CN111905380A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机与互联网技术领域。所述方法包括:显示虚拟环境画面和第一操作控件;响应于接收到第一触控操作,控制第一虚拟对象由第一操作的未执行状态切换至第一操作的准备执行状态;响应于接收到第二触控操作,控制第一虚拟对象由第一操作的准备执行状态切换至第一操作的未执行状态。本申请实施例提供的技术方案中,用户可以灵活控制第一虚拟对象取消执行第一操作,为第一操作的误触发情况提供挽救方案,降低第一操作的误执行概率,用户在进行第一触控操作与第二触控操作的切换时,不需要变换手指,降低操作难度。
Description
技术领域
本申请涉及计算机与互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,在射击类游戏对局中,用户可以控制虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟枪械进行射击。
在相关技术中,用户可以通过用户界面中的开火按钮控制第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击。其中,用户在通过开火按钮控制第一虚拟对象进行射击之前,可以通过右手大拇指来点击开镜按钮,以此来控制第一虚拟对象使用的虚拟枪械进入开镜状态准备射击,并通过用户手指在右边界面的空白区域的滑动操作来切换视角以调整第一虚拟对象的射击方向,与此同时,用户可以通过左手大拇指控制用户界面中的虚拟摇杆,使得第一虚拟对象在调整射击方向的同时可以移动。在第一虚拟对象一边移动一边调整射击方向的过程中,用户可以通过左手/右手食指点击上述开镜按钮,控制第一虚拟对象使用的虚拟枪械进入关镜状态,取消射击。
然而,上述相关技术中,在用户通过右手大拇指调整第一虚拟对象的射击方向,以及通过左手大拇指控制第一虚拟对象移动的过程中,若用户需要控制第一虚拟对象所使用的虚拟枪械进入关镜状态,则需要使用左手/右手食指点击上述开镜按钮,操作难度高。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够降低操作难度。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面和第一操作控件,所述虚拟环境画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面,所述第一操作控件用于控制所述虚拟环境中的第一虚拟对象执行第一操作;
响应于接收到第一触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的未执行状态切换至所述第一操作的准备执行状态;其中,所述第一触控操作是针对所述第一操作控件的触控操作;
响应于接收到第二触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的准备执行状态切换至所述第一操作的未执行状态;其中,所述第二触控操作与所述第一触控操作由同一手指执行。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
第一控件显示模块,用于显示虚拟环境画面和第一操作控件,所述虚拟环境画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面,所述第一操作控件用于控制所述虚拟环境中的第一虚拟对象执行第一操作;
准备状态切换模块,用于响应于接收到第一触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的未执行状态切换至所述第一操作的准备执行状态;其中,所述第一触控操作是针对所述第一操作控件的触控操作;
未执行状态切换模块,用于响应于接收到第二触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的准备执行状态切换至所述第一操作的未执行状态;其中,所述第二触控操作与所述第一触控操作由同一手指执行。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过第一触控操作控制第一虚拟对象进入第一操作的准备执行状态,通过第二触控操作控制第一虚拟对象脱离第一操作的准备执行状态,进入第一操作的未执行状态,使得在第一虚拟对象准备执行第一操作时,用户可以灵活控制第一虚拟对象取消执行第一操作,为第一操作的误触发情况提供挽救方案,降低第一操作的误执行概率;而且,第一触控操作与第二触控操作为同一手指执行的操作,即第一触控操作与第二触控操作为连续操作,用户在进行第一触控操作与第二触控操作的切换时,不需要变换手指,降低操作难度,即在用户通过右手大拇指调整第一操作的执行方向,以及通过左手大拇指控制第一虚拟对象移动的过程中,若需要取消第一操作的执行,则继续使用右手大拇指执行第二触控操作即可,为通过两只手指同时实现第一虚拟对象的移动、操作执行和操作取消提供可行方案,降低操作难度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3示例性示出了一种判断触控操作是否为第一触控操作的示意图;
图4和图5示例性示出了两种第一虚拟对象的状态切换界面的示意图;
图6和图7示例性示出了两种第二操作控件的显示方式的示意图;
图8示例性示出了另一种第二操作控件的显示方式的示意图;
图9和图10示例性示出了两种第一虚拟对象的控制流程的示意图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图。该应用程序运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。其中,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟对象包括处于相同阵营的虚拟对象和处于不同阵营的虚拟对象,即在应用程序中,虚拟对象被划分为不同的阵营。示例性地,以MOBA游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象处于不同阵营且互为敌对关系。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(201~203):
步骤201,显示虚拟环境画面和第一操作控件。
虚拟环境画面是指在用户界面中向用户展示的虚拟环境对应的画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面,虚拟环境是指用于供虚拟对象进行活动的场景。在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为中心的虚拟环境画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境画面。当然,在其他可能的实施方式中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的控制操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置的虚拟环境画面。例如,用户通过拖拽虚拟环境画面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该某个位置作为虚拟相机调整后的位置,调整虚拟相机的位置。其中,地图展示控件是指用于展示虚拟环境的全局地图的用户界面(User Interface,UI)控件。其中,上述第一虚拟对象是指客户端对应的用户帐号所控制虚拟对象。需要说明的一点是,该用户帐号可以控制一个或多个虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述虚拟环境画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面,客户端在用户界面中显示该虚拟环境画面,该用户界面是指向用户展示的上述射击类应用的显示界面。其中,射击类应用是指为用户帐号所控制的第一虚拟对象提供虚拟枪械进行射击的应用,如第三人称射击游戏、第一人称射击游戏和多人枪战类生存游戏,等等。可选地,客户端可以在接收到上述射击类应用的开启指令之后,通过上述虚拟相机获取虚拟环境画面,并在用户界面中显示该虚拟环境画面。需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述用户界面中还包括第一操作控件。
在一种可能的实施方式中,上述第一操作控件直接显示在用户界面中,客户端在显示上述虚拟环境画面的同时,显示上述第一操作控件。即客户端在接收到上述射击类应用的开启指令之后,同时显示上述虚拟环境画面和上述第一操作控件。
在另一种可能的实施方式中,上述第一操作控件隐藏显示在用户界面,客户端在接收到上述第一操作控件的显示指令之后,显示该第一操作控件。可选地,该显示指令可以由用户在该第一操作控件的显示区域中触发生成,该显示区域可以是用户界面中的任意区域。在另一种可能的实施方式时,该显示指令由用户在该第一操作控件的触控区域中触发生成,即客户端在检测到针对第一操作控件的触控操作时,生成该第一操作控件的显示指令,进而在用户界面中显示该第一操作控件。其中,上述触控区域可以是第一操作控件的周围区域。
在本申请实施例中,上述第一操作用于控制虚拟环境中的第一虚拟对象执行第一操作。其中,该第一操作为以下任意一种:射击、开镜射击、投掷虚拟物品。其中,开镜射击是指第一虚拟对象在使用虚拟枪械进行射击时先进入开镜状态,再进行射击。开镜状态是指通过虚拟瞄准镜对虚拟环境进行放大观察的状态,该虚拟瞄准镜可以是第一虚拟对象在虚拟环境中搜集获取的,也可以是应用程序为用户帐号分配的虚拟瞄准镜。可选地,用户可以通过点击用户界面中的第一操作控件,或按压键盘上第一操作控件对应的键位(如R键),来控制上述第一虚拟对象执行第一操作。
在一种可能的实施方式中,上述第一操作为射击。可选地,客户端在检测到针对上述第一操作控件的触控操作之后,基于该触控操作控制第一虚拟对象使用虚拟枪械进行射击。其中,该虚拟枪械可以是第一虚拟对象当前手持的虚拟枪械,也可以是第一虚拟对象所拥有的任意虚拟枪械,本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能的实施方式中,上述第一操作为开镜射击。可选地,客户端在检测到针对上述第一操作控件的触控操作之后,基于该触控操作控制第一虚拟对象进入开镜状态瞄准射击,进一步地,在检测到上述针对第一操作控件的触控操作消失时,控制第一虚拟对象关镜进行射击。
在再一种可能的实施方式中,上述第一操作为投掷虚拟物品,如虚拟***物。可选地,客户端在检测到针对上述第一操作控件的触控操作之后,基于该触控操作控制第一虚拟对象投掷虚拟物品。当然,在实际运用中,上述用户界面中可以包括多个用于使用投掷虚拟物品的操作控件,不同的操作控件用于控制第一虚拟对象投掷不同的虚拟物品。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述用户界面中还可以显示有其它操作控件,如用于控制第一虚拟对象释放技能的操作控件。
步骤202,响应于接收到第一触控操作,控制第一虚拟对象由第一操作的未执行状态切换至第一操作的准备执行状态。
第一触控操作是指由用户触发生成的操作,如单击操作、双击操作、长按操作、短按操作、拖拽操作、轻按操作、重按操作等。在PC端中,该第一触控操作可以是用户针对键盘上的某个键位的操作。在本申请实施例中,该第一触控操作可以是针对上述第一操作控件的触控操作。可选地,用户可以通过点击用户界面中的第一操作控件对应的图标来生成该第一触控操作;或者,用户可以通过按压第一操作控件对应的键位(如R键)来生成该第一触控操作。
可选地,客户端在显示上述用户界面之后,可以对该用户界面进行监测,在检测到用户界面中的触控操作之后,获取该触控操作的触发位置,在该触发位置位于上述第一操作控件的触发区域的情况下,确定该触控操作为上述第一触控操作。
在一种可能的实施方式中,第一操作控件在用户界面中的位置固定,对应的,用户界面中设置有针对该第一操作控件的固定触发区域。其中,上述固定触发区域可以是用户界面中任意位置,如第一操作控件的固定触发区域为第一操作控件的周围区域。可选地,客户端可以根据上述触发位置,来确定上述触控操作是否位于第一操作控件的固定触发区域。若触控操作位于第一操作控件的固定触发区域,则确定该触控操作为上述第一触控操作。
在另一种可能的实施方式中,第一操作控件在用户界面中的位置可调,即用户可以根据实际情况调节第一操作控件在用户界面中的位置,对应的,用户界面中设置有第一操作控件的活动触发区域。其中,活动触发区域可以是以第一操作控件的位置为基准的任务区域,如第一操作控件的活动触发区域为距离第一操作控件的中心位置小于目标值的区域。可选地,客户端可以根据上述触发位置,确定该触发位置与第一操作控件的中心位置之间的距离。若该距离小于目标值,则确定该触控操作为上述第一触控操作。示例性地,结合参考图3,在触控操作的触控位置为第一位置31时,由于第一位置31与第一操作控件32的中心位置33之间的距离大于目标值,则确定该触控操作不为第一操作控件32的第一触控操作;在触控操作的触控位置为第二位置34时,由于第二位置34与第一操作控件32的中心位置33之间的距离小于目标值,则确定该触控操作为第一操作控件32的第一触控操作。
在本申请实施例中,客户端在检测到上述第一触控操作时,基于该第一触控操作控制第一虚拟对象进行状态切换,由第一操作的未执行状态转换为第一操作的准备执行状态。其中,第一操作的未执行状态是指第一虚拟对象针对上述第一操作的非执行状态,需要说明的一点是,在本申请实施例中,其它操作的执行状态、其它操作的准备执行状态,以及第一虚拟对象的静止状态等,均为上述第一操作的未执行状态;第一操作的准备状态是指第一虚拟对象准备执行上述第一操作的状态,如射击游戏中的预瞄准状态或开镜状态即为射击操作的准备执行状态。
以第一操作为开镜射击为例,结合参考图4,在第一虚拟对象处于第一操作的未执行状态时,显示第一操作的未执行界面40,进一步地,在客户端检测到针对右侧射击按钮41的点击操作(即第一触控操作)之后,控制第一虚拟对象由第一操作的未执行状态切换至第一操作的准备执行状态,显示第一操作的准备执行界面42。
步骤203,响应于接收到第二触控操作,控制第一虚拟对象由第一操作的准备执行状态切换至第一操作的未执行状态。
第二触控操作与上述第一触控操作类似,为用户触发生成的操作,如单击操作、双击操作、长按操作、短按操作、拖拽操作、轻按操作、重按操作等。可选地,用户可以通过点击用户界面对应的位置或按压对应的键位来生成上述第二触控操作。在本申请实施例中,客户端接收到上述第二触控操时,控制第一虚拟对象进行状态切换,由上述第一操作的准备执行状态切换回上述第一操作的未执行状态。
在一种可能的实施方式中,上述第二触控操作与第一触控操作由同一手指执行,即上述第二触控操作与第一触控操作为连续操作。可选地,在本申请实施例中,上述第二触控操作为第一操作控件移动至第二操作控件的滑动操作,该第二操作控件用于取消执行上述第一操作。可选地,客户端在检测到上述第一触控操作之后,对用户界面进行监测,在检测到该第一触控操作的连续操作时,若该连续操作为由第一操作控件移动至第二操作控件的滑动操作,则确定该滑动操作为上述第二触控操作,进而基于该第二触控操作控制上述第一虚拟对象由上述第一操作的准备执行状态切换回上述第一操作的未执行状态。当然,若客户端未检测到上述第一触控操作的连续操作,且检测到该第一触控操作消失,则控制第一虚拟对象由上述第一操作的准备执行状态切换至第一操作的执行状态。其中,第一操作的执行状态是指上述第一虚拟对象正在执行第一操作的状态。
在另一种可能的实施方式中,上述第二触控操作与上述第一触控操作为非连续操作。可选地,上述第二触控操作为针对第二操作控件的触控操作,其中,第二触控操作用于控制上述第一虚拟对象取消执行上述第一操作。可选地,客户端在检测到上述第一触控操作之后,对用户界面进行监测,在检测到针对上述第二操作控件的触控操作之后,确定该针对第二操作控件的触控操作为第二触控操作,进而基于该第二触控操作控制上述第一虚拟对象由上述第一操作的准备执行状态切换回上述第一操作的未执行状态。当然,在另一种可能的实施方式中,上述第二触控操作为针对上述第一操作控件的触控操作。其中,该第二触控操作的操作属性与第一触控操作的操作属性不同。可选地,客户端在检测到上述第一触控操作消失之后,控制第一虚拟对象保持上述第一操作的准备执行状态,并对用户界面进行监测,在检测到针对上述第一操作控件的触控操作之后,获取该触控操作的操作属性,并在基于该触控操作的操作属性确定该触控操作为上述第二触控操作时,基于该第二触控操作控制上述第一虚拟对象由上述第一操作的准备执行状态切换回上述第一操作的未执行状态。当然,在客户端检测到上述第一触控操作消失之后,若检测到第三触控操作,则控制第一虚拟对象由上述第一操作的准备执行状态切换至第一操作的执行状态。其中,第一操作的执行状态是指上述第一虚拟对象正在执行第一操作的状态,第三触控操作是针对上述第一操作控件的触控操作。可选地,上述第三触控操作的操作属性可以与上述第一触控操作的操作属性相同;或者,上述第三触控操作的操作属性可以与上述第一触控操作的操作属性、以及上述第二触控操作的操作属性均不同,本申请实施例对此不作限定。
以第一操作为投掷虚拟物品为例,结合参考图5,在第一虚拟对象处于第一操作的准备执行状态时,显示第一操作的准备执行界面50,进一步地,在客户端检测到上述第二触控操作之后,控制第一虚拟对象由第一操作的准备执行状态切换回第一操作的未执行状态,显示第一操作的未执行界面51。其中,该第二触控操作可以为第一操作控件52的触控操作,也可以为第二操作控件53的触控操作。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,在上述第一触控操作的操作属性与上述第二触控操作的操作属性不同的情况下,用户或设计人员可以根据实际情况设置第一触控操作的操作属性与第二触控操作的操作属性。在一种可能的实施方式中,上述操作属性中包括点击次数。可选地,第一触控操作为单击操作,第二触控操作为双击操作。其中,单击操作是指在预设时间段内针对某个作用点点击一次的操作,双击操作是指在预设时间段内针对某个作用点点击两次的操作。在另一种可能的实施方式中,上述操作属性中包括作用压力值。可选地,第一触控操作为轻按操作,第二触控操作为重按操作。其中,轻按操作是指针对某个作用点的作用压力值小于阈值的操作,重按操作是指针对某个作用点的作用压力值大于阈值的操作。在再一种可能的实施方式中,上述操作属性中包括作用时长。可选地,第一触控操作为短按操作,第二触控操作为长按操作。其中,短按操作是指针对某个作用点的作用时长小于门限值的操作,长按操作是指针对某个作用点的作用时长大于门限值的操作。当然,在实际运用中,上述操作属性中包括包括其它属性信息,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一触控操作控制第一虚拟对象进入第一操作的准备执行状态,通过第二触控操作控制第一虚拟对象脱离第一操作的准备执行状态,进入第一操作的未执行状态,使得在第一虚拟对象准备执行第一操作时,用户可以灵活控制第一虚拟对象取消执行第一操作,为第一操作的误触发情况提供挽救方案,降低第一操作的误执行概率;而且,第一触控操作与第二触控操作为同一手指执行的操作,即第一触控操作与第二触控操作为连续操作,用户在进行第一触控操作与第二触控操作的切换时,不需要变换手指,降低操作难度,即在用户通过右手大拇指调整第一操作的执行方向,以及通过左手大拇指控制第一虚拟对象移动的过程中,若需要取消第一操作的执行,则继续使用右手大拇指执行第二触控操作即可,为通过两只手指同时实现第一虚拟对象的移动、操作执行和操作取消提供可行方案,降低操作难度。
下面,对上述第二操作控件进行介绍。
在本申请实施例中,上述第二操作控件用于控制第一虚拟对象取消执行上述第一操作。
在一种可能的实施方式中,上述第二操作控件与上述第一操作控件同时出现在上述用户界面中。可选地,客户端在接收到上述射击应用的开启指令之后,在用户界面中显示虚拟环境画面、第一操作控件和第二操作控件。
在另一种可能的实施方式中,上述第二操作控件在接收到针对上述第一操作控件的触控操作之后,显示在上述用户界面中,可选地,客户端在接收到上述第一触控操作时,在用户界面中显示上述第二操作控件。
可选地,在第二触控操作为从第一操作控件移动至第二操作控件的滑动操作的情况下,为了便于用户操作减少滑动距离,上述第二操作控件与第一操作控件显示在用户界面的同一侧。以用户界面的中垂线为分界线,结合参考图6和图7,在用户界面60中,在接收到上述第一触控操作时,若该第一触控操作所针对的第一操作控件61在用户界面的左侧,则第二操作控件62同样显示在用户界面60的左侧。在用户界面70中,在接收到上述第一触控操作时,若该第一触控操作所针对的第一操作控件71在用户界面的右侧,则第二操作控件72同样显示在用户界面70的右侧。
在一种可能的实施方式中,上述第二操作控件可以是一个专门用于取消上述第一操作的操作控件。可选地,客户端在接收到上述第一触控操作之后,在用户界面中显示该第二操作控件,如图6所示的第二操作控件62,或如图7所示的第二操作控件72。
在另一种可能的实施方式中,上述第二操作控件为用于执行第二操作的操作控件。其中,第二操作是在上述第一操作的准备执行状态中无法执行的操作。可选地,客户端在接收到上述第一触控操作之后,获取第二操作对应的操作控件,并以该第二操作对应的操作控件为上述第二操作控件,将该第二操作对应的操作控件的显示样式更改为第二操作控件的显示样式。以射击游戏为例,如图4所示,在第一操作未执行界面40中,在客户端在接收上述第一触控操作之后,若该第一触控操作为针对右侧射击按钮41,且该右侧射击按钮41用于控制第一虚拟对象开镜射击,则在第一虚拟对象进入第一操作的准备执行状态时,左侧射击按钮43与开镜按钮44均可以为作为第二操作控件。进一步地,在第一操作的准备执行界面42中,将左侧射击按钮43与开镜按钮44作为第二操作控件,更改左侧射击按钮43与开镜按钮44的显示样式。当然,在上述第二操作对应的操作控件的数量不唯一的情况下,客户端可以随机选择一个第二操作对应的操作控件作为上述第二操作控件,也从第二操作对应的操作控件中选择与第一操作控件距离最近的操作控件作为上述第二操作控件,本申请实施例对此不作限定。当然,在实际运用中,用户或设计人员也可以在上述第二操作对应的操作控件中设置固定的操作控件作为上述第二操作控件,如图8所示,在第一操作的准备执行界面42中,将开镜按钮44作为第二操作控件,更改开镜按钮44的显示样式,左侧射击按钮43的显示样式保持不变。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,用户也可以根据实际情况设置第二操作控件显示方式。
以射击游戏为例,假设用户设置第二操作控件与第一操作控件不同侧显示,且第二操作控件为上述第二操作对应的操作控件,则如图9所示,本申请所提供的技术方案中包括如下步骤:
步骤901,客户端检测到射击按钮对应的触控操作。
步骤902,客户端判断射击按钮是否为右侧射击按钮。若是,则执行步骤903;若否,则执行步骤904。
步骤903,客户端将左侧射击按钮的显示样式更改为取消射击按钮的显示样式。
步骤904,客户端将右侧射击按钮的显示样式更改为取消射击按钮的显示样式。
步骤905,客户端控制第一虚拟对象由射击操作的未执行状态切换至射击操作的准备执行状态。
步骤906,客户端判断用户是否点击取消射击按钮。若是,则执行步骤907;若否,则执行步骤908。
步骤907,客户端控制第一虚拟对象由射击操作的准备执行状态切换至射击操作的未执行状态。
假设用户设置第二操作控件与第一操作控件同侧显示,且第二操作控件不为上述第二操作对应的操作控件,则如图10所示,本申请所提供的技术方案中包括如下步骤:
步骤1001,客户端检测到射击按钮对应的触控操作。
步骤1002,客户端判断射击按钮是否为右侧射击按钮。若是,则执行步骤1003;若否,则执行步骤1004。
步骤1003,客户端在用户界面的右侧显示取消射击按钮。
步骤1004,客户端在用户界面的左侧显示取消射击按钮。
步骤1005,客户端控制第一虚拟对象由射击操作的未执行状态切换至射击操作的准备执行状态。
步骤1006,客户端判断用户是否在不松手时离开右侧射击按钮。若是,则执行步骤1007;若否,则执行步骤1010。
步骤1007,客户端保持第一虚拟对象处于射击操作的准备执行状态。
步骤1008,客户端判断用户是否进入取消射击按钮的触发区域并松手。若是,则执行步骤1009;若否,则执行步骤1008。
步骤1009,客户端控制第一虚拟对象由射击操作的准备执行状态切换至射击操作的未执行状态。
步骤1010,客户端控制第一虚拟对象由射击操作的准备执行状态切换至射击操作的执行状态。
步骤1011,客户端控制第一虚拟对象恢复至射击操作的未执行状态。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1100可以包括:第一控件显示模块1101、准备状态切换模块1102和未执行状态切换模块1103。
第一控件显示模块1101,用于显示虚拟环境画面和第一操作控件,所述虚拟环境画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面,所述第一操作控件用于控制所述虚拟环境中的第一虚拟对象执行第一操作。
准备状态切换模块1102,用于响应于接收到第一触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的未执行状态切换至所述第一操作的准备执行状态;其中,所述第一触控操作是针对所述第一操作控件的触控操作。
未执行状态切换模块1103,用于响应于接收到第二触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的准备执行状态切换至所述第一操作的未执行状态;其中,所述第二触控操作与所述第一触控操作由同一手指执行。
在示例性实施例中,所述第二触控操作为从所述第一操作控件移动至第二操作控件的滑动操作,所述第二操作控件用于取消执行所述第一操作。
在示例性实施例中,所述第二触控操作为针对第二操作控件的触控操作,所述第二操作控件用于取消执行所述第一操作。
在示例性实施例中,所述第二触控操作为针对所述第一操作控件的触控操作,且所述第二触控操作的操作属性与所述第一触控操作的操作属性不同。
在示例性实施例中,所述第一触控操作为单击操作,且所述第二触控操作为双击操作;或者,所述第一触控操作为轻按操作,且所述第二触控操作为重按操作。
在示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:准备状态保持模块1104。
准备状态保持模块1104,用于响应于所述第一触控操作消失,控制所述第一虚拟对象保持所述第一操作的准备执行状态。
在示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:执行状态切换模块1105。
执行状态切换模块1105,用于响应于接收到第三触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的准备执行状态切换至所述第一操作的执行状态;其中,所述第三触控操作是针对所述第一操作控件的触控操作。
在示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:第二控件显示模块1106。
第二控件显示模块1106,用于响应于接收到所述第一触控操作,显示所述第二操作控件;其中,所述第二操作控件和所述第一操作控件显示在用户界面的同一侧。
在示例性实施例中,所述第一操作为以下任意一种:射击、投掷虚拟物品。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一触控操作控制第一虚拟对象进入第一操作的准备执行状态,通过第二触控操作控制第一虚拟对象脱离第一操作的准备执行状态,进入第一操作的未执行状态,使得在第一虚拟对象准备执行第一操作时,用户可以灵活控制第一虚拟对象取消执行第一操作,为第一操作的误触发情况提供挽救方案,降低第一操作的误执行概率;而且,第一触控操作与第二触控操作为同一手指执行的操作,即第一触控操作与第二触控操作为连续操作,用户在进行第一触控操作与第二触控操作的切换时,不需要变换手指,降低操作难度,即在用户通过右手大拇指调整第一操作的执行方向,以及通过左手大拇指控制第一虚拟对象移动的过程中,若需要取消第一操作的执行,则继续使用右手大拇指执行第二触控操作即可,为通过两只手指同时实现第一虚拟对象的移动、操作执行和操作取消提供可行方案,降低操作难度。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。处理器1301、存储器1302和***设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1303相连。具体地,***设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示虚拟环境画面和第一操作控件,所述虚拟环境画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面,所述第一操作控件用于控制所述虚拟环境中的第一虚拟对象执行第一操作;
响应于接收到第一触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的未执行状态切换至所述第一操作的准备执行状态;其中,所述第一触控操作是针对所述第一操作控件的触控操作;
响应于接收到第二触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的准备执行状态切换至所述第一操作的未执行状态;其中,所述第二触控操作与所述第一触控操作由同一手指执行。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作为从所述第一操作控件移动至第二操作控件的滑动操作,所述第二操作控件用于取消执行所述第一操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作为针对第二操作控件的触控操作,所述第二操作控件用于取消执行所述第一操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作为针对所述第一操作控件的触控操作,且所述第二触控操作的操作属性与所述第一触控操作的操作属性不同。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述第一触控操作为单击操作,且所述第二触控操作为双击操作;
或者,
所述第一触控操作为轻按操作,且所述第二触控操作为重按操作。
6.根据权利要求3至5任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的未执行状态切换至所述第一操作的准备执行状态之后,还包括:
响应于所述第一触控操作消失,控制所述第一虚拟对象保持所述第一操作的准备执行状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象保持所述第一操作的准备执行状态之后,还包括:
响应于接收到第三触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的准备执行状态切换至所述第一操作的执行状态;
其中,所述第三触控操作是针对所述第一操作控件的触控操作。
8.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述第一触控操作,显示所述第二操作控件;
其中,所述第二操作控件和所述第一操作控件显示在用户界面的同一侧。
9.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述第一操作为以下任意一种:开镜射击、投掷虚拟物品。
10.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一控件显示模块,用于显示虚拟环境画面和第一操作控件,所述虚拟环境画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面,所述第一操作控件用于控制所述虚拟环境中的第一虚拟对象执行第一操作;
准备状态切换模块,用于响应于接收到第一触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的未执行状态切换至所述第一操作的准备执行状态;其中,所述第一触控操作是针对所述第一操作控件的触控操作;
未执行状态切换模块,用于响应于接收到第二触控操作,控制所述第一虚拟对象由所述第一操作的准备执行状态切换至所述第一操作的未执行状态;其中,所述第二触控操作与所述第一触控操作由同一手指执行。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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