CN116850595A - 游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。本申请实施例中可以有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的角色扮演游戏、战术竞技类游戏、射击竞技游戏或大型多人在线角色扮演游戏等类型的游戏。在游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、拾取道具以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,玩家可以在游戏中可以操控虚拟角色与其他玩家操控的虚拟角色进行游戏对战,例如玩家可以操控主控虚拟角色对其他玩家操控的其他虚拟角色进行攻击操作,也可以对游戏对局中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)进行攻击操作,然而,现有的写实类题材的第三人称射击游戏中,玩家对抗游戏中的NPC时,玩家针对怪物的攻击行为和战斗阶段都较为单一,导致缺乏战斗策略丰富度,以及节奏体验上缺少变化,对同一怪物重复同样的战斗操作往往会让玩家感到枯燥和乏味。因此,为了避免这种单一的节奏和策略性不足对游戏造成的影响,现有技术中往往会增加怪物的丰富度,而这势必会造成游戏资源的增大和游戏资源利用效率的降低。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,可以通过对攻击的虚拟角色划分为不同的战斗阶段,虚拟角色进入第一状态前,玩家可以对虚拟对象进行第一伤害的攻击,当虚拟角色进入第一状态后,通过第一攻击标识引导玩家的执行第二伤害的攻击,从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。
本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,该方法包括:
控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;
若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;
在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;
响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏控制的装置,该游戏控制的装置包括:
第一控制单元,用于控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;
第二控制单元,用于若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;
显示单元,用于在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;
响应单元,用于响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏控制的方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏控制的方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,通过控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;然后,若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;接着,在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;最后,响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。本申请实施例可以通过对攻击的虚拟角色划分为不同的战斗阶段,虚拟角色进入第一状态前,玩家可以对虚拟对象进行第一伤害的攻击,当虚拟角色进入第一状态后,通过第一攻击标识引导玩家的执行第二伤害的攻击,从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏控制的***的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的游戏控制的方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的游戏控制的方法的一种场景示意图。
图4是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图5是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图6是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图7是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图8是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图9是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图10是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图11是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种流程示意图。
图12是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图13是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图14是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图15是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图16是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图17是本申请实施例提供的游戏控制的装置的一种结构示意图。
图18是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏控制的方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏控制的方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏控制的方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏控制的***的场景示意图。该***可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当***包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏控制的方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏控制的***的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏控制的***以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,可以有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏控制的方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏控制的方法由终端执行为例来进行说明,可以通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,图形用户界面上还可以显示第一进度对应的第一进度提示标识、第二进度对应的第二进度提示标识、时间提示信息、第一攻击提示标识以及第二攻击提示标识。其中,部分虚拟场景是根据终端设备控制的第一虚拟角色的可视视角确定的,图形用户界面还可以显示有部分虚拟角色,部分虚拟角色为显示在部分虚拟场景中的第二虚拟角色,第二虚拟角色可以为与第一虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,也可以为与第一虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,也可以为其他无阵营的普通虚拟角色,还可以为非玩家虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
在本申请实施例中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。虚拟场景中可以显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象,虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中的第一虚拟角色指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。友方虚拟角色以及敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。虚拟角色可以为玩家通过终端操控的第一虚拟角色,也可以为与第一虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,还可以为与第一虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,或者是与第一虚拟角色无敌对关系的其他阵营的普通虚拟角色,又或者是非玩家虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在第一虚拟角色和第二虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的游戏控制的方法的一种流程示意图,该游戏控制的方法的具体流程可以如下步骤101至步骤104:
101,控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害。
在本申请实施例中,计算机设备响应于第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的游戏对战事件,显示第二虚拟角色进入第一状态的第一进度情况,也即显示第一进度对应的第一进度指示标识,以指示第二虚拟角色距离进入第一状态剩余的进度。具体的,如图3所示,图形用户界面显示的内容包括第一虚拟角色12和第二虚拟角色13,当玩家操控第一虚拟角色12进入第二虚拟角色13的攻击范围时,或者第二虚拟角色13进入第一虚拟角色12的攻击范围时,触发针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,计算机设备响应于针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,在图形用户界面11上显示第一进度。或者,如图4所示,计算机设备响应于第一虚拟角色12攻击第二虚拟角色13的游戏对战事件,此时,第一虚拟角色12对所述第二虚拟角色13形成第一伤害为进入第一状态所需总伤害的10%,则在图形用户界面11上显示第一进度对应的第一进度指示标识。可选的,第一进度指示标识的显示位置可以为图形用户界面11上未显示任何标识的任意位置,具体可以为图形用户界面11的上方任意位置。具体的,第一进度对应的第一进度指示标识包括第一进度白条14和当前已完成的第一进度标识15,第一进度白条14代表进度的最大值,该最大值代表第二虚拟角色进入第一状态所需的伤害值,当前已完成的第一进度标识15代表第二虚拟角色当前累计收到的第一伤害。
在本申请实施例中,可以根据第一虚拟角色对第二虚拟角色造成的所述第一伤害确定所述第一进度。具体的,当第一虚拟角色攻击第二虚拟角色时,获取第一虚拟角色对第二虚拟角色进行的攻击操作对第二虚拟角色造成的攻击伤害值,基于所述攻击伤害值调整第一进度的第一进度指示标识,并且,计算机设备需要实时累计第二虚拟角色受到的第一伤害,根据累计的第一伤害实时更新第一进度。
例如,请参阅图5,第一进度指示标识包括第一进度白条14和当前已完成的第一进度标识15,第一进度白条14的进度条总值为100,此时,当第一虚拟角色12攻击第二虚拟角色13时,可以获取第一虚拟角色12对第二虚拟角色13造成的第一攻击伤害值,第一攻击伤害值为40,因此,根据第一攻击伤害值计算得到该第一攻击伤害值在进度条总值中的所占比例,也即当前已完成的第一进度标识15占第一进度白条14总长的40%,从而确定当前已完成的进度标识在进度白条中的所占比例,基于当前已完成的进度标识在进度白条中的所占比例调整当前已完成的进度标识的长度,从而在图形用户界面11上实时显示第一进度白条14和当前已完成的第一进度标识15,从而指示玩家当前的第一进度的进展情况。进一步的,请参阅图6,第一进度白条14的进度条总值为100,此时,当第一虚拟角色12攻击第二虚拟角色13时,可以获取第一虚拟角色12对第二虚拟角色13造成的第二攻击伤害值,第二攻击伤害值为30,因此,根据第一攻击伤害值和第二攻击伤害值的总和计算得到当前已完成的第一进度标识15在进度条总值中的所占比例,也即占第一进度白条14的70%,从而确定当前已完成的第一进度标识15在第一进度白条14中的所占比例,基于当前已完成的第一进度标识15在第一进度白条14中的所占比例调整当前已完成的进度标识的长度,从而在图形用户界面11上实时显示第一进度。
102,若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态。
需要说明的是,在本发明实施例中,第一进度用于表征第二虚拟角色进入第一状态的进度。当第一虚拟角色攻击第二虚拟角色时,或者,第二虚拟角色进入第一虚拟角色的攻击范围时,或者第一虚拟角色进入第二虚拟角色的攻击范围时,可以启动第一进度。第一进度的进度值可以根据第一虚拟角色对第二虚拟角色造成的第一伤害调整。这里所述的第一进度满足条件当中的条件,可以是指第一进度达到满值,相应的,第一虚拟角色对第二虚拟角色造成的第一伤害值达到预设伤害值。即第一进度达到满值,则条件成就。
在一实施例中,请参阅图7,图形用户界面11显示的内容包括第一虚拟角色12和第二虚拟角色13,当玩家操控第一虚拟角色12进入第二虚拟角色13的攻击范围时,触发针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,计算机设备响应于针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,在图形用户界面11上显示第一进度对应的第一进度指示标识,第一进度对应的第一进度指示标识包括第一进度白条14和当前已完成的第一进度标识15,此时,第二虚拟角色13的第一进度满足条件,也即当前已完成的第一进度标识15在第一进度白条14中所占比例为100%,则控制第二虚拟角色13进入第一状态,其中,第一状态包括硬直状态,硬直状态可以为第二虚拟角色13在指定时长内处于无法行动或行动受限的状态。
可选的,为了保证游戏的趣味性,可以在第一状态维持一段时间后,解除对第二虚拟角色的角色动作的限制。计算机设备可以响应所述第二虚拟角色处于所述第一状态的时长达到预设时长,则控制所述第二虚拟角色退出所述第一状态。或者,计算机设备可以响应于针对第一攻击提示标识的攻击操作,当检测到第一虚拟角色对第二虚拟角色上第一攻击提示标识指示的部位进行攻击时,则控制所述第二虚拟角色退出所述第一状态。又或者,计算机设备可以响应于针对第一攻击提示标识的攻击操作,当检测到第一虚拟角色对第二虚拟角色上第一攻击提示标识指示的部位进行攻击、且攻击造成的第二伤害的伤害值达到预设伤害值时,则控制所述第二虚拟角色退出所述第一状态。
103,在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位。
其中,第一攻击提示标识可以一个也可以多个,可以根据游戏设计人员预先对第二虚拟角色预先设置的推荐部位个数进行显示。
在本发明实施例中,在本发明实施例中,可以为第二虚拟角色增加弱点机制,从而第一攻击提示标识可以用于指示第二虚拟角色身上的弱点部位,如第二虚拟角色的头部、心脏部位、关节部位等,玩家若对该弱点部位进行攻击,则可以造成相对第二虚拟角色身上普通部位更大的伤害。第一进度提示标识可以代表第二虚拟角色的弱点槽,弱点槽满即代表第二虚拟角色的弱点达到上限值。
在本申请实施例中,如图8所示,计算机设备检测到所述第二虚拟角色13进入所述第一状态的情况下,在图形用户界面11上显示所述第二虚拟角色13对应的第一攻击提示标识16,所述第一攻击提示标识16用于指示所述第二虚拟角色13身上的部位,也即在第二虚拟角色13的头部显示第一攻击提示标识16,以提示玩家操控第一虚拟角色12对第一攻击提示标识16指示的头部进行攻击,此时对头部进行攻击可以对造成比第一伤害要大的伤害。
在一实施例中,步骤“所述在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识”,方法可以包括:
从所述第二虚拟角色的多个身体部位中确定目标身体部位;
在所述目标身体部位上显示第一攻击提示标识。
具体的,计算机设备可以基于预设选择规则从所述第二虚拟角色的多个候选身体部位中确定目标身体部位,并在所述第二虚拟角色的目标身体部位上显示第一攻击提示标识。其中,预设选择规则可以为从第二虚拟角色的身体部位中选择受到攻击时造成伤害最大的身体部位,也可以为从第二虚拟角色的身体部位中选择多个身体部位,多个身体部位受到攻击时造成的伤害总值为预设伤害值的身体部位。
例如,请参阅图9,第二虚拟角色13的身体部位包括头部、手部、脚部、翅膀以及尾巴,头部受到伤害时会对总血量造成60%的伤害,手部受到伤害时会对总血量造成20%的伤害,脚部受到伤害时会对总血量造成20%的伤害,翅膀受到伤害时会对总血量造成80%的伤害,尾巴受到伤害时会对总血量造成40%的伤害。计算机设备可以基于预设选择规则从所述第二虚拟角色13的多个候选身体部位中确定目标身体部位,该预设选择规则为从第二虚拟角色13的身体部位中选择受到攻击时造成伤害最大的身体部位,因此,确定翅膀为目标身体部位,并在翅膀上显示第一攻击提示标识16。
又例如,请参阅图10,第二虚拟角色13的身体部位包括头部、手部、脚部、翅膀以及尾巴,头部受到伤害时会对总血量造成60%的伤害,手部受到伤害时会对总血量造成10%的伤害,脚部受到伤害时会对总血量造成10%的伤害,翅膀受到伤害时会对总血量造成30%的伤害,尾巴受到伤害时会对总血量造成40%的伤害。计算机设备可以基于预设选择规则从所述第二虚拟角色13的多个候选身体部位中确定目标身体部位,该预设选择规则为从第二虚拟角色13的身体部位中选择多个身体部位,多个身体部位受到攻击时造成的伤害总值属于预设伤害范围的身体部位,预设伤害值为90,因此,确定头部和翅膀为目标身体部位,并在头部和翅膀上显示第一攻击提示标识16。
在一实施例中,计算机设备响应于所述第二虚拟角色退出所述第一状态,隐藏所述第一攻击提示标识,从而取消第一攻击提示标识在图形用户界面上的显示。
为了指示针对多个攻击提示标识中各攻击提示标识的触发顺序,步骤“所述显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识”,方法可以包括:
获取多个第一攻击提示标识、以及每个所述第一攻击提示标识的显示顺序和显示位置;
基于预设时间间隔、所述显示顺序和所述显示位置在所述第二虚拟角色上依次显示各所述第一攻击提示标识。
为了避免图形用户界面上同一时间出现太多攻击提示标识,简化图形用户界面的显示效果,本申请实施例可以将每一所述第一攻击提示标识设置有指定显示时长,所述第一攻击提示标识在对应的指定显示时长内的显示效果逐渐减弱。
104,响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
在本申请实施例中,攻击操作可以是通过射击的方式攻击第一攻击提示标识。玩家可以在图形用户界面上对第一攻击提示标识执行攻击操作,计算机设备响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害,其中,所述第二伤害的伤害值大于所述第一伤害的伤害值。
在本申请实施例中,第二虚拟角色的总血量为200,玩家可以控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色对所述第二虚拟角色形成第一伤害,该攻击为普通攻击,每一次普通攻击对第二虚拟角色造成的一个第一伤害值为5,第一进度指示标识的进度条总值为30,第一虚拟角色对第二虚拟角色进行六次普通攻击后,当前已完成的进度标识在进度白条中的所占比例为100%,此时,第二虚拟角色的第一进度满足条件,也即第一进度指示标识在第一进度中所占比例为100%,则控制第二虚拟角色进入第一状态,其中,第一状态包括硬直状态,硬直状态可以为第二虚拟角色处于在指定时长内的无法行动或行动受限的状态。此时,计算机设备检测到所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,在图形用户界面上显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位,也即在第二虚拟角色的头部显示第一攻击提示标识,以提示玩家操控第一虚拟角色对第一攻击提示标识指示的头部进行攻击,此时对头部进行攻击可以对造成比第一伤害要大的伤害,头部受到伤害时会对总血量造成60%的伤害。玩家可以操控第一虚拟角色对第一攻击提示标识指示的部位进行攻击,计算机设备响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害,也即对第二虚拟角色的总血量值扣除120。
请参阅图11,图11为本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种流程示意图,该游戏控制的方法的具体流程可以如下步骤201至步骤204:
201,控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害。
在本申请实施例中,计算机设备响应于针对第一虚拟角色和第二虚拟角色的游戏对战事件,显示第二虚拟角色进入第二状态的第二进度情况,也即显示第二进度对应的第二进度指示标识,以指示第二虚拟角色距离进入第二状态还需要满足的条件。具体的,如图12所示,图形用户界面11显示的内容包括第一虚拟角色12和第二虚拟角色13,当玩家操控第一虚拟角色12进入第二虚拟角色13的攻击范围时,触发针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,计算机设备响应于针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,在图形用户界面11上显示第二进度。或者,如图13所示,计算机设备响应于针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,此时,第二虚拟角色13进入第二状态的第二进度指示标识为总进度的30%,则在图形用户界面11上显示第二进度对应的第二进度指示标识。可选的,第二进度指示标识的显示位置可以为图形用户界面11上未显示任何标识的任意位置,也可以为第二虚拟角色13的显示位置的上方、且距离第二虚拟角色13的显示位置预设距离的位置。具体的,第二进度对应的第二进度指示标识包括第二进度白条17和当前已完成的第二进度标识18,第二进度白条17代表进度的最大值,该最大值代表第二虚拟角色进入第二状态所需的时间,当前已完成的第二进度标识18代表第二虚拟角色当前进入第二状态的时间进度。
202,若所述第二虚拟角色的第二进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第二状态。
在一实施例中,请参阅图14,图形用户界面11显示的内容包括第一虚拟角色12和第二虚拟角色13,当玩家操控第一虚拟角色12进入第二虚拟角色13的攻击范围时,触发针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,计算机设备响应于针对第一虚拟角色12和第二虚拟角色13的游戏对战事件,在图形用户界面11上显示第二进度对应的第二进度指示标识,第二进度对应的第二进度指示标识包括第二进度白条17和当前已完成的第二进度标识18,此时,第二虚拟角色13的第二进度满足条件,也即当前已完成的第二进度标识18在第二进度白条17中所占比例为100%,则控制第二虚拟角色13进入第二状态,其中,该第二状态包括目标招式的蓄力状态。
需要说明的是,在本发明实施例中,第二进度用于表征第二虚拟角色进入第二状态的进度。当第二虚拟角色启动技能前摇或攻击前腰时,第二进度即可以开始启动,第二进度也可以从目标招式或目标技能启动前的任一指定时刻开始启动,第二进度跟随时间流逝进行累计,从启动到当前时间达到预设时长时,则第二进度涨满,即第二进度达到满值,则条件成就。从而第二虚拟角色进入第二状态,第二状态可以为攻击招式的蓄力状态,也可以为技能的蓄力状态。
203,在所述第二虚拟角色进入所述第二状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第二攻击提示标识。
在本申请实施例中,如图15所示,计算机设备检测到所述第二虚拟角色13进入所述第二状态的情况下,在图形用户界面11上显示所述第二虚拟角色13对应的第二攻击提示标识19,所述第二攻击提示标识19用于指示所述第二虚拟角色13身上的部位,也即在第二虚拟角色13的尾巴和翅膀显示第二攻击提示标识19,以提示玩家操控第一虚拟角色12对第二攻击提示标识19指示的尾巴和翅膀进行攻击,此时对尾巴和翅膀进行攻击可以对造成比第一伤害要大的伤害。
需要说明的是,在本发明实施例中,第二攻击提示标识与第一攻击提示标识的显示样式不同,样式包括形状和/或颜色等,第二攻击提示标识可以为三角型,第一攻击提示标识可以为圆形。显示不同显示样式的第一攻击提示标识和第二攻击提示标识,可以引导玩家当前第二虚拟角色进入了不同的战斗阶段,如显示的是第一攻击提示标识,则可以启示玩家当前第二虚拟角色进入了硬直状态;如显示的是第二攻击提示标识,则可以启示玩家当前第二虚拟角色进入了大招蓄力状态。
进一步的,如图16所示,在图形用户界面11上还可以显示时间提示信息20,所述时间提示信息20用于提示距离所述第二虚拟角色13的目标招式生效所剩余的时间,在本申请实施例中,目标招式生效所剩余的时间为8秒。
204,响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
其中,攻击操作可以是在预设时间内对第二虚拟角色造成预设伤害值,当检测到第一虚拟角色在预设时间内对第二虚拟角色造成预设伤害值后,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态,从而避免第二虚拟角色释放目标招式对第一虚拟角色造成第三伤害。
在一实施例中,步骤“所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态”,方法可以包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,确定所述第二虚拟角色受到的伤害;
当所述第二虚拟角色受到的伤害满足预设条件时,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
可选的,步骤“所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态”,方法可以包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作;
确定所述第一虚拟角色是否对每个第二攻击提示标识提示的部位进行了攻击操作;
若是,则控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一实施例中,第二攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位,也即在第二虚拟角色的尾巴和翅膀显示第二攻击提示标识,以提示玩家操控第一虚拟角色对第二攻击提示标识指示的尾巴和翅膀进行攻击,当检测到玩家操控第一虚拟角色对第二虚拟角色的尾巴部位和翅膀部位均进行攻击操作后,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
可选的,第一攻击提示标识和第二攻击提示标识可以包含图画标识,也可以包含文字标识。
在本申请实施例中,图形用户界面显示的内容包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,当玩家操控第一虚拟角色进入第二虚拟角色的攻击范围时,触发针对第一虚拟角色和第二虚拟角色的游戏对战事件,计算机设备响应于针对第一虚拟角色和第二虚拟角色的游戏对战事件,在图形用户界面上显示第二进度对应的第二进度指示标识,第二进度对应的第二进度指示标识包括第二进度白条和当前已完成的第二进度标识,此时,第二虚拟角色的第二进度满足条件,也即当前已完成的第二进度标识在第二进度白条中所占比例为100%,则控制第二虚拟角色进入第二状态,其中,该第二状态包括目标招式的蓄力状态。然后,计算机设备检测到所述第二虚拟角色进入所述第二状态的情况下,在图形用户界面上显示所述第二虚拟角色对应的第二攻击提示标识,所述第二攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位,也即在第二虚拟角色的尾巴和翅膀显示第二攻击提示标识,以提示玩家操控第一虚拟角色对第二攻击提示标识指示的尾巴和翅膀进行攻击,此时对尾巴和翅膀进行攻击可以对造成比第一伤害要大的伤害。并且,在图形用户界面上还可以显示时间提示信息,所述时间提示信息用于提示距离所述第二虚拟角色的目标招式生效所剩余的时间,在本申请实施例中,目标招式生效所剩余的时间为8秒。玩家可以在时间提示信息提示的剩余时间耗尽前,操控第一虚拟角色对第二攻击提示标识指示的部位进行攻击,计算机设备响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成伤害。
综上所示,本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,通过控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;然后,若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;接着,在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;最后,响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。本申请实施例可以通过对攻击的虚拟角色划分为不同的战斗阶段,虚拟角色进入第一状态前,玩家可以对虚拟对象进行第一伤害的攻击,当虚拟角色进入第一状态后,通过第一攻击标识引导玩家的执行第二伤害的攻击,从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏控制的方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏控制的方法的游戏控制的装置。其中名词的含义与上述游戏控制的方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图17,图17为本申请实施例提供的一种游戏控制的装置的结构示意图,该装置包括:
第一控制单元301,用于控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;
第二控制单元302,用于若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;
显示单元303,用于在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;
响应单元304,用于响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第一控制子单元,用于若所述第二虚拟角色的第二进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第二状态;
第一显示子单元,用于在所述第二虚拟角色进入所述第二状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第二攻击提示标识;
第二控制子单元,用于响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第一确定子单元,用于根据所述第一伤害确定所述第一进度。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第三控制子单元,用于响应所述第二虚拟角色处于所述第一状态的时长达到预设时长,则控制所述第二虚拟角色退出所述第一状态。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
隐藏子单元,用于响应于所述第二虚拟角色退出所述第一状态,隐藏所述第一攻击提示标识。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第二显示子单元,用于显示时间提示信息,所述时间提示信息用于提示距离所述第二虚拟角色的目标招式生效所剩余的时间。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第二确定子单元,用于响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,确定所述第二虚拟角色受到的伤害;
第四控制子单元,用于当所述第二虚拟角色受到的伤害满足预设条件时,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
响应子单元,用于响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作;
第三确定子单元,用于确定所述第一虚拟角色是否对每个第二攻击提示标识提示的部位进行了攻击操作;
第五控制子单元,用于若是,则控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
获取子单元,用于获取多个第一攻击提示标识、以及每个所述第一攻击提示标识的显示顺序和显示位置;
第三显示子单元,用于基于预设时间间隔、所述显示顺序和所述显示位置在所述第二虚拟角色上依次显示各所述第一攻击提示标识。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第四显示子单元,用于显示所述第一进度对应的第一进度提示标识。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第五显示子单元,用于显示所述第二进度对应的第二进度提示标识。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第四确定子单元,用于从所述第二虚拟角色的多个身体部位中确定目标身体部位;
第六显示子单元,用于在所述目标身体部位上显示第一攻击提示标识。
本申请实施例公开了一种游戏控制的装置,通过第一控制单元301控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;第二控制单元302若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;显示单元303在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;响应单元304响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。本申请实施例可以通过对攻击的虚拟角色划分为不同的战斗阶段,虚拟角色进入第一状态前,玩家可以对虚拟对象进行第一伤害的攻击,当虚拟角色进入第一状态后,通过第一攻击标识引导玩家的执行第二伤害的攻击,从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图18所示,图18为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;
若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;
在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;
响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
在一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色的第二进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第二状态;
在所述第二虚拟角色进入所述第二状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第二攻击提示标识;
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一实施例中,所述第二伤害的伤害值大于所述第一伤害的伤害值。
在一实施例中,所述方法还包括:
根据所述第一伤害确定所述第一进度。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应所述第二虚拟角色处于所述第一状态的时长达到预设时长,则控制所述第二虚拟角色退出所述第一状态。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色退出所述第一状态,隐藏所述第一攻击提示标识。
在一实施例中,所述第一状态包括硬直状态。
在一实施例中,所述第二状态包括目标招式的蓄力状态。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示时间提示信息,所述时间提示信息用于提示距离所述第二虚拟角色的目标招式生效所剩余的时间。
在一实施例中,所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态,包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,确定所述第二虚拟角色受到的伤害;
当所述第二虚拟角色受到的伤害满足预设条件时,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一实施例中,所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态,包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作;
确定所述第一虚拟角色是否对每个第二攻击提示标识提示的部位进行了攻击操作;
若是,则控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一实施例中,所述显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,包括:
获取多个第一攻击提示标识、以及每个所述第一攻击提示标识的显示顺序和显示位置;
基于预设时间间隔、所述显示顺序和所述显示位置在所述第二虚拟角色上依次显示各所述第一攻击提示标识。
在一实施例中,每一所述第一攻击提示标识设置有指定显示时长,所述第一攻击提示标识在对应的指定显示时长内的显示效果逐渐减弱。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示所述第一进度对应的第一进度提示标识。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示所述第二进度对应的第二进度提示标识。
在一实施例中,所述在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,包括:
从所述第二虚拟角色的多个身体部位中确定目标身体部位;
在所述目标身体部位上显示第一攻击提示标识。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图18所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图18中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图18中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;然后,若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;接着,在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;最后,响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。本申请实施例可以通过对攻击的虚拟角色划分为不同的战斗阶段,虚拟角色进入第一状态前,玩家可以对虚拟对象进行第一伤害的攻击,当虚拟角色进入第一状态后,通过第一攻击标识引导玩家的执行第二伤害的攻击,从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;
若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;
在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;
响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
在一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色的第二进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第二状态;
在所述第二虚拟角色进入所述第二状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第二攻击提示标识;
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一实施例中,所述第二伤害的伤害值大于所述第一伤害的伤害值。
在一实施例中,所述方法还包括:
根据所述第一伤害确定所述第一进度。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应所述第二虚拟角色处于所述第一状态的时长达到预设时长,则控制所述第二虚拟角色退出所述第一状态。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色退出所述第一状态,隐藏所述第一攻击提示标识。
在一实施例中,所述第一状态包括硬直状态。
在一实施例中,所述第二状态包括目标招式的蓄力状态。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示时间提示信息,所述时间提示信息用于提示距离所述第二虚拟角色的目标招式生效所剩余的时间。
在一实施例中,所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态,包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,确定所述第二虚拟角色受到的伤害;
当所述第二虚拟角色受到的伤害满足预设条件时,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一实施例中,所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态,包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作;
确定所述第一虚拟角色是否对每个第二攻击提示标识提示的部位进行了攻击操作;
若是,则控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
在一实施例中,所述显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,包括:
获取多个第一攻击提示标识、以及每个所述第一攻击提示标识的显示顺序和显示位置;
基于预设时间间隔、所述显示顺序和所述显示位置在所述第二虚拟角色上依次显示各所述第一攻击提示标识。
在一实施例中,每一所述第一攻击提示标识设置有指定显示时长,所述第一攻击提示标识在对应的指定显示时长内的显示效果逐渐减弱。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示所述第一进度对应的第一进度提示标识。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示所述第二进度对应的第二进度提示标识。
在一实施例中,所述在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,包括:
从所述第二虚拟角色的多个身体部位中确定目标身体部位;
在所述目标身体部位上显示第一攻击提示标识。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以通过控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;然后,若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;接着,在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;最后,响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。本申请实施例可以通过对攻击的虚拟角色划分为不同的战斗阶段,虚拟角色进入第一状态前,玩家可以对虚拟对象进行第一伤害的攻击,当虚拟角色进入第一状态后,通过第一攻击标识引导玩家的执行第二伤害的攻击,从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (19)
1.一种游戏控制的方法,其特征在于,所述方法包括:
控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;
若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;
在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;
响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色的第二进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第二状态;
在所述第二虚拟角色进入所述第二状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第二攻击提示标识;
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二伤害的伤害值大于所述第一伤害的伤害值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一伤害确定所述第一进度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二虚拟角色处于所述第一状态的时长达到预设时长,则控制所述第二虚拟角色退出所述第一状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色退出所述第一状态,隐藏所述第一攻击提示标识。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一状态包括硬直状态。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二状态包括目标招式的蓄力状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示时间提示信息,所述时间提示信息用于提示距离所述第二虚拟角色的目标招式生效所剩余的时间。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态,包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,确定所述第二虚拟角色受到的伤害;
当所述第二虚拟角色受到的伤害满足预设条件时,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态,包括:
响应于针对所述第二攻击提示标识的攻击操作,确定所述第一虚拟角色是否对每个第二攻击提示标识提示的部位进行了攻击操作;
若是,则控制所述第二虚拟角色退出所述第二状态。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,包括:
获取多个第一攻击提示标识、以及每个所述第一攻击提示标识的显示顺序和显示位置;
基于预设时间间隔、所述显示顺序和所述显示位置在所述第二虚拟角色上依次显示各所述第一攻击提示标识。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,每一所述第一攻击提示标识设置有指定显示时长,所述第一攻击提示标识在对应的指定显示时长内的显示效果逐渐减弱。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一进度对应的第一进度提示标识。
15.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第二进度对应的第二进度提示标识。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,包括:
从所述第二虚拟角色的多个身体部位中确定目标身体部位;
在所述目标身体部位上显示第一攻击提示标识。
17.一种游戏控制的装置,其特征在于,包括:
第一控制单元,用于控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,以对所述第二虚拟角色形成第一伤害;
第二控制单元,用于若所述第二虚拟角色的第一进度满足条件,控制所述第二虚拟角色进入第一状态;
显示单元,用于在所述第二虚拟角色进入所述第一状态的情况下,显示所述第二虚拟角色对应的第一攻击提示标识,其中,所述第一攻击提示标识用于指示所述第二虚拟角色身上的部位;
响应单元,用于响应于针对所述第一攻击提示标识的攻击操作,对所述第二虚拟角色形成第二伤害。
18.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至16任一项所述的游戏控制的方法中的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至16任一项所述的游戏控制的方法中的步骤。
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CN202310938919.4A CN116850595A (zh) | 2023-07-27 | 2023-07-27 | 游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
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- 2023-07-27 CN CN202310938919.4A patent/CN116850595A/zh active Pending
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