CN117376397A - 一种游戏时长确定方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏时长确定方法、装置、设备及存储介质。该方法由调度端执行,调度端分别与客户端和目标服务器相连,包括:接收由客户端发送的游戏调度请求;根据游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;根据目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。通过本发明的技术方案,能够提高计算游戏时长的准确性。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏时长确定方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
现有技术中,游戏计费***通常针对客户端连接服务器实时计费,支持客户端进行重连操作,但当出现网络异常时,无法通过重新连接的操作来回复网络环境,导致游戏计费时长发生错误。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏时长确定方法、装置、设备及存储介质,能够解决由于网络发生异常导致游戏计费时长发生错误的问题。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏时长确定方法,所述游戏时长确定方法由调度端执行,所述调度端分别与客户端和目标服务器相连,所述方法包括:
接收由客户端发送的游戏调度请求;
根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;
根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;
将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;
在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;
根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏时长确定方法,所述游戏时长确定方法由目标服务器执行,包括:
在与客户端根据调度结果建立连接后,接收由客户端按照预设时间间隔发送的心跳信息以及调度结果中目标会话记录的标识信息;
根据接收的目标会话记录的标识信息生成目标日志文件;
将接收的心跳信息存储至目标日志文件,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
根据本发明的第三方面,提供了一种游戏时长确定装置,该游戏时长确定装置包括:
请求接收模块,用于接收由客户端发送的游戏调度请求;
标识确定模块,用于根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;
会话生成模块,用于根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;
结果发送模块,用于将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;
文件获取模块,用于在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;
时长确定模块,用于根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
根据本发明的第四方面,提供了一种游戏时长确定装置,该游戏时长确定装置包括:
信息接收模块,用于在与客户端根据调度结果建立连接后,接收由客户端按照预设时间间隔发送的心跳信息以及调度结果中的目标会话记录的标识信息;
日志生成模块,用于根据接收的目标会话记录的标识信息生成目标日志文件;
信息存储模块,用于将接收的心跳信息存储至目标日志文件,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
根据本发明的第五方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本发明任一实施例所述的游戏时长确定方法。
根据本发明的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现本发明任一实施例所述的游戏时长确定方法。
本发明实施例通过接收由客户端发送的游戏调度请求;根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长,解决了由于网络发生异常导致游戏计费时长发生错误的问题,能够在满足用户游戏需要的情况下,提高计算用户游戏时长的准确性。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本发明的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本发明的范围。本发明的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1是本发明实施例一中的一种游戏时长确定方法的流程图;
图2是本发明实施例二中的一种游戏时长确定方法的流程图;
图3是本发明实施例三中的一种游戏时长确定装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四中的一种游戏时长确定装置的结构示意图;
图5是本发明实施例五中的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
实施例一
图1是本发明实施例一中的一种游戏时长确定方法的流程图,本实施例可适用于统计游戏时长的情况,该方法可以由本发明实施例三中的游戏时长确定装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现。如图1所示,该方法由调度端执行,所述调度端分别与客户端和目标服务器相连,具体包括如下步骤:
S110,接收由客户端发送的游戏调度请求。
其中,游戏调度请求为用户欲进行游戏时发起的请求。
具体的,调度端接收由客户端发送的游戏调度请求,其中,游戏调度请求中包括:用户欲进行的目标游戏的标识信息,例如,可为目标游戏的版本信息或名称。
S120,根据游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息。
其中,目标服务器为可用于加载游戏调度请求中目标游戏的服务器,目标会话记录为目标session(会话),每进行一次调度,均会产生一个唯一的目标会话记录。目标服务器的标识信息可为目标服务器的地址或目标服务器的其它标识信息,目标会话记录的标识信息可为目标会话记录的id(唯一标识符)。
具体的,根据游戏调度请求调度所有可用服务器中适宜的目标服务器,例如可以是,将剩余空闲算力资源最大的服务器或当前负载最少的服务器确定为目标服务器,调度端向目标服务器发送占用指令,以使目标服务器开始工作,目标服务器同时向调度端反馈目标服务器的标识信息;将本次调度端调度目标服务器的记录生成本次目标会话记录,确定目标会话记录的标识信息,同时将目标会话记录存储至调度端的数据库中。
可选的,根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息,包括:
根据所述游戏调度请求确定目标游戏对应的目标算力资源,其中,所述游戏调度请求包括:目标游戏的标识信息;
将剩余算力资源大于或等于目标算力资源,剩余算力资源与目标算力资源的差值小于预设差值阈值,且存在目标游戏的标识信息的服务器的标识信息确定为目标服务器的标识信息。
其中,目标算力资源为目标游戏所需的算力。预设差值阈值可根据实际需求进行设定。
具体的,根据游戏调度请求中的目标游戏的标识信息确定目标游戏以及目标游戏对应的版本信息,调度端可通过已有的算力计算器对该版本信息的目标游戏的复杂度、数据集等信息计算目标算力资源。
具体的,计算所有的可用服务器中的剩余算力资源,若剩余算力资源大于目标算力资源,同时,剩余算力资源与目标算力资源的差值小于预设差值阈值,且存在目标游戏的标识信息,则将满足上述条件的可用服务器的标识信息确定为目标服务器的标识信息。
通过根据游戏调度请求确定目标游戏对应的目标算力资源,将剩余算力资源大于或等于目标算力资源,剩余算力资源与目标算力资源的差值小于预设差值阈值,且存在目标游戏的标识信息的服务器的标识信息确定为目标服务器的标识信息,能够实现服务器资源最大化使用。
S130,根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果。
其中,会话和服务器关联表中包括目标会话记录的标识信息和目标会话记录对应的目标服务器的标识信息。调度结果为调度端需反馈至客户端的信息。
具体的,调度端将此次调度的目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息相关联,创建会话和服务器关联表,并将会话和服务器关联表存储至调度端的数据库中,同时,会话和服务器关联表中还可以包括目标会话记录的开始时间。同时,调度端将目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息组装成调度结果,便于后续发送至客户端。
S140,将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接。
具体的,调度端将组装好的调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果确定目标服务器的标识信息,与目标服务器建立连接。
S150,在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件。
其中,心跳信息可以包括本次调度的目标会话记录的标识信息,还可以包括心跳参数、目标游戏的开始时间、当前时间以及结束时间(在未收到结束信号时,结束时间为空)。目标日志文件为记录心跳信息的日志文件,为本次调度目标会话记录对应的日志文件。预设时间需根据实际需求进行设定。
具体的,在客户端与目标服务器建立连接后,目标服务器需根据预设的时间间隔向调度端上报心跳信息,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则说明网络可能发生异常,则调度端根据会话和服务器关联表查找此次调度目标会话记录的标识信息对应的目标服务器的标识信息,并根据目标服务器的标识信息确定目标服务器,在目标服务器存储的日志文件中进行扫描,将扫描到包括目标会话记录的标识信息的日志文件确定为目标日志文件。例如,每隔10秒向调度端上报心跳信息,若调度端超过一分钟未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件。
可选的,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,包括:
按照预设时间间隔接收目标服务器发送的心跳信息,并根据接收的心跳信息更新目标会话记录;
根据预设时间检测目标会话记录,若检测到超过预设时间目标会话记录未更新,则根据会话和服务器关联表确定目标会话记录对应的目标服务器;
根据目标会话记录的标识信息查询目标服务器中的日志文件,将目标会话记录的标识信息对应的日志文件确定为目标日志文件。
其中,预设时间间隔可根据实际需求进行设定,预设时间间隔需短于预设时间。
具体的,调度端按照预设时间间隔接收目标服务器上报的心跳信息,在接收到上报的心跳信息后更新存储于数据库中的目标会话记录。
具体的,调度端可根据预设时间设定定时检测任务,按照预设时间定时检测目标会话记录,若超过预设时间都未检测到目标会话记录更新,则确定网络出现异常,获取会话和服务器关联表中目标会话记录的标识信息对应的目标服务器的标识信息,根据目标服务器的标识信息确定目标服务器。
具体的,调度端查询目标服务器中的日志文件,将扫描到的含有目标会话记录的标识信息的日志文件确定为目标日志文件。
通过按照预设时间间隔接收目标服务器发送的心跳信息,并根据接收的心跳信息更新目标会话记录,根据预设时间检测目标会话记录,若检测到超过预设时间目标会话记录未更新,则根据会话和服务器关联表确定目标会话记录对应的目标服务器,根据目标会话记录的标识信息查询目标服务器中的日志文件,将目标会话记录的标识信息对应的日志文件确定为目标日志文件,能够在网络出现异常的时候,快速确定目标日志文件,以便根据目标日志文件中的内容计算用户的游戏时长,降低对客户端的依赖,减少客户端的网络消耗。
S160,根据目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
具体的,对目标服务器中的目标日志文件进行解析,得到目标日志文件中的游戏开始时间和结束时间,进而根据游戏开始时间和结束时间计算游戏时长。
可选的,根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长,包括:
对所述目标日志文件进行解析,得到游戏开始时间和游戏结束时间;
根据所述游戏开始时间和游戏结束时间确定游戏时长。
具体的,对目标日志文件进行解析,得到目标日志文件中的具体的游戏开始时间和游戏结束时间,若只能得到具有的游戏开始时间,则确定用户依旧处于游戏中,暂时不需要计算用户的游戏时长。
具体的,将游戏结束时间和游戏开始时间的差值确定为用户的游戏时长。
本实施例的技术方案,通过接收由客户端发送的游戏调度请求;根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长,解决了由于网络发生异常导致游戏计费时长发生错误的问题,能够在满足用户游戏需要的情况下,提高计算用户游戏时长的准确性。
实施例二
图2是本发明实施例一中的一种游戏时长确定方法的流程图,本实施例可适用于统计游戏时长的情况,该方法可以由本发明实施例四中的游戏时长确定装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现。如图2所示,该方法由目标服务器执行,具体包括如下步骤:
S210,在与客户端根据调度结果建立连接后,接收由客户端按照预设时间间隔发送的心跳信息以及调度结果中目标会话记录的标识信息。
具体的,客户端向目标服务器发送调度结果与目标服务器建立连接,调度结果中包含目标会话记录的标识信息,在建立连接后可按照预设时间间隔发送心跳信息,其中,心跳信息包括客户端采集的用户开始游戏的信号、心跳参数,还可以包括客户端采集的用户结束游戏的信号,若用户未结束游戏,则心跳信息中并不包括用户结束游戏的信号,客户端将用户开始游戏的信号对应的游戏开始时间、心跳参数、当前时间以及用户结束游戏的信号对应的结束时间整合为心跳信息按照预设时间间隔发送至目标服务器。
S220,根据接收的目标会话记录的标识信息生成目标日志文件。
具体的,目标服务器在接收到此次调度对应的目标会话记录的标识信息后,根据目标会话记录的标识信息生成对应的目标日志文件,其中,目标日志文件可根据目标会话记录的标识信息生成目标日志文件的名称,或,将目标会话记录的标识信息存储至目标日志文件中。
S230,将接收的心跳信息存储至目标日志文件,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
具体的,目标服务器将每次接收的心跳信息存储至目标日志文件,每次存储心跳信息时对目标日志文件进行更新,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
可选的,还包括:
获取当前时间和目标日志文件的存储更新时间;
若当前时间与所述目标日志文件的存储更新时间的差值大于预设时间阈值,则将目标日志文件清除。
其中,目标日志文件的存储更新时间为目标日志文件最新的存储更新时间。预设时间阈值可根据实际需求进行设定。
具体的,目标服务器根据时间记录器获取当前时间,设定定时任务,定时扫描目标日志文件,获取目标日志文件的存储更新时间。例如,设定定时任务,每小时执行一次扫描目标日志文件,获取目标日志文件的存储更新时间。
具体的,若当前时间与目标日志文件的最新的存储更新时间之间的时间差值大于预设时间阈值,则说明目标日志文件保存的时间较长,容易过量堆积,将目标日志文件清除。例如,若当前时间与目标日志文件的最新的存储更新时间之间的时间差值超过24小时,则将目标日志文件清除。
通过获取当前时间和目标日志文件的存储更新时间,若当前时间与所述目标日志文件的存储更新时间的差值大于预设时间阈值,则将目标日志文件清除,能够避免过量堆积导致占用过多磁盘空间的情况。
本实施例的技术方案,通过在与客户端根据调度结果建立连接后,接收由客户端按照预设时间间隔发送的心跳信息以及调度结果中目标会话记录的标识信息;根据接收的目标会话记录的标识信息生成目标日志文件;将接收的心跳信息存储至目标日志文件,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长,解决了由于网络发生异常导致游戏计费时长发生错误的问题,能够在满足用户游戏需要的情况下,提高计算用户游戏时长的准确性。
实施例三
图3是本发明实施例三中的一种游戏时长确定装置的结构示意图。本实施例可适用于统计游戏时长的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可集成在任何提供游戏时长确定的功能的设备中,如图3所示,所述游戏时长确定装置具体包括:请求接收模块310、标识确定模块320、会话生成模块330、结果发送模块340、文件获取模块350以及时长确定模块360。
其中,请求接收模块310,用于接收由客户端发送的游戏调度请求;
标识确定模块320,用于根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;
会话生成模块330,用于根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;
结果发送模块340,用于将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;
文件获取模块350,用于在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;
时长确定模块360,用于根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
可选的,所述标识确定模块具体用于:
根据所述游戏调度请求确定目标游戏对应的目标算力资源,其中,所述游戏调度请求包括:目标游戏的标识信息;
将剩余算力资源大于或等于目标算力资源,剩余算力资源与目标算力资源的差值小于预设差值阈值,且存在目标游戏的标识信息的服务器的标识信息确定为目标服务器的标识信息。
可选的,所述文件获取模块具体用于:
按照预设时间间隔接收目标服务器发送的心跳信息,并根据接收的心跳信息更新目标会话记录;
根据预设时间检测目标会话记录,若检测到超过预设时间目标会话记录未更新,则根据会话和服务器关联表确定目标会话记录对应的目标服务器;
根据目标会话记录的标识信息查询目标服务器中的日志文件,将目标会话记录的标识信息对应的日志文件确定为目标日志文件。
可选的,所述时长确定模块具体用于:
对所述目标日志文件进行解析,得到游戏开始时间和游戏结束时间;
根据所述游戏开始时间和游戏结束时间确定游戏时长。
上述产品可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4是本发明实施例四中的一种游戏时长确定装置的结构示意图。本实施例可适用于统计游戏时长的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可集成在任何提供游戏时长确定的功能的设备中,如图4所示,所述游戏时长确定装置具体包括:信息接收模块410、日志生成模块420以及信息存储模块430。
其中,信息接收模块410,用于在与客户端根据调度结果建立连接后,接收由客户端按照预设时间间隔发送的心跳信息以及调度结果中的目标会话记录的标识信息;
日志生成模块420,用于根据接收的目标会话记录的标识信息生成目标日志文件;
信息存储模块430,用于将接收的心跳信息存储至目标日志文件,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
可选的,还包括:
时间获取模块,用于获取当前时间和目标日志文件的存储更新时间;
文件清除模块,用于若当前时间与所述目标日志文件的存储更新时间的差值大于预设时间阈值,则将目标日志文件清除。
上述产品可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5是本发明实施例五中的一种电子设备的结构示意图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备(如头盔、眼镜、手表等)和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本发明的实现。
如图5所示,电子设备50包括至少一个处理器51,以及与至少一个处理器51通信连接的存储器,如只读存储器(ROM)52、随机访问存储器(RAM)53等,其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的计算机程序,处理器51可以根据存储在只读存储器(ROM)52中的计算机程序或者从存储单元58加载到随机访问存储器(RAM)53中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM53中,还可存储电子设备50操作所需的各种程序和数据。处理器51、ROM52以及RAM53通过总线54彼此相连。输入/输出(I/O)接口55也连接至总线54。
电子设备50中的多个部件连接至I/O接口55,包括:输入单元56,例如键盘、鼠标等;输出单元57,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元58,例如磁盘、光盘等;以及通信单元59,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元59允许电子设备50通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
处理器51可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。处理器51的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的处理器、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。处理器51执行上文所描述的各个方法和处理,例如游戏时长确定方法。
在一些实施例中,游戏时长确定方法可被实现为计算机程序,其被有形地包含于计算机可读存储介质,例如存储单元58。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM52和/或通信单元59而被载入和/或安装到电子设备50上。当计算机程序加载到RAM53并由处理器51执行时,可以执行上文描述的游戏时长确定方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,处理器51可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行游戏时长确定方法。
本文中以上描述的***和技术的各种实施方式可以在数字电子电路***、集成电路***、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上***的***(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程***上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储***、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储***、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本发明的方法的计算机程序可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些计算机程序可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器,使得计算机程序当由处理器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。计算机程序可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本发明的上下文中,计算机可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行***、装置或设备使用或与指令执行***、装置或设备结合地使用的计算机程序。计算机可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体***、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。备选地,计算机可读存储介质可以是机器可读信号介质。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在电子设备上实施此处描述的***和技术,该电子设备具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给电子设备。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的***和技术实施在包括后台部件的计算***(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算***(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算***(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的***和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算***中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将***的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、区块链网络和互联网。
计算***可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发明中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本发明的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本发明保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本发明的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏时长确定方法,其特征在于,所述游戏时长确定方法由调度端执行,所述调度端分别与客户端和目标服务器相连,所述方法包括:
接收由客户端发送的游戏调度请求;
根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;
根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;
将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;
在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;
根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,包括:根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息,包括:
根据所述游戏调度请求确定目标游戏对应的目标算力资源,其中,所述游戏调度请求包括:目标游戏的标识信息;
将剩余算力资源大于或等于目标算力资源,剩余算力资源与目标算力资源的差值小于预设差值阈值,且存在目标游戏的标识信息的服务器的标识信息确定为目标服务器的标识信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,包括:
按照预设时间间隔接收目标服务器发送的心跳信息,并根据接收的心跳信息更新目标会话记录;
根据预设时间检测目标会话记录,若检测到超过预设时间目标会话记录未更新,则根据会话和服务器关联表确定目标会话记录对应的目标服务器;
根据目标会话记录的标识信息查询目标服务器中的日志文件,将目标会话记录的标识信息对应的日志文件确定为目标日志文件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长,包括:
对所述目标日志文件进行解析,得到游戏开始时间和游戏结束时间;
根据所述游戏开始时间和游戏结束时间确定游戏时长。
5.一种游戏时长确定方法,其特征在于,所述游戏时长确定方法由目标服务器执行,包括:
在与客户端根据调度结果建立连接后,接收由客户端按照预设时间间隔发送的心跳信息以及调度结果中目标会话记录的标识信息;
根据接收的目标会话记录的标识信息生成目标日志文件;
将接收的心跳信息存储至目标日志文件,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
获取当前时间和目标日志文件的存储更新时间;
若当前时间与所述目标日志文件的存储更新时间的差值大于预设时间阈值,则将目标日志文件清除。
7.一种游戏时长确定装置,其特征在于,包括:
请求接收模块,用于接收由客户端发送的游戏调度请求;
标识确定模块,用于根据所述游戏调度请求确定目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息;
会话生成模块,用于根据目标服务器的标识信息和目标会话记录的标识信息生成会话和服务器关联表和调度结果;
结果发送模块,用于将调度结果发送至客户端,以使客户端根据调度结果与目标服务器建立连接;
文件获取模块,用于在客户端与目标服务器建立连接后,若超过预设时间未接收到目标服务器发送的心跳信息,则根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件;
时长确定模块,用于根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
8.一种游戏时长确定装置,其特征在于,包括:
信息接收模块,用于在与客户端根据调度结果建立连接后,接收由客户端按照预设时间间隔发送的心跳信息以及调度结果中的目标会话记录的标识信息;
日志生成模块,用于根据接收的目标会话记录的标识信息生成目标日志文件;
信息存储模块,用于将接收的心跳信息存储至目标日志文件,以使调度端根据会话和服务器关联表获取目标服务器中的目标日志文件,并根据所述目标服务器中的目标日志文件确定游戏时长。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-4中任一项所述的游戏时长确定方法,或权利要求5-6中任一项所述的游戏时长确定方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现权利要求1-4中任一项所述的游戏时长确定方法,或权利要求5-6中任一项所述的游戏时长确定方法。
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