CN115212568A - 游戏引导的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏引导的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本申请实施例可显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。本申请实施例可以避免指引组件被UI界面层中其他页面遮挡的问题,保证指引组件可以被有效触发的基础上降低游戏的运行耗能。
Description
技术领域
本申请涉及游戏引导技术领域,具体涉及一种游戏引导的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏领域中,游戏的新手引导是玩家快速上手游戏并投入到游戏中的重要环节。现有技术中,为了增强引导效果,会同时使用指引特效与指引组件来完成新手引导,其中,通过点击指引组件可以进行新手引导,通过指引特效可以对引导的游戏任务的操作作出突出、醒目的提示。
但是,由于指引组件是放在游戏UI(User Interface,用户界面)界面层,因此容易导致指引组件被UI界面层中其他页面内容遮挡的问题,影响了新手引导的完成,如果是在强指引情况下甚至会导致游戏无法继续。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏引导的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以避免指引组件被UI界面层中其他页面遮挡的问题,保证指引组件可以被有效触发的基础上降低游戏的运行耗能。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏引导的控制方法,包括:
显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;
响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏引导的控制装置,包括:
显示单元,用于显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;
响应单元,用于响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;
控制单元,用于若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引。
在一些实施例中,所述游戏引导的控制装置还包括处理单元,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,所述处理单元具体用于:
在所述交互界面层的上层生成所述遮罩界面层;
基于所述当前被指引组件在所述交互界面层上的界面位置,确定所述当前被指引组件在所述遮罩界面层上的包围盒数据;
基于所述包围盒数据在所述遮罩界面层生成矩形对象区域,以作为所述当前被指引组件的模拟点击区域,其中,所述矩形对象区域添加有用于触发所述当前被指引组件的操作引导完成的点击事件。
在一些实施例中,所述遮罩界面层还设置有所述当前被指引组件的指引特效,所述处理单元具体用于:
基于所述包围盒数据,获取所述指引特效在所述遮罩界面层的显示位置;
根据所述显示位置在所述遮罩界面层生成所述当前被指引组件的指引特效。
在一些实施例中,所述控制单元具体用于:
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过列表事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导;
或者,若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过普通点击事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述控制单元具体用于:
检测所述当前运行游戏的自动化引导功能是否已开启;
若所述自动化引导功能已开启,则按照预设间隔时长,自动派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,所述显示单元具体用于:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件或所述当前被指引组件的指引特效是否被遮挡;
在一些实施例中,所述显示单元具体用于:
若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件被遮挡,则显示所述目标图形用户界面;
或者,若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件的指引特效被遮挡,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,所述显示单元具体用于:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件所在的交互界面层上的被点击位置;
在一些实施例中,所述显示单元具体用于:
若所述指引类型为强指引、且所述被点击位置为所述当前被指引组件外的其他位置,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述游戏引导的控制装置还包括隐藏单元,所述隐藏单元具体用于:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
若所述指引类型为弱指引,则当检测到所述遮罩界面层的隐层操作时,隐藏所述遮罩界面层。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏引导的控制方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏引导的控制方法中的步骤。
本申请实施例中,第一方面,通过显示包含遮罩界面层的目标图形用户界面,由于遮罩界面层上设置有当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域,因此,可以突出交互界面层中被遮挡的实际上的当前被指引组件,保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证被遮挡的当前被指引组件的操作引导有效完成。第二方面,由于模拟点击区域预先添加了用于触发当前被指引组件的操作引导完成的点击事件,通过在被触控位置处于模拟点击区域时触发模拟点击区域预先关联的点击事件,可以实现不直接点击组件的点击事件传递,从而无需直接接触实际组件就可以完成引导操作,进而在不依赖实际组件的情况下完成当前被指引组件的操作引导,避免了因组件被遮挡点击失效导致游戏中断的问题,提高了游戏流畅度。第三方面,由于是通过派发模拟点击区域的点击事件来模拟交互界面层的真实组件的点击事件,因此无需穿透交互界面层的穿透事件处理,避免了穿透事件所带来的耗能,保证被指引组件可以被有效触发的基础上降低游戏的运行耗能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏引导的控制***示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏引导的控制方法的一种实施例流程示意图;
图3是本申请实施例中提供的指引组件的说明示意图;
图4是本申请实施例中提供的目标图形用户界面的一种场景示意图;
图5是本申请实施例中被指引组件的操作引导的过程示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏引导的控制装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。同时,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
本申请实施例提供一种游戏引导的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的游戏引导的控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏引导的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏引导的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏引导的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏引导的控制***示意图。该***可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供的游戏引导的控制方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏引导的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
如图2所示,该游戏引导的控制方法的具体流程可以如下步骤201~步骤203,其中:
201、显示当前运行游戏的目标图形用户界面。
其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域。
其中,当前运行游戏可以是战斗类游戏、卡牌类游戏等,此处对当前运行游戏的具体类型不做限制。
其中,目标图形用户界面是包含了当前运行游戏的交互界面层和遮罩界面层的图形用户界面。
其中,交互界面层是指正常游戏UI界面所在的渲染层。在正常情况下,交互界面层包含如聊天页面、交互控件等各种界面内容。其中,交互界面层中的交互控件具体可以是图片、按钮等形式。
其中,被指引组件是指用于引导玩家操作的交互控件,例如,如图3所示,指引组件具体可以是正常游戏UI界面中“伙伴”图形的控件、“宠物”图形的控件、“角色”图形的控件、或“主城”图形的控件。
其中,当前被指引组件是指当前需引导玩家操作的交互控件。
其中,遮罩界面层是指显示层级在交互界面层之上的渲染层。
为了解决交互界面层中指引组件被其他页面内容遮挡的问题,本实施例中通过在交互界面层上增加遮罩界面层,在遮罩界面层设置目标图形用户界面的当前被指引组件的模拟点击区域,通过点击模拟点击区域用于模拟交互界面层中的当前被指引组件的实际点击效果。从而避免由于交互界面层上的指引组件被交互界面层上的其他页面内容遮挡,而导致的无法有效完成操作引导的问题。
以具有触控显示屏的终端为例,步骤201中,可以通过终端执行游戏应用或游戏小程序在触控显示屏上渲染生成当前运行游戏的目标图形用户界面,目标图形用户界面包括了交互界面层和在交互界面层上的遮罩界面层,遮罩界面层设置有目标图形用户界面的当前被指引组件(如“宠物”)的模拟点击区域。其中,模拟点击区域预先添加了点击事件,用于触发模拟点击区域对应的当前被指引组件的操作引导的完成。此时,用户在触控显示屏上触控操作时触发的是遮罩界面层上添加的点击事件,而不会直接触发交互界面层上添加的点击事件。
可以理解的是,遮罩界面层上添加的模拟点击区域的点击事件、以及交互界面层上添加的当前被指引组件的点击事件,都是用于触发当前被指引组件的操作引导的完成。不同的是:在遮罩界面层上添加的模拟点击区域的点击事件,是接触模拟点击区域即可触发当前被指引组件的操作引导的完成;在交互界面层上添加的当前被指引组件的点击事件,是需接触交互界面层上实际的当前被指引组件才触发当前被指引组件的操作引导的完成。
由于步骤201中显示包括遮罩界面层的目标图形用户界面的目的在于:避免由于交互界面层上的被指引组件被交互界面层上的其他页面内容遮挡,而导致的无法有效完成操作引导的问题。因此,在一些实施例中,可以在当前被指引组件被交互界面层上的其他页面内容遮挡时再触发遮罩界面层的显示;在当前被指引组件未被交互界面层上的其他页面内容遮挡时可以只显示交互界面层、而无需触发遮罩界面层的显示。在另一些实施例中,也可以在当前被指引组件的指引类型是强指引时再触发遮罩界面层的显示;在当前被指引组件的指引类型是弱指引时可以只显示交互界面层、而无需触发遮罩界面层的显示。
可见,随着显示目标图形用户界面的触发条件的不同,步骤201中显示目标图形用户界面的方式有多种,示例性地,包括:
(1)在当前被指引组件被交互界面层上的其他页面内容遮挡、且当前被指引组件的指引类型是强指引时,再触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示。此时,步骤201之前还可以进一步包括步骤A1~A2,其中:
A1、检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型。
其中,指引类型是用于当前被指引组件是否为强指引的分类信息。
示例性地,当前运行游戏中的每个被指引组件的指引类型与每个被指引组件关联存储在预设数据库中,步骤A1中可以直接从预设数据库中查询得到当前被指引组件的指引类型。
A2、检测所述当前被指引组件或所述当前被指引组件的指引特效是否被遮挡。
其中,指引特效可以是在当前被指引组件上增加的手指、光圈等,用于指示当前被指引组件的操作位置。
其中,在步骤201之前,当前运行游戏运行时在触控显示屏上显示的是包含交互界面层、不包含遮罩界面层的图形用户界面。本实施例中,当前游戏界面是指在步骤201之前,当前运行游戏运行时在触控显示屏上显示的是包含交互界面层、不包含遮罩界面层的图形用户界面。
示例性,步骤A2中,可以根据当前被指引组件在当前游戏界面的交互界面层中界面位置,获取当前游戏界面的截图进行检测,以识别当前游戏界面是否存在当前被指引组件、以及当前被指引组件是否完整,从而可以确定当前被指引组件是否被遮挡。同理,也可以根据当前被指引组件的指引特效在当前游戏界面的交互界面层中界面位置,获取当前游戏界面的截图进行检测,以识别当前游戏界面是否存在当前被指引组件的指引特效、以及当前被指引组件的指引特效是否完整,从而可以确定当前被指引组件的指引特效是否被遮挡。
对应地,步骤201具体可以包括:若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件被遮挡,则显示所述目标图形用户界面,以突出当前被指引组件的操作引导事项、保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证当前被指引组件的操作引导有效完成。或者,若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件的指引特效被遮挡,则显示所述目标图形用户界面,以突出当前被指引组件的操作引导事项、保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证当前被指引组件的操作引导有效完成。
若当前被指引组件的指引类型为弱指引,则保持显示包含交互界面层、不包含遮罩界面层的当前游戏界面,而不触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示,以保持当前游戏界面的直观性,提高操作引导时的游戏交互真实性。或者,若当前被指引组件未被遮挡(即当前被指引组件未被遮挡),则保持显示包含交互界面层、不包含遮罩界面层的当前游戏界面,而不触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示,以保持当前游戏界面的直观性,提高操作引导时的游戏交互真实性。或者,若当前被指引组件的指引特效未被遮挡,则保持显示包含交互界面层、不包含遮罩界面层的当前游戏界面,而不触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示,以保持当前游戏界面的直观性,提高操作引导时的游戏交互真实性。
由此可见,第一方面,由于遮罩界面层的模拟点击区域预先添加了点击事件,点击模拟点击区域可以实现模拟交互界面层中的当前被指引组件的实际点击效果;因此,通过在当前被指引组件的指引类型为强指引、且待引导任务关联的指引组件被遮挡时,才触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示;可以避免由于交互界面层上实际的当前被指引组件被交互界面层上的其他页面内容遮挡,而导致的无法有效完成操作引导的问题。第二方面,由于在当前被指引组件的指引类型为弱指引时,操作引导的完成与否不会影响正常游戏,故在当前被指引组件的指引类型为弱指引时,保持显示包含交互界面层、不包含遮罩界面层的当前游戏界面,可以保证弱指引情况下的正常游戏交互。第三方面,由于当前被指引组件未被遮挡时,可以基于交互界面层显示的当前被指引组件正常完成操作引导,通过保持显示包含交互界面层、不包含遮罩界面层的当前游戏界面,可以优化游戏交互界面的美观性、保持当前游戏界面的直观性,提高操作引导时的游戏交互真实性。
(2)在当前被指引组件的指引类型是强指引、且玩家在当前游戏界面点击的是当前被指引组件外的其他位置时,再触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示。
由于判定当前游戏界面中当前被指引组件是否被遮挡所需的数据处理量相对较大,而玩家正确点击当前被指引组件与否可以在一定程度上可以反映当前被指引组件是否被遮挡,为了简化数据处理量,可以在当前被指引组件的指引类型是强指引、且玩家在当前游戏界面点击的是当前被指引组件外的其他位置时,再触发目标图形用户界面的显示。此时,步骤201之前还可以进一步包括如下步骤B1~B2,其中:
B1、检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型。
步骤B1的实现与上述步骤A1的实现类似,为简化表述此处不再赘述。
B2、检测所述当前被指引组件所在的交互界面层上的被点击位置。
示例性地,首先,接收玩家对显示触控屏的触控操作,确定显示触控屏的屏幕触控位置。然后,根据交互界面层与显示触控屏间预设的位置映射关系、屏幕触控位置,确定当前被指引组件所在的交互界面层上的被点击位置。
对应地,步骤201具体可以包括:若所述指引类型为强指引、且所述被点击位置为所述当前被指引组件外的其他位置,则显示所述目标图形用户界面。
若当前被指引组件的指引类型为弱指引,则保持显示包含交互界面层、不包含遮罩界面层的当前游戏界面,而不触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示。或者,若被点击位置为遮罩界面层中当前被指引组件的所在位置,则保持显示包含交互界面层、不包含遮罩界面层的当前游戏界面,而不触发包含遮罩界面层的目标图形用户界面显示。
可见,由于可能会出现因组件被遮挡而导致玩家未正确点击当前被指引组件的情况,因此,被点击位置是当前被指引组件外的其他位置时,一定程度上反映了当前被指引组件可能被遮挡,通过在被点击位置为当前被指引组件外的其他位置时显示包含遮罩界面层的目标图形用户界面,可以突出当前被指引组件的操作引导事项、保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证当前被指引组件的操作引导有效完成。
202、响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置。
其中,被触控位置是指遮罩界面层中被触控操作的位置。
以通过终端执行游戏应用或游戏小程序在触控显示屏上渲染生成目标图形用户界面为例,如图4所示,图4是本申请实施例中提供的目标图形用户界面的一种场景示意图,玩家可以在触控显示屏触控操作目标图形用户界面的任意位置,由于遮罩界面层位于交互界面层之上,因此,玩家直接触控操作的是遮罩界面层。因此,可以通过检测遮罩界面层上的触控操作,确定遮罩界面层的被触控位置。例如,如图4所示,若玩家在触控显示屏上点击了位置A,则遮罩界面层的被触控位置为位置A;若玩家在触控显示屏上点击了位置B,则遮罩界面层的被触控位置为位置B。
203、若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
为了保证模拟点击区域的触控操作效果与交互界面层上实际的当前被指引组件的触控操作效果一致,本实施例中,利用Egret引擎中事件派送功能进行事件传递;通过发送模拟点击区域的点击事件模拟当前被指引组件真实的点击事件派发,从而真正实现不需要直接接触实际的当前被指引组件,就可以完成当前被指引组件的操作引导,进而实现完成游戏的新手指引操作。本实施例中,通过Egret引擎中事件派发功能,发送模拟点击区域的点击事件来模拟当前被指引组件真实的点击事件派发,主要有两种形式:
第一种,模拟点击区域的点击事件是Egret引擎中的列表点击事件类型,通过列表事件的派发方式派发模拟点击区域预先关联的点击事件。此时,步骤203具体可以包括:若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过列表事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
第二种,模拟点击区域的点击事件是普通点击事件类型(即:模拟点击区域的点击事件不是Egret引擎中的列表点击事件类型),通过普通点击事件的派发方式派发模拟点击区域预先关联的点击事件。此时,步骤203具体可以包括:若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过普通点击事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
例如,在Egret引擎中,ItemTapEvent是列表点击事件类型,TouchEvent是普通点击事件类型;列表事件的派发方式是派发Egret引擎中的ItemTapEvent事件,普通点击事件的派发方式是派发Egret引擎中的TouchEvent事件。若被触控位置处于模拟点击区域内,当模拟点击区域的点击事件是列表点击事件类型时,通过派发Egret引擎中的ItemTapEvent事件来模拟Egret引擎的列表项中的点击事件,从而实现模拟点击区域的点击事件传递,实现当前被指引组件的操作引导的完成。当模拟点击区域的点击事件是普通点击事件类型(如按钮,图片等常用组件的点击事件)时,通过派发Egret引擎中的TouchEvent事件来模拟按钮、图片等常用组件的点击事件,从而实现模拟点击区域的点击事件传递,实现当前被指引组件的操作引导的完成。
通过Egret引擎中列表事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,或者通过Egret引擎中普通点击事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,可以实现不直接点击组件的点击事件传递,进而在不依赖组件的情况下完成当前被指引组件的操作引导,避免了因组件被遮挡点击失效导致游戏中断的问题,提高了游戏流畅度。
为了提高通过模拟点击区域模拟真实组件实际触发效果的真实性,本实施例中,在目标图形用户界面中,遮罩界面层上设置的模拟点击区域与交互界面层上实际的当前被指引组件的位置大致相同。但是,当前被指引组件的几何特性是复杂多变的,若直接采用当前被指引组件的几何特性去确定当前被指引组件在遮罩界面层的模拟点击区域,将会极大地增加描述模拟点击区域的点数据,进而后续将会导致模拟点击区域的点击事件的检测响应速度。
为了降低模拟点击区域后续的数据处理量,以提高操作引导的响应速度,本实施例中通过计算当前被指引组件在遮罩界面层的包围盒数据来替代当前被指引组件的实际几何表示,步骤201中遮罩界面层的模拟点击区域可以通过如下步骤C1~步骤C3方式确定:
C1、在所述交互界面层的上层生成所述遮罩界面层。
为了解决层级错乱导致的遮挡问题,本实施例通过在交互界面层之上增加遮罩界面层来规避遮挡问题。并且后续依据当前被指引组件在遮罩界面层的映射坐标,在遮罩界面层设置当前被指引组件的模拟点击区域。通过点击模拟点击区域,模拟当前被指引组件的实际点击事件效果,完成点击指引。
C2、基于所述当前被指引组件在所述交互界面层上的界面位置,确定所述当前被指引组件在所述遮罩界面层上的包围盒数据。
其中,包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的算法,基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体来近似地代替复杂的几何对象。
其中,包围盒数据是指通过当前被指引组件的包围盒表示得到的、当前被指引组件在遮罩界面层上的几何表示数据。
示例性地,以当前被指引组件的包围盒是矩形为例,首先,可以先基于当前被指引组件在交互界面层上的界面位置和AABB包围盒(Axis-aligned bounding box)算法,计算出当前被指引组件在交互界面层上的矩形包围盒。然后,根据当前被指引组件在交互界面层上的矩形包围盒、以及交互界面层与遮罩界面层间的位置映射关系,将当前被指引组件在交互界面层上的矩形包围盒映射至遮罩界面层上,从而得到当前被指引组件在遮罩界面层上的包围盒数据。
示例性地,在一些实施例中,也可以通过obj.getTransformedBounds方法计算出在遮罩界面层映射的当前被指引组件包围盒数据,从而可以得到当前被指引组件在遮罩界面层的映射坐标,由此可获得当前被指引组件在遮罩界面层显示的局部坐标、旋转以及缩放。
C3、基于所述包围盒数据在所述遮罩界面层生成矩形对象区域,以作为所述当前被指引组件的模拟点击区域。
其中,所述矩形对象区域添加有用于触发所述当前被指引组件的操作引导完成的点击事件。
示例性地,以当前被指引组件的包围盒是矩形为例,在确定当前被指引组件在遮罩界面层上的包围盒数据之后,首先,可以直接在当前被指引组件在遮罩界面层生成与包围盒数据相适应的矩形对象区域。然后,在矩形对象区域添加点击事件,以通过点击矩形对象区域触发当前被指引组件的操作引导的完成,从而模拟当前被指引组件的真实点击事件。最后,将添加了(用于触发当前被指引组件的操作引导完成的)点击事件的矩形对象区域作为当前被指引组件的模拟点击区域。
可以理解的是,遮罩界面层上添加的模拟点击区域的点击事件、以及交互界面层上添加的当前被指引组件的点击事件,都是用于触发当前被指引组件的操作引导的完成。不同的是:在遮罩界面层上添加的模拟点击区域的点击事件,是接触模拟点击区域即可触发当前被指引组件的操作引导的完成;在交互界面层上添加的当前被指引组件的点击事件,是需接触交互界面层上实际的当前被指引组件才触发当前被指引组件的操作引导的完成。
因此,通过将添加了(用于触发当前被指引组件的操作引导完成的)点击事件的矩形对象区域作为当前被指引组件的模拟点击区域,使得点击模拟点击区域,可以直接触发当前被指引组件的操作引导的完成,而无需直接接触交互界面层实际的当前被指引组件,从而避免需要穿透当前被指引组件才能触发当前被指引组件的操作引导完成的问题,进而可以避免穿透组件所带来的性能消耗问题,在一定程度上提高了游戏运行速度。
进一步地,为了增强引导效果,还可以将指引特效放置遮罩界面层中,以避免指引特效被交互界面层中的其他页面内容遮挡、而导致的游戏引导无法有效完成的问题,此时,步骤201之前还可以基于所述包围盒数据,获取所述指引特效在所述遮罩界面层的显示位置;根据所述显示位置在所述遮罩界面层生成所述当前被指引组件的指引特效。
此外,被指引组件和指引特效保持在同一位置可以增强引导效果,但若当前运行游戏为H5游戏,由于H5资源异步加载问题,需要加载完指引层级(即加载完当前被指引组件)才能添加指引特效。因此为了将被指引组件和指引特效保持同一位置,通过当前被指引组件的包围盒数据确定指引特效在遮罩界面层上的显示位置,在遮罩这面层上生成当前被指引组件的指引特效,可以实现读取当前被指引组件的本地坐标及缩放用于校准指引特效。
进一步地,在某些情况下还可以自动派发模拟点击区域预先关联的点击事件,以自动完成当前被指引组件的操作引导。例如,当长时间未检测到遮罩界面层的触控操作时,为了保证当前运行游戏的继续,可以自动派发模拟点击区域预先关联的点击事件。又如,游戏新手引导通过需要大量的测试人员进行手动测试,在测试新手引导阶段,要求测试人员跟着游戏引导不停的点击操作,为了降低测试成本,可以自动派发模拟点击区域预先关联的点击事件,从而实现自动点击行为来实现自动化引导,以有效减少测试人员时间,并可以对不同维度的点击频率进行测试统计,增加测试范围覆盖度,触发隐藏BUG,提高项目健壮性。
以实现游戏新手引导测试时的自动化引导为例,该游戏引导的控制方法还可进一步包括如下步骤D1~D2实现模拟点击区域的自动点击的方式,其中:
D1、检测所述当前运行游戏的自动化引导功能是否已开启。
以通过终端执行游戏应用或游戏小程序在触控显示屏上渲染生成目标图形用户界面为例,如图5所示,图5是本申请实施例中被指引组件的操作引导的过程示意图。当触控显示屏显示目标图形用户界面之后,检测当前运行游戏的自动化引导功能是否已开启;若当前运行游戏的自动化引导功能已开启,则进入步骤D2,实现自动化引导;否则,若操作引导的自动化引导功能未开启,则按照步骤202~步骤203的响应方式触发模拟点击区域预先关联的点击事件。
D2、若所述自动化引导功能已开启,则按照预设间隔时长,自动派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
其中,预设间隔时长的具体取值可以根据实际测试业务场景需求而设置,此处对预设间隔时长的具体取值不作限制。
其中,“自动派发模拟点击区域预先关联的点击事件”的方式,与上述步骤203中利用Egret引擎中事件派送功能进行事件传递的方式类似,为简化表述此处不再赘述。不同的是,步骤203中是遮罩界面层的被触控位置处于模拟点击区域内(即在玩家触控操作时)时才派发模拟点击区域预先关联的点击事件;而此处是每预设间隔时长就自动派发模拟点击区域预先关联的点击事件。
示例性地,步骤D2中,可以在自动引导确定模拟点击区域时,设置延迟函数的延迟间隔用于模拟预设间隔时长,从而实现延迟指定时间自动派发模拟点击区域预先关联的点击事件。一方面,通过设置不同的延迟间隔(即预设间隔时长),可以模拟不同间隔时间点击行为,实现增加时间维度来模拟玩家点击频率。另一方面,通过自动化引导方式增加测试点击频率,节约质量检测人员重复测试时间,提高测试效率、降低测试成本。
例如,以实现游戏新手引导为例,如图5所示,游戏服务器向当前运行游戏的运行终端下发新手指令,然后,可以触发新手管理器去完成游戏新手引导。或者,可以通过显示当前运行游戏的目标图形用户界面,以在遮罩界面层突出当前被指引组件的指引提示。此时,若当前运行游戏的自动化引导功能已开启,则自动响应当前被指引组件的操作引导完成的点击事件,通过Egret引擎中列表事件的派发方式或普通点击事件的派发方式,派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件;若当前运行游戏的自动化引导功能未开启,则在接收到点击模拟点击区域的操作后,再响应当前被指引组件的操作引导完成的点击事件并完成点击事件的派发;从而可以完成游戏新手引导。依次类推,在完成点击事件的派发后,再进入新一轮的游戏新手引导。
在某些情况下,如操作引导的步骤较多情况下玩家可能暂时不想完成引导,以避免影响当前的游戏进度。但是,一方面,在未完成当次操作引导的全部步骤时无法退出当前指引,从而屏幕上显示的仍然是包含遮罩界面层的目标图形用户界面;另一方面,由于遮罩界面层是全屏覆盖在交互界面层之上的,因此即使是弱指引情况下仍可能会要完成指引的全部步骤才能继续游戏。为此,进一步地,为避免需完成全部引导步骤时才能恢复不包含遮罩界面层的游戏界面,使得玩家在暂时不想完成全部引导步骤时,可以自行退出包含遮罩界面层的目标图形用户界面,进而可以在包含交互界面层、但不包含遮罩界面层的图形用户界面中继续触控操作游戏,避免影响当前的游戏进度。该方法还可以进一步包括:检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;若所述指引类型为弱指引,则当检测到所述遮罩界面层的隐层操作时,隐藏所述遮罩界面层。
其中,遮罩界面层的隐层操作可以根据实际业务场景需求而设置,例如,可以是在遮罩界面层显示情况下,连续点击固定位置多次、在固定区域滑动距离大于预设距离等,此处对遮罩界面层的隐层操作的具体表现形式不作限制。
通过在当前被指引组件的指引类型为弱指引情况下,检测遮罩界面层的隐层操作,在检测到遮罩界面层的隐层操作时隐藏遮罩界面层;使得玩家可以在暂时不想完成引导时,可以自行退出引导、继续游戏,进而可以避免由于增加遮罩界面层后弱指引也需要完成才能继续游戏的问题。
由以上内容可以看出,第一方面,通过显示包含遮罩界面层的目标图形用户界面,由于遮罩界面层上设置有当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域,因此,可以突出交互界面层中被遮挡的实际上的当前被指引组件,保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证被遮挡的当前被指引组件的操作引导有效完成。第二方面,由于模拟点击区域预先添加了用于触发当前被指引组件的操作引导完成的点击事件,通过在被触控位置处于模拟点击区域时触发模拟点击区域预先关联的点击事件,可以实现不直接点击组件的点击事件传递,从而无需直接接触实际组件就可以完成引导操作,进而在不依赖实际组件的情况下完成当前被指引组件的操作引导,避免了因组件被遮挡点击失效导致游戏中断的问题,提高了游戏流畅度。第三方面,由于是通过派发模拟点击区域的点击事件来模拟交互界面层的真实组件的点击事件,因此无需穿透交互界面层的穿透事件处理,避免了穿透事件所带来的耗能,保证被指引组件可以被有效触发的基础上降低游戏的运行耗能。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏引导的控制装置,该游戏引导的控制装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以游戏引导的控制装置具体集成在智能手机为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图6所示,该游戏引导的控制装置可以包括:
显示单元601,用于显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;
响应单元602,用于响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;
控制单元603,用于若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引。
在一些实施例中,所述游戏引导的控制装置还包括处理单元(图中未示出),所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,所述处理单元具体用于:
在所述交互界面层的上层生成所述遮罩界面层;
基于所述当前被指引组件在所述交互界面层上的界面位置,确定所述当前被指引组件在所述遮罩界面层上的包围盒数据;
基于所述包围盒数据在所述遮罩界面层生成矩形对象区域,以作为所述当前被指引组件的模拟点击区域,其中,所述矩形对象区域添加有用于触发所述当前被指引组件的操作引导完成的点击事件。
在一些实施例中,所述遮罩界面层还设置有所述当前被指引组件的指引特效,所述处理单元具体用于:
基于所述包围盒数据,获取所述指引特效在所述遮罩界面层的显示位置;
根据所述显示位置在所述遮罩界面层生成所述当前被指引组件的指引特效。
在一些实施例中,所述控制单元603具体用于:
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过列表事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导;
或者,若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过普通点击事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述控制单元603具体用于:
检测所述当前运行游戏的自动化引导功能是否已开启;
若所述自动化引导功能已开启,则按照预设间隔时长,自动派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,所述显示单元601具体用于:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件或所述当前被指引组件的指引特效是否被遮挡;
在一些实施例中,所述显示单元601具体用于:
若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件被遮挡,则显示所述目标图形用户界面;
或者,若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件的指引特效被遮挡,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,所述显示单元601具体用于:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件所在的交互界面层上的被点击位置;
在一些实施例中,所述显示单元601具体用于:
若所述指引类型为强指引、且所述被点击位置为所述当前被指引组件外的其他位置,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述游戏引导的控制装置还包括隐藏单元(图中未示出),所述隐藏单元具体用于:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
若所述指引类型为弱指引,则当检测到所述遮罩界面层的隐层操作时,隐藏所述遮罩界面层。
由上可知,本实施例的游戏引导的控制装置可以由显示单元601显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;由响应单元602响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;由控制单元603若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引。由此,本申请实施例提供的游戏引导的控制装置可以带来如下技术效果:第一方面,通过显示包含遮罩界面层的目标图形用户界面,由于遮罩界面层上设置有当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域,因此,可以突出交互界面层中被遮挡的实际上的当前被指引组件,保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证被遮挡的当前被指引组件的操作引导有效完成。第二方面,由于模拟点击区域预先添加了用于触发当前被指引组件的操作引导完成的点击事件,通过在被触控位置处于模拟点击区域时触发模拟点击区域预先关联的点击事件,可以实现不直接点击组件的点击事件传递,从而无需直接接触实际组件就可以完成引导操作,进而在不依赖实际组件的情况下完成当前被指引组件的操作引导,避免了因组件被遮挡点击失效导致游戏中断的问题,提高了游戏流畅度。第三方面,由于是通过派发模拟点击区域的点击事件来模拟交互界面层的真实组件的点击事件,因此无需穿透交互界面层的穿透事件处理,避免了穿透事件所带来的耗能,保证被指引组件可以被有效触发的基础上降低游戏的运行耗能。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图7所示,图7为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器701是电子设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行电子设备700的各种功能和处理数据,从而对电子设备700进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;
响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
在所述交互界面层的上层生成所述遮罩界面层;
基于所述当前被指引组件在所述交互界面层上的界面位置,确定所述当前被指引组件在所述遮罩界面层上的包围盒数据;
基于所述包围盒数据在所述遮罩界面层生成矩形对象区域,以作为所述当前被指引组件的模拟点击区域,其中,所述矩形对象区域添加有用于触发所述当前被指引组件的操作引导完成的点击事件。
在一些实施例中,所述遮罩界面层还设置有所述当前被指引组件的指引特效,所述方法还包括:
基于所述包围盒数据,获取所述指引特效在所述遮罩界面层的显示位置;
根据所述显示位置在所述遮罩界面层生成所述当前被指引组件的指引特效。
在一些实施例中,所述若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导,包括:
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过列表事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导;
或者,若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过普通点击事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述方法还包括:
检测所述当前运行游戏的自动化引导功能是否已开启;
若所述自动化引导功能已开启,则按照预设间隔时长,自动派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件或所述当前被指引组件的指引特效是否被遮挡;
所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面,包括:
若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件被遮挡,则显示所述目标图形用户界面;
或者,若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件的指引特效被遮挡,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件所在的交互界面层上的被点击位置;
所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面,包括:
若所述指引类型为强指引、且所述被点击位置为所述当前被指引组件外的其他位置,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述方法还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
若所述指引类型为弱指引,则当检测到所述遮罩界面层的隐层操作时,隐藏所述遮罩界面层。
由此,本实施例提供的电子设备700可以带来如下技术效果:第一方面,通过显示包含遮罩界面层的目标图形用户界面,由于遮罩界面层上设置有当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域,因此,可以突出交互界面层中被遮挡的实际上的当前被指引组件,保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证被遮挡的当前被指引组件的操作引导有效完成。第二方面,由于模拟点击区域预先添加了用于触发当前被指引组件的操作引导完成的点击事件,通过在被触控位置处于模拟点击区域时触发模拟点击区域预先关联的点击事件,可以实现不直接点击组件的点击事件传递,从而无需直接接触实际组件就可以完成引导操作,进而在不依赖实际组件的情况下完成当前被指引组件的操作引导,避免了因组件被遮挡点击失效导致游戏中断的问题,提高了游戏流畅度。第三方面,由于是通过派发模拟点击区域的点击事件来模拟交互界面层的真实组件的点击事件,因此无需穿透交互界面层的穿透事件处理,避免了穿透事件所带来的耗能,保证被指引组件可以被有效触发的基础上降低游戏的运行耗能。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,电子设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源707用于给电子设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理***与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,电子设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏引导的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;
响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
在所述交互界面层的上层生成所述遮罩界面层;
基于所述当前被指引组件在所述交互界面层上的界面位置,确定所述当前被指引组件在所述遮罩界面层上的包围盒数据;
基于所述包围盒数据在所述遮罩界面层生成矩形对象区域,以作为所述当前被指引组件的模拟点击区域,其中,所述矩形对象区域添加有用于触发所述当前被指引组件的操作引导完成的点击事件。
在一些实施例中,所述遮罩界面层还设置有所述当前被指引组件的指引特效,所述方法还包括:
基于所述包围盒数据,获取所述指引特效在所述遮罩界面层的显示位置;
根据所述显示位置在所述遮罩界面层生成所述当前被指引组件的指引特效。
在一些实施例中,所述若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导,包括:
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过列表事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导;
或者,若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过普通点击事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述方法还包括:
检测所述当前运行游戏的自动化引导功能是否已开启;
若所述自动化引导功能已开启,则按照预设间隔时长,自动派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件或所述当前被指引组件的指引特效是否被遮挡;
所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面,包括:
若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件被遮挡,则显示所述目标图形用户界面;
或者,若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件的指引特效被遮挡,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件所在的交互界面层上的被点击位置;
所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面,包括:
若所述指引类型为强指引、且所述被点击位置为所述当前被指引组件外的其他位置,则显示所述目标图形用户界面。
在一些实施例中,所述方法还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
若所述指引类型为弱指引,则当检测到所述遮罩界面层的隐层操作时,隐藏所述遮罩界面层。
可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏引导的控制方法中的步骤,从而带来如下技术效果:第一方面,通过显示包含遮罩界面层的目标图形用户界面,由于遮罩界面层上设置有当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域,因此,可以突出交互界面层中被遮挡的实际上的当前被指引组件,保证当前被指引组件的操作引导事项能够被玩家发现并触发,进而保证被遮挡的当前被指引组件的操作引导有效完成。第二方面,由于模拟点击区域预先添加了用于触发当前被指引组件的操作引导完成的点击事件,通过在被触控位置处于模拟点击区域时触发模拟点击区域预先关联的点击事件,可以实现不直接点击组件的点击事件传递,从而无需直接接触实际组件就可以完成引导操作,进而在不依赖实际组件的情况下完成当前被指引组件的操作引导,避免了因组件被遮挡点击失效导致游戏中断的问题,提高了游戏流畅度。第三方面,由于是通过派发模拟点击区域的点击事件来模拟交互界面层的真实组件的点击事件,因此无需穿透交互界面层的穿透事件处理,避免了穿透事件所带来的耗能,保证被指引组件可以被有效触发的基础上降低游戏的运行耗能。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏引导的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏引导的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏引导的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (11)
1.一种游戏引导的控制方法,其特征在于,包括:
显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;
响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
2.如权利要求1所述的游戏引导的控制方法,其特征在于,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
在所述交互界面层的上层生成所述遮罩界面层;
基于所述当前被指引组件在所述交互界面层上的界面位置,确定所述当前被指引组件在所述遮罩界面层上的包围盒数据;
基于所述包围盒数据在所述遮罩界面层生成矩形对象区域,以作为所述当前被指引组件的模拟点击区域,其中,所述矩形对象区域添加有用于触发所述当前被指引组件的操作引导完成的点击事件。
3.如权利要求2所述的游戏引导的控制方法,其特征在于,所述遮罩界面层还设置有所述当前被指引组件的指引特效,所述方法还包括:
基于所述包围盒数据,获取所述指引特效在所述遮罩界面层的显示位置;
根据所述显示位置在所述遮罩界面层生成所述当前被指引组件的指引特效。
4.如权利要求1所述的游戏引导的控制方法,其特征在于,所述若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导,包括:
若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过列表事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导;
或者,若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则通过普通点击事件的派发方式派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
5.如权利要求1所述的游戏引导的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述当前运行游戏的自动化引导功能是否已开启;
若所述自动化引导功能已开启,则按照预设间隔时长,自动派发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引导。
6.如权利要求1所述的游戏引导的控制方法,其特征在于,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件或所述当前被指引组件的指引特效是否被遮挡;
所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面,包括:
若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件被遮挡,则显示所述目标图形用户界面;
或者,若所述指引类型为强指引、且所述当前被指引组件的指引特效被遮挡,则显示所述目标图形用户界面。
7.如权利要求1所述的游戏引导的控制方法,其特征在于,所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面之前,还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
检测所述当前被指引组件所在的交互界面层上的被点击位置;
所述显示当前运行游戏的目标图形用户界面,包括:
若所述指引类型为强指引、且所述被点击位置为所述当前被指引组件外的其他位置,则显示所述目标图形用户界面。
8.如权利要求1-7任一项所述的游戏引导的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述当前运行游戏的当前被指引组件的指引类型;
若所述指引类型为弱指引,则当检测到所述遮罩界面层的隐层操作时,隐藏所述遮罩界面层。
9.一种游戏引导的控制装置,其特征在于,所述游戏引导的控制装置包括:
显示单元,用于显示当前运行游戏的目标图形用户界面,其中,所述目标图形用户界面包括所述当前运行游戏的交互界面层和在所述交互界面层上的遮罩界面层,所述遮罩界面层设置有所述当前运行游戏的当前被指引组件的模拟点击区域;
响应单元,用于响应于对所述遮罩界面层的触控操作,确定所述遮罩界面层的被触控位置;
控制单元,用于若所述被触控位置处于所述模拟点击区域内,则触发所述模拟点击区域预先关联的点击事件,以完成所述当前被指引组件的操作引。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~8任一项所述的游戏引导的控制方法中的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~8任一项所述的游戏引导的控制方法中的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210880351.0A CN115212568A (zh) | 2022-07-25 | 2022-07-25 | 游戏引导的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202210880351.0A CN115212568A (zh) | 2022-07-25 | 2022-07-25 | 游戏引导的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 |
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Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
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CN (1) | CN115212568A (zh) |
-
2022
- 2022-07-25 CN CN202210880351.0A patent/CN115212568A/zh active Pending
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