CN116115991A - 瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:通过响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在虚拟场景中显示虚拟射击道具对应的准星;基于准星生成虚拟对象捕获区域;响应于针对图形用户界面的准星移动操作,根据准星移动操作移动准星以及虚拟对象捕获区域;响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。本申请实施例可以根据玩家操作对准星移动速度进行加速,节省瞄准消耗的时间,提高玩家进行瞄准操作时的灵活性,瞄准效率高,提高了游戏交互效果。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端。为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,像基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作竞技等类型的游戏。例如,在第一人称视角射击游戏(First-person Shooting game,FPS)中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物或虚拟枪械来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行射击攻击、救援队友以及通过药品治疗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,在FPS游戏中,玩家可以操控虚拟枪械对游戏场景中的虚拟对象进行射击攻击,玩家在操控虚拟枪械对虚拟对象进行瞄准的过程中,由于玩家需要使用手指较大幅度滑动屏幕来进行对虚拟对象的瞄准,需要在瞄准时消耗的时间长,从而玩家进行瞄准操作时的灵活性低,瞄准效率低,游戏交互效果差。
发明内容
本申请实施例提供一种瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质,通过判断玩家操控准星移动的准星移动方向,操控准星进行加速移动,从而节省瞄准消耗的时间,提高玩家进行瞄准操作时的灵活性,瞄准效率高,提高了游戏交互效果。
本申请实施例提供了一种瞄准方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,该方法包括:
响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;
基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;
响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;
响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
相应的,本申请实施例还提供了一种瞄准装置,该瞄准装置包括:
显示单元,用于响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;
生成单元,用于基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;
响应单元,用于响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;
确定单元,用于响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现瞄准方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现瞄准方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质,通过响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;然后,基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;接着,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;最后,响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。本申请实施例中,可以在虚拟场景中设置多个捕获点,在判断玩家操控准星移动的准星移动方向为向目标虚拟对象移动,且目标虚拟对象与多个捕获点中的某一个捕获点重合时,根据该捕获点对应的准星加速度对准星移动速度进行加速,从而节省瞄准消耗的时间,提高玩家进行瞄准操作时的灵活性,瞄准效率高,提高了游戏交互效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的瞄准***的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的瞄准方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的瞄准方法的一种应用场景示意图。
图4是本申请实施例提供的瞄准方法的另一种应用场景示意图。
图5是本申请实施例提供的瞄准方法的另一种应用场景示意图。
图6是本申请实施例提供的瞄准方法的另一种应用场景示意图。
图7是本申请实施例提供的瞄准装置的一种结构示意图。
图8是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的瞄准方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该瞄准方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该瞄准方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,瞄准方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种瞄准***的场景示意图。该***可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当***包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种瞄准方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以瞄准方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的瞄准***的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的瞄准***以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高玩家在游戏中的游戏交互效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种瞄准方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以瞄准方法由终端执行为例来进行说明,该方法通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象。
在本申请实施例中,图形用户界面上显示有游戏画面(游戏视野画面),游戏画面中包括虚拟场景,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。例如,在图形用户界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中可以显示有一个或多个虚拟对象,虚拟对象可以包括第一虚拟对象、第二虚拟对象以及第三虚拟对象,其中,第一虚拟角色为与第二虚拟对象为相同阵营的虚拟角色;第三虚拟对象为与第一虚拟对象、第二虚拟对象为非同阵营的虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在第一虚拟对象、第二虚拟对象以及第三虚拟对象,此处为举例说明,并不作为限定。虚拟对象(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟对象可以指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟角色。在本申请实施例中,第一虚拟对象指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟对象。与第一虚拟对象同阵营的第二虚拟对象或与第一虚拟对象敌对阵营的第三虚拟对象指的是:其他用户通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端用户控制的虚拟对象。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种瞄准方法的流程示意图,该瞄准方法的具体流程可以如下步骤101至步骤104:
101,响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星。
在本申请实施例中,计算机设备可以响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,触发虚拟射击道具的准星在图形用户界面上的显示,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星。该准星是用于辅助玩家操控虚拟射击道具进行射击攻击的图标。
在一具体实施例中,玩家可以通过点击图形用户界面中设置的瞄准控件,计算机设备可以响应于玩家点击瞄准控件从而触发的瞄准操作,以使玩家操控的第一虚拟对象执行瞄准功能。此时,玩家可以通过触控操作操控瞄准操作对应的准星在虚拟场景中进行相应移动。
102,基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成。
在一实施例中,可以以所述准星为圆心,根据预设半径生成虚拟对象捕获区域,所述虚拟对象捕获区域边缘等距分布有多个捕获点。例如,请参阅图3,在计算机设备的触控显示屏上显示有图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,即第一候选虚拟对象和第二候选虚拟对象,玩家可以通过点击图形用户界面中设置的瞄准控件,计算机设备可以响应于玩家点击瞄准控件从而触发的瞄准操作,在虚拟场景中显示虚拟射击道具对应的准星,然后,以所述准星为圆心,根据预设半径5米生成虚拟对象捕获区域,该虚拟对象捕获区域边缘等距分布有多个捕获点。需要说明的是,虚拟对象捕获区域和捕获点均为玩家不可见的。
为了确定准星的加速移动区域,步骤“所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域”,方法可以包括:
基于所述准星生成多个圆形区域,其中,所述多个圆形区域用于形成所述虚拟对象捕获区域,所述多个圆形区域为同心圆,相邻两个圆形区域之间、距离所述准星越近的圆形区域的半径越小,相邻两个圆形区域之间的间距相同或不同,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,同一圆形区域的捕获点对应的准星加速度相同,距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大。
其中,本申请实施例中基于准星生成的多个圆形区域均为同心圆,相邻的两个圆形区域之间的间距可以相同或不同,例如,基于准星生成的多个圆形区域中相邻的两个圆形区域之间的间距为相同的间距值,又例如,基于准星生成的多个圆形区域中相邻的每两个圆形区域之间的间距为不同的间距值,具体的间距值设定规则可以为制作人员自定义的参数,如间距值设定规则可以为距离准星较远的相邻的每两个圆形区域之间的间距,要大于距离准星较近的相邻的每两个圆形区域之间的间距等,此处仅进行举例说明,并不对其他方案进行限制。
例如,请参阅图4,在计算机设备的触控显示屏上显示有图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,即第一候选虚拟对象和第二候选虚拟对象,玩家可以通过点击图形用户界面中设置的瞄准控件,计算机设备可以响应于玩家点击瞄准控件从而触发的瞄准操作,在虚拟场景中显示虚拟射击道具对应的准星,然后,基于准星生成多个圆形区域,即第一圆形区域、第二圆形区域和第三圆形区域,所述第一圆形区域和第二圆形区域为同心圆,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,属于第一圆形区域的捕获点对应的加速度为a,也即第一圆形区域的捕获点的准星加速度为a,属于第二圆形区域的捕获点对应的加速度为2a,也即第二圆形区域的捕获点的准星加速度为2a,属于第三圆形区域的捕获点对应的加速度为3a,也即第三圆形区域的捕获点的准星加速度为3a。当目标虚拟对象与某一圆形区域上的捕获点重合时,此时的准星移动速度V1可以根据公式V1=V0+at计算得出,其中,V0为准星的当前准星移动速度,a为准星加速度。根据上述处理可以使相邻圆形区域之间的加速度为越靠近准星的加速度倍数递增,从而可以使距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大,准星的移动速度越快。
可选的,属于第一圆形区域的捕获点对应的加速度还可以为a1,属于第二圆形区域的捕获点对应的加速度可以为a2,属于第三圆形区域的捕获点对应的加速度可以为a3,其中,a1的值小于a2的值,a2的值小于a3的值,从而可以使距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大,准星的移动速度越快。
又或者,在计算机设备的触控显示屏上显示有图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,即第一候选虚拟对象和第二候选虚拟对象,玩家可以通过点击图形用户界面中设置的瞄准控件,计算机设备可以响应于玩家点击瞄准控件从而触发的瞄准操作,在虚拟场景中显示虚拟射击道具对应的准星,然后,基于准星生成多个圆形区域,即第一圆形区域、第二圆形区域和第三圆形区域,所述第一圆形区域和第二圆形区域为同心圆,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,属于第一圆形区域的捕获点对应的加速度为小于属于第二圆形区域的捕获点对应的加速度,属于第二圆形区域的捕获点对应的加速度小于属于第三圆形区域的捕获点对应的加速度,从而可以使距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大,准星的移动速度越快。
在一实施例中,步骤“所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域”,方法可以包括:
以所述准星为圆心,根据预设半径生成虚拟对象捕获区域,所述虚拟对象捕获区域边缘等距分布有多个捕获点。
为了能够检测虚拟对象是否与捕获点重合,步骤“所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域”,方法可以包括:
所述多个捕获点设置于在所述准星的***,其中,所述多个捕获点中各捕获点向所述虚拟场景中发射检测线,所述检测线用于与所述虚拟对象进行碰撞检测。
具体的,在本申请实施例中可以以各捕获点为端点,各捕获点的端点基于预设长度生成了多条检测射线,其中,检测射线用于检测是否有虚拟对象与捕获点重合,每一检测射线上对应一捕获点。
又或者,在本申请实施例中可以以所述准星为端点,基于预设长度生成了多条瞄准射线,其中,所述瞄准射线用于检测是否有虚拟对象可被虚拟射击道具击中,每一瞄准射线上对应设置有一捕获点,每一捕获点与所述准星之间的距离相同,所述多条瞄准射线中每一瞄准射线的发射角度不同。
进一步的,步骤“所述响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度”,方法可以包括:
当检测到多条检测线中的目标检测线与所述目标虚拟对象产生碰撞,且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象时,确定所述目标检测线对应的目标捕获点;
获取所述目标捕获点对应的准星加速度。
103,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域。
在本申请实施例中,玩家可以在图形用户界面产生触控操作,以生成准星移动操作,计算机设备响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域。
例如,请参阅图5,在计算机设备的触控显示屏上显示有图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,即第一候选虚拟对象和第二候选虚拟对象,玩家可以通过点击图形用户界面中设置的瞄准控件,计算机设备可以响应于玩家点击瞄准控件从而触发的瞄准操作,在虚拟场景中显示虚拟射击道具对应的准星,然后,基于准星生成多个圆形区域,即第一圆形区域、第二圆形区域和第三圆形区域,所述第一圆形区域和第二圆形区域为同心圆,当检测到玩家操控准星在虚拟场景中移动时,响应于玩家针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域。
在一实施例中,步骤“所述响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作”,方法可以包括:
当检测到存在至少两个虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中不同捕获点重合时,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,确定所述准星分别与所述至少两个虚拟对象中各虚拟对象的移动方向,根据所述移动方向确定目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象为所述准星的移动方向向其靠近的虚拟对象。
104,响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
在本申请实施例中,在步骤“响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度”之后,方法可以包括:
根据所述准星移动操作控制所述准星向所述目标虚拟对象移动;
响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动。
其中,该预设位置关系可以为所述目标虚拟对象与所述准星之间不存在捕获点。
具体的,为了能够节省准星锁定时间,若计算机设备检测到准星移动方向为靠近目标虚拟对象,且目标虚拟对象与该准星之间不存在捕获点时,则该准星自动锁定目标虚拟对象,并根据当前的准星移动速度控制准星向目标虚拟对象移动,以将所述准星对准所述目标虚拟对象。
可选的,为了加快准星锁定时间,若计算机设备检测到准星移动方向为靠近目标虚拟对象,且目标虚拟对象与该准星之间不存在捕获点时,则该准星自动锁定目标虚拟对象,并根据预设的准星移动速度控制准星向目标虚拟对象移动,以将所述准星快速对准所述目标虚拟对象。
可选的,在步骤“响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动”之后,方法可以包括:
响应所述准星与瞄准点检测区域满足预设条件时,获取预设调整参数,其中,所述瞄准点检测区域为为所述目标虚拟对象配置的检测区域;
基于所述预设调整参数对所述准星移动速度进行减速处理。
为了避免玩家在瞄准后操作失误导致瞄准对象丢失,计算机设备响应于准星位于瞄准点检测区域中时,可以获取瞄准点检测区域对应的预设调整参数,当检测到准星移动方向为远离所述目标虚拟对象,计算机设备可以基于该预设调整参数对所述准星移动速度进行减速处理。
在一实施例中,该图形用户界面还可以包括游戏视野画面,所述游戏视野画面包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,所述游戏视野画面为通过虚拟摄像机采集虚拟场景所形成的画面,所述游戏视野画面上的预设位置显示所述准星。在步骤“响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度”之后,方法可以包括:
根据所述准星移动速度确定所述游戏视野画面的画面转动速度;
根据所述调整后的画面转动速度控制所述游戏画面从第一游戏视野画面切换至第二游戏视野画面。
在一实施例中,在步骤“根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度”之后,方法可以包括:
当检测到所述准星对准所述目标虚拟对象,且所述准星移动方向为远离所述目标虚拟对象时,根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星。
其中,当计算机设备检测到准星的显示位置与所述目标虚拟对象的显示位置重合时,即确定此时准星对准了该目标虚拟对象,也可以认为准星锁定了该目标虚拟对象。
为了避免玩家在瞄准后操作失误导致瞄准对象丢失,在步骤“根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星”之后,方法可以包括:
当检测到所述准星离开目标判定区域时,将所述准星的调整后的准星移动速度还原为所述准星的准星移动速度,其中,所述目标判定区域为根据所述目标虚拟对象的显示位置生成的区域。
为了根据目标虚拟对象所重合的捕获点实时进行速度调整,在步骤“响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象”之后,方法可以包括:
根据所述重合的目标捕获点从所述多个圆形区域确定当前圆形区域,其中,所述当前圆形区域为所述目标捕获点所属的圆形区域。
进一步的,在步骤“根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度”之后,方法可以包括:
当检测到所述目标虚拟对象从所述目标捕获点离开,并与所述多个圆形区域新的圆形区域上新的捕获点重合时,确定所述新的捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星移动速度、所述新的捕获点对应的准星加速度确定所述新的准星移动速度。
在一具体实施例中,在步骤“响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象”之后,方法可以包括:
基于所述重合的目标捕获点、所述准星、以及预设图形生成规则生成目标图形区域,其中,所述目标图形区域用于确定与所述目标虚拟对象重合的捕获点。
进一步的,在步骤“根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度”之后,方法可以包括:
当检测到所述目标虚拟对象持续向所述准星移动时,判断所述准星是否对准所述目标虚拟对象;
若是,则停止根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速;
若否,则确定所述目标虚拟对象是否与所述虚拟对象捕获区域内中的其他捕获点重合,若是获取当前与所述目标虚拟对象重合的捕获点对应的准星加速度,根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速,继续判断所述准星是否对准所述目标虚拟对象的步骤。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的瞄准方法。例如,如图6所示,该瞄准方法的具体实施例如下:
(1)在计算机设备的触控显示屏上显示有图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,即第一候选虚拟对象和第二候选虚拟对象,玩家可以通过点击图形用户界面中设置的瞄准控件,计算机设备可以响应于玩家点击瞄准控件从而触发的瞄准操作,在虚拟场景中显示虚拟射击道具对应的准星,然后,基于准星生成多个圆形区域,即第一圆形区域、第二圆形区域和第三圆形区域,所述第一圆形区域和第二圆形区域为同心圆,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,属于第一圆形区域的捕获点对应的加速度为a1,属于第二圆形区域的捕获点对应的加速度为a2,属于第三圆形区域的捕获点对应的加速度为a3,其中,a1的值小于a2的值,a2的值小于a3的值,从而可以使距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大,准星的移动速度越快。
(2)当检测到玩家操控准星在虚拟场景中移动时,响应于玩家针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及多个圆形区域。
(3)若目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合,且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,获取重合的目标捕获点对应的准星加速度,此时,由于第二候选虚拟对象与虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合,因此所述第二候选虚拟对象为目标虚拟对象,并获取重合的目标捕获点对应的准星加速度,该目标捕获点所在的圆形区域为第一圆形区域,第一圆形区域的捕获点对应的准星加速度为a,可以根据速度计算公式V1=V0+at计算得出目标移动速度,从而使准星采用目标移动速度向目标虚拟对象移动,直到所述准星对准所述目标虚拟对象为止,其中,V1为目标移动速度,V0为准星移动速度,a为准星加速度。
综上所述,本申请实施例提供一种瞄准方法,通过响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;然后,基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;接着,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;之后,若目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合,且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,获取重合的目标捕获点对应的准星加速度;最后,根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速,直到所述准星对准所述目标虚拟对象为止。本申请实施例中,可以在虚拟场景中设置多个捕获点,在判断玩家操控准星移动的准星移动方向为向目标虚拟对象移动,且目标虚拟对象与多个捕获点中的某一个捕获点重合时,根据该捕获点对应的准星加速度对准星移动速度进行加速,从而节省瞄准消耗的时间,提高玩家进行瞄准操作时的灵活性,瞄准效率高,提高了游戏交互效果。
为便于更好的实施本申请实施例提供的瞄准方法,本申请实施例还提供一种基于上述瞄准方法的瞄准装置。其中名词的含义与上述瞄准方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的一种瞄准装置的结构示意图,该装置包括:
显示单元201,用于响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;
生成单元202,用于基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;
响应单元203,用于响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;
确定单元204,用于响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第一控制子单元,用于根据所述准星移动操作控制所述准星向所述目标虚拟对象移动;
第一控制子单元,还用于响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第一获取子单元,用于响应所述准星与瞄准点检测区域满足预设条件时,获取预设调整参数,其中,所述瞄准点检测区域为为所述目标虚拟对象配置的检测区域;
第一处理子单元,用于基于所述预设调整参数对所述准星移动速度进行减速处理。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第一确定子单元,用于根据所述准星移动速度确定所述游戏视野画面的画面转动速度;
第二控制子单元,用于根据所述调整后的画面转动速度控制所述游戏画面从第一游戏视野画面切换至第二游戏视野画面。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第一调整子单元,用于当检测到所述准星对准所述目标虚拟对象,且所述准星移动方向为远离所述目标虚拟对象时,根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第二调整子单元,用于当检测到所述准星离开目标判定区域时,将所述准星的调整后的准星移动速度还原为所述准星的准星移动速度,其中,所述目标判定区域为根据所述目标虚拟对象的显示位置生成的区域。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第一生成子单元,用于基于所述准星生成多个圆形区域,其中,所述多个圆形区域用于形成所述虚拟对象捕获区域,所述多个圆形区域为同心圆,相邻两个圆形区域之间、距离所述准星越近的圆形区域的半径越小,相邻两个圆形区域之间的间距相同或不同,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,同一圆形区域的捕获点对应的准星加速度相同,距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第二确定子单元,用于根据所述重合的目标捕获点从所述多个圆形区域确定当前圆形区域,其中,所述当前圆形区域为所述目标捕获点所属的圆形区域。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第三确定子单元,用于当检测到所述目标虚拟对象从所述目标捕获点离开,并与所述多个圆形区域新的圆形区域上新的捕获点重合时,确定所述新的捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星移动速度、所述新的捕获点对应的准星加速度确定所述新的准星移动速度。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第四确定子单元,用于当检测到存在至少两个虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中不同捕获点重合时,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,确定所述准星分别与所述至少两个虚拟对象中各虚拟对象的移动方向,根据所述移动方向确定目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象为所述准星的移动方向向其靠近的虚拟对象。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第二生成子单元,用于基于所述重合的目标捕获点、所述准星、以及预设图形生成规则生成目标图形区域,其中,所述目标图形区域用于确定与所述目标虚拟对象重合的捕获点。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第三生成子单元,用于以所述准星为圆心,根据预设半径生成虚拟对象捕获区域,所述虚拟对象捕获区域边缘等距分布有多个捕获点。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
判断子单元,用于当检测到所述目标虚拟对象持续向所述准星移动时,判断所述准星是否对准所述虚拟对象;
第二处理子单元,用于若是,则停止根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速;
第二处理子单元,还用于若否,则确定所述目标虚拟对象是否与所述虚拟对象捕获区域内中的其他捕获点重合,若是获取当前与所述目标虚拟对象重合的捕获点对应的准星加速度,根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速,继续判断所述准星是否对准所述虚拟对象的步骤。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
设置子单元,用于所述多个捕获点设置于在所述准星的***,其中,所述多个捕获点中各捕获点向所述虚拟场景中发射检测线,所述检测线用于与所述虚拟对象进行碰撞检测。
在一些实施例中,该瞄准装置包括:
第五确定子单元,用于当检测到多条检测线中的目标检测线与所述目标虚拟对象产生碰撞,且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象时,确定所述目标检测线对应的目标捕获点;
第二获取子单元,用于获取所述目标捕获点对应的准星加速度。
本申请实施例公开了一种瞄准装置,通过显示单元201响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;生成单元202基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;响应单元203响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;确定单元204响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。本申请实施例中,可以在虚拟场景中设置多个捕获点,在判断玩家操控准星移动的准星移动方向为向目标虚拟对象移动,且目标虚拟对象与多个捕获点中的某一个捕获点重合时,根据该捕获点对应的准星加速度对准星移动速度进行加速,从而节省瞄准消耗的时间,提高玩家进行瞄准操作时的灵活性,瞄准效率高,提高了游戏交互效果。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;
基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;
响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;
响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
在一实施例中,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
根据所述准星移动操作控制所述准星向所述目标虚拟对象移动;
响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动。
在一实施例中,所述预设位置关系为所述目标虚拟对象与所述准星之间不存在捕获点。
在一实施例中,在响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动之后,还包括:
响应所述准星与瞄准点检测区域满足预设条件时,获取预设调整参数,其中,所述瞄准点检测区域为为所述目标虚拟对象配置的检测区域;
基于所述预设调整参数对所述准星移动速度进行减速处理。
在一实施例中,所述图形用户界面包括游戏视野画面,所述游戏视野画面包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,所述游戏视野画面为通过虚拟摄像机采集虚拟场景所形成的画面,所述游戏视野画面上的预设位置显示所述准星;
在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
根据所述准星移动速度确定所述游戏视野画面的画面转动速度;
根据所述调整后的画面转动速度控制所述游戏画面从第一游戏视野画面切换至第二游戏视野画面。
在一实施例中,在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述准星对准所述目标虚拟对象,且所述准星移动方向为远离所述目标虚拟对象时,根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星。
在一实施例中,在根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星之后,还包括:
当检测到所述准星离开目标判定区域时,将所述准星的调整后的准星移动速度还原为所述准星的准星移动速度,其中,所述目标判定区域为根据所述目标虚拟对象的显示位置生成的区域。
在一实施例中,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
基于所述准星生成多个圆形区域,其中,所述多个圆形区域用于形成所述虚拟对象捕获区域,所述多个圆形区域为同心圆,相邻两个圆形区域之间、距离所述准星越近的圆形区域的半径越小,相邻两个圆形区域之间的间距相同或不同,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,同一圆形区域的捕获点对应的准星加速度相同,距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大。
在一实施例中,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象之后,还包括:
根据所述重合的目标捕获点从所述多个圆形区域确定当前圆形区域,其中,所述当前圆形区域为所述目标捕获点所属的圆形区域;
在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述目标虚拟对象从所述目标捕获点离开,并与所述多个圆形区域新的圆形区域上新的捕获点重合时,确定所述新的捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星移动速度、所述新的捕获点对应的准星加速度确定所述新的准星移动速度。
在一实施例中,所述响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,包括:
当检测到存在至少两个虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中不同捕获点重合时,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,确定所述准星分别与所述至少两个虚拟对象中各虚拟对象的移动方向,根据所述移动方向确定目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象为所述准星的移动方向向其靠近的虚拟对象。
在一实施例中,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象之后,还包括:
基于所述重合的目标捕获点、所述准星、以及预设图形生成规则生成目标图形区域,其中,所述目标图形区域用于确定与所述目标虚拟对象重合的捕获点。
在一实施例中,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
以所述准星为圆心,根据预设半径生成虚拟对象捕获区域,所述虚拟对象捕获区域边缘等距分布有多个捕获点。
在一实施例中,在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述目标虚拟对象持续向所述准星移动时,判断所述准星是否对准所述虚拟对象;
若是,则停止根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速;
若否,则确定所述目标虚拟对象是否与所述虚拟对象捕获区域内中的其他捕获点重合,若是获取当前与所述目标虚拟对象重合的捕获点对应的准星加速度,根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速,继续判断所述准星是否对准所述虚拟对象的步骤。
在一实施例中,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
所述多个捕获点设置于在所述准星的***,其中,所述多个捕获点中各捕获点向所述虚拟场景中发射检测线,所述检测线用于与所述虚拟对象进行碰撞检测。
在一实施例中,所述响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,包括:
当检测到多条检测线中的目标检测线与所述目标虚拟对象产生碰撞,且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象时,确定所述目标检测线对应的目标捕获点;
获取所述目标捕获点对应的准星加速度。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理***与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;然后,基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;接着,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;最后,响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。本申请实施例中,可以在虚拟场景中设置多个捕获点,在判断玩家操控准星移动的准星移动方向为向目标虚拟对象移动,且目标虚拟对象与多个捕获点中的某一个捕获点重合时,根据该捕获点对应的准星加速度对准星移动速度进行加速,从而节省瞄准消耗的时间,提高玩家进行瞄准操作时的灵活性,瞄准效率高,提高了游戏交互效果。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种瞄准方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;
基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;
响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;
响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
在一实施例中,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
根据所述准星移动操作控制所述准星向所述目标虚拟对象移动;
响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动。
在一实施例中,所述预设位置关系为所述目标虚拟对象与所述准星之间不存在捕获点。
在一实施例中,在响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动之后,还包括:
响应所述准星与瞄准点检测区域满足预设条件时,获取预设调整参数,其中,所述瞄准点检测区域为为所述目标虚拟对象配置的检测区域;
基于所述预设调整参数对所述准星移动速度进行减速处理。
在一实施例中,所述图形用户界面包括游戏视野画面,所述游戏视野画面包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,所述游戏视野画面为通过虚拟摄像机采集虚拟场景所形成的画面,所述游戏视野画面上的预设位置显示所述准星;
在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
根据所述准星移动速度确定所述游戏视野画面的画面转动速度;
根据所述调整后的画面转动速度控制所述游戏画面从第一游戏视野画面切换至第二游戏视野画面。
在一实施例中,在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述准星对准所述目标虚拟对象,且所述准星移动方向为远离所述目标虚拟对象时,根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星。
在一实施例中,在根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星之后,还包括:
当检测到所述准星离开目标判定区域时,将所述准星的调整后的准星移动速度还原为所述准星的准星移动速度,其中,所述目标判定区域为根据所述目标虚拟对象的显示位置生成的区域。
在一实施例中,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
基于所述准星生成多个圆形区域,其中,所述多个圆形区域用于形成所述虚拟对象捕获区域,所述多个圆形区域为同心圆,相邻两个圆形区域之间、距离所述准星越近的圆形区域的半径越小,相邻两个圆形区域之间的间距相同或不同,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,同一圆形区域的捕获点对应的准星加速度相同,距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大。
在一实施例中,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象之后,还包括:
根据所述重合的目标捕获点从所述多个圆形区域确定当前圆形区域,其中,所述当前圆形区域为所述目标捕获点所属的圆形区域;
在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述目标虚拟对象从所述目标捕获点离开,并与所述多个圆形区域新的圆形区域上新的捕获点重合时,确定所述新的捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星移动速度、所述新的捕获点对应的准星加速度确定所述新的准星移动速度。
在一实施例中,所述响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,包括:
当检测到存在至少两个虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中不同捕获点重合时,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,确定所述准星分别与所述至少两个虚拟对象中各虚拟对象的移动方向,根据所述移动方向确定目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象为所述准星的移动方向向其靠近的虚拟对象。
在一实施例中,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象之后,还包括:
基于所述重合的目标捕获点、所述准星、以及预设图形生成规则生成目标图形区域,其中,所述目标图形区域用于确定与所述目标虚拟对象重合的捕获点。
在一实施例中,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
以所述准星为圆心,根据预设半径生成虚拟对象捕获区域,所述虚拟对象捕获区域边缘等距分布有多个捕获点。
在一实施例中,在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述目标虚拟对象持续向所述准星移动时,判断所述准星是否对准所述虚拟对象;
若是,则停止根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速;
若否,则确定所述目标虚拟对象是否与所述虚拟对象捕获区域内中的其他捕获点重合,若是获取当前与所述目标虚拟对象重合的捕获点对应的准星加速度,根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速,继续判断所述准星是否对准所述虚拟对象的步骤。
在一实施例中,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
所述多个捕获点设置于在所述准星的***,其中,所述多个捕获点中各捕获点向所述虚拟场景中发射检测线,所述检测线用于与所述虚拟对象进行碰撞检测。
在一实施例中,所述响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,包括:
当检测到多条检测线中的目标检测线与所述目标虚拟对象产生碰撞,且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象时,确定所述目标检测线对应的目标捕获点;
获取所述目标捕获点对应的准星加速度。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,通过响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;然后,基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;接着,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;最后,响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。本申请实施例中,可以在虚拟场景中设置多个捕获点,在判断玩家操控准星移动的准星移动方向为向目标虚拟对象移动,且目标虚拟对象与多个捕获点中的某一个捕获点重合时,根据该捕获点对应的准星加速度对准星移动速度进行加速,从而节省瞄准消耗的时间,提高玩家进行瞄准操作时的灵活性,瞄准效率高,提高了游戏交互效果。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (18)
1.一种瞄准方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,所述方法包括:
响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;
基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;
响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;
响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
2.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
根据所述准星移动操作控制所述准星向所述目标虚拟对象移动;
响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动。
3.根据权利要求2所述的瞄准方法,其特征在于,所述预设位置关系为所述目标虚拟对象与所述准星之间不存在捕获点。
4.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,在响应所述准星与所述目标虚拟对象满足预设位置关系,控制所述准星自动向所述目标虚拟对象移动之后,还包括:
响应所述准星与瞄准点检测区域满足预设条件时,获取预设调整参数,其中,所述瞄准点检测区域为为所述目标虚拟对象配置的检测区域;
基于所述预设调整参数对所述准星移动速度进行减速处理。
5.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,所述图形用户界面包括游戏视野画面,所述游戏视野画面包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,所述游戏视野画面为通过虚拟摄像机采集虚拟场景所形成的画面,所述游戏视野画面上的预设位置显示所述准星;
在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
根据所述准星移动速度确定所述游戏视野画面的画面转动速度;
根据所述调整后的画面转动速度控制所述游戏画面从第一游戏视野画面切换至第二游戏视野画面。
6.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述准星对准所述目标虚拟对象,且所述准星移动方向为远离所述目标虚拟对象时,根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星。
7.根据权利要求6所述的瞄准方法,其特征在于,在根据所述准星加速度对所述准星的准星移动速度进行减速调整,并根据调整后的准星移动速度移动所述准星之后,还包括:
当检测到所述准星离开目标判定区域时,将所述准星的调整后的准星移动速度还原为所述准星的准星移动速度,其中,所述目标判定区域为根据所述目标虚拟对象的显示位置生成的区域。
8.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
基于所述准星生成多个圆形区域,其中,所述多个圆形区域用于形成所述虚拟对象捕获区域,所述多个圆形区域为同心圆,相邻两个圆形区域之间、距离所述准星越近的圆形区域的半径越小,相邻两个圆形区域之间的间距相同或不同,每一圆形区域的边缘等距分布有多个捕获点,同一圆形区域的捕获点对应的准星加速度相同,距离所述准星越近的圆形区域的捕获点对应的准星加速度越大。
9.根据权利要求8所述的瞄准方法,其特征在于,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象之后,还包括:
根据所述重合的目标捕获点从所述多个圆形区域确定当前圆形区域,其中,所述当前圆形区域为所述目标捕获点所属的圆形区域;
在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述目标虚拟对象从所述目标捕获点离开,并与所述多个圆形区域新的圆形区域上新的捕获点重合时,确定所述新的捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星移动速度、所述新的捕获点对应的准星加速度确定所述新的准星移动速度。
10.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,所述响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,包括:
当检测到存在至少两个虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中不同捕获点重合时,响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,确定所述准星分别与所述至少两个虚拟对象中各虚拟对象的移动方向,根据所述移动方向确定目标虚拟对象,其中,所述目标虚拟对象为所述准星的移动方向向其靠近的虚拟对象。
11.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,在响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象之后,还包括:
基于所述重合的目标捕获点、所述准星、以及预设图形生成规则生成目标图形区域,其中,所述目标图形区域用于确定与所述目标虚拟对象重合的捕获点。
12.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
以所述准星为圆心,根据预设半径生成虚拟对象捕获区域,所述虚拟对象捕获区域边缘等距分布有多个捕获点。
13.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,在根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度之后,还包括:
当检测到所述目标虚拟对象持续向所述准星移动时,判断所述准星是否对准所述目标虚拟对象;
若是,则停止根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速;
若否,则确定所述目标虚拟对象是否与所述虚拟对象捕获区域内中的其他捕获点重合,若是获取当前与所述目标虚拟对象重合的捕获点对应的准星加速度,根据所述准星加速度对准星移动速度进行加速,继续判断所述准星是否对准所述目标虚拟对象的步骤。
14.根据权利要求1所述的瞄准方法,其特征在于,所述基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,包括:
所述多个捕获点设置于在所述准星的***,其中,所述多个捕获点中各捕获点向所述虚拟场景中发射检测线,所述检测线用于与所述虚拟对象进行碰撞检测。
15.根据权利要求14所述的瞄准方法,其特征在于,所述响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,包括:
当检测到多条检测线中的目标检测线与所述目标虚拟对象产生碰撞,且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象时,确定所述目标检测线对应的目标捕获点;
获取所述目标捕获点对应的准星加速度。
16.一种瞄准装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于响应于基于虚拟射击道具触发的瞄准操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟射击道具对应的准星;
生成单元,用于基于所述准星生成虚拟对象捕获区域,其中,所述虚拟对象捕获区域由多个捕获点组成;
响应单元,用于响应于针对所述图形用户界面的准星移动操作,根据所述准星移动操作移动所述准星以及所述虚拟对象捕获区域;
确定单元,用于响应目标虚拟对象与所述虚拟对象捕获区域内中的捕获点重合且准星移动方向为靠近所述目标虚拟对象,确定重合的目标捕获点对应的准星加速度,并根据所述准星加速度确定所述准星移动操作所对应的准星移动速度。
17.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至15任一项所述的瞄准方法中的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至15任一项所述的瞄准方法中的步骤。
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