CN117504312A - 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具;在第二虚拟角色从第一虚拟区域移动到一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于开启状态,以及一组虚拟道具中除第二类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态。本申请解决了游戏中玩家之间缺少互动的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
相关领域中,在游戏中玩家之间的互动是游戏中的重要环节,互动可以提升玩家的游戏体验。
目前游戏中提供的互动方式包括语音互动或者在聊天页面中互动,此种方式更适合好友或熟人之间的互动。而对于初次参与同一局游戏的陌生人之间互动较少,这样导致玩家的游戏体验较差。因此,在游戏中提供一种适用于陌生人之间的互动方式尤为重要。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决游戏中玩家之间缺少互动的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
可选地,所述方法还包括:在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示位于处于所述开启状态的所述第一虚拟道具上的所述第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型,所述第一虚拟角色已经过的虚拟道具均处于所述开启状态,或者,所述第一虚拟角色最后经过的虚拟道具处于所述开启状态;或者,在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中,检测是否对所述第一虚拟角色执行了跳跃触发操作,其中,所述跳跃触发操作用于控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具;在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中检测到对所述第一虚拟角色执行了所述跳跃触发操作的情况下,响应于所述跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中未检测到对所述第一虚拟角色执行了所述跳跃触发操作的情况下,显示所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具上掉落。
可选地,所述方法还包括:在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第二虚拟道具的类型为所述第二类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第二虚拟道具。
可选地,在所述显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具之后,所述方法还包括:在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第三虚拟道具的类型为所述第一类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第三虚拟道具。
可选地,所述方法还包括:在第一虚拟角色位于开启状态的第一虚拟道具上时,显示第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;响应于对所述第二虚拟角色执行的移动触发操作,控制显示所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域,其中,在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:显示位于第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色和第二虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;响应于对所述第一虚拟角色的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃目标距离,其中,所述目标距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且第一虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第一虚拟技能执行的释放操作,释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上。
可选地,所述方法还包括:在控制所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
可选地,在所述释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上之后,所述方法还包括:启动所述第一虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第一虚拟技能处于禁止被释放的状态。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上,且第二虚拟技能被释放的情况下,显示所述第一虚拟角色被移动到所述第二虚拟角色当前所在的第三虚拟道具上,其中,所述第二虚拟技能是允许被所述第二虚拟角色释放的虚拟技能。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:显示位于第三虚拟道具上的第二虚拟角色,以及所述第二虚拟角色和第一虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;在所述第一虚拟角色跳跃目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上、且第二虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第二虚拟技能执行的释放操作,释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上的情况下,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到所述第二虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
可选地,在取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线之后,所述方法还包括:响应于对所述第二虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第二虚拟角色跳跃当前距离,其中,所述当前距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;在所述第二虚拟角色跳跃所述当前距离之后位于所述一组虚拟道具中的第四虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第四虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
可选地,在所述释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上之后,所述方法还包括:启动所述第二虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第二虚拟技能处于禁止被释放的状态。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第一显示模块,用于在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;第二显示模块,用于在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第三显示模块,用于显示位于第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色和第二虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;控制模块,用于响应于对所述第一虚拟角色的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃目标距离,其中,所述目标距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;第一响应模块,用于在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且第一虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第一虚拟技能执行的释放操作,释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第四显示模块,用于显示位于第三虚拟道具上的第二虚拟角色,以及所述第二虚拟角色和第一虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;
第二响应模块,用于在所述第一虚拟角色跳跃目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上、且第二虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第二虚拟技能执行的释放操作,释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的控制方法。
在本申请实施例中,采用第一虚拟角色和第二虚拟角色合作的方式,通过第二虚拟角色从一组虚拟区域中移动,控制相应的虚拟道具开启,第一虚拟角色可以跳跃至开启状态的虚拟道具上。例如,第二虚拟角色位于第一虚拟区域时,第一类型的虚拟道具开启,第一虚拟角色位于第一类型的第一虚拟道具上。当第二虚拟角色从第一虚拟区域移动到第二虚拟区域时,第二类型的虚拟道具开启,这样第一虚拟角色可以跳跃至第二类型的虚拟道具上,达到了增加了第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的互动的目的,从而实现了增加了玩家之间的互动的技术效果,进而解决了游戏中玩家之间缺少互动的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的游戏画面示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面示意图;
图5是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图6是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图13是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图15是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图16是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图17是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图18是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图19是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图20是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图21是根据本申请实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图22是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图23是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图24是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图25是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图26是根据本申请实施例的一种可选的游戏说明示意图;
图27是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图28是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图29是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图30是根据本申请实施例的一种可选的虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图31是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的计算机***结构框图;
图32是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
跨服社交地图:地图中有各个打卡玩法点可供玩家游玩;
蓄力跳:跳跃技能名称,长按蓄力后,可根据蓄力时长进行远距离跳跃,蓄力越久,跳跃距离越远。
携行:游戏技能名称,两名虚拟角色被牵上一根连线,在限定距离范围内,使用后可拉拽队友至身边,可用于救起落水队友。
落水状态:当虚拟角色处于水中超过一定时长(例如:5秒或6秒,可根据实际情况设置),将会被传送回当前阶段的起点。
通关时长:从开启玩法到完成的总花费时长;
积分牌:场景终点处的物件,靠近后可查看本服务器内该玩法通关时长最短的两位玩家信息。
下面结合实施例对本申请进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。上述服务器112包括:数据库114和处理引擎116。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是游戏客户端、视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述存储器104用于对游戏数据进行存储,包括但不限于第一虚拟角色、第二虚拟角色、虚拟区域、虚拟道具等游戏数据。上述处理器106用于对游戏数据进行处理,包括但不限于响应玩家在虚拟游戏中的操作等。上述显示器108用于对游戏画面进行显示,包括但不限于显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具、显示一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于开启状态,以及一组虚拟道具中除第二类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态等。
上述网络110可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。
上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述数据库114用于存储游戏数据,包括但不限于上述第一虚拟角色、第二虚拟角色、虚拟区域、虚拟道具等游戏数据。处理引擎116用于对游戏数据进行处理,包括但不限于可以用于控制虚拟道具的开启和闭合等。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟角色的控制方法包括:
步骤S202,在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;
其中,上述第一虚拟角色和第二虚拟角色可以是不同玩家操控的游戏角色。第一虚拟角色和第二虚拟角色需要协作共同完成游戏任务。
如图3所示的游戏画面图,图中所示的第二虚拟角色100位于第一虚拟区域A,上述一组虚拟区域包括但不限于图中所示的虚拟区域A、B、C、D、E,图中所示的第一虚拟角色101位于第一虚拟道具A1上。上述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具包括图中所示的A2、A3、B1、B2、C1、C2、E1(图3仅作为一个实施例说明本申请,具体的一组虚拟道具的数量可以根据实际情况而定)。图中所示的虚拟区域A、B、C、D、E分别用于控制一个类型的虚拟道具处于开启状态,如图中所示的A1、A2、A3、为同一类型的虚拟道具,B1和B2为同一类型的虚拟道具,C1和C2为同一类型的虚拟道具,E1为一个类型的虚拟道具。同一类型的虚拟道具可以是颜色相同、或者图案相同、或者标号相同等等,具体的类型设置方式可以根据实际情况而定。
以同一类型的虚拟道具为颜色相同为例,假设上述A1、A2、A3为蓝色的虚拟道具,图中所示的虚拟区域A的颜色也可以设置为蓝色,虚拟区域A用于控制同一类型的虚拟道具A1、A2、A3处于开启状态。同理,假设B1和B2为黄色的虚拟道具,图中所示的虚拟区域B的颜色也可以设置为黄色,虚拟区域B用于控制同一类型的虚拟道具B1和B2处于开启状态,以此类推。
如图3中所示,由于虚拟区域A用于控制同一类型的虚拟道具A1、A2、A3处于开启状态,当第二虚拟角色100位于虚拟区域A时,图中所示的虚拟道具A1、A2、A3处于开启状态。其他类型的虚拟道具(B1、B2、C1、C2、E1)处于闭合状态。
步骤S204,在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
其中,如图3中所示第二虚拟角色100从第一虚拟区域A移动到第二虚拟区域B,由于虚拟区域B用于控制同一类型(第二类型)的虚拟道具B1和B2处于开启状态,如图中所示虚拟道具虚拟道具B1和B2变化为开启状态,A2和A3变为闭合状态,第一虚拟角色所经过的虚拟道具保持开启状态,如图中A1继续保持开启状态。开启状态的虚拟道具允许被第一虚拟角色经过,也就是图中所示的B1和B2允许被第一虚拟角色经过,而闭合状态的虚拟道具禁止被第一虚拟角色经过,如图中所示的A2、A3、C1、C2、E1禁止被第一虚拟角色经过。
作为一个可选的实施方式,在上述实施例中的虚拟区域可以称为buff圈,上述虚拟道具可以是虚拟花伞。一位玩家控制的虚拟角色(第二虚拟角色)进入buff圈,开启与buff圈对应颜色的虚拟花伞,例如,第二虚拟角色进入蓝色的buff圈,开启蓝色的虚拟花伞。由另一位玩家控制的虚拟角色(第一虚拟角色)在开启的虚拟花伞上进行跳跃,到达终点花船处视为通过。该阶段可以双方玩家开启组队语音/队伍聊天进行有效的沟通,实现社交破冰。
在上述实施例中,可以应用在跨服社交页面中,承载着社交破冰功能的趣味玩法,难度较低,趣味性和随机性较高,具有重复体验的乐趣。虚拟角色的控制方法与场景物件融合,漫天的虚拟花伞点缀于游戏画面上,充满了乐趣和情趣。且每局的虚拟花伞的颜色将进行随机,且场景终点处设有积分牌物件,靠近后可查看本服务器内该玩法通关时长最短的两位玩家信息,提升了重复体验的目标感。
可选地,所述方法还包括:在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示位于处于所述开启状态的所述第一虚拟道具上的所述第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型,所述第一虚拟角色已经过的虚拟道具均处于所述开启状态,或者,所述第一虚拟角色最后经过的虚拟道具处于所述开启状态;或者,在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型。
作为一个可选的实施方式,同一类型的虚拟道具可以是颜色相同、或者图案相同、或者标号相同等等,具体的类型设置方式可以根据实际情况而定。以同一类型的虚拟道具可以颜色相同为例,上述第一类型的第一虚拟道具可以是同一种颜色的虚拟道具,例如蓝色的虚拟道具。
以图3所示的游戏画面为例,第二虚拟角色从第一虚拟区域A移动到第二虚拟区域B,第一虚拟道具A1仍为开启状态,第一虚拟角色位于第一虚拟道具A1上。
在一个可选的实施方式中,第一虚拟角色经过的虚拟道具保持开启状态,例如图3中所示的第一虚拟道具A1是第一虚拟角色已经过的虚拟道具,保持开启状态。这样若第一虚拟角色在虚拟道具之间移动的过程中,若未移动至任意虚拟道具(例如,掉入海中,或者落地),则第一虚拟角色返回到游戏的起始位置,可以从已开启的虚拟道具上进行移动。如图4所示第一虚拟角色101从第一虚拟道具A1上落地,由于第一虚拟道具A1是第一虚拟角色已经过的虚拟道具,第一虚拟道具保持开启状态,第一虚拟角色回到起始位置,可以继续在已开启的虚拟道具上进行移动。这样在落地之前已开启的虚拟道具就不用再重新再通过第二虚拟角色进行开启了,简化了游戏的复杂性,提高了游戏效率,提升了玩家的游戏体验。
在另一个可选的实施方式中,第一虚拟角色最后经过的虚拟道具保持开启状态,上述最后经过的虚拟道具可以是第一虚拟角色在落地之前所位于的虚拟道具。第一虚拟角色101从第一虚拟道具A1上落地,由于第一虚拟道具A1是第一虚拟角色在落地之前所位于的虚拟道具,第一虚拟道具保持开启状态。与上述实施例不同的是,第一虚拟角色回到落地之前所位于的虚拟道具上(最后经过的虚拟道具)。这样在落地之前所位于的虚拟道具上(第一虚拟道具A1上)继续进行游戏,简化了游戏的复杂性,提高了游戏效率,提升了玩家的游戏体验。
在又一个可选的实施方式中,以图5为例,第二虚拟角色从第一虚拟区域A移动到第二虚拟区域B,第二虚拟角色位于第二虚拟区域B时,开启虚拟道具B1和B2,同时闭合第一虚拟道具A1。此种情况下需要第一虚拟角色及时从虚拟道具A1上移动至虚拟道具B1或B2上,否则第一虚拟角色会落地。这需要第一虚拟角色和第二虚拟角色严谨的配合,也就是第二虚拟角色从虚拟区域A移动到虚拟区域B的同时,第一虚拟角色需要从虚拟道具A1上移动至虚拟道具B1或B2上。此种方式增加了游戏的复杂度,激励了玩家的挑战性。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中,检测是否对所述第一虚拟角色执行了跳跃触发操作,其中,所述跳跃触发操作用于控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具;在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中检测到对所述第一虚拟角色执行了所述跳跃触发操作的情况下,响应于所述跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具。
作为一个可选的实施方式,如图5所示,第二虚拟角色从虚拟区域A移动到虚拟区域B,第一虚拟道具A1从开启状态切换为闭合状态,在第一虚拟道具A1切换为闭合状态的过程中,检测第一虚拟角色101是否离开第一虚拟道具A1,可以是操控第一虚拟角色的玩家通过执行跳跃操作,控制第一虚拟角色执行跳跃动作离开第一虚拟道具A1。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中未检测到对所述第一虚拟角色执行了所述跳跃触发操作的情况下,显示所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具上掉落。
而若第一虚拟道具A1切换为闭合状态后,第一虚拟角色101仍未执行跳跃动作,则第一虚拟角色101从第一虚拟道具上掉落(例如,落地或者落入海中),需要重新回到初始位置重新开始游戏。
可选地,所述方法还包括:在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第二虚拟道具的类型为所述第二类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第二虚拟道具。
作为一个可选的实施方式,与第一虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值(可以根据实际情况设置,例如0.5米、1米等)的虚拟道具为允许第一虚拟角色经过的虚拟道具。允许第一虚拟角色经过的虚拟道具的数量可以是一个也可以是多个,在允许第一虚拟角色经过的虚拟道具的数量为多个的情况下,多个允许第一虚拟角色经过的虚拟道具可以是同一类型的虚拟道具,也可以是不同类型的虚拟道具。
在一个可选的实施方式中,如图6所示,在第二虚拟角色100位于第一虚拟区域A时,第一虚拟角色101位于第一虚拟道具A1上,此时假设与第一虚拟角色101之间的距离小于或等于预设距离阈值的虚拟道具包括A2、B1、D1(允许第一虚拟角色经过的虚拟道具包括:A2、B1、D1)。第二虚拟角色从第一虚拟区域A移动到第二虚拟区域B,虚拟道具A2、A3闭合,B1和B2开启。由于第二类型的第二虚拟道具B1是允许第一虚拟角色经过的虚拟道具,则玩家可以通过触控第一虚拟角色执行跳跃动作,从第一虚拟道具A1跳跃至第二虚拟道具B1。
可选地,在所述显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具之后,所述方法还包括:在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第三虚拟道具的类型为所述第一类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第三虚拟道具。
作为一个可选的实施方式,如图7所示第二虚拟角色位于第一虚拟区域A中,虚拟道具A1、A2、A3处于开启状态,第一虚拟角色位于虚拟道具A1上,此时假设与第一虚拟角色101之间的距离小于或等于预设距离阈值的虚拟道具包括A2、B1、D1(允许第一虚拟角色经过的虚拟道具包括:A2、B1、D1)。由于第一类型的第三虚拟道具A2是允许第一虚拟角色经过的虚拟道具,则玩家可以通过触控第一虚拟角色执行跳跃动作,从第一虚拟道具A1跳跃至第三虚拟道具A2。
作为一个可选的实施方式,可以由两名玩家组队参与游戏,支持跨服玩家之间组队参与,通过非玩家虚拟角色NPC对话项进入游戏。如图8所示,玩家可以通过此游戏界面进入游戏。
当选择图8中所示的进入游戏后,进入双方弹脸准备界面,双方确认准备后,双人进入位面开启玩法。如图9所示玩家可以在该游戏界面中选择同意与对方组队进入游戏,也可以拒绝。
对于首次进入玩法,弹脸玩法说明界面,可切页查看玩法简介。后续可跟NPC对话,再次打开查看玩法简介。如图10所示在该界面中玩家可以了解游戏玩法。
可选地,在第一虚拟角色位于开启状态的第一虚拟道具上时,显示第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;响应于对所述第二虚拟角色执行的移动触发操作,控制显示所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域,其中,在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
作为一个可选的实施方式,在操控第二虚拟角色的玩家的游戏画面中显示如图11所示的游戏画面,该游戏画面中显示了一组虚拟区域A、B、C、D,第一虚拟角色位于开启状态的第一虚拟道具A1上时,第二虚拟角色位于第一虚拟区域A。操控第二虚拟角色的玩家可以通过触控移动触发操作,触发第二虚拟角色从第一虚拟区域移动到一组虚拟区域中的其他虚拟区域,例如从第一虚拟区域A移动到第二虚拟区域B。当第二虚拟角色从第一虚拟区域A移动到第二虚拟区域B之后,第二虚拟区域控制第二类型的虚拟道具处于开启状态,如图中所示的B1和B2开启,这样第一虚拟角色可以从第一虚拟道具A1上移动到B1或B2上。
作为一个可选的实施方式,上述实施例中,同一类型的虚拟道具的颜色相同,在本实施例中可以设置多种颜色的虚拟道具(例如五种颜色,颜色可以随机设置,例如蓝色、红色、紫色、粉色、黄色等),控制一种类型的虚拟道具的虚拟区域与该类型的虚拟道具的颜色可以相同,例如,蓝色的虚拟区域用于控制蓝色的虚拟道具。每局游戏虚拟道具和虚拟区域的颜色会随机改变,位置可以不变。进入该游戏后可以屏蔽虚拟角色的其他技能,保留跳跃技能。
可选地,所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域,包括:在所述第二虚拟角色接收到所述第一虚拟角色发送的通知消息的情况下,所述第二虚拟角色按照所述通知消息中的指示从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域,其中,所述通知消息为语音消息或文本消息,所述通知消息用于指示所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域。
作为一个可选的实施方式,第二虚拟角色在一组虚拟区域中踩每个虚拟区域,开启对应类型的虚拟道具。第一虚拟角色在开启的虚拟道具上跳跃,第一虚拟角色已踩过的虚拟道具保持开启状态,未踩过的虚拟道具可以通过操控第一虚拟角色的玩家2语音或者打字通知操控第二虚拟角色的玩家1,这样玩家1可以操控第二虚拟角色移动至相应的虚拟区域。语音沟通更快,提升第一虚拟角色跳跃虚拟道具的速度。第一虚拟角色当前所在的第一虚拟道具A1上,此时第二虚拟角色在第一虚拟区域A中。第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具中允许第一虚拟角色经过的虚拟道具包括:B1和C1。此时,操控第一虚拟角色的玩家1可以通过语音或者文字的方式通知操控第二虚拟角色的玩家2,其下一个想要经过的虚拟道具是B1或C1,假设第一虚拟角色下一个想要经过的虚拟道具是B1,则操控第二虚拟角色的玩家2在接收到通知消息后,可以控制第二虚拟角色从第一虚拟区域A移动到第二虚拟区域B1。
作为一个可选的实施方式,第一虚拟角色从虚拟道具上掉落一定时长(例如5秒)后,则将第一虚拟角色传送至起始位置,重新开始。第二虚拟角色从一组虚拟区域中掉落(例如掉入海里)第二虚拟角色将被传送至起始位置,游戏重新开始。如图12所示,图中所示的虚拟角色可以是第一虚拟角色或者是第二虚拟角色,在第一虚拟角色或第二虚拟角色掉入海里后,显示图中所示的游戏画面,以提示玩家将回到起始位置。
作为一个可选的实施方式,当第一虚拟角色从起始虚拟道具移动到终点虚拟道具时,第一虚拟角色和第二虚拟角色完成该局游戏。在本实施例中,还设置有计时功能,对第一虚拟角色和第二虚拟角色完成该局游戏的时长进行计时,在游戏画面上会显示计时。完成该局游戏计时最少的一组虚拟角色获胜。
作为一个可选的实施方式,当第一虚拟角色和第二虚拟角色完成一局游戏后,完成第一阶段游戏,可以显示如图13所示的游戏画面,开始下一阶段(第二阶段)的游戏。如图14是进入第二阶段游戏画面示意图。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制方法,如图15所示,包括以下步骤:
步骤S1502,显示位于第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色和第二虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;
步骤S1504,响应于对所述第一虚拟角色的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃目标距离,其中,所述目标距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;
步骤S1506,在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且第一虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第一虚拟技能执行的释放操作,释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上。
作为一个可选的实施方式,在第二阶段的的游戏中,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以通过连线进行连接,连线后的第一虚拟角色和第二虚拟角色具有携行技能。如图16所示的游戏界面中,玩家可以通过点击连接使得第一虚拟角色和第二虚拟角色系上连线,点击携行技能可以拉起落水的队友。
作为一个可选的实施方式,如图17所示的游戏画面可以是操控第一虚拟角色的玩家的游戏画面,在该游戏画面上显示有第一虚拟角色200,以及第一虚拟角色和第二虚拟角色未经过的虚拟道具。
操控第一虚拟角色的玩家可以在该游戏画面上对跳跃按键执行触控操作,该跳跃按键可以是虚拟按键,也可是物理按键(例如遥杆),图中以虚拟按键为例,通过虚拟按键可以实现蓄力跳跃。玩家触控跳跃按键的时间越长,蓄力越大,第一虚拟角色跳跃的距离越远。如图中所示显示有蓄力条,蓄力条的进度与触控跳跃按键的时长成正比,触控跳跃按键的时间约长,蓄力条的进度越长,第一虚拟角色跳跃的距离越远。根据玩家长按时长,可以设置有几段(可以根据实际情况而定,例如9段)跳跃距离的区别。蓄力条需要设计为三段颜色,帮助玩家确认跳跃距离(一段大约为一个虚拟道具之间的距离)。每段含有三个实际跳跃距离的小区间。可以做小刻度。
假设在执行上述蓄力跳跃后,第一虚拟角色移动的距离为目标距离,第一虚拟角色正好跳跃至第二虚拟道具。上述第一虚拟技能是携行技能,如果此时第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的携行技能允许被释放,在图17所示的游戏画面上显示携行按键,玩家触控该按键,携行技能被释放,第二虚拟角色201移动到第二虚拟道具上。
作为一个可选的实施方式,在第二阶段的同心携行游戏中,第一虚拟角色和第二虚拟角色双方习得携行和蓄力跳技能,需要二人配合一路跳跃虚拟道具,共同到达终点,完成全部挑战。该阶段需要双方一同跳跃,且一方可以在限定时间5秒内使用携行技能救起失误一方,增加双方互动。
可选地,所述方法还包括:在控制所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
作为一个可选的实施方式,虚拟道具上可以容纳两个虚拟角色,虚拟道具可以位于海上,虚拟道具距离画面的高度可以设置为高于跳跃高度,虚拟道具距离的高度可以与第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的连线距离相同。第一虚拟角色或第二虚拟角色到达第一个虚拟道具进入游戏,第一虚拟角色与第二虚拟角色之间连线,表示第一虚拟角色与第二虚拟角色之间具有携行技能(第一虚拟技能),当第一虚拟角色移动到第二虚拟道具上时,通过携行技能第二虚拟角色可以直接移动到第二虚拟道具。还可以使用携行技能将掉落的虚拟角色拉起。玩家可以通过点击连线,获得携行技能,在指定的距离(可以根据实际情况设置,例如3米、5米等)内可以使用携行技能,通过携行技能可以将队友拉拽至身边位置。如图17中所示,在游戏画面中显示第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的连线。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
作为一个可选的实施方式,携行技能在指定距离内可以使用(小于或等于预设距离阈值,预设距离阈值可以根据实际情况而定,例如5米、10米等),超过该距离,携行技能将无法使用。如图18中所示,第一虚拟角色108跳跃目标距离后,跳跃至第二虚拟道具上。如果此时第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离大于上述预设距离阈值,则游戏画面上取消显示连线,表示第一虚拟角色和第二虚拟角色不允许使用携行技能,也就是此时第一虚拟角色无法使用携行技能将第二虚拟角色移动到第二虚拟道具上。
可选地,在所述释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上之后,所述方法还包括:启动所述第一虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第一虚拟技能处于禁止被释放的状态。
作为一个可选的实时方式,上述携行技能具有冷却时长,该冷却时长可以根据实际情况设置,例如5秒、10秒等。在冷却时长内,第一虚拟角色和第二虚拟角色无法使用携行技能。如图17中所示,在第一虚拟角色使用携行技能后,在游戏界面上显示倒计时(10秒),从10秒开始倒计时,在倒计时的10秒内,第一虚拟角色和第二虚拟角色无法使用携行技能。在倒计时结束后,在游戏界面上显示携行虚拟按键,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以继续使用携行技能。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上,且第二虚拟技能被释放的情况下,显示所述第一虚拟角色被移动到所述第二虚拟角色当前所在的第三虚拟道具上,其中,所述第二虚拟技能是允许被所述第二虚拟角色释放的虚拟技能。
作为一个可选的实施方式,上述第二虚拟技能是第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的携行技能。如图19所示,第一虚拟角色200跳跃目标距离后未位于虚拟道具上(第一虚拟角色掉落,例如掉落到地面或者海里)。如果此时第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的携行技能允许被释放,则可以通过携行技能将第一虚拟角色拖拽到第二虚拟角色所在的虚拟道具上。具体地,可以是第一虚拟角色使用携行技能将自身拖拽到第二虚拟角色所在的道具上,也可以是第二虚拟角色使用携行技能将第一虚拟角色拖拽到第二虚拟角色所在的虚拟道具上。在本实施例中,第二虚拟技能也具有冷却时长,该冷却时长可以根据实际情况设置。在该冷却时长内,第一虚拟角色和第二虚拟角色无法使用第二虚拟技能。
作为一个可选的实施方式,第二阶段的玩法说明如图20所示,通过图中所示的玩法说明,玩家可以了解第二阶段同心携行的具体玩法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制方法,如图21所示,包括以下步骤:
步骤S2102,显示位于第三虚拟道具上的第二虚拟角色,以及所述第二虚拟角色和第一虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;
步骤S2104,在所述第一虚拟角色跳跃目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上、且第二虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第二虚拟技能执行的释放操作,释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上。
作为一个可选的实施方式,上述第二虚拟技能是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的携行技能。当第二虚拟角色位于第三虚拟道具上,而第一虚拟角色跳跃目标距离后未位于虚拟道具上(第一虚拟角色掉落,如落地或掉入海里)。若此时第二虚拟技能允许被释放(第二虚拟技能具有冷却时长,在冷却时长内不允许被释放)如图22所示,操控第二虚拟角色的玩家可以通过点击携行虚拟按键,拉起第一虚拟角色至第二虚拟角色身边,将第一虚拟角色拉起至第三虚拟角色,同时携行技能进入冷却时间,开始倒计时。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上的情况下,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到所述第二虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
作为一个可选的实施方式,如图22中所示,在第一虚拟角色和第二虚拟角色之间显示连线,该连线用于表示第一虚拟角色和第二虚拟角色之间具有携行技能,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以使用携行技能。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
作为一个可选的实施方式,如图23所示,在第一虚拟角色和第二虚拟角色位于同一虚拟道具上的情况下(假设均位于第三虚拟道具上),在操控第二虚拟角色的玩家的游戏画面上显示第一虚拟角色和第二虚拟角色位于同一虚拟道具上,以及第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线,该连线表示第一虚拟角色和第二虚拟角色之间具有携行技能。
第一虚拟角色执行蓄力跳动作后,跳跃目标距离后落在第二虚拟道具上,此时如果第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值(可以根据实际情况而定,例如5米、10米),则在游戏界面上显示第二虚拟角色位于第三虚拟道具上,第一虚拟角色位于第二虚拟道具上,以及第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线,该连线用于表示第一虚拟角色与第二虚拟角色之间具有携行技能。
在另一个可选的实施方式中,第一虚拟角色执行蓄力跳动作后,跳跃目标距离后落在第二虚拟道具上,此时如果第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离大于上述预设距离阈值,则在游戏界面上取消显示之间的连线,如图24所示,表示第一虚拟角色与第二虚拟角色之间不具有携行技能。
可选地,在取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线之后,所述方法还包括:响应于对所述第二虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第二虚拟角色跳跃当前距离,其中,所述当前距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;在所述第二虚拟角色跳跃所述当前距离之后位于所述一组虚拟道具中的第四虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第四虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
作为一个可选的实施方式,若第一虚拟角色和第二虚拟角色之间没有连线,表示第一虚拟角色和第二虚拟角色之间不具有携行技能,此时第一虚拟角色和第二虚拟角色需要各自执行蓄力跳动作。如果第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离恢复到预设距离阈值之内,则第一虚拟角色和第二虚拟角色之间恢复连线,表示第一虚拟角色和第二虚拟角色之间恢复携行技能。
作为一个可选的实施方式,如图25所示,操控第二虚拟角色的玩家可以通过触控跳跃按键,触发第二虚拟角色执行蓄力跳动作,该实施例中的蓄力跳与上述实施例相同,触发的时间越长蓄力越大跳的越远。假设如图25中所示第二虚拟角色执行蓄力跳动作后移动当前距离,落在第四虚拟道具上,此时如果第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离小于或等于上述预设距离阈值,则在第一虚拟角色和第二虚拟角色之间恢复显示连线,表示第一虚拟角色和第二虚拟角色之间恢复携行技能。
可选地,在所述释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上之后,所述方法还包括:启动所述第二虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第二虚拟技能处于禁止被释放的状态。
作为一个可选的实施方式,第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的携行技能具有冷却时长,可根据实际情况而定,例如10秒。如图22中所示,当使用携行技能之后,在游戏画面上显示倒计时,该倒计时用于表示携行技能的倒计时,在倒计时结束前,携行技能被禁止使用,倒计时结束后,可以使用携行技能。
作为一个可选的实施方式,若第一虚拟角色或第二虚拟角色掉落虚拟道具的时长超过预设时长阈值(可根据实际情况而定,例如5秒),则返回到第二阶段游戏的初始位置。
作为一个可选的实施方式,上述实施例中的阶段一:你踩我跳,阶段二:同心携行,两个阶段的游戏可以作为一个通关游戏,如图26所示是两个阶段游戏的说明,在阶段一虚拟道具可容纳一个虚拟角色,虚拟道具有多种颜色,有开启和闭合状态。进入该游戏玩法页面,屏蔽虚拟角色的其他技能,赋予单段跳跃技能,第二虚拟角色在一组虚拟区域中移动,开启相应的虚拟道具,第一虚拟角色在虚拟道具上跳跃,已踩过的虚拟道具保持开启状态,未踩过的虚拟道具需要操控第一虚拟角色的玩家通过语音或者文字通知操控第二虚拟角色的玩家,以开启相应的虚拟道具,第一虚拟角色到达终点后,第二虚拟角色可以离开虚拟区域,
在阶段二中,虚拟道具可容纳两个虚拟角色(第一虚拟角色和第二虚拟角色),虚拟道具可以均匀速率左右移动,虚拟道具距离海面高于跳跃高度,与第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线的最长距离相同。到达阶段二中的第一个虚拟道具,开启阶段二的游戏,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间连线(结同心),第一虚拟角色和第二虚拟角色具备长按蓄力跳跃技能和携行技能。对于长按蓄力跳跃技能,根据玩家长按跳跃案件的时长相关,时间越长蓄力越大,跳跃的越远。对于携行技能,当第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的某个虚拟角色从虚拟道具上掉落时,可以通过携行技能将掉落的虚拟角色拉回另一个虚拟角色身边,携行技能具有冷却时长。当第一虚拟角色和第二虚拟角色均从虚拟道具上掉落,挑战失败。若第一虚拟角色和第二虚拟角色从起点到达终点,挑战成功。第一虚拟角色和第二虚拟角色通关后,显示图27所示的游戏画面,该游戏画面上显示的第一虚拟角色和第二虚拟角色,以及第一虚拟角色和第二虚拟角色的通关时长。此外,在第一虚拟角色和第二虚拟角色通关后,显示如图28所示的游戏画面,在该游戏画面上还可以显示特殊的游戏场景,例如,落虹(彩虹+花瓣雨)。可采集特殊天气掉落物:落虹碎片,集齐20个可以合成天气盒,在家园内触发该天气。
终点区域设有排行榜物件,交互可打开界面,可查看本服或者跨服用时最短的二个玩家。(如用时一致,则取最新刷新人信息)(只显示第一)。显示通用角色头像,可点击弹出通用功能列表。显示二个玩家的完成时长,以及完成的日期。如图29所示。如刷新记录,则在战绩结算页面显示新纪录图章。
本方案为游戏内如何实现双人社交向跳跃关卡玩法,具体实现流程如下:
玩家A和玩家B组队通过NPC对话项,触发服务器开启双人玩法,客户端向双方弹出确认准备界面。客户端检测双方都确认准备后,服务器发起双人传送,进入玩法位面。进入玩法位面后,服务器检测玩家是否与NPC对话并选择了开始计时选项,检测到消息后客户端显示倒计时10秒,倒计时结束后显示计时器组件,服务器开始正式计时。服务器检测第二虚拟角色是否进入虚拟区域,进入后开启与该虚拟区域对应的虚拟道具。
服务器检测虚拟道具是否被第一虚拟角色踩过,已踩过的虚拟道具客户端保持开启状态。服务器检测是否有虚拟角色从虚拟道具上掉落,有的话后客户端提示进入游戏,5秒后传送回起点,之后调用传送接口将虚拟角色传送回关卡初始点。
服务器检测虚拟角色是否进入阶段一的终点,若是客户端显示完成阶段一的提示,展开进入阶段二的全屏遮罩面板,服务器将第一虚拟角色和第二虚拟角色全部传送至阶段二的起点位置,客户端展开阶段二计时器面板,并显示阶段二的技能使用方式提示信息。
服务器继续保持检测是否有虚拟角色从虚拟道具上掉落,若有计时5秒后传送回起点,之后调用传送接口将掉落的虚拟角色传送回阶段二的关卡初始点。
当虚拟角色使用蓄力跳技能时,客户端根据蓄力时长,调用相应的跳跃动作,服务器根据蓄力时长对应的距离和虚拟角色朝向计算出虚拟角色真实服务器位置落点。
当虚拟角色使用携行技能时,服务器将另一位虚拟角色的位置传送至使用技能者的位置,客户端播放拉拽过程动作。
服务器检测第一虚拟角色和第二虚拟角色到达终点范围内,视为通关结束,上传两位玩家的通关时长。客户端弹出结算界面,并切换通关的天气氛围和时间;服务器在指定配置位置刷出采集物;服务器判定通关时长是否为本服最快,是则触发全服通告,通知全服该两名角色已刷新排行榜,客户端讲二人信息刷新显示在积分榜交互界面上。
在上述实施里中,承载着社交破冰功能的趣味玩法,难度较低,趣味性和随机性较高,具有重复体验的乐趣。跨服的玩家也可共同组队参与游玩。且终点处设置的积分牌物件,可向其他玩家展示本服通关速度最快者的信息,达到异步社交和满足炫耀心理。在跨服社交玩法中承载着重要的作用。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的虚拟角色的控制装置。如图30所示,该装置包括:第一显示模块3002,用于在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;第二显示模块3002,用于在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
可选地,上述装置还用于在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示位于处于所述开启状态的所述第一虚拟道具上的所述第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型,所述第一虚拟角色已经过的虚拟道具均处于所述开启状态,或者,所述第一虚拟角色最后经过的虚拟道具处于所述开启状态;或者,在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中,检测是否对所述第一虚拟角色执行了跳跃触发操作,其中,所述跳跃触发操作用于控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具;在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中检测到对所述第一虚拟角色执行了所述跳跃触发操作的情况下,响应于所述跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中未检测到对所述第一虚拟角色执行了所述跳跃触发操作的情况下,显示所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具上掉落。
可选地,上述装置还用于在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第二虚拟道具的类型为所述第二类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第二虚拟道具。
可选地,上述装置还用于在所述显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具之后,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第三虚拟道具的类型为所述第一类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第三虚拟道具。
可选地,上述装置还用于在第一虚拟角色位于开启状态的第一虚拟道具上时,显示第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;响应于对所述第二虚拟角色执行的移动触发操作,控制显示所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域,其中,在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,该装置包括:第三显示模块,用于显示位于第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色和第二虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;控制模块,用于响应于对所述第一虚拟角色的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃目标距离,其中,所述目标距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;第一响应模块,用于在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且第一虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第一虚拟技能执行的释放操作,释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上。
可选地,上述装置还用于在控制所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
可选地,上述装置还用于在所述释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上之后,启动所述第一虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第一虚拟技能处于禁止被释放的状态。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上,且第二虚拟技能被释放的情况下,显示所述第一虚拟角色被移动到所述第二虚拟角色当前所在的第三虚拟道具上,其中,所述第二虚拟技能是允许被所述第二虚拟角色释放的虚拟技能。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第四显示模块,用于显示位于第三虚拟道具上的第二虚拟角色,以及所述第二虚拟角色和第一虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;第二响应模块,用于在所述第一虚拟角色跳跃目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上、且第二虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第二虚拟技能执行的释放操作,释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上的情况下,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到所述第二虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
可选地,上述装置还用于在取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线之后,响应于对所述第二虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第二虚拟角色跳跃当前距离,其中,所述当前距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;在所述第二虚拟角色跳跃所述当前距离之后位于所述一组虚拟道具中的第四虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第四虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
可选地上述装置还用于在所述释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上之后,启动所述第二虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第二虚拟技能处于禁止被释放的状态。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分3109从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质3111被安装。在该计算机程序被中央处理器3101执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图31示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机***结构框图。
需要说明的是,图31示出的电子设备的计算机***3100仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图31所示,计算机***3100包括中央处理器3101(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器3102(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分3108加载到随机访问存储器3103(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器3103中,还存储有***操作所需的各种程序和数据。中央处理器3101、在只读存储器3102以及随机访问存储器3103通过总线3104彼此相连。输入/输出接口3105(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线3104。
以下部件连接至输入/输出接口3105:包括键盘、鼠标等的输入部分3106;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分3107;包括硬盘等的存储部分3108;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分3109。通信部分3109经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器3110也根据需要连接至输入/输出接口3105。可拆卸介质3111,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器3110上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分3108。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分3109从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质3111被安装。在该计算机程序被中央处理器3101执行时,执行本申请的***中限定的各种功能。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图32所示,该电子设备包括存储器3202和处理器3204,该存储器3202中存储有计算机程序,该处理器3204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;
S2,在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图32所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图32其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图32中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图32所示不同的配置。
其中,存储器3202可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟角色的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器3204通过运行存储在存储器3202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的控制方法。存储器3202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器3202可进一步包括相对于处理器3204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器3202具体可以但不限于用于存储游戏数据,例如第一虚拟角色、第二虚拟角色、虚拟区域、虚拟道具等信息。作为一种示例,如图32所示,上述存储器3202中可以但不限于包括上述虚拟角色的控制装置中的第一显示模块3002、第二显示模块3004。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置3206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置3206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置3206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器3208,用于显示上述游戏画面;和连接总线3210,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式***中的一个节点,其中,该分布式***可以为区块链***,该区块链***可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式***。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链***中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟角色的控制方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;
S2,在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (22)
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;
在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示位于处于所述开启状态的所述第一虚拟道具上的所述第一虚拟角色,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型,所述第一虚拟角色已经过的虚拟道具均处于所述开启状态,或者,所述第一虚拟角色最后经过的虚拟道具处于所述开启状态;或者,
在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态,其中,所述第一虚拟道具的类型为所述第一类型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中,检测是否对所述第一虚拟角色执行了跳跃触发操作,其中,所述跳跃触发操作用于控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具;
在所述第一虚拟道具从所述开启状态切换为所述闭合状态的过程中检测到对所述第一虚拟角色执行了所述跳跃触发操作的情况下,响应于所述跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃离开所述第一虚拟道具。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第二虚拟道具的类型为所述第二类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第二虚拟道具。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具之后,所述方法还包括:
在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域、所述第一虚拟角色当前位于所述第一虚拟道具上、且所述第一虚拟道具之后允许所述第一虚拟角色经过的第三虚拟道具的类型为所述第一类型时,响应于对所述第一虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色从所述第一虚拟道具跳跃到处于所述开启状态的所述第三虚拟道具。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第一虚拟角色位于开启状态的第一虚拟道具上时,显示第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;
响应于对所述第二虚拟角色执行的移动触发操作,控制显示所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域,其中,在所述第二虚拟角色位于所述第二虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
7.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
显示位于第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色和第二虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;
响应于对所述第一虚拟角色的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃目标距离;
在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且第一虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第一虚拟技能执行的释放操作,释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;
在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上之后,所述方法还包括:
启动所述第一虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第一虚拟技能处于禁止被释放的状态。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上,且第二虚拟技能被释放的情况下,显示所述第一虚拟角色被移动到所述第二虚拟角色当前所在的第三虚拟道具上,其中,所述第二虚拟技能是允许被所述第二虚拟角色释放的虚拟技能。
12.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
显示位于第三虚拟道具上的第二虚拟角色,以及所述第二虚拟角色和第一虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;
在所述第一虚拟角色跳跃目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上、且第二虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第二虚拟技能执行的释放操作,释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上的情况下,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到所述第二虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之前,显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的连线,其中,所述连线用于表示允许通过释放第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上;
在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线;在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述第二虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第三虚拟道具上的所述第二虚拟角色、并取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线,其中,所述连线被取消显示用于表示不允许通过释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到所述第一虚拟角色当前所在的虚拟道具上。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在取消显示所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线之后,所述方法还包括:
响应于对所述第二虚拟角色执行的跳跃触发操作,控制所述第二虚拟角色跳跃当前距离,其中,所述当前距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;
在所述第二虚拟角色跳跃所述当前距离之后位于所述一组虚拟道具中的第四虚拟道具上、且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,显示位于所述第二虚拟道具上的所述第一虚拟角色、位于所述第四虚拟道具上的所述第二虚拟角色、以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的所述连线。
16.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上之后,所述方法还包括:
启动所述第二虚拟技能的倒计时,其中,在所述倒计时结束之前所述第二虚拟技能处于禁止被释放的状态。
17.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在第二虚拟角色位于一组虚拟区域中的第一虚拟区域时,显示处于开启状态的第一虚拟道具、位于所述第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色尚未经过的一组虚拟道具,其中,所述一组虚拟区域中的每个虚拟区域用于控制对应的一个类型的虚拟道具处于所述开启状态,在所述第二虚拟角色位于所述第一虚拟区域时,所述一组虚拟道具中第一类型的虚拟道具处于所述开启状态,所述一组虚拟道具中除所述第一类型的虚拟道具之外的道具处于闭合状态;
第二显示模块,用于在所述第二虚拟角色从所述第一虚拟区域移动到所述一组虚拟区域中的第二虚拟区域时,显示所述一组虚拟道具中第二类型的虚拟道具处于所述开启状态,以及所述一组虚拟道具中除所述第二类型的虚拟道具之外的道具处于所述闭合状态,其中,处于所述开启状态的虚拟道具允许被所述第一虚拟角色经过,处于所述闭合状态的虚拟道具禁止被所述第一虚拟角色经过。
18.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
第三显示模块,用于显示位于第一虚拟道具上的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色和第二虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;
控制模块,用于响应于对所述第一虚拟角色的跳跃触发操作,控制所述第一虚拟角色跳跃目标距离,其中,所述目标距离与所述跳跃触发操作的蓄力时长正相关;
第一响应模块,用于在所述第一虚拟角色跳跃所述目标距离之后位于所述一组虚拟道具中的第二虚拟道具上、且第一虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第一虚拟技能执行的释放操作,释放所述第一虚拟技能将所述第二虚拟角色移动到位于所述第二虚拟道具上。
19.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
第四显示模块,用于显示位于第三虚拟道具上的第二虚拟角色,以及所述第二虚拟角色和第一虚拟角色均尚未经过的一组虚拟道具;
第二响应模块,用于在所述第一虚拟角色跳跃目标距离之后未位于所述一组虚拟道具中的虚拟道具上、且第二虚拟技能处于允许被释放的状态的情况下,响应于对所述第二虚拟技能执行的释放操作,释放所述第二虚拟技能将所述第一虚拟角色移动到位于所述第三虚拟道具上。
20.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至6或7至11或12至16任一项中所述的方法。
21.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至6或7至11或12至16任一项中所述方法的步骤。
22.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6或7至11或12至16任一项中所述的方法。
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