CN114612553B - 一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息;基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点;基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
Description
技术领域
本公开涉及虚拟对象的控制技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
为了提高用户的游戏体验和用户粘性,许多游戏都开发了宠物***,宠物除了可以被喂养和观赏,还可以跟随玩家进行世界探索和战斗。
相关技术中,往往是宠物对游戏玩家位置的跟随,宠物会以玩家所在位置作为终点进行运动,最后会在玩家周围停止,由于宠物只是跟随游戏玩家的位置进行运动,因此在部分游戏视角下宠物在跟随玩家时的展示机会较少,用户体验较差。
发明内容
本公开实施例至少提供一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:
响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息;
基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点;
基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述确定所述第一虚拟对象的位姿信息,包括:
确定所述第一虚拟对象在游戏地图中的位姿信息。
一种可能的实施方式中,所述基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息,包括:
确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离;
基于所述位姿信息确定跟随角度;
基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,所述确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离,包括:
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型对应的跟随距离;或者,
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型、以及所述第一虚拟对象所在游戏场景对应的跟随距离。
一种可能的实施方式中,所述基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息,包括:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述第一运动信息和所述位姿信息,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,在控制所述第二虚拟对象进行运动之前,所述方法还包括:
确定所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态的目标时长;
所述基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动,包括:
在检测到所述目标时长满足预设条件的情况下,基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动,包括:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述跟随锚点的位置信息和所述第一运动信息,确定所述第二虚拟对象对应的第二运动信息,并基于所述第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
确定所述跟随锚点的位置变化信息;
基于所述位置变化信息,对所述第二运动信息进行更新,并基于更新后的第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在检测到所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的目标区域的情况下,展示与所述第二虚拟对象对应的预设媒体资源。
一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应于第一虚拟对象处于目标战斗状态,确定与所述第二虚拟对象对应的战斗目标;
基于所述战斗目标对应的位置信息,控制所述第二虚拟对象对所述战斗目标执行目标战斗动作。
第二方面,本公开实施例还提供一种虚拟对象的控制装置,包括:
第一确定模块,用于响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息;
第二确定模块,用于基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点;
控制模块,用于基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述第一确定模块,在确定所述第一虚拟对象的位姿信息时,用于:
确定所述第一虚拟对象在游戏地图中的位姿信息。
一种可能的实施方式中,所述第二确定模块,在基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息时,用于:
确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离;
基于所述位姿信息确定跟随角度;
基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,所述第二确定模块,在确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离时,用于:
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型对应的跟随距离;或者,
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型、以及所述第一虚拟对象所在游戏场景对应的跟随距离。
一种可能的实施方式中,所述第二确定模块,在基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息时,用于:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述第一运动信息和所述位姿信息,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,在控制所述第二虚拟对象进行运动之前,所述第一确定模块还用于:
确定所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态的目标时长;
所述控制模块,在基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动时,用于:
在检测到所述目标时长满足预设条件的情况下,基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述控制模块,在基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动时,用于:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述跟随锚点的位置信息和所述第一运动信息,确定所述第二虚拟对象对应的第二运动信息,并基于所述第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述控制模块还用于:
确定所述跟随锚点的位置变化信息;
基于所述位置变化信息,对所述第二运动信息进行更新,并基于更新后的第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述控制模块还用于:
在检测到所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的目标区域的情况下,展示与所述第二虚拟对象对应的预设媒体资源。
一种可能的实施方式中,所述控制模块还用于:
响应于第一虚拟对象处于目标战斗状态,确定与所述第二虚拟对象对应的战斗目标;
基于所述战斗目标对应的位置信息,控制所述第二虚拟对象对所述战斗目标执行目标战斗动作。
第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以基于第一虚拟对象的位姿信息,确定与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象的跟随锚点的位置信息,并基于所述跟随锚点的位置信息控制所述第二虚拟对象进行运动。这样,由于所述第二虚拟对象不是直接跟随所述第一虚拟对象进行运动,因此在所述第一虚拟对象的视角下可以有更多的展示机会;另一方面,使用所述第一虚拟对象的位姿信息确定所述跟随锚点的位置信息,可以增加所述第二虚拟对象出现在所述第一虚拟对象的视角下的展示机会,从而可以提升用户体验。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图2a示出了本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法中,跟随角度的示意图;
图2b示出了本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法中,确定跟随角度的示意图;
图2c示出了本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法中,确定跟随锚点的位置信息的示意图;
图2d示出了本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法中,目标区域的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的一种虚拟对象的控制装置的架构示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
经研究发现,相关技术中,往往是宠物对游戏玩家位置的跟随,宠物会以玩家所在位置作为终点进行运动,最后会在玩家周围停止,由于宠物只是跟随游戏玩家的位置进行运动,因此在部分游戏视角下宠物在跟随玩家时的展示机会较少,用户体验较差。
基于上述研究,本公开提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以基于第一虚拟对象的位姿信息,确定与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象的跟随锚点的位置信息,并基于所述跟随锚点的位置信息控制所述第二虚拟对象进行运动。这样,由于所述第二虚拟对象不是直接跟随所述第一虚拟对象进行运动,因此在所述第一虚拟对象的视角下可以有更多的展示机会;另一方面,使用所述第一虚拟对象的位姿信息确定所述跟随锚点的位置信息,可以增加所述第二虚拟对象出现在所述第一虚拟对象的视角下的展示机会,从而可以提升用户体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种虚拟对象的控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该虚拟对象的控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
参见图1所示,为本公开实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,所述方法包括S101~S103,其中:
S101:响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息。
S102:基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点。
S103:基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
以下是对上述步骤的详细介绍。
针对S101,所述第一虚拟对象可以是目标游戏中接收玩家操作指令的游戏对象,玩家可以通过操控所述游戏对象进行所述目标游戏;所述目标运动状态包括步行、跑步、骑行、游泳等;所述位姿信息包括位置信息和朝向信息,所述位置信息例如可以是第一虚拟对象在世界坐标系中的三维坐标。
一种可能的实施方式中,在确定所述第一虚拟对象的位姿信息时,可以确定所述第一虚拟对象在游戏地图中的位姿信息。
这里,所述游戏地图可以是目标游戏中的游戏地图。
示例性的,在确定所述第一虚拟对象的位姿信息时,可以确定所述第一虚拟对象在目标游戏的游戏地图中的三维坐标,以及在所述目标游戏中的朝向信息。
S102:基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点。
这里,所述第二虚拟对象例如可以是所述第一虚拟对象的宠物,比如宠物猫、宠物狗等。
一种可能的实施方式中,可以通过以下步骤A1~A3确定所述跟随锚点的位置信息:
A1:确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离。
这里,在确定所述跟随距离时,可以通过以下方式中的任一种:
方式1、确定与所述第一虚拟对象的类型对应的跟随距离
这里,所述第一虚拟对象的类型例如可以是所述游戏对象的角色类型。
具体的,在确定所述跟随距离时,可以根据预设的角色类型与跟随距离的映射关系,确定与所述第一虚拟对象的类型对应的跟随距离。
示例性的,以所述第一虚拟对象的角色类型为法师为例,则可以根据预设的法师与跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离为5米。
方式2、确定与所述第二虚拟对象的类型对应的跟随距离
这里,所述第二虚拟对象的类型例如可以是宠物类型。
具体的,在确定所述跟随距离时,可以根据预设的宠物类型与跟随距离的映射关系,确定与所述第二虚拟对象的类型对应的跟随距离。
示例性的,以所述宠物类型为宠物狗为例,则可以根据预设的宠物狗与跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离为3米。
方式3、确定与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象的类型对应的跟随距离
示例性的,以所述宠物类型为宠物狗,所述第一虚拟对象的角色类型为法师为例,则可以根据预设的宠物狗、法师以及跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离为4米。
方式4、确定与所述第一虚拟对象的类型和所述第一虚拟对象所在游戏场景对应的跟随距离
这里,所述游戏场景例如可以是沙漠、河流、丛林等。
示例性的,以所述第一虚拟对象的角色类型为法师,所述游戏场景为沙漠为例,则可以根据预设的法师、沙漠以及跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离为2米。
方式5、确定与所述第二虚拟对象的类型和所述游戏场景对应的跟随距离
示例性的,以所述第二虚拟对象的角色类型为宠物狗,所述游戏场景为河流为例,则可以根据预设的宠物狗、河流以及跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离为0.5米。
方式6、确定与所述第一虚拟对象的类型、第二虚拟对象的类型以及所述游戏场景对应的跟随距离
示例性的,以所述第一虚拟对象的角色类型为法师,所述第二虚拟对象的角色类型为宠物狗,所述游戏场景为沙漠为例,则可以根据预设的法师、宠物狗、沙漠以及跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离为1米。
A2:基于所述位姿信息确定跟随角度。
这里,所述跟随角度用于表征所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的角度关系。
示例性的,所述跟随角度的示意图可以如图2a所示,图2a中,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的连线,与所述第一虚拟对象当前朝向的延长线之间的角度α即为所述跟随角度。
具体的,在基于所述位姿信息确定跟随角度时,可以基于预设的位姿信息与跟随角度的映射关系,确定与所述第一虚拟对象当前位姿信息对应的跟随角度。
此外,在确定所述跟随角度时,还可以根据所述目标游戏中设置的游戏玩家可视角度进行确定。
示例性的,确定所述跟随角度的示意图可以如图2b所示,图2b中,所述目标游戏中游戏玩家可视角度为β,可以从(0~β/2)中随机选取一个角度,得到所述跟随角度α。
A3:基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
示例性的,确定所述跟随锚点的位置信息的示意图可以如图2c所示,图2c中,跟随距离为x,跟随角度为α,根据所述第一虚拟对象的位置信息、所述跟随距离以及所述跟随角度,即可确定出所述跟随锚点的位置信息。
另一种可能的实施方式中,可以通过以下步骤B1~B2确定所述跟随锚点的位置信息:
B1:确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息。
这里,所述第一运动信息可以包含所述第一虚拟对象的第一运动速度。
B2:基于所述第一运动信息和所述位姿信息,确定所述跟随锚点的位置信息。
这里,在基于所述第一运动信息和所述位姿信息,确定所述跟随锚点的位置信息时,可以基于所述第一运动信息确定跟随距离;以及,基于所述位姿信息确定跟随角度;基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
具体的,在基于所述第一运动信息确定所述跟随距离时,可以根据预设的第一运动速度与跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离;优选的,所述跟随距离与所述第一运动速度成正比。
示例性的,以所述第一运动速度为5m/s为例,则可以根据预设的所述第一运动速度与跟随距离的映射关系,确定所述跟随距离为2m。
S103:基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,可以通过以下步骤C1~C2控制所述第二虚拟对象进行运动:
C1:确定所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态的目标时长。
这里,在确定所述目标时长时,可以是确定所述第一虚拟对象处于相同的目标运动状态的时长(比如处于相同前进方向的跑步的时长),当所述第一虚拟对象的目标运动状态发生变化时,则重新确定变化后的目标运动状态的目标时长。
示例性的,以所述第一虚拟对象向正北方向跑步1秒,然后向正南防线跑步2秒为例,则对应的目标时长分别为1秒和2秒。
C2:在检测到所述目标时长满足预设条件的情况下,基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
这里,所述预设条件可以是目标时长大于预设时长。
示例性的,以所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态的目标时长为1s,预设条件为目标时长大于等于0.5s为例,则在所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态0.5s时,即可控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,在控制所述第二虚拟对象进行运动时,可以确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;基于所述跟随锚点的位置信息和所述第一运动信息,确定所述第二虚拟对象对应的第二运动信息,并基于所述第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
这里,所述第二运动信息可以包含所述第二虚拟对象的第二运动速度。
具体的,在确定所述第二虚拟对象对应的第二运动信息时,可以基于所述跟随锚点的位置信息与所述第一虚拟对象的位置信息之间的第一目标距离(也即所述跟随距离),以及所述第一运动信息中的第一运动速度,确定所述第二运动速度;或者,也可以基于所述跟随锚点的位置信息与所述第二虚拟对象的位置信息之间的第二目标距离,以及所述第一运动速度,确定所述第二运动速度;或者,还可以基于所述第一目标距离、第二目标距离以及所述第一运动速度,确定所述第二运动速度;优选的,所述第二运动速度大于所述第一运动速度,所述第二运动速度与所述第一运动速度、所述第一目标距离、所述第二目标距离均成正比。
示例性的,以所述第一目标距离为5m,所述第一运动速度为8m/s为例,则可以根据预设的第一目标距离、第一运动速度以及所述第二运动速度之间的映射关系,确定所述第二运动速度为15m/s。
具体的,在基于所述第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。时,可以以所述跟随锚点的位置信息作为所述第二虚拟对象的运动终点,以所述第二运动速度为初始运动速度,控制所述第二虚拟对象从当前所在的位置运动至所述跟随锚点的位置。
一种可能的实施方式中,由于所述第一虚拟对象的位姿信息可以随着时间发生变化,所述跟随锚点的位置信息也会相应的发生变化,而后续跟随着所述跟随锚点运动的第二虚拟对象的第二运动信息也需要进行相应的调整,因此可以确定所述跟随锚点的位置变化信息;基于所述位置变化信息,对所述第二运动信息进行更新,并基于更新后的第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
这里,所述位置变化信息用于表征所述跟随锚点位置变化的快慢,其可以通过所述跟随锚点当前的位置与上一秒的位置之间的距离表示。
具体的,在基于所述位置变化信息,对所述第二运动信息进行更新时,可以基于预设的所述位置变化信息与速度增量之间的映射关系,确定与所述位置变化信息对应的速度增量,并基于所述速度增量对所述第二运动信息中的第二运动速度进行更新,比如可以将所述速度增量与所述第二运动速度进行叠加,得到更新后的第二目标速度。
此外,还可以确定所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的第三目标距离,并基于所述第三目标距离对所述第二运动速度进行调整;或者,也可以基于所述跟随锚点的位置信息和所述第一运动信息重新确定第二运动信息,并基于重新确定的第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
实际应用中,由于所述跟随锚点的位置往往在所述第一虚拟对象的视线前方,因此所述第二虚拟对象在跟随所述跟随锚点进行运动时,往往会从所述第一虚拟对象的后方逐渐进入到所述第一虚拟对象的视角中。
一种可能的实施方式中,在检测到所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的目标区域的情况下,可以展示与所述第二虚拟对象对应的预设媒体资源。
这里,所述目标区域可以是预设的位于所述第一虚拟对象的可视角度范围内的区域,比如左前方或者右前方等;所述预设媒体资源可以是第二虚拟对象与所述第一虚拟对象进行交互的视频资源,所述视频资源的内容例如可以是所述第二虚拟对象回头看所述第一虚拟对象。
示例性的,所述目标区域的示意图可以如图2d所示,图2d中,目标区域位于所述第一虚拟对象的可视角度范围内,在检测到所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的目标区域的情况下,可以展示所述第二虚拟对象回头看所述第一虚拟对象的视频资源。
实际应用中,所述第一虚拟对象在目标游戏中可能会发生战斗,所述第二虚拟对象也可以参与所述第一虚拟对象的战斗。
一种可能的实施方式中,可以响应于第一虚拟对象处于目标战斗状态,确定与所述第二虚拟对象对应的战斗目标;基于所述战斗目标对应的位置信息,控制所述第二虚拟对象对所述战斗目标执行目标战斗动作。
这里,所述目标战斗状态包括所述第一虚拟对象发起攻击、所述第一虚拟对象被攻击等;所述战斗目标可以是所述第一虚拟对象发起攻击时针对的虚拟对象,或者也可以是对所述第一虚拟对象发起攻击的虚拟对象;所述目标战斗动作可以是与所述第二虚拟对象的类型对应的战斗动作,例如喷火等。
具体的,在基于所述战斗目标对应的位置信息,控制所述第二虚拟对象对所述战斗目标执行目标战斗动作时,可以基于所述战斗目标对应的位置信息和所述第二虚拟对象对应的战斗距离,确定所述第二虚拟对象的战斗位置信息,并控制所述第二虚拟对象在所述战斗位置信息对应的位置处对所述战斗目标执行所述目标战斗动作。
本公开实施例提供的虚拟对象的控制方法,可以基于第一虚拟对象的位姿信息,确定与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象的跟随锚点的位置信息,并基于所述跟随锚点的位置信息控制所述第二虚拟对象进行运动。这样,由于所述第二虚拟对象不是直接跟随所述第一虚拟对象进行运动,因此在所述第一虚拟对象的视角下可以有更多的展示机会;另一方面,使用所述第一虚拟对象的位姿信息确定所述跟随锚点的位置信息,可以增加所述第二虚拟对象出现在所述第一虚拟对象的视角下的展示机会,从而可以提升用户体验。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与虚拟对象的控制方法对应的虚拟对象的控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述虚拟对象的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图3所示,为本公开实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的架构示意图,所述装置包括:第一确定模块301、第二确定模块302、控制模块303;其中,
第一确定模块301,用于响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息;
第二确定模块302,用于基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点;
控制模块303,用于基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述第一确定模块301,在确定所述第一虚拟对象的位姿信息时,用于:
确定所述第一虚拟对象在游戏地图中的位姿信息。
一种可能的实施方式中,所述第二确定模块302,在基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息时,用于:
确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离;
基于所述位姿信息确定跟随角度;
基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,所述第二确定模块302,在确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离时,用于:
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型对应的跟随距离;或者,
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型、以及所述第一虚拟对象所在游戏场景对应的跟随距离。
一种可能的实施方式中,所述第二确定模块302,在基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息时,用于:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述第一运动信息和所述位姿信息,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,在控制所述第二虚拟对象进行运动之前,所述第一确定模块301还用于:
确定所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态的目标时长;
所述控制模块303,在基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动时,用于:
在检测到所述目标时长满足预设条件的情况下,基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述控制模块303,在基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动时,用于:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述跟随锚点的位置信息和所述第一运动信息,确定所述第二虚拟对象对应的第二运动信息,并基于所述第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述控制模块303还用于:
确定所述跟随锚点的位置变化信息;
基于所述位置变化信息,对所述第二运动信息进行更新,并基于更新后的第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述控制模块303还用于:
在检测到所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的目标区域的情况下,展示与所述第二虚拟对象对应的预设媒体资源。
一种可能的实施方式中,所述控制模块303还用于:
响应于第一虚拟对象处于目标战斗状态,确定与所述第二虚拟对象对应的战斗目标;
基于所述战斗目标对应的位置信息,控制所述第二虚拟对象对所述战斗目标执行目标战斗动作。
本公开实施例提供的虚拟对象的控制装置,可以基于第一虚拟对象的位姿信息,确定与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象的跟随锚点的位置信息,并基于所述跟随锚点的位置信息控制所述第二虚拟对象进行运动。这样,由于所述第二虚拟对象不是直接跟随所述第一虚拟对象进行运动,因此在所述第一虚拟对象的视角下可以有更多的展示机会;另一方面,使用所述第一虚拟对象的位姿信息确定所述跟随锚点的位置信息,可以增加所述第二虚拟对象出现在所述第一虚拟对象的视角下的展示机会,从而可以提升用户体验。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图4所示,为本公开实施例提供的计算机设备400的结构示意图,包括处理器401、存储器402、和总线403。其中,存储器402用于存储执行指令,包括内存4021和外部存储器4022;这里的内存4021也称内存储器,用于暂时存放处理器401中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器4022交换的数据,处理器401通过内存4021与外部存储器4022进行数据交换,当计算机设备400运行时,处理器401与存储器402之间通过总线403通信,使得处理器401在执行以下指令:
响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息;
基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点;
基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,所述确定所述第一虚拟对象的位姿信息,包括:
确定所述第一虚拟对象在游戏地图中的位姿信息。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,所述基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息,包括:
确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离;
基于所述位姿信息确定跟随角度;
基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,所述确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离,包括:
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型对应的跟随距离;或者,
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型、以及所述第一虚拟对象所在游戏场景对应的跟随距离。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,所述基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息,包括:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述第一运动信息和所述位姿信息,确定所述跟随锚点的位置信息。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,在控制所述第二虚拟对象进行运动之前,还包括:
确定所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态的目标时长;
所述基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动,包括:
在检测到所述目标时长满足预设条件的情况下,基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,所述基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动,包括:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述跟随锚点的位置信息和所述第一运动信息,确定所述第二虚拟对象对应的第二运动信息,并基于所述第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,还包括:
确定所述跟随锚点的位置变化信息;
基于所述位置变化信息,对所述第二运动信息进行更新,并基于更新后的第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,还包括:
在检测到所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的目标区域的情况下,展示与所述第二虚拟对象对应的预设媒体资源。
一种可能的实施方式中,所述处理器401的指令中,还包括:
响应于第一虚拟对象处于目标战斗状态,确定与所述第二虚拟对象对应的战斗目标;
基于所述战斗目标对应的位置信息,控制所述第二虚拟对象对所述战斗目标执行目标战斗动作。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的虚拟对象的控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的虚拟对象的控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息;
基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点;
基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动;其中,所述确定跟随锚点的位置信息,包括:
确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离;
基于预设的游戏玩家可视角度确定跟随角度;
基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象的位姿信息,包括:
确定所述第一虚拟对象在游戏地图中的位姿信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离,包括:
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型对应的跟随距离;或者,
确定与所述第一虚拟对象的类型和/或第二虚拟对象的类型、以及所述第一虚拟对象所在游戏场景对应的跟随距离。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息,包括:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述第一运动信息和所述位姿信息,确定所述跟随锚点的位置信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述第二虚拟对象进行运动之前,所述方法还包括:
确定所述第一虚拟对象处于所述目标运动状态的目标时长;
所述基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动,包括:
在检测到所述目标时长满足预设条件的情况下,基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动,包括:
确定所述第一虚拟对象对应的第一运动信息;
基于所述跟随锚点的位置信息和所述第一运动信息,确定所述第二虚拟对象对应的第二运动信息,并基于所述第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述跟随锚点的位置变化信息;
基于所述位置变化信息,对所述第二运动信息进行更新,并基于更新后的第二运动信息控制所述第二虚拟对象进行运动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的目标区域的情况下,展示与所述第二虚拟对象对应的预设媒体资源。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第一虚拟对象处于目标战斗状态,确定与所述第二虚拟对象对应的战斗目标;
基于所述战斗目标对应的位置信息,控制所述第二虚拟对象对所述战斗目标执行目标战斗动作。
10.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于响应于第一虚拟对象处于目标运动状态,确定所述第一虚拟对象的位姿信息;
第二确定模块,用于基于所述位姿信息,确定跟随锚点的位置信息;其中,所述跟随锚点用于表示与所述第一虚拟对象关联的第二虚拟对象在所述位姿信息下的运动终点;
控制模块,用于基于所述跟随锚点的位置信息,控制所述第二虚拟对象进行运动;其中,所述确定跟随锚点的位置信息,包括:
确定与所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象对应的跟随距离;
基于预设的游戏玩家可视角度确定跟随角度;
基于所述位姿信息中的位置信息、所述跟随距离、以及所述跟随角度,确定所述跟随锚点的位置信息。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至9任一所述的虚拟对象的控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的虚拟对象的控制方法的步骤。
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