这里八个设备)和单个卡片机6。
图6是显示中心服务器的硬件配置的框图。中心服务器3包括控制中心服务器3的全部操作的控制部分300。控制部分300包括CPU301,ROM 302和RAM 303。
ROM 302存储评估游戏历史的历史数据评估表(参看图32),和创建评估消息的评估消息创建表(参看图33)。ROM 302可以是嵌入于中心服务器3中的存储介质,或者可以是可连接/可分离的存储介质。此外,二者可以构成ROM 302。另外,在存储于ROM 302中的各种数据中,可以存储在可连接/可分离记录介质中的数据可以由例如硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅磁盘驱动器、驱动器例如磁带介质读取器等读出。在这种情况下,记录介质是例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。
RAM 303存储例如玩家的ID数据、历史数据(参看图13A和13B),密码等。RAM 303用作可以存储玩家的多个游戏历史,包括多个类型单元的游戏历史存储装置。通信接口电路304用于经由网络例如因特网等与多个游戏机廊服务器2的各种数据的传输。
CPU 301参考存储在ROM 302中的历史数据评估表来确定存储在用作游戏历史存储装置的RAM 303中每个游戏历史的评估点。评估点用于确定评估消息的细节。如果评估点高,显示好的评估的评估消息产生,而如果评估点低,显示坏的评估的评估消息产生。
另外,CPU 301参考存储在ROM 302中的评估消息创建表,并且使用上述评估点和构成游戏历史的多个类型单元来为存储在用作游戏历史存储装置的RAM 303中每个游戏历史产生评估消息。此时,CPU301用作评估消息产生装置,其对于存储在作为游戏历史存储装置的RAM 303中的每个游戏历史,使用游戏历史的多个类型单元来为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息。
此外,CPU 301根据游戏中的时间轴,编辑由用作评估消息产生装置的CPU 301产生的多个评估消息,并且产生显示玩家游戏处理的评估消息组。此时,CPU 301用作评估消息组产生装置。评估消息组通过沿着游戏中的时间轴排列多个评估消息而获得。评估消息组以预先确定的时间传送到卡片机6。
图7是显示卡片机的硬件配置的框图。控制部分600控制卡片机6的全部操作,并且包括CPU 601,ROM 602,和RAM 603。
ROM 602存储各种图像数据,程序等,例如形成由评估消息组构成的传记图像的图像数据,形成代表购买ID卡的指令的图像的图像数据,以及其他图像数据。
ROM 602可以是嵌入于卡片机6中的存储介质,或者可以是可连接/可分离的存储介质。此外,二者可以构成ROM 602。另外,在存储于ROM 602中的各种数据中,可以存储在可连接/可分离记录介质中的数据可以由例如硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅磁盘驱动器、驱动器例如磁带介质读取器等读出。在这种情况下,记录介质是例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。
RAM 603临时地存储处理中的信息,变量等。例如,RAM 603存储历史数据(参看图13A和13B),评估消息,传记数据等。该传记数据等价于本发明中的评估消息组。CPU 601使用通过操作按钮618输入的指令,或者从在下文描述的ID卡读卡器616中读出的ID数据,来将请求与ID数据相对应的传记数据的请求信号传送到中心服务器3。从中心服务器3接收的传记数据存储在RAM 603中。通信接口电路604用于经由专用线路5与游戏机廊服务器2的数据(例如历史数据等)的传输。表现处理部分611在显示器61上显示传记图像等,并且包括VDP(视频数据处理器),视频RAM等。传记图像通过存储每个任务的游戏历史,例如当清除例如游戏上作为项目的任务时所需的时间,任务中打倒的敌人的数量,分配与游戏历史相对应的评估消息,并且基于游戏中的时间轴编辑分配的评估消息来获得的图像。特别地,以所谓年表的形式显示的各个任务的特定图像被附加。表现处理部分611使用存储在RAM 603中的传记数据从ROM 602中提取构成传记图像的各种图像数据,并且根据在显示器61上显示的优先次序将图像数据存储在视频RAM中,从而产生传记图像,并且将它输出到显示器61。结果,传记图像显示在显示器61上。此时,表现处理部分611产生代表传记数据的传记图像,并且用作传记图像显示装置以显示传记图像。
声音再现部分613将预先确定的声音,BGM等输出到扬声器63。硬币传感器615当检测到硬币***到卡片机6中时产生预先确定的信号到控制部分600。操作按钮618包括多个按钮并且用来输入各种指令到卡片机6。操作按钮618当检测到玩家的操作时传送检测信号到控制部分600。当预先确定量的硬币和个人数据输入到卡片机6中时,ID卡排出设备617用来排出存储在卡片机6内预先确定位置中的多个ID卡中的一个ID卡。ID卡读卡器616用来从***到卡片机6中的ID卡8中读出ID数据。
接下来,在上述实施方案的游戏***中进行的游戏的流程被描述。图8是显示在本实施方案的游戏***中进行的游戏流程的图。首先,试图进行新游戏的玩家在卡片机6上购买ID卡8(ST 1)。特别地,玩家将预先确定量的硬币***到卡片机6中,并且使用操作按钮618输入玩家的个人数据(例如名字或名称,生日,血型,星座等),从而ID卡8从ID卡排出设备617中排出。正在进行游戏的玩家不需要执行ST 1的过程,因为他已经具有ID卡8。
接下来,试图进行新游戏的玩家或者正在进行游戏的玩家通过终端设备1执行游戏开始时的操作(ST 2)。游戏开始时的操作包括,例如***硬币到硬币***槽15中,ID卡8到ID卡***槽16中的***等。
当在执行ST 2的过程之后进行新游戏时,角色被创建(ST 3a)。特别地,玩家使用触摸板14输入指令,从而通过选择与玩家相对应的角色(由玩家操作的角色)的外貌、能力、特性等根据玩家的偏好创建角色。另一方面,当正在进行游戏时,因为指示游戏结果的历史数据(参看图13A和13B)存储在中心服务器3的RAM 303中,历史数据从中心服务器3中提出以在游戏结束时设置角色的外貌、能力、特性等(ST 3b)。
在完成ST 3(ST 3a或ST 3b)的过程之后,任务接受的形式接下来选择(ST 4)。如上所述,任务从行会接受。单个玩家接受任务的单人模式,或者玩家与其他玩家一起接受任务的多人模式可以被选择。任务清除时获得的奖金根据清除任务的玩家数量成比例地分配。因此,当单人模式被选择时,因为单个玩家必须清除任务,玩家可以获得许多奖金,虽然任务难度升高。另一方面,当多人模式被选择时,玩家仅可以与其他玩家一起清除任务,较少的奖金被获得,虽然任务难度降低。
ST 4的过程完成之后,游戏开始,并且与玩家相对应的角色出现在行会中,并且可以在行会中采取各种动作(ST 5)。在行会中,玩家可以执行,例如下面(i)~(v)(参看图17A和17B)。
(i)查阅或接受任务(仅在任务接受之前)
在本实施方案中,例如,存在多个类型的任务例如严肃的任务和古怪的任务(参看图20,图21A)。通过从这些任务中选择玩家感兴趣的任务,任务的细节可以被查阅(参看图21B)。一旦玩家查阅任务,理解其细节,并且选择参与其中,玩家接受任务(参看图21C)。
(ii)收集其他角色或任务的信息
其他角色或任务的信息可以在行会中获得。特别地,攻击任务的提示,在虚拟游戏空间中出现的妖怪的信息,以及可以获得的物品等的信息可以通过支付可以在游戏上使用的预先确定量的金钱来获得。关于其他角色的信息,能够获得关于哪种角色存在于虚拟游戏空间中以及角色涉及哪种冒险中的信息。应当注意,可以在(ii)的过程中获得的信息是在程序中预先设置的信息,而不是可以从其他玩家获得的信息。
(iii)获得清除任务的奖金(仅当清除任务时)。
这里,与清除任务的玩家(与玩家相对应的角色)的等级相对应的经验值,或者可以在游戏上使用的金钱从行会支付。但是,当任务在多人模式中清除时,奖金除以清除任务的玩家数目。
(iv)使用布告板
行会的布告板可以由玩家使用以写消息在上面。由每个玩家写的消息显示在终端设备1的第一显示器11上(参看图24A~24C)。布告板可以由玩家使用来交换信息,其中消息写到其他玩家使得关于任务的信息可以被交换,并且玩家可以被邀请到任务。
(v)交易财产(角色拥有的物品)
角色在虚拟游戏空间中获得的物品,或者作为清除任务的奖金获得的物品可以通过行会交易。
(vi)开始任务并移动到任务游戏(仅在任务接受之后)
当任务在上面过程(i)中接受时,可以通过执行(vi)的过程转换到任务游戏。
在上述过程ST 5中,玩家可以通过借助于触摸板14触摸显示在第一显示器11上的图像来输入各种指令。
在ST 5中,当上述过程(vi)完成时,转换到任务游戏(ST 6)。任务游戏是从行会接受的任务被执行,并且形成本实施方案中游戏核心的游戏。在ST 6的任务游戏中,玩家使用各种按钮118和操作杆119来操作与玩家相对应的角色,并且在虚拟游戏空间中进行冒险。如果角色的生存能力因来自妖怪的攻击等而变成零,游戏结束(ST 7)。
此外,在任务游戏中,当代表其他角色的角色图像显示在第一显示器11上时,聊天按钮也显示在第一显示器11上。此时,当通过触摸板14触摸聊天按钮时,聊天窗口打开,并且多个类型的聊天消息显示在聊天窗口中。玩家使用触摸板14从多个类型的聊天消息中触摸聊天消息的任何一个,从而可以输入聊天消息。而且,通过借助于触摸板14触摸代表作为聊天消息目的地的角色的角色图像,聊天消息可以经由游戏机廊服务器2发送到操作作为目的地的角色的玩家的终端设备1。
当在ST 6中清除任务时,玩家返回到ST 5的行会,接收清除任务的奖金,接受新的任务,并再次移动到任务游戏。如上所述,本实施方案中的游戏是通过交替地执行行会(ST 5)和任务游戏(ST 6)而进行的游戏。
接下来,如上所述当进行游戏时在本实施方案的游戏***中执行的处理被描述。图9是显示直到ID卡发出时卡片机6、游戏机廊服务器2和中心服务器3中的处理流程的流程图。
首先,卡片机6的CPU 601接受硬币***到卡片机6中(步骤S600)。当接收到当硬币检测到时从硬币传感器615输出的预先确定的信号时,CPU 601接受通过玩家操作的个人数据(例如,名字或名称,生日,血型,星座等)的输入(步骤S601)。CPU 601还接受通过玩家操作的密码的输入(步骤S602)。该密码当玩家的身份验证通过中心服务器3执行时使用。接下来,CPU 601借助于通信接口电路604将输入的个人数据和密码通过专用线路5经由游戏机廊服务器2传送到中心服务器3(步骤S603)。
中心服务器3的CPU 301将从终端设备1发送的个人数据和密码存储在RAM 303中(步骤S310)。因此,玩家注册在中心服务器3中,然后CPU 301发送响应信号到终端设备1(步骤S311)。
卡片机6的CPU 601从存储在卡片机6内的多个ID卡8中提取一个ID卡8(步骤S604)。然后CPU 601将存储在所提取ID卡8中的ID数据发送到中心服务器3(步骤S605),并且排出ID卡8。结果,玩家可以获得ID卡8。另一方面,接收ID数据的中心服务器3将ID数据关联到存储在RAM 303中的个人数据和密码,此后存储它(步骤S312)。
在本实施方案的游戏***中,每个终端设备1和经由专用线路5连接到终端设备1的游戏机廊服务器2彼此交换数据,从而游戏继续进行。存储在经由专用线路5连接到每个终端设备1的游戏机廊服务器2的RAM 203中,和此时在中心服务器3的RAM 303中的玩家参与信息使用图10描述。
图10是显示关于玩家参与的信息的图。从左边的列开始,关于中心服务器3接受参与游戏的顺序的接受顺序(RN),关于作为终端设备1标识信息的机器ID(CN),以及关于作为游戏机廊服务器2标识信息的游戏机廊服务器符号(SN)的信息项被存储。在本实施方案的游戏中,预先确定数目的玩家(20,例如)可以参与同一游戏,并且玩家参与的情况由图10中所示的玩家参与信息管理。
图11A~11C是说明由游戏机廊服务器A,B和C执行的数据传输处理细节的图。图11A,11B和11C是说明分别由游戏机廊服务器A,B和C执行的处理的细节的图。图左边的列列出作为由游戏机廊服务器2(游戏机廊服务器A,B或C)接收的数据的源的终端设备1的机器ID(CN),以及在由游戏机廊服务器2接收之前数据经过的游戏机廊服务器2的游戏机廊服务器符号(SN)。图右边的列列出作为从游戏机廊服务器2(游戏机廊服务器A,B或C)发送的数据的目的地的终端设备1的机器ID(CN),以及在由终端设备1接收之前数据经过的游戏机廊服务器2的游戏机廊服务器符号(SN)。应当注意,当接收从参与游戏的终端设备1(例如,终端设备a1等)发送的数据时,每个游戏机廊服务器A,B和C包括的CPU 201更新存储在RAM 203预先确定区域中的各种数据。
游戏机廊服务器A的CPU 201接收来自终端设备a1~a8中任何一个的数据,如从图11A顶部开始第二行中所示,并且将数据发送到终端设备a1~a8的其他以及游戏机廊服务器B和C。游戏机廊服务器B的CPU 201然后经由游戏机廊服务器A接收来自终端设备a1~a8中任何一个的数据,如从图11B顶部开始第二行中所示,并且将数据发送到终端设备b1~b8。游戏机廊服务器C的CPU 201经由游戏机廊服务器A接收来自终端设备a1~a8中任何一个的数据,如从图11C顶部开始第二行中所示,并且发送数据到终端设备c1~c8。
游戏机廊服务器B的CPU 201接收来自终端设备b1~b8中任何一个的数据,如从图11B顶部开始第三行中所示,并且将数据发送到游戏机廊服务器A。游戏机廊服务器A的CPU 201然后经由游戏机廊服务器B接收来自终端设备b1~b8中任何一个的数据,如从图11A顶部开始第三行中所示,并且将数据发送到终端设备a1~a8,终端设备b1~b8的其他,以及终端设备c1~c8。游戏机廊服务器C的CPU 201经由游戏机廊服务器B和A接收来自终端设备b1~b8中任何一个的数据,如从图11C顶部开始第三行中所示,并且发送数据到终端设备c1~c8。
类似地,游戏机廊服务器C的CPU 201接收来自终端设备c1~c8中任何一个的数据,如从图11C顶部开始第四行中所示,并且将数据发送到游戏机廊服务器A。游戏机廊服务器A的CPU 201然后经由游戏机廊服务器C接收来自终端设备c1~c8中任何一个的数据,如从图11A顶部开始第四行中所示,并且将数据发送到终端设备a1~a8,终端设备b1~b8,以及终端设备c1~c8的其他。游戏机廊服务器B的CPU 201经由游戏机廊服务器C和A接收来自终端设备c1~c8中任何一个的数据,如从图11B顶部开始第四行中所示,并且发送数据到终端设备b1~b8。
以这种方式,CPU 201在游戏机廊服务器A,B和C之间传送来自每个终端设备1的数据,从而每当来自每个终端设备1的数据被接受时,存储在RAM 203中的各种数据被更新。因此,每个终端设备1使用存储在RAM 203中的数据来继续进行游戏,从而游戏进行中的时间同步(匹配游戏的进行状态)可以容易地在终端设备1之间控制。
特别地,最初接受参与游戏的游戏机廊服务器2(游戏机廊服务器A这里)接收来自由专用线路5连接的终端设备1的数据,发送数据到所有其他终端设备1,同时通过上述其他游戏机廊服务器(游戏机廊服务器B或C)接收来自经由专用线路5连接到其他游戏机廊服务器2(这里游戏机廊服务器B或C)的终端设备1的数据,并且发送数据到所有其他终端设备1。此外,上述其他游戏机廊服务器2(游戏机廊服务器B或C)通过游戏机廊服务器2(游戏机廊服务器A)接收来自经由专用线路5连接的终端设备1的数据,并且将数据发送到经由专用线路5连接的终端设备1。
图12是显示直到游戏开始时终端设备1、游戏机廊服务器2和中心服务器3中的处理流程的流程图。首先,终端设备1的CPU 101接受硬币***到硬币***槽15中(步骤S100)。当接收到当硬币被检测到时从硬币传感器115输出的预先确定的信号时,CPU 101通过ID卡读卡器116从***到ID卡***槽16中的ID卡8中读取玩家的ID数据(步骤S101)。接下来,CPU 101接受通过玩家操作的密码的输入(步骤S102)。CPU 101然后借助于通信接口电路104将读取的ID数据和由玩家操作输入的密码经由专用线路5通过游戏机廊服务器2发送到中心服务器3(步骤S103)。
中心服务器3的CPU 301确定从终端设备1接收的ID数据是否存在于存储在RAM 303中的ID数据中,并且当确定ID数据存在时,通过确定与ID数据相关并且存储在RAM 303中的玩家密码是否与从终端设备1接收的密码相匹配来执行身份验证(步骤S301)。应当注意,CPU 301参考存储在RAM 303中的历史数据,并且确定玩家是试图进行新游戏的玩家还是正在进行游戏的玩家。
中心服务器3的CPU 301然后更新存储在RAM 303中的玩家参与信息(参看图10)(步骤S302),并且将玩家参与信息发送到游戏机廊服务器2以更新存储在游戏机廊服务器2的RAM 203中的玩家参与信息(步骤S201)。接下来,中心服务器3的CPU 301将身份验证结果作为响应信号发送到终端设备1(步骤S303)。
终端设备1的CPU 101基于从中心服务器3接收的响应信号,确定开始游戏的玩家是进行新游戏的玩家还是正在进行游戏的玩家(步骤S104)。
在步骤S104中,当确定开始游戏的玩家是试图进行新游戏的玩家时,CPU 101基于玩家的操作执行角色的创建(步骤S105)。在该处理中,当观看到第一显示器11上的图像显示时,玩家使用触摸板14输入选择与玩家相对应的角色(由玩家操作的角色)的外貌、能力、特性等的指令,并且CPU 101创建与指令相对应的角色。CPU 101然后基于步骤S105中处理的结果产生关于玩家的信息和玩家信息(参看图14),包括多个项例如与玩家相对应的角色的能力值,从而执行角色设置(步骤S107)。应当注意,图14中所示的玩家信息指示与参与游戏的所有玩家相关的玩家信息,而在该处理中产生的玩家信息仅指示一个玩家的预先确定项。
在步骤S104中,另一方面,当确定开始游戏的玩家是正在进行游戏的玩家时,CPU 101借助于通信接口电路104将请求玩家历史数据的信号经由专用线路5发送到中心服务器3(步骤S106)。一旦中心服务器3接收到来自终端设备1的信号,中心服务器3从RAM 303中读出玩家的历史数据,并且将历史数据发送到终端设备1(步骤S304)。
图13A和13B是显示历史数据实例的图。图13A中所示的历史数据是此刻玩家和角色的历史数据(在下文也称作“玩家历史数据”)。图13B中所示的历史数据是指示玩家(与玩家相对应的角色)游戏过程的历史数据(在下文也称作“游戏历史数据”)。这些历史数据在预先确定的时间更新(例如,当任务被清除时,当接收到清除任务的奖金时,当妖怪被打倒时的时刻等)。
玩家历史数据包括项目例如玩家的ID数据,玩家的名字,等级,武器,防护装备,角色的财产,零用钱,技术等级等,如图13A中所示。此外,如图13B中所示,对于由玩家清除的每个任务,游戏历史数据包括多个历史数据项,包括多个类型的单元例如任务清除时的日期和时间,参与任务的玩家,任务清除时的等级,所需时间,获得奖金等。
在步骤S304中,图13中所示的这种历史数据从中心服务器3发送到终端设备1。从中心服务器3接收历史数据的终端设备1的CPU 101使用历史数据产生关于玩家的信息和玩家信息,包括多个项目例如与玩家相对应的角色的能力值(参看图14),从而执行角色设置(步骤S107)。关于角色的能力值,CPU 101基于包括在历史数据中的玩家(与玩家相对应的角色)的等级,参考存储在ROM 102中的能力值设置值表来确定角色的能力值。应当注意,图14中所示的玩家信息指示与参与游戏的所有玩家相关的玩家信息,而在该处理中产生的玩家信息仅指示一个玩家的预先确定项。
在步骤S107的处理完成之后,CPU 101接受任务接受的形式被选择(步骤S108)。在该处理中,当观看到第一显示器11上的图像显示时,玩家操作触摸板14来输入选择单个玩家接受任务的单人模式,或者玩家与其他玩家一起接受任务的多人模式的输入指令。CPU 101将与输入指令相对应的数据存储在存储于RAM 103中的玩家信息的任务接受形式的列中(参看图14)。应当注意,图14中所示的玩家信息指示与参与游戏的所有玩家相关的玩家信息,而该处理中存储在任务接受形式的列中的数据是仅单个玩家的数据。
接下来,CPU 101借助于通信接口电路104将存储在RAM 103中、关于一个玩家的玩家信息经由专用线路5发送到游戏机廊服务器2(步骤S109)。
接下来,游戏机廊服务器2的CPU 201使用与单个玩家相关的玩家信息来执行允许玩家参与游戏的设置(步骤S202)。在该处理中,CPU 201将与单个玩家相关的玩家信息,玩家信息从终端设备1接收,增加到已经存储在RAM 203中的玩家信息。而且,CPU 201将与新参与游戏的玩家相对应的角色的游戏区域坐标设置为初始值(与行会的位置相对应的值)(参看图14)。
图14显示存储在游戏机廊服务器2的RAM 203中的玩家信息。如图14中所示,多个玩家的玩家信息(该图中五个玩家)存储在游戏机廊服务器2的RAM 203中。玩家信息包括多个项目,并且例如关于玩家的信息,角色的等级,能力值,关于技术等级的信息,以及其他项目被存储,例如。如图中所示,在设置期间关于任务的信息存储在任务的列中。此外,关于单人模式被选择还是多人模式被选择的数据存储在任务接受形式的列中。另外,关于角色此刻存在的虚拟游戏空间中位置的数据存储在游戏区域坐标中。
在步骤S202的处理完成之后,游戏在终端设备1和游戏机廊服务器2中开始(步骤S110,S203)。如图12中所示,每个玩家可以参与在根据本实施方案的游戏***中进行的游戏,只要玩家想,并且多个玩家可以在同一虚拟游戏空间中进行同一游戏。这是MMORPG的特性之一。此外,在游戏期间,数据在游戏机廊服务器2和参与游戏的每个终端设备1之间传送,并且时间同步使用图11如上所述来控制,从而相同的玩家信息总是存储在游戏机廊服务器2的RAM 203中和终端设备1的RAM 103中。
图15是显示游戏期间在终端设备1中执行的处理的概要的流程图。首先,终端设备1的CPU 101执行行会执行处理(步骤S120)。在使用图16在下文说明的行会执行处理中,任务查阅和接受,信息收集,用于清除任务的奖金的接收,行会布告板的使用或者物品的交换等可以执行,如图8的ST 5中所示。而且,当角色接受任务时行会执行处理结束,此后任务开始。
在步骤S120的行会执行处理结束之后,CPU 101执行任务游戏执行处理(步骤S121)。任务游戏执行处理使用图27和图28在下文描述。在任务游戏执行处理中,玩家使用各种按钮118和操作杆119来操作与玩家相对应的角色,并且在虚拟游戏空间中进行冒险。玩家也可以与其他玩家交换聊天消息。当任务终止的预先确定条件满足时,该任务游戏执行处理结束。任务终止的条件包括例如清除任务,返回行会,以及达到零生存能力等。
在所述任务终止的条件满足,并且步骤S121的任务游戏执行处理结束的情况下,CPU 101确定角色的生存能力是否变成零(步骤S122)。当确定角色的生存能力变成零时,角色不能继续游戏,从而结束游戏的各种处理被执行(步骤S123),并且子例程结束。当游戏结束时,游戏机廊服务器2的CPU 201将存储在RAM 203中的游戏历史传送到中心服务器3。中心服务器3将从游戏机廊服务器2接收的游戏历史存储在RAM 303中。
在步骤S122中,另一方面,当确定角色的生存能力不是零时,这意味着任务终止的其他条件(例如,清除任务,返回行会等)被满足。因此,处理返回到步骤S120的行会执行处理。因此,在该游戏执行处理中,步骤S120的行会执行处理和步骤S121的任务游戏执行处理重复地执行,直到角色的生存能力变成零。当然,虽然没有显示,当结束游戏的指令由玩家输入时,子例程在执行用于结束游戏的步骤S123的处理之后结束,而不管角色的生存能力是否为零。
接下来,在图15中所示流程图的步骤S120中调用之后执行的行会执行处理被描述。图16是显示在图15中所示流程图的步骤S120中调用并且由终端设备1执行的行会执行处理例程的流程图。图17A和17B是示意地显示当图16中所示子例程执行时在终端设备1的第一显示器11上显示的图像的图。
当图16中所示的行会执行处理执行时,如图17A中所示的图像由第一表现处理部分111显示在第一显示器11上。显示角色当前位置的图像例如“行会”位于屏幕的左上部,而显示玩家指令例如“请选择做什么”的图像位于屏幕的右上部。显示选项例如“任务查阅/接受”,“布告板”,“奖金”,“信息收集”,“财产的交换”的图像位于屏幕中心从顶部开始。玩家可以通过使用触摸板14触摸显示选择的图像来输入与选项相对应的指令。
一旦图16中所示子例程执行时,CPU 101首先确定任务查阅/接受的指令是否输入(步骤S130)。玩家通过经由触摸板14触摸显示“任务查阅/接受”选项的图像来输入该指令。当确定任务查阅/接受的指令输入时,CPU 101执行任务查阅/接受处理(步骤S131)。该任务查阅/接受处理使用图18在下文详细描述。如图17B中所示,显示在第一显示器11上的“任务查阅/参考”的选项变成“任务开始”的选项。
接下来,CPU 101确定使用布告板的指令是否输入(步骤S132)。玩家通过经由触摸板14触摸显示“布告板”选项的图像来输入该指令。当确定使用布告板的指令输入时,CPU 101执行布告板使用处理(步骤S133)。该布告板使用处理使用图22在下文详细描述。
接下来,CPU 101确定奖金支付请求的指令是否输入(步骤S134)。玩家通过经由触摸板14触摸显示“奖金”选项的图像来输入该指令。当确定奖金支付请求的指令输入时,CPU 101执行奖金支付处理(步骤S135)。该奖金支付处理使用图25在下文详细描述。
接下来,CPU 101确定收集信息的指令是否输入(步骤S136)。玩家通过经由触摸板14触摸显示“信息收集”选项的图像来输入该指令。当确定信息收集的指令输入时,各种信息显示处理被执行(步骤S137)。在该处理中,游戏机廊服务器2的CPU 201执行存储在ROM202中的程序,由此CPU 101从游戏机廊服务器2的ROM 203中获取所选信息(例如,与其他角色或任务相关的信息),并且基于该信息,借助于第一表现处理部分111将代表该信息的图像显示在第一显示器11上。
接下来,CPU 101确定交换财产的指令是否输入(步骤S138)。玩家通过经由触摸板14触摸显示“财产交换”选项的图像来输入该指令。当确定交换财产的指令输入时,财产交换处理被执行(步骤S139)。在该处理中,当玩家从角色的财产中选择玩家希望卖给行会的财产时,指令发送到游戏机廊服务器2,并且游戏机廊服务器2的CPU201增加存储在RAM 203中的玩家信息的金钱,并且执行删除财产数据的处理。另一方面,当玩家选择由行会出售的物品时,指令发送到游戏机廊服务器2,并且游戏机廊服务器2的CPU 201减少存储在RAM203中的玩家信息的零用钱,并且执行增加物品数据的处理。
接下来,CPU 101确定开始任务的指令是否输入(步骤S140)。玩家通过经由触摸板14触摸显示“任务开始”选项的图像来输入该指令,当图17B中所示图像显示在第一显示器11上时。当确定任务开始的指令输入时,子例程结束。另一方面,当确定任务开始的指令没有输入时,处理返回到步骤S130。
图18是显示在图16中所示流程图的步骤S131中调用并且由终端设备1执行的任务查阅/接受处理例程的流程图。图19是显示根据图18中所示由终端设备1执行的子例程、由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图。
首先,终端设备1的CPU 101借助于通信接口电路104将任务列表请求信号经由专用线路5发送到游戏机廊服务器2(步骤S1310)。该处理对应于图19的步骤S3310的处理,其中当游戏机廊服务器2的CPU 201接收到来自终端设备1的任务列表请求信号时,CPU 201从存储在ROM 202中的任务列表数据中提取与玩家此刻可以参与的任务相关的任务列表数据,并且将它发送到终端设备1。
图20是显示任务列表数据的实例的图。包括两位符号的任务代码(例如“AA”,“AB”等)存储在最左列中,任务代码分别分配给任务。此外,每个任务中可参与玩家的数目存储在其右边列中。“1”作为单人模式的可参与玩家数目而存储,并且“4”作为多人模式的可参与玩家数目而存储。
在本实施方案中,提供有单人模式的可参与玩家数目是1而多人模式的可参与玩家数目是4的情况的说明。但是,本发明并不局限于该实例。例如,单人模式的可参与玩家数目是0的任务可以存在。在这种情况下,玩家不能以单人模式参与该任务,从而多人模式必须被选择。多人模式的可参与玩家数目也不特殊限制。
任务“AA”的细节是“希望递送包裹给Mr.XX”,并且可参与等级是1。应当注意,可参与等级是接受任务所必须的最小等级,并且如果玩家没有达到该等级,他不能接受任务。任务“AB”的细节是“希望保护公主●●防御妖怪△△”,并且可参与等级是3。任务“AC”的细节是“希望在洞穴OO中搜寻隐藏的宝藏”,并且可参与等级是5。任务“AD”的细节是“希望在孤岛□□上搜寻隐藏的宝藏”,并且可参与等级是7。任务“AE”的细节是“希望搜寻古迹以解开■■迷题”,并且可参与等级是9。任务“AF”的细节是“搜寻没有人曾经开采的陆地”,并且可参与等级是11。任务的难度以“AA”到“AF”的顺序升高,并且可参与等级也根据任务的难度而变高。本发明中的任务(条件)并不局限于该实例,当然,不特殊限制,只要它可以设置在游戏中。
在步骤S1310的处理之后,CPU 101确定任务列表数据是否从游戏机廊服务器2接收到(步骤S1311)。当确定任务列表数据没有接收到时,处理返回到步骤S1310。另一方面,当确定任务列表数据从游戏机廊服务器2接收到时,CPU 101控制第一表现处理部分111,并且执行使得第一显示器11显示图21A中所示图像的处理(步骤S1312)。
图21A是显示当步骤S1312的处理执行时在第一显示器11上显示的图像实例的图。显示角色当前位置的图像例如“行会”位于屏幕的左上部,并且显示玩家指令的图像,例如“你喜欢哪个任务?”位于屏幕的右上部。显示任务细节的图像顺序地显示在屏幕中间从顶部开始,例如“递送包裹给Mr.XX”,“保护公主●●防御妖怪△△”,“洞穴OO中的隐藏宝藏”,“在孤岛□□上搜寻”,以及“古迹的迷题”。显示“查阅”和“接受”选项的图像根据每个任务而布置。玩家可以通过触摸板14触摸显示选项的图像来输入与选项相对应的指令。例如,通过借助于触摸板14触摸显示与“洞穴OO中的隐藏宝藏”相对应的“查阅”选项的图像,关于“洞穴OO中的隐藏宝藏”的信息可以获得。此外,通过借助于触摸板14触摸显示与“洞穴OO中的隐藏宝藏”相对应的“接受”选项的图像,任务“洞穴OO中的隐藏宝藏”可以接受。
在步骤S1312的处理之后,CPU 101确定任务查阅的指令是否输入(步骤S1313)。该指令可以通过借助于触摸板14触摸显示“查阅”选项的图像来输入。当确定任务查阅的指令输入时,CPU 101借助于通信接口电路104将任务查阅请求信号经由专用线路5发送到游戏机廊服务器2(步骤S1314)。该处理对应于图19的步骤S3312。接收来自终端设备1的任务查阅请求信号的游戏机廊服务器2从存储在ROM 202中的任务参考数据中提取与所请求任务相关的任务参考数据(例如,任务的细节在其中描述的数据,显示细节的动态图像或静态图像等),并且将提取的任务参考数据发送到终端设备1。
当在步骤S1313中确定任务查阅的指令没有输入时,或者当步骤S1314的处理完成时,CPU 101然后确定任务参考数据是否接收到(步骤S1315)。当确定任务参考数据接收到时,CPU 101控制第一表现处理部分111,并且执行使得第一显示器11显示图21B中所示图像的处理(步骤S1316)。
图21B是显示当步骤S1316的处理执行时在第一显示器11上显示的图像实例的图。显示角色当前位置的图像例如“行会”位于屏幕的左上部,并且显示被查阅任务的名字的图像,例如“关于洞穴OO中的隐藏宝藏”位于屏幕的右上部。显示洞穴OO入口的图像位于屏幕的左侧。在屏幕的右侧,显示说明任务细节的消息的图像被布置,并且同样显示“接受”和“返回”选项的图像被布置。
当在步骤S1315中确定任务参考数据没有从游戏机廊服务器2接收到时,或者当步骤S1316的处理完成时,CPU 101确定任务接受的指令是否输入(步骤S1317)。该指令可以通过借助于触摸板14触摸显示“接受”选项的图像来输入。当确定任务接受的指令输入时,CPU 101借助于通信接口电路104将任务接受请求信号经由专用线路5发送到游戏机廊服务器2(步骤S1318)。该处理对应于图19的步骤S3314的处理。
在步骤S1317中,当确定任务接受的指令没有输入时,或者当步骤S1318的处理完成时,CPU 101确定待机图像显示命令是否从游戏机廊服务器2接收到(步骤S1319)。该处理对应于图19的步骤S3322的处理,并且待机图像显示命令包括与任务可参与玩家数目以及与注册参与者数目相关的数据。
在步骤S1319中,当确定待机图像显示命令接收到时,CPU 101基于待机图像显示命令控制第一表现处理部分111(步骤S1320)。第一表现处理部分111使用与包含在上述待机图像显示命令中的可参与玩家数目和注册参与者数目相关的数据,来从ROM 102中提取预先确定的图像数据,并且以预先确定的优先次序将图像数据存储在视频RAM中,从而产生待机图像。第一表现处理部分111然后输出待机图像到第一显示器11。结果,图21C中所示的图像,例如显示在第一显示器11上。
图21C是显示当步骤S1320的处理执行时在第一显示器11上显示的图像实例的图。显示角色当前位置的图像例如“行会”位于屏幕的左上部,并且显示任务名字,例如“洞穴OO中的隐藏宝藏”的图像位于屏幕的右上部。此外,在屏幕的中间,显示可参与玩家数目为4,以及当前时刻注册参与者数目为3的图像被显示。
在步骤S1319中,当确定待机图像显示命令没有从游戏机廊服务器2接收到时,或者当步骤S1320的处理完成时,CPU 101然后确定通知信号是否从游戏机廊服务器2接收到(步骤S1321)。该处理对应于图19的步骤S3324的处理。
当在步骤S1321中确定通知信号接收到时,CPU 101控制第一表现处理部分111,并且使得第一显示器11显示表现任务被设置的图像,如图21D中所示(步骤S1322)。
图21D是显示当步骤S1322的处理执行时在第一显示器11上显示的图像实例的图。显示角色当前位置的图像例如“行会”位于屏幕的左上部,并且显示已接受任务的名字,例如“洞穴OO中的隐藏宝藏”的图像位于屏幕的右上部。显示洞穴OO入口的图像位于屏幕的左侧。在右侧,显示任务被接受的图像被布置。
当在步骤S1321中确定通知信号没有接收到时,或者当步骤S1322的处理完成时,CPU 101确定是否结束任务查阅/接受处理(步骤S1323)。当玩家使用触摸板14输入在结束该处理之后返回处理到图16子例程的指令时,任务查阅/接受处理结束。在步骤S1323中,当确定结束任务查阅/接受处理时,子例程结束。另一方面,当确定不结束任务查阅/接受处理时,处理移动到步骤S1313。
接下来,图19中所示流程图被描述。首先,游戏机廊服务器2的CPU 201确定任务列表请求信号是否从终端设备1接收到(步骤S3310)。该处理对应于图18的步骤S1310的处理。当确定任务列表请求信号从终端设备1接收到时,游戏机廊服务器2的CPU 201从存储在ROM 22中的任务列表数据中,提取与玩家在当前时刻可以参与的任务相关的任务列表数据,并且将它发送到终端设备1(步骤S3311)。该处理对应于图18的步骤S1311,其中任务列表图像(参看图21A)显示在接收任务列表数据的终端设备1的第一显示器11上(图18,步骤S1312)。
在步骤S3310中,当确定任务列表请求信号没有接收到时,或者当步骤S3311的处理完成时,游戏机廊服务器2的CPU 201确定任务查阅请求信号是否从终端设备1接收到(步骤S3312)。该处理对应于图18的步骤S1314的处理。
当在步骤S3312中确定任务查阅请求信号从终端设备1接收到时,CPU 201从存储在ROM 202中的任务参考数据中提取与所请求任务相关的任务参考数据,并且将提取的任务参考数据发送到终端设备1(步骤S3313)。该处理对应于步骤S1315,其中任务参考图像(参看图21B)显示在接收任务参考数据的终端设备1的第一显示器11上(图18,步骤S1316)。
在步骤S3312中,当确定任务查阅请求信号没有接收到时,或者当步骤S3313的处理完成时,CPU 201确定任务接受请求信号是否接收到(步骤S3314)。该处理对应于图18的步骤S1318。
当在步骤S3314中确定任务接受请求信号接收到时,游戏机廊服务器2的CPU 201将包含于存储在RAM 203中的玩家信息(参看图14)中的玩家等级与包含于存储在ROM 22中的任务列表数据(参看图20)中的可参与等级相比较(步骤S3315)。接下来,CPU 201基于步骤S3315中的比较结果确定玩家等级是否在任务可参与等级之上(步骤S3316)。例如,对于图14中所示玩家信息中的玩家“d”,因为等级是11,从而玩家可以参与可参与等级为3的任务“AB”。另一方面,对于图14中所示玩家信息中的玩家“a”,因为等级是1,该玩家不能参与任务“AB”。
当在步骤S3316中确定玩家等级不在任务可参与等级之上时,CPU201将处理移动到步骤S3321,而不执行玩家参与任务的注册(步骤S3317)。
另一方面,在步骤S3316中,当确定玩家等级在任务可参与等级之上时,CPU 201确定其他玩家是否已经执行参与任务的注册(步骤S3318)。如果确定上述其他玩家没有执行参与任务的注册,CPU 201参考存储在ROM 202中的任务列表数据,并且将与任务可参与玩家数目相关的数据存储在RAM 203中,从而设置任务的可参与玩家数目(步骤S3319)。例如,如果玩家选择单人模式,RAM 203被使得存储指示可参与玩家数目为“1”的数据。此外,如果玩家选择多人模式,RAM203被使得存储可参与玩家数目为“4”的数据。
在步骤S3318中,当确定其他玩家已经执行参与任务的注册时,或者当步骤S3319的处理完成时,CPU 201执行更新已注册参与者数目的处理(步骤S3320)。当步骤S3319的处理执行时,在该处理中,CPU201将指示任务参与者数目为“1”的数据存储在RAM 203中。另一方面,当其他玩家已经执行参与任务的注册时,在该处理中,CPU 201更新存储在RAM 203中的参与者数目,以便对参与者数目加1,因为指示任务参与者数目的数据存储在RAM 203中。
在步骤S3314中,当确定任务接受请求信号没有接收到时,或者当步骤S3320的处理完成时,CPU 201确定任务参与者数目是否与在步骤S3319中设置的任务参与者数目相同(步骤S3321),其中每当步骤S3320的处理执行时,参与者数目顺序地更新(通过加1)。当单人模式被选择时,任务的可参与玩家数目在步骤S3319中设置为“1”,并且任务的已注册参与者数目在步骤S3320中在RAM 203中存储为“1”,因此步骤S3321中的确定为“是”。此外,当多人模式被选择时,可参与玩家的数目在步骤S3319中设置为“4”,并且任务的已注册参与者的数目在步骤S3320中在RAM 203中存储为“1”,因此,步骤S3321中的确定为“否”。步骤S3320的处理此后重复,并且当任务的已注册参与者数目为“4”时,步骤S3321中的确定为“是”。
当在步骤S3321中确定已注册参与者的数目不与可参与玩家的数目相同时,游戏机廊服务器2的CPU 201将包含与已注册参与者数目和可参与玩家数目相关的数据的待机图像显示命令发送到终端设备1,在参与注册的过程中(步骤S3322)。该处理对应于图18的步骤S1319的处理,其中待机图像(参看图21C)显示在接收待机图像显示命令的终端设备1的第一显示器11上(图18,步骤S1320)。此后子例程结束。
另一方面,当在步骤S3321中确定已注册参与者的数目与可参与玩家的数目相同时,游戏机廊服务器2的CPU 201更新任务的列上玩家信息的数据(参看图14),玩家信息存储在RAM 203中,并且允许处于参与注册过程中的玩家设置任务(步骤S3323)。接下来,CPU 201在参与注册的过程中将指示任务被设置的通知信号发送到终端设备1(步骤S3324)。该处理对应于图18的步骤S1321的处理,其中显示任务被设置的图像(参看图21D)显示在接收通知信号的终端设备1的第一显示器11上(图18,步骤S1322)。此后,子例程结束。
图22是显示在图16中所示流程图的步骤S133中调用并且由终端设备1执行的布告板使用处理,以及根据上述处理由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图。图23是显示当图22中所示流程图上步骤S1334的处理执行时使用的消息列表实例的图。
首先,终端设备1的CPU 101将请求输入消息的请求信号发送到游戏机廊服务器2(步骤S1330)。一旦游戏机廊服务器2接收到该请求信号,游戏机廊服务器2将已经由终端设备1输入并且存储在RAM203中的消息(输入消息)发送到作为请求消息源的终端设备1(步骤S3330)。
一旦终端设备1从游戏机廊服务器2接收到输入消息,终端设备1借助于第一表现处理部分111将图24A中所示显示输入消息的图像显示在第一显示器11上(步骤S1331)。
图24A是显示当图22的步骤S1331的处理执行时在终端设备1的第一显示器11上显示的图像实例的图。显示角色当前位置的图像例如“行会”位于屏幕的左上部,并且图像例如“布告板”位于屏幕的右上部。显示选项的图像例如“新的输入”位于右侧。“新的输入”不用于对于其他玩家的消息而输入消息,而是当输入新的消息时使用的选项。玩家使用触摸板14触摸“新的输入”的图像,从而可以输入用于输入新消息的指令。
由每个玩家输入的输入消息显示在屏幕的中间。例如,图像“a-‘我是a,很高兴见到你’”,指示由玩家“a”输入的消息“我是a,很高兴见到你”。此外,显示选项例如“评论”的图像位于右侧。“评论”不用于输入新的消息,而是当对其他玩家的消息而输入消息时使用的选项。玩家使用触摸板14触摸“评论”的图像,从而可以输入用于输入消息到其他玩家的指令。而且,位于右侧上述消息下面的图像,例如“d-‘我是d。很高兴见到你’”,指示响应玩家“a”的消息由玩家“d”输入的消息“我是d。很高兴见到你”。图像例如“b-‘愿意与我开始冒险吗?’”,和图像例如“c-‘愿意与我开始冒险吗?’”位于玩家“d”消息的下边。这些是由玩家“b”和“c”输入以寻找可以一起参与任务的玩家的消息。
在步骤S1331的处理之后,CPU 101确定输入消息的指令是否被输入(步骤S1332)。玩家可以通过借助于触摸板14触摸“新的输入”或“评论”的图像来输入用于输入消息的指令。
当在步骤S1332中确定输入消息的指令被输入时,终端设备1的CPU 101将请求消息列表的请求信号发送到游戏机廊服务器2(步骤S1334)。接收到该请求信号的游戏机廊服务器2的CPU 201提取存储在ROM 202中的消息列表,并且将它发送到作为请求信号源的终端设备1(步骤S3331)。
图23是显示消息列表实例的图。消息编号存储在左列,与各个编号相对应的消息存储在右列。例如,消息“我是‘a(玩家名字)’。很高兴见到你”与编号“001”相关。此外,消息“愿意与我开始冒险吗?”与编号“002”相关。此外,消息“让我们一起开始冒险吧”与编号“003”相关。虽然图中没有显示,许多其他消息存储在该消息列表中。
从游戏机廊服务器2接收消息列表的终端设备1的CPU 101基于消息列表控制第一表现处理部分111,并且执行将任何一个消息可以从多个消息中选出的消息选项显示在第一显示器11上的处理(步骤S1335)。
图24B是当图24A所示图像显示在第一显示器11上时,当玩家“a”使用触摸板14输入对于玩家“b”的消息输入消息的指令时,在第一显示器11上显示的图像。显示角色当前位置的图像例如“行会”位于屏幕的左上部,且图像例如“布告板”位于屏幕的右上部。在其下边布置有显示玩家“b”消息的图像,玩家“a”对该消息而输入消息。而且,在显示玩家“b”消息的图像下边,显示消息的多个选项垂直列出的消息列表。当图24B中所示图像显示时,玩家使用触摸板14触摸代表玩家希望输入的消息的图像,从而可以输入将消息发送到游戏机廊服务器2的指令。
在步骤S1335的处理之后,CPU 101确定选择消息的指令是否输入(步骤S1336)。该指令可以通过借助于触摸板14触摸显示消息的多个选项中任何一个选项来输入,当图24B中所示图像显示在第一显示器11上时。
当在步骤S1336中确定选择消息的指令输入时,CPU 101借助于通信接口电路104将消息经由专用线路5发送到游戏机廊服务器2(步骤S1337)。另一方面,一旦接收到来自终端设备1的消息,游戏机廊服务器2的CPU 201使得RAM 203存储该消息(步骤S3332)。这里,存储在RAM 203中的消息在上述步骤S1330,S1331,或S3330中在终端设备1与游戏机廊服务器2之间交换,并且变成在终端设备1的第一显示器11上显示的消息,换句话说,输入消息。
终端设备1的CPU 101此后确定是否结束布告板使用处理(步骤S1338)。当玩家使用触摸板14输入在结束该处理之后将处理返回到图16的子例程的指令时,布告板使用处理结束,。当在步骤S1338中确定结束布告板使用处理,子例程结束。另一方面,当确定不结束布告板使用处理时,处理返回到步骤S1330。然后,CPU 101再次发送请求输入消息的请求信号(步骤S1330)。接收到请求信号的游戏机廊服务器2将输入消息发送到终端设备1(步骤S3330)。从游戏机廊服务器2接收到输入消息的终端设备1然后将输入消息显示在第一显示器11上(步骤S1331)。
图24C是当图24B中所示图像显示在第一显示器11上时,当玩家使用触摸板14触摸“让我们一起开始冒险吧”的图像时,在终端设备1的第一显示器11上显示的图像。不像图24A中所示的图像,图24C中所示的图像显示有对于玩家“b”的消息由玩家“a”输入的“让我们一起开始冒险吧”的另外消息。
图25是显示在图16中所示流程图的步骤S135中调用并且由终端设备1执行的奖金支付处理,以及根据上述处理由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图。首先,终端设备1的CPU 101发送奖金支付请求信号到游戏机廊服务器2(步骤S1350)。一旦接收到来自终端设备1的奖金支付请求信号,游戏机廊服务器2的CPU 201使用存储在RAM203中的玩家信息(参看图14)来确定玩家是否清除任务(步骤S3350)。当在步骤S3350中确定玩家清除任务时,游戏机廊服务器2的CPU 201参考奖金确定表基于清除的任务确定奖金量(步骤S3351)。
图26是显示奖金确定表实例的图。包括两位符号的任务代码存储在奖金确定表的左列中,且与任务代码相对应的奖金量存储在其右列中。例如,与任务“AA”相对应的奖金量是100,而与任务“AB”相对应的奖金量是300。
在步骤S3351的处理之后,CPU 201参考存储在RAM 203中的玩家信息(参看图14),并且确定玩家是否在多人模式中清除任务(步骤S3352)。当确定任务在多人模式中清除,在步骤S3351中确定的奖金量根据任务中的参与者数目成比例分配(步骤S3353)。例如,当四个玩家参与任务“AA”时,奖金量是25。
在步骤S3352中,当确定玩家在单人模式而不是多人模式中清除任务时,或者当步骤S3353的处理完成时,CPU 201更新存储在RAM203中的玩家信息(参看图14)(步骤S3354)。特别地,任务列中的数据被清除,并且金钱量增加奖金量。终端设备1的CPU 101同步在游戏机廊服务器2中更新的玩家信息,以更新玩家信息(步骤S1351)。
现在描述任务游戏。图27是显示在图15中所示流程图的步骤S121中调用并且由终端设备1执行的任务游戏执行处理例程的流程图。图28是显示根据图27中所示由终端设备1执行的子例程、由游戏机廊服务器2执行的处理的流程图。图29是显示聊天消息列表的实例的图。图30A~30D是显示通过执行图27和图28中所示的处理,在终端设备1的第一显示器11上显示的图像实例的图。
首先,终端设备1的CPU 101确定角色的操作指令是否输入(步骤S150)。玩家可以通过操作各种按钮118或操作杆119来输入角色的操作指令。当角色的操作指令输入时,CPU 101将操作命令发送到游戏机廊服务器2(步骤S151)。该处理对应于图28中的步骤S330。
在步骤S150中,当确定角色的操作指令没有输入时,或者当步骤S151的处理完成时,CPU 101确定玩家信息是否从游戏机廊服务器2接收到(步骤S152)。该处理对应于图28的步骤S332。当确定玩家信息接收到时,CPU 101基于上述玩家信息更新存储在RAM 103中的玩家信息(步骤S153)。
在步骤S152中,当确定玩家信息没有从游戏机廊服务器2接收到时,或者当步骤S153的处理完成时,CPU 101确定显示命令是否从游戏机廊服务器2接收到(步骤S154)。该处理对应于图28中的步骤S333,S335,S338,或S341。
当在步骤S154中确定显示命令接收到时,CPU 101执行第一显示器11或第二显示器12的图像显示处理(步骤S155)。在该处理中,CPU 101提供显示命令到第一表现处理部分111或第二表现处理部分112。第一表现处理部分111根据上述显示命令参考存储在RAM 103中的玩家信息(参看图14),并且从ROM 102中提取图像数据。然后,通过根据在第一显示器11上显示的优先次序(背景图像、妖怪图像,和角色图像的次序,例如)将视频数据存储在视频RAM中,第一表现处理部分111产生游戏图像,并且将它输出到第一显示器11。结果,游戏图像显示在第一显示器11上。
同样,当三维地显示游戏图像时,第一表现处理部分111执行将存储在ROM 102中的对象(例如,构成角色或妖怪的对象等)从三维空间上的位置转换成伪三维空间上的位置的计算,光源计算处理等,以及基于上面计算的结果待表现的图像数据到视频RAM的写入处理(例如,用多边形指定的视频RAM区域的结构数据的映射),从而产生游戏图像,并且将它输出到第一显示器11。结果,三维游戏图像显示在第一显示器11上。第二表现处理部分112根据上述显示命令从ROM 102中提取预先确定的图像。然后,通过根据在第二显示器12上显示的优先次序将视频数据存储在视频RAM中,第二表现处理部分112产生预先确定的图像,并且将它输出到第二显示器12。结果,预先确定的图像显示在第二显示器12上。
在步骤S154中,当显示游戏图像的显示命令从游戏机廊服务器2接收到时(图28,步骤S333),步骤S155的处理执行,从而游戏图像显示在第一显示器11上(参看图30A)。图30A中所示图像显示在由玩家“P1”操作的终端设备1的第一显示器11上,并且对应于玩家“P1”的角色图像P1’和对应于玩家“P2”的角色图像P2’被布置。
此外,在步骤S154中,当显示聊天按钮的显示命令从游戏机廊服务器2接收到时(图28,步骤S335),步骤S155的处理被执行,从而聊天按钮92显示在第一显示器11上(参看图30A)。聊天按钮92例如“聊天”位于图30A中所示图像的右下部。玩家通过借助于触摸板14触摸聊天按钮92来输入执行聊天的指令。
在步骤S154中,当显示聊天窗口的显示命令从游戏机廊服务器2接收到时(图28,步骤S338),步骤S155的处理被执行,从而具有三个聊天消息90a~90c的聊天窗口90显示在第一显示器11上(参看图30B)。具有三条聊天消息90a~90c例如分别地“你在做什么?”,“我在哪?”,和“你是谁?”的聊天窗口90显示在图30B中所示图像的右下部。玩家可以通过借助于触摸板14触摸聊天消息中任何一个来选择玩家希望发送的聊天消息。此后,玩家“P1”通过借助于触摸板14触摸与玩家“P2”相对应的角色图像P2’来发送所选聊天消息到玩家“P2”的终端设备1。
在步骤S154中,当显示聊天消息的显示命令从游戏机廊服务器2接收到时(图28,步骤S341),步骤S155的处理被执行,从而聊天消息91显示在第一显示器11上(参看图30C和30D)。图30C中所示图像是当图30B中所示图像显示时,当聊天消息90b通过触摸板14选择时,由玩家“P1”操作的终端设备1的第一显示器11。聊天消息91例如“我在哪?”显示在与玩家“P1”相对应的角色图像P1’附近。这里,图30D中所示图像显示在作为聊天消息目的地并且由玩家“P2”操作的终端设备1的第一显示器11上。聊天消息91例如“我在哪?”显示在与玩家“P1”相对应的角色图像P1’附近。此外,具有三条聊天消息90d~90f例如分别地“这是标石”,“我不懂”,以及“没有响应”的聊天窗口90显示在屏幕的右下部。
在步骤S154中,当确定显示命令没有接收到时,或者当步骤S155的处理完成时,CPU 101确定执行聊天的指令是否输入(步骤S156)。玩家可以通过借助于触摸板14触摸聊天按钮92来输入该指令。当确定执行聊天的指令输入时,CPU 101发送聊天执行命令到游戏机廊服务器2(步骤S157)。该处理对应于图28的步骤S336。
在步骤S156中,当确定执行聊天的指令没有输入时,或者当步骤S157的处理完成时,CPU 101确定选择聊天消息的指令是否输入(步骤S158)。玩家可以通过借助于触摸板14触摸包括在聊天窗口90中的聊天消息90a~90c中任何一个来输入该指令。
当在步骤S158中确定选择聊天消息的指令输入时,CPU 101将所选聊天消息存储在RAM 103中(步骤S159)。在步骤S158中,当确定选择聊天消息的指令没有输入时,或者当步骤S159的处理完成时,CPU 101确定选择作为聊天消息目的地的角色的指令是否输入(步骤S160)。玩家可以通过借助于触摸板14触摸角色图像P2’来输入该指令。
当在步骤S160中确定选择目的地角色的指令输入时,CPU 101将指示作为聊天消息目的地的终端设备1的目的地数据存储在RAM 103中(步骤S161)。CPU 101然后将存储在RAM 103中的聊天消息和目的地数据发送到游戏机廊服务器2(步骤S162)。
在步骤S160中,当确定选择目的地角色的指令没有输入时,或者当步骤S162的处理完成时,CPU 101参考存储在RAM 103中的玩家信息(参看图14),并且确定任务终止的预先确定条件是否满足(步骤S163)。任务终止的条件包括,例如清除任务,返回到行会,以及达到零生存能力等。
当确定任务游戏没有结束时,处理移动到步骤S150。另一方面,当确定任务游戏结束时,子例程结束。
游戏机廊服务器2的处理被说明。首先,CPU 201确定操作命令是否从终端设备1接收到(步骤S330)。当确定操作命令接收到时,CPU201根据操作命令更新存储在RAM 203中的玩家信息(步骤S331),并且将玩家信息发送到终端设备1(步骤S332)。该处理对应于图27的步骤S152。
CPU 201然后基于玩家信息将在终端设备1的第一显示器11上显示游戏图像的显示命令发送到终端设备1(步骤S333)。该处理对应于图27的步骤S154。
在该步骤S330中,当确定操作命令没有接收到时,或者当步骤S333的处理完成时,CPU 201参考玩家信息,并且确定显示在终端设备1的第一显示器11上的游戏图像是否包括其他角色(步骤S334)。当确定其他角色被包括时,CPU 201发送显示聊天按钮的显示命令到游戏机廊服务器2(步骤S335)。该处理对应于图27的步骤S154。
在步骤S334中,当确定同一游戏图像不包括其他角色时,或者当步骤S335的处理完成时,CPU 201确定聊天执行命令是否接收到(步骤S336)。该处理对应于图27的步骤S157。当确定聊天执行命令接收到时,CPU 201从存储在ROM 202中的聊天消息列表中选择预先确定数目的聊天消息(三条,例如)。
图29是显示聊天消息列表实例的图。标识聊天消息的四位编号,和与编号相对应的聊天消息存储在最左列中。这些指示第一消息。其右侧上的列具有存储在那里的相对于一条第一消息的三条第一响应消息。此外,其右侧上的列具有存储在那里的相对于一条第一响应消息的三条第二响应消息。第一消息是在执行聊天的指令通过使用触摸板14触摸聊天按钮92输入到其中的终端设备1第一显示器11上显示的消息(参看图30B)。第一响应消息是接收到第一消息的终端设备1的第一显示器11上显示的消息(参看图30D)。第二响应消息,虽然没有显示,是在接收到第一响应消息的终端设备1的第一显示器11上显示的图像。
在执行步骤S337的处理之后,CPU 201将显示具有在步骤S337中选择的聊天消息的聊天窗口的显示命令发送到终端设备1(步骤S338)。该处理对应于图27的步骤S154。
在步骤S336中,当确定聊天执行命令没有接收到时,或者当步骤S338的处理完成时,CPU 201确定聊天消息和目的地数据是否接收到(步骤S339)。该处理对应于图27的步骤S162。当在步骤S339中确定聊天消息和目的地数据接收到时,CPU 201基于目的地数据指定作为聊天消息目的地的终端设备1(步骤S340),并且将显示聊天消息的显示命令发送到作为目的地的终端设备1(步骤S341)。该处理对应于图27的步骤S154。
接下来,CPU 201参考存储在RAM 203中的玩家信息(参看图14),并且确定任务终止的预先确定条件是否满足(步骤S342)。当确定任务终止的预先确定条件没有满足时,处理返回到步骤S330,并且当确定任务终止的预先确定条件满足时,子例程结束。
图31是显示由中心服务器3执行的传记数据产生处理的流程图。当与本实施方案相关的游戏开始时,该处理执行。首先,CPU 301开始用于测量自从与本实施方案相关的游戏开始经过的时间的定时处理(步骤S350)。该处理可以包括在RAM 303中设置定时器,以通过以预先确定的周期执行中断处理等计数存储在RAM 303中的定时器值,或者在控制部分300中提供定时器来测量经过时间。游戏中的时间轴由中心服务器3测量的经过时间构成。应当注意,当前时间可以预先确定的周期通过因特网获得,而不执行步骤S350的处理。
接下来,CPU 301确定RAM 303是否具有存储在那里、包括与清除任务相关的多个类型单元的历史数据(参看图13B)(步骤S351)。应当注意,当终端设备1执行图15中所示子例程的步骤S123的处理时,与操作终端设备1的玩家相关的游戏历史从游戏机廊服务器2发送到中心服务器3,并且游戏历史存储在RAM 303中。步骤S351被执行以确定包括与清除任务相关的多个类型单元的游戏历史是否存在于最新存储在RAM 303中的游戏历史中。
然后,CPU 301基于存储在RAM 303中的历史数据参考存储在ROM 302中的历史数据评估表(参看图13B),并且确定评估点(步骤S352)。图32是显示历史数据评估表实例的图。在历史数据评估表中,游戏历史的单元与每个任务的评估点相关。例如,在任务“AA”的情况下,如果在那时等级是3或更低,评估点为1,而如果等级大于3,评估点为0。因此,如果任务在低等级上清除,评估高。此外,如果所需时间在一小时内,评估点为1,而如果所需时间超过一小时,评估点为0。因此,如果任务在短时间内清除,评估高。同样,如果任务中的参与者数目是1,评估点为1,而如果参与者数目超过1(两个和更多),评估点为0。因此,如果选择单人任务而不是多人任务,评估高。
应当注意,当图32中所示历史数据评估表基于图13B中所示的游戏历史数据而被参考时,玩家“d”的任务“AA”的评估点是2,任务“AB”的评估点是1,并且任务“AC”的评估点是2。
在步骤S352的处理之后,CPU 301根据评估点参考评估消息创建表,并且通过使用存储在RAM 303中的游戏历史来创建评估消息(步骤S353)。图33是显示评估消息创建表的实例的图。在评估消息创建表中,评估点为2或更多情况下的评估消息,以及评估点小于2的情况下的评估消息为每个任务而存储。每个评估消息具有输入游戏历史单元的列,和固定短语的列,并且这些列交替地排列。通过将游戏历史单元***到每个列,评估消息可以被创建。
当通过使用图13B中所示游戏历史数据参考图33中所示评估消息创建表来创建评估消息时,下面的消息可以获得。特别地,因为玩家“d”的任务“AA”的评估点是2,评估消息是“d”已经在“等级2”时在‘两小时’内‘独自’优秀地递送包裹给XX,其显示好的评估。此外,因为玩家“d”的任务“AB”的评估点是1,评估消息是“‘d’花费‘两小时’在‘等级11’时由‘三个人’打倒妖怪△△以保护公主●●”,这是坏的评估。当执行步骤S353的处理时,对于存储在用作游戏历史存储装置的RAM 303中的每个游戏历史,CPU 301用作使用游戏历史的多个类型的单元,为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息的评估消息产生装置。
在步骤S353的处理之后,CPU 301根据游戏中的时间轴,编辑在步骤S353中创建的评估消息,并且产生传记数据(步骤S354)。例如,在步骤S353中,当为图13B中所示的任务“AA”~“AE”创建评估消息时,这些评估消息在步骤S354中根据游戏中的时间轴来编辑,因此评估消息以任务“AA”,“AC”,“AD”,“AE”和“AB”的顺序列出。当执行步骤S354的处理时,CPU 301用作根据游戏中的时间轴评估多个评估消息以产生显示玩家游戏过程的传记数据的传记数据产生装置。接下来,CPU 301将传记数据存储在RAM 303中(步骤S356),并且将处理返回到步骤S351。
图34是显示当显示传记图像时由卡片机6和中心服务器3执行的处理的流程图。图35A和35B是显示当图34中所示处理执行时,在卡片机6的显示器61上显示的传记图像实例的图。首先,CPU 601通过ID卡读卡器616从ID卡8中读出玩家的ID数据(步骤S610)。使用ID卡读卡器616从ID卡8中读出ID数据的CPU 601借助于通信接口电路604将请求与ID数据相对应的传记数据的请求信号经由专用线路5通过游戏机廊服务器2发送到中心服务器3。一旦接收到请求信号,中心服务器3的CPU 301从存储在RAM 303中的传记数据(在图31的步骤S356中存储在RAM 303中的传记数据)中提取与ID数据相对应的传记数据,并且将该传记数据发送到作为请求信号源的卡片机6(步骤S370)。此外,CPU 301可以与传记数据一起,从ROM 302中提取显示传记数据细节的图像数据,并且与传记数据一起发送该图像数据。
从中心服务器3接收到上述传记数据的卡片机6的CPU 601基于上述传记数据通过表现处理部分611在显示器61上显示如图35A中所示的传记图像(步骤S612)。此时,表现处理部分611用作产生代表传记数据的传记图像,并且显示传记图像的传记图像显示装置。
图35A是当图34中所示处理执行时,在卡片机6的显示器61上显示的传记图像实例的图。图像例如“d的传记”位于屏幕的上部。以图画形式显示传记数据的传记图像位于屏幕的左侧。特别地,与清除任务相关的评估消息,以及任务清除的日期彼此关联并布置。从顶部开始的两个评估消息显示好的评估,而底部评估消息显示坏的评估。同样,显示传记数据细节的图像位于屏幕的右侧。
接下来,确定删除评估消息的指令是否由玩家的操作输入(步骤S613)。玩家可以通过操作卡片机6的操作按钮618来输入该指令。当确定删除评估消息的指令没有输入时,子例程结束。
另一方面,当确定删除评估消息的指令输入时,CPU 601将请求评估消息删除的请求信号发送到中心服务器3(步骤S614)。一旦接收到请求信号,中心服务器3的CPU 301基于请求信号执行从RAM 303中擦除评估消息的处理(步骤S371)。此时,CPU 301用作擦除由用作评估消息产生装置的CPU 301产生的评估消息的评估消息擦除装置。接下来,CPU 301基于步骤S371处理的结果来更新存储在RAM 303中的传记数据(步骤S372),并且将更新的传记数据发送到卡片机6(步骤S373)。从中心服务器3接收更新后传记数据的卡片机6的CPU 601基于上述传记数据,使用表现处理部分611在显示器61上显示如图35B中所示的传记图像(步骤S615)。
图35B是当在图35A的传记图像显示在卡片机6的显示器61上期间删除底部评估消息(显示坏评估的评估消息)的指令输入时,在显示器61上显示的传记图像,其中底部评估消息被删除。
如上,根据本实施方案的游戏***,因为具有多个评估消息的传记图像如图35A和35B中所示显示,玩家的游戏过程可以通过传记图像而理解。结果,成功的玩家可以感受优越并且通过重复地观看他自己的传记图像而满足。而且,其他玩家可以通过参考游戏结果或将其作为目标来继续进行游戏。此外,因为传记数据为每个玩家而产生,即使初学者可以通过观看显示他自己游戏过程的传记数据的传记图像来享受乐趣。
此外,根据本实施方案,评估消息为清除的每个条件而创建,因此当挑战条件时,其他玩家可以参考评估消息或将其作为目标,并且其他玩家的竞争精神可以更多地激励。
本实施方案的游戏***包括根据玩家的操作擦除评估消息的评估消息擦除装置,从而玩家不满意的评估消息可以被擦除,如图35B中所示。因此,评估消息擦除装置可以促进创建玩家满意的评估消息,从而玩家可以吸引在游戏中。
本实施方案说明传记图像显示在卡片机6的显示器61上的情况。但是,本发明并不局限于该实例,因此传记图像可以显示在终端设备1的第一显示器11或第二显示器12上。而且,本发明的游戏***可以被构造,使得传记图像、传记数据等可以下载在由玩家拥有的存储介质(例如ID卡8等)上。在这种情况下,玩家可以通过向彼此显示代表他们自己的传记数据的传记图像来享受游戏的乐趣。
本实施方案说明游戏机廊服务器2的RAM 203和中心服务器3的RAM 303用作游戏历史存储装置,游戏机廊服务器2的CPU 201用作游戏历史设置装置,中心服务器3的CPU 301用作评估消息产生装置,传记数据产生装置,和评估消息擦除装置,并且卡片机6的表现处理部分611用作传记图像显示装置的情况。但是,本发明并不局限于该实例。适当地选择构成提供有终端设备1,游戏机廊服务器2,中心服务器3,或卡片机6中任何一个的本发明的装置中任何一个是可能的。
本实施方案说明包括多个终端设备1,经由专用线路5可通信地连接到多个终端设备1的游戏机廊服务器2,以及经由通信线路4连接到多个游戏机廊服务器2的中心服务器3的游戏***。但是,本发明并不局限于该实例。例如,本发明可以应用于包括单个游戏设备(终端设备)的游戏***,经由通信线路与多个游戏设备(终端设备)连接的游戏***,多个游戏设备(终端设备)经由因特网连接到服务器的游戏***,以及其他游戏***。
接下来,根据本发明的游戏***的另一个实例被描述。图36是显示根据本发明的游戏***的另一个实例的配置图。该游戏***包括多个终端设备1010,经由专用线路1050可通信地连接到多个终端设备1010的游戏机廊服务器1020,以及经由通信线路1040可通信地连接到多个游戏机廊服务器1020的中心服务器1030,以及同样每个游戏机廊的卡片机1060,其经由专用线路1050连接到游戏机廊服务器1020。应当注意,游戏A的游戏机廊服务器1020,和游戏B的游戏机廊服务器1020安装在游戏机廊Q中。
中心服务器1030包括数据库服务器1039,以及多个游戏服务器1031,1032等。数据库服务器1039执行(1-1)给予每个玩家的每个ID数据的数据管理,(1-2)游戏开始时玩家的身份验证,以及(1-3)游戏数据的传输处理。
特别地,关于上述(1-1),数据库服务器1039管理(存储,设置,更新等)给予每个玩家的ID数据,当对玩家进行身份验证时使用的密码,由玩家进行的游戏的类型,游戏数据等。而且,游戏数据包括例如游戏的处理状态(角色具体数据等),由玩家操作的角色,角色的等级值或能力值,能力值的增加或减小值等。
关于上述(1-2),数据库服务器1039也使用例如ID数据和密码来对玩家进行身份验证,并且允许参与游戏。关于上述(1-3),数据库服务器1039进一步基于例如玩家的ID数据,将角色的数据从上述游戏数据中发送到终端设备1。
游戏服务器1031,1032等根据本实施方案的游戏***中的每个可执行游戏而安装。应当注意,多个游戏服务器中的一个对应于根据本实施方案的游戏。游戏服务器1031,1032等(在下文也称作“游戏服务器1031等”)执行(2-1)安装在不同游戏机廊中的终端设备1010之间的匹配处理,以及(2-2)匹配之后数据传输的通信量控制。
特别地,关于上述(2-1),游戏服务器1031等确定,当玩家通过操作终端设备1010参与游戏时,其他玩家是否参与游戏。当确定其他玩家参与游戏时,游戏服务器1031等将终端设备1010与由上述其他玩家操作的终端设备1010相匹配。另一方面,当确定其他玩家不参与游戏时,CPU玩家被设置。当设置CPU玩家时,游戏机廊服务器1020可以设置为CPU玩家,或者中心服务器1030(例如,游戏服务器1031等)可以设置为CPU玩家。
关于上述(2-2),游戏服务器1031等也执行由(2-1)的匹配处理经受匹配的终端设备1之间数据传输的通信量控制。例如,游戏服务器1031等将从连接到游戏机廊P的游戏机廊服务器(对于游戏A)1020的终端设备1接收的数据传送到连接到游戏机廊Q的游戏机廊服务器(对于游戏A)1020的终端设备1。以这种方式,根据本实施方案的游戏机廊服务器1020直接接收仅来自中心服务器1030的数据,而不执行直接在游戏机廊服务器1020之间的数据传输。
游戏机廊服务器1020经由路由器1070连接到中心服务器1030。路由器1070具有预先确定的路由表。在多个游戏机廊服务器1020安装在同一游戏机廊中的情况下,关于图中所示游戏机廊Q的情况,一旦从中心服务器1030接收游戏数据等,路由器1070参考路由表,并且发送游戏数据到经由专用线路1050连接到作为目的地的终端设备1010的游戏机廊服务器1020。此外,在连接到安装在同一游戏机廊中的多个游戏机廊服务器1020中每个的终端设备1010之间执行数据传输的情况下,一旦经由游戏机廊服务器1020从终端设备1010接收游戏数据等,路由器1070参考路由表,并且将游戏数据发送到经由专用线路1050连接到作为目的地的终端设备1010的游戏机廊服务器1020。
游戏机廊服务器1020执行(3-1)中心服务器1030与终端设备1010之间,或者连接到安装在同一游戏机廊中的多个游戏机廊服务器1020中每个的终端设备1010之间的数据传输通信量控制,以及(3-2)下载应用到终端设备1。
特别地,关于上述(3-1),游戏机廊服务器1020执行中心服务器1030与终端设备1010之间游戏数据等的传输的通信量控制。但是,当作为目的地的终端设备1010连接到同一游戏机廊服务器1020或者连接到安装在同一游戏机廊中的不同游戏机廊服务器1020时,游戏数据等不传送到中心服务器1030,而是到终端设备1010。
而且,关于上述(3-2),当请求从中心服务器1030下载的请求信号从终端设备1010接收到时,游戏机廊服务器1020下载应用到该终端设备1010。应用包括游戏细节的各种数据(例如图像数据等)和程序,以及将游戏上的功能分配到终端设备1010包括的输入装置(例如,没有显示的多个输入开关等)的板的程序。此外,下载应用不仅由游戏机廊服务器1020,而且由中心服务器1030执行。
终端设备1010经由专用线路1050连接到游戏机廊服务器1020。终端设备1010(4-1)执行应用的下载,以及(4-2)继续进行游戏。特别地,关于上述(4-1),一旦电源导通,终端设备1010将请求应用下载的请求信号发送到游戏机廊服务器1020,并且下载应用。下载的应用存储在应用可以临时存储于其中的终端设备1010的RAM等中的区域中。而且,关于上述(4-2),终端设备1010使用下载的应用来继续进行游戏。游戏如下继续进行。终端设备1010在游戏开始时接收由数据库服务器1039给予每个玩家的每个ID数据的数据。在游戏期间,同一游戏中的终端设备1010和其他终端设备1010的数据经由游戏机廊服务器1020通过中心服务器1030发送/接收。但是,当上述其他终端设备1010连接到同一游戏机廊服务器1020,或连接到安装在同一游戏机廊中的不同游戏机廊服务器1020时,游戏数据等不发送到中心服务器1030,而是发送到终端设备1010。当游戏结束时,在游戏期间更新的游戏数据,或游戏结果自身发送到数据库服务器1039。应当注意,不仅终端设备1010,而且游戏机廊服务器1020可以执行游戏的处理。
卡片机1060可以经由游戏机廊服务器1020与中心服务器1030通信。卡片机1060接受由玩家执行的个人信息的输入操作,并且出售ID数据存储于其中的ID卡。ID卡在游戏开始时使用,并且ID数据由终端设备1010包括的ID卡读卡器读出。
在本实施方案中,中心服务器1030的数据库服务器1039包括的RAM用作可以存储玩家的多个游戏历史的游戏历史存储装置,其中游戏历史包括多个类型的单元。中心服务器1030的游戏服务器1031等包括的CPU用作基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,将游戏历史关联到游戏上的时间,并且将游戏历史存储在数据库服务器1039的RAM(游戏历史存储装置)中的游戏历史设置装置。中心服务器1030的游戏服务器1031等包括的CPU用作对于存储在数据库服务器1039的RAM(游戏历史存储装置)中的每个游戏历史,使用游戏历史的多个类型单元为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息的评估消息产生装置。中心服务器1030的游戏服务器1031等包括的CPU用作根据游戏中的时间轴编辑由上述评估消息产生装置产生的多个评估消息,并且产生代表玩家游戏过程的传记数据的传记数据产生装置。终端设备1010包括的第一表现处理部分用作产生代表由上述传记数据产生装置产生的传记数据的传记图像,并且在第一显示器上显示传记图像的传记图像显示装置。
上面说明了本发明的实施方案。但是,实施方案仅说明具体的实例,而不特别地限制本发明,因此装置等的具体配置可以在设计方面因此改变。此外,在本发明实施方案中描述的结果仅论及由本发明产生的最适当的结果,因此本发明的结果并不局限于本发明实施方案中描述的那些。
Claims (13)
1.一种游戏***,其中至少多个终端设备经由通信线路连接到服务器,并且其可以执行多个玩家通过操作每个终端设备来进行的游戏,该游戏***包括:
游戏历史存储单元,其可以存储玩家的多个游戏历史,游戏历史包括多个类型的单元;
游戏历史设置单元,其基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将游戏历史关联到游戏中的时间之后将游戏历史存储在游戏历史存储单元中;
评估消息产生单元,其对于存储在游戏历史存储单元中的每个游戏历史,借助于游戏历史的多个类型单元为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息;
评估消息组产生单元,其根据游戏中的时间轴编辑在评估消息产生单元中产生的多个评估消息,并且产生代表玩家游戏过程的评估消息组;以及
显示单元,其产生由评估消息组构成的图像,其代表由评估消息组产生单元产生的评估消息组,并且显示由评估消息组构成的图像。
2.根据权利要求1的游戏***,包括评估消息擦除单元,用于根据玩家的操作擦除由评估消息产生单元产生的评估消息。
3.根据权利要求1的游戏***,包括:
条件设置单元,其为玩家设置待清除的条件;以及
条件完成确定单元,用于确定玩家是否清除条件,
其中,当条件完成确定单元确定玩家清除条件时,游戏历史设置单元基于清除条件的结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将其关联到游戏中的时间之后将游戏历史存储在游戏历史存储单元中。
4.根据权利要求1的游戏***,其中服务器包括经由专用线路可通信地连接到多个终端设备的游戏机廊服务器,以及经由通信线路可通信地连接到多个游戏机廊服务器的中心服务器。
5.根据权利要求1的游戏***,其中游戏历史包括参与日期和时间、参与玩家、参与玩家在参与时的等级、清除时间、以及获得的奖金的单元中的至少两个单元。
6.根据权利要求1的游戏***,其中显示单元在终端设备或卡片机中提供。
7.根据权利要求4的游戏***,被构造使得游戏历史曾经存储在游戏机廊服务器的存储器中,并且当游戏结束时存储在游戏机廊服务器的存储器中的游戏历史发送到中心服务器。
8.根据权利要求4的游戏***,其中评估消息产生单元提供在中心服务器内。
9.根据权利要求4的游戏***,其中游戏中时间轴的时间计算基于在中心服务器中提供的定时器值来执行。
10.根据权利要求4的游戏***,其中游戏历史设置单元提供在游戏机廊服务器中,游戏历史存储单元提供在游戏机廊服务器或中心服务器中,并且评估消息产生单元和评估消息组产生单元提供在中心服务器中。
11.根据权利要求2的游戏***,其中服务器包括经由专用线路可通信地连接到多个终端设备的游戏机廊服务器,以及经由通信线路可通信地连接到多个游戏机廊服务器的中心服务器,并且评估消息擦除单元提供在中心服务器中,其中基于擦除发送到中心服务器的评估消息的请求信号,擦除处理在评估消息上执行。
12.一种服务器,其经由通信线路连接到至少多个终端设备,并且构成多个玩家可以通过分别操作终端设备来执行游戏的游戏***,该服务器包括:
游戏历史存储单元,玩家的多个游戏历史,包括多个类型的单元存储于其中;
游戏历史设置单元,其基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将游戏历史关联到游戏中的时间之后将游戏历史存储在游戏历史存储单元中;
评估消息产生单元,其对于存储在游戏历史存储单元中的每个游戏历史,使用游戏历史的多个类型单元为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息;以及
评估消息组产生单元,其根据游戏中的时间轴编辑由评估消息产生单元产生的多个评估消息,并且产生代表玩家游戏过程的评估消息组。
13.一种游戏控制方法,其使得服务器用作:
游戏历史存储单元,玩家的多个游戏历史,包括多个类型的单元存储于其中;
游戏历史设置单元,其基于玩家的游戏结果设置包括多个类型单元的游戏历史,并且在将游戏历史关联到游戏中的时间之后将游戏历史存储在游戏历史存储单元中;
评估消息产生单元,其对于存储在游戏历史存储单元中的每个游戏历史,使用游戏历史的多个类型单元为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息;
评估消息组产生单元,其根据游戏中的时间轴编辑由评估消息产生单元产生的多个评估消息,并且产生代表玩家游戏过程的评估消息组;以及
显示单元,其产生由评估消息组构成的图像,其代表由评估消息组产生单元产生的评估消息组,并且显示由评估消息组构成的图像,
其中服务器经由通信线路连接到至少多个终端设备,并且构成多个玩家可以通过操作终端设备执行游戏的游戏***。
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