CN117931327A - 虚拟对象的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN117931327A CN202211255861.5A CN202211255861A CN117931327A CN 117931327 A CN117931327 A CN 117931327A CN 202211255861 A CN202211255861 A CN 202211255861A CN 117931327 A CN117931327 A CN 117931327A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的显示方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于第一区域中的至少一个虚拟对象;在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则控制第一虚拟对象显示在用户界面中,以及显示第一虚拟对象的社交信息;其中,第二区域为第一区域的全部或部分区域。本申请方便了用户对社交信息的查阅,同时还能观看到第一虚拟对象的完整形象,因此,使得第一虚拟对象以及第一虚拟对象的社交信息的显示较为完整。

Description

虚拟对象的显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,虚拟社交逐渐成为受到人们喜爱的一种社交方式。在虚拟社交场景中,虚拟对象会对应有社交信息,例如第一虚拟对象给用户的主控虚拟对象发送了消息之后,第一虚拟对象的头顶会显示社交信息。
在相关技术中,由于用户界面的尺寸限制,用户界面显示的是以主控虚拟对象为中心的一定区域范围的虚拟社交场景的画面。当第一虚拟对象与主控虚拟对象的距离较远时,第一虚拟对象及其社交信息不一定能够完全显示在用户界面中。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的显示方法、装置、设备及存储介质。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的显示方法,所述方法包括:
在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于所述第一区域中的至少一个虚拟对象;
在所述虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第二区域之外,则控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,以及显示所述第一虚拟对象的社交信息;其中,所述第二区域为所述第一区域的全部或部分区域。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的显示装置,所述装置包括:
区域显示模块,用于在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于所述第一区域中的至少一个虚拟对象;
对象显示模块,用于在所述虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第二区域之外,则控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,以及显示所述第一虚拟对象的社交信息;其中,所述第二区域为所述第一区域的全部或部分区域。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该终端设备执行上述方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
用户界面显示有虚拟社交场景的第一区域,在第一虚拟对象具有待展示的社交信息并且第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则控制第一虚拟对象以及其社交信息显示在用户界面。本申请通过将在第二区域外且具有待展示社交信息的第一虚拟对象显示在用户界面中,在第一虚拟对象距离主控虚拟对象较远时,可以在用户界面上完整显示第一虚拟对象以及第一虚拟对象的社交信息,使得用户可以直接看到第一虚拟对象,并且查看到第一虚拟对象的社交信息,使得第一虚拟对象以及社交信息的显示较为完整。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的方案应用场景的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的虚拟对象的虚拟社交场景的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的虚拟对象的用户界面的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的虚拟对象的可交互范围以及用户界面的尺寸的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的虚拟对象的用户界面的坐标示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图;
图9是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制显示方式的示意图;
图10是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象的姿态的示意图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图;
图13是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图14是本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的框图;
图15是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的框图;
图16是本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示装置的框图;
图17是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示装置的框图;
图18是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10包括但不限于手机、平板电脑、智能语音交互设备、游戏主机、可穿戴设备、多媒体播放设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、车载终端、智能家电等电子设备。终端设备10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该目标应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,目标应用程序可以是社交类应用程序、仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,简称AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-PersonShooting Game,简称FPS)、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,简称TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)、策略游戏(Simulation Game,简称SLG)、互动娱乐类应用程序中的任意一种。另外,对于不同的应用程序来说,其所支持的虚拟社交场景的布局方式不同,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备10中运行有上述应用程序的客户端。
其中,上述虚拟社交场景是目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟社交场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟社交场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟社交场景可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色、虚拟载具、虚拟物品等等,本申请对此不作限定。以目标应用程序为社交类应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在社交类应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟社交场景为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
服务器20用于为终端设备10中的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
在一些实施例中,终端设备10包括第一终端设备11(图中未示出)和第二终端设备12(图中未示出),其中第一终端设备上安装有目标应用程序的第一客户端,第二终端设备上安装有目标应用程序的第二客户端,第一用户的第一用户账号在目标应用程序的第一客户端中控制的第一虚拟对象,第二用户的第二用户账号在目标应用程序的第二客户端中控制的主控虚拟对象。可选地,第一虚拟对象和主控虚拟对象处于虚拟社交场景中。可选地,第一虚拟对象和主控虚拟对象可以属于具有好友关系、同一个阵营、同一个队伍、同一个组织或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和主控虚拟对象可以不具备好友关系、属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织。可选地,第一终端设备和第二终端设备上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端设备可以泛指多个终端设备中的一个,第二终端设备可以泛指多个终端设备中的另一个,本实施例仅以第一终端设备和第二终端设备来举例说明。
终端设备10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。该网络可以是有线网络,也可以是无线网络。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的方案应用场景的示意图。
如图2的子图a所示,第一虚拟对象及其社交信息201不能完全显示在用户界面200上,根据子图a可以发现,第一虚拟对象及其社交信息201仅有一部分显示在用户界面200上。如图2的子图b中,第一虚拟对象及其社交信息也没有显示在用户界面210上,但是以指示图标202和指示图标203的方式显示在用户界面210上。指示图标可以显示发来信息的用户头像,并且指向第一虚拟对象所在的方位。用户沿着该方位移动屏幕,即可找到对应的第一虚拟对象。
相关技术中,针对第一虚拟对象距离主控虚拟对象较远的情况,一种是以子图a这种方式展示,一种是以子图b这种方式展示,但是这两种显示方式无疑都无法完全显示第一虚拟对象及其社交信息。在虚拟社交场景中,虚拟对象发来消息后一般会在虚拟对象的头顶显示消息气泡,用户可以点击该气泡来阅读未读消息。由于屏幕尺寸是有限的,所以必定会出现一种情况,即恰好部分露出屏幕的虚拟对象,他的信息是显示不完整的,特别是如果消息气泡没有显示,用户就不知道该虚拟对象发来了消息。例如,图2的子图a所示,用户并不知道左上角的虚拟对象发来了消息。在相关技术中,虽然指明了虚拟对象所在的方向,但是具体在哪个位置,仍然是用户要找的,有可能是很远。当未读的内容多起来之后,整个屏幕边缘都会密密麻麻存在很多用户头像,干扰正常使用。在移动屏幕的时候,前端需要实时计算方向,对性能消耗比较大。因此,相关技术中提供的技术方案不利于用户及时获取消息,人机交互性较差。
不同的是,本申请实施例提供的技术方案,可以控制第一虚拟对象显示在用户界面中,并显示社交信息,如图2的子图c所示,在用户界面220上,显示第一虚拟对象及其社交信息204,可以看出在用户界面220上完整显示了第一虚拟对象及其社交信息204。本申请实施例提供的技术方案,通过将第一虚拟对象完全显示在用户界面上,可以使用用户一眼就看到该虚拟对象的全貌,有利于用户技术获取社交信息,提高用户的社交体验感。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~340)中的至少一个步骤:
步骤320,在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于第一区域中的至少一个虚拟对象。
虚拟社交场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的场景。该虚拟社交场景可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟社交场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟社交场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟社交场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。
虚拟对象:是指在虚拟社交场景中的可活动对象和不可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。该不可活动对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形中的至少一种。可选地,当虚拟社交场景为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。示例性的,根据控制虚拟对象的方式不同,可以将虚拟对象分为用户控制的虚拟对象和服务器控制的虚拟对象,其中,用户控制的虚拟对象是由客户端控制的在虚拟社交场景中可活动的对象。服务器控制的虚拟对象是由客户端或服务器上的自动控制算法或人工智能程序控制的虚拟对象。服务器控制的虚拟对象包括虚拟社交场景中可活动对象和不可活动对象。示例性的,不可活动对象可以响应或影响可活动对象的活动,例如,可活动对象可以摧毁不可活动对象,或,当可活动对象进入不可活动对象时,可活动对象进入隐身状态。示例性的,本申请中的主控虚拟对象是由客户端控制的虚拟对象。示例性的,本申请中的第一虚拟对象可以是由其他客户端或服务器控制的虚拟对象。
本申请实施例中可以将用户界面认为是主控虚拟对象对应的终端设备的显示界面,对于用户界面的尺寸、亮度等等,本申请不作限定。本申请实施例中将用户界面中显示的虚拟社交场景中的区域认为是第一区域。
在一些实施例中,如图4所示,在虚拟社交场景400中,存在第一虚拟对象401,在用户界面410中显示虚拟社交场景400的第一区域。显示虚拟社交场景400的第一区域上有至少一个虚拟对象(图中未示出)。在一些实施例中,用户界面410显示的是以主控虚拟角色为中心而从虚拟社交场景400中确定出来的第一区域。在另一些实施例中,用户界面可以根据用户的第一操作,显示虚拟社交场景400的其他区域。本申请对于第一操作的类型不作限定。可选地,第一操作是滑动操作,当用户滑动屏幕时,用户界面410显示虚拟社交场景400的其他区域,主控虚拟对象将不再显示在用户界面410的中心位置。
步骤340,在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则控制第一虚拟对象显示在用户界面中,以及显示第一虚拟对象的社交信息;其中,第二区域为第一区域的全部或部分区域。
社交信息:在社交应用场景中,与虚拟对象有关的信息均可以认为是社交信息。可选地,社交信息是第一虚拟对象发送给主控虚拟对象的消息的数量、消息的具体内容中的至少一种。可选地,社交信息是第一虚拟对象发布的个签、瞬间、动态中的至少一种。本申请对于社交信息的具体类型和具体内容不作限定。待展示的社交信息可以认为是还没有被当前用户查看或者翻阅的社交信息。
第二区域:是第一区域的全部或者部分区域。与第一区域类似,第二区域也是虚拟社交场景的部分区域。如图4所示,第二区域420是第一区域的部分区域,第二区域在第一区域内部。
在一些实施例中,在虚拟社交场景中的第一虚拟对象不具有待展示的社交信息的情况下,则不控制第一虚拟对象显示在用户界面中。在第一虚拟对象不具有待展示的社交信息的情况下,以社交信息为未读消息的数量为例,若对于主控虚拟对象来说,没有收到第一虚拟对象发送的消息,则说明对于当前用户来说,没有必要特地观看到第一虚拟对象,因此为了节约处理开销,对于在虚拟社交场景中的第一虚拟对象不具有待展示的社交信息的情况下,则不控制第一虚拟对象显示在用户界面中。
在一些实施例中,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之内,则不控制第一虚拟对象显示在用户界面中。考虑到第二区域是第一区域的全部或者部分区域,用户界面显示的是第一区域,因此当第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之内时,第一虚拟对象已经显示在用户界面中。
在一些实施例中,在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则控制第一虚拟对象显示在用户界面中,以及显示第一虚拟对象的社交信息。本申请实施例中,只有在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息并且第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外的情况下,才控制用户界面显示第一虚拟对象。也即,只有在第一虚拟对象有显示的必要(具有待展示的社交信息同时没有显示在用户界面上)的情况下,才控制用户界面显示第一虚拟对象。因此,本申请实施例提供的技术方案,在必要的情况下才控制显示第一虚拟对象及社交信息,因此可以节约设备的处理开销,提高控制虚拟对象显示的准确度和效率。
在一些实施例中,控制第一虚拟对象显示在用户界面中的方式有多种。可选地,将第一虚拟对象直接传送到第一区域内的目标位置,用户可以直接看到第一虚拟对象出现在目标位置,其中,目标位置是指第一虚拟对象最终所在的位置。本申请实施例提供的技术方案通过直接传送的方式,控制第一虚拟对象显示在第一区域内,在确定了目标位置之后,可以直接将虚拟对象在目标位置显示,有利于减少控制虚拟对象移动的成本,减少设备的处理开销,并且提高第一虚拟对象的显示效率。
可选地,控制第一虚拟对象移动到第一区域内的目标位置,例如控制第一虚拟对象以跑步、行走等姿势来到目标位置,用户可以观察到第一虚拟对象的移动。本申请实施例提供的技术方案,以控制第一虚拟对象移动到第一区域内的方式在用户界面显示第一虚拟对象,可以给用户较为真实的社交体验感。
可选地,和用户滑动屏幕的方式相似,调整用户界面的显示区域,使得用户界面显示第一虚拟对象所在的区域,此种显示同样是缓慢移动的方式,区域的显示存在连续性。本申请实施例提供的技术方案,直接通过调整用户界面的显示区域的方式,以缓慢移动的方式在用户界面显示第一虚拟对象所在的区域,同样带给用户较为真实的社交体验,仿佛用户是跟着用户界面的移动而发现第一虚拟对象的,在第一虚拟对象是固定的物体的情况下,例如第一虚拟对象是房屋,此种方式较为贴近现实,用户体验感更好。
可选地,直接调整用户界面的显示区域,控制用户界面直接从显示第一区域到显示第一虚拟对象所在区域。本申请实施例提供的技术方案,通过根据第一虚拟对象所在的区域,直接调整用户界面的显示区域,同样可以减少设备的处理开销,并且提高第一虚拟对象的显示效率。
在一些实施例中,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,且第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第四区域中,则执行控制第一虚拟对象显示在用户界面中,以及显示第一虚拟对象的社交信息的步骤;其中,第一区域为第四区域的部分区域。在一些实施例中,若第一虚拟对象处于虚拟社交场景的第四区域之外,则不控制第一虚拟对象显示在用户界面中。由于第一区域是第四区域的部分区域,则第四区域是大于第一区域的区域,因此,通过划定第四区域,可以使得当第一虚拟对象距离主控虚拟对象所在的第一区域的位置较远时,不控制第一虚拟对象显示在用户界面中。本申请实施例提供的技术方案,通过在第一虚拟对象距离主控虚拟对象较远时,不控制第一虚拟对象显示在用户界面中,一方面是考虑到设备的处理开销问题,另一方面也是控制显示在用户界面上的虚拟对象的数量。倘若不对控制显示的虚拟对象的区域作限制,则所有的第一虚拟对象都将显示在用户界面中,很有可能导致用户界面上虚拟对象的数量过多,而造成用户的体验感下降。也即,当第一虚拟对象在第四区域中且不在第二区域内时,控制第一虚拟对象显示在用户界面中,可以控制显示在用户界面上的虚拟对象的数量,同时不过多浪费设备的处理成本。
第四区域:与第一区域类似,第四区域也是虚拟社交场景中的全部或者部分区域。在本申请实施例中,第四区域的范围大于第二区域的范围,第四区域和第二区域之间可以形成一个环形区域。
如图5所示,若第一虚拟对象501位于虚拟社交场景的第二区域503之外,且第一虚拟对象501位于虚拟社交场景的第四区域500中,则控制第一虚拟对象501显示在用户界面502中。
在一些实施例中,存在多个待控制显示的第一虚拟对象时,对多个第一虚拟对象的优先级进行打分,根据优先级分值的高低,确定控制显示的多个第一虚拟对象的顺序。在一些实施例中,优先级分值的高低与第一虚拟对象与主控虚拟对象的互动频率、亲密度关系、认识时长、未读消息的数量等等中的至少一个有关。在一些实施例中,上述几种优先级分值的影响因素具有不同的权重。其中,优先级分值可以基于神经网络模型等分值确定模型来进行确定。在一些实施例中,可以控制多个第一虚拟对象一个接一个地显示在用户界面中,即控制了一个第一虚拟对象显示在用户界面中之后,再控制下一个第一虚拟对象显示在用户界面中。本申请实施例提供的技术方案,通过根据优先级分值的高低来控制显示的第一虚拟对象的顺序,使得第一虚拟对象的显示更加满足用户的实际需求,提升了虚拟社交场景的趣味性。
在一些实施例中,第二区域为第一区域的部分区域,位于第二区域的边界框之外以及第四区域的边界框之内的环形区域的尺寸,与第一虚拟对象的可交互范围的尺寸有关;其中,第一虚拟对象的可交互范围内显示第一虚拟对象以及第一虚拟对象的社交信息。
在一些实施例中,可交互范围是能够包括第一虚拟对象以及第一虚拟对象的社交信息的范围。在一些实施例中,可交互范围为矩阵交互框,在矩阵交互框内存在第一虚拟对象以及第一虚拟对象的社交信息。如图6所示,子图a展示了第一虚拟对象的可交互范围,其中,该可交互范围的长为m,宽为n,其中,m、n为正数,该可交互范围中包括第一虚拟对象601以及第一虚拟对象601的社交信息600。
在一些实施例中,第一区域的尺寸和用户界面的尺寸对应,如图6的子图b所示,第一区域的长为W,宽为H,其中W和H为正数。
在一些实施例中,如图7所示,以第一区域701的左上角的顶点为原点(0,0),水平向右的方向为x轴,竖直向下的方向为y轴,建立二维坐标系。并且认为第一虚拟对象的可交互范围700的中心为第一虚拟对象在虚拟社交场景中的位置。其中,第二区域702和第四区域703之间构成的环形区域的尺寸与第一虚拟对象的可交互范围700有关。根据图6可知,可交互范围700的长为m,宽为n,第一区域的长为W,宽为H。根据构建的二维坐标系,可知,第二区域的四个顶点的坐标分别为(m/2,n/2)、(W-m/2,n/2)、(m/2,H-n/2)、(W-m/2,H-n/2)。第四区域的四个顶点的坐标分别为(-m/2,-n/2)、(W+m/2,-n/2)、(-m/2,H+n/2)、(W+m/2,H+n/2)。
在一些实施例中,可交互范围700的中心位置(x,y),当中心位置落在第四区域703内但是落在第二区域702外时,控制第一虚拟对象显示在用户界面中。
本申请实施例中,根据第一虚拟对象的位置或者第一虚拟对象的可交互范围的位置来判断第一虚拟对象属于的区域,第一虚拟对象的位置可以是第一虚拟对象的中心点的位置,也可以是第一虚拟对象的特定地方的位置(例如脚的位置)。第一虚拟对象的可交互范围的位置可以是可交互范围的中心点的位置或者其他位置,其中中心点可以是重心或者垂心,本申请不作限定。
本申请实施例中,通过上述方式,能够将未在第二区域的原显示范围中显示的第一虚拟对象及其社交信息,显示在第二区域的原显示范围中。也即,在用户界面上的第二区域所在的显示范围中显示第一虚拟对象及其社交信息。
在一些实施例中,方法还包括步骤330(图中未示出)。
步骤330,确定第二区域和第四区域中的至少之一的区域范围。
本申请实施例中,第二区域和/或第四区域的区域可以是预先设定好的,也可以根据用户的设置而重新调整。可选地,在用户选择了不同的虚拟社交场景、不同的第一虚拟对象的尺寸或者对于主控虚拟对象的尺寸进行了调节之后,相应的第二区域和/或第四区域的区域范围也发生改变。其中,虚拟对象的尺寸指虚拟对象的模型的尺寸或者虚拟对象所处可交互范围的尺寸。
在另一些实施例中,相应于用户的区域调整操作,可以在用户界面上显示第二区域和/或第四区域的边框线,其中,显示的边框线是可编辑的,用户可以通过拖动边框线的方式,设置第二区域和/或第四区域的区域范围。区域调整操作可以是用户对控件的长按、点击等操作,也可以是对于屏幕的滑动等操作,具体的操作类型本申请不作限定,凡是用于用户调整区域的操作均可以纳入本申请的保护范围之内。
在一些实施例中,步骤330包括步骤330-1~330-3(图中未示出)。
步骤330-1:基于第一区域和主控虚拟对象的尺寸关系,确定主控虚拟对象的最优交互距离。
在一些实施例中,第一区域为W*H的矩阵区域,主控虚拟对象所在的可交互范围的尺寸设为L*Z,在一些实施例中,确定出以(W-L)/2、(H-Z)/2为直角边,将该直角三角形的斜边的长度作为主控虚拟对象的最优可交互距离,其中,L和Z为正数,W大于L,H大于Z。
步骤330-2:以最优交互距离为半径,主控虚拟对象所在的位置为圆心,确定出来的圆形区域作为第二区域的区域范围。
步骤330-3:基于第一区域以及最优交互距离,确定出第四区域的区域范围,第四区域内的点到第一区域的边界框的距离小于最优交互距离。
在一些实施例中,第一区域为W*H的矩阵区域,主控虚拟对象所在的可交互范围的尺寸设为L*Z,在一些实施例中,确定出以主控虚拟对象为中心,(W-L)/2、(H-Z)/2为长宽的矩形范围作为第二区域。第四区域是以主控虚拟对象为中心,W+L/2、H+Z/2为长宽的矩形范围。
在另一些实施例中,第一区域为W*H的矩阵区域,第一虚拟对象所在可交互范围的尺寸为m*n,在一些实施例中,确定出以主控虚拟对象为中心,W-m、H-n为长宽的矩形范围作为第二区域。第四区域是以主控虚拟对象为中心,W+m、H+n为长宽的矩形范围。
在另一些实施例中,虚拟社交场景是三维场景,则相应的将用户界面显示的区域以坐标系转换的方式,转换到三维场景中,在三维场景对应有第一区域,三维场景中第一区域的点可以被完全映射到用户界面上。其他第二区域、第四区域与之类似,本申请不作赘述。
本申请实施例提供的技术方案,对于第二区域和/或第四区域的区域范围的确定方式不作限定,可以根据第一虚拟对象的尺寸或者第一虚拟对象所在可交互范围的尺寸确定第二区域和第四区域,也可以根据主控虚拟对象的尺寸或者主控虚拟对象的可交互范围的尺寸确定第二区域和第四区域。另外,第二区域和第四区域除去以主控虚拟对象的位置或主控虚拟对象的可交互范围的位置为中心之外,还可以以当前用户界面所展示的虚拟社交场景的区域的中心为中心。在第二区域和第四区域的尺寸确定之后,具体的以谁中心本申请不作限定。因此,本申请实施例提供的技术方案,将第二区域与第四区域的确定与第一虚拟对象的可交互范围相结合,使得确定出来的第二区域和第四区域与实际上的第一虚拟对象较为贴合,同时也是出于控制处理成本的考量,使得控制第一虚拟对象的显示所花费的成本最小,但是效率最高。当然,结合主控虚拟对象的尺寸和第一区域的尺寸来确定最优交互距离,并进一步根据最优交互距离确定出来第二区域和/或第四区域,能够使得确定出来的第二区域和/或第四区域与用户界面更加适应,用户在观看时,确定出来的第二区域和/或第四区域也是对于用户来说比较舒服的一个展示方式。
本申请实施例提供的技术方案提供了多种第二区域和/或第四区域的区域范围的确定方式,丰富了区域确定方式,同时该区域可以被用户手动调节,因此,提高了人机交互性,也丰富了社交应用场景的应用策略。
本申请实施例提供的技术方案用户界面显示有虚拟社交场景的第一区域,在第一虚拟对象具有待展示的社交信息并且第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则控制第一虚拟对象以及其社交信息显示在用户界面。本申请通过将在第二区域外切具有待展示社交信息的第一虚拟对象显示在用户界面中,在第一虚拟对象距离主控虚拟对象较远时,可以在用户界面上完整显示第一虚拟对象以及第一虚拟对象的社交信息,使得用户可以直接看到第一虚拟对象,并且查看到第一虚拟对象的待展示的社交信息,方便了用户对社交信息的查阅,同时还能观看到第一虚拟对象的完整形象,因此,使得第一虚拟对象以及社交信息的显示较为完整,提高了社交应用的趣味性,也提高了人机的交互性。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~360)中的至少一个步骤:
步骤320,在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于第一区域中的至少一个虚拟对象。
步骤322,判断第一虚拟对象是否是第一类型对象。
若是,则执行步骤350,若不是,则执行步骤360。
第一类型对象:可以移动的对象,包括但不限于虚拟人物、虚拟载具、虚拟玩具、虚拟道具等等。而与第一类型相对应的,是第二类型对象,第二类型对象是不可移动的对象,包括但不限于在固定位置出现的任务NPC(Non-Player Character,非玩家角色)、不可移动的虚拟建筑、不可移动的虚拟景观等等,具体的第一类型对象和第二类型的对象,本申请不作限定。
本申请实施例中,之所以根据虚拟对象的类型不同,作不同的划分,是出于用户适应性的考量,对于可以移动的第一类型对象,通过将第一虚拟对象移动至第二区域内的方式,使得用户界面上显示第一虚拟对象,而正是由于第一虚拟对象是可以移动的对象,因此控制第一虚拟对象移动,也即可以控制虚拟对象以行走或者奔跑的方式来到第二区域内,而这比较贴合虚拟对象本身的形象,有利于提升用户的社交场景的体验感。对于不可移动的第二类型对象,通过让用户界面显示第一虚拟对象所在的第三区域的方式,使得用户可以清晰直观地看到第一虚拟对象。
当然,本申请对于第一类型对象并不作上述限制,第一类型对象还可以是距离主控虚拟对象阈值范围以内的对象,第二类型对象是距离主控虚拟对象阈值范围以外的对象。在第一虚拟对象距离主控虚拟对象较近时,可以控制第一虚拟对象移动至第二区域内,在第一虚拟对象距离主控虚拟对象较远时,则控制用户界面直接显示第一虚拟对象所在的第三区域。
步骤350,在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则控制第一虚拟对象从第二区域之外,移动至用户界面显示的第二区域中,以及显示第一虚拟对象的社交信息;其中,第二区域为第一区域的全部或部分区域。
在第一虚拟对象是第一类型对象的情况下,执行步骤350。
第二区域中包括第二区域的边框线上以及第二区域的边框线以内。在一些实施例中,控制第一虚拟对象从第二区域之外,移动到第二区域的边框线上,或者移动到第二区域边框线以内。
本申请对于控制第一虚拟对象从第二区域以外,移动至第二区域中的方式不作限定,可以是在第二区域中确定出第一虚拟对象的目标位置,直接在目标位置展示第一虚拟对象,也可以通过移动的方式,控制第一虚拟对象行走或者奔跑到目标位置。参见上述实施例,此处不再赘述。
如图9的子图a所示,在虚拟社交场景中第一虚拟对象900具有待展示的社交信息,若第一虚拟对象900位于虚拟社交场景的第二区域920之外,则控制第一虚拟对象从第二区域920之外,移动至用户界面显示的第二区域920中,如图9的子图b所示,在用户界面中显示第一虚拟对象以及第一虚拟对象的社交信息902。此时,认为第一虚拟对象900是第一类型对象。
步骤360,在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则在用户界面中显示虚拟社交场景的第三区域,第三区域中包括第一虚拟对象,以及显示第一虚拟对象的社交信息;其中,第二区域为第一区域的全部或部分区域。
在第一虚拟对象不是第一类型对象的情况下,可选地,第一虚拟对象是第二类型对象的情况下,执行步骤350。
如图9的子图c所示,在虚拟社交场景中第一虚拟对象950具有待展示的社交信息,若第一虚拟对象950位于虚拟社交场景的第二区域960之外,则如子图d所示,在用户界面中显示虚拟社交场景的第三区域930,用户界面中同样显示第一虚拟对象及第一虚拟对象的社交信息940。此时,认为第一虚拟对象950是第二类型对象。
第三区域:是虚拟社交场景中不同于第一区域的又一区域,第三区域中存在第一虚拟对象,可选地,第三区域是以第一虚拟对象为中心,目标尺寸为区域范围的区域,本申请对于目标尺寸的大小不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,通过在第一虚拟对象是第一类型对象时,控制第一虚拟对象移动至第二区域中,可以通过移动虚拟对象的方式,将第虚拟对象完整显示在用户界面中;在第一虚拟对象不是第一类型对象时,则在用户界面中显示虚拟社交场景的第三区域,便于用户查看第一虚拟对象的社交信息,同时可以直观的看到第一虚拟对象的形象。通过划分第一虚拟对象的对象类型,对于不同类型的虚拟对象,采用不同的控制显示的方式,可以贴合不同的虚拟对象的特征,符合不同虚拟对象的形象,进一步提高虚拟对象的显示效率。
请参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~352)中的至少一个步骤:
步骤320,在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于第一区域中的至少一个虚拟对象。
步骤351,在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则根据第一虚拟对象当前所处的第一位置,以及第一虚拟对象需要移动至的第二位置,确定第一虚拟对象的移动参数,以及显示第一虚拟对象的社交信息;其中,第二位置位于第二区域中,第二区域为第一区域的全部或部分区域。
在一些实施例中,第二位置是第二区域中的任意一个位置,可选地,第二位置是主控虚拟对象周边第一阈值范围以内的任意一个位置,可选地,主控虚拟对象周边第一阈值范围以内的区域小于第二区域。
移动参数包括但不限于虚拟对象所要移动的方向、移动的路径、移动的速度等等。
在一些实施例中,根据第二位置与第一位置,确定虚拟对象需要移动的距离。在一些实施例中,第二位置和第一位置均存在坐标,则根据第一位置以及第二位置可以得知第一虚拟对象需要在水平方向以及竖直方向上移动的距离。在一些实施例中,第一位置的坐标是(1,1),第二位置的坐标是(3,5),则说明第一虚拟对象在水平方向上需要移动2个单位的距离,在竖直方向上需要移动4个单位的距离。在一些实施例中,直接根据两点之间直线最短的原则,直接控制第一虚拟对象按照第一位置指向第二位置的直线方向移动。在另一些实施例中,第一位置和第二位置之间存在障碍物,第一虚拟对象无法直接按照第一位置指向第二位置的直线方向移动,则根据障碍物位置,适应性调整移动路径。在另一些实施例中,第一虚拟对象的移动是有特定规则的,例如第一虚拟对象只能按照水平或者竖直方向进行移动,则在水平上朝第二位置移动2个单元的距离,在竖直方向上朝第二位置移动4个单元的距离。
在一些实施例中,第一虚拟对象的移动速度可以预设设定好,也可以由用户控制,响应于用户的速度调整操作,调整第一虚拟对象的移动速度。速度调整操作可以是用户对控件的长按、点击等操作,也可以是对于屏幕的滑动等操作,具体的操作类型本申请不作限定,凡是用于用户调整虚拟对象的速度操作均可以纳入本申请的保护范围之内。
在另一些实施例中,还可以预先设定好第一虚拟对象从开始移动到移动到第二位置的时间,根据时间,以及已经确定好的移动路径,确定第一虚拟对象的移动速度。
在一些实施例中,步骤351之前还包括步骤351-1(图中未示出)。
在一些实施例中,第二位置在第二区域的边框线上。
步骤351-1:将第二区域的边界框上距离第一位置最近的位置点,确定为第二位置。
在一些实施例中,将第一虚拟对象的中心点所在位置认为是第一虚拟对象的第一位置。
如图7所示,第一虚拟对象的中心点所在位置点w1,认为是第一虚拟对象的第一位置。此时第一虚拟对象的第一位置的点w1在第二区域702外,在第二区域702的边框线上确定一点w2,使得点w2是第二区域702到点w1的距离最近的点。在如图7所示的图中,点w1和点w2的连线垂直于x轴。
本申请实施例提供的技术方案,通过将第二区域的边界框上距离第一位置最近的位置点,确定为第二位置,根据第二位置和第一位置来确定第一区域的偏移参数,可以实现以最小地移动成本来完全显示第一虚拟对象和第一虚拟对象的社交信息,因此可以降低设备的处理开销,加快虚拟对象的显示效率。
步骤352,根据移动参数,控制第一虚拟对象从第一位置移动至第二位置。
在一些实施例中,移动参数是第一虚拟对象在水平方向和竖直方向上的位移。
在一些实施例中,设第一虚拟对象的位置为(x,y),第一虚拟对象在x轴上需要移动的位移为X’。当第一虚拟对象的中心点位置(第一位置)在-m/2<x<m/2时,X’=m/2-x;当第一虚拟对象的中心点位置(第一位置)在m/2≤x≤W-m/2时,X’=0。当第一虚拟对象的中心点位置(第一位置)在W-m/2<x<W+m/2时,X’=W-m/2–x。其中,位移X’可以为负,表示朝x轴反方向移动。
在一些实施例中,设第一虚拟对象在y轴上需要移动的位移为Y’,当第一虚拟对象的中心点位置(第一位置)在-n/2<y<n/2时,Y’=n/2-x;当第一虚拟对象的中心点位置(第一位置)在n/2≤x≤H-n/2时,Y’=0;当第一虚拟对象的中心点位置(第一位置)在H-n/2<x<H+n/2时,Y’=H-n/2–Y。
在一些实施例中,记向量a=(X’,Y’),向量a表示第一虚拟对象的位移向量。
在一些实施例中,在一定时间内控制第一虚拟对象移动向量a。
在一些实施例中,步骤352之后,还包括步骤353(图中未示出)。
在一些实施例中,第一虚拟对象在移动过程中以第一形态显示,第一虚拟对象在非移动过程中以第二形态显示,第一形态与第二形态不同。
在一些实施例中,第一形态是移动形态,第二形态是常规形态。在一些实施例中,移动形态包括奔跑形态、慢走形态、快走形态、驾驶形态等等。常规形态包括站立形态、坐卧形态、平躺形态等等。本申请对于第一形态和第二形态的具体形态类型不作限定。
如图11的子图a所示,第一虚拟对象的第一形态111是移动形态,也即第一虚拟对象是移动的形象显示在用户界面中的。如图11的子图b所示,第一虚拟对象的第二形态112是常规形态。
本申请实施例提供的技术方案通过将第一虚拟对象区分为第一形态和第二形态,便于区分第一虚拟对象是处于移动过程还是非移动过程,方便给予用户以提醒,同时以逼真的形态展示第一虚拟对象,增加了社交场景的趣味性。
步骤353,在第一虚拟对象满足第一条件的情况下,控制第一虚拟对象从第二位置移动回第一位置。
在一些实施例中,当第一虚拟对象满足第一条件时,控制第一虚拟对象移动回第一位置。在一些实施例中,不改变服务器中储存的第一虚拟对象的位置,而仅在终端设备中改变显示的第一虚拟对象的位置,也即对于不同的用户来说,其用户界面上显示的不同的虚拟对象的位置不同,但是实际上并不更改服务器上每个虚拟对象的位置。在另一些实施例中,也可以同步服务器中每个虚拟对象的位置,本申请不作限定。在第一虚拟对象满足第一条件的情况下,控制第一虚拟对象移动回第一位置,可以清理用户界面,而不至于使得用户界面上的虚拟对象越来越多,影响用户的使用和观看。同样的,控制第一虚拟对象移动回第一位置,可以丰富社交方式,提升社交趣味性。
在一些实施例中,第一条件包括以下至少之一:第一虚拟对象在用户界面中完全显示的时长大于或等于阈值;第一虚拟对象的社交信息已被查阅;第一虚拟对象的相关任务已被完成。
可选地,当控制第一虚拟对象移动并显示在用户界面上的时长大于或等于阈值时,控制第一虚拟对象移动回第一位置,例如,阈值是5分钟,显示的时间一旦满足5分钟则立刻控制第一虚拟对象移动回第一位置,这是为了防止用户在忙于其他事情而没有查看用户界面时,为避免资源的浪费,控制第一虚拟对象移动回第一位置,有利于减少设备的处理开销。
可选地,当第一虚拟对象的社交信息已被用户查阅,则控制第一虚拟对象移动回第一位置。当社交信息是第一虚拟对象发送给用户的未读消息时,则倘若用户查看了社交信息,则认为第一虚拟对象的社交信息已被查阅,则控制第一虚拟对象移动回第一位置。本申请实施例提供的技术方案,通过在社交信息被用户查阅的情况下,控制第一虚拟对象移动回第一位置,可以节约虚拟对象的移动时间,减少资源的浪费,更快的清理用户的用户界面,为下一个第一个虚拟对象的展示作准备。
可选地,当第一虚拟对象对应的任务已被用户完成时,则控制第一虚拟对象移动回第一位置,例如,第一虚拟对象的任务是“采集100点生活值”,则当任务完成时,控制第一虚拟对象移动回第一位置。同样是出于节约处理开销以及清理用户界面的考量,进一步提升用户的社交体验感。
本申请实施例中,通过确定第一位置和第二位置并根据移动参数来控制第一虚拟对象移动,可以使得虚拟对象的移动更具有目的性,因此可以更快地确定出如何对第一虚拟对象进行移动,提升虚拟对象的显示速度。
请参考图12,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~363)中的至少一个步骤:
步骤320,在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于第一区域中的至少一个虚拟对象。
步骤361,在虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若第一虚拟对象位于虚拟社交场景的第二区域之外,则根据第一虚拟对象当前所处的第一位置,确定第一区域的偏移参数,以及显示第一虚拟对象的社交信息;其中,第二区域为第一区域的全部或部分区域。
在一些实施例中,步骤361包括以下几个步骤(步骤361-1~361-2,图中未示出)中的至少一个步骤。
步骤361-1,将第二区域的边界框上距离第一位置最近的位置点,确定为第三位置;
步骤361-2,根据第一虚拟对象当前所处的第一位置,以及第二区域的第三位置,确定第一区域的偏移参数。
在一些实施例中,如图13所示,在虚拟社交场景中,第一虚拟对象1300的中心点位置点w3为第一位置,第二区域1320上的点w4是第二区域上距离点w3最近的位置点,因此点w4是第三位置,根据第一位置和第三位置,确定偏移参数,如图所示的点w3和点w4的连线是垂直于水平方向的,因此,如图13所示的偏移参数仅为在竖直方向的偏移,可选地,点w3到点w4的距离为5,则将第一区域的偏移参数确定为5,将第一区域1310竖直向上移动5个单元,得到变更后的第一区域也即第三区域1330。
在一些实施例中,第一区域的偏移参数也是屏幕的偏移参数,只不过对应到具体的虚拟社交场景中,和屏幕的偏移数值有缩放的区别。
步骤362,根据偏移参数对第一区域在虚拟社交场景中的位置进行调整,将调整后的第一区域确定为第三区域,第三区域中包括第一虚拟对象。
步骤363,在用户界面中显示第三区域。
在一些实施例中,步骤363之后,还包括步骤364(图中未示出)。
步骤364,在第一虚拟对象满足第一条件的情况下,将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域。
在一些实施例中,第一条件包括以下至少之一:第一虚拟对象在用户界面中完全显示的时长大于或等于阈值;第一虚拟对象的社交信息已被查阅;第一虚拟对象的相关任务已被完成。
本申请实施例提供的技术方案,通过用户界面显示第三区域的方式直接展示第一虚拟对象,丰富了社交方式,提升了社交趣味性。
本申请实施例提供的技术方案,通过将第二区域的边界框上距离第一位置最近的位置点,确定为第三位置,根据第三位置和第一位置来确定第一区域的偏移参数,可以实现以最小地移动成本来完全显示第一虚拟对象和第一虚拟对象的社交信息,因此可以降低设备的处理开销,加快虚拟对象的显示效率。
可选地,当控制第一虚拟对象移动并显示在用户界面上的时长大于或等于阈值时,将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域,例如,阈值是5分钟,显示的时间一旦满足5分钟则立刻将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域,这是为了防止用户在忙于其他事情而没有查看用户界面时,为避免资源的浪费,将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域,有利于减少设备的处理开销。
可选地,当第一虚拟对象的社交信息已被用户查阅,则将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域。当社交信息是第一虚拟对象发送给用户的未读消息时,则倘若用户查看了社交信息,则认为第一虚拟对象的社交信息已被查阅,则将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域。本申请实施例提供的技术方案,通过在社交信息被用户查阅的情况下,将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域,可以节约切换区域的时间,减少资源的浪费,为下一个第一个虚拟对象的展示作准备。
可选地,当第一虚拟对象对应的任务已被用户完成时,则将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域,例如,第一虚拟对象的任务是“采集100点生活值”,则当任务完成时或者说当用户拿到任务后,将用户界面中显示的区域由第三区域切换回第一区域。同样是出于节约处理开销以及清理用户界面的考量,进一步提升用户的社交体验感。
本申请实施例中,通过确定第一位置和第三位置并根据偏移参数来确定第三区域的位置,可以使得用户界面的显示更具有目的性,因此可以更快的确定出在用户界面上待显示的区域,提升虚拟对象的显示速度。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的框图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(P1~P5)中的至少一个步骤:
步骤P1,停止移动屏幕。
用户滑动屏幕停止2秒后,开启未读消息侦测。
步骤P2,检测屏幕边缘的角色有未读消息。
当检测到边缘有未读消息角色,其中心点落在指定区域内,即判定该角色需要移动位置。
步骤P3,计算角色需要移动的距离。
步骤P4,角色切换到行走模式,移动指定距离。
计算角色需要移动的距离和方向后,角色以行走姿态进行移动指定距离。
步骤P5,移动完毕,还原为消息姿态。
移动完毕后,角色恢复未读消息的站立姿态。
请参考图15,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的显示方法的框图。该方法可以包括如下几个步骤(S1~S6)中的至少一个步骤:
步骤S1,客户端表现层接收后台逻辑层的角色发来的消息。
步骤S2,用户的滑动停止后2s,触发循环检测。
步骤S3,客户端表现层检测到边缘角色有未读消息。
步骤S4,客户端表现层计算角色需要移动的距离。
步骤S5,角色切换移动状态,进行移动。
此处移动状态和上文行走模式类似,均为角色移动时的状态。
步骤S6,停止移动后,切换消息状态。
此处消息状态和上位消息姿态类似,仅为角色停下来的时候的状态。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图16,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图16所示,该装置1600可以包括:区域显示模块1610和对象显示模块1620。
所述区域显示模块1610,用于在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于所述第一区域中的至少一个虚拟对象。
所述对象显示模块1620,用于在所述虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第二区域之外,则控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,以及显示所述第一虚拟对象的社交信息;其中,所述第二区域为所述第一区域的全部或部分区域。
在一些实施例中,如图17所示,所述对象显示模块1620包括对象移动子模块1622。
所述对象移动子模块1622,用于控制所述第一虚拟对象从所述第二区域之外,移动至所述用户界面显示的所述第二区域中。
在一些实施例中,如图17所示,所述对象移动子模块1622包括参数确定单元1622a和移动控制单元1622b。
所述参数确定单元1622a,用于根据所述第一虚拟对象当前所处的第一位置,以及所述第一虚拟对象需要移动至的第二位置,确定所述第一虚拟对象的移动参数;其中,所述第二位置位于所述第二区域中。
所述移动控制单元1622b,用于根据所述移动参数,控制所述第一虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置。
在一些实施例中,如图17所示,所述对象移动子模块1622还包括位置确定单元1622c。
所述位置确定单元1622c,用于将所述第二区域的边界框上距离所述第一位置最近的位置点,确定为所述第二位置。
在一些实施例中,所述移动控制单元1622b,还用于在所述第一虚拟对象满足第一条件的情况下,控制所述第一虚拟对象从所述第二位置移动回所述第一位置。
在一些实施例中,所述第一虚拟对象在移动过程中以第一形态显示,所述第一虚拟对象在非移动过程中以第二形态显示,所述第一形态与所述第二形态不同。
在一些实施例中,如图17所示,所述对象显示模块1620还包括场景显示子模块1624。
所述场景显示子模块1624,用于在所述用户界面中显示所述虚拟社交场景的第三区域,所述第三区域中包括所述第一虚拟对象。
在一些实施例中,如图17所示,所述场景显示子模块1624包括参数确定单元1624a、区域调整单元1624b和区域显示单元1624c。
所述参数确定单元1624a,用于根据所述第一虚拟对象当前所处的第一位置,确定所述第一区域的偏移参数。
所述区域调整单元1624b,用于根据所述偏移参数对所述第一区域在所述虚拟社交场景中的位置进行调整,将调整后的第一区域确定为所述第三区域。
所述区域显示单元1624c,用于在所述用户界面中显示所述第三区域。
在一些实施例中,所述参数确定单元1624a,用于将所述第二区域的边界框上距离所述第一位置最近的位置点,确定为第三位置。
所述参数确定单元1624a,还用于根据所述第一虚拟对象当前所处的所述第一位置,以及所述第二区域的所述第三位置,确定所述第一区域的所述偏移参数。
在一些实施例中,所述区域显示单元1624c,还用于在所述第一虚拟对象满足第一条件的情况下,将所述用户界面中显示的区域由所述第三区域切换回所述第一区域。
在一些实施例中,所述第一条件包括以下至少之一:所述第一虚拟对象在所述用户界面中完全显示的时长大于或等于阈值;所述第一虚拟对象的社交信息已被查阅;所述第一虚拟对象的相关任务已被完成。
在一些实施例中,所述对象显示模块1620,用于若所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第二区域之外,且所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第四区域中,则执行所述控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,以及显示所述第一虚拟对象的社交信息的步骤;其中,所述第一区域为所述第四区域的部分区域。
在一些实施例中,所述第二区域为所述第一区域的部分区域,位于所述第二区域的边界框之外以及所述第四区域的边界框之内的环形区域的尺寸,与所述第一虚拟对象的可交互范围的尺寸有关;其中,所述第一虚拟对象的可交互范围内显示所述第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的社交信息。
在一些实施例中,如图17所示,所述装置还包括区域确定模块1630。
所述区域确定模块1630,用于确定所述第二区域和所述第四区域中的至少之一的区域范围。
在一些实施例中,所述区域确定模块1630,用于基于所述第一区域和主控虚拟对象的尺寸关系,确定所述主控虚拟对象的最优交互距离。
所述区域确定模块1630,还用于以所述最优交互距离为半径,所述主控虚拟对象所在的位置为圆心,确定出来的圆形区域作为所述第二区域的区域范围。
所述区域确定模块1630,还用于基于所述第一区域以及所述最优交互距离,确定出所述第四区域的区域范围,所述第四区域内的点到所述第一区域的边界框的距离小于所述最优交互距离。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图18,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备1800的结构框图。该终端设备1800可以是图1所示实施环境中的终端设备10,用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的显示方法。具体来讲:
通常,终端设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的显示方法。
在一些实施例中,终端设备1800还可选包括有:***设备接口1803和至少一个***设备。处理器1801、存储器1802和***设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1803相连。具体地,***设备包括:射频电路1804、显示屏1805、音频电路1807和电源1808中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上虚拟对象的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取存储器可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取存储器)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序,使得所述终端设备执行上述虚拟对象的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于所述第一区域中的至少一个虚拟对象;
在所述虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第二区域之外,则控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,以及显示所述第一虚拟对象的社交信息;其中,所述第二区域为所述第一区域的全部或部分区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,包括:
控制所述第一虚拟对象从所述第二区域之外,移动至所述用户界面显示的所述第二区域中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象从所述第二区域之外,移动至所述用户界面显示的所述第二区域中,包括:
根据所述第一虚拟对象当前所处的第一位置,以及所述第一虚拟对象需要移动至的第二位置,确定所述第一虚拟对象的移动参数;其中,所述第二位置位于所述第二区域中;
根据所述移动参数,控制所述第一虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象当前所处的第一位置,以及所述第一虚拟对象需要移动至的第二位置,确定所述第一虚拟对象的移动参数之前,还包括:
将所述第二区域的边界框上距离所述第一位置最近的位置点,确定为所述第二位置。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述移动参数,控制所述第一虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象满足第一条件的情况下,控制所述第一虚拟对象从所述第二位置移动回所述第一位置。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象在移动过程中以第一形态显示,所述第一虚拟对象在非移动过程中以第二形态显示,所述第一形态与所述第二形态不同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,包括:
在所述用户界面中显示所述虚拟社交场景的第三区域,所述第三区域中包括所述第一虚拟对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面中显示所述虚拟社交场景的第三区域,包括:
根据所述第一虚拟对象当前所处的第一位置,确定所述第一区域的偏移参数;
根据所述偏移参数对所述第一区域在所述虚拟社交场景中的位置进行调整,将调整后的第一区域确定为所述第三区域;
在所述用户界面中显示所述第三区域。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象当前所处的第一位置,确定所述第一区域的偏移参数,包括:
将所述第二区域的边界框上距离所述第一位置最近的位置点,确定为第三位置;
根据所述第一虚拟对象当前所处的所述第一位置,以及所述第二区域的所述第三位置,确定所述第一区域的所述偏移参数。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面中显示所述虚拟社交场景的第三区域之后,还包括:
在所述第一虚拟对象满足第一条件的情况下,将所述用户界面中显示的区域由所述第三区域切换回所述第一区域。
11.根据权利要求5或10所述的方法,其特征在于,所述第一条件包括以下至少之一:
所述第一虚拟对象在所述用户界面中完全显示的时长大于或等于阈值;
所述第一虚拟对象的社交信息已被查阅;
所述第一虚拟对象的相关任务已被完成。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第二区域之外,且所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第四区域中,则执行所述控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,以及显示所述第一虚拟对象的社交信息的步骤;其中,所述第一区域为所述第四区域的部分区域。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述第二区域为所述第一区域的部分区域,位于所述第二区域的边界框之外以及所述第四区域的边界框之内的环形区域的尺寸,与所述第一虚拟对象的可交互范围的尺寸有关;其中,所述第一虚拟对象的可交互范围内显示所述第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的社交信息。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第二区域和所述第四区域中的至少之一的区域范围。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述确定所述第二区域和所述第四区域中的至少之一的区域范围,包括:
基于所述第一区域和主控虚拟对象的尺寸关系,确定所述主控虚拟对象的最优交互距离;
以所述最优交互距离为半径,所述主控虚拟对象所在的位置为圆心,确定出来的圆形区域作为所述第二区域的区域范围;
基于所述第一区域以及所述最优交互距离,确定出所述第四区域的区域范围,所述第四区域内的点到所述第一区域的边界框的距离小于所述最优交互距离。
16.一种虚拟对象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
区域显示模块,用于在用户界面中显示虚拟社交场景的第一区域,以及位于所述第一区域中的至少一个虚拟对象;
对象显示模块,用于在所述虚拟社交场景中的第一虚拟对象具有待展示的社交信息的情况下,若所述第一虚拟对象位于所述虚拟社交场景的第二区域之外,则控制所述第一虚拟对象显示在所述用户界面中,以及显示所述第一虚拟对象的社交信息;其中,所述第二区域为所述第一区域的全部或部分区域。
17.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至15任一项所述的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至15任一项所述的方法。
19.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机程序,以实现如权利要求1至15任一项所述的方法。
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