CN117427343A - 实时数据的显示方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种实时数据的显示方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间,在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据。本申请可以应用于视频播放领域,本申请解决了相关技术中实时数据显示不同步,实时数据与游戏画面不匹配的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种实时数据的显示方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前,对正在进行的游戏进行直播的过程中,游戏画面会通过现场的采集、分发等手段制作成直播流数据并推流到各直播平台进行播放,导致直播流数据与一局游戏进行中产生的游戏数据相比有一定延迟。
而直播流从生产现场到直播平台,链路长,涉及参与方多,任何环节出错都会导致延迟发生变动,不具备调节校准能力就会导致直播流数据与游戏数据进度不同步,比如提前或延后部分游戏数据,使得用户的观看体验较差,也即,相关技术中存在游戏实时数据显示不够准确的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种实时数据的显示方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中实时数据显示不同步,实时数据与游戏画面不匹配的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种实时数据的显示方法,包括:在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,所述第二游戏画面的产生时间晚于所述第一游戏画面的产生时间,所述第一虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的实时游戏数据;在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种实时数据的显示装置,包括:第一显示模块,用于在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,所述第二游戏画面的产生时间晚于所述第一游戏画面的产生时间,所述第一虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的实时游戏数据;第二显示模块,用于在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
可选地,所述装置还用于:在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,其中,所述第二触发操作用于切换所述界面中显示的游戏数据的类型;响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据,其中,所述第三游戏数据是与所述第二虚拟对象对应的游戏数据,所述第三游戏数据与所述第二游戏数据的类型不同。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作:获取对虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,其中,所述界面中显示有参与所述一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;所述装置用于通过如下方式响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据:响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的游戏参数,其中,所述第三游戏数据包括所述游戏参数,所述游戏参数用于表示所述虚拟角色在参与所述一局游戏时的游戏信息。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作:获取对虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,其中,所述界面中显示有参与所述一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;所述装置用于通过如下方式响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据:响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的虚拟外观,其中,所述第三游戏数据包括所述虚拟外观,所述虚拟外观用于表示所述虚拟角色在参与所述一局游戏时的角色外观。
可选地,所述装置还用于:在响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的虚拟外观之后,获取对所述虚拟外观执行的第三触发操作,其中,所述第三触发操作用于选中所述虚拟外观;显示所述虚拟外观的转移界面,其中,所述转移界面显示有所述虚拟外观以及转移所述虚拟外观所需要的虚拟资源数量;响应于对第一虚拟按钮执行的第一交互操作,将所述虚拟外观转移至登录所述虚拟直播间的观看帐号,其中,所述观看帐号所对应的游戏帐号允许在转移所述虚拟外观后,使用所述虚拟外观进行游戏。
可选地,所述装置还用于:在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的对局游戏信息,其中,所述对局游戏信息包括参与所述一局游戏的不同组虚拟角色以及与所述不同组虚拟角色分别对应的第一积分信息,所述第一积分信息是与所述第一游戏画面同步的,所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时积分信息,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际积分信息为第二积分信息,所述第一积分信息的产生时间早于所述第二积分信息的产生时间;在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的所述第二积分信息,其中,所述第二积分信息用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时积分信息。
可选地,所述装置还用于:在所述虚拟直播间的界面中播放第一回放游戏画面时,响应于对所述界面上的第三虚拟对象执行的第四触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一回放游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一回放游戏画面是一局游戏中已完成的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏回放至所述第一回放游戏画面时所产生的实时游戏数据,所述第三虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的回放游戏数据;在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二回放游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二回放游戏画面同步的所述第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏回放至所述第二回放游戏画面时所产生的实时游戏数据。
可选地,所述装置还用于:在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面,且所述虚拟直播间的延迟发生变化时,显示与所述第二游戏画面不同步的游戏数据;在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第四游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第四游戏画面同步的第四游戏数据,其中,所述第四游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第四游戏画面时所产生的实时游戏数据,所述第四游戏数据是与所述第四游戏画面同步的游戏数据。
可选地,所述装置还用于:所述在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作之前,在目标游戏应用上显示第二虚拟按钮,其中,所述目标游戏应用包括所述虚拟直播间,所述第二虚拟按钮用于在触发时显示所述虚拟直播间;响应于对所述第二虚拟按钮执行的第二交互操作,显示所述虚拟直播间的界面,并开始播放所述第一游戏画面,其中,所述第二交互操作执行时,所述一局游戏是正在进行中的一局游戏。
可选地,所述装置还用于:在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第五游戏画面,所述第二游戏数据的显示时长达到预设时长,且在所述预设时长内未获取到用于更新所述第二游戏数据的触发操作的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第五游戏画面同步的第五游戏数据,其中,所述第五游戏画面的产生时间晚于所述第二游戏画面的产生时间。
可选地,所述装置还用于:按照预设采样频率定时采样正在进行的所述一局游戏,得到一组实时游戏数据,其中,所述一组实时游戏数据包括所述第一游戏数据和所述第二游戏数据;根据所述一组实时游戏数据生成目标帧队列,其中,所述一组实时游戏数据按照采集时间先后排列在所述目标帧队列中;同时获取一局游戏的实际游戏时间戳和所述虚拟直播间的播放游戏时间戳,并根据所述实际游戏时间戳和所述播放游戏时间戳确定目标延迟,其中,所述目标延迟用于表示所述第一游戏画面的产生时间和所述第二游戏画面的产生时间的差值;根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据。
可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据:根据所述目标延迟与所述预设采样频率确定目标采样间隔,其中,所述目标采样间隔用于表示在所述目标延迟下,所述第一游戏画面和所述第二游戏画面之间的采样间隔数量;根据所述目标采样间隔从所述目标帧队列中确定出所述第一游戏数据,其中,所述第一游戏数据在所述目标帧队列中与所述第二游戏数据相隔所述目标采样间隔,所述第二游戏数据是播放所述第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据:根据所述目标延迟与所述预设采样频率确定目标采样间隔,其中,所述目标采样间隔用于表示在所述目标延迟下,所述第一游戏画面和所述第二游戏画面之间的采样间隔数量;根据所述目标采样间隔从所述目标帧队列中确定出所述第一游戏数据,其中,在所述目标帧队列中所述第一游戏数据与所述第二游戏数据相隔所述目标采样间隔,所述第二游戏数据是播放所述第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述实时数据的显示方法。
根据本申请实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上实时数据的显示方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的实时数据的显示方法。
在本申请实施例中,采用在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,第一游戏数据用于表示一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间,第一虚拟对象用于触发显示一局游戏的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏进行至第二游戏画面时所产生的实时游戏数据的方式,在游戏数据和直播流数据存在延迟时,通过调节校准游戏数据和游戏画面的显示,保证游戏数据和游戏画面同步,达到了使得实时游戏数据可以和游戏画面同步显示的目的,从而实现了提高实时数据与游戏画面的同步率,使得同一时刻产生的游戏数据和游戏画面可以同步显示的技术效果,进而解决了相关技术中实时数据显示不同步,实时数据与游戏画面不匹配的技术问题。
此外,通过对游戏数据进行触发操作,可以显示正在进行的一局游戏中虚拟角色所配置的虚拟外观,进而,可以实现在观看一局游戏的同时,快速、简便地实现虚拟外观的获取,提高了虚拟外观的获取效率。
同时,当虚拟直播过程中,延迟发生变化的情况下,还可以对游戏数据按一定采样间隔实时采样并保存为帧队列,并根据当前延迟计算包含的采样间隔数量,并根据当前获取到的游戏数据进行回退,以确定与当前游戏画面同步的游戏数据来实现校准,保证游戏画面与游戏数据的显示同步,避免用户提前或推后获知与当前显示的游戏画面不同步的游戏数据的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的实时数据的显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的实时数据的显示方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图13是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图15是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图;
图16是根据本申请实施例的一种可选的实时数据的显示装置的结构示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的实时数据的显示产品的结构示意图;
图18是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
直播间:一种网络直播节目,指某一个人或一个组织开通的网络直播节目。
个人计算机(简称PC端):可以是手机、电脑等个人使用的计算机终端,例如可以是安装windows操作***的电脑。
下面结合实施例对本申请进行说明:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种实时数据的显示方法,可选地,在本实施例中,上述实时数据的显示方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述实时数据的显示方法的应用程序107通过终端设备103或其他连接的显示设备进行显示。
结合图1所示,上述实时数据的显示方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,在终端设备103上的虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,第一游戏数据用于表示一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间,第一虚拟对象用于触发显示一局游戏的实时游戏数据;
S2,在终端设备103上的在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏进行至第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
可选地,在本实施例中,上述实时数据的显示方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由终端设备和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述实时数据的显示方法包括:
S202,在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,第一游戏数据用于表示一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间,第一虚拟对象用于触发显示一局游戏的实时游戏数据;
可选地,在本申请实施例中,上述虚拟直播间可以包括但不限于在游戏应用中设置的虚拟直播间,还可以包括但不限于各个直播平台中允许播放上述一局游戏的直播间,不同的虚拟直播间在播放一局游戏时,均与一局游戏的实际进程存在相同或不同的延迟。
需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)、或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)、或者射击游戏。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。
以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本申请实施例中,上述虚拟直播间的界面可以包括但不限于虚拟直播间中所显示的界面,该界面可以包括但不限于游戏画面的显示区域以及游戏数据的显示区域,该游戏数据的显示区域用于显示与游戏画面的显示区域所显示的游戏画面关联的游戏数据,也即,上述虚拟直播间的界面上允许同时播放游戏画面和游戏数据,游戏画面和游戏数据分别独立进行传输,其中,游戏画面通过现场的采集、分发等手段制作成直播流数据并向虚拟直播间进行推流,在直播流数据的传输的过程中,链路长,涉及参与方多,会导致虚拟直播间所播放的游戏画面和实际进行的一局游戏中产生的游戏画面存在一定的延迟。
例如,图3是根据本申请实施例的一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图3所示,显示有虚拟直播间的界面,其中,包括区域A位于界面的左侧,表示游戏画面的显示区域和区域B位于界面的右侧,表示游戏数据的显示区域,区域A中播放一局游戏的游戏画面,该一局游戏可以包括但不限于为阵营1和阵营2参与的一局游戏,区域B中显示有一局游戏的游戏数据,该游戏数据可以包括但不限于阵营1和阵营2的积分信息,例如,阵营1与阵营2的积分信息分别为4和10,也即,一局游戏的比分为4:10,上述4:10作为上述游戏数据与游戏画面进行同步显示。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体限定。
可选地,在本申请实施例中,上述第一游戏画面可以包括但不限于一局游戏正在进行过程中所产生的游戏画面,上述第一虚拟对象可以包括但不限于虚拟直播间的界面上预设的UI(用户界面,User Interface)控件,该第一虚拟对象用于触发显示一局游戏的实时游戏数据,在第一虚拟对象未被触发时,虚拟直播间的界面上未显示上述实时游戏数据,而是全部显示为上述游戏画面或者其他的虚拟直播间关联的内容,例如,虚拟礼物的赠送信息、与一局游戏所对应的游戏应用关联的显示内容、虚拟直播间的主播设置的显示内容等。
例如,图4是根据本申请实施例的另一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图4所示,显示有虚拟直播间的界面,其中,包括区域A位于界面的左侧,表示游戏画面的显示区域和区域B位于界面的右侧,表示游戏数据的显示区域,区域A中播放一局游戏的游戏画面,该一局游戏可以包括但不限于为阵营1和阵营2参与的一局游戏,区域B显示有一组虚拟对象“赛程”、“福利”、“数据”,其中,当对“赛程”执行触发操作时,在区域B显示与一局游戏关联的赛程信息,当对“福利”执行触发操作时,在区域B显示与一局游戏关联的福利信息,当对“数据”执行触发操作时,在区域B显示与一局游戏关联的数据信息,以“数据”作为上述第一虚拟对象为例,当区域A显示有第一游戏画面时,在区域B显示预设的广告信息,当获取到对“数据”虚拟对象执行的点击操作时,将区域B所显示的内容由广告信息变为与第一游戏画面同步的第一游戏数据。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体限定。
需要说明的是,上述第一虚拟对象可以包括但不限于允许执行触发操作的虚拟对象,例如,文字控件、图像控件、动画控件等,上述第一触发操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击、语音操作、手势操作等允许触发上述第一虚拟对象的操作。
可选地,在本申请实施例中,上述第一游戏数据是与第一游戏画面同步的游戏数据,也即,上述在采样得到上述第一游戏数据时,上述一局游戏所产生的实际游戏画面为上述第一游戏画面,但是,由于游戏画面对应的直播流数据在传输的过程中,链路长,涉及参与方多,会导致虚拟直播间所播放的游戏画面和实际进行的一局游戏中产生的游戏画面存在一定的延迟,导致致虚拟直播间所播放的游戏画面和实际进行的一局游戏中产生的游戏画面存在一定的延迟,因此,需要从存储游戏数据的帧队列中查找当前虚拟直播间播放的游戏画面同步的游戏数据进行播放,再在播放至第一游戏画面时,同步显示上述第一游戏数据。
需要说明的是,上述第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,也即,上述第一游戏画面是通过实时拉取直播流数据,以得到的游戏画面,而第一游戏数据用于表示一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,当在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,因此,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间。
S204,在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏进行至第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
可选地,在本申请实施例中,上述第二游戏画面为虚拟直播间播放第一游戏画面时一局游戏进行到的游戏画面,在一局游戏进行到第二游戏画面时,可以采样到与第二游戏画面同步的第二游戏数据,进而,在虚拟直播间变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中同步显示第二游戏数据。
例如,图5是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图5所示,在虚拟直播间的界面上,显示有画面502(对应于前述的第一游戏画面)和数据504(对应于前述的第一游戏数据),此时,在同一时刻,一局游戏进行至画面504(对应于前述的第二游戏画面),并采样到数据508(对应于前述的第二游戏数据),一局游戏继续在下一时刻进行至画面510,并采样到数据506,此时,虚拟直播间的界面播放至画面504,当虚拟直播间的界面中由画面502在下一时刻播放至画面504时,采集到的游戏数据为画面510对应的数据506,未校准同步显示游戏数据时,与画面504一起显示的数据为数据506,而数据506并非是与画面504同步的游戏数据,而是与画面510同步的游戏数据,因此,导致播放的游戏画面和显示的游戏数据不同步,而在已校准同步显示游戏数据后,与画面504一起显示的数据为数据508,是与画面504同步的游戏数据,使得同一时刻产生的游戏数据和游戏画面可以同步显示。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
需要说明的是,能够实现第一游戏画面和第一游戏数据同步显示,在第一游戏画面变为第二游戏画面,第一游戏数据也更新显示为与第二游戏画面同步的第二游戏数据,是通过游戏数据以一定采样时间间隔抽样存储为显示帧,按照时间排序,根据游戏画面与游戏数据之间的延迟时间,计算包含的抽样间隔数量,再根据最新采样到的游戏数据回退上述抽样间隔数量的显示帧,使得游戏数据的显示帧与游戏画面的进度保持一致,以实现游戏数据和游戏画面的调节校准,使得同一时间产生的游戏数据和游戏画面可以避免延迟的影响而实现同步显示。
例如,图6是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图6所示,包括:采样器602、同步器604以及虚拟直播间的界面606,具体包括但不限于如下步骤:
1、采样器602以一定频率定时采集实时游戏数据,采样频率可调节,频率越大,采样数据越实时;
2、采样器602将采样到的实时游戏数据即帧数据写入帧队列,所有帧数据按照采样时间倒序或者正序有序排列;
3、利用目前最新的延迟,乘以采样器602的采样频率,计算包含了几个采样间隔,例如,若为延迟乘以采样频率为整数3,则包含3个采样间隔。若延迟乘以采样频率为小数4.4/4.5/4.6,则包含4或5个采样间隔,向下或向上取整,根据采样间隔个数,以最新采集到的帧数据为起始点,在帧队列上选择回退采样间隔个数的帧数据实现校准;
4、将计算后选取的校准帧数据存入与虚拟直播间同步的游戏数据存储器中,该数据可以认为是与虚拟直播间的直播流数据(游戏画面)保持同步的游戏数据,当其他产品功能需要时可以复用。
5、将当前直播流数据与校准的比赛数据同时发送给直播平台显示。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,第一游戏数据用于表示一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间,第一虚拟对象用于触发显示一局游戏的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏进行至第二游戏画面时所产生的实时游戏数据的方式,在游戏数据和直播流数据存在延迟时,通过调节校准游戏数据和游戏画面的显示,保证游戏数据和游戏画面同步,达到了使得实时游戏数据可以和游戏画面同步显示的目的,从而实现了提高实时数据与游戏画面的同步率,使得同一时刻产生的游戏数据和游戏画面可以同步显示的技术效果,进而解决了相关技术中实时数据显示不同步,实时数据与游戏画面不匹配的技术问题。
作为一种可选的方案,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,上述方法还包括:
在虚拟直播间的界面中播放第二游戏画面时,获取对界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,其中,第二触发操作用于切换界面中显示的游戏数据的类型;
响应于第二触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第三游戏数据,其中,第三游戏数据是与第二虚拟对象对应的游戏数据,第三游戏数据与第二游戏数据的类型不同。
可选地,在本申请实施例中,上述第二虚拟对象是与第一虚拟对象关联不同类型游戏数据的虚拟对象,上述第二触发操作用于切换界面中显示的游戏数据的类型可以理解为当对第二虚拟对象执行上述第二触发操作后,则取消显示第二游戏数据,并显示第三游戏数据,其中,第二游戏数据与第三游戏数据均是与第二游戏画面同步的游戏数据,但是,第三游戏数据与第二游戏数据的类型不同。
需要说明的是,上述游戏数据的类型可以包括但不限于一局游戏的对局信息、Ban/Pick阵容信息、选手信息、皮肤信息、选手选择的虚拟道具信息、选手配置的游戏设置信息、一局游戏中各个选手的输出信息、承伤信息等。
例如,图7是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图7所示,在虚拟直播间的界面上显示有第二游戏画面和第二游戏数据的情况下,获取对第二虚拟对象“选手”执行的第二触发操作(点击),响应于上述第二触发操作,在显示第二游戏画面的情况下,将第二游戏数据更换为与“选手”对应的第三游戏数据,上述第二游戏数据和第三游戏数据均与第二游戏画面是同步的游戏数据。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
需要说明的是,上述第二触发操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击、语音操作、手势操作等允许触发上述第二虚拟对象的操作。
通过本实施例,在对虚拟对象执行触发操作,且虚拟对象是用于切换所显示的游戏数据的类型的情况下,将第二游戏数据切换为第三游戏数据,以达到便于用户查看不同类型的同步游戏数据的目的,优化了不同类型的游戏数据与游戏画面的同步显示效率。
作为一种可选的方案,在虚拟直播间的界面中播放第二游戏画面时,获取对界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,包括:获取对虚拟角色标识执行的第二触发操作,其中,界面中显示有参与一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;响应于第二触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第三游戏数据,包括:响应于对虚拟角色标识执行的第二触发操作,在界面中显示与虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与一局游戏时的游戏参数,其中,第三游戏数据包括游戏参数,游戏参数用于表示虚拟角色在参与一局游戏时的游戏信息。
可选地,在本申请实施例中,上述参与一局游戏的一组虚拟角色可以包括但不限于为相同或不同阵营的虚拟角色,当一局游戏为两个阵营竞争胜利时,则上述一组虚拟角色可以划分为第一子组虚拟角色和第二子组虚拟角色,上述第一子组虚拟角色的标识和第二子组虚拟角色的标识可以分开显示。
可选地,在本申请实施例中,上述虚拟角色标识可以包括但不限于虚拟角色的头像标识、虚拟角色的昵称标识、虚拟角色的技能标识等。
可选地,在本申请实施例中,上述游戏参数可以包括但不限于控制虚拟角色的帐号在一局游戏进行之前或一局游戏进行过程中的游戏信息,例如,可以包括但不限于虚拟角色参与一局游戏时所持有的虚拟道具、虚拟角色参与一局游戏时所配置的虚拟技能、虚拟角色参与一局游戏时所造成的输出值、虚拟角色参与一局游戏时所承受的伤害值、虚拟角色参与一局游戏之前所设置的游戏配置信息(例如,按键配置、视角配置、准心配置等)等。
例如,图8是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图8所示,在虚拟直播间的界面上显示有第二游戏画面和第二游戏数据的情况下,获取对标识A(对应于前述虚拟角色标识)执行的第二触发操作(点击),响应于上述第二触发操作,在显示第二游戏画面的情况下,将第二游戏数据更换为与“标识A”对应的游戏参数,上述游戏参数是与第二游戏画面是同步的游戏数据。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,在对虚拟对象执行触发操作,且虚拟对象是虚拟角色标识的情况下,将第二游戏数据切换为与虚拟角色标识对应的游戏参数,以达到便于用户查看不同虚拟角色的游戏参数的目的,优化了不同虚拟角色的游戏参数与游戏画面的同步显示效率。
作为一种可选的方案,在虚拟直播间的界面中播放第二游戏画面时,获取对界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,包括:获取对虚拟角色标识执行的第二触发操作,其中,界面中显示有参与一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;
响应于第二触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第三游戏数据,包括:响应于对虚拟角色标识执行的第二触发操作,在界面中显示与虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与一局游戏时的虚拟外观,其中,第三游戏数据包括虚拟外观,虚拟外观用于表示虚拟角色在参与一局游戏时的角色外观。
可选地,在本申请实施例中,上述虚拟外观可以包括但不限于虚拟角色在参与一局游戏时的角色外观,还可以包括但不限于虚拟角色中预设的角色外观,其中,预设的角色外观可以包括但不限于虚拟角色对应的虚拟外观集合中最新推出的虚拟外观,还可以包括但不限于虚拟外观集合中消耗虚拟资源最多的虚拟外观,还可以包括但不限于虚拟外观集合中转移次数最多的虚拟外观,上述虚拟角色标识用于确定虚拟角色,进而根据虚拟角色确定将要显示的虚拟外观。
例如,图9是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图9所示,在虚拟直播间的界面上显示有第二游戏画面和第二游戏数据的情况下,获取对第二虚拟对象“皮肤”执行的第二触发操作(点击),响应于上述第二触发操作,在显示第二游戏画面的情况下,将第二游戏数据更换为与“皮肤”对应的第三游戏数据,上述第二游戏数据和第三游戏数据均与第二游戏画面是同步的游戏数据,获取对标识A(对应于前述虚拟角色标识)执行的第二触发操作(点击),响应于上述第二触发操作,在显示第二游戏画面的情况下,将第三游戏数据更换为与“标识A”对应的虚拟外观,上述虚拟外观是与第二游戏画面是同步的游戏数据。
上述仅是一种示例,本申请实施例不做任何具体限定。
通过本实施例,在对虚拟对象执行触发操作,且虚拟对象是虚拟角色标识的情况下,将第二游戏数据切换为与虚拟角色标识对应的虚拟外观,以达到便于用户查看不同虚拟角色的虚拟外观的目的,优化了不同虚拟角色的虚拟外观与游戏画面的同步显示效率。
作为一种可选的方案,在响应于对虚拟角色标识执行的第二触发操作,在界面中显示与虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与一局游戏时的虚拟外观之后,上述方法还包括:
获取对虚拟外观执行的第三触发操作,其中,第三触发操作用于选中虚拟外观;
显示虚拟外观的转移界面,其中,转移界面显示有虚拟外观以及转移虚拟外观所需要的虚拟资源数量;
响应于对第一虚拟按钮执行的第一交互操作,将虚拟外观转移至登录虚拟直播间的观看帐号,其中,观看帐号所对应的游戏帐号允许在转移虚拟外观后,使用虚拟外观进行游戏。
可选地,在本申请实施例中,上述第三触发操作和上述第一交互操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击、语音操作、手势操作等允许触发选中虚拟外观的操作。上述转移界面是用于向虚拟直播间当前登录帐号转移虚拟外观的界面,当选中虚拟外观后,会显示转移该虚拟外观所需要的虚拟资源数量,此时,对用于转移虚拟外观的第一虚拟按钮执行交互操作,可以实现将选中的虚拟外观转移至与观看帐号对应的游戏帐号中。
需要说明的是,当虚拟直播间是游戏应用内部的虚拟直播间时,观看帐号与游戏帐号可以是相同的账号,当虚拟直播间不是游戏应用内部的虚拟直播间时,观看帐号可以预先配置为与对应的游戏帐号关联,也可以选择想要关联的游戏账号。
此外,该虚拟外观还会与虚拟角色绑定,也即,当游戏帐号拥有虚拟角色时,才允许转移与虚拟角色对应的虚拟外观,当游戏帐号未拥有虚拟角色时,需要先通过转移虚拟资源获取虚拟角色,再通过转移虚拟资源获取虚拟角色对应的虚拟外观。
例如,图10是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图10所示,在虚拟直播间的界面上获取对外观1执行的第三触发操作,选中外观1,在游戏帐号已获得角色A的情况下,显示外观1的转移界面1002,其中,转移界面1002显示有外观1以及转移外观1所需要的虚拟资源数量(1690点券)或者,在游戏帐号未获得角色A的情况下,显示外观1的转移界面1004,其中,转移界面1004显示是否获取角色A的提示消息,显示转移界面1006,其中,转移界面1006显示有角色A以及转移角色A所需要的虚拟资源数量(200点券),响应于对按钮1008(对应于前述的第一虚拟按钮)执行的第一交互操作,将外观1转移至登录虚拟直播间的观看帐号或观看帐号所对应的游戏帐号,其中,上述游戏账号允许在转移虚拟外观之后的下一局游戏中使用外观1进行游戏。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体限定。
通过本实施例,通过对游戏数据进行触发操作,可以显示正在进行的一局游戏中虚拟角色所配置的虚拟外观,进而,可以实现在观看一局游戏的同时,快速、简便地实现虚拟外观的获取,提高了虚拟外观的获取效率。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的对局游戏信息,其中,对局游戏信息包括参与一局游戏的不同组虚拟角色以及与不同组虚拟角色分别对应的第一积分信息,第一积分信息是与第一游戏画面同步的,一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时积分信息,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际积分信息为第二积分信息,第一积分信息的产生时间早于第二积分信息的产生时间;
在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二积分信息,其中,第二积分信息用于表示一局游戏进行至第二游戏画面时所产生的实时积分信息。
可选地,在本申请实施例中,上述对局游戏信息可以包括但不限于当前赛季的对局游戏信息,当前一局游戏的对局游戏信息,预设时间段内的对局游戏信息,上述不同组虚拟角色可以理解为不同阵营的至少两组虚拟角色,上述第一积分信息可以理解为当前一局游戏的比分、击杀数量、任务完成数量、特殊事件触发数量等。
可选地,在本申请实施例中,上述第一积分信息是与第一游戏画面同步的积分信息,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏进行至第二游戏画面,此时,一局游戏的实际积分信息是第二积分信息。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在虚拟直播间的界面中播放第一回放游戏画面时,响应于对界面上的第三虚拟对象执行的第四触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一回放游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一回放游戏画面是一局游戏中已完成的游戏画面,第一游戏数据用于表示一局游戏回放至第一回放游戏画面时所产生的实时游戏数据,第三虚拟对象用于触发显示一局游戏的回放游戏数据;
在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二回放游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二回放游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏回放至第二回放游戏画面时所产生的实时游戏数据。
可选地,在本申请实施例中,上述第一回放游戏画面或第二回放游戏画面可以包括但不限于在当前一局游戏结束后,一局游戏的录像画面,还可以包括但不限于在当前一局游戏进行过程中,已完成的游戏画面中的部分游戏画面。
可选地,在本申请实施例中,上述第三虚拟对象用于显示回放游戏数据,上述第四触发操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击、语音操作、手势操作等允许触发显示回放游戏画面的操作。
需要说明的是,上述第一游戏数据是与第一回放游戏画面同时产生的游戏数据,上述第二游戏数据是与第二回放游戏画面同时产生的游戏数据。
例如,图11是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图11所示,在虚拟直播间的界面中播放最新的游戏画面时,对“回放”虚拟按钮执行交互操作,以播放上述第一回放游戏画面,其中,上述第一回放游戏画面可以是一局游戏已经进行过的游戏画面中存在特殊事件的游戏画面(例如,短时间内存在大量战斗数据,完成了关键任务目标等),在虚拟直播间的界面中播放第一回放游戏画面时,响应于对界面上的进度条的进度指示标识(对应于前述的第三虚拟对象)执行的点击操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一回放游戏画面同步的第一游戏数据,在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二回放游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二回放游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏回放至第二回放游戏画面时所产生的实时游戏数据。
上述仅是一种示例,本申请不做任何具体限定。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在虚拟直播间的界面中播放第二游戏画面,且虚拟直播间的延迟发生变化时,显示与第二游戏画面不同步的游戏数据;
在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第四游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第四游戏画面同步的第四游戏数据,其中,第四游戏数据用于表示一局游戏进行至第四游戏画面时所产生的实时游戏数据,第四游戏数据是与第四游戏画面同步的游戏数据。
可选地,在本申请实施例中,上述虚拟直播间的延迟发生变化可以包括但不限于由于网络抖动发生的延迟变化,还可以包括但不限于游戏画面中断显示引起的延迟变化等。
可选地,在本申请实施例中,当延迟发生变化时,可以根据变化后的延迟重新进行调节校准,以实现后续在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第四游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第四游戏画面同步的第四游戏数据。
作为一种可选的方案,在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作之前,上述方法还包括:
在目标游戏应用上显示第二虚拟按钮,其中,目标游戏应用包括虚拟直播间,第二虚拟按钮用于在触发时显示虚拟直播间;
响应于对第二虚拟按钮执行的第二交互操作,显示虚拟直播间的界面,并开始播放第一游戏画面,其中,第二交互操作执行时,一局游戏是正在进行中的一局游戏。
可选地,在本申请实施例中,在虚拟直播间是目标游戏应用中的虚拟直播间时,可以通过对第二虚拟按钮执行第二交互操作,以显示虚拟直播间的界面,当显示虚拟直播间的界面时,根据预先确定的网络延迟,确定要播放的第一游戏画面并显示与第一游戏画面同步的游戏数据,其中,上述第一游戏画面同步的游戏数据实时采样存储在服务器上,当需要显示与第一游戏画面同步的游戏数据时,从服务器的游戏数据帧队列上拉取对应的游戏数据。
例如,图12是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图12所示,在目标游戏应用上显示虚拟按钮1202,响应于对虚拟按钮1202执行的第二交互操作,显示虚拟直播间的界面,并开始播放第一游戏画面,在显示第一游戏画面时,获取上述对虚拟按钮1204执行的触发操作,同时显示上述第一游戏数据。
作为一种可选的方案,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,上述方法还包括:
在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第五游戏画面,第二游戏数据的显示时长达到预设时长,且在预设时长内未获取到用于更新第二游戏数据的触发操作的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第五游戏画面同步的第五游戏数据,其中,第五游戏画面的产生时间晚于第二游戏画面的产生时间。
可选地,在本申请实施例中,上述第五游戏画面是晚于第二游戏画面产生的游戏画面,也即,当虚拟直播间的界面中显示的游戏画面变为第五游戏画面后,第二游戏数据也失去了价值,此时,虽然未获取到更新第二游戏数据的操作,但可以通过定时器进行计时,在上述预设时长后自动将第二游戏数据更新为第五游戏数据,以实现游戏画面和游戏数据的同步显示。
例如,图13是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图13所示,在目标游戏应用上显示第二游戏画面时,同时显示第二游戏数据(0:2),在第二游戏数据的显示时长还未达到预设时长,且未获取到切换显示的游戏数据的触发操作时,显示第五游戏画面的同时,保持显示第二游戏数据,在第二游戏数据的显示时长达到预设时长,且未获取到切换显示的游戏数据的触发操作时,显示第五游戏画面的同时,显示第五游戏数据,以实现在用户未进行切换数据的操作的情况下,自动同步显示游戏画面和游戏数据。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
按照预设采样频率定时采样正在进行的一局游戏,得到一组实时游戏数据,其中,一组实时游戏数据包括第一游戏数据和第二游戏数据;
根据一组实时游戏数据生成目标帧队列,其中,一组实时游戏数据按照采集时间先后排列在目标帧队列中;
同时获取一局游戏的实际游戏时间戳和虚拟直播间的播放游戏时间戳,并根据实际游戏时间戳和播放游戏时间戳确定目标延迟,其中,目标延迟用于表示第一游戏画面的产生时间和第二游戏画面的产生时间的差值;
根据目标延迟以及预设采样频率从目标帧队列中确定出与第一游戏画面同步的第一游戏数据。
可选地,在本申请实施例中,上述采样频率由***进行预设,采样频率可调节,采样频率越大,采样数据越实时。
可选地,在本申请实施例中,上述目标帧队列是将一组实时游戏数据按照采集时间先后排列的队列。
可选地,在本申请实施例中,上述实际游戏时间戳可以包括但不限于游戏进行时显示时间戳,还可以包括但不限于游戏进行时游戏应用从服务器获取的***时间戳,上述播放游戏时间戳可以包括但不限于虚拟直播间中播放的游戏画面上显示的时间戳,游戏进行时虚拟直播间从服务器获取的***时间戳。上述同时获取可以理解为实际游戏时间戳和播放游戏时间戳可能相同或者不同,相同即为无延迟,不同即为存在延迟。
可选地,在本申请实施例中,可以根据上述延迟与采样频率的乘积确定当前显示的游戏画面所对应的游戏数据与最新采集的游戏数据之间相隔的采样间隔,进而根据该采样间隔在目标帧队列上回退确定上述第一游戏画面对应的第一游戏数据。
例如,如图6所示,帧队列包括按照采样先后顺序排列的经济1、经济2、经济3、经济4以及经济5,5个游戏数据,当直播流数据播放至经济1对应的游戏画面时,此时,采样器采集到的是经济5对应的游戏数据,通过同步器计算目标延迟,确定当前的目标采样间隔是3个采样间隔,此时,根据经济5对应的游戏数据回退3个采样间隔,得到经济1对应的游戏数据,将经济1对应的游戏数据确定为经济1对应的游戏画面的同步游戏数据。
通过本实施例,当虚拟直播过程中,延迟发生变化的情况下,还可以对游戏数据按一定采样间隔实时采样并保存为帧队列,并根据当前延迟计算包含的采样间隔数量,并根据当前获取到的游戏数据进行回退,以确定与当前游戏画面同步的游戏数据来实现校准,保证游戏画面与游戏数据的显示同步,避免用户提前或推后获知与当前显示的游戏画面不同步的游戏数据的问题
作为一种可选的方案,根据目标延迟以及预设采样频率从目标帧队列中确定出与第一游戏画面同步的第一游戏数据,包括:
根据目标延迟与预设采样频率确定目标采样间隔,其中,目标采样间隔用于表示在目标延迟下,第一游戏画面和第二游戏画面之间的采样间隔数量;
根据目标采样间隔从目标帧队列中确定出第一游戏数据,其中,第一游戏数据在目标帧队列中与第二游戏数据相隔目标采样间隔,第二游戏数据是播放第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
可选地,在本申请实施例中,上述根据目标延迟与预设采样频率确定目标采样间隔可以包括但不限于根据目标延迟与预设采样频率的乘积确定目标采样间隔(采样间隔的个数),其中,目标延迟的单位是时间长度,采样频率的单位是采样次数除以时间长度,则目标延迟与预设采样频率的乘积即为采样次数,也即,在目标延迟内采样器采样的次数。
作为一种可选的方案,根据目标延迟以及预设采样频率从目标帧队列中确定出与第一游戏画面同步的第一游戏数据,包括:
根据目标延迟与预设采样频率确定目标采样间隔,其中,目标采样间隔用于表示在目标延迟下,第一游戏画面和第二游戏画面之间的采样间隔数量;
根据目标采样间隔从目标帧队列中确定出第一游戏数据,其中,在目标帧队列中第一游戏数据与第二游戏数据相隔目标采样间隔,第二游戏数据是播放第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
下面结合具体的示例,对本申请进行进一步地解释说明:
为了让用户能够拥有更加全面的观赛体验,赛事直播间现推出了实时数据查询功能,在观看赛事直播期间,可以随时查看当前比赛的双方Ban/Pick数据、实时出装数据、实时胜率预测数据、实时经济曲线数据、选手实时经济数据、选手实时输出数据以及承伤数据等赛事数据,甚至连选手当前所使用的角色皮肤(对应于前述的虚拟外观)都可以查看。
游戏应用内可以通过点击应用主页面“赛事”进入赛事直播间,在直播间的右侧功能栏中点击“数据”可以查看实时数据,也可以在直播平台点击“赛事”进入直播间后,在右下角点击“实时数据”对当前比赛的数据进行查看。
以游戏内赛事直播间展示效果为例,通过“数据”一栏中的“对局”便能够查看当前比赛双方选手选择的角色、实时胜率预测、实时经济曲线、每位选手的经济情况。值得一提的是,实时胜率预测功能可以帮助玩家们可以更加直观了解比赛走势,对于当前比赛局势能有更加直观的认知。
点击“选手”便可以看到场上十位选手的铭文(对应于前述的游戏参数)、出装、输出、承伤等实时信息。如需了解某位选手的具体铭文,可点击其使用的角色头像即可切换了解,此外,通过点击右下角的“同步铭文”即可进行一键备战,以后便可以使用与选手相同的铭文进行游戏!
如果是在游戏应用内的赛事直播间进行直播观看,还可以查看选手当前所使用角色的皮肤,通过赛事直播流数据、用户角色信息游戏数据、实时比赛游戏数据、游戏商城商品数据和直播互动行为的打通,提升赛事用户反哺游戏的价值,包括转化率(角色转移率+皮肤转移率)、游戏活跃度(角色出场率+对局数量),对转移门槛的适度降低,提升虚拟外观或虚拟角色的转移数量,转移功能开启时,用户可以点击实时数据-皮肤转移赛事直播中上场选手对应的角色或皮肤,目前支持点券、金币等多种转移方式,转移方式展示顺序和优先级可调,需要的虚拟资源数量、转移方式、折扣策略与游戏内部实时同步,保证与在游戏内转移虚拟外观时相同的体验。
具体流程:
1、采样器以一定频率定时采集实时比赛数据。采样频率可调节,频率越大,采样数据越实时。
采样器详细工作流程为:
1.1:后台服务启动时,生成一个采样定时器并设定好采样频率;
1.2:预定时间到达后发起网络请求,至游戏比赛服请求正在进行中的赛季,如果有返回正在进行中的赛季集合,并且集合中存在目标赛事的赛季,则存储赛季ID和赛季状态为进行中;否则更新该帧数据中当前赛季状态、当前比赛状态、当前局状态均为未开始,更新帧生产时间戳,其余信息默认空值,并将该帧写入帧队列,等待下一轮定时采样。注:同一时间,进行中赛季可能还会有其他游戏应用的赛季等。赛季状态(未开始、进行中、已结束);
1.3:以正在进行中的目标赛季ID、固定时间范围作为请求发起网络请求,至游戏比赛服请求进行中的比赛。如果有返回进行中比赛,则存下比赛ID和比赛状态为进行中;否则更新该帧数据中赛季ID、当前赛季状态为进行中,当前比赛状态、当前局状态均为未开始,更新帧生产时间戳,其余信息默认空值,并将该帧写入帧队列,等待下一轮定时采样。注:同一时间,目标赛事只会有一场比赛在进行中,所以固定事件范围一般选取凌晨5点到第二天5点。比赛状态(未开始、进行中、已结束);
1.4:以正在进行中的比赛ID作为请求发起网络请求,至游戏比赛服请求局ID数组。如果有返回,则存下赛季ID、比赛ID、局ID数组、赛季状态为进行中、比赛状态为进行中、局状态为返回局数组中最后一个局ID对应的局状态、进行到第几局的局数。局ID数组取数组最后一个局ID,并发执行步骤1.5~1.7时带上该局ID进行请求;否则更新该帧数据中赛季ID、比赛ID、当前赛季状态为进行中,当前比赛状态为进行中、局状态为未开始,更新帧生产时间戳,其余信息默认空值,并将该帧写入帧队列,等待下一轮定时采样。注:返局状态(未开始、进行中、已结束);
1.5:以局ID作为请求发起网络请求,至游戏比赛服请求Ban/Pick阵容信息,并写入帧数据(红蓝阵营的战队ID、战队名、该阵营选手所选角色的头像);
1.6:以局ID作为请求发起网络请求,至游戏比赛服请求对局信息,并写入帧数据(红蓝阵营的战队ID、实时胜率、经济X轴、经济Y轴。场上选手经济排行:选手所选角色头像、选手头像、经济);
1.7:以局ID作为请求发起网络请求,至游戏比赛服请求选手信息,并写入帧数据(承伤:战队名、战队ID、发育位置、角色ID、角色头像、选手名、技能、击杀数、死亡数、助攻数、经济、Openid、装备图、装备ID。铭文:红蓝阵营的战队名、战队ID、角色ID、选手昵称、铭文数据、铭文属性。输出:红蓝阵营的战队名、战队ID、战队总经济、战队总输出、选手输出。承伤:战队名、战队ID、战队总经济、战队总承伤、选手承伤。皮肤:红蓝阵营的战队名、战队图、选手所选角色ID、皮肤ID、选手Openid、选手名);
1.8:图14是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图14所示,按照图14表示的帧数据格式将该帧数据组装好,更新帧生产时间戳。
2、采样器将采样到的实时比赛数据即帧数据写入帧队列。所有帧数据按照采样时间倒序或者正序有序排列。
3、利用目前最新的延迟,乘以采样器采样频率,计算包含了几个采样间隔。若为整数3,则包含3个采样间隔。若为小数4.4/4.5/4.6,则包含5个采样间隔,向上取整。根据采样间隔个数,以最新帧为起始点,在帧队列上选择回退采样间隔个数的帧数据实现校准。
4、将计算后选取的校准帧数据存入与直播间同步的比赛数据存储器中。这份数据是与当前直播流数据保持同步的比赛数据,当其他产品功能需要时可以复用。
同步器详细工作流程:
4.1:将计算后选取的校准帧数据按照帧数据格式抽出阵容数据以阵容标识符、赛季ID、比赛ID、局ID为索引(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_阵容标识符)通过网络存入比赛数据存储器;
4.2:将计算后选取的校准帧数据按照帧数据格式抽出对局数据以对局标识符、赛季ID、比赛ID、局ID为索引(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_对局标识符)通过网络存入比赛数据存储器;
4.3:将计算后选取的校准帧数据按照帧数据格式抽出选手-出装数据以选手-出装标识符、赛季ID、比赛ID、局ID为索引(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_选手-出装标识符)通过网络存入比赛数据存储器;
4.4:将计算后选取的校准帧数据按照帧数据格式抽出选手-铭文数据以选手-铭文标识符、赛季ID、比赛ID、局ID为索引(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_选手-铭文标识符)通过网络存入比赛数据存储器;
4.5:将计算后选取的校准帧数据按照帧数据格式抽出选手-输出数据以选手-输出标识符、赛季ID、比赛ID、局ID为索引(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_选手-输出标识符)通过网络存入比赛数据存储器;
4.6:将计算后选取的校准帧数据按照帧数据格式抽出选手-承伤数据以选手-承伤标识符、赛季ID、比赛ID、局ID为索引(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_选手-承伤标识符)通过网络存入比赛数据存储器;
4.7:将计算后选取的校准帧数据按照帧数据格式抽出选手-皮肤数据以选手-皮肤标识符、赛季ID、比赛ID、局ID为索引(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_选手-皮肤标识符)通过网络存入比赛数据存储器;
4.8:将计算后选取的校准帧数据以赛季ID为索引(matchData_赛季ID)通过网络存入比赛数据存储器,作为实时帧数据。注:帧数据在采样时已经按照帧数据格式组装好数据,所以直接存下即可,组装步骤见1.8;
4.9:将计算后选取的校准帧数据抽出比赛状态、局状态、比赛ID、局ID数组、帧生产时间戳以赛季ID、比赛ID为索引(matchStatus_赛季ID_比赛ID)通过网络存入比赛数据存储器作为赛程对局状态信息的历史值;
4.10:将计算后选取的校准帧数据抽出比赛状态、局状态、比赛ID、局ID数组、帧生产时间戳以赛季ID为索引(matchStatus_赛季ID)通过网络存入比赛数据存储器作为赛程对局状态信息的实时值;
4.11:将计算后选取的校准帧数据抽出赛季ID以固定索引(leagueid_赛季ID)通过网络存入比赛数据存储器作为比赛对应的赛季。
5、将当前直播流数据与校准的比赛数据同时传给直播平台展示。
客户端UI展示逻辑的详细展示流程如下:
5.1:用户首次点击数据TAB,比赛ID和局ID都传空,默认拉取对局TAB数据(tabType1=BP阵容信息+对局信息,tabType2为空,图15是根据本申请实施例的又一种可选的实时数据的显示方法的示意图,如图15所示,tabType1和tabType1定义见图15的UI展示的TAB数据);
5.2:从比赛数据存储器(leagueid_赛季ID)获取赛季ID;
5.3:从比赛数据存储器获取赛程对局状态信息实时值(matchStatus_赛季ID);
5.4:从比赛数据存储器获取实时帧数据,包含了所有TAB数据(matchData_赛季ID);
5.5:返回赛程对局状态信息(赛程状态、局状态、赛程ID、局ID、进行到第几局);
5.6:从实时帧数据中取出对局TAB数据返回;
5.7:客户端根据返回的赛程对局状态信息判断是否要展示对局TAB数据,判断逻辑见图四客户端UI展示逻辑;
5.8:比赛正在进行中时,用户首次点击数据TAB后展示阵容TAB的UI,接下来有可能会一直停在阵容TAB(刷新定时器到了就再次请求数据刷新UI),或者切换到选手TAB/皮肤TAB,或者选择该场比赛的历史局(比如该场比赛一共打5局,现在正在打第三局,那第一局和第二局和第三局就是历史局,可切换历史局看数据)。无论哪种情况,请求都要带上比赛ID、局ID、TAB类型(对局、选手、皮肤)。选择历史局默认拉取对局TAB;
5.9:从比赛数据存储器(leagueid_赛季ID)获取赛季ID;
5.10:从比赛数据存储器获取指定赛程对局状态信息(matchStatus_赛季ID_比赛ID);
5.11:从比赛数据存储器获取指定TAB数据(matchData_赛季ID_比赛ID_局ID_TAB类型);
5.12:返回指定赛程对局状态信息(赛程状态、局状态、赛程ID、局ID、进行到第几局);
5.13:返回指定TAB数据;
5.14:因为校准帧数据可以调节,客户端在进行UI展示时,还需要对比返回的帧数据的生产时间戳大于0且大于当前正显示的帧数据的生产时间戳,避免出现数据回退。
通过本实施例,游戏数据和直播流数据延迟发生变动时,通过调节校准,保证游戏数据和直播流数据同步,存储的与直播流保持同步的比赛数据可以复用,比如直播流画面出现特定角色的特殊事件,可以通过查询此时的比赛数据,显示此时该角色所携带的铭文或装备,或者通过角色ID查到皮肤ID。
如果直播流数据与比赛数据均存在关于时间轴的锚点,则可以通过锚点使用同步器。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述实时数据的显示方法的实时数据的显示装置。如图16所示,该装置包括:
第一显示模块1602,用于在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,所述第二游戏画面的产生时间晚于所述第一游戏画面的产生时间,所述第一虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的实时游戏数据;
第二显示模块1604,用于在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,其中,所述第二触发操作用于切换所述界面中显示的游戏数据的类型;响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据,其中,所述第三游戏数据是与所述第二虚拟对象对应的游戏数据,所述第三游戏数据与所述第二游戏数据的类型不同。
作为一种可选的方案,
所述装置用于通过如下方式在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作:获取对虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,其中,所述界面中显示有参与所述一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;
所述装置用于通过如下方式响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据:响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的游戏参数,其中,所述第三游戏数据包括所述游戏参数,所述游戏参数用于表示所述虚拟角色在参与所述一局游戏时的游戏信息。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作:获取对虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,其中,所述界面中显示有参与所述一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;所述装置用于通过如下方式响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据:响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的虚拟外观,其中,所述第三游戏数据包括所述虚拟外观,所述虚拟外观用于表示所述虚拟角色在参与所述一局游戏时的角色外观。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的虚拟外观之后,获取对所述虚拟外观执行的第三触发操作,其中,所述第三触发操作用于选中所述虚拟外观;显示所述虚拟外观的转移界面,其中,所述转移界面显示有所述虚拟外观以及转移所述虚拟外观所需要的虚拟资源数量;响应于对第一虚拟按钮执行的第一交互操作,将所述虚拟外观转移至登录所述虚拟直播间的观看帐号,其中,所述观看帐号所对应的游戏帐号允许在转移所述虚拟外观后,使用所述虚拟外观进行游戏。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的对局游戏信息,其中,所述对局游戏信息包括参与所述一局游戏的不同组虚拟角色以及与所述不同组虚拟角色分别对应的第一积分信息,所述第一积分信息是与所述第一游戏画面同步的,所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时积分信息,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际积分信息为第二积分信息,所述第一积分信息的产生时间早于所述第二积分信息的产生时间;在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的所述第二积分信息,其中,所述第二积分信息用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时积分信息。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述虚拟直播间的界面中播放第一回放游戏画面时,响应于对所述界面上的第三虚拟对象执行的第四触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一回放游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一回放游戏画面是一局游戏中已完成的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏回放至所述第一回放游戏画面时所产生的实时游戏数据,所述第三虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的回放游戏数据;在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二回放游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二回放游戏画面同步的所述第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏回放至所述第二回放游戏画面时所产生的实时游戏数据。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面,且所述虚拟直播间的延迟发生变化时,显示与所述第二游戏画面不同步的游戏数据;在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第四游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第四游戏画面同步的第四游戏数据,其中,所述第四游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第四游戏画面时所产生的实时游戏数据,所述第四游戏数据是与所述第四游戏画面同步的游戏数据。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
所述在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作之前,在目标游戏应用上显示第二虚拟按钮,其中,所述目标游戏应用包括所述虚拟直播间,所述第二虚拟按钮用于在触发时显示所述虚拟直播间;
响应于对所述第二虚拟按钮执行的第二交互操作,显示所述虚拟直播间的界面,并开始播放所述第一游戏画面,其中,所述第二交互操作执行时,所述一局游戏是正在进行中的一局游戏。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第五游戏画面,所述第二游戏数据的显示时长达到预设时长,且在所述预设时长内未获取到用于更新所述第二游戏数据的触发操作的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第五游戏画面同步的第五游戏数据,其中,所述第五游戏画面的产生时间晚于所述第二游戏画面的产生时间。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:按照预设采样频率定时采样正在进行的所述一局游戏,得到一组实时游戏数据,其中,所述一组实时游戏数据包括所述第一游戏数据和所述第二游戏数据;根据所述一组实时游戏数据生成目标帧队列,其中,所述一组实时游戏数据按照采集时间先后排列在所述目标帧队列中;同时获取一局游戏的实际游戏时间戳和所述虚拟直播间的播放游戏时间戳,并根据所述实际游戏时间戳和所述播放游戏时间戳确定目标延迟,其中,所述目标延迟用于表示所述第一游戏画面的产生时间和所述第二游戏画面的产生时间的差值;根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据:根据所述目标延迟与所述预设采样频率确定目标采样间隔,其中,所述目标采样间隔用于表示在所述目标延迟下,所述第一游戏画面和所述第二游戏画面之间的采样间隔数量;根据所述目标采样间隔从所述目标帧队列中确定出所述第一游戏数据,其中,所述第一游戏数据在所述目标帧队列中与所述第二游戏数据相隔所述目标采样间隔,所述第二游戏数据是播放所述第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据:根据所述目标延迟与所述预设采样频率确定目标采样间隔,其中,所述目标采样间隔用于表示在所述目标延迟下,所述第一游戏画面和所述第二游戏画面之间的采样间隔数量;根据所述目标采样间隔从所述目标帧队列中确定出所述第一游戏数据,其中,在所述目标帧队列中所述第一游戏数据与所述第二游戏数据相隔所述目标采样间隔,所述第二游戏数据是播放所述第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理器1701执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图17示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机***结构框图。
需要说明的是,图17示出的电子设备的计算机***1700仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图17所示,计算机***1700包括中央处理器1701(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1702(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1708加载到随机访问存储器1703(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1703中,还存储有***操作所需的各种程序和数据。中央处理器1701、在只读存储器1702以及随机访问存储器1703通过总线1704彼此相连。输入/输出接口1705(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1704。
以下部件连接至输入/输出接口1705:包括键盘、鼠标等的输入部分1706;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1707;包括硬盘等的存储部分1708;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1709。通信部分1709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1170也根据需要连接至输入/输出接口1705。可拆卸介质1711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1170上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1708。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理器1701执行时,执行本申请的***中限定的各种功能。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述实时数据的显示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图18所示,该电子设备包括存储器1802和处理器1804,该存储器1802中存储有计算机程序,该处理器1804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,第一游戏数据用于表示一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间,第一虚拟对象用于触发显示一局游戏的实时游戏数据;
S2,在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏进行至第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图18所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图18其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图18中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图18所示不同的配置。
其中,存储器1802可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的实时数据的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1804通过运行存储在存储器1802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的实时数据的显示方法。存储器1802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1802可进一步包括相对于处理器1804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1802具体可以但不限于用于存储游戏数据等信息。作为一种示例,如图18所示,上述存储器1802中可以但不限于包括上述实时数据的显示装置中的第一显示模块1602以及第二显示模块1604此外,还可以包括但不限于上述实时数据的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1806为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1808,用于显示上述虚拟直播间的界面;和连接总线1810,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式***中的一个节点,其中,该分布式***可以为区块链***,该区块链***可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式***。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链***中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实时数据的显示方面的各种可选实现方式中提供的实时数据的显示方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在虚拟直播间的界面中显示与第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,第一游戏数据用于表示一局游戏进行至第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在虚拟直播间的界面上播放第一游戏画面时,一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,第二游戏画面的产生时间晚于第一游戏画面的产生时间,第一虚拟对象用于触发显示一局游戏的实时游戏数据;
S2,在虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二游戏画面的情况下,在虚拟直播间的界面中显示与第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,第二游戏数据用于表示一局游戏进行至第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (17)
1.一种实时数据的显示方法,其特征在于,包括:
在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,所述第二游戏画面的产生时间晚于所述第一游戏画面的产生时间,所述第一虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的实时游戏数据;
在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,所述方法还包括:
在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,其中,所述第二触发操作用于切换所述界面中显示的游戏数据的类型;
响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据,其中,所述第三游戏数据是与所述第二虚拟对象对应的游戏数据,所述第三游戏数据与所述第二游戏数据的类型不同。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,包括:获取对虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,其中,所述界面中显示有参与所述一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;
所述响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据,包括:响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的游戏参数,其中,所述第三游戏数据包括所述游戏参数,所述游戏参数用于表示所述虚拟角色在参与所述一局游戏时的游戏信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面时,获取对所述界面上的第二虚拟对象执行的第二触发操作,包括:获取对虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,其中,所述界面中显示有参与所述一局游戏的一组虚拟角色中各个虚拟角色的标识;
所述响应于所述第二触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第三游戏数据,包括:响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的虚拟外观,其中,所述第三游戏数据包括所述虚拟外观,所述虚拟外观用于表示所述虚拟角色在参与所述一局游戏时的角色外观。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在响应于对所述虚拟角色标识执行的所述第二触发操作,在所述界面中显示与所述虚拟角色标识对应的虚拟角色在参与所述一局游戏时的虚拟外观之后,所述方法还包括:
获取对所述虚拟外观执行的第三触发操作,其中,所述第三触发操作用于选中所述虚拟外观;
显示所述虚拟外观的转移界面,其中,所述转移界面显示有所述虚拟外观以及转移所述虚拟外观所需要的虚拟资源数量;
响应于对第一虚拟按钮执行的第一交互操作,将所述虚拟外观转移至登录所述虚拟直播间的观看帐号,其中,所述观看帐号所对应的游戏帐号允许在转移所述虚拟外观后,使用所述虚拟外观进行游戏。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的对局游戏信息,其中,所述对局游戏信息包括参与所述一局游戏的不同组虚拟角色以及与所述不同组虚拟角色分别对应的第一积分信息,所述第一积分信息是与所述第一游戏画面同步的,所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时积分信息,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际积分信息为第二积分信息,所述第一积分信息的产生时间早于所述第二积分信息的产生时间;
在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的所述第二积分信息,其中,所述第二积分信息用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时积分信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟直播间的界面中播放第一回放游戏画面时,响应于对所述界面上的第三虚拟对象执行的第四触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一回放游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一回放游戏画面是一局游戏中已完成的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏回放至所述第一回放游戏画面时所产生的实时游戏数据,所述第三虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的回放游戏数据;
在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第二回放游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二回放游戏画面同步的所述第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏回放至所述第二回放游戏画面时所产生的实时游戏数据。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟直播间的所述界面中播放所述第二游戏画面,且所述虚拟直播间的延迟发生变化时,显示与所述第二游戏画面不同步的游戏数据;
在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第四游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第四游戏画面同步的第四游戏数据,其中,所述第四游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第四游戏画面时所产生的实时游戏数据,所述第四游戏数据是与所述第四游戏画面同步的游戏数据。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作之前,所述方法还包括:
在目标游戏应用上显示第二虚拟按钮,其中,所述目标游戏应用包括所述虚拟直播间,所述第二虚拟按钮用于在触发时显示所述虚拟直播间;
响应于对所述第二虚拟按钮执行的第二交互操作,显示所述虚拟直播间的界面,并开始播放所述第一游戏画面,其中,所述第二交互操作执行时,所述一局游戏是正在进行中的一局游戏。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据之后,所述方法还包括:
在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为第五游戏画面,所述第二游戏数据的显示时长达到预设时长,且在所述预设时长内未获取到用于更新所述第二游戏数据的触发操作的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第五游戏画面同步的第五游戏数据,其中,所述第五游戏画面的产生时间晚于所述第二游戏画面的产生时间。
11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按照预设采样频率定时采样正在进行的所述一局游戏,得到一组实时游戏数据,其中,所述一组实时游戏数据包括所述第一游戏数据和所述第二游戏数据;
根据所述一组实时游戏数据生成目标帧队列,其中,所述一组实时游戏数据按照采集时间先后排列在所述目标帧队列中;
同时获取一局游戏的实际游戏时间戳和所述虚拟直播间的播放游戏时间戳,并根据所述实际游戏时间戳和所述播放游戏时间戳确定目标延迟,其中,所述目标延迟用于表示所述第一游戏画面的产生时间和所述第二游戏画面的产生时间的差值;
根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据,包括:
根据所述目标延迟与所述预设采样频率确定目标采样间隔,其中,所述目标采样间隔用于表示在所述目标延迟下,所述第一游戏画面和所述第二游戏画面之间的采样间隔数量;
根据所述目标采样间隔从所述目标帧队列中确定出所述第一游戏数据,其中,所述第一游戏数据在所述目标帧队列中与所述第二游戏数据相隔所述目标采样间隔,所述第二游戏数据是播放所述第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标延迟以及所述预设采样频率从所述目标帧队列中确定出与所述第一游戏画面同步的所述第一游戏数据,包括:
根据所述目标延迟与所述预设采样频率确定目标采样间隔,其中,所述目标采样间隔用于表示在所述目标延迟下,所述第一游戏画面和所述第二游戏画面之间的采样间隔数量;
根据所述目标采样间隔从所述目标帧队列中确定出所述第一游戏数据,其中,在所述目标帧队列中所述第一游戏数据与所述第二游戏数据相隔所述目标采样间隔,所述第二游戏数据是播放所述第一游戏画面时所采集的实时游戏数据。
14.一种实时数据的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在虚拟直播间的界面中播放第一游戏画面时,响应于对所述界面上的第一虚拟对象执行的第一触发操作,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第一游戏画面同步的第一游戏数据,其中,所述第一游戏画面是正在进行的一局游戏的游戏画面,所述第一游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第一游戏画面时所产生的实时游戏数据,在所述虚拟直播间的界面上播放所述第一游戏画面时,所述一局游戏的实际游戏画面为第二游戏画面,所述第二游戏画面的产生时间晚于所述第一游戏画面的产生时间,所述第一虚拟对象用于触发显示所述一局游戏的实时游戏数据;
第二显示模块,用于在所述虚拟直播间的界面中播放的游戏画面变为所述第二游戏画面的情况下,在所述虚拟直播间的界面中显示与所述第二游戏画面同步的第二游戏数据,其中,所述第二游戏数据用于表示所述一局游戏进行至所述第二游戏画面时所产生的实时游戏数据。
15.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
16.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至13任一项中所述方法的步骤。
17.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
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