CN115279469A - 图像处理***、程序及图像处理方法 - Google Patents

图像处理***、程序及图像处理方法 Download PDF

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CN115279469A CN202080098266.8A CN202080098266A CN115279469A CN 115279469 A CN115279469 A CN 115279469A CN 202080098266 A CN202080098266 A CN 202080098266A CN 115279469 A CN115279469 A CN 115279469A
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Abstract

本发明要解决的技术问题是不受图像处理能力影响而轻松地享受游戏。为了解决本发明的技术问题,根据本发明的图形处理***(1),用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,具备:游戏处理服务器(10);及一个以上的渲染服务器(20);所述游戏处理服务器(10)具备:取得部(101),所述取得部(101)取得针对游戏的输入信息;运算处理部(102),所述运算处理部(102)基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及结果输出部(103),所述结果输出部(103)输出由所述运算处理部执行的运算处理获得的处理结果;所述一个以上的渲染服务器(20)具备:渲染部(201),所述渲染部(201)基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及图像信息输出部(202),所述图像信息输出部(202)从所述渲染部取得由所述渲染部生成的所述游戏图像的信息,并将所述游戏图像的信息输出到所述用户终端。

Description

图像处理***、程序及图像处理方法
技术领域
本公开涉及图像处理***、程序及图像处理方法。
背景技术
在近年来的游戏等中,为了在实现高级的图形设计的同时不损害游戏的现实感而开发了实时渲染手法(参照下述专利文献1)。
(现有技术文献)
(专利文献)
专利文献1:日本特开2005-122742号公报
发明内容
(要解决的技术问题)
这样的渲染能力容易受到游戏处理服务器和用户终端处理能力的影响。因此,例如,如果游戏处理服务器或用户终端的图像处理能力低下,则可能由于处理终止或延迟或玩家之间的延迟而无法充分享受游戏。
本公开是鉴于这样的背景而完成的,其目的在于,提供一种可以不受图像处理能力影响而轻松地享受游戏的图像处理***、程序及图像处理方法。
(解决问题的方案)
根据本公开,提供一种图形处理***,用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,具备:游戏处理服务器;及一个以上的渲染服务器;所述游戏处理服务器具备:取得部,所述取得部取得针对游戏的输入信息;运算处理部,所述运算处理部基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及结果输出部,所述结果输出部输出由所述运算处理部执行的运算处理获得的处理结果;所述一个以上的渲染服务器具备:渲染部,所述渲染部基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及图像信息输出部,所述图像信息输出部从所述渲染部取得由所述渲染部生成的所述游戏图像的信息,并将所述游戏图像的信息输出到所述用户终端。
另外,根据本公开提供一种程序,该程序实现作为如下图像处理***的功能,即,该图形处理***用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,其中,所述图像处理***具备:游戏处理服务器;及一个以上的渲染服务器;所述游戏处理服务器发挥以下功能:取得部,所述取得部取得针对游戏的输入信息;运算处理部,所述运算处理部基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及结果输出部,所述结果输出部输出由所述运算处理部执行的运算处理获得的处理结果;所述一个以上的渲染服务器发挥以下功能:渲染部,所述渲染部基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及图像信息输出部,所述图像信息输出部从所述渲染部取得由所述渲染部生成的所述游戏图像的信息,并将所述游戏图像的信息输出到所述用户终端。
另外,根据本公开,提供一种图形处理方法,用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,其中,游戏处理服务器的处理器进行包括以下的处理:取得针对游戏的输入信息;基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及输出由所述运算处理获得的处理结果;渲染服务器的一个以上的处理器进行包括以下的处理:基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及将生成的所述游戏图像的信息从所述渲染服务器输出到所述用户终端。
(发明的效果)
根据本发明,可以不受图像处理能力影响而轻松地享受游戏。
附图说明
图1是示出根据本公开的一实施方式的图像处理***1的构成例的图。
图2是示出实现根据同一本实施方式的游戏处理服务器10的计算机的硬件构成例的图。
图3是示出根据同一本实施方式的游戏处理服务器10、渲染服务器20及用户终端30的软件构成例的图。
图4是与根据同一本实施方式的图像处理***1的一系列控制相关的流程图。
图5是示出根据同一本实施方式的一变形例的游戏处理服务器10、渲染服务器20及用户终端30'的软件构成例的图。
具体实施方式
以下,结合附图对本公开的优选实施方式进行详细说明。此外,在本说明书和附图中,对于实质上具有相同功能构成的构成要素赋予相同的附图标记并省略重复说明。
<***概要>
图1是示出根据本公开的一实施方式的图像处理***1的构成例的图。根据本实施方式的图像处理***1具备游戏处理服务器10和渲染服务器20。用户终端30是用于使用这种图像处理***1来享受游戏的信息处理装置。游戏处理服务器10、渲染服务器20及用户终端30经由网络NW以可通信的方式连接。此外,本构成是一个示例,可以某一构成结合其他构成,或可以包括其他构成。
在本实施方式中,假设网络NW是因特网。网络NW例如由公共电话线路网络、移动电话线路网络、无线通信网络、以太网(注册商标)等构建。
游戏处理服务器10是管理游戏程序和/或数据并基于用户命令执行事件处理的服务器。游戏处理服务器10例如可以由一台或多台计算机实现。此外,游戏处理服务器10可以由云计算在逻辑上实现。例如,游戏处理服务器10具有进行在游戏内部的处理的功能,例如,Unity等游戏引擎中的物理计算引擎等。此外,游戏处理服务器10可以进行后述的渲染处理(描绘处理)以外的输出处理(例如,声音的再现处理、输出用于使用户终端30的控制器等输入装置振动的信号输出处理等)。
渲染服务器20是基于从游戏处理服务器10接收的事件相关信息进行渲染处理并生成游戏图像的服务器。渲染服务器20例如可以由一台或多台计算机实现。此外,渲染服务器20可以由云计算在逻辑上实现。这样的渲染服务器20可以是加载多台GPU(GraphicsProcessing Unit:图形处理单元)来执行分布式处理的服务器。例如,渲染服务器20具有进行渲染处理的功能,例如,游戏引擎中的各种图形引擎等。
用户终端30是由用户使用的终端,用于享受游戏处理服务器10提供的游戏。用户终端30例如可以是手机、智能手机、平板电脑、游戏机或个人电脑等。
说明根据本实施方式的图像处理***1的概要。假设这样的图像处理***1用于角色在虚拟空间中进行移动和攻击等动作的动作游戏、角色扮演游戏及射击游戏等任意游戏。这种虚拟空间例如可以是三维虚拟空间。当多个用户在玩这种以虚拟空间为背景的游戏时,需要实时渲染处理。然而,在这样的虚拟空间中,角色的视点和移动、及其他投影虚拟空间的虚拟相机投影的投影画面中包含的信息量极其大。因此,这种投影画面的实时渲染处理的负荷变大。
因此,根据本实施方式的图像处理***1具备进行游戏事件处理的服务器与进行实时渲染处理的服务器是不同服务器的构成。此外,根据本实施方式的渲染服务器20进行渲染处理,并将通过渲染处理生成的图像以例如流形式等输出到用户终端30。通过这样分离游戏处理和绘制处理例如充分准备用于渲染处理的GPU等处理器,从而可以将渲染处理的负荷分配给渲染服务器20。这样一来,游戏处理服务器10可以仅将其他处理返回给用户终端30,而不执行高负荷的渲染处理。通过构成这样的***,与用户终端30的处理能力无关地,用户都可以享受游戏,而不会因渲染处理导致的处理延迟等而降低游戏的可操作性。此外,就游戏开发者而言,不需要考虑渲染处理能力对游戏开发的限制,从而可以扩大游戏开发的范围。以下,说明根据本实施方式的图像处理***1。
<本实施方式的说明>
图2是示出实现根据本实施方式的游戏处理服务器10的计算机的硬件构成例的图。计算机至少具备控制部11、内存12、存储器13、通信部14及输入输出部15等。它们通过总线16彼此电连接。
控制部11是进行控制游戏处理服务器10的整体运转、控制各要素之间的数据的发送和接收、及执行应用程序和认证处理所需的信息处理等的运算装置。例如,控制部11是CPU(Central Processing Unit:中央处理器)或GPU等处理器,通过执行存储在存储器13并在内存12展开的程序等来实施各个信息处理。
内存12包括由DRAM(Dynamic Random Access Memory:动态随机存取存储器)等易失性存储装置构成的主存储器和由闪存或HDD(Hard Disc Drive:硬盘驱动器)等非易失性存储装置构成的辅助存储器。内存12作为控制部11的工作区域等使用,并存储游戏处理服务器10启动时执行的BIOS(Basic Input/Output System:基本输入/输出***)及各种设置信息等。
存储器13存储应用程序、程序等各种程序。可以在存储器13中构建存储各个处理中使用的数据的数据库。
通信部14将游戏处理服务器10连接到网络。通信部14以例如有线LAN(Local AreaNetwork:局域网)、无线LAN、Wi-Fi(Wireless Fidelity:无线保真,注册商标)、红外线通信、蓝牙(Bluetooth,注册商标)、近距离或非接触式通信等方式直接或经由网络接入点与外部设备进行通信。
输入输出部15是例如键盘、鼠标、触摸面板等信息输入装置、及显示器等输出装置。
总线16共同连接到上述各要素并传输例如地址信号、数据信号及各种控制信号。
实现根据本实施方式的渲染服务器20和用户终端30的计算机、智能手机等终端的硬件构成与图2所示的游戏处理服务器10的硬件构成例相同,因此省略其说明。当用户终端30是游戏机的情况下,例如输入输出部15可以由作为输入装置的控制器或麦克风实现。此外,当用户终端30是游戏机的情况下,例如作为输入输出部15发挥功能的输出装置可以由扬声器、外接显示器、电视机等显示部实现。
图3是示出根据本实施方式的游戏处理服务器10、渲染服务器20及用户终端30的软件构成例的图。如图3所示,游戏处理服务器10具备取得部101、运算处理部102及结果输出部103。渲染服务器20具备渲染部201和图像信息输出部202。用户终端30具备输入部301和游戏输出部302。这样的构成要素由例如各个服务器和终端的处理器(例如,控制部11)发挥其功能。
取得部101具有取得针对游戏的输入信息的功能。这种输入信息例如可以是基于针对游戏的操作输入的信息。例如,操作输入可以是由例如输入装置(控制器、触摸面板等)对用户终端30进行的输入。基于操作输入的信息例如可以是针对游戏的命令。命令例如可以是用于游戏角色的移动或动作的命令、用于改变角色视点或其他虚拟相机的视点的命令等。命令的类型没有特别限制。此外,输入信息例如可以是为了改变游戏中的各种设定而输入的信息等、输入部301对用户终端30输入的信息。此外,输入信息可以是除了用户终端30之外基于在游戏处理服务器10内部向游戏发出的命令的信息。取得部101将取得的输入信息输出到运算处理部102。
运算处理部102具有基于输入信息执行游戏运算处理的功能。运算处理部102例如基于针对输入信息中包含的游戏角色的指令、针对投影虚拟空间的虚拟照相机的视野等的命令来执行运算处理。这样的运算处理的类型没有特别限制,例如运算处理可以是由公知的游戏引擎执行的运算处理。此外,这样的运算处理例如可以由基于与虚拟空间中的角色和背景、领域等相关的输入信息而输出的独自程序来执行,而不是由公知的游戏引擎来执行。但是,在本实施方式中,运算处理中的渲染处理由后述的渲染服务器20执行。运算处理部102将运算处理的结果(处理结果)输出到结果输出部103。
结果输出部103具有输出由运算处理部102执行的运算处理获得的处理结果的功能。例如,结果输出部103将处理结果输出到渲染服务器20。处理结果中例如可以包括运算处理后的、虚拟空间中的角色(用户操作的角色、其他用户操作的角色、CPU的角色)等的移动对象的位置、姿势、方向、大小、属性、状态等信息、投影虚拟空间的虚拟相机的位置、姿势、方向等信息。在这样的处理结果中,输出到渲染服务器20的处理结果中可以包括后述的渲染处理所需的信息。此外,这样的处理结果可以直接输出到用户终端30。
渲染部201具有基于上述处理结果生成运算处理后的游戏图像的信息的功能。生成这样的游戏图像的信息的渲染处理例如多个GPU等处理器作为硬件资源可以使用像OpenGL、Direct3D等的公知的图形引擎。这样的渲染处理可以由使用多个处理器的分布式处理执行。渲染服务器20可以具备多个处理器。此外,使渲染部201发挥功能的渲染服务器20可以由多个云服务器等实现。
渲染部201生成例如基于作为运算处理后的处理结果的根据角色的位置(移动、攻击等动作后的位置)、方向、姿势的信息的变化、及从基于这样的角色的动作和视点的变更等而变化的虚拟相机投影的虚拟空间的游戏图像。由这样的渲染部201的实时渲染处理可以针对游戏的预定数量的每个帧重复执行。预定数量例如是1以上的数。
由渲染部201生成的游戏图像的信息(即,渲染处理的结果)输出到图像信息输出部202。
图像信息输出部202具有将生成的游戏图像的信息输出到用户终端30的功能。图像信息输出部202例如可以将游戏图像的信息以流形式输出到用户终端30。在这种情况下,用户终端30从渲染服务器20取得流形式的动态图像。即,在这种情况下,游戏图像的信息在图像信息输出部202被加工成流形式。据此,无需在游戏处理服务器10或用户终端30中进行渲染处理,且,可以在用户终端30上实时观看虚拟空间的图像。此外,可以调整这种动态图像的分辨率。这样的调整例如可以根据网络的通信状态、再现这种动态图像的用户终端30的显卡的能力等适当地进行。
输入部301具有接收针对用户终端30的操作输入并基于这种操作输入生成输入信息的功能。输入部301例如可以基于针对具备在用户终端30的触摸面板或控制器等输入装置的操作生成输入信息。操作样态没有特别限制。此外,这样的操作输入例如可以是由具备在用户终端30的各种传感器获得的传感器输入。传感器例如可以是加速度传感器、陀螺仪传感器、麦克风、照相机、力传感器、定位传感器等。由输入部301生成的输入信息例如可以输出到游戏处理服务器10的取得部101。
游戏输出部302具有输出从图像信息输出部202输出的游戏图像的功能。游戏图像例如可以是上述流形式的动态图像。这样的动态图像例如可以在用户终端30的浏览器或与该游戏对应的应用中显示。此外,游戏输出部302可以输出游戏的声音、与该游戏中的用户相关的信息(例如,表示角色的等级提高的信息、表示游戏中的对战状况变化的信息)。这些声音和信息例如可以基于从游戏处理服务器10输出的处理结果来输出。游戏输出部302能够将从游戏处理服务器10输出的处理结果和从渲染服务器20输出的游戏图像相关信息进行同步并输出。
<处理流程>
图4是与根据本实施方式的图像处理***1的一系列控制相关的流程图。这里,首先,假设在用户终端30中对游戏进行了操作输入(命令输入)(步骤S101)。当输入了命令时,用户终端30生成输入信息并发送到游戏处理服务器10(步骤S103)。
然后,取得输入信息的游戏处理服务器10基于这样的输入信息执行游戏的运算处理(步骤S105)。此外,游戏处理服务器10将执行的运算处理的处理结果发送到渲染服务器20(步骤S107)。
取得处理结果的渲染服务器20基于这样的处理结果执行渲染处理(步骤S109)。这样的处理可以由与游戏处理服务器10中使用的处理器不同的、具备在渲染服务器20的处理器执行。渲染服务器20将执行渲染处理生成的游戏图像的信息输出到用户终端30(步骤S111)。用户终端30不经由游戏处理服务器10而从渲染服务器20直接取得游戏图像的信息。此外,用户终端30输出取得的游戏图像(例如,流形式的动态图像)(步骤S113)。
可以适当地重复执行与各步骤中的至少一个相关的处理。
如以上说明,根据本实施方式的图像处理***1,游戏处理服务器10针对游戏的输入信息执行运算处理并输出处理结果,与游戏处理服务器10分开设置的渲染服务器20基于该处理结果进行渲染处理。例如,由用户终端30输入而获得的输入信息被输出到游戏处理服务器10,但是对应于这样的输入而获得的游戏图像从渲染服务器20获得。即,根据本实施方式的图像处理***1分别设置进行游戏处理的服务器和进行渲染处理的服务器。这样的渲染处理在与游戏处理服务器10不同的服务器(渲染服务器20)中,由与游戏处理服务器10具有的处理器不同的处理器单独执行。
例如,当作为渲染处理对象的游戏是以需要高分辨率的虚拟三维空间为背景的多个用户玩的在线游戏时,需要基于多个输入信息生成或更新信息量巨大的图形。如果这种渲染处理例如在与游戏处理服务器10相同的处理器或在用户终端30中执行,则提供游戏的一方或玩游戏的一方必须准备高性能处理器。这样一来,很难轻松地玩这种游戏。
另一方面,在根据本实施方式的图像处理***1中,可以在另一个服务器上集中处理在游戏处理中容易导致高负荷的渲染处理。据此,用户可以无需担心用户终端30的与图形相关的图像处理能力而轻松地享受各种游戏。此外,就游戏开发者而言,在开发游戏时也无需担心渲染处理的限制,从而可以轻松地开发各种游戏。
<变形例>
接着,说明根据本实施方式的一变形例的图像处理***1'。图5是示出根据本实施方式的一变形例的游戏处理服务器10、渲染服务器20及用户终端30'的软件构成例的图。在本变形例中,与上述实施方式不同,从游戏处理服务器10输出的处理结果经由用户终端30中继一次并输出到渲染服务器20。在图5所示的各个服务器和终端的构成要素中,除了中继部303之外的构成要素的功能与上述实施方式中的功能相同,因此省略其说明。
中继部303具有取得从游戏处理服务器10的结果输出部103输出的游戏运算处理的处理结果并输出到渲染服务器20的渲染部201的功能。即,在本变形例中,渲染部201从用户终端30取得处理结果。
在这样的构成中,游戏处理服务器10和渲染服务器20是经由用户终端30间接连接的状态。在这样的构成中,与上述实施方式相同地,可以将执行游戏处理服务器10的处理的处理器和执行渲染服务器20的渲染处理的处理器分开。据此,可以在渲染服务器20集中进行导致高负荷的渲染处理。
以上,尽管已经参照附图详细说明了本公开的优选实施方式,但是本公开的技术范围不限于这些示例。显而易见的是,只要是本公开技术领域的普通技术人员,就可以在权利要求书所记载的技术思想的范围内想到各种变形例或修改例,应当理解的是,这些自然也属于本公开的技术范围。
在本说明书中说明的装置,可以作为单独装置实现,也可以由通过网络等部分或全部连接的多个装置(例如,云服务器)等实现。例如,渲染服务器20的控制部和存储器可以由通过网络彼此连接的不同服务器实现。
根据在本说明书中说明的装置的一系列处理可以使用软件、硬件及软件和硬件的组合来实现。可以制作用于实现根据本实施方式的渲染服务器20的各功能的计算机程序,并安装在PC等。此外,还可以提供存储这种计算机程序的计算机可读记录介质。记录介质例如是磁盘、光盘、磁光盘、闪存等。此外,上述计算机程序可以不使用记录介质而是例如经由网络发布。
此外,在本说明书中使用流程图说明的处理不一定必须以图示的顺序执行。一些处理步骤可以并行执行。此外,可以采用追加的处理步骤,也可以省略一部分处理步骤。
此外,在本说明书中记载的效果仅仅是说明性的或示例性的,而不是限制性的。即,根据本公开的技术可以产生除上述效果之外或代替上述效果的、本领域技术人员从本说明书的记载中显而易见的其他效果。
此外,以下构成也属于本公开的技术范围。
(项目1)
一种图形处理***,用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,具备:
游戏处理服务器;及
一个以上的渲染服务器;
所述游戏处理服务器具备:
取得部,所述取得部取得针对游戏的输入信息;
运算处理部,所述运算处理部基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及
结果输出部,所述结果输出部输出由所述运算处理部执行的运算处理获得的处理结果;
所述一个以上的渲染服务器具备:
渲染部,所述渲染部基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及
图像信息输出部,所述图像信息输出部从所述渲染部取得由所述渲染部生成的所述游戏图像的信息,并将所述游戏图像的信息输出到所述用户终端。
(项目2)
根据项目1所述的图像处理***,其中,
所述游戏图像的信息不经由所述游戏处理服务器而直接输出到所述用户终端。
(项目3)
根据项目1或2中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述图像信息输出部将所述游戏图像的信息以流形式输出到所述用户终端。
(项目4)
根据项目1至3中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述渲染部从所述用户终端取得所述处理结果。
(项目5)
根据项目1至4中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述输入信息包括由对所述用户终端的操作输入而获得的输入信息。
(项目6)
根据项目1至5中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述渲染部使用具备在所述渲染服务器的多个处理器通过分布式处理进行所述游戏图像的生成。
(项目7)
一种程序,该程序实现作为如下图像处理***的功能,即,该图形处理***用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,其中,
所述图像处理***具备:
游戏处理服务器;及一个以上的渲染服务器;
所述游戏处理服务器发挥以下功能:
取得部,所述取得部取得针对游戏的输入信息;
运算处理部,所述运算处理部基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及
结果输出部,所述结果输出部输出由所述运算处理部执行的运算处理获得的处理结果;
所述一个以上的渲染服务器发挥以下功能:
渲染部,所述渲染部基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及
图像信息输出部,所述图像信息输出部从所述渲染部取得由所述渲染部生成的所述游戏图像的信息,并将所述游戏图像的信息输出到所述用户终端。
(项目8)
一种图形处理方法,用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,其中,
游戏处理服务器的处理器进行包括以下的处理:
取得针对游戏的输入信息;
基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及
输出由所述运算处理获得的处理结果;
渲染服务器的一个以上的处理器进行包括以下的处理:
基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及
将生成的所述游戏图像的信息从所述渲染服务器输出到所述用户终端。
(附图标记说明)
1 图像处理***
10 游戏处理服务器
11 制御部(处理器)
20 渲染服务器
30 用户终端
101 取得部
102 运算处理部
103 结果输出部
201 渲染部
202 图像信息输出部

Claims (8)

1.一种图形处理***,用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,具备:
游戏处理服务器;及一个以上的渲染服务器;
所述游戏处理服务器具备:
取得部,所述取得部取得针对游戏的输入信息;
运算处理部,所述运算处理部基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及
结果输出部,所述结果输出部输出由所述运算处理部执行的运算处理获得的处理结果;
所述一个以上的渲染服务器具备:
渲染部,所述渲染部基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及
图像信息输出部,所述图像信息输出部从所述渲染部取得由所述渲染部生成的所述游戏图像的信息,并将所述游戏图像的信息输出到所述用户终端。
2.根据权利要求1所述的图像处理***,其中,
所述游戏图像的信息不经由所述游戏处理服务器而直接输出到所述用户终端。
3.根据权利要求1或2中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述图像信息输出部将所述游戏图像的信息以流形式输出到所述用户终端。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述渲染部从所述用户终端取得所述处理结果。
5.根据权利要求1至4中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述输入信息包括由对所述用户终端的操作输入而获得的输入信息。
6.根据权利要求1至5中的任一项所述的图像处理***,其中,
所述渲染部使用具备在所述渲染服务器的多个处理器通过分布式处理进行所述游戏图像的生成。
7.一种程序,该程序实现作为如下图像处理***的功能,即,该图形处理***用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,其中,
所述图像处理***具备:
游戏处理服务器;及一个以上的渲染服务器;
所述游戏处理服务器发挥以下功能:
取得部,所述取得部取得针对游戏的输入信息;
运算处理部,所述运算处理部基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及
结果输出部,所述结果输出部输出由所述运算处理部执行的运算处理获得的处理结果;
所述一个以上的渲染服务器发挥以下功能:
渲染部,所述渲染部基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及
图像信息输出部,所述图像信息输出部从所述渲染部取得由所述渲染部生成的所述游戏图像的信息,并将所述游戏图像的信息输出到所述用户终端。
8.一种图形处理方法,用于对显示在用户终端的显示部上的游戏图像进行实时渲染处理,其中,
游戏处理服务器的处理器进行包括以下的处理:
取得针对游戏的输入信息;
基于所述输入信息执行所述游戏的运算处理;及
输出由所述运算处理获得的处理结果;
渲染服务器的一个以上的处理器进行包括以下的处理:
基于所述处理结果生成所述运算处理后的所述游戏图像的信息;及
将生成的所述游戏图像的信息从所述渲染服务器输出到所述用户终端。
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