CN114100122A - 一种场景位面的显示方法、相关装置、设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于游戏基础技术实现的场景位面显示方法,应用场景至少包括各类终端,如:手机、电脑、车载终端等。本申请包括显示第一场景的第一位面,第一场景的第一位面显示有目标游戏角色;响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;当目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第一位面,第二场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。本申请还提供了装置、设备及存储介质。本申请基于游戏角色的属性构建特有的场景位面,对于同一个游戏场景而言,可构建多个独立的场景位面,因此,玩家不会看到位于其他场景布局中的游戏角色,从而避免出现穿模现象,有利于提升游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及场景管理技术领域,尤其涉及一种场景位面的显示方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着游戏开发技术的不断成熟,玩家对于游戏场景的真实性要求也越来越高,逼真的游戏场景在一定程度上会提升玩家的游戏体验。以网络游戏为例,通常会在游戏场景中设置一定数量的场景物件(例如,宝箱、障碍物等),不同玩家控制的游戏角色可在同一个游戏场景中共享这些场景物件。
目前,在一些游戏设定中,不同游戏等级的玩家在进入同一个游戏场景时,往往会看到不同的场景布局。比如,游戏等级较低的玩家在游戏场景中只能看到部分场景物件,而游戏等级较高的玩家在同一个游戏场景中能看到所有场景物件。
发明人发现现有方案中至少存在如下问题:在同一个游戏场景下,不同玩家看到的场景布局不同,因此,不同游戏角色可移动范围也可能不同。而玩家之间控制的游戏角色是相互可见的,这就可能导致玩家看到位于其他场景布局中的游戏角色,与玩家自身所在场景布局中的场景物件发生重叠,导致出现穿模现象,进而影响游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种场景位面的显示方法、相关装置、设备以及存储介质。本申请基于游戏角色的属性构建特有的场景位面,对于同一个游戏场景而言,可构建多个独立的场景位面,因此,玩家不会看到位于其他场景布局中的游戏角色,从而避免出现穿模现象,进而有利于提升游戏体验。
有鉴于此,本申请一方面提供一种场景位面的显示方法,包括:
显示第一场景的第一位面,其中,第一场景的第一位面显示有目标游戏角色;
响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
当目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第一位面,其中,第二场景的第一位面显示有目标游戏角色,且,第二场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
本申请另一方面提供一种场景位面显示装置,包括:
显示模块,用于显示第一场景的第一位面,其中,第一场景的第一位面显示有目标游戏角色;
控制模块,用于响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
显示模块,还用于当目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第一位面,其中,第二场景的第一位面显示有目标游戏角色,且,第二场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示T组游戏角色,其中,每组游戏角色包括至少一个游戏角色,且,每组游戏角色来源于第一场景的不同位面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于若目标游戏角色的第一属性更新为第二属性,则当目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第二位面;
其中,第二场景的第一位面为基于目标布局数据以及第一布局数据渲染得到的,第二场景的第二位面为基于目标布局数据以及第二布局数据渲染得到的,第二场景的第二位面显示有目标游戏角色,且,第二场景的第二位面与第二属性具有匹配关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一属性包括第一等级区间;
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与目标游戏角色的角色等级均属于第一等级区间。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第二属性包括第二等级区间;
显示模块,还用于在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与目标游戏角色的角色等级均属于第二等级区间。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一属性包括第一队伍信息;
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均属于第一队伍信息所指示的队伍。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第二属性包括第二队伍信息;
显示模块,还用于在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均属于第二队伍信息所指示的队伍。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一属性包括目标控制对象的第一对象级别区间;
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与目标控制对象的对象级别均属于第一对象级别区间。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第二属性包括目标控制对象的第二对象级别区间;
显示模块,还用于在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与目标控制对象的对象级别均属于第二对象级别区间。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一属性包括第一职业类型;
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均为第一职业类型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第二属性包括第二职业类型;
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均为第二职业类型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于当目标游戏角色移动至第一触发位置时,若第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则显示第二场景的第一位面;
显示模块,还用于当目标游戏角色移动至第一触发位置时,若第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于数量阈值,则显示第二场景的第二位面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示第一非玩家控制角色NPC;
显示模块,还用于当第一游戏角色与第一NPC互动时,在第二场景的第一位面上显示第一游戏角色与第一NPC互动的画面,其中,第一游戏角色与目标游戏角色均处于第二场景的第一位面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在第二场景的第一位面上显示第二非玩家控制角色NPC;
显示模块,还用于当第二游戏角色与第二NPC互动时,在第二场景的第一位面上显示第二NPC,其中,第二游戏角色与目标游戏角色均处于第二场景的不同位面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
控制模块,还用于响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
显示模块,还用于当目标游戏角色移动至第二触发位置时,若第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则显示第一场景的第一位面;
显示模块,还用于当目标游戏角色移动至第二触发位置时,若第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于数量阈值,则显示第一场景的第二位面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
控制模块,还用于响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
显示模块,还用于当目标游戏角色移动至第二触发位置时,显示第一场景的第一位面,其中,第一场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
本申请的另一方面提供了一种终端设备,包括:存储器、处理器以及总线***;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面的方法;
总线***用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种场景位面的显示方法,首先,终端设备显示第一场景的第一位面,然后,终端设备响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动,当目标游戏角色移动至第一触发位置时,该终端设备显示第二场景的第一位面,该第二场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。通过上述方式,基于游戏角色的属性构建特有的场景位面,对于同一个游戏场景而言,可构建多个独立的场景位面,因此,玩家不会看到位于其他场景布局中的游戏角色,从而避免出现穿模现象,进而有利于提升游戏体验。
附图说明
图1为本申请实施例中场景位面显示***的一个架构示意图;
图2为本申请实施例中多位面数据汇总流程的一个示意图;
图3为本申请实施例中场景位面显示方法的一个流程示意图;
图4为本申请实施例中基于游戏角色控制实现游戏场景切换的一个示意图;
图5为本申请实施例中基于不同位面组合游戏角色的一个示意图;
图6为本申请实施例中在多个位面之间共享目标布局数据的一个示意图;
图7为本申请实施例中基于等级区间划分位面的一个示意图;
图8为本申请实施例中基于等级区间分配游戏角色所在位面的一个流程示意图;
图9为本申请实施例中基于不同等级区间划分相应位面的一个示意图;
图10为本申请实施例中基于队伍信息划分位面的一个示意图;
图11为本申请实施例中基于队伍信息分配游戏角色所在位面的一个流程示意图;
图12为本申请实施例中基于不同队伍信息划分相应位面的一个示意图;
图13为本申请实施例中基于对象级别划分位面的一个示意图;
图14为本申请实施例中基于对象级别分配游戏角色所在位面的一个流程示意图;
图15为本申请实施例中基于不同对象级别划分相应位面的一个示意图;
图16为本申请实施例中基于职业类型划分位面的一个示意图;
图17为本申请实施例中基于职业类型分配游戏角色所在位面的一个流程示意图;
图18为本申请实施例中基于不同职业类型划分相应位面的一个示意图;
图19为本申请实施例中不同位面容纳角色数量的一个示意图;
图20为本申请实施例中游戏角色与独立非玩家控制角色互动的一个示意图;
图21为本申请实施例中游戏角色与共享非玩家控制角色互动的一个示意图;
图22为本申请实施例中基于位面容纳上限切换游戏场景的一个示意图;
图23为本申请实施例中基于游戏角色属性切换游戏场景的一个示意图;
图24为本申请实施例中场景位面显示装置的一个示意图;
图25为本申请实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种场景位面的显示方法、相关装置、设备以及存储介质。本申请基于游戏角色的属性构建特有的场景位面,对于同一个游戏场景而言,可构建多个独立的场景位面,因此,玩家不会看到位于其他场景布局中的游戏角色,从而避免出现穿模现象,进而有利于提升游戏体验。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
随着计算机软硬件技术和互联网技术的发展,游戏产品在画面质量、音质音效、响应速度和数据交换能力等方面不断改善。无论是网络游戏还是云游戏(cloud gaming),其互动性和丰富性得到更充分地展现。玩家可以在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为生动。而网络游戏允许多位玩家控制游戏角色完成游戏任务,这为游戏的多样化设计提供了更充足的条件,使得网络游戏更具趣味性。
基于游戏设定,需在同一个游戏场景中为不同玩家呈现不一样的场景布局。以经营餐厅的游戏为例,不同等级的餐厅具有不同的室内设计,即,内部装饰有所差异。例如,墙纸和地板花纹不同,又例如,餐厅的大小和游戏物件摆放位置不同。玩家控制的游戏角色可以自由进出餐厅,也可以看到自己以外的其他玩家控制的游戏角色。
为了避免因布局差异而出现穿帮的现象,本申请提出了一种场景位面的显示方法,该方法应用于图1所示的场景位面显示***,如图所示,场景位面显示***包括服务器和终端设备,且客户端部署于终端设备上,其中,客户端可以通过浏览器的形式运行于终端设备上,也可以通过独立的应用程序(application,APP)的形式运行于终端设备上等,对于客户端的具体展现形式,此处不做限定。本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑、智能电视、智能手表、车载设备、可穿戴设备等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。服务器和终端设备的数量也不做限制。本申请提供的方案可以由终端设备独立完成,也可以由服务器独立完成,还可以由终端设备与服务器配合完成,对此,本申请并不做具体限定。
基于此,下面将结合图1和图2介绍多位面数据汇总的流程。以玩家A通过终端设备A控制游戏角色A,玩家B通过终端设备B控制游戏角色B,且,以经营餐厅的游戏为例,请参阅图2,图2为本申请实施例中多位面数据汇总流程的一个示意图,如图所示,服务器可提前获取各个游戏玩家的固有属性,假设游戏角色A具有第一属性,游戏角色B具有第二属性,因此,玩家A可以看到具有第一属性的游戏角色数据(即,第一位面的数据)以及各个位面共享的数据,与此同时,将这些数据汇总后下发给同一位面(即,第一位面)上的玩家。类似地,而玩家B可以看到具有第二属性的游戏角色数据(即,第二位面的数据)以及各个位面共享的数据,与此同时,将这些数据汇总后下发给同一位面(即,第二位面)上的玩家。
如果游戏角色和NPC发生交互,那么同样会汇总当前位面的独立NPC以及共享NPC,然后根据游戏角色与NPC的距离和行为等状态决定交互NPC,并由交互NPC做出反馈。如果交互NPC位于共享位面,则交互NPC的行为变化会通过共享的位面数据来同步给玩家,保证了NPC行为变化的共享同步通知。
由此,一方面能够将共享的数据同步给不同位面的玩家,节省性能开销。另一方面,能够为不同属性的玩家创建了独立位面,因此,避免属性不同的玩家因碰撞布局不同而产生穿帮的情况。
鉴于本申请涉及到一些与专业领域相关的术语,为了便于理解,下面将进行解释。
碰撞:表示游戏物件之间阻挡,带有碰撞的游戏物件之间不可以相互穿透或叠加。
穿模:表示在三维游戏中,游戏物件之间或者游戏角色之间,因为碰撞体积设定失误导致相互穿透或叠加。
位面:表示在网络游戏中,如果两个游戏角色站在同一个位置,正常情况下可以互相看到。但如果由于游戏规则设置游戏角色之间互相屏蔽,并且行为互相不干扰,则视为这两个玩家在两个不同的位面中。
结合上述介绍,下面将对本申请中场景位面的显示方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中场景位面显示方法的一个实施例包括:
110、终端设备显示第一场景的第一位面,其中,第一场景的第一位面显示有目标游戏角色;
在一个或多个实施例中,终端设备显示第一场景的第一位面,在第一场景的第一位面上显示有目标游戏角色。其中,目标游戏角色为目标控制对象控制的游戏角色,而目标控制对象即为使用终端设备控制目标游戏角色的玩家。
120、终端设备响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
在一个或多个实施例中,目标控制对象控制目标游戏角色进行移动操作,由此,终端设备响应移动操作,并显示目标游戏角色移动的画面。
130、当目标游戏角色移动至第一触发位置时,终端设备显示第二场景的第一位面,其中,第二场景的第一位面显示有目标游戏角色,且,第二场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
在一个或多个实施例中,当目标游戏角色移动到第一触发位置时,服务器根据目标游戏角色的第一属性,可确定该目标游戏角色将要进入第二场景的第一位面。因此,终端设备显示第二场景的第一位面,并在该位面上显示已进入第二场景的目标游戏角色。
具体地,为了便于理解,图4为本申请实施例中基于游戏角色控制实现游戏场景切换的一个示意图,如图所示,A1用于指示第一场景的第一位面,A2用于指示目标游戏角色,A3用于指示第一触发位置,A4用于指示第二场景的第一位面。如图4中的(A)图所示,此时,目标游戏角色在第一场景的第一位面,当目标游戏角色移动到A3所指示的第一触发位置时,则显示如图4中(B)图所示的界面,即,显示第二场景的第一位面。
需要说明的是,图4所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
本申请实施例中,提供了一种场景位面的显示方法。通过上述方式,基于游戏角色的属性构建特有的场景位面,对于同一个游戏场景而言,可构建多个独立的场景位面,因此,玩家不会看到位于其他场景布局中的游戏角色,从而避免出现穿模现象,进而有利于提升游戏体验。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示T组游戏角色,其中,每组游戏角色包括至少一个游戏角色,且,每组游戏角色来源于第一场景的不同位面。
在一个或多个实施例中,介绍了一种对来源于不同位面的游戏角色进行配平的方式。由前述实施例可知,一个场景可设置有多个位面,因此,第一场景和第二场景分别设置有至少两个位面。通常情况下,玩家同时看到的游戏角色处于一个比较稳定的数量,基于此,可以对不同位面上的游戏角色进行分组,分组过程用于解决游戏角色进入位面后的人数配平问题。将同属性的游戏角色重新分组,且优先保证在位面外同组的游戏角色仍然优先同组,减少表现不连续的风险。从位面离开时同样执行同组优先策略。
具体地,为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中基于不同位面组合游戏角色的一个示意图,如图所示,假设图5中(A)图示出第一场景的第一位面,图5中(B)图示出第二场景的第一位面,图5中(C)图示出第一场景的第二位面,图5中(D)图示出第二场景的第二位面。其中,B1用于指示具有第一属性的游戏角色A,B2用于指示具有第一属性的游戏角色B,B3用于指示具有第二属性的游戏角色C,B4用于指示具有第二属性的游戏角色D。
如图5中的(A)所示,在第一场景的第一位面上存在两个游戏角色B和两个游戏角色C,因此,可以将两个游戏角色B作为1号组,并将两个游戏角色C作为2号组。如图5中的(C)所示,在第一场景的第二位面上存在两个游戏角色B和两个游戏角色C,因此,可以将两个游戏角色B作为3号组,并将两个游戏角色C作为4号组。由于游戏角色A和游戏角色B具有相同属性(即,第一属性),因此,将游戏角色A和游戏角色B分到如图5中(C)所示的第二场景的第一位面。由于游戏角色C和游戏角色D具有相同属性(即,第二属性),因此,将游戏角色C和游戏角色D分到如图5中(D)所示的第二场景的第二位面。
假设B1所指示游戏角色为目标游戏角色,基于此,如图5中(C)所示,在第二场景的第一位面上显示有1号组的两个游戏角色B以及3号组的两个游戏角色B。可见,目标控制对象在第一场景的第一位面上可看到5个游戏角色,而目标控制对象在第二场景的第一位面上可看到4个游戏角色,因此,目标游戏角色进入第二场景之后,身边也有和第一场景差不多数量的人。
假设B4所指示游戏角色为目标游戏角色,基于此,如图5中(D)所示,在第二场景的第二位面上显示有2号组的两个游戏角色C以及4号组的两个游戏角色C。可见,目标控制对象在第一场景的第一位面上可看到5个游戏角色,而目标控制对象在第二场景的第二位面上可看到4个游戏角色,因此,目标游戏角色进入第二场景之后,身边也有和第一场景差不多数量的人。
需要说明的是,图5所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种对来源于不同位面的游戏角色进行配平的方式,通过上述方式,对于一个场景存在多个位面的情况,可以将这些位面中具有相同属性的游戏角色分配到另一个场景的同一个位面,从而优先保证在位面外同组的游戏角色,进入到另一个位面之后仍然优先保持同组,减弱场景切换后视觉上游戏角色密度骤变的感受,减少表现不连续的风险。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
若目标游戏角色的第一属性更新为第二属性,则当目标游戏角色移动至第一触发位置时,终端设备显示第二场景的第二位面;
其中,第二场景的第一位面为基于目标布局数据以及第一布局数据渲染得到的,第二场景的第二位面为基于目标布局数据以及第二布局数据渲染得到的,第二场景的第二位面显示有目标游戏角色,且,第二场景的第二位面与第二属性具有匹配关系。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于不同属性显示同一个场景下不同位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景下不同位面可共享一部分数据,即,共享目标布局数据。且不同的位面还具有其特定的布局数据。
具体地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中在多个位面之间共享目标布局数据的一个示意图,如图所示,C1用于指示共享位面,C11用于指示非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC),C12用于指示游戏物件“沙发”。其中,共享位面具有目标布局数据,目标布局数据包含但不仅限于部分游戏物件的位置,墙纸和地砖样式以及NPC的外观和位置等。以图6为例,共享位面上显示有一个站在沙发上的NPC,“沙发”以及“NPC”均为共享数据,且,NPC站在沙发上属于共享时间。共享位面的目标布局数据会同步到所有位面,用来实现位面共享的概念。
C2用于指示第二场景的第一位面,基于此,在第二场景的第一位面上也会显示一个站在沙发上的NPC。与此同时,基于第一布局数据显示有C21所指示的小桌子,以及,显示具有第一属性的各个游戏对象。可见,当前呈现出第一属性所设定的布局表现。
C3用于指示第二场景的第二位面,基于此,在第二场景的第二位面上也会显示一个站在沙发上的NPC。与此同时,基于第二布局数据显示有C31所指示的大桌子,以及,显示具有第二属性的各个游戏对象。可见,当前呈现出第二属性所设定的布局表现。
需要说明的是,图6所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于不同属性显示同一个场景下不同位面的方式,通过上述方式,服务器可根据游戏角色的属性变化,实时为该游戏角色分配或创建对应的位面,使得只有具有相同属性的玩家才能看到彼此,而不同属性的玩家互相不可见,并呈现了不同属性的布局,玩家也不会因为自己的布局和别人不一致产生碰撞穿帮。与此同时,考虑到每一个位面都会有NPC,创建NPC时会占用一部分内存,而且NPC配有自己的行为树来做出各种行为,执行此行为树也会有开销,所以每增加一个NPC就会多一些开销,因此,共享NPC能够通过使用单个数据层的方式节省每层独立使用NPC的开销,并且能够实现多个NPC的同步。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第一属性包括第一等级区间;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与目标游戏角色的角色等级均属于第一等级区间。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于角色等级显示相应位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,而创建位面的依据可以是游戏角色的等级区间。其中,每个游戏角色具有相应的等级,例如,游戏角色的等级范围为1级至50级,因此,可根据等级范围划分若干个等级区间。
具体地,为了便于理解,请参阅表1,表1为等级区间的一个示意。
表1
等级区间 | 等级范围 |
等级区间1 | 1级至10级 |
等级区间2 | 11级至20级 |
等级区间3 | 21级至30级 |
等级区间4 | 31级至40级 |
等级区间5 | 41级至50级 |
以表1为例,假设目标游戏角色的角色等级为“8级”,因此,目标游戏角色属于“等级区间1”,可将“等级区间1”作为第一等级区间。
基于此,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中基于等级区间划分位面的一个示意图,如图所示,D1用于指示第二场景的第一位面,D2用于指示角色等级列表,D3用于指示目标游戏角色(即,“游戏角色A”)。在第二场景的第一位面上还显示有另外四个游戏角色,其中,游戏角色B的角色等级“7级”,游戏角色C的角色等级“3级”,游戏角色D的角色等级“10级”,游戏角色E的角色等级“1级”。结合表1可知,这些游戏角色的角色等级均属于“等级区间1”,即,属于第一等级区间。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
需要说明的是,图7所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于角色等级显示相应位面的方式,通过上述方式,可以为同一个等级区间内的游戏角色构建同一个场景位面,由此,使得游戏角色等级相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第二属性包括第二等级区间;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与目标游戏角色的角色等级均属于第二等级区间。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于不同角色等级显示不同位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,位面创建的依据可以是游戏角色的等级区间。对于游戏角色而言,其角色等级也会发生相应变化,因此,还需要基于角色等级动态分配或创建相应的位面。
基于此,为了便于说明,请参阅图8,图8为本申请实施例中基于等级区间分配游戏角色所在位面的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤E1中,目标控制对象控制目标游戏角色进入第二场景。
在步骤E2中,服务器获取目标游戏角色的角色等级,并根据该角色等级确定所在的等级区间,例如,该角色等级属于第二等级区间。
在步骤E3中,于是服务器判断是否存在第二等级区间对应的位面,如果存在,则执行步骤E5,如果不存在,则表示目标游戏角色是第一个进入该位面的游戏角色,因此,执行步骤E4。
在步骤E4中,服务器为该位面分配所需的内存以及布局数据,然后创建第二等级区间对应的位面,例如,服务器创建第二场景的第二位面。
在步骤E5中,服务器将目标游戏角色分配至对应的等级区间的位面中,例如,分配至第二场景的第二位面。可选地,还可以将NPC分配至对应位面。
在步骤E6中,在所需要的位面准备好之后,将目标游戏角色和NPC移动到指定的位面上,例如,移动到第二场景的第二位面上。至此,结束流程。
在步骤E7中,NPC进入第二场景。
在步骤E8中,于是服务器判断该NPC是否属于共享NPC,如果是,则执行步骤E9,如果不是,则执行步骤E5。
在步骤E9中,将共享的NPC分配至共享位面。
下面将结合表1提供的等级区间作为示例进行介绍。以表1为例,假设目标游戏角色的角色等级为“10级”,因此,目标游戏角色属于“等级区间1”,可将“等级区间1”作为第一等级区间。
基于此,为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中基于不同等级区间划分相应位面的一个示意图,如图9中(A)图所示,在第二场景的第一位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A为目标游戏角色。游戏角色A的角色等级为“10级”,游戏角色B的角色等级为“7级”,游戏角色C的角色等级为“3级”,游戏角色D的角色等级为“10级”,游戏角色E的角色等级为“1级”。结合表1可知,这些游戏角色的角色等级均属于“等级区间1”,即,属于第一等级区间。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
目标游戏角色升级后,其对应的角色等级为“11级”。以表1为例,目标游戏角色属于“等级区间2”,可将“等级区间2”作为第二等级区间。基于此,如图9中(B)图所示,在第二场景的第二位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A的角色等级为“11级”,游戏角色G的角色等级为“18级”,游戏角色H的角色等级为“13级”,游戏角色K的角色等级为“20级”,游戏角色T的角色等级为“11级”。结合表1可知,这些游戏角色的角色等级均属于“等级区间2”,即,属于第二等级区间。因此,游戏角色A、游戏角色G、游戏角色H、游戏角色K和游戏角色T均出现在同一个位面(例如,第二场景的第二位面)上。
需要说明的是,图9所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于不同角色等级显示不同位面的方式,通过上述方式,可以为不同等级区间内的游戏角色构建不同的场景位面,由此,使得游戏角色等级相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,而游戏角色等级相差较远的玩家可以不同的场景布局,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第一属性包括第一队伍信息;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均属于第一队伍信息所指示的队伍。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于角色所在队伍显示相应位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,位面创建的依据可以是游戏角色的队伍信息。其中,每个游戏角色具有其归属的队伍。
具体地,为了便于理解,请参阅表2,表2为队伍信息的一个示意。
表2
队伍信息 | 队伍名称 | 包括成员 |
队伍信息1 | 无敌战队 | 角色A、角色B、角色C、角色D和角色E |
队伍信息2 | 超级战队 | 角色G、角色H、角色K、角色T和角色V |
队伍信息3 | 天空战队 | 角色X、角色Y、角色Z、角色U和角色W |
以表2为例,假设目标游戏角色为“游戏角色A”,因此,目标游戏角色属于“队伍信息1”,可将“队伍信息1”作为第一队伍信息。
基于此,为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中基于队伍信息划分位面的一个示意图,如图所示,F1用于指示第二场景的第一位面,F2用于指示队伍成员列表,F3用于指示目标游戏角色(即,“游戏角色A”)。其中,游戏角色B是“无敌战队”的队长,游戏角色A、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均为“无敌战队”的队员。结合表2可知,这些游戏角色均属于“队伍信息1”所对应的队伍,即,均具有第一队伍信息。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
需要说明的是,图10所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于角色所在队伍显示相应位面的方式,通过上述方式,可以为同一个队伍内的游戏角色构建同一个场景位面,由此,使得同一个队伍的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第二属性包括第二队伍信息;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均属于第二队伍信息所指示的队伍。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于角色所在队伍显示不同位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,而创建位面的依据可以是游戏角色的队伍信息。对于游戏角色而言,其所在队伍也会发生相应变化,因此,还需要基于游戏角色的队伍信息动态分配或创建相应的位面。
基于此,为了便于说明,请参阅图11,图11为本申请实施例中基于队伍信息分配游戏角色所在位面的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤G1中,目标控制对象控制目标游戏角色进入第二场景。
在步骤G2中,服务器获取目标游戏角色的队伍信息,例如,该队伍信息为第二队伍信息。
在步骤G3中,于是服务器判断是否存在第二队伍信息对应的位面,如果存在,则执行步骤G5,如果不存在,则表示目标游戏角色是第一个进入该位面的游戏角色,因此,执行步骤G4。
在步骤G4中,服务器为该位面分配所需的内存以及布局数据,然后创建第二队伍信息对应的位面,例如,服务器创建第二场景的第二位面。
在步骤G5中,服务器将目标游戏角色分配至对应队伍信息的位面中,例如,分配至第二场景的第二位面。可选地,还可以将NPC分配至对应位面。
在步骤G6中,在所需要的位面准备好之后,将目标游戏角色和NPC移动到指定的位面上,例如,移动到第二场景的第二位面上。至此,结束流程。
在步骤G7中,NPC进入第二场景。
在步骤G8中,于是服务器判断该NPC是否属于共享NPC,如果是,则执行步骤G9,如果不是,则执行步骤G5。
在步骤G9中,将共享的NPC分配至共享位面。
下面将结合表2提供的等级区间作为示例进行介绍。以表2为例,假设目标游戏角色具有“队伍信息1”,因此,可将“队伍信息1”作为第一队伍信息。
基于此,为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中基于不同队伍信息划分相应位面的一个示意图,如图12中(A)图所示,在第二场景的第一位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A为目标游戏角色。游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均属于“无敌战队”。结合表2可知,这些游戏角色对应于“队伍信息1”,即,属于第一队伍信息。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
目标游戏角色退出原来的“无敌战队”,并加入至新队伍“超级战队”。以表2为例,目标游戏角色对应于“队伍信息2”,可将“队伍信息2”作为第二队伍信息。基于此,如图12中(B)图所示,在第二场景的第二位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A、游戏角色G、游戏角色H、游戏角色K和游戏角色T均属于“超级战队”。结合表2可知,这些游戏角色均对应于“队伍信息2”,即,属于第二队伍信息。因此,游戏角色A、游戏角色G、游戏角色H、游戏角色K和游戏角色T均出现在同一个位面(例如,第二场景的第二位面)上。
需要说明的是,图12所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于角色所在队伍显示不同位面的方式,通过上述方式,可以为不同队伍的游戏角色构建不同的场景位面,由此,使得同一个队伍的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,而不同队伍的玩家可以看到不同的场景布局,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第一属性包括目标控制对象的第一对象级别区间;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与目标控制对象的对象级别均属于第一对象级别区间。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于对象级别显示相应位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,位面创建的依据可以是对象级别区间。其中,控制游戏角色的控制对象(即,玩家)也具有相应的级别。例如,控制对象的对象级别为0级至9级,因此,可根据对象级别划分若干个对象级别区间。
具体地,为了便于理解,请参阅表3,表3为对象级别区间的一个示意。
表3
对象级别区间 | 级别范围 |
对象级别区间1 | 0级 |
对象级别区间2 | 1级至9级 |
以表3为例,假设目标游戏角色对应目标控制对象的对象级别为“0级”,因此,目标控制对象属于“对象级别区间1”,可将“对象级别区间1”作为第一对象级别区间。可以理解的是,对象级别为“0级”表示非贵宾(very important person,VIP)玩家,而大于“1级”表示VIP玩家。
基于此,为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中基于对象级别划分位面的一个示意图,如图所示,H1用于指示第二场景的第一位面,H2用于指示对象级别列表,H3用于指示目标游戏角色(即,“游戏角色A”)。在第二场景的第一位面上还显示有另外四个游戏角色,其中,游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E对应控制对象的对象等级都为“0级”。结合表3可知,这些控制对象的对象等级均属于“对象级别区间1”,即,属于第一对象级别区间。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
需要说明的是,图13所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于对象级别显示相应位面的方式,通过上述方式,可以为VIP玩家构建同一个场景位面,由此,使得VIP玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第二属性包括目标控制对象的第二对象级别区间;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与目标控制对象的对象级别均属于第二对象级别区间。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于控制对象的对象级别显示不同位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,而创建位面的依据可以是对象级别区间。对于控制对象而言,其对象级别也会发生相应变化,因此,还需要基于对象级别动态分配或创建相应的位面。
基于此,为了便于说明,请参阅图14,图14为本申请实施例中基于对象级别分配游戏角色所在位面的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤I1中,目标控制对象控制目标游戏角色进入第二场景。
在步骤I2中,服务器获取目标控制对象的对象级别,并根据该对象级别确定所在的对象级别区间,例如,该角色等级属于第二对象级别区间。
在步骤I3中,于是服务器判断是否存在第二对象级别区间对应的位面,如果存在,则执行步骤I5,如果不存在,则表示目标游戏角色是第一个进入该位面的游戏角色,因此,执行步骤I4。
在步骤I4中,服务器为该位面分配所需的内存以及布局数据,然后创建第二对象级别区间对应的位面,例如,服务器创建第二场景的第二位面。
在步骤I5中,服务器将目标游戏角色分配至目标控制对象对应对象级别区间的位面中,例如,分配至第二场景的第二位面。可选地,还可以将NPC分配至对应位面。
在步骤I6中,在所需要的位面准备好之后,将目标游戏角色和NPC移动到指定的位面上,例如,移动到第二场景的第二位面上。至此,结束流程。
在步骤I7中,NPC进入第二场景。
在步骤I8中,于是服务器判断该NPC是否属于共享NPC,如果是,则执行步骤I9,如果不是,则执行步骤I5。
在步骤I9中,将共享的NPC分配至共享位面。
下面将结合表3提供的对象级别区间作为示例进行介绍。以表3为例,假设目标游戏角色所对应的目标控制对象的对象级别为“0级”,因此,目标游戏角色属于“对象级别区间1”,可将“对象级别区间1”作为第一对象级别区间。
基于此,为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中基于不同对象级别划分相应位面的一个示意图,如图15中(A)图所示,在第二场景的第一位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A为目标游戏角色。游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E对应控制对象的对象级别均为“0级”。结合表3可知,这些游戏角色的均属于“对象级别区间1”,即,属于第一对象级别区间。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
目标控制对象在游戏中充值之后,其对应的对象级别为“2级”。以表3为例,目标游戏角色对应目标控制对象属于“对象级别区间2”,可将“对象级别区间2”作为第二对象级别区间。基于此,如图15中(B)图所示,在第二场景的第二位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A对应控制对象的对象级别为“2级”,游戏角色G对应控制对象的对象级别为“9级”,游戏角色H对应控制对象的对象级别为“7级”,游戏角色K对应控制对象的对象级别为“1级”,游戏角色T对应控制对象的对象级别为“5级”。结合表3可知,这些游戏角色对应控制对象的对象级别均属于“对象级别区间2”,即,属于第二对象级别区间。因此,游戏角色A、游戏角色G、游戏角色H、游戏角色K和游戏角色T均出现在同一个位面(例如,第二场景的第二位面)上。
需要说明的是,图15所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于控制对象的对象级别显示不同位面的方式,通过上述方式,可以为不同玩家构建不同的场景位面,由此,使得VIP玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,并使得非VIP玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色。而不同对象级别的玩家可以看到不同的场景布局,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第一属性包括第一职业类型;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均为第一职业类型。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于游戏角色的职业类型显示相应位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,而创建位面的依据可以是游戏角色的职业类型。其中,每个游戏角色具有其对应的职业,一个职业类型包括一个或多个职业。
具体地,为了便于理解,请参阅表4,表4为职业类型的一个示意。
表4
职业类型 | 职业 |
职业类型1 | 服务员 |
职业类型2 | 店长、经理和厨师长 |
职业类型3 | 总经理和董事 |
以表4为例,假设目标游戏角色的职业为“服务员”,因此,目标游戏角色属于“职业类型1”,可将“职业类型1”作为第一职业类型。
基于此,为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中基于职业类型划分位面的一个示意图,如图所示,J1用于指示第二场景的第一位面,J2用于指示角色职业列表,J3用于指示目标游戏角色(即,“游戏角色A”)。游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E的职业均为“服务员”。结合表4可知,这些游戏角色均属于“职业类型1”,即,属于第一职业类型。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
需要说明的是,图16所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于游戏角色的职业类型显示相应位面的方式,通过上述方式,可以为同一个职业类型的游戏角色构建同一个场景位面,由此,使得角色职业类型相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第二属性包括第二职业类型;
还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均为第二职业类型。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于不同职业类型显示不同位面的方式。由前述实施例可知,同一个场景可创建多个位面,位面创建的依据可以是游戏角色的职业类型。对于游戏角色而言,其职业类型也会发生相应变化,因此,还需要基于职业类型动态分配或创建相应的位面。
基于此,为了便于说明,请参阅图17,图17为本申请实施例中基于职业类型分配游戏角色所在位面的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤K1中,目标控制对象控制目标游戏角色进入第二场景。
在步骤K2中,服务器获取目标游戏角色的职业类型,例如,该职业类型属于第二职业类型。
在步骤K3中,于是服务器判断是否存在第二职业类型对应的位面,如果存在,则执行步骤K5,如果不存在,则表示目标游戏角色是第一个进入该位面的游戏角色,因此,执行步骤K4。
在步骤K4中,服务器为该位面分配所需的内存以及布局数据,然后创建第二职业类型对应的位面,例如,服务器创建第二场景的第二位面。
在步骤K5中,服务器将目标游戏角色分配至对应职业类型的位面中,例如,分配至第二场景的第二位面。可选地,还可以将NPC分配至对应位面。
在步骤K6中,在所需要的位面准备好之后,将目标游戏角色和NPC移动到指定的位面上,例如,移动到第二场景的第二位面上。至此,结束流程。
在步骤K7中,NPC进入第二场景。
在步骤K8中,于是服务器判断该NPC是否属于共享NPC,如果是,则执行步骤K9,如果不是,则执行步骤K5。
在步骤K9中,将共享的NPC分配至共享位面。
面将结合表4提供的职业类型作为示例进行介绍。以表4为例,假设目标游戏角色的职业为“服务员”,因此,目标游戏角色属于“职业类型1”,可将“职业类型1”作为第一职业类型。
基于此,为了便于理解,请参阅图18,图18为本申请实施例中基于不同职业类型划分相应位面的一个示意图,如图18中(A)图所示,在第二场景的第一位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A为目标游戏角色。游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E的职业均为“服务员”。结合表4可知,这些游戏角色的职业均属于“职业类型1”,即,属于第一职业类型。因此,游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D和游戏角色E均出现在同一个位面(例如,第二场景的第一位面)上。
目标游戏角色的游戏经验值达到一定额度时,升级为“店长”。以表4为例,目标游戏角色的职业为“店长”,可将“职业类型2”作为第二职业类型。基于此,如图18中(B)图所示,在第二场景的第二位面上显示有五个游戏角色,其中,游戏角色A的职业为“店长”,游戏角色G的职业为“经理”,游戏角色H的职业为“经理”,游戏角色K的职业为“厨师长”,游戏角色T的职业为“经理”。结合表4可知,这些游戏角色的职业均属于“职业类型2”,即,属于第二职业类型。因此,游戏角色A、游戏角色G、游戏角色H、游戏角色K和游戏角色T均出现在同一个位面(例如,第二场景的第二位面)上。
需要说明的是,图18所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种基于不同职业类型显示不同位面的方式,通过上述方式,可以为不同职业类型的游戏角色构建不同的场景位面,由此,使得角色职业类型相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当目标游戏角色移动至第一触发位置时,若第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则终端设备显示第二场景的第一位面;
当目标游戏角色移动至第一触发位置时,若第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于数量阈值,则终端设备显示第二场景的第二位面。
在一个或多个实施例中,介绍了一种按照容纳上限创建场景位面的方式。由前述实施例可知,目标游戏角色移动至第一触发位置,服务器可根据第二场景对应各个位面的情况,为目标游戏角色分配即将进入的位面。
具体地,可预先为每个位面设置容纳游戏角色数量的上限,即设置数量阈值。
示例性地,为了便于说明,请参阅图19,图19为本申请实施例中不同位面容纳角色数量的一个示意图,如图19中的(A)图所示,第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数为6,假设数量阈值为10,即第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值。由此,显示如图19中(B)图所示的第二场景的第一位面,L1用于指示目标游戏角色。
示例性地,为了便于说明,如图19中的(C)图所示,第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数为10,假设数量阈值为10,即第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数等于数量阈值。由此,显示如图19中(D)图所示的第二场景的第二位面,L1用于指示目标游戏角色。
需要说明的是,图19所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种按照容纳上限创建场景位面的方式,通过上述方式,为每个位面设置容纳游戏角色数量的上限,从而减少了同一个位面中显示的玩家数量,有利于提升游戏加载速度。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示第一非玩家控制角色NPC;
当第一游戏角色与第一NPC互动时,终端设备在第二场景的第一位面上显示第一游戏角色与第一NPC互动的画面,其中,第一游戏角色与目标游戏角色均处于第二场景的第一位面。
在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色与独立NPC交互的方式。由前述实施例可知,同一个场景下的不同位面可部署独立NPC,独立NPC仅在其所在位面上同步显示行为、位置以及样式等。
具体地,为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中游戏角色与独立非玩家控制角色互动的一个示意图,如图所示,M1用于指示第二场景的第一位面,M2用于指示第二场景的第二位面,M11用于指示第一NPC,M12用于指示第一游戏角色,M13用于指示目标游戏角色。当第一游戏角色与第一NPC互动时,仅在第二场景的第一位面上显示互动画面,因此,用于控制目标游戏角色的玩家(即,目标控制对象)可看到第一游戏角色与第一NPC的互动画面。
需要说明的是,图20所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种游戏角色与独立NPC交互的方式,通过上述方式,游戏角色可以与所属位面上的独立NPC进行交互,交互情况仅对该位面上的玩家可见,对于其他位面上的玩家不可见,避免了玩家看到的画面存在穿模现象,提升玩家体验。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备在第二场景的第一位面上显示第二非玩家控制角色NPC;
当第二游戏角色与第二NPC互动时,终端设备在第二场景的第一位面上显示第二NPC,其中,第二游戏角色与目标游戏角色均处于第二场景的不同位面。
在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色与共享NPC交互的方式。由前述实施例可知,同一个场景下的不同位面可部署共享NPC,共享NPC在同一个场景下的各个位面上同步显示行为、位置以及样式等。
具体地,为了便于理解,请参阅图21,图21为本申请实施例中游戏角色与共享非玩家控制角色互动的一个示意图,如图所示,N1用于指示第二场景的第二位面,N2用于指示第二场景的第一位面,N11用于指示第二NPC,N12用于指示第二游戏角色,N21用于指示目标游戏角色。当第二游戏角色与第二NPC互动时,同时在第二场景的第一位面和第二位面上显示互动画面,因此,用于控制目标游戏角色的玩家(即,目标控制对象)也可看到第二游戏角色与第二NPC的互动画面。
需要说明的是,图21所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种游戏角色与共享NPC交互的方式,通过上述方式,游戏角色可以与所属位面上的共享NPC进行交互,交互情况对其他位面上的玩家可见,即实现共享的事件以及NPC相关参数,简化配置且同步过程,从而有效减少同步过程的开销。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
当目标游戏角色移动至第二触发位置时,若第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则终端设备显示第一场景的第一位面;
当目标游戏角色移动至第二触发位置时,若第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于数量阈值,则终端设备显示第一场景的第二位面。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于同一个场景构建多个位面的方式。由前述实施例可知,目标游戏角色移动至第二触发位置,服务器可根据第一场景对应各个位面的情况,为目标游戏角色分配即将进入的位面。
具体地,可预先为每个位面设置容纳游戏角色数量的上限,即设置数量阈值。
示例性地,为了便于说明,请参阅图22,图22为本申请实施例中基于位面容纳上限切换游戏场景的一个示意图,如图所示,P1用于指示第二触发位置,P2用于指示目标游戏角色。如图22中的(A)图所示,此时,目标游戏角色在第二场景的第一位面,当目标游戏角色移动到P1所指示的第二触发位置时,则需要判断第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数是否小于数量阈值,如果是,则显示如图22中(B)图所示的第一场景的第一位面。
反之,如果第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于数量阈值,则确定目标游戏角色出现在第一场景的第二位面上。
需要说明的是,图22所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于同一个场景构建多个位面的方式,通过上述方式,为每个位面设置容纳游戏角色数量的上限,从而减少了同一个位面中显示的玩家数量,有利于提升游戏加载速度。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
当目标游戏角色移动至第二触发位置时,终端设备显示第一场景的第一位面,其中,第一场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
在一个或多个实施例中,介绍了一种基于属性构建位面的方式。由前述实施例可知,目标游戏角色移动至第二触发位置,服务器可根据第一场景对应各个位面的情况,为目标游戏角色分配即将进入的位面。
具体地,可预先确定每个位面所对应的属性。
示例性地,为了便于说明,请参阅图23,图23为本申请实施例中基于游戏角色属性切换游戏场景的一个示意图,如图所示,Q1用于指示第二触发位置,Q2用于指示目标游戏角色。如图23中的(A)图所示,此时,目标游戏角色在第二场景的第一位面,当目标游戏角色移动到Q1所指示的第二触发位置时,则根据目标游戏角色的第一属性,确定其对应的位面,例如,与第一属性匹配的为第一场景的第一位面。基于此,可显示如图23中(B)图所示的第一场景的第一位面。
需要说明的是,图23所示的元素布局方式以及角色类型等,仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种基于属性构建位面的方式,通过上述方式,结合游戏角色的属性或者游戏角色对应玩家的属性构建不同位面,为属性相同的玩家提供具有共性的位面,从而增加了玩家的多样性。
下面对本申请中的场景位面显示装置进行详细描述,请参阅图24,图24为本申请实施例中场景位面显示装置的一个实施例示意图,场景位面显示装置20包括:
显示模块210,用于显示第一场景的第一位面,其中,第一场景的第一位面显示有目标游戏角色;
控制模块220,用于响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
显示模块210,还用于当目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第一位面,其中,第二场景的第一位面显示有目标游戏角色,且,第二场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,基于游戏角色的属性构建特有的场景位面,对于同一个游戏场景而言,可构建多个独立的场景位面,因此,玩家不会看到位于其他场景布局中的游戏角色,从而避免出现穿模现象,进而有利于提升游戏体验。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示T组游戏角色,其中,每组游戏角色包括至少一个游戏角色,且,每组游戏角色来源于第一场景的不同位面。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,对于一个场景存在多个位面的情况,可以将这些位面中具有相同属性的游戏角色分配到另一个场景的同一个位面,从而优先保证在位面外同组的游戏角色,进入到另一个位面之后仍然优先保持同组,减弱场景切换后视觉上游戏角色密度骤变的感受,减少表现不连续的风险。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于若目标游戏角色的第一属性更新为第二属性,则当目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第二位面;
其中,第二场景的第一位面为基于目标布局数据以及第一布局数据渲染得到的,第二场景的第二位面为基于目标布局数据以及第二布局数据渲染得到的,第二场景的第二位面显示有目标游戏角色,且,第二场景的第二位面与第二属性具有匹配关系。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,服务器可根据游戏角色的属性变化,实时为该游戏角色分配或创建对应的位面,使得只有具有相同属性的玩家才能看到彼此,而不同属性的玩家互相不可见,并呈现了不同属性的布局,玩家也不会因为自己的布局和别人不一致产生碰撞穿帮。与此同时,考虑到每一个位面都会有NPC,创建NPC时会占用一部分内存,而且NPC配有自己的行为树来做出各种行为,执行此行为树也会有开销,所以每增加一个NPC就会多一些开销,因此,共享NPC能够通过使用单个数据层的方式节省每层独立使用NPC的开销,并且能够实现多个NPC的同步。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第一属性包括第一等级区间;
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与目标游戏角色的角色等级均属于第一等级区间。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为同一个等级区间内的游戏角色构建同一个场景位面,由此,使得游戏角色等级相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第二属性包括第二等级区间;
显示模块210,还用于在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与目标游戏角色的角色等级均属于第二等级区间。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为不同等级区间内的游戏角色构建不同的场景位面,由此,使得游戏角色等级相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,而游戏角色等级相差较远的玩家可以不同的场景布局,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第一属性包括第一队伍信息;
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均属于第一队伍信息所指示的队伍。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为同一个队伍内的游戏角色构建同一个场景位面,由此,使得同一个队伍的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第二属性包括第二队伍信息;
显示模块210,还用于在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均属于第二队伍信息所指示的队伍。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为不同队伍的游戏角色构建不同的场景位面,由此,使得同一个队伍的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,而不同队伍的玩家可以看到不同的场景布局,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第一属性包括目标控制对象的第一对象级别区间;
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与目标控制对象的对象级别均属于第一对象级别区间。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为VIP玩家构建同一个场景位面,由此,使得VIP玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第二属性包括目标控制对象的第二对象级别区间;
显示模块210,还用于在第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与目标控制对象的对象级别均属于第二对象级别区间。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为不同玩家构建不同的场景位面,由此,使得VIP玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,并使得非VIP玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色。而不同对象级别的玩家可以看到不同的场景布局,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第一属性包括第一职业类型;
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均为第一职业类型。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为同一个职业类型的游戏角色构建同一个场景位面,由此,使得角色职业类型相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到更好的游戏体验效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,第二属性包括第二职业类型;
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与目标游戏角色均为第二职业类型。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,可以为不同职业类型的游戏角色构建不同的场景位面,由此,使得角色职业类型相近的玩家可以互相看到彼此控制的游戏角色,从而实现更合理的位面划分方式,达到差异化布局的效果。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于当目标游戏角色移动至第一触发位置时,若第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则显示第二场景的第一位面;
显示模块210,还用于当目标游戏角色移动至第一触发位置时,若第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于数量阈值,则显示第二场景的第二位面。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,为每个位面设置容纳游戏角色数量的上限,从而减少了同一个位面中显示的玩家数量,有利于提升游戏加载速度。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示第一非玩家控制角色NPC;
显示模块210,还用于当第一游戏角色与第一NPC互动时,在第二场景的第一位面上显示第一游戏角色与第一NPC互动的画面,其中,第一游戏角色与目标游戏角色均处于第二场景的第一位面。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,游戏角色可以与所属位面上的独立NPC进行交互,交互情况仅对该位面上的玩家可见,对于其他位面上的玩家不可见,避免了玩家看到的画面存在穿模现象,提升玩家体验。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于在第二场景的第一位面上显示第二非玩家控制角色NPC;
显示模块210,还用于当第二游戏角色与第二NPC互动时,在第二场景的第一位面上显示第二NPC,其中,第二游戏角色与目标游戏角色均处于第二场景的不同位面。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,游戏角色可以与所属位面上的共享NPC进行交互,交互情况对其他位面上的玩家可见,即实现共享的事件以及NPC相关参数,简化配置且同步过程,从而有效减少同步过程的开销。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,
控制模块220,还用于响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
显示模块210,还用于当目标游戏角色移动至第二触发位置时,若第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则显示第一场景的第一位面;
显示模块210,还用于当目标游戏角色移动至第二触发位置时,若第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于数量阈值,则显示第一场景的第二位面。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,为每个位面设置容纳游戏角色数量的上限,从而减少了同一个位面中显示的玩家数量,有利于提升游戏加载速度。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的场景位面显示装置20的另一实施例中,
控制模块220,还用于响应于针对目标游戏角色的移动操作,控制目标游戏角色进行移动;
显示模块210,还用于当目标游戏角色移动至第二触发位置时,显示第一场景的第一位面,其中,第一场景的第一位面与目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
本申请实施例中,提供了一种场景位面显示装置。采用上述装置,结合游戏角色的属性或者游戏角色对应玩家的属性构建不同位面,为属性相同的玩家提供具有共性的位面,从而增加了玩家的多样性。
本申请实施例还提供了另一种场景位面显示装置,如图25所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、销售终端设备(Point of Sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:
图25示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图25,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器350、音频电路360、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图25中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图25对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图25中,触控面板331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路360、扬声器361,传声器362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经RF电路310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图25示出了WiFi模块370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器380可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。
手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理***与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图25所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息和控制信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (20)
1.一种场景位面的显示方法,其特征在于,包括:
显示第一场景的第一位面,其中,所述第一场景的第一位面显示有目标游戏角色;
响应于针对所述目标游戏角色的移动操作,控制所述目标游戏角色进行移动;
当所述目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第一位面,其中,所述第二场景的第一位面显示有所述目标游戏角色,且,所述第二场景的第一位面与所述目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示T组游戏角色,其中,每组游戏角色包括至少一个游戏角色,且,所述每组游戏角色来源于所述第一场景的不同位面。
3.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标游戏角色的所述第一属性更新为第二属性,则当所述目标游戏角色移动至所述第一触发位置时,显示所述第二场景的第二位面;
其中,所述第二场景的第一位面为基于目标布局数据以及第一布局数据渲染得到的,所述第二场景的第二位面为基于所述目标布局数据以及第二布局数据渲染得到的,所述第二场景的第二位面显示有所述目标游戏角色,且,所述第二场景的第二位面与所述第二属性具有匹配关系。
4.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述第一属性包括第一等级区间;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与所述目标游戏角色的角色等级均属于所述第一等级区间。
5.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述第二属性包括第二等级区间;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的角色等级与所述目标游戏角色的角色等级均属于所述第二等级区间。
6.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述第一属性包括第一队伍信息;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与所述目标游戏角色均属于所述第一队伍信息所指示的队伍。
7.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述第二属性包括第二队伍信息;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与所述目标游戏角色均属于所述第二队伍信息所指示的队伍。
8.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述第一属性包括目标控制对象的第一对象级别区间;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与所述目标控制对象的对象级别均属于所述第一对象级别区间。
9.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述第二属性包括目标控制对象的第二对象级别区间;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第二位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色所对应的控制对象的对象级别与所述目标控制对象的对象级别均属于所述第二对象级别区间。
10.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述第一属性包括第一职业类型;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与所述目标游戏角色均为所述第一职业类型。
11.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述第二属性包括第二职业类型;
所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示至少一个游戏角色,其中,每个游戏角色与所述目标游戏角色均为所述第二职业类型。
12.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标游戏角色移动至所述第一触发位置时,若所述第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则显示所述第二场景的第一位面;
当所述目标游戏角色移动至所述第一触发位置时,若所述第二场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于所述数量阈值,则显示所述第二场景的第二位面。
13.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示第一非玩家控制角色NPC;
当第一游戏角色与所述第一NPC互动时,在所述第二场景的第一位面上显示所述第一游戏角色与所述第一NPC互动的画面,其中,所述第一游戏角色与所述目标游戏角色均处于所述第二场景的第一位面。
14.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二场景的第一位面上显示第二非玩家控制角色NPC;
当第二游戏角色与所述第二NPC互动时,在所述第二场景的第一位面上显示所述第二NPC,其中,所述第二游戏角色与所述目标游戏角色均处于所述第二场景的不同位面。
15.根据权利要求1至14中任一项所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标游戏角色的移动操作,控制所述目标游戏角色进行移动;
当所述目标游戏角色移动至第二触发位置时,若所述第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数小于数量阈值,则显示所述第一场景的第一位面;
当所述目标游戏角色移动至所述第二触发位置时,若所述第一场景的第一位面在当前时刻存在的游戏角色总数大于或等于所述数量阈值,则显示所述第一场景的第二位面。
16.根据权利要求1至14中任一项所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标游戏角色的移动操作,控制所述目标游戏角色进行移动;
当所述目标游戏角色移动至第二触发位置时,显示所述第一场景的第一位面,其中,所述第一场景的第一位面与所述目标游戏角色的所述第一属性具有匹配关系。
17.一种场景位面显示装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示第一场景的第一位面,其中,所述第一场景的第一位面显示有目标游戏角色;
控制模块,用于响应于针对所述目标游戏角色的移动操作,控制所述目标游戏角色进行移动;
所述显示模块,还用于当所述目标游戏角色移动至第一触发位置时,显示第二场景的第一位面,其中,所述第二场景的第一位面显示有所述目标游戏角色,且,所述第二场景的第一位面与所述目标游戏角色的第一属性具有匹配关系。
18.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及总线***;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据程序代码中的指令执行权利要求1至16中任一项所述的显示方法;
所述总线***用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
19.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至16中任一项所述的显示方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序和指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现如权利要求1至16中任一项所述的显示方法。
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Cited By (1)
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WO2024108990A1 (zh) * | 2022-11-24 | 2024-05-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景切换方法、装置、设备及存储介质 |
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WO2024108990A1 (zh) * | 2022-11-24 | 2024-05-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景切换方法、装置、设备及存储介质 |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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