CN116870467A - 游戏中的技能释放方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏中的技能释放方法、装置和电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN116870467A
CN116870467A CN202310642719.4A CN202310642719A CN116870467A CN 116870467 A CN116870467 A CN 116870467A CN 202310642719 A CN202310642719 A CN 202310642719A CN 116870467 A CN116870467 A CN 116870467A
Authority
CN
China
Prior art keywords
skill
virtual object
specified
target
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202310642719.4A
Other languages
English (en)
Inventor
许静
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority to CN202310642719.4A priority Critical patent/CN116870467A/zh
Publication of CN116870467A publication Critical patent/CN116870467A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明提供了一种游戏中的技能释放方法、装置和电子设备,响应于第一终端设备控制的受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件;触发该技能预约控件,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;响应接收到技能预约请求的请求成功信息,显示指定技能对应的技能控件,以通过第一终端设备触发技能控件释放指定技能。该方式中,玩家能够在受控虚拟对象和目标攻击对象的对战满足预设条件时,向队友借用指定技能,以满足受控虚拟对象的对战需求,从而提升了游戏胜率和玩家游戏体验。

Description

游戏中的技能释放方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏交互设计技术领域,尤其是涉及一种游戏中的技能释放方法、装置和电子设备。
背景技术
在多人在线竞技游戏中,当玩家角色被攻击到只剩极少血量,与玩家属于同一游戏战队的队友可以使用治疗技能拯救玩家角色;或者,与玩家角色对战的敌方角色被攻击到只剩极少血量时,玩家可以使用击败技能击败敌方角色。当玩家此时没有治疗技能或击败技能时,可以向队友求助。但是,拥有治疗技能或者击败技能的队友,可能未看到玩家角色和敌方角色所处状态,或者队友提前使用了相应技能导致技能冷却,使得玩家角色被治疗或击败敌方角色的机会被错过,从而影响游戏成绩及玩家游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的技能释放方法、装置和电子设备,以使玩家角色能够及时预约到队友的指定技能,帮助玩家角色进行游戏对战,从而有助于提升游戏成绩和玩家游戏体验感。
第一方面,本发明提供了一种游戏中的技能释放方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;该游戏场景中包括:通过第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及受控虚拟对象的目标攻击对象;该方法包括:响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件;响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件;其中,技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。
第二方面,本发明提供了一种游戏中的技能释放装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;该游戏场景中包括:通过第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及受控虚拟对象的目标攻击对象;该装置包括:预约控件显示模块,用于响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件;预约请求发送模块,用于响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;技能控件显示模块,用于响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件;其中,技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的技能释放方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的技能释放方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供的一种游戏中的技能释放方法、装置和电子设备,首先响应于第一终端设备控制的受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在第一终端设备的图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件,触发该技能预约控件,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;然后响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在第一终端设备中显示指定技能对应的技能控件,该技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。该方式中,玩家能够在受控虚拟对象和目标攻击对象的对战满足预设条件时,向队友借用指定技能,满足受控虚拟对象的对战需求,从而提升游戏胜率和玩家游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的技能释放方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏中的技能释放方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的技能释放方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏中的技能释放装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在多人在线竞技游戏中,当玩家角色被攻击到只剩极少血量,与玩家属于同一游戏战队的队友可以使用治疗技能拯救玩家角色;或者,与玩家角色对战的敌方角色被攻击到只剩极少血量时,玩家可以使用击败技能击败敌方角色。当玩家此时没有治疗技能或击败技能时,可以向队友求助。但是,拥有治疗技能或者击败技能的队友,可能未看到玩家角色和敌方角色所处状态,或者队友提前使用了相应技能导致技能冷却,使得错过玩家角色被治疗或击败敌方角色的机会,从而影响游戏成绩及玩家游戏体验感。
基于上述问题,本发明实施例提供了一种游戏中的技能释放方法、装置和电子设备,该技术可以应用于游戏对战场景中,尤其是当玩家角色被攻击到只剩极少血量或者与玩家角色对战的敌方角色被攻击到只剩极少血量时的技能释放场景中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的技能释放方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的队伍调整方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的技能释放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的技能释放方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。该图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;该游戏场景中包括:通过第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及该受控虚拟对象的目标攻击对象;如图1所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S102,响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件。
在具体实现时,玩家可通过第一终端设备控制受控虚拟对象,该受控虚拟对象为目标游戏中的游戏角色,该目标游戏通常是多人对战类游戏。上述目标攻击对象可以是与受控虚拟对象属于不同游戏队伍的敌方角色,也可以是目标游戏中的怪物或者非玩家角色等。上述受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为可以包括,但不限于:受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离值、受控虚拟对象被目标攻击对象攻击的情况,以及目标攻击对象被受控虚拟对象攻击的情况等。
上述第一预设条件可以根据研发需求确定,在此不做具体限定。例如,该第一预设条件可以是受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于预设距离阈值,也可以是受控虚拟对象的技能击中目标攻击对象,或者目标攻击对象的技能击中受控虚拟对象等。在受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件时,需要从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象。该指定技能具体包括什么技能可以根据研发需求确定,例如,该指定技能可以是无视距离可直接作用于队友或者攻击对象的技能,该技能可以是治疗技能,也可以是击败技能。
在具体实现时,当受控对象对象于目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,且受控虚拟对象的所属游戏队伍中存在拥有指定技能的目标虚拟对象,会在图形用户界面中显示技能预约控件,该技能预约控件用于预约或者借用目标虚拟对象所拥有的指定技能。该技能预约控件可以显示在第一终端设备提供的图形用户界面的指定位置,该指定位置可以是图形用户界面中未显示有其他控件的位置,也可以是图形用户界面中的某一固定位置。
步骤S104,响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求。
上述针对技能预约控件的触发操作可以根据研发需求确定,该触发操作可以是玩家对技能预约控件的点击操作、长按操作或者滑动操作等。在玩家触发技能预约控件后,第一终端设备会向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求。
第二终端设备接收到技能预约请求后,目标虚拟对象可以选择接受该技能预约请求,也可以选择不接受该技能预约请求。如果目标虚拟对象接受该技能预约请求,第二终端设备会向第一终端设备发送技能预约请求的请求成功信息;如果目标虚拟对象不接受该技能预约请求,第二终端设备会向第一终端设备发送技能预约请求的请求失败信息,此时,第一终端设备提供的图形用户界面中可以显示该请求失败信息,以提示玩家技能预约请求失败。
步骤S106,响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件;其中,技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。
当第一终端设备接收到技能预约请求的请求成功信息后,会在其提供的图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件,玩家触发该技能控件,则可释放指定技能,释放该指定技能后,该指定技能可以作用于受控虚拟对象,例如,通过该指定技能治疗受控虚拟对象,以使受控虚拟对象回血(也即是提升生命值);该指定技能也可以作用于目标攻击对象,也即是受控虚拟对象使用指定技能攻击目标攻击对象,以使目标攻击对象被击败。
本发明实施例提供了一种游戏中的技能释放方法,首先响应于第一终端设备控制的受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在第一终端设备的图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件,触发该技能预约控件,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;然后响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在第一终端设备中显示指定技能对应的技能控件,该技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。该方式中,玩家能够在受控虚拟对象和目标攻击对象的对战满足预设条件时,向队友借用指定技能,满足受控虚拟对象的对战需求,从而提升游戏胜率和玩家游戏体验。
本发明实施例还提供了另一种游戏中的技能释放方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件的具体过程(通过下述步骤S202-S204实现);如图2所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S202,响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并获取目标虚拟对象的游戏数据。
上述游戏数据包括但不限于:目标虚拟对象在游戏地图中所处的位置、以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量,以及目标虚拟对象拥有的指定技能的技能冷却时间。在实际应用中,也可以在游戏组队完成后,自动判断受控虚拟对象的所属游戏队伍中是否存在拥有指定技能的目标虚拟对象,从而在受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件时,直接获取目标虚拟对象的游戏数据。
在一具体实施例中,上述第一预设条件包括下述中的至少一种:受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于预设距离阈值;受控虚拟对象的技能击中目标攻击对象;目标攻击对象的技能击中受控虚拟对象。上述预设距离阈值和指定距离范围均可以根据研发需求确定,在此不做具体限定。
在实际应用中,可以在受控虚拟对象于目标攻击对象之间的距离预设距离阈值时,或者受控虚拟对象的技能击中目标对象时,或者目标攻击对象的技能击中受控虚拟对象时,受控虚拟对象需要预约队友的指定技能。
在一可选实施例中,只有受控虚拟对象与目标攻击对象互相攻击且持续对战的情况下,受控虚拟对象才需要预约队友的指定技能,并通过指定技能帮助受控虚拟对象对战。因而,为了确保受控虚拟对象与目标攻击对象互相攻击且进行持续对战,需要受控虚拟对象与目标攻击对象的战斗行为满足第一预设条件,也即是受控虚拟对象与目标攻击对象处于一定距离内,且受控虚拟对象的技能命中了目标攻击对象或者目标攻击对象的技能命中了受控虚拟对象。通过判定受控虚拟对象和目标攻击对象之间的距离,可以判定受控虚拟对象和目标攻击对象是否发生了战斗事件(该战斗事件包括单挑、团战、群殴等),并且战斗是否很大概率会持续。如果不判定距离的话,可能会是远程技能命中,此时只会是单方面单次掉血,接下来一分钟内大概率不会有持续的互动战斗。
步骤S204,响应于虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件。
上述指定条件可以根据研发需求确定,在此不做具体限定。例如,该指定条件可以是目标虚拟对象拥有的指定技能的技能冷却时间小于受控虚拟对象被目标攻击对象最快击败的时间值;该指定条件也可以是以目标虚拟对象所在位置为中心的指定距离范围内不存在攻击对象,该攻击对象是目标虚拟对象需要攻击的对象,该攻击对象可以是敌方角色或者怪兽等。具体地,在目标虚拟对象的游戏数据满足指定条件时,会在第一终端设备提供的图形用户界面中显示技能预约控件,该技能预约控件用于预约或者借用目标虚拟对象所拥有的指定技能。
在一具体实施例中,上述步骤S204的具体过程,可以包括:响应于以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量小于预设数量阈值,或者指定技能的技能冷却时间小于预设时间阈值,在图形用户界面的指定位置显示针对指定技能的技能预约控件。
上述预设数量阈值对应的具体数值可以根据研发需求确定,例如,该预设数量阈值可以是零个或者2个等。在具体实现时,以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内不存在攻击对象或者存在较少的攻击对象时,目标虚拟对象在一定时间段内是安全的,不会被攻击对象攻击,从而目标虚拟对象无需使用指定技能进行自身防御,可以将指定技能借给队友使用,该攻击对象可以是敌方角色或者游戏中的怪物等。同样地,在目标虚拟对象所拥有的指定技能的技能冷却时间小于预设时间阈值时,也可以将指定技能借给队友使用,该预设时间阈值通常是队友最快被攻击对象击败的时间值。当目标虚拟对象可以将指定技能借给受控虚拟对象时,会在控制受控虚拟对象的第一终端设备上显示针对指定技能的技能预约控件,玩家通过触发该技能预约控件可预约目标受控虚拟对象的指定技能。
在实际应用中,上述预设时间阈值可以通过下述步骤10-12确定:
步骤10,获取受控虚拟对象的生命值和目标攻击对象的技能伤害值。
在目标虚拟对象的游戏数据满足指定条件时,会从游戏中获取受控虚拟对象当前的生命值,以及目标攻击对象能够使用的技能的技能伤害值。其中,生命值可以是虚拟对象的血量或者其他生命值,技能伤害值可以是技能的威力值或者伤害值等。
步骤11,根据生命值和技能伤害值,确定受控虚拟对象被目标攻击对象击败的最快时间值。
步骤12,将上述最快时间值确定为预设时间阈值。
根据受控虚拟对象的生命值和目标攻击对象的技能伤害值,可计算得到受控虚拟对象被目标攻击对象击败的最快时间值,该最快时间值也即是预设时间阈值。在具体实现时,只有在指定技能的技能冷却时间小于预设时间阈值,也即是小于受控虚拟对象被目标攻击对象击败的最快时间值,受控虚拟对象预约到指定技能才能帮助受控虚拟对象回血或者击败目标攻击对象。
在一可选实施例中,图形用户界面中显示的技能预约控件上会显示技能冷却倒计时,该技能冷却倒计时用于指示技能预约控件对应的指定技能的技能冷却时间,从而告知玩家可使用技能需等待的时间。
步骤S206,响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送针对指定技能的技能预约请求。
步骤S208,响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件;其中,技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。
当玩家在第二终端设备上接受针对指定技能的技能预约请求时,会在第一终端设备提供的图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件,以使指定技能通过第一终端设备触发技能控件来释放。
步骤S210,响应于受控虚拟对象被击败或者目标攻击对象被击败,在图形用户界面中取消显示指定技能对应的技能控件。
在具体实现时,在指定技能未被释放时,受控虚拟对象被击败或者目标攻击对象被击败,则会在第一终端设备提供的图形用户界面中取消显示指定技能对应的技能控件。
上述游戏中的技能释放方法,该方式需要实时获取游戏数据,并判断游戏数据是否满足触发技能预约请求的条件,如果满足就会发送针对指定技能的技能预约请求,如果该技能预约请求被同意,指定技能将被队友借用,从而丰富了游戏中的组队体验,也满足了团队作战的游戏需求。
本发明实施例还提供了另一种游戏中的技能释放方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件的具体过程(通过下述步骤S306-S308实现);如图3所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S302,响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件。
步骤S304,响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求。
上述步骤S302-S304的具体实现方式可以通过上述方式实施例实现,在此不再赘述。
步骤S306,响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中以第一显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第一显示方式用于指示指定技能处于禁用状态。
上述第一显示方式可以根据研发需求确定,例如,该第一显示方式可以是以第一颜色显示指定技能对应的技能控件,或者,加边框显示指定技能对应的技能控件等。当指定技能对应的技能控件以第一显示方式显示在图形用户界面时,表示指定技能处于禁用状态,玩家无法触发该技能控件释放指定技能。具体地,玩家也可以通过第一显示方式清楚的了解到指定技能处于禁用状态。
步骤S308,响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第二预设条件,在图形用户界面中以第二显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第二显示方式用于指示指定技能处于可用状态。
上述第二显示方式与第一显示方式不同,该第二显示方式的具体显示方式可以根据研发需求确定,例如,该第二显示方式可以是以第二颜色(该第二颜色与第一颜色不同)显示指定技能对应的技能控件,也可以是高亮显示指定技能对应的技能控件,还可以是闪烁显示指定技能对应的技能控件等。当指定技能对应的技能控件以第二显示方式显示在图形用户界面时,表示指定技能处于可用状态,玩家可触发该技能控件释放指定技能。具体地,玩家也可以通过第二显示方式清楚的了解到指定技能处于可用状态。
在实际应用中,当受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第二预设条件时,指定技能对应的技能控件的显示方式会从第一显示方式切换为第二显示方式,从而提示玩家该指定技能由禁用状态切换为可用状态。具体地,上述第二显示方式与受控虚拟对象所拥有的技能对应的技能控件的显示方式不同,从而可以区分指定技能与受控虚拟对象自身所拥有的技能,从而方便玩家对指定技能的释放。
上述第二预设条件可以根据研发需求设定,该第二预设条件可以是在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,目标攻击对象的生命值小于第一预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内增大,也即是受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内呈增长趋势(相当于,后一秒的相对距离相比前一秒扩大);该第二预设条件对应的是目标攻击对象仅剩较少生命值,向背离受控虚拟对象的方向逃走的场景。
上述第二预设条件也可以是在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,受控虚拟对象的生命值小于第二预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内缩短,也即是受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内呈缩短趋势(相当于,后一秒的相对距离相比前一秒缩小);该第二预设条件对应的是受控虚拟对象仅剩较少生命值时,目标攻击对象持续攻击受控虚拟对象的场景。上述第一预设生命值和第二预设生命值的具体值可以根据研发需求确定,该第一预设生命值和第二预设生命值可以相同,也可以不同。上述预设时间段也可以根据研发需求确定,例如,该预设时间段可以是2秒或者3秒等。
步骤S310,响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能。
上述针对技能控件的触发操作,可以是玩家通过第一终端设备对指定技能对应的技能控件的点击操作、长按操作或者滑动操作等。玩家触发指定技能对应的技能控件,会释放指定技能。在可选实施例中,上述步骤S312还可以通过下述步骤20-21实现:
步骤20,响应针对技能控件的滑动操作,在图形用户界面中显示指定技能的技能作用范围,并在技能作用范围内显示根据滑动操作确定的目标技能释放方向。
技能控件可以是摇杆的形式,玩家按压技能控件可以在图形用户界面中显示指定技能的技能作用范围和默认技能释放方向;玩家继续在技能控件上滑动,可根据滑动方向调整技能释放方向,且该技能释放方向会在技能作用范围内显示。当玩家停止在技能控件上滑动时,将此时在技能作用范围内显示的技能释放方向确定为目标技能释放方向。在具体实现时,通过图形用户界面中显示的指定技能的技能作用范围,可以提示玩家当前施展的游戏交互事件。
具体地,上述技能作用范围的具体确定方式,包括:基于受控虚拟对象的当前移动点与受控虚拟对象在指定时间段内击中目标攻击对象的移动点,确定初始范围;将初始范围与预设固定范围相加,得到指定技能的技能作用范围。上述指定时间段的具体时间段可以根据研发需求确定,例如,该指定时间段可以是1分钟或者30秒等。上述预设固定范围也可以根据研发需求确定,将初始范围与预设固定范围相加,可扩大指定技能的作用范围,从而可以让指定技能在一定的作用范围施展技能。
步骤21,响应结束滑动操作,控制指定技能在技能作用范围内的目标技能释放方向上释放。
上述结束滑动操作可以是玩家不在触发指定技能对应的技能控件的操作,例如,该结束滑动操作可以是在移动端,玩家手指离开屏幕的操作;该结束滑动操作还可以是在移动端停止通过鼠标触发指定技能对应的技能控件的操作等。当玩家结束滑动操作时,指定技能会在技能作用范围内的目标技能释放方向上释放。
在一具体实施例中,当玩家触发技能控件,释放指定技能后,该指定技能对应的技能控件会在第一终端设备的图形用户界面中取消显示,从而节省显示控件。
在另一具体实施例中,响应于指定技能被释放,控制指定技能进入技能冷却状态;响应于指定技能结束技能冷却状态,且针对技能控件的触发操作,释放指定技能。当指定技能处于技能冷却状态时,指定技能无法被释放,可有指定技能结束技能冷却状态时,可在此被使用。该方式中,玩家预约一次指定技能,在整个游戏对局中均可使用预约的指定技能,从而有助于提升游戏胜率。
上述游戏中的技能释放方法,能够实时获取游戏数据,并判断具体数据条件是否会触发技能预约请求、技能锁定或提示施展的交互事件。通过本发明提供的预约队友技能释放的方式,可丰富游戏中的组队体验,满足团战作战的游戏需求,提升团战的胜率。
对应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏中的技能释放装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;该游戏场景中包括:通过第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及受控虚拟对象的目标攻击对象;如图4所示,该装置包括:
预约控件显示模块40,用于响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件。
预约请求发送模块41,用于响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求。
技能控件显示模块42,用于响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件;其中,技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。
上述游戏中的技能释放装置,首先响应于第一终端设备控制的受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在第一终端设备的图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件,触发该技能预约控件,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;然后响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在第一终端设备中显示指定技能对应的技能控件,该技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。该方式中,玩家能够在受控虚拟对象和目标攻击对象的对战满足预设条件时,向队友借用指定技能,满足受控虚拟对象的对战需求,从而提升游戏胜率和玩家游戏体验。
具体地,上述第一预设条件包括下述中的至少一种:受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于预设距离阈值;受控虚拟对象的技能击中目标攻击对象;目标攻击对象的技能击中受控虚拟对象。
进一步地,上述预约控件显示模块40,用于:响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并获取目标虚拟对象的游戏数据;响应于虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件。
在具体实现时,上述目标虚拟对象的游戏数据包括:以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量,以及指定技能的技能冷却时间;上述控件显示模块40,用于:响应于以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量小于预设数量阈值,或者指定技能的技能冷却时间小于预设时间阈值,在图形用户界面的指定位置显示针对指定技能的技能预约控件。
在一可选实施例中,上述技能预约控件上显示有技能冷却倒计时;该技能冷却倒计时用于指示技能预约控件对应的指定技能的技能冷却时间。
进一步地,上述装置还包括预设时间阈值确定模块,用于:获取受控虚拟对象的生命值和目标攻击对象的技能伤害值;根据生命值和技能伤害值,确定受控虚拟对象被目标攻击对象击败的最快时间值;将最快时间值确定为预设时间阈值。
进一步地,上述技能控件显示模块42,用于:响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中以第一显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第一显示方式用于指示指定技能处于禁用状态;响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第二预设条件,在图形用户界面中以第二显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第二显示方式用于指示指定技能处于可用状态。
在具体实现时,上述第二预设条件包括:在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,目标攻击对象的生命值小于第一预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内增大;或者,在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,受控虚拟对象的生命值小于第二预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内缩短。
在实际应用中,上述第二显示方式与受控虚拟对象所拥有的技能对应的技能控件的显示方式不同。
进一步地,上述装置还包括技能释放模块,用于:在响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件之后,响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能。
进一步地,上述装置还包括技能冷却模块,用于:在响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能之后,响应于指定技能被释放,控制指定技能进入技能冷却状态;响应于指定技能结束技能冷却状态,且针对技能控件的触发操作,释放指定技能。
具体地,上述技能释放模块,还用于:响应针对技能控件的滑动操作,在图形用户界面中显示指定技能的技能作用范围,并在技能作用范围内显示根据滑动操作确定的目标技能释放方向;响应结束滑动操作,控制指定技能在技能作用范围内的目标技能释放方向上释放。
进一步地,上述装置还包括范围确定模块,用于:基于受控虚拟对象的当前移动点与受控虚拟对象在指定时间段内击中目标攻击对象的移动点,确定初始范围;将初始范围与预设固定范围相加,得到指定技能的技能作用范围。
在可选实施例中,上述装置还包括控件取消显示模块,用于:在响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件之后,响应于受控虚拟对象被击败或者目标攻击对象被击败,在图形用户界面中取消显示指定技能对应的技能控件。
本发明实施例所提供的游戏中的技能释放装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图5所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的技能释放方法。
具体地,通过第一终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;该游戏场景中包括:通过第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及受控虚拟对象的目标攻击对象;上述游戏中的技能释放方法包括:响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件;响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件;其中,技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。
上述游戏中的技能释放方法中,玩家能够在受控虚拟对象和目标攻击对象的对战满足预设条件时,向队友借用指定技能,满足受控虚拟对象的对战需求,从而提升游戏胜率和玩家游戏体验。
在可选实施例中,上述第一预设条件包括下述中的至少一种:受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于预设距离阈值;受控虚拟对象的技能击中目标攻击对象;目标攻击对象的技能击中受控虚拟对象。
在可选实施例中,上述响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件的步骤,包括:响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并获取目标虚拟对象的游戏数据;响应于虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件。
在可选实施例中,上述目标虚拟对象的游戏数据包括:以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量,以及指定技能的技能冷却时间;上述响应于目标虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件的步骤,包括:响应于以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量小于预设数量阈值,或者指定技能的技能冷却时间小于预设时间阈值,在图形用户界面的指定位置显示针对指定技能的技能预约控件。
在可选实施例中,上述技能预约控件上显示有技能冷却倒计时;该技能冷却倒计时用于指示技能预约控件对应的指定技能的技能冷却时间。
在可选实施例中,上述预设时间阈值通过下述方式确定:获取受控虚拟对象的生命值和目标攻击对象的技能伤害值;根据生命值和技能伤害值,确定受控虚拟对象被目标攻击对象击败的最快时间值;将最快时间值确定为预设时间阈值。
在可选实施例中,上述响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件的步骤,包括:响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中以第一显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第一显示方式用于指示指定技能处于禁用状态;响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第二预设条件,在图形用户界面中以第二显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第二显示方式用于指示指定技能处于可用状态。
在可选实施例中,上述第二预设条件包括:在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,目标攻击对象的生命值小于第一预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内增大;或者,在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,受控虚拟对象的生命值小于第二预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内缩短。
在可选实施例中,上述第二显示方式与受控虚拟对象所拥有的技能对应的技能控件的显示方式不同。
在可选实施例中,上述响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能。
在可选实施例中,上述响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能的步骤之后,上述方法还包括:响应于指定技能被释放,控制指定技能进入技能冷却状态;响应于指定技能结束技能冷却状态,且针对技能控件的触发操作,释放指定技能。
在可选实施例中,上述响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能的步骤,包括:响应针对技能控件的滑动操作,在图形用户界面中显示指定技能的技能作用范围,并在技能作用范围内显示根据滑动操作确定的目标技能释放方向;响应结束滑动操作,控制指定技能在技能作用范围内的目标技能释放方向上释放。
在可选实施例中,上述技能作用范围通过下述方式确定:基于受控虚拟对象的当前移动点与受控虚拟对象在指定时间段内击中目标攻击对象的移动点,确定初始范围;将初始范围与预设固定范围相加,得到指定技能的技能作用范围。
在可选实施例中,上述响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件的步骤之后,上述方法还包括:响应于受控虚拟对象被击败或者目标攻击对象被击败,在图形用户界面中取消显示指定技能对应的技能控件。
进一步地,图5所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的技能释放方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,通过第一终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;该游戏场景中包括:通过第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及受控虚拟对象的目标攻击对象;上述游戏中的技能释放方法包括:响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件;响应针对技能预约控件的触发操作,向控制目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件;其中,技能控件用于通过第一终端设备触发,并释放指定技能。
上述游戏中的技能释放方法中,玩家能够在受控虚拟对象和目标攻击对象的对战满足预设条件时,向队友借用指定技能,满足受控虚拟对象的对战需求,从而提升游戏胜率和玩家游戏体验。
在可选实施例中,上述第一预设条件包括下述中的至少一种:受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离小于预设距离阈值;受控虚拟对象的技能击中目标攻击对象;目标攻击对象的技能击中受控虚拟对象。
在可选实施例中,上述响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件的步骤,包括:响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并获取目标虚拟对象的游戏数据;响应于虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件。
在可选实施例中,上述目标虚拟对象的游戏数据包括:以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量,以及指定技能的技能冷却时间;上述响应于目标虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在图形用户界面中显示针对指定技能的技能预约控件的步骤,包括:响应于以目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量小于预设数量阈值,或者指定技能的技能冷却时间小于预设时间阈值,在图形用户界面的指定位置显示针对指定技能的技能预约控件。
在可选实施例中,上述技能预约控件上显示有技能冷却倒计时;该技能冷却倒计时用于指示技能预约控件对应的指定技能的技能冷却时间。
在可选实施例中,上述预设时间阈值通过下述方式确定:获取受控虚拟对象的生命值和目标攻击对象的技能伤害值;根据生命值和技能伤害值,确定受控虚拟对象被目标攻击对象击败的最快时间值;将最快时间值确定为预设时间阈值。
在可选实施例中,上述响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件的步骤,包括:响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中以第一显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第一显示方式用于指示指定技能处于禁用状态;响应于受控虚拟对象与目标攻击对象的对战行为满足第二预设条件,在图形用户界面中以第二显示方式显示指定技能对应的技能控件;其中,第二显示方式用于指示指定技能处于可用状态。
在可选实施例中,上述第二预设条件包括:在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,目标攻击对象的生命值小于第一预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内增大;或者,在受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,受控虚拟对象的生命值小于第二预设生命阈值,且受控虚拟对象与目标攻击对象之间的距离在预设时间段内缩短。
在可选实施例中,上述第二显示方式与受控虚拟对象所拥有的技能对应的技能控件的显示方式不同。
在可选实施例中,上述响应接收到技能预约请求的请求成功信息,在图形用户界面中显示指定技能对应的技能控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能。
在可选实施例中,上述响应针对技能控件的触发操作,释放指定技能的步骤之后,上述方法还包括:响应于指定技能被释放,控制指定技能进入技能冷却状态;响应于指定技能结束技能冷却状态,且针对技能控件的触发操作,释放指定技能。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种游戏中的技能释放方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;所述游戏场景中包括:通过所述第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及所述受控虚拟对象的目标攻击对象;所述方法包括:
响应于所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从所述受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在所述图形用户界面中显示针对所述指定技能的技能预约控件;
响应针对所述技能预约控件的触发操作,向控制所述目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;
响应接收到所述技能预约请求的请求成功信息,在所述图形用户界面中显示所述指定技能对应的技能控件;其中,所述技能控件用于通过所述第一终端设备触发,并释放所述指定技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一预设条件包括下述中的至少一种:所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离小于预设距离阈值;所述受控虚拟对象的技能击中所述目标攻击对象;所述目标攻击对象的技能击中所述受控虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从所述受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在所述图形用户界面中显示针对所述指定技能的技能预约控件的步骤,包括:
响应于所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从所述受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并获取所述目标虚拟对象的游戏数据;
响应于所述虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在所述图形用户界面中显示针对所述指定技能的技能预约控件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象的游戏数据包括:以所述目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量,以及所述指定技能的技能冷却时间;
所述响应于所述目标虚拟对象的游戏数据满足指定条件,在所述图形用户界面中显示针对所述指定技能的技能预约控件的步骤,包括:
响应于以所述目标虚拟对象为中心的指定距离范围内存在的攻击对象的数量小于预设数量阈值,或者所述指定技能的技能冷却时间小于预设时间阈值,在所述图形用户界面的指定位置显示针对所述指定技能的技能预约控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述技能预约控件上显示有技能冷却倒计时;所述技能冷却倒计时用于指示所述技能预约控件对应的指定技能的技能冷却时间。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预设时间阈值通过下述方式确定:
获取所述受控虚拟对象的生命值和所述目标攻击对象的技能伤害值;
根据所述生命值和所述技能伤害值,确定所述受控虚拟对象被所述目标攻击对象击败的最快时间值;
将所述最快时间值确定为所述预设时间阈值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应接收到所述技能预约请求的请求成功信息,在所述图形用户界面中显示所述指定技能对应的技能控件的步骤,包括:
响应接收到所述技能预约请求的请求成功信息,在所述图形用户界面中以第一显示方式显示所述指定技能对应的技能控件;其中,所述第一显示方式用于指示所述指定技能处于禁用状态;
响应于所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象的对战行为满足第二预设条件,在所述图形用户界面中以第二显示方式显示所述指定技能对应的技能控件;其中,所述第二显示方式用于指示所述指定技能处于可用状态。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二预设条件包括:在所述受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,所述目标攻击对象的生命值小于第一预设生命阈值,且所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离在预设时间段内增大;或者,在所述受控虚拟对象所拥有的技能均处于冷却状态时,所述受控虚拟对象的生命值小于第二预设生命阈值,且所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象之间的距离在所述预设时间段内缩短。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二显示方式与所述受控虚拟对象所拥有的技能对应的技能控件的显示方式不同。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应接收到所述技能预约请求的请求成功信息,在所述图形用户界面中显示所述指定技能对应的技能控件的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述技能控件的触发操作,释放所述指定技能。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述技能控件的触发操作,释放所述指定技能的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述指定技能被释放,控制所述指定技能进入技能冷却状态;
响应于所述指定技能结束所述技能冷却状态,且针对所述技能控件的触发操作,释放所述指定技能。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述技能控件的触发操作,释放所述指定技能的步骤,包括:
响应针对所述技能控件的滑动操作,在所述图形用户界面中显示所述指定技能的技能作用范围,并在所述技能作用范围内显示根据所述滑动操作确定的目标技能释放方向;
响应结束所述滑动操作,控制所述指定技能在所述技能作用范围内的所述目标技能释放方向上释放。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述技能作用范围通过下述方式确定:
基于所述受控虚拟对象的当前移动点与所述受控虚拟对象在指定时间段内击中所述目标攻击对象的移动点,确定初始范围;
将所述初始范围与预设固定范围相加,得到所述指定技能的技能作用范围。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应接收到所述技能预约请求的请求成功信息,在所述图形用户界面中显示所述指定技能对应的技能控件的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象被击败或者所述目标攻击对象被击败,在所述图形用户界面中取消显示所述指定技能对应的技能控件。
15.一种游戏中的技能释放装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景的场景画面;所述游戏场景中包括:通过所述第一终端设备控制的受控虚拟对象,以及所述受控虚拟对象的目标攻击对象;所述装置包括:
预约控件显示模块,用于响应于所述受控虚拟对象与所述目标攻击对象的对战行为满足第一预设条件,从所述受控虚拟对象的所属游戏队伍中,确定拥有指定技能的目标虚拟对象,并在所述图形用户界面中显示针对所述指定技能的技能预约控件;
预约请求发送模块,用于响应针对所述技能预约控件的触发操作,向控制所述目标虚拟对象的第二终端设备发送技能预约请求;
技能控件显示模块,用于响应接收到所述技能预约请求的请求成功信息,在所述图形用户界面中显示所述指定技能对应的技能控件;其中,所述技能控件用于通过所述第一终端设备触发,并释放所述指定技能。
16.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至14任一项所述的游戏中的技能释放方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至14任一项所述的游戏中的技能释放方法。
CN202310642719.4A 2023-05-31 2023-05-31 游戏中的技能释放方法、装置和电子设备 Pending CN116870467A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310642719.4A CN116870467A (zh) 2023-05-31 2023-05-31 游戏中的技能释放方法、装置和电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310642719.4A CN116870467A (zh) 2023-05-31 2023-05-31 游戏中的技能释放方法、装置和电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116870467A true CN116870467A (zh) 2023-10-13

Family

ID=88261127

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202310642719.4A Pending CN116870467A (zh) 2023-05-31 2023-05-31 游戏中的技能释放方法、装置和电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN116870467A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108211358B (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
US11439903B2 (en) Information processing system, storage medium storing information processing program, information processing apparatus, and information processing method
US20190099674A1 (en) Method and apparatus for updating virtual application attribute, and storage medium
US8961287B2 (en) Video game with enhanced capture opportunities
CN113134240B (zh) 游戏成绩更新方法、装置和电子设备
CN113069771B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置和电子设备
US20240198212A1 (en) Method for attacking target in game and electronic device
JP5734560B2 (ja) ゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラム
JP6624463B2 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
CN113797532A (zh) 信息处理方法、装置及电子设备
US10089832B2 (en) Game device, game control method, and storage medium storing a program
CN116870467A (zh) 游戏中的技能释放方法、装置和电子设备
JP7202811B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム実行方法
CN115845376A (zh) 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备
CN115920404A (zh) 游戏中的交互控制方法、装置和电子设备
CN114344902A (zh) 一种虚拟对象的互动方法、装置、电子设备及存储介质
JP6062479B2 (ja) ゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラム
US20230398444A1 (en) Game system, control method thereof and computer program
JP7385140B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
WO2024139027A1 (zh) 虚拟角色的控制方法、装置和电子设备
WO2024093128A1 (zh) 游戏中的交互控制方法、装置和电子设备
JP7068417B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
CN117018615A (zh) 回合制游戏的结算方法、装置和电子设备
JP6725952B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
CN115738248A (zh) 对战战术的交互控制方法、装置及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination