CN115120980A - 游戏场景的生成方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

游戏场景的生成方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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CN115120980A CN202210675156.4A CN202210675156A CN115120980A CN 115120980 A CN115120980 A CN 115120980A CN 202210675156 A CN202210675156 A CN 202210675156A CN 115120980 A CN115120980 A CN 115120980A
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Abstract

本发明公开了一种游戏场景的生成方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:分别获取多个子虚拟对象的寻路图;确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线;基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,虚拟游戏角色在游戏场景的地形上寻路。本发明解决了生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。

Description

游戏场景的生成方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏场景的生成方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,游戏场景是游戏的重要组成部分,其中,游戏场景的数量和质量,会直接影响玩家的游戏体验。
在生成游戏场景时提前将整个场景切分成正方形,然后通过将正方形加载到某个指定的位置上,生成新的游戏场景,以保证在游戏中生成游戏场景的随机性。但是,该方法只是对游戏场景的场景资源进行拼接,并未对游戏场景的地形资源进行拼接,导致虚拟游戏角色无法在所生成的游戏场景中进行正常寻路,从而存在生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。
针对上述的生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏场景的生成方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景的生成方法。该方法可以包括:分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图用于指引虚拟游戏角色在对应的子虚拟对象的地形上寻路;确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,基准线用于使得虚拟游戏角色从每个子虚拟对象的地形寻路至多个子虚拟对象中除每个子虚拟对象之外的子虚拟对象的地形;基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,虚拟游戏角色在游戏场景的地形上寻路。
可选地,确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,包括:基于寻路图所在的局部坐标系,确定多条基准线。
可选地,基于寻路图所在的局部坐标系,确定多条基准线,包括:以坐标系的原点为基准,沿坐标系的第一坐标轴每间隔目标尺寸确定一条垂直于第一坐标轴的基准线,且沿坐标系的第二坐标轴每间隔目标尺寸,确定一条垂直于第二坐标轴的基准线,得到多条基准线,其中,第一坐标轴与第二坐标轴相互垂直。
可选地,目标尺寸与对多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度成负相关关系。
可选地,将每个子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点,确定为寻路图所在的坐标系的原点。
可选地,基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域,包括:基于多条基准线将寻路图划分为多个方形区域;在多个方形区域中确定至少一目标方形区域,其中,至少一目标几何区域包括至少一目标方形区域。
可选地,在多个方形区域中确定至少一目标方形区域,包括:将多个方形区域中,位于对应的每个子虚拟对象的边缘位置的至少一方形区域,确定为至少一目标方形区域。
可选地,按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,包括:基于第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联关系,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,其中,第一子虚拟对象和第二子虚拟对象为多个子虚拟对象中任意两个子虚拟对象,关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在第一子虚拟对象的地形和第二子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,包括:在第一子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第一子寻路图;在第二子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第二子寻路图;对至少一第一子寻路图和至少一第二子寻路图进行重合,得到目标寻路图,其中,寻路图处于由多条基准线划定的区域内;基于目标寻路图生成游戏场景。
可选地,基于第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第一当前方位和第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第二当前方位,确定第二子虚拟对象在世界空间中的方位调整信息,其中,第一当前方位和第二当前方位为随机确定的方位,方位调整信息用于表示对第二子虚拟对象在世界空间中的位置进行调整的信息和/或对第二子虚拟对象在世界空间中的方向进行调整的信息;基于方位调整信息对第二子虚拟对象在世界空间中的当前方位进行调整,以使得第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与调整后的第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合。
可选地,该方法还包括:在配置关系表中读取第一子虚拟对象和第二子虚拟对象,以及关联关系,其中,配置关系表包括多个子虚拟对象的标识,且包括多个子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系,每两个子虚拟对象之间的关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在每两个子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,分别获取多个子虚拟对象的寻路图,包括:基于每个子虚拟对象的地形资源,生成每个子虚拟对象的寻路资源;基于每个子虚拟对象的寻路资源,生成每个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图由每个子虚拟对象的多边形面片构成。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏场景的生成装置。该装置可以包括:获取单元,用于分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图用于指引虚拟游戏角色在对应的子虚拟对象的地形上寻路;第一确定单元,用于确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,基准线用于使得虚拟游戏角色从每个子虚拟对象的地形寻路至多个子虚拟对象中除每个子虚拟对象之外的子虚拟对象的地形;第二确定单元,用于基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;拼接单元,用于按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,虚拟游戏角色在游戏场景的地形上寻路。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为被处理器运行时执行本发明实施例的游戏场景的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置。该电子装置可以包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的游戏场景的生成方法。
在本发明至少部分实施例中,分别获取多个子虚拟对象的寻路图;确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线;基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景。也就是说,本发明实施例通过基于每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,在寻路图中确定与每个子虚拟对象对应的目标几何区域,然后根据目标几何区域对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,并且在该游戏场景中拼接后的寻路图依然有效,从而达到了保证地形寻路***正常工作的目的,解决了在生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏场景的生成方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏场景的生成方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种确定目标方形区域的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种由岛屿组件拼接形成游戏场景的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种岛屿树的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种三维场景的坐标系的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种岛屿组件在由x轴和z轴正方向所展开的区域内的示意图;
图8(a)是根据本发明实施例的一种较大尺寸的ltile对应的寻路图切分数量的示意图;
图8(b)是根据本发明实施例的一种较小尺寸的ltile对应的寻路图切分数量的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种寻路资源中的Tile区域的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种插槽的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种正方形网格的示意图;
图12是根据本发明其中一实施例的游戏场景的生成装置;
图13是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语适用于如下解释:
岛屿,是由多个岛屿组件按照一定规则拼接而成的游戏场景,岛屿组件可以包括主岛、副岛和连接件,一个岛屿可以由一个主岛、多个副岛和多个连接件拼接而构成;
岛屿组件,是最小粒度的场景美术资源,该岛屿组件中的主岛组件和副岛组件可以和连接件拼接,连接件可以和主岛组件或副岛组件拼接;
主岛组件,也即,主岛屿,可以是形成一个完整岛屿的必要组件,且在数量上,一个完整岛屿可以需要一个主岛,该主岛的尺寸比较大、地形比较复杂;
连接件,可以是用于连接主岛和副岛的岛屿组件,在该连接件的两端各有一个插槽;
副岛组件,也即,副岛屿,是岛屿的末端,可以只能定义一个插槽,用于和连接件进行拼接,其尺寸比较小;
插槽,是指覆盖在岛屿组件上的一块正方形区域(Tile),其目的是用于实现岛屿组件之间的拼接,比如,连接件的两端会各有一个插槽,副岛在其地形平整处有一个插槽,两个岛屿组件之间的插槽重合,即可在逻辑上拼接在一起;
转换函数(Transform),用于在游戏行业、三维场景设计行业中,描述三维对象的位置和旋转,其本质是一个4x3的矩阵,适用于矩阵运算法则,以Transform来表示位置和旋转,可以方便地计算相对位置和世界位置;
坐标系,可以是三维游戏场景的用于表示位置关系的坐标系(x,y,z)。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本发明实施例的一种游戏场景的生成方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏场景的生成方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景的生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本发明其中一种实施例中的游戏场景的生成方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏场景的生成方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如,云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏场景的生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏场景的生成方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。图2是根据本发明其中一实施例的游戏场景的生成方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,分别获取多个子虚拟对象的寻路图。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,可以根据多个子虚拟对象的寻路资源分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,子虚拟对象可以为需要进行拼接的地形组件,如,岛屿组件中的主岛、副岛和连接件,寻路图可以用于指引虚拟游戏角色在对应的子虚拟对象的地形上寻路,因而寻路图与子虚拟对象的地形是强相关的,虚拟游戏角色可以为游戏场景中的虚拟人物。
可选地,寻路图可以为寻路网格(NavMesh),寻路网格是由多边形组成的多边形网格,对该寻路网格按正方形进行划分,得到的每个小正方形区域,可以称之为一个方形(Tile)区域,或者一个Tile网格,也就是说,小正方形区域可以为寻路tile,如,由岛屿组件的寻路资源生成寻路图,该寻路图是多边形网格,对其按正方形划分,得到的每个正方形区域就是寻路tile(Tile区域),其本质是岛屿组件上的方形区域。
可选地,一个完整的子虚拟对象可以包含地形资源和寻路资源,其中,地形资源用于表征场景地形样式,可以称为场景地形资源、地形模型资源;寻路资源可以与地形资源相对应,是由编辑器根据子虚拟对象的地形资源而生成的,其是将游戏场景抽象成特定的数学模型,可以用于表征游戏场景的场景结构、障碍物的信息和可行区域的信息等。需要说明的是,上述地形资源可以任意拼接,寻路资源则需要基于Tile进行拼接。
可选地,基于Tile对子虚拟对象的寻路资源进行拼接,可以通过游戏引擎中的Tile功能将游戏场景中的子虚拟对象的寻路图按正方形进行切分,得到多个Tile区域,并将这些Tile区域进行保存,待实际进入游戏场景中时,多个子虚拟对象的位置和朝向都是随机产生的,从而在加载新的寻路图时,需要将之前存储好的Tile区域拼在预先算好的位置上,以达到在保证游戏场景多样性的同时,寻路***也能正常工作的目的。
可选地,每个子虚拟对象的寻路图可以包括多个寻路文件,该寻路文件的数量可以与子虚拟对象的划分的Tile区域数量相同,两者具有一一对应的关系,比如,根据Tile区域划分生成各岛屿组件的寻路NavMesh,每个岛屿组件产出的寻路图是多个寻路文件,该寻路文件数量与岛屿组件划分的Tile区域数量相同,两者具有一一对应之关系。
可选地,多个子虚拟对象可以是由编辑人员预先制作而成,其中,编辑人员可以为场景设计人员、场景编辑人员,此处不做具体限定。
步骤S204,确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,每个子虚拟对象的寻路图都有多条基准线,分别确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,基准线可以是以每个子虚拟对象的地形原点为原点,沿相互垂直的两坐标轴的方向,每隔网格尺寸而确定的线。
可选地,基准线可以用于表示预先设定对每个子虚拟对象的寻路图进行拼接时的约束条件,如,只有将需要进行拼接的寻路图按照由基准线确定的Tile区域进行拼接。
步骤S206,基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,根据每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,可以确定多个目标几何区域,在多个目标几何区域中至少有一个可以与其他子虚拟对象的寻路图的目标几何区域进行拼接,其中,目标几何区域可以为子虚拟对象的插槽,插槽可以为子虚拟对象的寻路图边缘处的正方形网格,其实质为上述Tile区域。
可选地,由于在子虚拟对象的多个目标几何区域中至少有一个可以与其它子虚拟对象的寻路图的目标几何区域进行拼接,也即,子虚拟对象是可以复用的,从而可以达到降低美术资源总量和减少美术人员工作量的目的。
步骤S208,按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景。
在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,每个子虚拟对象都有对应的多个目标几何区域,将能够进行匹配的多个子虚拟对象所对应的几何区域进行拼接,以得到游戏场景,虚拟游戏角色可以在游戏场景的地形上进行寻路。
可选地,当对多个子虚拟对象进行拼接时,如果子虚拟对象的目标几何区域可以直接重合,则可以实现多个子虚拟对象的寻路图之间的拼接,如果子虚拟对象的目标几何区域无法直接重合,则可以将子虚拟对象进行旋转、平移,直至多个子虚拟对象的目标几何区域重合,以实现多个子虚拟对象的寻路图之间的拼接,其中,由于寻路图之间的拼接是基于正方形网格进行拼接,因此对子虚拟对象进行旋转时,旋转角度可以为90°的整数倍,对子虚拟对象进行平移时,平移量可以为正方形区域的边长的整数倍。
可选地,该实施例的游戏场景是基于多个子虚拟对象拼接得到的,从而每次进入游戏应用时,随着拼接方式的不同,生成的游戏场景也可以不同,比如,在海岛场景中,由于岛屿组件中的主岛、副岛和连接件的拼接方式的差异,所生成的岛屿的位置、分布、形状也会不同,进而得到的游戏场景也可以不同,从而可以达到营造游戏场景的随机性的目的。
需要说明的是,该实施例的上述子虚拟对象可以为岛屿组件、地牢组件、迷宫组件等,此处不做具体限制。
在该实施例中,可以采用从整体到局部,或者从局部到整体的思路对游戏场景的生成进行分析,通过对子虚拟对象进行拼接的思想来生成游戏场景,其中,在从整体到局部的分析方案中,响应作用于图形用户界面上的输入操作指令,可以对需要生成的游戏场景中每个子虚拟对象进行分析,将整个游戏场景从逻辑上拆分出多个子虚拟对象,如,需要生成的游戏场景可以为岛屿群落场景,对该岛屿群落场景中的每个岛屿进行分析,将每个岛屿从逻辑上拆分为一个主岛、若干个连接件和若干个副岛。根据分析得到的各个岛屿组件,确定最终的各个岛屿组件;在从局部到整体的分析方案中,可以响应作用于图形用户界面上的输入操作指令,根据需要生成的游戏场景的设计风格,预先确定各个子虚拟对象的类型、数量和样式,制作各种子虚拟对象,然后根据对整体的游戏场景的尺寸和风格,对各个子虚拟对象进行拼接,得到最终的游戏场景,如,需要根据岛屿群落场景的设计风格,预先确定各个岛屿组件的种类、数量和样式,制作各个种类的岛屿组件,然后根据对整体岛屿群落的尺寸和风格,对各个岛屿组件进行拼接,得到最终的岛屿群落。
需要说明的是,该实施例无论采用上述哪种分析方案,都需要依据一定的规范输出各个子虚拟对象,进而在各个子虚拟对象上定义用于进行拼接的目标区域,比如,定义好各个岛屿组件的插槽,以实现各个子虚拟对象的拼接,减少美术工作量和资源量,同时可以输出造型丰富的游戏场景。
可选地,在对多个子虚拟对象进行拼接时,需要先对子虚拟对象的寻路图进行拼接,进而确定实际地形的位置,以保证拼接后的寻路图和地形仍然具有强关联关系,即,拼接后的寻路图和地形仍然是紧密贴合的。
在该实施例中,一个可行、高效、低工作量的游戏场景的产出流程尤为重要。该实施例的游戏场景可以是大体量的,满足一定约束条件的游戏场景。可选地,当第一子虚拟对象为岛屿组件时,则上述游戏场景可以是一个具有多个岛屿的广阔海面,多个岛屿可以为随机不规则的岛屿群落,也即,游戏场景可以为岛屿群落场景,其中,随机不规则可以是指多个岛屿在一定范围内的多样性,进而保证游戏场景的多样性。
通过本发明上述步骤S202至步骤S208,分别获取多个子虚拟对象的寻路图;确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线;基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景。也就是说,本发明实施例通过基于每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,在寻路图中确定与每个子虚拟对象对应的目标几何区域,然后根据相匹配的目标几何区域对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,在该游戏场景中,拼接后的寻路图依然有效,从而达到了保证地形寻路***正常工作的目的,解决了在生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。
下面对该实施例的上述方法进行进一步地介绍。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,包括:基于寻路图所在的局部坐标系,确定多条基准线。
在该实施例中,可以通过子虚拟对象的寻路图所在的局部坐标系,确定子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,局部坐标系可以为在游戏场景的整个寻路图坐标系中该子虚拟对象的寻路图所处的部分坐标系。
可选地,可以将子虚拟对象的寻路图在三维坐标系中向y轴负方向看去,以x轴正方向、z轴正方向所展开的区域确定为子虚拟对象的寻路图所在的局部坐标系。
作为一种可选的实施方式,基于寻路图所在的局部坐标系,确定多条基准线,包括:以坐标系的原点为基准,沿坐标系的第一坐标轴每间隔目标尺寸确定一条垂直于第一坐标轴的基准线,且沿坐标系的第二坐标轴每间隔目标尺寸,确定一条垂直于第二坐标轴的基准线,得到多条基准线,其中,第一坐标轴与第二坐标轴相互垂直。
在该实施例中,以子虚拟对象的寻路图所在的局部坐标系的原点为基准,沿局部坐标系的第一坐标轴每间隔目标尺寸确定一条垂直于第一坐标轴的基准线,且沿坐标系的第二坐标轴每间隔目标尺寸,确定一条垂直于第二坐标轴的基准线,得到多条基准线,垂直于第一坐标轴的基准线和垂直于第二坐标轴的基准线所划定的区域可以为子虚拟对象的目标几何区域,其中,第一坐标轴可以为三维坐标系中的x轴,第一坐标轴可以为三维坐标系中的z轴,目标尺寸可以为寻路图上的Tile网格尺寸(ltile),如,Tile网格的边长。
可选地,子虚拟对象的寻路图所在的局部坐标系的原点可以为游戏场景中整个寻路图所在的坐标系的坐标原点,也可以为在子虚拟对象的寻路图所在的局部坐标系中重新设定的坐标原点,坐标原点可以表示为(0,0,0),此处不做具体限定。
作为一种可选的实施方式,目标尺寸与对多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度成负相关关系。
在该实施例中,目标尺寸的选取会影响多个子虚拟对象拼接的拼接精度,目标尺寸与对多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度成负相关关系,即,目标尺寸越大,拼接精度越低,其中,拼接精度可以为寻路精度。
可选地,目标尺寸越小,所需要的寻路资源的文件量越多,多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度就越高,而目标尺寸越大,所需要的寻路资源的文件量越小,多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度就越低。
可选地,目标尺寸的实际数值可以是根据项目情况而确定的经验数值,此处不做具体限定。
作为一种可选的实施方式,将每个子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点,确定为寻路图所在的坐标系的原点。
在该实施例中,每个子虚拟对象的寻路图和每个子虚拟对象的地形都是强关联,地形与寻路图的几何形状是几乎一样的,从而也可以将每个子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点,确定为寻路图所在的坐标系的原点,其中,子虚拟对象的地形所在的局部坐标系可以为在游戏场景的整个地形坐标系中该子虚拟对象的地形所处的部分坐标系。
可选地,子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点可以为游戏场景中整个地形所处的坐标系的坐标原点,也可以为在子虚拟对象的地形所在的局部坐标系中重新设定的坐标原点,坐标原点可以表示为(0,0,0),此处不做具体限定。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域,包括:基于多条基准线将寻路图划分为多个方形区域;在多个方形区域中确定至少一目标方形区域,其中,至少一目标几何区域包括至少一目标方形区域。
在该实施例中,多个子虚拟对象的寻路图可以通过目标几何区域进行拼接,一个目标几何区域至少包括一个目标方形区域,垂直于第一坐标轴的多条基准线和垂直于第二坐标轴的多条基准线可以将子虚拟对象的寻路图划分为多个方形区域,在多个方形区域中确定目标方形区域,目标方形区域可以为用于拼接多个子虚拟对象的寻路图的基准线网格。
作为一种可选的实施方式,在多个方形区域中确定至少一目标方形区域,包括:将多个方形区域中,位于对应的每个子虚拟对象的边缘位置的至少一方形区域,确定为至少一目标方形区域。
在该实施例中,将子虚拟对象的寻路图划分为多个方形区域,将多个方形区域中,可以将每个子虚拟对象的边缘位置的方形区域,确定为目标方形区域,图3是根据本发明实施例的一种确定目标方形区域的示意图,如图3所示,采用垂直于x轴的多条基准线和垂直于z轴的多条基准线可以将子虚拟对象的寻路图划分为多个方形区域,如图中黑色方框所示,将子虚拟对象的边缘位置的方形区域,确定为目标方形区域。
需要说明的是,实际的子虚拟对象在坐标系中可以表示为不规则的图像,子虚拟对象的寻路图的边缘并非一定为方形区域。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,包括:基于第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联关系,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,其中,第一子虚拟对象和第二子虚拟对象为多个子虚拟对象中任意两个子虚拟对象,关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在第一子虚拟对象的地形和第二子虚拟对象的地形之间寻路。
在该实施例中,获取第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联信息,根据该关联信息将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,其中,关联信息可以用于表示子虚拟对象的寻路图中的目标几何区域在进行拼接时的连接关系,第一子虚拟对象可以为需要进行拼接的其中一个子虚拟对象,第二子虚拟对象可以为需要进行拼接的另一个子虚拟对象,目标区域可以用于实现两个子虚拟对象拼接的区域。
举例而言,在岛屿组件中的主岛寻路图上确定一个目标几何区域,在岛屿组件中的副岛寻路图上确定一个目标几何区域,则关联信息可以用于表示主岛的寻路图和副岛的寻路图连接的关系,将主岛寻路图上的目标几何区域和副岛寻路图上的目标几何区域进行重合,即可实现主岛和副岛拼接在一起的游戏场景,虚拟游戏角色可以在游戏场景的地形上进行寻路。
再举例而言,在岛屿组件中的主岛和副岛还可以通过连接件组件进行连接,则关联信息可以用于表示主岛的寻路图和副岛的寻路图分别和连接件的寻路图进行连接(主岛+连接件+副岛)的关系,在连接件组件的寻路图上分别确定一个与主岛寻路图上的目标几何区域进行拼接的目标几何区域和一个与副岛寻路图上的目标几何区域进行拼接的目标几何区域,通过连接件组件的两个目标几何区域将主岛和副岛进行拼接,即可实现主岛和副岛拼接在一起的游戏场景。
再举例而言,可以在连接件组件的寻路图上只确定一个与主岛寻路图上的目标几何区域进行拼接的目标几何区域,则关联信息可以用于表示主岛的寻路图和连接件的寻路图进行连接的关系,将连接件组件与主岛进行拼接,即可实现断桥的游戏场景。
可选地,基于关联关系对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景时,可以基于对象树确定多个子虚拟对象的拼接顺序,该拼接顺序可以用于表示多个子虚拟对象在进行拼接时的连接顺序,以用于对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,比如,子虚拟对象为岛屿组件,则该拼接顺序可以为主岛+连接件+副岛的顺序,则可以按照该顺序先拼接主导和连接件,在连接件的位置确定后,再将副岛拼接至连接件上。
需要说明的是,上述主岛+连接件+副岛的拼接顺序仅为本公开实施例的一种举例说明,并不限定于本申请实施例的拼接顺序仅为上述拼接顺序,比如,主岛与副岛直接连接,连接件的末端不接副岛,比如,要制作岛屿上的一个断桥等。任何可以用于实现多个子虚拟对象拼接的顺序都在本申请实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,包括:在第一子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第一子寻路图;在第二子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第二子寻路图;对至少一第一子寻路图和至少一第二子寻路图进行重合,得到目标寻路图,其中,寻路图处于由多条基准线划定的区域内;基于目标寻路图生成游戏场景。
在该实施例中,在第一子虚拟对象的寻路图中,确定目标几何区域上的第一子寻路图,在第二子虚拟对象的寻路图中,确定目标几何区域上的第二子寻路图,将第一子寻路图和第二子寻路图进行重合,得到目标寻路图,基于目标寻路图生成游戏场景,第一子寻路图可以为第一子虚拟对象的寻路图中目标几何区域上每个网格所对应的场景寻路的寻路网格(NavMesh),第二子寻路图可以为第二子虚拟对象的寻路图中目标几何区域上每个网格所对应的场景寻路的NavMesh,目标寻路图可以为第一子虚拟对象和第二子虚拟对象拼接的目标几何区域上的寻路图。
可选地,基于目标寻路图所生成的游戏场景中,多个子虚拟对象的寻路图可以实现拼接,从而达到了在游戏场景发生变化时,也能保证寻路***正常运行的目的。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,基于第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第一当前方位和第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第二当前方位,确定第二子虚拟对象在世界空间中的方位调整信息,其中,第一当前方位和第二当前方位为随机确定的方位,方位调整信息用于表示对第二子虚拟对象在世界空间中的位置进行调整的信息和/或对第二子虚拟对象在世界空间中的方向进行调整的信息;基于方位调整信息对第二子虚拟对象在世界空间中的当前方位进行调整,以使得第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与调整后的第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合。
在该实施例中,可以基于每个子虚拟对象在世界空间内的Transform,实现多个子虚拟对象的拼接,即,可以基于第一子虚拟对象的寻路图中的目标几何区域在世界空间中的第一当前方位和第二子虚拟对象的寻路图中的目标几何区域在世界空间中的第二当前方位,确定第二子虚拟对象在世界空间中的方位调整信息,根据方位调整信息对第二子虚拟对象在世界空间中的当前方位进行调整,从而使第一子虚拟对象的寻路图中对应的目标几何区域,与调整后的第二子虚拟对象的寻路图中对应的目标几何区域重合,其中,第一当前方位可以为第一子虚拟对象的寻路图中的目标几何区域在世界空间中的位置信息,第二当前方位可以为第二子虚拟对象的寻路图中的目标几何区域在世界空间中的位置信息,方位调整信息可以为第二子虚拟对象的寻路图中的目标几何区域的在世界空间中的需要对当前位置或方向进行调整的信息,如,平移或旋转。
可选地,在实现对每相邻两个子虚拟对象上的寻路图中目标区域进行重合时,需要符合目标区域的拼接尺度,比如,在进行岛屿组件拼接时,需要符合多边形网格的拼接尺度,要对齐地形网格,对于平移,平移量是正方形边长的整数倍,所以平移的x和z方向数值都只能是地形网格的边长的整数倍,由于目标区域是正方形区域,根据其旋转不变性,两个子虚拟对象的旋转可以是90°的整数倍,即理论上支持四个方向的拼接。
举例而言,第一子虚拟对象为主岛组件,以主岛组件的位置为基准,将连接件和副岛组件往主岛上拼接,则第二子虚拟对象可以为连接件和副岛组件,在进行拼接时,各岛屿组件要旋转平移到恰当的位置才能完成拼接,即,将连接件和副岛组件进行平移和旋转,直至与主岛组件成功连接。
可选地,该实施例可以先不考虑一子虚拟对象的平移和旋转,可以在确定拼接后其它子虚拟对象的平移和旋转,然后再基于上述一子虚拟对象的平移和旋转,将拼接完成的子虚拟对象整体进行旋转和平移,各个子虚拟对象之间的对应关系可以是通过配置表格进行定义。
举例而言,子虚拟对象为岛屿组件,以主岛组件的位置为基准,连接件和副岛组件往主岛组件上拼接。在进行拼接时,各岛屿组件要旋转平移到恰当的位置才能完成拼接,可以先不考虑主岛组件的平移和旋转,计算拼接后的各连接件和副岛组件的平移和旋转,然后再基于主岛组件的平移和旋转,将拼接完成的岛屿整体进行旋转和平移,其中,各连接件、各副岛组件与主岛组件的插槽的对应关系可以通过配置表格进行定义。
可选地,在该实施例中,编辑人员可以在岛屿组件库中进行选择,通过配置表格的方式程序化生成所需的第一目标虚拟对象,比如,生成所需的岛屿。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,在配置关系表中读取第一子虚拟对象和第二子虚拟对象,以及关联关系,其中,配置关系表包括多个子虚拟对象的标识,且包括多个子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系,每两个子虚拟对象之间的关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在每两个子虚拟对象的地形之间寻路。
在该实施例中,配置关系表可以包括多个子虚拟对象的标识、多个子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系,在进行子虚拟对象的拼接之前,可以在配置关系表中读取第一子虚拟对象和第二子虚拟对象以及第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联关系,其中,子虚拟对象的标识和子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系可以用于表征子虚拟对象的属性信息,属性信息可以包括对应的子虚拟对象本身的信息,比如,包括子虚拟对象的类型、子虚拟对象的位置、用于子虚拟对象进行拼接的目标区域,其中,为了限定拼接的复杂度,可以定义子虚拟对象的类型,比如,为主岛组件、副岛组件和连接件。
可选地,属性信息还可以包括允许与该子虚拟对象拼接的其它子虚拟对象的信息,比如,可以包括子虚拟对象对应哪个子虚拟对象,以及使用哪个子虚拟对象进行连接,如,子虚拟对象为主岛组件时,则该主岛组件的属性信息可以包括允许与主岛组件拼接的连接件的信息,再比如,子虚拟对象为连接件时,则该连接件的属性信息可以包括允许与连接件拼接的副岛组件的信息。
可选地,属性信息还可以包括同类型的子虚拟对象的数量。
可选地,配置关系表可以由游戏项目自定的,其主要功能可以为提供子虚拟对象拼接信息,如,子虚拟对象为主岛组件,则配置关系表可以提供主岛组件的位置,如果主岛组件上有多个插槽,那么配置关系表还可以提供每个插槽对应哪个副岛组件,用哪个连接件,配置关系表主要用于批量生产时使用。
可选地,在该实施例中可以通过读取配置关系表,确定所有待拼接的各个子虚拟对象,读取子虚拟对象上相应的目标区域的平移位置、该目标区域上对应的其它子虚拟对象,基于各个子虚拟对象本身的世界空间内的Transform,来对各个子虚拟对象进行拼接。下面以子虚拟对象为岛屿组件对拼接算法进行进一步地介绍。
在该实施例中,设主岛组件为A,副岛组件为B,连接件为X,这三者本身的世界空间内的Transform可以分别为TA、TB和TX。且主岛组件的插槽相对于主岛组件本身的Transform为TJA,副岛组件的插槽相对于副岛组件本身的Transform为TJB,连接件的对应主岛组件插槽和副岛组件插槽的两个插槽相对于连接件本身的Transform分别为TJX1和TJX2
该实施例可以根据主岛组件的插槽的Transform,确定拼接后的连接件在世界空间的Transform。由于TJX1·TX=TJA,可得
Figure BDA0003696130260000171
根据相对位置关系,可确定连接件的另一侧插槽的世界Transform为TJX2·TX。该实施例可以根据连接件另一侧插槽的世界Transform,确定拼接后的副岛组件的世界Transform。由TJB·TB=TJX2·TX,可得
Figure BDA0003696130260000172
实现了各连接件和副岛组件均已拼接在主岛上的目的。
在该实施例中,考虑到主岛组件本身的平移和旋转,可以根据相对位置关系,将基于拼接好的岛屿整体进行平移和旋转,将式中所有TJA项用TJA·TA进行替换,得到最终结果:连接件的世界Transform:
Figure BDA0003696130260000173
副岛组件的世界Transform:
Figure BDA0003696130260000174
从而实现了得到做最终岛屿的目的。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,分别获取多个子虚拟对象的寻路图,包括:基于每个子虚拟对象的地形资源,生成每个子虚拟对象的寻路资源;基于每个子虚拟对象的寻路资源,生成每个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图由每个子虚拟对象的多边形面片构成。
在该实施例中,每个子虚拟对象可以包括地形资源和寻路资源,寻路资源是由编辑器根据每个子虚拟对象的地形资源而生成的,基于每个子虚拟对象的寻路资源根据多边形网格进行划分,生成每个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图可以由每个子虚拟对象的多边形面片构成,即,由多边形组成的NavMesh。
可选地,子虚拟对象的地形资源是可以进行任意拼接的,只存在拼接的效果是否美观的差异,然而在实际应用中,在对子虚拟对象进行拼接时,地形资源的拼接也需要合乎设计需求,可以要求目标区域尽量覆盖一个相对完整的区域,此处仅做举例说明,不做具体限定。
需要说明的是,由于该实施例的寻路资源是由地形资源生成的,可以优先按照拼接顺序对每相邻两个子虚拟对象上的多边形网格中目标区域进行重合,这样与寻路资源对应的地形资源所在的子虚拟对象也就自然地拼接在了一起。
下面结合优选的实施方式对本发明实施例的上述技术方案进行进一步地举例说明,具体以游戏场景为岛屿群落场景进行举例说明。
游戏场景是游戏的重要组成部分,游戏场景的数量和质量,会直接影响玩家的游戏体验。随着三维开放世界游戏的发展以及玩家对游戏内容要求的提高,现有游戏的场景的体量也日趋庞大,精细度也越来越高,随之而来的是游戏安装包的数据量也越来越大。如何找到一种高效的方法以较少的美术工作量生成大体量的游戏场景,是游戏业界所关注的问题。
对于海战游戏,有大量海岛群落的美术资源需要产出,既有地形资源,也有寻路资源。而且,为了提高体验的多样性,海岛的生成是遵循一定的随机规则的,但是,场景生成的难点在于采用何种工作流程同时满足低美术工作量、场景随机性、以及游戏安装包数据量可控。
在相关技术中,已经有一种程序化生成美术资源的思想。程序化生成(ProceduralContent Generation,简称为PCG)是计算机科学中一种使得程序自动生成的一类数据的算法。一个理想的程序化生成方案是一键生成完整、满足一定约束条件的游戏场景。在相关技术中,在实现岛屿群落场景的方式通常可以为:在离线状态下通过美术场景编辑人员提前搭建好岛屿群落场景;在离线状态下通过程序化生成软件制作完成岛屿群落场景,再将其导入游戏引擎中;在运行时通过算法实现简易多边形来搭建区域而生成岛屿群落场景。
在处理地形资源时,还需要处理对应的寻路资源,该寻路资源的场景地图的表示方法可以有多种,比如,有二维网格法、路径点法、导航网格法等。其中,二维网格法,是把场景划分成大小相等的二维网格,每个二维网格可以被标注为是否是障碍物,寻路路径以网格为单位,绕过被标注为障碍物的网格;路径点法,是将场景抽象成一系列的路径点,这些路径点的位置和连通关系可以是由人为设计的,角色寻路时可以按照设计者的想法去移动;导航网格法(NavMesh),是用形状大小不一的凸多边形集合表示整个场景,用多边形覆盖场景中的可行走区域,与前两种方法相比,该导航网格法更加灵活,对于复杂场景中的寻路,导航网格往往是首选方法。
在该实施例中,游戏场景可以是一个有多个岛屿的广阔海面,其具有随机性,即每次进入游戏时,岛屿的位置、分布、形状可能都有不同。因而,相关技术中的游戏场景生成方法和寻路方法仍存在一些问题,比如,如果编辑人员提前搭建好所有场景,营造一种伪随机的效果,那么美术人员的工作量和美术资源的体量将成倍增长;如果在使用程序化生成软件来制作游戏场景,那么游戏场景的地形细节的可控性较差,也无法有效体现美术人员的审美风格;运行时通过算法随机生成游戏场景的方法,更适合一些精度底、地形细节较少的游戏场景,而对于精细度要求较高的游戏场景,是无法采用运行时随机计算的方法。
由于相关技术中的游戏场景的生成方法都无法使得游戏场景的随机性达到一种平衡,也即,无法既可以体现美术人员的审美风格,又能提高随机性和场景复用程度。而对于寻路资源的表示方法,二维网格法和路径点法更适用于一些简单的游戏场景。而导航网格法虽然适合复杂场景的寻路,但是又没有考虑到场景的随机性。
而该实施例为了实现随机生成不规则岛屿群落场景的目的,可以设计美术工作流程,使得美术资源体量可控、美术人员工作量可控、外观造型丰富化、支持更多的随机组合方式,从而通过较少的美术工程量和资源量,实现较为丰富的、不同的地形资源,进而可以保证地形寻路***正常工作。
为了解决上述问题,该实施例给出了一个游戏场景的生成方法,可以基于模块化生成随机不规则岛屿群落场景。图4是根据本发明实施例的一种由岛屿组件拼接形成游戏场景的示意图。如图4所示,可以将待输出的岛屿群落场景进行抽象的拆解和分类,最终分为多个岛屿组件,比如,主岛组件401、副岛组件402、副岛组件403和连接件404。在岛屿组件上可以定义多个插槽,用于实现岛屿组件之间的拼接。在产出岛屿群落场景时,可以通过复用这些岛屿组件进行拼接,主岛组件401和副岛组件402可以通过连接件404进行拼接,也可以不经过连接件404直接进行拼接,也可以是连接件404末端不接任何副岛组件,比如,要制作岛屿上的一个断桥。从而达到降低资源量和工作量的目的。
图5是根据本发明实施例的一种岛屿树的示意图。如图5所示,一个完整岛屿的拼接过程,可以抽象成一颗岛屿树的建构过程,该岛屿树的根节点是主岛组件501,根节点可以有很多子节点,也可以没有子节点,根节点的子节点可以表示连接件502、连接件503和连接件504。连接件对应的节点可以有子节点,这个子节点可以用于表示副岛组件505、副岛组件506和副岛组件507。
在该实施例中,在岛屿组件拼接过程中,除了要考虑地形资源对应的岛屿组件的拼接,也要考虑寻路资源对应的岛屿组件的拼接。该实施例可以使用的寻路拼接方案是基于Tile的导航网格拼接。其中,场景寻路可以被切分成定长的正方形区域。因而,在对岛屿组件进行拼接时,也需要符合导航网格的拼接尺度,也即,只能按整数倍的正方形网格进行平移,只能按90°进行旋转。
该实施例的目的是减少美术工作量和资源量,同时输出造型丰富的岛屿群落。由于该实施例采用对岛屿组件进行拼接的思想,因而场景设计人员可以通过从整体到局部,或者从局部到整体的思路对游戏场景进行分析。
在从整体到局部的分析中,场景设计人员需要对最终的岛屿群落场景中的每个岛屿进行分析,可以将每个岛屿从逻辑上拆分为一个主岛组件、多个连接件和多个副岛组件,并分析其中是否有可以复用的岛屿组件。根据分析得到的各个岛屿组件结果,制作各个岛屿组件。
在从局部到整体的分析中,场景设计人员需要根据设计风格,可以预先确定各个岛屿组件的种类、数量和样式,制作各个种类的岛屿组件。然后可以根据对整体岛屿群落的尺寸和风格,对各个岛屿组件进行拼接,最终得到岛屿群落场景。但是,场景设计人员无论采用哪种思路,都需要依据一定的规范输出岛屿组件,然后定义好各岛屿组件的插槽。
该实施例的游戏场景的生成方法可以包括以下步骤。
步骤一,设计岛屿组件的场景地形样式。
场景设计人员可以根据设计需求产出各个岛屿组件的地形资源。
步骤二,确定岛屿组件的地形原点。
图6是根据本发明实施例的一种三维场景的坐标系的示意图,如图6所示,游戏场景为三维场景,游戏场景中的地形原点,也即,坐标(0,0,0)点,可以确定岛屿组件的局部坐标系的(0,0,0)点的位置,图7是根据本发明实施例的一种岛屿组件在由x轴和z轴正方向所展开的区域内的示意图,如图7所示,该位置会处于岛屿组件的外接矩形的一个角落处,岛屿组件在由x轴和z轴正方向所展开的区域内。
在该实施例中,一个完整的岛屿组件可以包含两类资源,场景地形资源和寻路资源。
在该实施例中,地形资源对应的岛屿组件和寻路资源对应的岛屿组件的拼接是同时进行的。整体而言,是先有的地形资源,然后用编辑器根据地形资源,生成一份一份的寻路资源。从拼接的角度而言,地形资源是可以任意拼接的(只有是否好看的问题),而寻路资源是多边形网格,不能随便拼接。因而,在实际对寻路资源对应的岛屿组件进行拼接时,由于寻路资源对应的岛屿组件拼接的限制更多,需要通过拼接寻路资源对应的岛屿组件来确定所有资源的拼接方案。
在该实施例中,具体的对寻路资源对应的岛屿组件进行拼接的方法,可以是下面的Tile拼接方法,也即,将寻路资源切割成正方形,以正方形为基准进行拼接。
在该实施例中,寻路资源可以是根据地形资源生成的。由于在后续步骤中需要将岛屿组件进行拼接,而寻路资源对应的岛屿组件的拼接规则和地形资源对应的岛屿组件的拼接规则又各有不同,其中,地形资源对应的岛屿组件可以任意拼接,但是寻路资源对应的岛屿组件是基于Tile区域进行拼接的。因而,需要对第一步制作的地形资源进行规范,比如,向y轴负方向看去,地形主体在地形空间内的x正方向、z正方向所展开的区域内,如图7所示。
步骤三,确定Tile网格尺寸ltile,根据Tile网格定义插槽。
在该实施例中,寻路资源是基于Tile区域的,逻辑上相当于将场景的俯视图进行网格化,最终输出每个网格所对应的场景寻路NavMesh。考虑到多个岛屿组件之间的拼接,必须选择一个合适的Tile网格尺寸ltile。图8(a)是根据本发明实施例的一种较大尺寸的ltile对应的寻路图切分数量的示意图。图8(b)是根据本发明实施例的一种较小尺寸的ltile对应的寻路图切分数量的示意图。如图8(a)和8(b)所示,ltile越大,则越可以节省寻路资源,但拼接精度越低,ltile越大,则越消耗寻路资源,但拼接精度越高。
在该实施例中,插槽是岛屿组件上的一些指定的Tile区域。图9是根据本发明实施例的一种寻路资源中的Tile区域的示意图。如图9所示,粗线条所围成的正方形块可以为一个Tile区域,其中,Tile区域指的是寻路网格中的一个个相邻的正方形块,这里的正方形块仅表示区域,不表示该位置,也即,Tile区域是岛屿组件上寻路资源的一个指定的正方形区域,在拼接时,该区域与其它岛屿组件的Tile区域重合对齐,这表示逻辑上的拼接。需要说明的是,这里的Tile区域就是指插槽,如图10所示,其中,图10是根据本发明实施例的一种插槽的示意图,黑色实心方块是岛屿组件上用于实现拼接的插槽,黑色空心方块是岛屿组件拼接时重合的插槽,在两个岛屿组件拼接时,各岛屿组件上的一个插槽必须完全重合。
在该实施例中,由于Tile区域是正方形区域,所以理论上支持四个方向的拼接。在岛屿组件根据Tile规则进行拼接时地形资源对应的岛屿组件的拼接也需要合乎设计需求,这就要求插槽尽量可以覆盖一个相对完整的岛屿区域。同时,如图8(a)所示,由于插槽的边长也是ltile,所以ltile越大,拼接精度越低。ltile的最终确定需要场景设计人员进行一定的取舍。
在该实施例中,上述插槽的边长可以为正方形网格的边长,当边长越小,寻路资源的文件量越大,可以提高寻路精度;边长越大,寻路资源的文件量越小,可以降低寻路精度,进一步地,插槽的边长和正方形网格的边长可以相同。而实际数值可以是根据项目本身情况的经验数值。
在该实施例中,可以将寻路表示为一张正方形网格,如图11所示,其中,图11是根据本发明实施例的一种正方形网格的示意图,通过粗线条将场景寻路划分为一张正方形网格,实际的寻路资源是贴合地形的,只是按照正方形切割开来。
步骤四,根据Tile网格输出寻路资源。
在该实施例中,每个岛屿组件的地形资源和寻路资源都已经确定,可以根据Tile划分生成各岛屿组件的寻路NavMesh。每个岛屿组件产出的寻路图可以是多个寻路文件,寻路文件的数量可以与岛屿组件划分的Tile数量相同,两者之间有一一对应之关系。
步骤五,进行岛屿组件拼接。
在该实施例中,地形资源和寻路资源对应的岛屿组件制作完成后,需要一定的机制让各个岛屿组件按需求拼接到一起。岛屿组件分为主岛组件、副岛组件、连接件。该实施例可以在主岛组件上定义多个插槽,副岛组件上定义一个插槽,连接件头尾各有一个插槽。拼接结果可以是主岛组件+连接件+副岛组件,其中,主岛可以定义自身的平移和旋转,由于要对齐寻路Tile的网格,所以平移的x和z方向数值可以是ltile的整数倍,旋转角度可以是90°的整数倍。
可选地,在该实施例中,可以先不考虑主岛组件的平移和旋转,可以先拼接连接件和副岛组件,如图10所示,实心黑方框表示岛屿组件的插槽,第一个岛屿组件可以表示连接件,其有两个插槽,后两个岛屿组件可以分别为一个主岛组件和一个副岛组件,其各有一个插槽,当各岛屿组件加载到场景时,可以以主岛组件的位置为基准,将连接件和副岛组件往主岛组件上拼接,图中加粗黑色线条的空心方框代表主岛组件和副岛组件与连接件之间进行重合的插槽。在拼接时,连接件和副岛组件要旋转平移到恰当的位置才能完成拼接,其中,对于旋转,由于是基于正方形拼接,所以旋转角度都是90的整数倍,而对于平移,平移量是正方形边长的整数倍。在将连接件和副岛组件往主岛组件上拼接之后,再考虑主岛组件的平移和旋转,将拼接完成的岛屿整体进行旋转和平移。各连接件、各副岛组件与主岛组件插槽的对应关系可以通过配置表格进行定义。
需要注意的是,岛屿组件可以包括正方形区域(Tile区域),但岛屿组件不能等同于方形区域,图10所示的连接件、主岛组件和副岛组件,均可以包括多个方形区域,但是,图10仅为示意,岛屿组件刚好可以被划分为多个方形区域,而实际的岛屿组件是不规则的。
下面对该实施例的岛屿拼接算法进行进一步地介绍。
步骤一,读取配置表格,获得所有待拼接的各个岛屿组件。
在该实施例中,配置表格是由项目自定的,主要功能是提供岛屿拼接信息。比如,该岛屿拼接信息可以为主岛的位置。如果主岛上有多个插槽,那么拼接信息还可以为每个插槽对应哪个副岛组件,用哪个连接件。该配置表格可以主要用于批量生产时使用。
该实施例可以读取主岛组件上相应插槽的平移位置、该插槽上对应的连接件和连接件对应的副岛组件。
在该实施例中,可以设主岛组件为A,副岛组件为B,连接件为X,三者本身的世界空间内的Transform可以分别为TA、TB和TX,且主岛组件的插槽相对于主岛组件本身的Transform为TJA,副岛组件的插槽相对于副岛组件本身的Transform可以为TJB,连接件的对应主岛组件的插槽和副岛组件的插槽的两个插槽相对于连接件本身的Transform可以分别为TJX1和TJX2
可选地,在该实施例中,编辑人员可以在岛屿组件库中进行选择,通过上述配置表格的方式程序化生成所需岛屿。
步骤二,根据主岛组件的插槽的Transform,确定拼接后的连接件在世界空间的Transform。由于TJX1·TX=TJA,可得
Figure BDA0003696130260000231
该实施例可以根据相对位置关系,可以确定连接件的另一侧插槽的世界Transform为TJX2·TX
步骤三,可以根据连接件另一侧插槽的世界Transform,确定拼接后的副岛组件的世界Transform。由于TJB·TB=TJX2·TX,可得
Figure BDA0003696130260000232
至此,各连接件和副岛组件均已拼接在主岛组件上。
步骤四,考虑主岛组件本身的平移和旋转,可以根据相对位置关系,将拼接好的岛屿整体进行平移和旋转,从而得到最终所求的岛屿。可以将上式中所有TJA项用TJA·TA进行替换,得到如下最终结果:
该连接件的世界Transform:
Figure BDA0003696130260000233
副岛组件的世界Transform:
Figure BDA0003696130260000234
步骤六,通过拼接岛屿构建所需场景。
至此,对于一个岛屿的拼接过程已经结束。
需要说明的是,该实施例可以生成基于模块化不规则地块的随机地形,这不仅仅适用于岛屿拼接,也同样可拓展到地牢、迷宫场景的拼接,此处不再一一举例说明。
该实施例提出了一种随机不规则的岛屿群落产出方法,场景设计人员可以在岛屿组件库中进行选择,通过配置表格的方式程序化生成所需岛屿。在整个过程中,极大提高了岛屿组件的复用性,可以充分降低美术人员的工作量,并降低美术资源总量;在该实施例中,大场景和随机生成的关卡是主要特点,也是丰富游戏玩法的重要保证,而该实施例的方法可以保证一定的场景多样性,使得玩家每次进入游戏,岛屿的位置、种类都不一样,可以提高了游戏场景的丰富性。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括多个指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏场景的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图12是根据本发明其中一实施例的游戏场景的生成装置。如图12所示,该游戏场景的生成装置12包括:获取单元1201、第一确定单元1202、第二确定单元1203和拼接单元1204。
获取单元1201,用于分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图用于指引虚拟游戏角色在对应的子虚拟对象的地形上寻路。
第一确定单元1202,用于确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,基准线用于使得虚拟游戏角色从每个子虚拟对象的地形寻路至多个子虚拟对象中除每个子虚拟对象之外的子虚拟对象的地形。
第二确定单元1203,用于基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域。
拼接单元1204,用于按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,虚拟游戏角色在游戏场景的地形上寻路。
可选地,第一确定单元可以包括:第一确定模块,用于基于寻路图所在的局部坐标系,确定多条基准线。
可选地,第一确定模块可以包括:第一确定子模块,用于以坐标系的原点为基准,沿坐标系的第一坐标轴每间隔目标尺寸确定一条垂直于第一坐标轴的基准线,且沿坐标系的第二坐标轴每间隔目标尺寸,确定一条垂直于第二坐标轴的基准线,得到多条基准线,其中,第一坐标轴与第二坐标轴相互垂直。
可选地,目标尺寸与对多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度成负相关关系。
可选地,第一确定单元可以包括:第二确定模块,用于将每个子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点,确定为寻路图所在的坐标系的原点。
可选地,第二确定单元可以包括:划分模块,用于基于多条基准线将寻路图划分为多个方形区域;第三确定模块,用于在多个方形区域中确定至少一目标方形区域,其中,至少一目标几何区域包括至少一目标方形区域。
可选地,第三确定模块可以包括:第二确定子模块,用于将多个方形区域中,位于对应的每个子虚拟对象的边缘位置的至少一方形区域,确定为至少一目标方形区域。
可选地,拼接单元可以包括:重合模块,用于基于第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联关系,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,其中,第一子虚拟对象和第二子虚拟对象为多个子虚拟对象中任意两个子虚拟对象,关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在第一子虚拟对象的地形和第二子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,重合模块可以包括:第三确定子模块,用于在第一子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第一子寻路图;第四确定子模块,用于在第二子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第二子寻路图;重合子模块,用于对至少一第一子寻路图和至少一第二子寻路图进行重合,得到目标寻路图,其中,寻路图处于由多条基准线划定的区域内;基于目标寻路图生成游戏场景。
可选地,拼接单元还可以包括:第三确定单元,用于基于第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第一当前方位和第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第二当前方位,确定第二子虚拟对象在世界空间中的方位调整信息,其中,第一当前方位和第二当前方位为随机确定的方位,方位调整信息用于表示对第二子虚拟对象在世界空间中的位置进行调整的信息和/或对第二子虚拟对象在世界空间中的方向进行调整的信息;调整单元,用于基于方位调整信息对第二子虚拟对象在世界空间中的当前方位进行调整,以使得第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与调整后的第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合。
可选地,该装置还可以包括:读取单元,用于在配置关系表中读取第一子虚拟对象和第二子虚拟对象,以及关联关系,其中,配置关系表包括多个子虚拟对象的标识,且包括多个子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系,每两个子虚拟对象之间的关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在每两个子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,获取单元可以包括:第一生成模块,用于基于每个子虚拟对象的地形资源,生成每个子虚拟对象的寻路资源;第二生成模块,用于基于每个子虚拟对象的寻路资源,生成每个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图由每个子虚拟对象的多边形面片构成。
需要说明的是,上述各个单元是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元均位于同一处理器中;或者,上述各个单元以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
在该实施例的游戏场景的生成装置中,获取单元,用于分别获取多个子虚拟对象的寻路图;第一确定单元,用于确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线;第二确定单元,用于基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;拼接单元,用于按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,从而达到了保证地形寻路***正常工作的目的,解决了在生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图用于指引虚拟游戏角色在对应的子虚拟对象的地形上寻路;
S2,确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,基准线用于使得虚拟游戏角色从每个子虚拟对象的地形寻路至多个子虚拟对象中除每个子虚拟对象之外的子虚拟对象的地形;
S3,基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;
S4,按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,虚拟游戏角色在游戏场景的地形上寻路。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于寻路图所在的局部坐标系,确定多条基准线。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:以坐标系的原点为基准,沿坐标系的第一坐标轴每间隔目标尺寸确定一条垂直于第一坐标轴的基准线,且沿坐标系的第二坐标轴每间隔目标尺寸,确定一条垂直于第二坐标轴的基准线,得到多条基准线,其中,第一坐标轴与第二坐标轴相互垂直。
可选地,目标尺寸与对多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度成负相关关系。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将每个子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点,确定为寻路图所在的坐标系的原点。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于多条基准线将寻路图划分为多个方形区域;在多个方形区域中确定至少一目标方形区域,其中,至少一目标几何区域包括至少一目标方形区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将多个方形区域中,位于对应的每个子虚拟对象的边缘位置的至少一方形区域,确定为至少一目标方形区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联关系,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,其中,第一子虚拟对象和第二子虚拟对象为多个子虚拟对象中任意两个子虚拟对象,关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在第一子虚拟对象的地形和第二子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在第一子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第一子寻路图;在第二子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第二子寻路图;对至少一第一子寻路图和至少一第二子寻路图进行重合,得到目标寻路图,其中,寻路图处于由多条基准线划定的区域内;基于目标寻路图生成游戏场景。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第一当前方位和第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第二当前方位,确定第二子虚拟对象在世界空间中的方位调整信息,其中,第一当前方位和第二当前方位为随机确定的方位,方位调整信息用于表示对第二子虚拟对象在世界空间中的位置进行调整的信息和/或对第二子虚拟对象在世界空间中的方向进行调整的信息;基于方位调整信息对第二子虚拟对象在世界空间中的当前方位进行调整,以使得第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与调整后的第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在配置关系表中读取第一子虚拟对象和第二子虚拟对象,以及关联关系,其中,配置关系表包括多个子虚拟对象的标识,且包括多个子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系,每两个子虚拟对象之间的关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在每两个子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于每个子虚拟对象的地形资源,生成每个子虚拟对象的寻路资源;基于每个子虚拟对象的寻路资源,生成每个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图由每个子虚拟对象的多边形面片构成。
在该实施例的非易失性存储介质中,提供了一种游戏场景的生成的技术方案,该方案通过基于每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,在寻路图中确定与每个子虚拟对象对应的目标几何区域,然后根据目标几何区域对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,并且在该游戏场景中拼接后的寻路图依然有效,保证地形寻路***正常工作的目,从而实现了在生成游戏场景时,保证有效寻路的的技术效果,进而解决了在生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明实施例的程序产品不限于此,在本发明实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图用于指引虚拟游戏角色在对应的子虚拟对象的地形上寻路;
S2,确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,基准线用于使得虚拟游戏角色从每个子虚拟对象的地形寻路至多个子虚拟对象中除每个子虚拟对象之外的子虚拟对象的地形;
S3,基于多条基准线在寻路图中确定至少一目标几何区域;
S4,按照每个子虚拟对象对应的至少一目标几何区域,对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,虚拟游戏角色在游戏场景的地形上寻路。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于寻路图所在的局部坐标系,确定多条基准线。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:以坐标系的原点为基准,沿坐标系的第一坐标轴每间隔目标尺寸确定一条垂直于第一坐标轴的基准线,且沿坐标系的第二坐标轴每间隔目标尺寸,确定一条垂直于第二坐标轴的基准线,得到多条基准线,其中,第一坐标轴与第二坐标轴相互垂直。
可选地,目标尺寸与对多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度成负相关关系。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将每个子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点,确定为寻路图所在的坐标系的原点。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于多条基准线将寻路图划分为多个方形区域;在多个方形区域中确定至少一目标方形区域,其中,至少一目标几何区域包括至少一目标方形区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将多个方形区域中,位于对应的每个子虚拟对象的边缘位置的至少一方形区域,确定为至少一目标方形区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联关系,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合,得到游戏场景,其中,第一子虚拟对象和第二子虚拟对象为多个子虚拟对象中任意两个子虚拟对象,关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在第一子虚拟对象的地形和第二子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在第一子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第一子寻路图;在第二子虚拟对象的寻路图中,确定对应的至少一目标几何区域上的至少一第二子寻路图;对至少一第一子寻路图和至少一第二子寻路图进行重合,得到目标寻路图,其中,寻路图处于由多条基准线划定的区域内;基于目标寻路图生成游戏场景。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第一当前方位和第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域在世界空间中的第二当前方位,确定第二子虚拟对象在世界空间中的方位调整信息,其中,第一当前方位和第二当前方位为随机确定的方位,方位调整信息用于表示对第二子虚拟对象在世界空间中的位置进行调整的信息和/或对第二子虚拟对象在世界空间中的方向进行调整的信息;基于方位调整信息对第二子虚拟对象在世界空间中的当前方位进行调整,以使得第一子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域,与调整后的第二子虚拟对象的寻路图中对应的至少一目标几何区域重合。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在配置关系表中读取第一子虚拟对象和第二子虚拟对象,以及关联关系,其中,配置关系表包括多个子虚拟对象的标识,且包括多个子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系,每两个子虚拟对象之间的关联关系用于表示允许虚拟游戏角色在每两个子虚拟对象的地形之间寻路。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于每个子虚拟对象的地形资源,生成每个子虚拟对象的寻路资源;基于每个子虚拟对象的寻路资源,生成每个子虚拟对象的寻路图,其中,寻路图由每个子虚拟对象的多边形面片构成。
在该实施例的电子装置中,提供了一种游戏场景的生成的技术方案,该方案通过基于每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,在寻路图中确定与每个子虚拟对象对应的目标几何区域,然后根据目标几何区域对多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,并且在该游戏场景中拼接后的寻路图依然有效,保证地形寻路***正常工作的目,从而实现了在生成游戏场景时,保证有效寻路的技术效果,进而解决了在生成游戏场景时,无法保证有效寻路的技术问题。
图13是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。如图13所示,电子装置1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子装置1300以通用计算设备的形式表现。电子装置1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1310、上述至少一个存储器1320、连接不同***组件(包括存储器1320和处理器1310)的总线1330和显示器1340。
其中,上述存储器1320存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1310执行,使得处理器1310执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
存储器1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)13201和/或高速缓存存储单元13202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)13203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13205的程序/实用工具13204,这样的程序模块13205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1320可进一步包括相对于处理器1310远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1300。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理器1310或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1340可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1300的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1300也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1300交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子装置1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图13所示,网络适配器1360通过总线1330与电子装置1300的其它模块通信。应当明白,尽管图13中未示出,可以结合电子装置1300使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
上述电子装置1300还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1300还可包括比图13中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器1320可用于存储计算机程序及对应的数据,如本发明实施例中的[标题]方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1310通过运行存储在存储器1320内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景的生成方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括多个指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出多个改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏场景的生成方法,其特征在于,包括:
分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,所述寻路图用于指引虚拟游戏角色在对应的所述子虚拟对象的地形上寻路;
确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,所述基准线用于使得所述虚拟游戏角色从所述每个子虚拟对象的地形寻路至所述多个子虚拟对象中除所述每个子虚拟对象之外的子虚拟对象的地形;
基于所述多条基准线在所述寻路图中确定至少一目标几何区域;
按照所述每个子虚拟对象对应的所述至少一目标几何区域,对所述多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,所述虚拟游戏角色在所述游戏场景的地形上寻路。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,包括:
基于所述寻路图所在的局部坐标系,确定所述多条基准线。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述寻路图所在的局部坐标系,确定所述多条基准线,包括:
以所述坐标系的原点为基准,沿所述坐标系的第一坐标轴每间隔目标尺寸确定一条垂直于所述第一坐标轴的所述基准线,且沿所述坐标系的第二坐标轴每间隔所述目标尺寸,确定一条垂直于所述第二坐标轴的所述基准线,得到所述多条基准线,其中,所述第一坐标轴与所述第二坐标轴相互垂直。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标尺寸与对所述多个子虚拟对象进行拼接的拼接精度成负相关关系。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述每个子虚拟对象的地形所在的局部坐标系的原点,确定为所述寻路图所在的所述坐标系的原点。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述多条基准线在所述寻路图中确定至少一目标几何区域,包括:
基于所述多条基准线将所述寻路图划分为多个方形区域;
在所述多个方形区域中确定至少一目标方形区域,其中,所述至少一目标几何区域包括所述至少一目标方形区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述多个方形区域中确定至少一目标方形区域,包括:
将所述多个方形区域中,位于对应的所述每个子虚拟对象的边缘位置的至少一方形区域,确定为所述至少一目标方形区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述每个子虚拟对象对应的所述至少一目标几何区域,对所述多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,包括:
基于第一子虚拟对象和第二子虚拟对象之间的关联关系,将所述第一子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域,与所述第二子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域重合,得到所述游戏场景,其中,所述第一子虚拟对象和所述第二子虚拟对象为所述多个子虚拟对象中任意两个子虚拟对象,所述关联关系用于表示允许所述虚拟游戏角色在所述第一子虚拟对象的地形和所述第二子虚拟对象的地形之间寻路。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,将第一子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域,与第二子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域重合,得到所述游戏场景,包括:
在所述第一子虚拟对象的寻路图中,确定对应的所述至少一目标几何区域上的至少一第一子寻路图;
在所述第二子虚拟对象的寻路图中,确定对应的所述至少一目标几何区域上的至少一第二子寻路图;
对所述至少一第一子寻路图和所述至少一第二子寻路图进行重合,得到目标寻路图,其中,所述寻路图处于由所述多条基准线划定的区域内;
基于所述目标寻路图生成所述游戏场景。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域在世界空间中的第一当前方位和所述第二子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域在所述世界空间中的第二当前方位,确定所述第二子虚拟对象在所述世界空间中的方位调整信息,其中,所述第一当前方位和所述第二当前方位为随机确定的方位,所述方位调整信息用于表示对所述第二子虚拟对象在所述世界空间中的位置进行调整的信息和/或对所述第二子虚拟对象在所述世界空间中的方向进行调整的信息;
基于所述方位调整信息对所述第二子虚拟对象在所述世界空间中的当前方位进行调整,以使得所述第一子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域,与调整后的所述第二子虚拟对象的寻路图中对应的所述至少一目标几何区域重合。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在配置关系表中读取所述第一子虚拟对象和所述第二子虚拟对象,以及所述关联关系,其中,所述配置关系表包括所述多个子虚拟对象的标识,且包括所述多个子虚拟对象中每两个子虚拟对象之间的关联关系,所述每两个子虚拟对象之间的关联关系用于表示允许所述虚拟游戏角色在每两个所述子虚拟对象的地形之间寻路。
12.根据权利要求1至11中任意一项所述的方法,其特征在于,分别获取多个子虚拟对象的寻路图,包括:
基于所述每个子虚拟对象的地形资源,生成所述每个子虚拟对象的寻路资源;
基于所述每个子虚拟对象的寻路资源,生成所述每个子虚拟对象的所述寻路图,其中,所述寻路图由所述每个子虚拟对象的多边形面片构成。
13.一种游戏场景的生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于分别获取多个子虚拟对象的寻路图,其中,所述寻路图用于指引虚拟游戏角色在对应的所述子虚拟对象的地形上寻路;
第一确定单元,用于确定每个子虚拟对象的寻路图的多条基准线,其中,所述基准线用于使得所述虚拟游戏角色从所述每个子虚拟对象的地形寻路至所述多个子虚拟对象中除所述每个子虚拟对象之外的子虚拟对象的地形;
第二确定单元,用于基于所述多条基准线在所述寻路图中确定至少一目标几何区域;
拼接单元,用于按照所述每个子虚拟对象对应的所述至少一目标几何区域,对所述多个子虚拟对象进行拼接,得到游戏场景,其中,所述虚拟游戏角色在所述游戏场景的地形上寻路。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至12中任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至12中任一项中所述的方法。
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