CN114501040A - 直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN114501040A CN202011273323.XA CN202011273323A CN114501040A CN 114501040 A CN114501040 A CN 114501040A CN 202011273323 A CN202011273323 A CN 202011273323A CN 114501040 A CN114501040 A CN 114501040A
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Abstract

本申请公开了直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质。方法包括:获取主播终端发送的游戏直播请求;基于游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令,视频还原服务器用于基于主播游戏账号和目标游戏的游戏标识,获取游戏操作指令流,基于游戏操作指令流,生成直播视频流,将直播视频流发送给社交服务器;将视频还原服务器发送的直播视频流发送给直播参与终端。基于此种过程,直播视频流的发送无需耗费主播终端的流量,有利于保证主播终端的性能,提高游戏直播的稳定性;根据游戏操作指令流生成的直播视频流不包含除游戏画面之外的其他冗余信息,有利于保护用户隐私,提高游戏直播的安全性。

Description

直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,直播平台支持多元化的直播内容,例如,游戏直播。在实现游戏直播的过程中,服务器先获取直播视频流,然后将获取的直播视频流分发到观众端进行游戏直播。
相关技术中,主播终端利用录屏组件对显示有游戏画面的屏幕进行录制,然后将录制得到的直播视频流发送给服务器。
在此种过程中,服务器获取的直播视频流是由主播终端发送的,主播终端的流量消耗量较大,游戏直播的稳定性较差;此外,直播视频流是对主播终端的整个屏幕进行录制得到的,除对游戏画面进行录制外,还对较多的冗余信息(如,终端的通知信息等)进行了录制,容易泄露用户隐私,游戏直播的安全性较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播视频流的获取方法、装置、设备及存储介质,可提高游戏直播的稳定性和安全性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种直播视频流的获取方法,所述方法应用于社交服务器,所述方法包括:
获取主播终端发送的游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识;
基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,所述视频还原服务器用于基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,获取游戏操作指令流,基于所述游戏操作指令流,生成直播视频流,将所述直播视频流发送给所述社交服务器;所述游戏操作指令流用于指示所述主播游戏账号对应的目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
将所述视频还原服务器发送的所述直播视频流发送给直播参与终端。
还提供了一种直播视频流的获取方法,所述方法应用于主播终端,所述方法包括:
获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令,所述目标直播平台由社交应用程序提供;
响应于所述目标指令校验通过,向所述社交服务器发送游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,所述社交服务器用于为所述目标直播平台提供服务;
其中,所述社交服务器用于基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,获取所述视频还原服务器发送的直播视频流,所述直播视频流由所述视频还原服务器基于参考游戏操作指令流生成,所述参考游戏操作指令流基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识获取得到。
还提供了一种直播视频流的获取方法,所述方法应用于视频还原服务器,所述方法包括:
接收社交服务器发送的携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令;
基于所述目标游戏的游戏标识,确定所述目标游戏的服务器,向所述目标游戏的服务器发送携带所述主播游戏账号的游戏操作指令流获取请求,所述目标游戏的服务器用于确定所述主播游戏账号对应的目标竞技对战,将所述目标竞技对战中产生的游戏操作指令流返回所述视频还原服务器,所述游戏操作指令流用于指示所述目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
基于所述目标游戏的服务器返回的游戏操作指令流,生成直播视频流;
将所述直播视频流发送给所述社交服务器。
另一方面,提供了一种直播视频流的获取装置,所述装置包括:
获取单元,用于获取主播终端发送的游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识;
发送单元,用于基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,所述视频还原服务器用于基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,获取游戏操作指令流,基于所述游戏操作指令流,生成直播视频流,将所述直播视频流发送给所述社交服务器;所述游戏操作指令流用于指示所述主播游戏账号对应的目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
所述发送单元,还用于将所述视频还原服务器发送的所述直播视频流发送给直播参与终端。
还提供了一种直播视频流的获取装置,所述装置包括:
获取单元,用于获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令,所述目标直播平台由社交应用程序提供;
发送单元,用于响应于所述目标指令校验通过,向所述社交服务器发送游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,所述社交服务器用于为所述目标直播平台提供服务;
其中,所述社交服务器用于基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,获取所述视频还原服务器发送的直播视频流,所述直播视频流由所述视频还原服务器基于参考游戏操作指令流生成,所述参考游戏操作指令流基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识获取得到。
还提供了一种直播视频流的获取装置,所述装置包括:
接收单元,用于接收社交服务器发送的携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令;
发送单元,用于基基于所述目标游戏的游戏标识,确定所述目标游戏的服务器,向所述目标游戏的服务器发送携带所述主播游戏账号的游戏操作指令流获取请求,所述目标游戏的服务器用于确定所述主播游戏账号对应的目标竞技对战,将所述目标竞技对战中产生的游戏操作指令流返回所述视频还原服务器,所述游戏操作指令流用于指示所述目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
生成单元,用于基于所述目标游戏的服务器返回的游戏操作指令流,生成直播视频流;
所述发送单元,还用于将所述直播视频流发送给所述社交服务器。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现上述任一所述的直播视频流的获取方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现上述任一所述的直播视频流的获取方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述任一所述的直播视频流的获取方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
在本申请实施例中,直播视频流是由视频还原服务器根据游戏操作指令流生成的,且由视频还原服务器发送给社交服务器。基于此种过程,直播视频流的发送无需耗费主播终端的流量,有利于保证主播终端的性能,提高游戏直播的稳定性;此外,根据游戏操作指令流生成的直播视频流不包含除游戏画面之外的其他冗余信息,有利于保护用户隐私,提高游戏直播的安全性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种直播视频流的获取方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种直播视频流的获取方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种获取第一指令的过程中的界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种目标游戏的应用程序的显示界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种目标游戏的应用程序的显示界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种目标游戏的应用程序的显示界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种主播终端获取直播账号的过程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种社交应用程序的显示界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种主播直播账号对应的目标直播间的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种游戏直播的实现过程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种直播挂件的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种目标游戏的应用程序的显示界面的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种直播视频流的获取装置的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种直播视频流的获取装置的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种直播视频流的获取装置的示意图;
图16是本申请实施例提供的一种直播视频流的获取装置的示意图;
图17是本申请实施例提供的一种直播视频流的获取装置的示意图;
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请实施例提供了一种直播视频流的获取方法,请参考图1,其示出了本申请实施例提供的直播视频流的获取方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:主播终端11、社交服务器12和视频还原服务器13。
其中,主播终端11安装有能够提供目标直播平台的社交应用程序和目标游戏的应用程序,当主播对象需要在目标直播平台对目标游戏进行直播时,可应用本申请实施例提供的方法获取直播视频流。社交服务器12用于为目标直播平台提供服务,社交服务器12能够获取主播终端11发送的游戏直播请求,然后基于游戏直播请求,向视频还原服务器13发送视频还原指令。
视频还原服务器13用于接收社交服务器发送的视频还原指令,然后基于视频还原指令获取直播视频流,将获取的直播视频流发送给社交服务器12。目标平台的服务器12还能够将视频还原服务器发送的直播视频流发送给直播参与终端,进而实现游戏直播。
在一种可能实现方式中,主播终端11是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、掌上电脑PPC(Pocket PC)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。社交服务器12是一台服务器,或者是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。视频还原服务器13是一台服务器,或者是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。主播终端11与社交服务器12通过有线或无线网络建立通信连接。社交服务器12与视频还原服务器13通过有线或无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述主播终端11、社交服务器12和视频还原服务器13仅为举例,其他现有的或今后可能出现的主播终端、社交服务器或视频还原服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种直播视频流的获取方法,以该方法应用于主播终端11、社交服务器12和视频还原服务器13的交互过程为例。如图2所示,本申请实施例提供的方法包括如下步骤:
在步骤201中,主播终端获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令,目标直播平台由社交应用程序提供。
主播终端是指主播对象的终端,主播对象是指需要进行游戏直播的对象。目直播平台是指由社交应用程序提供能够进行游戏直播的平台。在示例性实施例中,提供目标直播平台是社交应用程序提供的多种功能中的某一种功能,除了能够提供目标直播平台外,社交应用程序还能够提供即时通讯功能等。本申请实施例中将用于为目标直播平台提供服务的服务器称为社交服务器。需要说明的是,该社交服务器可以为社交应用程序提供的全部功能提供服务,也可以仅为社交应用程序提供的目标直播平台提供服务,本申请实施例对此不加以限定。
目标游戏是指能够进行直播的任一种游戏。本申请实施例对目标游戏的类型不加以限定,示例性地,目标游戏为第三人称射击(Third-Person Shooting,TPS)游戏、第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA)游戏、多人枪战类生存游戏等任一种游戏。
目标指令用于指示主播对象想要在目标直播平台对目标游戏进行直播。目标指令包括但不限于以下两种情况:
情况1:目标指令为在社交应用程序中发起的第一指令。
在一种可能实现方式中,当目标指令为在用于提供目标直播平台的社交应用程序中发起的第一指令时,获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令的过程为:主播终端在社交应用程序提供的目标直播平台的操作界面中展示直播发起入口;基于直播发起入口的触发指令,跳转到直播类型选择界面;基于直播类型选择界面中的游戏直播类型的确认指令,跳转到游戏直播确认界面;基于游戏直播确认界面中的目标游戏的确认指令,获取主播对象在用于提供目标直播平台的社交应用程序中发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的第一指令。
在示例性实施例中,社交应用程序提供的目标直播平台的操作界面用于显示主播对象在目标直播平台的相关信息,例如,主播对象在目标直播平台的相关信息包括但不限于主播对象在目标直播平台浏览的信息以及主播对象自身的直播账号的相关信息。其中,主播对象在目标直播平台浏览的信息包括但不限于主播对象关注的直播账号、赞过的动态、收藏的动态、消息等;主播对象自身的直播账号的相关信息包括但不限于直播账号、关注的人数、头像、消息通知、功能控件(如,发表新动态、直播发起入口)等。
例如,获取第一指令的过程中的界面的示意图如图3所示。图3中的(1)所示的是社交应用程序提供的目标直播平台的操作界面31,在该操作界面31中,显示有直播发起入口311。当检测到主播对象对直播发起入口311的触发操作时,获取直播发起入口311的触发指令,跳转到如图3中(2)所示的直播类型选择界面32。在直播类型选择界面32中,显示有可供选择的直播类型以及待配置的直播信息(如,封面、直播描述、所在位置等)。
当检测到主播对象对直播类型选择界面32中的游戏直播类型321的选中操作且获取到对“开始直播”按钮322的触发操作时,得到直播类型选择界面中的游戏直播类型的确定指令;然后跳转到如图3中的(3)所示的游戏直播确认界面33,在游戏直播确认界面33中能够选择待直播的游戏,当检测到主播对象对目标游戏331的选中操作且获取到对“开始直播”按钮332的触发操作时,得到游戏直播确认界面中的目标游戏的确认指令。基于游戏直播确认界面中的目标游戏的确认指令,获取主播对象在目标直播平台发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的第一指令。需要说明的是,在游戏直播确认界面33中还能够显示在直播类型选择界面32中配置的封面、直播描述以及所在位置等供主播对象进行查看或者更改。
情况2:目标指令为在目标游戏的应用程序中发起的第二指令。
在一种可能实现方式中,当目标指令为在目标游戏的应用程序中发起的第二指令时,获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令的过程为:主播终端在目标游戏的应用程序的显示界面中展示用于指示在目标直播平台进行直播的直播发起入口;基于直播发起入口的触发指令,获取主播对象在目标游戏的应用程序中发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的第二指令。
例如,在图4所示的目标游戏的应用程序的显示界面41中,展示有用于指示在目标直播平台进行直播的直播发起入口411。当检测到主播对象对该直播发起入口411的触发操作时,得到直播发起入口的触发指令,然后基于直播发起入口的触发指令,获取主播对象在目标游戏的应用程序中发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的第二指令。需要说明的是,用于指示在目标直播平台进行直播的直播发起入口可以设置在目标游戏的应用程序的一个或多个显示界面中,这可以根据需求灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
在一种可能实现方式中,当目标游戏的应用程序中登录的游戏账号具有在目标直播平台进行直播的资格时,在显示界面展示该用于指示在目标直播平台进行直播的直播发起入口;若目标游戏的应用程序中登录的游戏账号不具有在目标直播平台进行直播的资格,则不展示该用于指示在目标直播平台进行直播的直播发起入口。
本申请实施例对判断目标游戏的应用程序中登录的游戏账号是否具有在目标直播平台进行直播的资格的方式不加以限定,根据应用场景的不同,判断方式可能有所不同。在一种可能实现方式中,目标游戏的应用程序中登录的游戏账号具有在目标直播平台进行直播的资格是指:目标游戏的应用程序中登录的游戏账号对应的社交账号对应有在目标直播平台进行直播的直播账号。
在一种可能实现方式中,判断目标游戏的社交应用程序中登录的游戏账号是否具有在目标直播平台进行直播的资格的过程在游戏账号首次登录目标游戏的应用程序后即可执行,然后保存目标游戏的应用程序中登录的游戏账号是否具有在目标直播平台进行直播的资格的结果,以便于后续直接根据结果确定是否展示用于指示在目标直播平台进行直播的直播发起入口,提高效率。
根据上述目标指令的两种情况可知,在本申请实施例中,主播对象既能够在用于提供目标直播平台的社交应用程序中发起在目标直播平台对目标游戏进行直播的指令,又能够在目标游戏的应用程序中发起在目标直播平台对目标游戏进行直播的指令,发起指令的方式较丰富。对于在目标游戏的应用程序中发起在目标直播平台对目标游戏进行直播的指令的情况,主播对象能够在目标游戏的应用程序中一键进行游戏直播,无需进入目标直播平台进行配置,发起指令的效率较高。
在步骤202中,主播终端响应于目标指令校验通过,向社交服务器发送游戏直播请求,游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识。
其中,社交服务器用于为目标直播平台提供服务。
游戏直播请求用于指示主播对象想要在目标直播平台对目标游戏进行直播。在向社交服务器发送游戏直播请求之前,主播终端先对目标指令进行校验,以在目标指令校验通过后,再向社交服务器发送游戏直播请求。
游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识。主播游戏账号为主播终端安装的目标游戏的应用程序中登录的游戏账号,用于为后续视频还原服务器获取游戏操作指令流提供数据支持。在示例性实施例中,主播游戏账号与用于提供目标直播平台的社交应用程序的社交账号相互关联,例如,主播游戏账号为用于提供目标直播平台的社交应用程序的社交账号,或者,主播游戏账号为与用于提供目标直播平台的社交应用程序的社交账号绑定的账号。
目标游戏的游戏标识用于唯一标识目标游戏,例如,目标游戏的游戏标识为目标游戏的游戏名称、目标游戏的名称代码等。需要说明的是,不同对象在同一个游戏中具有不同的游戏账号,同一对象在不同的游戏中可能具有相同的游戏账号,因此,根据主播游戏账号和目标游戏的游戏标识能够唯一确定一个主播对象。
在一种可能实现方式中,在实现步骤202之前,需要先执行对目标指令进行校验的过程,以确定目标指令是否校验通过。接下来介绍在目标指令的两种情况下分别对目标指令进行校验的过程。
在示例性实施例中,对于目标指令为在社交应用程序中发起的第一指令的情况,第一指令携带主播直播账号和目标游戏的游戏标识。其中,主播直播账号是指主播终端安装的社交应用程序提供的目标直播平台中登录的直播账号,目标游戏是指在发起第一指令的过程中,主播对象确定的游戏。在此种情况下,对目标指令进行校验的过程为:基于目标游戏的游戏标识,跳转到目标游戏的应用程序,获取目标游戏的应用程序中登录的默认游戏账号;响应于主播直播账号和默认游戏账号满足关联条件,确定第一指令校验通过。
由于目标游戏的游戏标识能够唯一标识目标游戏,所以在得到携带目标游戏的游戏标识的第一指令后,主播终端能够从当前的社交应用程序跳转到目标游戏的应用程序,在跳转到目标游戏的应用程序后,能够获取到目标游戏的应用程序中登录的默认游戏账号。
在获取到目标游戏的应用程序中登录的默认游戏账号后,需要判断主播直播账号和默认游戏账号是否满足关联条件,当主播直播账号和默认游戏账号满足关联条件时,确定第一指令校验通过。说明能够在目标直播平台对目标游戏进行直播,此时,将默认游戏账号作为主播游戏账号,进而将携带主播游戏账号和目标游戏的标识信息的游戏直播请求发送给社交服务器。
在一种可能实现方式中,判断主播直播账号和默认游戏账号是否满足关联条件的过程为包括以下步骤1至步骤5:
步骤1:主播终端将主播直播账号、目标游戏的游戏标识和默认游戏账号发送给社交服务器。
社交服务器用于对主播直播账号和默认游戏账号进行鉴权,以验证主播直播账号和默认游戏账号是否均绑定同一个社交账号。
步骤2:社交服务器接收主播终端发送的主播直播账号、目标游戏的游戏标识和默认游戏账号,其中,默认游戏账号为主播终端跳转到的目标游戏的应用程序中登录的游戏账号。
步骤3:社交服务器获取与默认游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号。
主播终端无法直接确定与默认游戏账号绑定的社交账号,以保证社交账号的安全性。示例性地,对于社交服务器能够为社交应用程序提供全部功能提供服务的情况,社交服务器本身存储有社交账号-游戏账号-游戏标识的对应关系,基于该对应关系能够直接确定与默认游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号。
示例性地,对于社交服务器仅为社交应用程序提供目标直播平台提供服务的情况,社交服务器无法直接确定与默认游戏账号绑定的社交账号。此种情况下,因此,在对主播直播账号和默认游戏账号进行鉴权的过程中,社交服务器需要将默认游戏账号和目标游戏的游戏标识发送给社交应用程序的账号管理服务器,以由社交应用程序的账号管理服务器确定与默认游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号并返回社交服务器。由此,社交服务器能够获取到与默认游戏账号绑定的第一社交账号。
在示例性实施例中,社交应用程序的账号管理服务器中存储有社交账号-游戏账号-游戏标识的对应关系,基于该对应关系能够确定与默认游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号。
步骤4:社交服务器响应于第一社交账号与主播直播账号对应的第二社交账号一致,向主播终端返回第一鉴权通过响应。
在获取到第一社交账号后,社交服务器将第一社交账号与主播直播账号对应的第二社交账号进行比对,当第一社交账号与主播直播账号对应的第二社交账号一致时,向主播终端返回第一鉴权通过响应。示例性地,当第一社交账号与主播直播账号对应的第二社交账号不一致时,社交服务器向主播终端返回无法进行直播的提示信息,以提示主播对象由于主播直播账号和默认游戏账号不满足关联条件,无法在目标直播平台对目标游戏进行直播。
在一种可能实现方式中,社交服务器存储有直播账号和社交账号的对应关系,社交服务器能够根据该直播账号和社交账号的对应关系直接确定主播直播账号对应的第二社交账号。
在另一种可能实现方式中,社交服务器无法直接确定主播直播账号对应的第二社交账号,社交服务器将主播直播账号发送给社交应用程序的账号管理服务器,获取社交应用程序的账号管理服务器返回的主播直播账号对应的第二社交账号。在此种情况下,社交应用程序的账号管理服务器中存储有直播账号和社交账号的对应关系,进而根据该直播账号和社交账号的对应关系,确定主播直播账号对应的第二社交账号。
步骤5:主播终端响应于接收到第一鉴权通过响应,确定主播直播账号和默认游戏账号满足关联条件。
若接收到第一鉴权通过响应,则主播终端确定主播直播账号和默认游戏账号满足关联条件。在此种情况下,确定第一指令校验通过,将默认游戏账号作为主播游戏账号,向社交服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的标识信息的游戏直播请求。
需要说明的是,以上步骤1至步骤5仅为对判断主播直播账号和默认游戏账号是否满足关联条件的一种示例性实现方式的描述,本申请实施例并不局限于此,还可以利用其它方式判断主播直播账号和默认游戏账号是否满足关联条件。示例性地,对于主播直播账号和默认游戏账号均直接利用社交账号进行注册得到的情况,直接通过判断主播直播账号是否与默认游戏账号相同,来判断主播直播账号和默认游戏账号是否满足关联条件。
在示例性实施例中,在跳转到目标游戏的应用程序且确定第一指令校验通过后,在目标游戏的应用程序的显示界面中显示直播倒计时控件,以便于提醒主播对象在倒计时结束后将开始正式的直播。在示例性实施例中,在倒计时结束后,在目标游戏的应用程序的显示界面中展示直播挂件,该直播挂件用于展示直播信息,当主播对象触发该直播挂件时,能够展示直播面板,在直播面板中展示更加详细的直播信息。直播挂件的详细描述将在步骤206中进行介绍,此处暂不赘述。
例如,如图5中的(1)所示,在目标游戏的应用程序的显示界面51中显示直播倒计时控件511,在倒计时结束后,如图5中的(2)所示,在目标游戏的应用程序的显示界面51中的左上角处展示直播挂件512。
在示例性实施例中,对于目标指令为在目标游戏的应用程序中发起的第二指令的情况,第二指令携带主播游戏账号,该主播游戏账号即为在发起第二指令时,目标游戏的应用程序中登录的游戏账号。第二指令可能在为目标游戏的应用程序中发起的非首次直播指令,也可能为在目标游戏的应用程序中发起的首次直播指令。在两种不同的情况下,对目标指令进行校验的过程也有所不同。
情况一:第二指令为在目标游戏的应用程序中发起的非首次直播指令。
也就是说,在发起第二指令之前,主播对象已经在目标游戏的应用程序中发起过直播指令,也就是说,在发起第二指令之前,已经通过在目标游戏的应用程序中发起直播指令的方式在目标直播平台对目标游戏进行过直播。
在一种可能实现方式中,在此种情况一下,对目标指令进行校验的过程为:响应于第二指令为在目标游戏的应用程序中发起的非首次直播指令,在目标游戏的应用程序中展示第一确认信息,该第一确认信息用于指示利用历史直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播;响应于第一确认信息的确认指令,确定第二指令校验通过。
历史直播账号是指上一次通过在目标游戏的应用程序中发起直播指令的方式在目标直播平台对目标游戏进行直播的过程中利用的直播账号。对于第二指令为在目标游戏的应用程序中发起的非首次直播指令的情况,主播终端存储有历史直播账号。基于存储的历史直播账号,在目标游戏的应用程序中展示用于指示利用历史直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播的第一确认信息。当获取到第一确认信息的确认指令时,说明主播对象确定利用历史直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播,此时,确定第二指令校验通过,向社交服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的游戏直播请求。
本申请实施例对目标游戏的应用程序中展示第一确认信息的显示界面不加以限定,可以根据需求进行灵活设定。例如,目标游戏的应用程序中展示第一确认信息的显示界面如图6中的(1)所示,在显示界面中展示第一确认信息611。在第一确认信息611中,显示有历史直播账号“12345”、历史直播账号对应的头像以及历史直播账号对应的直播配置信息(如,封面、所在位置、直播描述等)。当检测到主播对象对第一确认信息611中的“开始直播”按钮的触发操作时,获取到第一确认信息的确认指令。在示例性实施例中,在获取到第一确认信息的确认指令后,如图6中的(2)所示,在目标游戏的应用程序的显示界面中示显示倒计时控件612,以便于提醒主播对象在倒计时结束后将开始正式的直播。
在示例性实施例中,在存储历史直播账号之前,需要先获取历史直播账号。示例性地,主播终端获取直播账号的过程如图7所示:1、主播终端向社交服务器发送获取直播账号的请求,该获取直播账号的请求携带目标游戏的游戏标识(记为APPID)和游戏账号(记为OPENID);2、社交服务器基于获取直播账号的请求,向社交应用程序的账号管理服务器发送获取游戏账号对应的社交账号的请求,该获取游戏账号对应的社交账号的请求携带目标游戏的游戏标识和游戏账号;3、社交应用程序的账号管理服务器根据目标游戏的游戏标识和游戏账号,将游戏账号转化为社交账号;4、社交应用程序的账号管理服务器将社交账号返回社交服务器;5、社交服务器在接收到社交账号后,将社交账号转化为直播账号;6、社交服务器将直播账号返回主播终端。在示例性实施例中,社交服务器在将社交账号转化为直播账号后,还获取该直播账号对应的直播配置信息,然后将直播账号和直播配置信息一同返回主播终端。
情况二:第二指令为在目标游戏的应用程序中获取的首次直播指令。
也就是说,在发起第二指令之前,主播对象未在目标游戏的应用程序中发起过直播指令,也就是说,在发起第二指令之前,未通过在目标游戏的应用程序中发起直播指令的方式在目标直播平台对目标游戏进行过直播。
在一种可能实现方式中,在此种情况二下,对目标指令进行校验的过程包括以下步骤A至步骤C:
步骤A:主播终端响应于第二指令为在目标游戏的应用程序中发起的首次直播指令,跳转到社交应用程序,获取社交应用程序提供的目标直播平台中登录的默认直播账号。
由于第二指令是在目标游戏的应用程序中发起的,所以在获取第二指令时,主播终端的当前界面中显示的是目标游戏的应用程序。在确定第二指令为在目标游戏的应用程序中发起的首次直播指令时,无法直接确定历史直播账号,需要跳转到用于提供目标直播平台的社交应用程序进行鉴权以及获取用于在目标直播平台对目标游戏进行直播的直播账号。在跳转到社交应用程序后,能够获取社交应用程序提供的目标直播平台中登录的直播账号,将该直播账号作为默认直播账号。
步骤B:主播终端响应于默认直播账号和主播游戏账号满足关联条件,在社交应用程序中展示第二确认信息,第二确认信息用于指示利用默认直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播。
在获取默认直播账号后,判断默认直播账号和主播游戏账号是否满足关联条件,在确定直播账号和主播游戏账号满足关联条件时,在社交应用程序中展示用于指示利用默认直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播的第二确认信息。本申请实施例对社交应用程序中用于展示第二确认信息的界面不加以限定,可以根据需求进行灵活设定。例如,展示有第二确认信息的社交应用程序的显示界面如图8中的(1)所示,在图8中的(1)的显示界面81中展示的第二确认信息中,显示有默认直播账号“12345”以及默认直播账号对应的头像。
在一种可能实现方式中,判断默认直播账号和主播游戏账号是否满足关联条件的过程包括以下步骤a至步骤e:
步骤a:主播终端将主播游戏账号、目标游戏的游戏标识和默认直播账号发送给社交服务器。
社交服务器用于对主播游戏账号和默认直播账号进行鉴权,以验证主播游戏账号和默认直播账号是否均绑定同一个社交账号。
步骤b:社交服务器接收主播终端发送的主播游戏账号、目标游戏的游戏标识和默认直播账号,默认直播账号为主播终端跳转到的社交应用程序提供的目标直播平台中登录的直播账号。
步骤c:社交服务器获取与主播游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第三社交账号。
步骤d:社交服务器响应于第三社交账号与默认直播账号对应的第四社交账号一致,向主播终端返回第二鉴权通过响应。
上述步骤b至步骤d的实现方式参见判断主播直播账号和默认游戏账号是否满足关联条件的过程的步骤2至步骤4,此处不再赘述。
在一种可能实现方式中,社交服务器还用于响应于第三社交账号与默认直播账号对应的第四社交账号一致,将一致的社交账号对应的直播账号发送给主播终端,由主播终端将直播账号存储在目标游戏的应用程序中,以便于在获取的指令为在目标游戏的应用程序中发起的非首次直播指令时,直接将存储的直播账号确定为历史直播账号,提高确定效率。
步骤e:主播终端响应于接收到第二鉴权通过响应,确定默认直播账号和主播游戏账号满足关联条件。
若接收到第二鉴权通过响应,则主播终端确定默认直播账号和主播游戏账号满足关联条件,在社交应用程序中展示第二确认信息。在示例性实施例中,在确定默认直播账号和主播游戏账号满足关联关系时,将默认直播账号作为主播直播账号,该主播直播账号能够携带在游戏直播请求中发送给社交服务器。
需要说明的是,以上步骤a至步骤e仅为对判断默认直播账号和主播游戏账号是否满足关联条件的一种示例性实现方式的描述,本申请实施例并不局限于此,还可以利用其它方式判断默认直播账号和主播游戏账号是否满足关联条件。示例性地,对于默认直播账号和主播游戏账号均直接利用社交账号进行注册得到的情况,直接通过判断默认直播账号是否与主播游戏账号相同,来判断默认直播账号和主播游戏账号是否满足关联条件。
步骤C:主播终端响应于第二确认信息的确认指令,在社交应用程序中展示直播配置信息;响应于直播配置信息的确认指令,确定第二指令校验通过。
在展示第二确认信息后,若主播终端检测到主播对象对第二确认信息的确认指令,在社交应用程序中展示直播配置信息。该直播配置信息用于指示利用默认直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播的配置信息,展示直播配置信息供主播对象进行查看或者修改。当检测到主播对象对直播配置信息的确认指令时,确定第二指令验证通过。然后向社交服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的标识信息的游戏直播请求。
在示例性实施例中,由于游戏直播需要基于主播对象在目标游戏的应用程序中产生的游戏操作指令流实现,所以主播终端在检测到直播配置信息的确认指令后,跳转回目标游戏的应用程序,以便于主播对象在目标游戏的应用程序中产生游戏操作指令流。
例如,当在如图8中的(1)所示的展示有第二确认信息的社交应用程序的显示界面81中检测到“继续”按钮的触发操作时,获取第二确认信息的确认指令。在获取到第二确认信息的确认指令后,在图8中的(2)所示的社交应用程序的显示界面82中展示直播配置信息。当在社交应用程序的显示界面82中检测到“开始直播”按钮的触发操作时,获取直播配置信息的确认指令,确定第二指令校验通过。此外,在获取直播配置信息的确认指令后,跳转回目标游戏的应用程序,在跳转回目标游戏的应用程序后,可以在目标游戏的应用程序的显示界面中示显示倒计时控件,以便于提醒主播对象在倒计时结束后将开始正式的直播,显示有倒计时控件的显示界面如图6中的(2)所示。
无论目标指令为在社交应用程序中发起的第一指令,还是在目标游戏的应用程序中发起的第二指令,在确定目标指令校验通过后,向社交服务器发送游戏直播请求,进而执行步骤203。
在示例性实施例中,在向社交服务器发送游戏直播请求后,主播终端中显示目标游戏的应用程序,且主播对象在目标游戏的应用程序中参与某一局竞技对战,在参与该局竞技对战的过程中,主播对象不断产生游戏操作指令,不断产生的游戏操作指令构成游戏操作指令流。主播终端将主播对象产生的游戏操作指令流发送给目标游戏的服务器。需要说明的是,与主播对象参与同一局竞技对战的其他对象的终端同样能够获取自身对象产生的游戏操作指令流,然后将产生的游戏操作指令流发送给目标游戏的服务器。
目标游戏的服务器用于处理游戏对战信息,目标游戏的服务器能够接收参与同一局竞技对战的全部对象产生的游戏操作指令流,然后将每个对象产生的游戏操作指令流发送给参与同一局竞技对战的各其他对象的终端。任一对象的终端(主播对象的终端或者其他对象的终端)均能够基于各个对象产生的游戏操作指令流,生成游戏画面。需要说明的是,主播终端生成的游戏画面与游戏直播过程中呈现给观众对象的游戏画面相同,均是以主播对象的视角生成的游戏画面。
在步骤203中,社交服务器获取主播终端发送的游戏直播请求,游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识。
在主播终端向社交服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的游戏直播请求欧虎,社交服务器获取主播终端发送的游戏直播请求。该游戏直播请求用于指示主播对象想要在目标直播平台对目标游戏进行直播。在示例性实施例中,游戏直播请求还携带主播直播账号,以便于在社交服务器获取直播视频流后,将直播视频流分发给进入主播直播账号对应的直播间的观众对象的终端。在本申请实施例中,将进入主播直播账号对应的直播间的观众对象的终端称为直播参与终端。
在步骤204中,社交服务器基于游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令。
在本申请实施例中,直播视频流不是由主播终端通过录屏的方式得到的,而是由视频还原服务器得到的。社交服务器在获取游戏直播请求后,向视频还原服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令,以便于视频还原服务器根据视频还原指令,获取直播视频流。
在步骤205中,视频还原服务器接收社交服务器发送的携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令。
在社交服务器向视频还原服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令后,视频还原服务器接收社交服务器发送的携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令,进而基于主播游戏账号和目标游戏的游戏标识,获取用于生成直播视频流的游戏操作指令流。
在步骤206中,视频还原服务器基于目标游戏的游戏标识,确定目标游戏的服务器,向目标游戏的服务器发送携带主播游戏账号的游戏操作指令流获取请求,目标游戏的服务器用于确定主播游戏账号对应的目标竞技对战,将目标竞技对战中产生的游戏操作指令流返回视频还原服务器。
其中,游戏操作指令流用于指示目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令。目标竞技对战的参与对象是指参与目标竞技对战的全部对象,包括主播对象和其他对象。目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令包括主播对象在参与目标竞技对战的过程中产生的游戏操作指令,以及其他对象在参与目标竞技对战的过程中产生的游戏操作指令。
主播游戏账号对应的目标竞技对战是指主播对象正在参与的竞技对战,该目标竞技对战中产生的全部游戏操作指令流包括主播对象在参与目标竞技对战的过程中产生的游戏操作指令流和其他对象在参与目标竞技对战的过程中产生的游戏操作指令流。也就是说,目标游戏的服务器将主播对象参与的目标竞技对战中产生的全部游戏操作指令流均返回视频还原服务器。
在步骤207中,视频还原服务器基于目标游戏的服务器返回的游戏操作指令流,生成直播视频流;将直播视频流发送给社交服务器。
在目标游戏的服务器将目标竞技对战中产生的游戏操作指令流返回视频还原服务器后,视频还原服务器接收目标游戏的服务器返回的游戏操作指令流。由此,视频还原服务器获取游戏操作指令流。
在获取游戏操作指令流后,视频还原服务器基于游戏操作指令流,生成直播视频流,然后将直播视频流发送给社交服务器。直播视频流是与主播游戏账号对应的。在示例性实施例中,视频还原服务器基于游戏操作指令流,生成直播视频流的过程为:视频还原服务器基于游戏操作指令流,直接生成与主播游戏账号对应的直播视频流。
在另一种示例性实施例中,视频还原服务器基于游戏操作指令流,生成直播视频流的过程为:视频还原服务器基于游戏操作指令流,生成目标游戏画面,对目标游戏画面进行录制得到直播视频流。
在示例性实施例中,视频还原服务器获取的游戏操作指令流中包括主播对象产生的游戏操作指令流和其他对象产生的游戏操作指令流,游戏操作指令流携带游戏账号。视频还原服务器中部署有对战模拟器,该对战模拟器能够将游戏操作指令流还原为游戏画面,该对战模拟器能够理解为一个游戏应用程序模拟器,这个对战模拟器是将游戏应用程序的对战引擎单独剥离出来,部署在了视频还原服务器中,不附带商场之类的非对战功能。
视频还原服务器在基于游戏操作指令流,生成目标游戏画面的过程中,利用视频还原服务器中部署的对战模拟器对游戏操作指令流进行还原,得到目标游戏画面。需要说明的是,在对游戏操作指令流进行还原的过程中,从主播对象的视角进行还原,也就是说,得到的目标游戏画面是以主播对象的视角进行还原后得到的游戏画面,以保证基于后续得到的直播视频流播放的游戏画面与主播对象的终端中显示的游戏画面保持一致。
在生成目标游戏画面后,视频还原服务器对目标游戏画面进行录制,得到直播视频流,进而将对目标游戏画面进行录制得到的直播视频流发送给社交服务器。在此种过程中,由于目标游戏画面是基于游戏操作指令流生成的,所以对目标游戏画面进行录制得到的直播视频流能够保证直播出去的画面仅为游戏画面,不会泄露用户的隐私,有利于保障直播内容的安全性。
此外,由于直播视频流是由视频还原服务器获取并发送给社交服务器的,所以不消耗主播终端的上行流量,不消耗主播终端的运行性能,能够保证主播对象的游戏体验,保证游戏直播的流畅性。
在步骤208中,社交服务器将视频还原服务器发送的直播视频流发送给直播参与终端。
在视频还原服务器将直播视频流发送给社交服务器后,社交服务器获取视频还原服务器发送的直播视频流。社交服务器在获取视频还原服务器发送的直播视频流后,将直播视频流发送给直播参与终端。其中,直播参与终端是指进入主播直播账号对应的目标直播间的观众对象的终端。响应于观众对象在目标直播平台进入主播直播账号对应的目标直播间,将直播视频流发送给观众对象的终端,即直播参与终端。直播参与终端在主播直播账号对应的目标直播间中播放该直播视频流,以使观众对象在目标直播间中观看直播视频流对应的游戏画面。
由于直播视频流是对根据游戏操作指令流生成的目标游戏画面进行录制得到的,所以观众对象观看的直播画面中只包括游戏画面,不会包括除游戏画面外的冗余信息,有利于提高观众对象的观看体验。
在示例性实施例中,社交服务器在将直播视频流发送给直播参与终端之前,社交服务器能够先对直播视频流进行压缩,然后将压缩后的直播视频流发送给直播参与终端,以节省数据传输耗费的流量。在此种情况下,直播参与终端在接收到压缩后的直播视频流后,先对压缩后的直播视频流进行解压缩,然后再在主播直播账号对应的目标直播间中播放该直播视频流。
示例性地,在主播直播账号对应的目标直播间中,除了可以显示游戏画面外,还可以显示主播直播账号、主播直播账号对应的头像、在线人数、礼物数量、评论信息、评论信息输入框、送礼物入口等。例如,主播直播账号对应的目标直播间如图9所示。
示例性地,游戏直播的实现过程如图10所示。主播对象的终端将主播对象产生的游戏操作指令流发送给目标游戏的服务器;其他对象的终端将本终端的对象产生的游戏操作指令流发送给目标游戏的服务器。目标游戏的服务器用于处理游戏的对战信息,目标游戏的服务器将主播对象参与的竞技对战中产生的全部游戏操作指令流发送给视频还原服务器。视频还原服务器使用对战模拟器将游戏操作指令流还原为目标游戏画面,将对目标游戏画面进行录制得到的直播视频流发送给社交服务器。社交服务器将直播视频流分发给直播参与终端,直播参与终端用于播放直播视频流。
需要说明的是,目标游戏的服务器除了能够将主播对象参与的竞技对战中产生的全部游戏操作指令流发送给视频还原服务器外,还能够将除主播对象外的其他对象产生的游戏操作指令流发送给主播对象的终端,将除某一其他对象外的其他对象产生的游戏操作指令流发送给该其他对象的终端。每个参与竞技对战的对象的终端均能够接收其他对象产生的游戏操作指令流,结合本终端的对象产生的游戏操作指令流,生成游戏画面。
在示例性实施例中,基于游戏操作指令流生成的游戏画面中除了包括竞技对战画面外,还能够包括对战结果,本申请实施例对此不加以限定。
在基于直播视频流实现游戏直播的过程中,社交服务器能够获取主播直播账号对应的直播信息,然后将直播信息发送给主播终端。主播直播账号对应直播信息是指主播直播账号对应的直播间中产生的直播信息。直播信息包括但不限于观众对象的交互信息以及***提示信息等。其中,观众对象的交互信息包括但不限于评论信息、弹幕信息、送礼物信息等;***提示信息包括但不限于进入直播间以及离开直播间的提示信息、在直播间中观看游戏直播的总人数等。
需要说明的是,本申请实施例对社交服务器将直播信息发送给主播终端的发送时机不加以限定。示例性地,社交服务器每隔参考时间间隔向主播终端发送一次直播信息;或者,社交服务器基于主播终端发送的直播信息获取请求,向主播终端发送直播信息。
在游戏直播过程中,主播终端能够获取游戏操作指令流,且在应用程序的显示界面中实时显示根据游戏操作指令流生成的游戏画面,该游戏画面与主播直播账号对应的直播间中呈现给观众对象的游戏画面相同。主播终端获取的游戏操作指令流包括主播对象产生的游戏操作指令流以及与主播对象参与同一局竞技对战的其他对象产生的游戏操作指令流。其中,主播对象产生的游戏操作指令流由主播终端根据主播对象的游戏操作指令直接获得,其他对象产生的游戏操作指令流由目标游戏的服务器发送给主播终端。
需要说明的是,主播终端在获取主播对象产生的游戏操作指令流后,将主播对象产生的游戏操作指令流发送给目标游戏的服务器,以便于目标游戏的服务器将主播对象产生的游戏操作指令流实时发送给其他对象的终端,使其他对象的终端在目标游戏的应用程序中生成并显示游戏画面。
主播终端在目标游戏的应用程序的显示界面中,除显示游戏画面外,还展示直播挂件,以使主播对象能够基于该直播挂件获知游戏直播的直播信息。本申请实施例对直播挂件的展示位置以及展示方式不加以限定,示例性地,直播挂件的展示位置为显示界面的左上角位置,或者显示界面的右上角位置等。直播挂件的展示方式为以浮层的方式动态展示。
在一种可能实现方式中,直播挂件可以具有一种或多种展示形态,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,直播挂件的展示形态包括但不限于默认形态、用于指示有未读消息的第一形态、用于指示有新观众对象进入主播直播账号对应的直播间的第二形态以及用于指示有新交互信息的第三形态。第一形态、第二形态和第三形态的直播挂件中显示的文字信息根据实际情况进行显示。例如,如图11所示,具有默认形态的直播挂件如1111所示,具有第一形态的直播挂件如1112所示,具有第二形态的直播挂件如1113所示,具有第三形态的直播挂件如1114所示。
在展示直播挂件后,基于直播挂件的触发指令,展示主播直播账号对应的直播信息,其中,直播信息由社交服务器发送给主播终端。在示例性实施例中,主播终端基于直播挂件的触发指令,向社交服务器发送直播信息获取请求,社交服务器基于该直播信息获取请求,向主播终端发送直播信息,然后主播终端展示直播信息。在示例性实施例中,直播信息由主播终端每个参考时间间隔向主播终端发送一次,此种情况下,主播终端基于直播挂件的触发指令,展示最近一次获取的直播信息。
直播挂件的触发指令基于主播对象对直播挂件的触发操作得到,在检测到主播对象对直播挂件的触发操作时,说明主播对象想要查看详细的直播信息,此时,主播终端展示直主播直播账号对应的直播信息。不同时刻显示的直播信息可能不同,本申请实施例对此不加以限定。在一种能够实现方式中,基于直播挂件的触发指令,主播终端展示直播面板,在直播面板中显示直播信息。
例如,如图12所示,当检测到主播对象对图11中的直播挂件1111的触发操作时,展示直播面板1211,在直播面板1211中显示直播信息。在直播面板中,除显示直播信息外,还可以显示“结束直播”的按钮,当主播对象触发该“结束直播”的按钮时,结束游戏直播过程。
需要说明的是,本申请实施例提供的直播挂件是内嵌到目标游戏的应用程序中的,对所有操作***的终端均友好。也就是说,无论何种操作***的终端,只要终端安装了目标游戏的应用程序,在对目标游戏进行直播的过程中均能够展示该直播挂件。
在本申请实施例中,直播视频流是由视频还原服务器根据游戏操作指令流生成的,且由视频还原服务器发送给社交服务器。基于此种过程,直播视频流的发送无需耗费主播终端的流量,有利于保证主播终端的性能,提高游戏直播的稳定性;此外,根据游戏操作指令流生成的直播视频流不包含除游戏画面之外的其他冗余信息,有利于保护用户隐私,提高游戏直播的安全性。
参见图13,本申请实施例提供了一种直播视频流的获取装置,该装置包括:
获取单元1301,用于获取主播终端发送的游戏直播请求,游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识;
发送单元1302,用于基于游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令,视频还原服务器用于基于主播游戏账号和目标游戏的游戏标识,获取游戏操作指令流,基于游戏操作指令流,生成直播视频流,将直播视频流发送给社交服务器;游戏操作指令流用于指示主播游戏账号对应的目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
发送单元1302,还用于将视频还原服务器发送的直播视频流发送给直播参与终端。
在一种可能实现方式中,参见图14,该装置还包括:
接收单元1303,用于接收主播终端发送的主播直播账号、目标游戏的游戏标识和默认游戏账号,默认游戏账号为主播终端跳转到的目标游戏的应用程序中登录的游戏账号;
获取单元1301,还用于获取与默认游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号;
返回单元1304,用于响应于第一社交账号与主播直播账号对应的第二社交账号一致,向主播终端返回第一鉴权通过响应。
在一种可能实现方式中,接收单元1303,还用于接收主播终端发送的主播游戏账号、目标游戏的游戏标识和默认直播账号,默认直播账号为主播终端跳转到的社交应用程序提供的目标直播平台中登录的直播账号;
获取单元1301,还用于获取与主播游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第三社交账号;
返回单元1304,还用于响应于第三社交账号与默认直播账号对应的第四社交账号一致,向主播终端返回第二鉴权通过响应。
在一种可能实现方式中,游戏直播请求还携带主播直播账号;获取单元1301,还用于获取主播直播账号对应的直播信息;
发送单元1302,还用于将直播信息发送给主播终端。
在本申请实施例中,直播视频流是由视频还原服务器根据游戏操作指令流生成的,且由视频还原服务器发送给社交服务器。基于此种过程,直播视频流的发送无需耗费主播终端的流量,有利于保证主播终端的性能,提高游戏直播的稳定性;此外,根据游戏操作指令流生成的直播视频流不包含除游戏画面之外的其他冗余信息,有利于保护用户隐私,提高游戏直播的安全性。
参见图15,本申请实施例提供了一种直播视频流的获取装置,该装置包括:
获取单元1501,用于获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令,目标直播平台由社交应用程序提供;
发送单元1502,用于响应于目标指令校验通过,向社交服务器发送游戏直播请求,游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识,社交服务器用于为目标直播平台提供服务;
其中,社交服务器用于基于游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令,获取视频还原服务器发送的直播视频流,直播视频流由视频还原服务器基于参考游戏操作指令流生成,参考游戏操作指令流基于主播游戏账号和目标游戏的游戏标识获取得到。
在一种可能实现方式中,目标指令为在社交应用程序中发起的第一指令,第一指令携带主播直播账号和目标游戏的游戏标识;参见图16,该装置还包括:
跳转单元1503,用于基于目标游戏的游戏标识,跳转到目标游戏的应用程序;
获取单元1501,还用于获取目标游戏的应用程序中登录的默认游戏账号;
确定单元1504,用于响应于主播直播账号和默认游戏账号满足关联条件,确定第一指令校验通过。
在一种可能实现方式中,发送单元1502,还用于将主播直播账号、目标游戏的游戏标识和默认游戏账号发送给社交服务器;
其中,社交服务器用于获取与默认游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号;响应于第一社交账号与主播直播账号对应的第二社交账号一致,向主播终端返回第一鉴权通过响应;
确定单元1504,还用于响应于接收到第一鉴权通过响应,确定主播直播账号和默认游戏账号满足关联条件。
在一种可能实现方式中,目标指令为在目标游戏的应用程序中发起的第二指令,第二指令携带主播游戏账号;参见图16,该装置还包括:
展示单元1505,用于响应于第二指令为在目标游戏的应用程序中发起的非首次直播指令,在目标游戏的应用程序中展示第一确认信息,第一确认信息用于指示利用历史直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播;
确定单元1504,还用于响应于第一确认信息的确认指令,确定第二指令校验通过。
在一种可能实现方式中,目标指令为在目标游戏的应用程序中获取的第二指令,第二指令携带主播游戏账号;
跳转单元1503,还用于响应于第二指令为在目标游戏的应用程序中发起的首次直播指令,跳转到社交应用程序;
获取单元1501,还用于获取社交应用程序提供的目标直播平台中登录的默认直播账号;
展示单元1505,还用于响应于默认直播账号和主播游戏账号满足关联条件,在社交应用程序中展示第二确认信息,第二确认信息用于指示利用默认直播账号在目标直播平台对目标游戏进行直播;响应于第二确认信息的确认指令,在社交应用程序中展示直播配置信息;
确定单元1504,还用于响应于直播配置信息的确认指令,确定第二指令校验通过。
在一种可能实现方式中,发送单元1502,还用于将主播游戏账号、目标游戏的游戏标识和默认直播账号发送给社交服务器;
其中,社交服务器用于获取与主播游戏账号和目标游戏的游戏标识均匹配的第三社交账号;响应于第三社交账号与默认直播账号对应的第四社交账号一致,向主播终端返回第二鉴权通过响应;
确定单元1504,还用于响应于接收到第二鉴权通过响应,确定默认直播账号和主播游戏账号满足关联条件。
在一种可能实现方式中,展示单元1505,还用于在目标游戏的应用程序的显示界面中展示直播挂件;基于直播挂件的触发指令,展示主播直播账号对应的直播信息,直播信息由社交服务器发送给主播终端。
在本申请实施例中,直播视频流是由视频还原服务器根据游戏操作指令流生成的,且由视频还原服务器发送给社交服务器。基于此种过程,直播视频流的发送无需耗费主播终端的流量,有利于保证主播终端的性能,提高游戏直播的稳定性;此外,根据游戏操作指令流生成的直播视频流不包含除游戏画面之外的其他冗余信息,有利于保护用户隐私,提高游戏直播的安全性。
参见图17,本申请实施例提供了一种直播视频流的获取装置,该装置包括:
接收单元1701,用于接收社交服务器发送的携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令;
发送单元1702,用于基基于目标游戏的游戏标识,确定目标游戏的服务器,向目标游戏的服务器发送携带主播游戏账号的游戏操作指令流获取请求,目标游戏的服务器用于确定主播游戏账号对应的目标竞技对战,将目标竞技对战中产生的游戏操作指令流返回视频还原服务器,游戏操作指令流用于指示目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
生成单元1703,用于基于目标游戏的服务器返回的游戏操作指令流,生成直播视频流;
发送单元1702,还用于将直播视频流发送给社交服务器。
在本申请实施例中,直播视频流是由视频还原服务器根据游戏操作指令流生成的,且由视频还原服务器发送给社交服务器。基于此种过程,直播视频流的发送无需耗费主播终端的流量,有利于保证主播终端的性能,提高游戏直播的稳定性;此外,根据游戏操作指令流生成的直播视频流不包含除游戏画面之外的其他冗余信息,有利于保护用户隐私,提高游戏直播的安全性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端为主播终端或者为直播参与终端。示例性地,该终端是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的直播视频流的获取方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:***设备接口1803和至少一个***设备。处理器1801、存储器1802和***设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1803相连。具体地,***设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
***设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和***设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和***设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location BasedService,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(Global PositioningSystem,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源1809用于为终端中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1816用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器为社交服务器、视频还原服务器、目标游戏的服务器和社交应用程序的服务器中的任一种服务器。该服务器可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(CentralProcessing Units,CPU)1901和一个或多个存储器1902,其中,该一个或多个存储器1902中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器1901加载并执行,以实现上述各个方法实施例提供的直播视频流的获取方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序。该至少一条计算机程序由一个或者一个以上处理器加载并执行,以实现上述任一种直播视频流的获取方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行,以实现上述任一种直播视频流的获取方法。
在一种可能实现方式中,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一种直播视频流的获取方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种直播视频流的获取方法,其特征在于,所述方法应用于社交服务器,所述方法包括:
获取主播终端发送的游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识;
基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,所述视频还原服务器用于基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,获取游戏操作指令流,基于所述游戏操作指令流,生成直播视频流,将所述直播视频流发送给所述社交服务器;所述游戏操作指令流用于指示所述主播游戏账号对应的目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
将所述视频还原服务器发送的所述直播视频流发送给直播参与终端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述主播终端发送的主播直播账号、所述目标游戏的游戏标识和默认游戏账号,所述默认游戏账号为所述主播终端跳转到的所述目标游戏的应用程序中登录的游戏账号;
获取与所述默认游戏账号和所述目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号;
响应于所述第一社交账号与所述主播直播账号对应的第二社交账号一致,向所述主播终端返回第一鉴权通过响应。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述游戏直播请求还携带主播直播账号,所述将所述视频还原服务器发送的所述直播视频流发送给直播参与终端之后,所述方法还包括:
获取所述主播直播账号对应的直播信息;
将所述直播信息发送给所述主播终端。
4.一种直播视频流的获取方法,其特征在于,所述方法应用于主播终端,所述方法包括:
获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令,所述目标直播平台由社交应用程序提供;
响应于所述目标指令校验通过,向社交服务器发送游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,所述社交服务器用于为所述目标直播平台提供服务;
其中,所述社交服务器用于基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,获取所述视频还原服务器发送的直播视频流,所述直播视频流由所述视频还原服务器基于参考游戏操作指令流生成,所述参考游戏操作指令流基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识获取得到。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标指令为在所述社交应用程序中发起的第一指令,所述第一指令携带主播直播账号和所述目标游戏的游戏标识;
所述响应于所述目标指令校验通过,向所述社交服务器发送游戏直播请求之前,所述方法还包括:
基于所述目标游戏的游戏标识,跳转到所述目标游戏的应用程序,获取所述目标游戏的应用程序中登录的默认游戏账号;
响应于所述主播直播账号和所述默认游戏账号满足关联条件,确定所述第一指令校验通过。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述主播直播账号和所述默认游戏账号满足关联条件,确定所述第一指令校验通过之前,所述方法还包括:
将所述主播直播账号、所述目标游戏的游戏标识和所述默认游戏账号发送给所述社交服务器;
其中,所述社交服务器用于获取与所述默认游戏账号和所述目标游戏的游戏标识均匹配的第一社交账号;响应于所述第一社交账号与所述主播直播账号对应的第二社交账号一致,向所述主播终端返回第一鉴权通过响应;
响应于接收到所述第一鉴权通过响应,确定所述主播直播账号和所述默认游戏账号满足关联条件。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标指令为在所述目标游戏的应用程序中发起的第二指令,所述第二指令携带主播游戏账号;
所述响应于所述目标指令校验通过,向所述社交服务器发送游戏直播请求之前,所述方法还包括:
响应于所述第二指令为在所述目标游戏的应用程序中发起的非首次直播指令,在所述目标游戏的应用程序中展示第一确认信息,所述第一确认信息用于指示利用历史直播账号在所述目标直播平台对所述目标游戏进行直播;
响应于所述第一确认信息的确认指令,确定所述第二指令校验通过。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标指令为在所述目标游戏的应用程序中获取的第二指令,所述第二指令携带主播游戏账号;
所述响应于所述目标指令校验通过,向所述社交服务器发送游戏直播请求之前,所述方法还包括:
响应于所述第二指令为在所述目标游戏的应用程序中发起的首次直播指令,跳转到所述社交应用程序,获取所述社交应用程序提供的目标直播平台中登录的默认直播账号;
响应于所述默认直播账号和所述主播游戏账号满足关联条件,在所述社交应用程序中展示第二确认信息,所述第二确认信息用于指示利用所述默认直播账号在所述目标直播平台对所述目标游戏进行直播;
响应于所述第二确认信息的确认指令,在所述社交应用程序中展示直播配置信息;响应于所述直播配置信息的确认指令,确定所述第二指令校验通过。
9.根据权利要求4-8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏的应用程序的显示界面中展示直播挂件;
基于所述直播挂件的触发指令,展示所述主播直播账号对应的直播信息,所述直播信息由所述社交服务器发送给所述主播终端。
10.一种直播视频流的获取方法,其特征在于,所述方法应用于视频还原服务器,所述方法包括:
接收社交服务器发送的携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令;
基于所述目标游戏的游戏标识,确定所述目标游戏的服务器,向所述目标游戏的服务器发送携带所述主播游戏账号的游戏操作指令流获取请求,所述目标游戏的服务器用于确定所述主播游戏账号对应的目标竞技对战,将所述目标竞技对战中产生的游戏操作指令流返回所述视频还原服务器,所述游戏操作指令流用于指示所述目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
基于所述目标游戏的服务器返回的游戏操作指令流,生成直播视频流;
将所述直播视频流发送给所述社交服务器。
11.一种直播视频流的获取装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取主播终端发送的游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识;
发送单元,用于基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,所述视频还原服务器用于基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,获取游戏操作指令流,基于所述游戏操作指令流,生成直播视频流,将所述直播视频流发送给社交服务器;所述游戏操作指令流用于指示所述主播游戏账号对应的目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
所述发送单元,还用于将所述视频还原服务器发送的所述直播视频流发送给直播参与终端。
12.一种直播视频流的获取装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取主播对象发起的在目标直播平台对目标游戏进行直播的目标指令,所述目标直播平台由社交应用程序提供;
发送单元,用于响应于所述目标指令校验通过,向社交服务器发送游戏直播请求,所述游戏直播请求携带主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识,所述社交服务器用于为所述目标直播平台提供服务;
其中,所述社交服务器用于基于所述游戏直播请求,向视频还原服务器发送携带所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识的视频还原指令,获取所述视频还原服务器发送的直播视频流,所述直播视频流由所述视频还原服务器基于参考游戏操作指令流生成,所述参考游戏操作指令流基于所述主播游戏账号和所述目标游戏的游戏标识获取得到。
13.一种直播视频流的获取装置,其特征在于,所述装置包括:
接收单元,用于接收社交服务器发送的携带主播游戏账号和目标游戏的游戏标识的视频还原指令;
发送单元,用于基基于所述目标游戏的游戏标识,确定所述目标游戏的服务器,向所述目标游戏的服务器发送携带所述主播游戏账号的游戏操作指令流获取请求,所述目标游戏的服务器用于确定所述主播游戏账号对应的目标竞技对战,将所述目标竞技对战中产生的游戏操作指令流返回所述视频还原服务器,所述游戏操作指令流用于指示所述目标竞技对战的参与对象产生的游戏操作指令;
生成单元,用于基于所述目标游戏的服务器返回的游戏操作指令流,生成直播视频流;
所述发送单元,还用于将所述直播视频流发送给所述社交服务器。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至3任一所述的直播视频流的获取方法,或者如权利要求4至9任一所述的直播视频流的获取方法,或者如权利要求10所述的直播视频流的获取方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至3任一所述的直播视频流的获取方法,或者如权利要求4至9任一所述的直播视频流的获取方法,或者如权利要求10所述的直播视频流的获取方法。
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