CN115193042A - 显示控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

显示控制方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN115193042A CN202210805253.0A CN202210805253A CN115193042A CN 115193042 A CN115193042 A CN 115193042A CN 202210805253 A CN202210805253 A CN 202210805253A CN 115193042 A CN115193042 A CN 115193042A
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傅婧仪
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例公开了显示控制方法、装置、电子设备和存储介质;该方法包括:在图形用户界面显示虚拟标记;响应于针对虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示虚拟角色根据目标路径移动至第二位置;响应移动指令,控制虚拟角色在虚拟场景中根据目标路径进行移动。基于虚拟标记可以指示出虚拟对象的大致位置,基于生成的目标路径可以指引虚拟角色移动至第二位置,从而可以辅助玩家准确定位虚拟对象的位置,提升找寻被标记的虚拟对象的效率。

Description

显示控制方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
目前在很多游戏中,玩家可以对游戏场景中的虚拟对象进行标记,当其他玩家需要被标记的虚拟对象时,可以根据标记找到该虚拟对象,以通过标记实现游戏内的信息共享。
然而,这些标记通常只能指示虚拟对象所在的大致位置,玩家仍然需要和别的玩家进行沟通才能准确确定出虚拟对象的位置,难以快速找寻到被标记的虚拟对象。
发明内容
本申请实施例提供显示控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以准确指示被标记的虚拟对象的位置,辅助玩家快速找寻被标记的虚拟对象。
本申请实施例提供一种显示控制方法,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,所述虚拟角色为所述终端控制的角色,该方法包括:
在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记;
响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;
响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
本申请实施例还提供一种显示控制装置,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,所述虚拟角色为所述终端控制的角色,该装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记;
响应模块,用于响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;
控制模块,用于响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
在一些实施例中,所述虚拟对象为虚拟道具,所述响应模块用于:
在所述虚拟角色的当前位置和所述第二位置满足预设关系的情况下,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,通过显示模块透视显示指示所述虚拟对象的目标标记。
在一些实施例中,响应模块还用于:
对所述虚拟对象进行描边处理,得到虚拟轮廓;
为所述虚拟轮廓设置预设特效,得到指示所述虚拟对象的目标标记;
确定所述当前位置和所述第二位置之间的直线距离;
若所述直线距离小于预设距离,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,通过显示模块透视显示所述目标标记。
在一些实施例中,显示模块还用于:
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;
控制所述目标标记显示在目标显示层的上层,所述目标显示层为所述虚拟对象所在的显示层。
在一些实施例中,显示模块还用于:
将所述第二位置转换为目标显示位置,所述目标显示位置为所述虚拟对象在所述图形用户界面中的显示位置;
将所述目标标记放置在所述显示位置处。
在一些实施例中,显示模块还用于:
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;
在所述虚拟对象的视野范围内,将所述遮挡物的透明度调整至指定范围。
在一些实施例中,响应于针对所述虚拟标记的目标操作之后,响应模块还用于:
获取执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识;
根据所述账号标识,在目标虚拟角色对应的图形用户界面上显示提示信息,所述目标虚拟角色为与执行所述目标操作的虚拟角色处于同一队伍的虚拟角色。
在一些实施例中,响应模块还用于:
获取首个执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识。
在一些实施例中,显示模块还用于:
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述虚拟标记对应的标记控件处显示所述提示信息,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;
若所述图形用户界面上显示有虚拟场景,在所述虚拟场景中的虚拟标记处显示所述提示信息。
在一些实施例中,显示模块还用于:
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述全局虚拟地图上显示所述虚拟标记对应的标记控件,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;
若所述图形用户界面上显示有同一队伍中的其他虚拟角色的账号标识,在执行所述标记操作的虚拟角色对应的账号标识处显示所述虚拟标记对应的标记控件。
在一些实施例中,响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动之后,响应模块还用于:
确定所述虚拟角色的当前位置与所述目标路径的偏移量;
若所述偏移量大于预设阈值,对所述目标路径进行更新。
在一些实施例中,响应模块还包括:
位置获取单元,用于获取所述第一位置和所述第二位置;
定位点确定单元,用于将所述第一位置确定为目标定位点,在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点,所述下一定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;
目标子路径确定单元,用于连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径;
循环单元,用于将所述下一定位点作为所述目标定位点,并返回执行在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点的步骤至连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径的步骤,直到所述第二位置位于所述目标子路径上;
目标路径确定单元,用于将所有所述目标子路径确定为所述目标路径。
在一些实施例中,定位点确定单元还用于:
将从所述第一位置指向所述第二位置的方向确定为参考方向;
在所述预设范围内,确定与所述目标定位点距离最远的候选定位点,所述候选定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;
将从所述目标定位点指向所述候选定位点的方向确定为候选方向;
根据所述候选方向与参考方向之间的夹角,从所述候选定位点中确定所述下一定位点。
在一些实施例中,定位点确定单元还用于:
计算所述候选方向与所述参考方向的夹角,得到与所述候选定位点对应的夹角;
将最小的夹角对应的候选定位点确定为所述下一定位点。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种显示控制方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种显示控制方法中的步骤。
本申请实施例可以显示虚拟标记,响应于针对虚拟标记的目标操作,生成第一位置至第二位置的目标路径,以指示虚拟对象移动至第二位置,与虚拟标记所指示的虚拟对象进行交互;响应移动指令,控制虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。基于虚拟标记可以指示出虚拟对象的大致位置,基于生成的目标路径可以指引虚拟角色移动至第二位置,从而可以辅助玩家准确定位虚拟对象的位置,提升找寻被标记的虚拟对象的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的显示控制方法的流程示意图;
图2是本申请实施例提供的一种显示虚拟标记对应的标记控件的示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种显示虚拟标记对应的标记控件的示意图;
图4是本申请实施例提供的显示目标路径的示意图;
图5是本申请实施例提供的得到目标路径的示意图;
图6是本申请实施例提供的显示目标标记的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种显示提示信息的示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种显示提示信息的示意图;
图9是本申请另一实施例提供的显示控制方法的流程示意图;
图10是本申请实施例提供的显示控制装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该显示控制方法具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该显示控制方法还可以集成在多个电子设备中,比如,显示控制方法可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的显示控制方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,在一些实施例中,该电子设备可以为移动终端,该移动终端内运行有游戏客户端,该游戏客户端通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟角色,其中,虚拟角色为终端控制的角色,该实施例可以在图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对虚拟场景中的虚拟对象的标记操作生成的标记;响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
在本申请公开的其中一种实施例中的一种显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一些实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一些实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟角色进行对战的3D游戏世界,示例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在一些实施方式中,该UI界面中可以包括各种游戏元素(如,状态栏、任务头像等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,***设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以显示虚拟标记。
在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、NPC角色、AI角色等虚拟角色。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟角色,即用户对象。
游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色(又称虚拟角色),游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一子人称视角、第三人称视角。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
在多数游戏中(例如:射击游戏、多人竞技游戏等),虚拟角色通常可在虚拟场景中移动,以便在虚拟场景中找寻虚拟对象,并依赖于虚拟对象和其他虚拟角色进行竞技对抗,从而在虚拟场景中找寻虚拟对象是非常重要的。在一些情况下,某个虚拟角色不需要的虚拟对象可能是其他虚拟角色所需要的,由此,玩家可以将找寻到,但自己不需要的虚拟对象进行标记,以便同一队伍中的其他玩家可以根据需要找寻被标记的虚拟对象,实现信息的共享。由于虚拟标记通常只能指示出虚拟对象的大致方位,玩家难以根据虚拟标记快速找寻到虚拟对象。为此,本申请实施例提供了如下的方法,解决难以快速找寻到被标记的虚拟对象的问题。
在本实施例中,提供了一种显示控制方法,如图1所示,该显示控制方法的具体流程可以包括S110至S130。
S110、在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记。
虚拟标记可以是由玩家对某一虚拟对象进行标记操作后生成的标记,那么虚拟标记可以用于指示虚拟对象。其中,虚拟对象可以是指虚拟场景中的场景位置、虚拟道具等等。其中,虚拟道具可以是指在虚拟场景内,可被虚拟角色持有的任意物品,例如,虚拟武器、虚拟药品、虚拟服装等等。
例如,玩家可以对虚拟场景的中的水池进行标记操作,从而可以生成对应虚拟标记。又例如,玩家在发现某一虚拟药品时,可以对该虚拟药品进行标记操作以生成虚拟标记,该虚拟标记可以显示在虚拟场景中,以便其他玩家可以看到该虚拟标记,实现指示虚拟对象的大致方位。
标记操作可以用于对虚拟对象进行标记,以生成对应的虚拟标记。其中,标记操作可以包括滑动、点击、双击等等,具体可根据实际需要进行设置,在此不做具体限定。
在一些实施方式中,在图形用户界面显示虚拟标记时,可以同时显示虚拟标记对应的标记控件。其中,虚拟标记对应的标记控件用于接收针对虚拟标记的目标操作,在显示虚拟标记对应的标记控件时,可以是若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述全局虚拟地图上显示所述虚拟标记对应的标记控件;若所述图形用户界面上显示有同一队伍中的其他虚拟角色的账号标识,在执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识处显示所述虚拟标记对应的标记控件。
也即虚拟标记对应的标记控件可以有两种显示方式,一种是玩家可以控制图形用户界面显示出全局虚拟地图,虚拟标记对应的标记控件可以显示在全局虚拟地图的对应位置上。其中,全局虚拟地图是指整个虚拟场景的缩略图,虚拟场景中的任意位置均可以在全局虚拟地图上找到。在全局虚拟地图上显示虚拟标记对应的标记控件时,可以是获取全局虚拟地图所对应的虚拟场景,基于该虚拟对象在虚拟场景中的位置计算出虚拟对象在全局虚拟地图上的显示位置。
例如,可以获取全局虚拟地图上的坐标位置与虚拟场景中的坐标位置之间的位置映射关系,基于该位置映射关系以及虚拟对象在虚拟场景中坐标位置,计算出虚拟标记对应的标记控件在全局虚拟地图上的显示位置,然后将虚拟标记对应的标记控件设置在显示位置处。例如,可参照图2,示出了一种显示虚拟标记对应的标记控件的示意图。在图2中,虚拟标记对应的标记控件101以菱形表示,该虚拟标记对应的标记控件可以显示在全局虚拟地图上的对应的位置处。
另一种是图形用户界面上可以显示出游戏画面,在该游戏画面上可以显示和玩家处于同一队伍的其他玩家的账号标识,在执行所述标记操作的所述虚拟角色对应的账号标识处显示该虚拟标记对应的标记控件。例如,可参照图3,示出了另一种显示虚拟标记对应的标记控件的示意图。例如,A玩家发出该虚拟标记,那么,可以在A玩家的账号标识旁边显示该虚拟标记对应的标记控件101。在图3中,玩家A、玩家B和玩家C处于同一队伍中,数字1、2、3为这三个玩家在进入游戏后,***随机分配的玩家在队伍内的编号。
S120、响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处第二位置处之间生成目标路径。
目标操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作。例如,在一些实施例中,目标操作可以是短按操作;在一些实施例中,目标操作可以是长按操作;在一些实施例中,目标操作可以是滑动操作。
目标操作还可以包括对应的快捷键操作,例如,玩家可以预先设置快捷键实现针对虚拟标记的目标操作,比如,预先设置“F1”键为与虚拟标记对应的快捷键,当玩家按下“F1”键,则可以检测到针对虚拟标记的目标操作。
如图2或图3中所示,在图形用户界面上可以显示出虚拟标记对应的标记控件,以便玩家对标记控件进行操作。若目标操作为点击操作,当检测到作用于标记控件上的点击操作时,可以认为检测到针对虚拟标记的目标操作。
在一些实施方式中,为了便于玩家可以快速找到虚拟对象,可以在检测到针对虚拟标记的目标操作后,响应于针对虚拟标记的目标操作,在虚拟场景中的第一位置处第二位置处之间生成目标路径,以便指示虚拟角色根据目标路径移动至第二位置处与虚拟对象进行交互。其中,任意玩家均可以对虚拟标记对应的标记控件进行操作,例如,玩家A生成了虚拟标记,玩家B可以点击对应的标记控件,玩家A也可以点击对应的标记控件,以生成目标路径。
其中,第一位置为虚拟角色在虚拟场景中的三维空间位置信息,第二位置为虚拟标记所指示的虚拟对象在虚拟场景中的三维空间位置信息。虚拟场景是三维空间下的场景,通常可以通过虚拟场景的世界坐标系下的三维坐标来表示虚拟场景中任意物体和地点的位置,此处的三维空间位置信息即可以指在世界坐标系下的三维坐标。
目标路径是指在第一位置和第二位置之间的可移动路径,若虚拟角色沿着目标路径进行移动,则可以移动到第二位置处,以便虚拟角色和第二位置处的虚拟对象进行交互。
在一些实施方式中,生成的目标路径可以整体显示在图形用户界面中,例如,当目标路径无法完整显示在图形用户界面时,可以对游戏场景进行缩小处理,并对目标路径进行缩放,以便目标路径可以完整的显示在图形用户界面中。
在一些实施方式中,生成的目标路径可以部分的显示在图形用户界面中。例如,目标路径无法完整显示在图形用户界面时,将可以显示出来的部分目标路径进行显示。例如,可参照图4,示出了显示目标路径的示意图,其中102即为目标路径。
具体的,目标路径的显示方式可以根据实际的需要确定,在此不做具体限定。
具体在生成目标路径时,可以是获取第一位置和第二位置,然后将第一位置确定为目标定位点,在目标定位点的预设范围内确定下一定位点;连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径;将所述下一定位点作为所述目标定位点,并返回执行在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点的步骤至连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径的步骤,直到所述第二位置位于所述目标子路径上;将所有所述目标子路径确定为所述目标路径。
第一位置是虚拟角色在虚拟场景中的三维空间位置信息,可以作为目标路径的起点,第二位置是虚拟标记所指示的虚拟对象在虚拟场景中的三维空间位置信息,可以作为目标路径的终点。首先可以将第一位置作为目标定位点,然后确定出目标定位点的下一定位点,将目标定位点和下一定位点连接,则可以得到目标路径中的目标子路径。然后再将确定出的下一定位点确定为目标定位点,并返回执行确定下一定位点以及连接的步骤,直到第二位置也在目标子路径上为止。
例如,可参阅图5,示出了得到目标路径的示意图。若第一位置为点X,第二位置为点Y,那么目标定位点也为X,然后确定出下一定位点x1,连接X点和x1点得到目标子路径X-x1;然后将x1点确定为目标定位点,继续确定出x1点后的一下定位点x2,连接x1点和x2点得到目标子路径x1-x2;然后将x2点确定为目标定位点,继续确定出x2点后的一下定位点x3,连接x2点和x3点得到目标子路径x2-x3,直到Y点也被确定为下一定位点,连接所在目标子路径上时,将所有目标子路径确定为目标路径。
在根据目标定位点确定下一定位点时,可以是在目标定位点的预设范围内确定下一定位点,其中,目标定位点与下一定位点之间不存在障碍物,也即虚拟角色可以从目标定位点移动至下一定位点。障碍物可以是指虚拟场景中,阻碍虚拟角色移动的虚拟物体,例如,房屋,山丘、石块等等。
为了准确确定出下一定位点,且满足目标子路径的长度最小的原则,在目标定位点的预设范围内确定下一定位点时,可以是将从所述第一位置指向所述第二位置的方向确定为参考方向;在所述预设范围内,确定与所述目标定位点距离最远的候选定位点,所述候选定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;将从所述目标定位点指向所述候选定位点的方向确定为候选方向;根据所述候选方向与参考方向之间的夹角,从所述候选定位点中确定所述下一定位点。
由于虚拟角色是需要从第一位置移动到第二位置,因此,可以将从第一位置指向第二位置的方向确定为参考方向,以供后续确定下一定位点时使用。
然后是在目标定位点的预设范围内,确定与目标定位点距离最远的候选定位点。候选定位点是指在预设范围内与目标定位点距离最远,且和目标定位点之间不存在障碍物的位置。
在一些实施方式中,预设范围可以是预先设置的一个范围,例如,距离目标定位点2m内的范围,预设范围可以表示为以目标定位点为圆心的一个圆形区域,当然,也可以是以目标定位点为球心的一个球体的区域。在确定下一定位点时,可以是在该区域的边缘确定出与目标定位点之间没有障碍物的候选定位点。然后确定目标定位点指向候选定位点的方向为候选方向,根据候选方向和参考方向之间的夹角,从候选定位点中确定出第一定位点。
由于目标路径是从第一位置至第二位置的可移动路径,为了保证目标路径的长度是最短,以节约找寻虚拟对象的时间,可以通过候选方向与参考方向的夹角,确定出可以朝参考方向移动最大距离的下一定位点。例如,可以是计算所述候选方向与所述参考方向的夹角,得到与所述候选定位点对应的夹角;将最小的夹角对应的候选定位点确定为所述下一定位点。
例如,存在3个候选定位点z1,z2和z3,参考方向可以表示为向量XY,候选方向可以表示为向量Xz1,向量Xz2和向量Xz3,根据候选定位点、第一位置和第二位置在虚拟场景中的坐标信息,可以分别计算出候选方向和参考方向之间的角度的余弦值,从而可以确定出候选方向和参考方向之间的角度的大小。其中,余弦值越大,表示夹角越小,从而可以将最小的夹角对应的候选定位点确定为下一定位点,若有两个候选定位点的夹角相同且为最小,则随机选取一个作为下一定位点即可。
在一些实施方式中,若第二位置在目标定位点的预设范围内,且目标定位点至第二位置之间没有障碍物,可以直接将第二位置确定为下一定位点,若第二位置在目标定位点的预设范围内,但目标定位点至第二位置之间存在障碍物,则可以按照前述的方式继续确定下一定位点。
在一些实施方式中,还可以是依据虚拟场景中的地形,使用寻路算法生成最优路径,以得到目标路径。其中,寻路算法可以包括Dijkstra算法、A*寻路算法、B*寻路算法、D*寻路算法等等。
S130、响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
在目标路径生成之后,可以基于移动指令控制虚拟角色根据目标路径进行移动,以便虚拟角色可以从第一位置处到达第二位置。
在一些实施方式中,移动指令可以是玩家主动发起的。例如,玩家可以通过移动操作发出移动指令,控制虚拟角色移动。
其中,移动操作是指用于控制虚拟角色移动的操作,可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作。例如,在一些实施例中,移动操作可以是短按操作;在一些实施例中,移动操作可以是长按操作;在一些实施例中,移动操作可以是滑动操作。移动操作还可以包括对应的快捷键操作,例如,玩家可以预先设置快捷键实现控制虚拟角色移动,比如,预先设置“F2”键为与虚拟标记对应的快捷键,当玩家按下“F2”键,则可以检测到移动操作。
在一些实施方式中,移动指令可以是***自动发起的,例如,目标路径成功生成时,可以认为接收到***发起的移动指令,自动控制虚拟角色沿目标路径移动。其中,在自动控制虚拟角色沿目标路径移动的过程中,若检测到玩家的打断操作,可以终止虚拟角色的移动,转而由根据玩家的操作控制虚拟角色的移动。
在一些实施方式中,由于玩家的操作,虚拟角色可以不沿着目标路径移动,那么,虚拟角色的当前位置则不在目标路径上,为了确保目标路径可以正确指引虚拟角色移动至第二位置,可以是确定所述虚拟角色的当前位置与所述目标路径的偏移量;若所述偏移量大于预设阈值,对所述目标路径进行更新。
在一些实施方式中,可以是计算出虚拟角色的当前位置与目标路径的最近距离,将该最近距离作为偏移量。
在另一些实施方式中,可以是以虚拟角色的当前位置为圆心,以预设阈值为半径确定一区域,若目标路径与该区域存在交集,则可以认为虚拟角色的当前位置与目标路径的偏移量不大于预设阈值,若目标路径与该区域不存在交集,则可以认为虚拟角色的当前位置与目标路径的偏移量大于预设阈值。
预设阈值可以是设置的任意值,当偏移量大于预设阈值时,可以认为虚拟角色偏离目标路径,则以虚拟角色的当前位置重新生成目标路径。
在一些实施方式中,在确定偏移量大于预设阈值后,还可以确定偏移时长,当偏移时长大于预设时长时,再对目标路径进行更新。
在一些实施方式中,虚拟对象可以包括虚拟场景中的场景位置、虚拟道具等。若虚拟对象为不可被虚拟角色持有或使用的对象时,例如虚拟对象为场景位置时,可以仅生成目标路径进行指引。
在一些实施方式中,若虚拟对象可被虚拟角色持有或使用,例如,当虚拟对象为虚拟道具时,为了提升虚拟标记的交互性,还可以在所述虚拟角色的当前位置和所述第二位置满足预设关系的情况下,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示指示所述虚拟对象的目标标记。
随着虚拟角色的移动,若虚拟角色越来越靠近第二位置,则虚拟角色的当前位置和第二位置可以满足预设关系。也就是说,当虚拟角色的当前位置和第二位置之间的直线距离小于预设距离时,可以认为虚拟角色的当前位置和第二位置满足预设关系。
虚拟角色与第二位置之间存在遮挡物时,由于第二位置被遮挡物遮挡,玩家难以发现虚拟对象,由此,可以透视显示指示虚拟对象的目标标记,便于玩家快速获知虚拟对象的具***置。其中,目标标记的表现形式可以是文字、特效、虚拟对象本身、预设标记等等。下面仅以目标标记是为虚拟对象设置的特效为例进行说明。
在一些实施方式中,在生成目标标记时,可以是对所述虚拟对象进行描边处理,得到虚拟轮廓;为所述虚拟轮廓设置预设特效,得到所述目标标记。
例如,可以是在渲染虚拟对象时,将虚拟对象沿着法线扩大,然后仅渲染放大的区域以实现对虚拟对象的描边处理,得到虚拟轮廓。然后为了目标标记更加醒目,可以为虚拟轮廓设置预设特效,例如,将虚拟轮廓设置为高亮、发光的材质等等,为虚拟轮廓设置预设特效后,则可以得到目标标记。
作为一种实施方式,可以是在虚拟角色的当前位置和第二位置满足预设关系,且虚拟角色的当前位置和第二位置之间存在障碍物时,生成指示虚拟对象的目标标记,并透视显示。
作为一种实施方式,还可以是在虚拟角色的当前位置和第二位置满足预设关系时生成目标标记,在虚拟角色的当前位置和第二位置满足预设关系,且虚拟角色的当前位置和第二位置之间存在障碍物时,透视显示目标标记。
作为一种实施方式,还可以是响应针对虚拟对象的标记操作时,生成指示虚拟标记以及目标标记,在虚拟角色的当前位置和第二位置满足预设关系,且虚拟角色的当前位置和第二位置之间存在障碍物时,透视显示目标标记。
透视显示目标标记可以是指将目标标记展示在虚拟场景中,并且目标标记不会受到虚拟场景中的遮挡物的遮挡。例如,虚拟对象在是某一建筑物内,当虚拟角色在建筑物外时,无法观测到虚拟对象的具***置,此时将目标标记展示在虚拟场景中,玩家可以透过该建筑物直接看到该目标标记,从而可以根据该目标标记获知虚拟对象的具***置。
例如,可参照图6,示出了显示目标标记的示意图。在图6中,虚拟对象位于建筑物103内,建筑物103会遮挡住虚拟对象的具***置,玩家无法观测到虚拟对象的具***置,而目标标记104则可以透过建筑物103,直接指示出虚拟对象的具***置,同时虚拟标记105和目标路径102也可以继续显示,以指示虚拟角色的移动。
在一些实施方式中,为了目标标记的显示更加自然,可以通过控制显示层级的方式控制目标标记在虚拟场景中展示,后续称为第一方式,例如可以是控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;控制所述目标标记显示在目标显示层的上层,所述目标显示层为所述虚拟对象所在的显示层。
在生成目标标记后,可以将目标标记设置在虚拟场景中的第二位置处,即虚拟对象在虚拟场景中的位置处,然后控制目标标记显示在目标显示层的上层。其中,目标显示层可以是指虚拟场景中所有模型所在的显示层,即虚拟场景中的所有模型,例如,建筑物的模型,物品的模型,以及人物的模型均在该目标显示层中进行显示,从而建筑物、物品和人物之间可以表现出遮挡的视觉效果。将目标标记显示在目标显示层的上层,表示目标标记可以遮挡模型层中的所有模型,从而,可以实现将目标标记透视显示在游戏场景中,不会受到虚拟场景中的遮挡物的遮挡。
在一些实施方式中,为了降低数据的处理量,快速实现目标标记的展示,可以将目标标记贴在显示画面中,以控制目标标记在虚拟场景中展示,后续称为第二方式,例如可以是将所述第二位置转换为目标显示位置,所述目标显示位置为所述虚拟对象在所述图形用户界面中的显示位置;将所述目标标记放置在所述显示位置处。
可以理解的是,虚拟场景中可以存在世界坐标系,在世界坐标系下可以将任意虚拟对象的位置使用坐标进行表示,那么,第二位置也可以通过在世界坐标系下的坐标信息来表示,为了将虚拟场景中的虚拟对象呈现在图形界面上,通常可以将世界坐标系下的坐标信息转换为在图形界面上的显示坐标。那么,也可以根据坐标系之间的转换关系,将第二位置转换为在图形用户界面中的位置,即目标显示位置。然后直接将目标标记设置在该目标显示位置处,实现对图形用户界面中显示的虚拟对象的覆盖。也就是说,可以将目标标记作为贴图,直接贴在对应的显示位置处进行显示。
在一些实施方式中,透视显示目标标记时,可以控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;在所述虚拟角色的视野范围内,将所述遮挡物的透明度调整至指定范围,以便透视显示所述目标标记。后续将该方式称为第三方式。
在生成目标标记后,可以将目标标记设置在虚拟场景中的第二位置处,由于存在遮挡物,那么虚拟对象在虚拟角色的视野范围内是不可见的。为了突出显示虚拟对象,以便玩家可以获知虚拟对象的准确位置,可以将遮挡物的透明度调整至指定范围内,控制遮挡物变化为透明的,从而玩家可以透过该遮挡物观测到虚拟对象。
其中,透明度的值越高,遮挡物越透明,遮挡物越透明,目标标记越明显,由此指定范围可以是指玩家可以透过遮挡物观察到虚拟对象的一个范围,例如,大于某一透明度阈值的范围,例如透明度大于20。
在一些实施方式中,还可以根据虚拟角色的当前位置和第二位置的直线距离,采用不同的方式在虚拟场景中透视显示目标标记。例如,虚拟角色的当前位置和第二位置之间的直线距离小于预设距离时,可以是采用第三方式显示目标标记;虚拟角色的当前位置和第二位置之间的直线距离小于第一距离时,可以是采用第二方式显示目标标记;虚拟角色的当前位置和第二位置之间的直线距离小于第二距离时,可以是采用第一方式显示目标标记;其中,预设距离大于第一距离,第一距离大于第二距离。
由于预设距离的值是最大的,表明虚拟角色可能距离虚拟对象还有一段距离,采用第三方式显示目标标记,具有较好的显示效果;当直线距离小于第一距离时,可见虚拟角色更加靠近虚拟对象了,为了降低数据的处理量,且也能让玩家观测到虚拟对象,可以采用第二方式;当直线距离小于第二距离时,可见虚拟角色已经在虚拟对象的附近了,此时为了具有更好的显示效果,可以采用第一方式显示目标标记。
需要说明的是,具体根据何种方式显示目标标记可以根据实际的需要进行确定,在此仅为举例说明,不做具体限定。
当虚拟角色移动至第二位置处时,可以控制目标路径消失,当虚拟角色与虚拟对象进行交互后,例如虚拟角色拾取了虚拟对象后,目标标记消失。
虚拟标记通常是控制目标虚拟角色的玩家所标记的,而目标虚拟角色是指与虚拟角色处于同一队伍的虚拟角色,为了提升虚拟标记的交互性,可以响应于针对虚拟标记的目标操作,获取执行所述目标操作的虚拟对象对应的账号标识;根据账号标识,在目标虚拟角色对应的图形用户界面上显示提示信息。
目标虚拟角色是指与执行目标操作的虚拟对象处于同一队伍的虚拟角色,也即队友角色,以便提示操控目标虚拟角色的玩家,该虚拟标记所指示的虚拟对象是该账号标识对应的玩家想要的,避免操控目标虚拟对象的玩家也去寻找虚拟标记所指示的虚拟对象。
其中,执行目标操作的虚拟对象是指执行目标操作的玩家所控制的虚拟角色,账号标识是指操控该虚拟角色的玩家在游戏中的账号的标识,例如,账号的名称,账号在该队伍中的编号等等。目标虚拟角色对应的图形用户界面,是指操控目标虚拟角色的玩家所使用终端上所呈现的图形用户界面。
也就是说,当玩家对虚拟标记进行目标操作后,可以表明该玩家对虚拟标记所指示的虚拟对象的占有意愿,为了避免其他队友同时寻找虚拟标记所指示的虚拟对象,可以根据对该虚拟对象有占有意愿的玩家的用户标识,在队友的用户终端上提示信息,从而提升标记的互动性,增强队友之间的沟通交流。
例如,用户A、用户B和用户C处于同一队伍中,用户B对虚拟药品进行标记并产生了虚拟标记,用户A刚好需要虚拟药品,用户A可以点击该虚拟标记对应的标记控件,以表示对虚拟药品的占有意愿,用户A点击虚拟标记对应的标记控件后,用户B和用户C可以看到提示信息,根据该提示信息可以获知用户A需要该虚拟药品,若用户C刚好也需要该虚拟药品,由于用户C根据提示信息已经知晓用户A需要该虚拟药品,从而可以不再去寻找该虚拟药品。
在一些实施方式中,服务器可以仅针对一个目标操作进行响应,例如,对最先接收到的目标操作进行响应。也即在获取执行目标操作的虚拟角色对应的账号标识时,可以是获取首个执行目标操作的虚拟角色对应的账号标识,其中,首个执行目标操作的虚拟角色是指针对该虚拟标记,第一个执行目标操作的玩家所控制的虚拟角色。
作为一种实施方式,服务器可以记录针对虚拟标记的目标操作的响应时间,在获取首个执行目标操作的虚拟角色对应的账号标识时,可以是若接收到目标操作且不存在响应时间,获取执行所述目标操作的虚拟对象对应的账号标识。
也即若接收到针对虚拟标记的目标操作,可以判断是否存在响应时间;若存在响应时间,表明已经对针对虚拟标记的目标操作进行了响应,则不再响应此次接收到的目标操作;若不存在响应时间,则可以对该目标操作进行响应,从而实现仅响应最先接收到的目标操作。
也就是说,可以仅对首个针对虚拟标记的目标操作进行响应,例如,在用户A点击该虚拟标记的标记控件后,用户A的界面上可以显示出目标路径,用户B和用户C的界面上,可以显示出提示信息,若用户C在用户A点击了虚拟标记对应的标记控件之后,再次点击虚拟标记对应的标记控件,则无法触发显示目标路径。
作为一种实施方式,还可以是对的首个针对虚拟标记的目标操作进行响应后,控制虚拟标记对应的标记控件变换为不可操作的状态,即锁定状态,在锁定状态下其他玩家无法再执行针对虚拟标记的目标操作。例如,用户A点击该虚拟标记的标记控件后,用户A的界面上可以显示出目标路径,用户B和用户C的界面上,可以显示出提示信息,并将虚拟标记的标记控件显示为不可再被点击的状态,例如,将标记控件设置为灰色。
在一些实施方式中,还可以是响应所有针对虚拟标记的目标操作,并根据虚拟角色的当前位置与第二位置之间的距离显示提示信息。例如,用户A和用户C均点击了虚拟标记对应的标记控件,那么,用户A和用户C的图形用户界面均可以显示出目标路径,并且在所有玩家的图形用户界面均显示出提示信息。
在一些实施方式中,可以按照获取到虚拟对象的概率对用户标识进行排序显示。例如,用户A所操控的虚拟角色要到达第二位置的剩余路径长度为y1,用户B所操控的虚拟角色要到达第二位置的剩余路径长度为y2,y1小于y2,则用户A获取到虚拟对象的概率大于用户B,提示信息可以显示为“用户A、用户B”。随着用户A和用户B操控对应的虚拟角色移动,该剩余路径长度可能发生变化,导致获取到虚拟对象的概率改变,提示信息也可以对应改变。例如,当用户B获取到虚拟对象的概率大于用户A获取到虚拟对象的概率时,提示信息可以显示为“用户B、用户A”。
在一些实施方式中,还可以是响应于首个针对虚拟标记的目标操作,生成目标路径,并在目标虚拟角色的图形用户界面上显示首个执行目标操作的虚拟角色的账号标识;响应于非首个针对虚拟标记的目标操作,可以仅生成目标路径。例如,在用户A点击该虚拟标记对应的标记控件后,用户A的界面上可以显示出目标路径,用户B和用户C的界面上,可以显示出提示信息(即用户A的账号标识),若用户C在用户A点击了虚拟标记对应的标记控件之后,再次点击虚拟标记对应的标记控件,可以触发显示目标路径,但不会显示和用户C对应的提示信息。
在一些实施方式中,显示提示信息时,可以是若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述虚拟标记对应的标记控件处显示所述提示信息;若所述图形用户界面上显示有虚拟场景,在所述虚拟场景中显示的虚拟标记处显示所述提示信息。
作为一种实施方式,玩家可以控制图形用户界面显示出全局虚拟地图,提示信息可以显示在全局虚拟地图的对应位置上。例如,可参照图7,示出了一种显示提示信息的示意图。在图7中,提示信息可以分为两部分,第一部分显示在虚拟标记的标记控件101的附近,第二部分在地图的左侧显示出更为详细的信息,例如显示出对应的虚拟标记,以及对应的提示“1玩家A提前占领”,以表明编号为1的玩家A提前占有该虚拟标记所指示的虚拟对象。
作为另一种实施方式,在虚拟场景中时,虚拟标记可以显示在虚拟场景中的对应方向,以便玩家可以获知虚拟标记所指示的虚拟对象的大致方位。由此,还可以将提示信息显示在虚拟场景中的虚拟标记处。例如,可参照图8,示出了另一种显示提示信息的示意图,可以在虚拟场景中的虚拟标记105的附近显示提示信息“1”,同时,目标路径102也继续显示,指示虚拟角色的移动。
本申请实施例提供的显示控制方案可以应用在各种游戏标记场景中。比如,以射击游戏为例,在射击游戏中通常可以进行物品的标记,以指示玩家找寻标记所指示的虚拟对象,采用本申请实施例提供的方案能够进一步减少了玩家找寻被标记的虚拟对象的时间,辅助玩家快速寻找到被标记的虚拟对象。
由上可知,本申请实施例可以显示虚拟标记,响应于针对虚拟标记的目标操作,生成第一位置至第二位置的目标路径,以指示虚拟对象移动至第二位置,与虚拟标记所指示的虚拟对象进行交互;响应移动指令,控制虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。基于虚拟标记可以指示出虚拟对象的大致位置,基于生成目标路径可以指引虚拟角色移动至第二位置,从而可以辅助玩家准确定位虚拟对象的位置,提升找寻被标记的虚拟对象的效率。并且在虚拟对象为虚拟道具时,可以生成目标标记并显示,基于虚拟标记可以指示出虚拟对象的大致位置,基于目标标记指示出虚拟对象的具***置,可进一步辅助玩家准确定位虚拟对象的位置,提升找寻被标记的虚拟对象的效率。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以射击游戏中,根据虚拟标记找寻对应的虚拟对象,虚拟对象为虚拟道具,且虚拟标记仅能最先执行目标操作的玩家占有为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
如图9所示,一种显示控制方法具体流程如下:
S210、响应于首个针对虚拟标记的点击操作,在第一图形用户界面上显示从第一位置至第二位置的目标路径,在第二图形用户界面上显示提示信息。
虚拟标记可以显示在虚拟场景中,虚拟标记对应的标记控件可以显示在全局虚拟地图中,或者显示在生成该虚拟标记的虚拟角色对应的账号标识附近。
玩家可以对虚拟标记对应的标记控件进行点击操作,以表明对虚拟标记所指示的虚拟对象的占有意愿。检测到作用于虚拟标记对应的标记控件上的点击操作时,可以认为检测到针对虚拟标记的点击操作。服务器可以响应于首个针对虚拟标记的点击操作,在第一图形用户界面上显示目标路径,第一图形用户界面是指最先执行针对虚拟标记的点击操作的玩家所使用的终端上的图形用户界面。
服务器响应于首个针对虚拟标记的点击操作,还可以在第二图形用户界面上显示提示信息,其中,第二图形用户界面为与最先执行针对虚拟标记进行点击操作的玩家处于同一队伍的玩家,即队友的图形用户界面。
也就是说,在玩家对虚拟标记的标记控件进行点击操作之后,可以在最先执行点击操作的玩家的图形用户界面,即第一图形用户界面上显示目标路径,在队友的图形用户界面,即第二图形用户界面上显示出提示信息。
其中,提示信息可以包括最先执行点击操作的玩家的账号标识。例如,最先执行点击操作的玩家在队伍内的账号标识为“3”,则可以在第二图形用户界面上显示出“3”。具体可显示在虚拟场景内的虚拟标记附近,也可以是显示在全局虚拟地图上的虚拟标记对应的标记控件附近。
S220、响应于移动指令,控制虚拟角色在虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
S230、对虚拟对象进行描边处理得到虚拟轮廓。
S240、将虚拟轮廓设置为发光材质,得到目标标记。
S250、若虚拟角色的当前位置和第二位置之间的距离小于预设距离,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,控制目标标记透视显示在第一图形用户界面上。
玩家通过控制虚拟角色的移动,可以改变虚拟角色的当前位置和第二位置之间的距离,若虚拟角色的当前位置和第二位置之间的距离小于预设距离,服务器可以对虚拟对象进行描边处理,以便得到虚拟轮廓。然后将虚拟轮廓赋予发光材质,使得虚拟轮廓呈现出高亮的状态,得到目标标记。可以理解的,目标标记可以是属于特效层,而虚拟角色、虚拟对象和虚拟场景中的其他物体均是处于模型层,然后控制特效层始终放置于模型层之上,实现目标标记显示在模型层的上层,从而目标标记不会被虚拟场景中的遮挡物遮挡,实现透视显示目标标记。
目标标记显示在模型层的上层时,在第一图形用户界面上,玩家可以观测到目标标记,且目标标记不会受到所述虚拟场景中的遮挡物遮挡,从而便于玩家控制虚拟对象准确找到虚拟对象。
当虚拟角色移动至第二位置时,可以控制第一图形用户界面上的目标路径消失。若检测到虚拟角色和虚拟对象进行交互后,例如,虚拟角色拾取该虚拟对象后,控制目标标记消失。
由上可知,本申请实施例可以响应于针对虚拟标记的目标操作,在第一图形用户界面上显示出目标路径,并在第二图形用户界面上显示提示信息;在虚拟角色移动至虚拟对象的附近时,高亮透视显示指示虚拟对象的目标标记,以便玩家可以准确确定虚拟对象的位置。通过虚拟标记指示虚拟对象的大致位置,通过目标标记准确指示虚拟对象的位置,可节约找寻虚拟对象的时间,提升找寻虚拟对象的效率,并且在第二图形用户界面上显示提示信息,可以增强标记所传递的信息的价值,增强队友之间的信息交流。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种显示控制装置,该显示控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以显示控制装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图10所示,该显示控制装置300可以包括显示模块310、响应模块320以及控制模块330。
显示模块310,用于在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记;
响应模块320,用于响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;
控制模块330,用于响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
在一些实施例中,所述虚拟对象为虚拟道具,所述响应模块320用于:
在所述虚拟角色的当前位置和所述第二位置满足预设关系的情况下,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,通过显示模块310透视显示指示所述虚拟对象的目标标记。
在一些实施例中,响应模块320还用于:
对所述虚拟对象进行描边处理,得到虚拟轮廓;
为所述虚拟轮廓设置预设特效,得到指示所述虚拟对象的目标标记;
确定所述当前位置和所述第二位置之间的直线距离;
若所述直线距离小于预设距离,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,通过显示模块310透视显示所述目标标记。
在一些实施例中,显示模块310还用于:
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;
控制所述目标标记显示在目标显示层的上层,所述目标显示层为所述虚拟对象所在的显示层。
在一些实施例中,显示模块310还用于:
将所述第二位置转换为目标显示位置,所述目标显示位置为所述虚拟对象在所述图形用户界面中的显示位置;
将所述目标标记放置在所述显示位置处。
在一些实施例中,显示模块310还用于:
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;
在所述虚拟对象的视野范围内,将所述遮挡物的透明度调整至指定范围。
在一些实施例中,响应于针对所述虚拟标记的目标操作之后,响应模块320还用于:
获取执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识;
根据所述账号标识,在目标虚拟角色对应的图形用户界面上显示提示信息,所述目标虚拟角色为与执行所述目标操作的虚拟角色处于同一队伍的虚拟角色。
在一些实施例中,响应模块320还用于:
获取首个执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识。
在一些实施例中,显示模块310还用于:
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述虚拟标记对应的标记控件处显示所述提示信息,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;
若所述图形用户界面上显示有虚拟场景,在所述虚拟场景中的虚拟标记处显示所述提示信息。
在一些实施例中,显示模块310还用于:
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述全局虚拟地图上显示所述虚拟标记对应的标记控件,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;
若所述图形用户界面上显示有同一队伍中的其他虚拟角色的账号标识,在执行所述标记操作的虚拟角色对应的账号标识处显示所述虚拟标记对应的标记控件。
在一些实施例中,响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动之后,响应模块320还用于:
确定所述虚拟角色的当前位置与所述目标路径的偏移量;
若所述偏移量大于预设阈值,对所述目标路径进行更新。
在一些实施例中,响应模块320还包括:
位置获取单元,用于获取所述第一位置和所述第二位置;
定位点确定单元,用于将所述第一位置确定为目标定位点,在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点,所述下一定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;
目标子路径确定单元,用于连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径;
循环单元,用于将所述下一定位点作为所述目标定位点,并返回执行在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点的步骤至连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径的步骤,直到所述第二位置位于所述目标子路径上;
目标路径确定单元,用于将所有所述目标子路径确定为所述目标路径。
在一些实施例中,定位点确定单元还用于:
将从所述第一位置指向所述第二位置的方向确定为参考方向;
在所述预设范围内,确定与所述目标定位点距离最远的候选定位点,所述候选定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;
将从所述目标定位点指向所述候选定位点的方向确定为候选方向;
根据所述候选方向与参考方向之间的夹角,从所述候选定位点中确定所述下一定位点。
在一些实施例中,定位点确定单元还用于:
计算所述候选方向与所述参考方向的夹角,得到与所述候选定位点对应的夹角;
将最小的夹角对应的候选定位点确定为所述下一定位点。
具体实施时,以上各个模块或单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块或单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的显示控制装置可以显示虚拟标记,响应于针对虚拟标记的目标操作,生成第一位置至第二位置的目标路径,以指示虚拟对象移动至第二位置,与虚拟标记所指示的虚拟对象进行交互;响应移动指令,控制虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。基于虚拟标记可以指示出虚拟对象的大致位置,基于生成的目标路径可以指引虚拟角色移动至第二位置,从而可以辅助玩家准确定位虚拟对象的位置,提升找寻被标记的虚拟对象的效率。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图11所示,图11为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记;响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
若所述虚拟对象为虚拟道具,在所述虚拟角色的当前位置和所述第二位置满足预设关系的情况下,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示指示所述虚拟对象的目标标记。
基于虚拟标记可以确定出虚拟对象的大致方位,当虚拟角色和虚拟对象的位置较近时,生成目标标记指示虚拟对象的具***置,便于玩家快速找寻虚拟标记所指示的虚拟对象。
对所述虚拟对象进行描边处理,得到虚拟轮廓;为所述虚拟轮廓设置预设特效,得到指示所述虚拟对象的目标标记;确定所述当前位置和所述第二位置之间的直线距离;若所述直线距离小于预设距离,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示所述目标标记。
为虚拟物体的轮廓设置预设特效,得到目标标记,使得目标标记更加显眼,进一步便于玩家准确找寻虚拟对象,并在一定条件下进行透视显示,可提升找寻虚拟对象的效率。
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;控制所述目标标记显示在目标显示层的上层,所述目标显示层为所述虚拟对象所在的显示层。
通过设置目标标记和虚拟对象所在显示层的显示层级关系,使得目标标记可以显示在虚拟场景中的所有模型的上层,实现目标标记可以虚拟场景中不受遮挡物的遮挡。
将所述第二位置转换为目标显示位置,所述目标显示位置为所述虚拟对象在所述图形用户界面中的显示位置;将所述目标标记放置在所述显示位置处。
将目标标记放置在虚拟对象在图形用户界面中的显示位置处,处理简单方便,也可实现目标标记可以虚拟场景中不受遮挡物的遮挡。
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;在所述虚拟对象的视野范围内,将所述遮挡物的透明度调整至指定范围。
对遮挡目标标记的遮挡物的透明度,进行调整,实现目标标记可以虚拟场景中不受遮挡物的遮挡。
获取执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识;根据所述账号标识,在目标虚拟角色对应的图形用户界面上显示提示信息,所述目标虚拟角色为与执行所述目标操作的虚拟角色处于同一队伍的虚拟角色。
当有玩家对虚拟标记进行目标操作后,可以将该玩家对应的账号标识生成提示信息显示在其他队友的图形用户界面上,以增强标记的交互性。
获取首个执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识。
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述虚拟标记对应的标记控件处显示所述提示信息,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;若所述图形用户界面上显示有虚拟场景,在所述虚拟场景中的虚拟标记处显示所述提示信息。
在不同的区域可以显示提示信息,便于玩家获知相应的信息。
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述全局虚拟地图上显示所述虚拟标记对应的标记控件,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;若所述图形用户界面上显示有同一队伍中的其他虚拟角色的账号标识,在执行所述标记操作的虚拟角色对应的账号标识处显示所述虚拟标记对应的标记控件。
在不同的区域可以显示虚拟标记的标记控件,便于玩家对虚拟标记进行目标操作。
确定所述虚拟角色的当前位置与所述目标路径的偏移量;若所述偏移量大于预设阈值,对所述目标路径进行更新。
当虚拟对象偏离目标路径一定距离时,可以对目标路径进行更新,以便目标路径可以准确指示虚拟对象到达第二位置。
获取所述第一位置和所述第二位置;将所述第一位置确定为目标定位点,在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点,所述下一定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径;将所述下一定位点作为所述目标定位点,并返回执行在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点的步骤至连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径的步骤,直到所述第二位置位于所述目标子路径上;将所有所述目标子路径确定为所述目标路径。
从虚拟对象的当前位置出发,不断搜索下一定位点,得到多个目标子路径,从而可以组成目标路径。
将从所述第一位置指向所述第二位置的方向确定为参考方向;在所述预设范围内,确定与所述目标定位点距离最远的候选定位点,所述候选定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;将从所述目标定位点指向所述候选定位点的方向确定为候选方向;根据所述候选方向与参考方向之间的夹角,从所述候选定位点中确定所述下一定位点。
在目标定位点的预设范围内搜寻符合条件的候选定位点,再通过参考方向从候选定位点中确定出下一定位点,可保证得到的每个目标子路径均是虚拟对象可移动的。
计算所述候选方向与所述参考方向的夹角,得到与所述候选定位点对应的夹角;将最小的夹角对应的候选定位点确定为所述下一定位点。
基于夹角从候选定位点中确定出下一定位点,可保证每个目标子路径的长度较短,避免目标路径存在绕路的情况,增加玩家找寻虚拟对象的时间。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备可以显示虚拟标记,响应于针对虚拟标记的目标操作,生成第一位置至第二位置的目标路径,以指示虚拟对象移动至第二位置,与虚拟标记所指示的虚拟对象进行交互;响应移动指令,控制虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。基于虚拟标记可以指示出虚拟对象的大致位置,基于生成的目标路径可以指引虚拟角色移动至第二位置,从而可以辅助玩家准确定位虚拟对象的位置,提升找寻被标记的虚拟对象的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种显示控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记;响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
若所述虚拟对象为虚拟道具,在所述虚拟角色的当前位置和所述第二位置满足预设关系的情况下,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示指示所述虚拟对象的目标标记。
基于虚拟标记可以确定出虚拟对象的大致方位,当虚拟角色和虚拟对象的位置较近时,生成目标标记指示虚拟对象的具***置,便于玩家快速找寻虚拟标记所指示的虚拟对象。
对所述虚拟对象进行描边处理,得到虚拟轮廓;为所述虚拟轮廓设置预设特效,得到指示所述虚拟对象的目标标记;确定所述当前位置和所述第二位置之间的直线距离;若所述直线距离小于预设距离,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示所述目标标记。
为虚拟物体的轮廓设置预设特效,得到目标标记,使得目标标记更加显眼,进一步便于玩家准确找寻虚拟对象,并在一定条件下进行透视显示,可提升找寻虚拟对象的效率。
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;控制所述目标标记显示在目标显示层的上层,所述目标显示层为所述虚拟对象所在的显示层。
通过设置目标标记和虚拟对象所在显示层的显示层级关系,使得目标标记可以显示在虚拟场景中的所有模型的上层,实现目标标记可以虚拟场景中不受遮挡物的遮挡。
将所述第二位置转换为目标显示位置,所述目标显示位置为所述虚拟对象在所述图形用户界面中的显示位置;将所述目标标记放置在所述显示位置处。
将目标标记放置在虚拟对象在图形用户界面中的显示位置处,处理简单方便,也可实现目标标记可以虚拟场景中不受遮挡物的遮挡。
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;在所述虚拟对象的视野范围内,将所述遮挡物的透明度调整至指定范围。
对遮挡目标标记的遮挡物的透明度,进行调整,实现目标标记可以虚拟场景中不受遮挡物的遮挡。
获取执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识;根据所述账号标识,在目标虚拟角色对应的图形用户界面上显示提示信息,所述目标虚拟角色为与执行所述目标操作的虚拟角色处于同一队伍的虚拟角色。
当有玩家对虚拟标记进行目标操作后,可以将该玩家对应的账号标识生成提示信息显示在其他队友的图形用户界面上,以增强标记的交互性。
获取首个执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识。
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述虚拟标记对应的标记控件处显示所述提示信息,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;若所述图形用户界面上显示有虚拟场景,在所述虚拟场景中的虚拟标记处显示所述提示信息。
在不同的区域可以显示提示信息,便于玩家获知相应的信息。
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述全局虚拟地图上显示所述虚拟标记对应的标记控件,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;若所述图形用户界面上显示有同一队伍中的其他虚拟角色的账号标识,在执行所述标记操作的虚拟角色对应的账号标识处显示所述虚拟标记对应的标记控件。
在不同的区域可以显示虚拟标记的标记控件,便于玩家对虚拟标记进行目标操作。
确定所述虚拟角色的当前位置与所述目标路径的偏移量;若所述偏移量大于预设阈值,对所述目标路径进行更新。
当虚拟对象偏离目标路径一定距离时,可以对目标路径进行更新,以便目标路径可以准确指示虚拟对象到达第二位置。
获取所述第一位置和所述第二位置;将所述第一位置确定为目标定位点,在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点,所述下一定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径;将所述下一定位点作为所述目标定位点,并返回执行在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点的步骤至连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径的步骤,直到所述第二位置位于所述目标子路径上;将所有所述目标子路径确定为所述目标路径。
从虚拟对象的当前位置出发,不断搜索下一定位点,得到多个目标子路径,从而可以组成目标路径。
将从所述第一位置指向所述第二位置的方向确定为参考方向;在所述预设范围内,确定与所述目标定位点距离最远的候选定位点,所述候选定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;将从所述目标定位点指向所述候选定位点的方向确定为候选方向;根据所述候选方向与参考方向之间的夹角,从所述候选定位点中确定所述下一定位点。
在目标定位点的预设范围内搜寻符合条件的候选定位点,再通过参考方向从候选定位点中确定出下一定位点,可保证得到的每个目标子路径均是虚拟对象可移动的。
计算所述候选方向与所述参考方向的夹角,得到与所述候选定位点对应的夹角;将最小的夹角对应的候选定位点确定为所述下一定位点。
基于夹角从候选定位点中确定出下一定位点,可保证每个目标子路径的长度较短,避免目标路径存在绕路的情况,增加玩家找寻虚拟对象的时间。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种显示控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种显示控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种显示控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (17)

1.一种显示控制方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,所述虚拟角色为所述终端控制的角色,所述方法包括:
在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记;
响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;
响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为虚拟道具,所述方法还包括:
在所述虚拟角色的当前位置和所述第二位置满足预设关系的情况下,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示指示所述虚拟对象的目标标记。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色的当前位置和所述第二位置满足预设关系的情况下,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示指示所述虚拟对象的目标标记,包括:
对所述虚拟对象进行描边处理,得到虚拟轮廓;
为所述虚拟轮廓设置预设特效,得到指示所述虚拟对象的目标标记;
确定所述当前位置和所述第二位置之间的直线距离;
若所述直线距离小于预设距离,且所述虚拟角色与所述第二位置之间存在遮挡物,透视显示所述目标标记。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述透视显示所述目标标记,包括:
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;
控制所述目标标记显示在目标显示层的上层,所述目标显示层为所述虚拟对象所在的显示层。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述透视显示所述目标标记,包括:
将所述第二位置转换为目标显示位置,所述目标显示位置为所述虚拟对象在所述图形用户界面中的显示位置;
将所述目标标记放置在所述显示位置处。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述透视显示所述目标标记,包括:
控制所述目标标记处于所述虚拟场景中的所述第二位置处;
在所述虚拟角色的视野范围内,将所述遮挡物的透明度调整至指定范围。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于针对所述虚拟标记的目标操作之后,所述方法还包括:
获取执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识;
根据所述账号标识,在目标虚拟角色对应的图形用户界面上显示提示信息,所述目标虚拟角色为与执行所述目标操作的虚拟角色处于同一队伍的虚拟角色。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识,包括:
获取首个执行所述目标操作的虚拟角色对应的账号标识。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述账号标识,在目标虚拟角色对应的图形用户界面上显示提示信息,包括:
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述虚拟标记对应的标记控件处显示所述提示信息,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;
若所述图形用户界面上显示有虚拟场景,在所述虚拟场景中的虚拟标记处显示所述提示信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述图形用户界面上显示有全局虚拟地图,在所述全局虚拟地图上显示所述虚拟标记对应的标记控件,所述标记控件用于接收针对所述虚拟标记的目标操作;
若所述图形用户界面上显示有同一队伍中的其他虚拟角色的账号标识,在执行所述标记操作的虚拟角色对应的账号标识处显示所述虚拟标记对应的标记控件。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动之后,还包括:
确定所述虚拟角色的当前位置与所述目标路径的偏移量;
若所述偏移量大于预设阈值,对所述目标路径进行更新。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,包括:
获取所述第一位置和所述第二位置;
将所述第一位置确定为目标定位点,在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点,所述下一定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;
连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径;
将所述下一定位点作为所述目标定位点,并返回执行在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点的步骤至连接所述目标定位点和下一定位点,得到目标子路径的步骤,直到所述第二位置位于所述目标子路径上;
将所有所述目标子路径确定为所述目标路径。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述在所述目标定位点的预设范围内确定下一定位点,包括:
将从所述第一位置指向所述第二位置的方向确定为参考方向;
在所述预设范围内,确定与所述目标定位点距离最远的候选定位点,所述候选定位点与所述目标定位点之间不存在障碍物;
将从所述目标定位点指向所述候选定位点的方向确定为候选方向;
根据所述候选方向与所述参考方向之间的夹角,从所述候选定位点中确定所述下一定位点。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述候选方向与所述参考方向之间的夹角,从所述候选定位点中确定所述下一定位点,包括:
计算所述候选方向与所述参考方向的夹角,得到与所述候选定位点对应的夹角;
将最小的夹角对应的候选定位点确定为所述下一定位点。
15.一种显示控制装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的虚拟角色,所述虚拟角色为所述终端控制的角色,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面显示虚拟标记,所述虚拟标记为响应针对所述虚拟场景中虚拟对象的标记操作生成的标记;
响应模块,用于响应于针对所述虚拟标记的目标操作,在所述虚拟场景中的第一位置处和第二位置处之间生成目标路径,以指示所述虚拟角色根据所述目标路径移动至所述第二位置,所述第一位置为所述虚拟角色在所述虚拟场景中的三维空间位置信息,所述第二位置为所述虚拟标记所指示的虚拟对象在所述虚拟场景中的三维空间位置信息;
控制模块,用于响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述虚拟场景中根据所述目标路径进行移动。
16.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~14任一项所述的显示控制方法中的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~14任一项所述的显示控制方法中的步骤。
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