CN114432697A - 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents
卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114432697A CN114432697A CN202210073064.9A CN202210073064A CN114432697A CN 114432697 A CN114432697 A CN 114432697A CN 202210073064 A CN202210073064 A CN 202210073064A CN 114432697 A CN114432697 A CN 114432697A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- card
- trigger
- target
- candidate
- selection control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 98
- 238000003860 storage Methods 0.000 title claims abstract description 26
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 36
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 17
- 230000008569 process Effects 0.000 abstract description 13
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 22
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 13
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 230000006870 function Effects 0.000 description 12
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 7
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 7
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 6
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 6
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 3
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 3
- 230000004069 differentiation Effects 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 1
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 230000035876 healing Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 238000010801 machine learning Methods 0.000 description 1
- 230000005055 memory storage Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000033764 rhythmic process Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5375—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/0486—Drag-and-drop
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本申请公开了一种卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品,属于互联网和计算机技术领域。所述方法包括:显示游戏应用界面,游戏应用界面中显示有第一卡牌以及第一卡牌对应的多个候选位置;响应于针对第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件;响应于针对位置选择控件的第二操作,从多个候选位置中确定目标位置;将第一卡牌施放在目标位置处。本申请通过使用位置选择控件确定游戏应用界面中的目标位置,简化了将第一卡牌施放在目标位置的过程,降低施放第一卡牌的操作难度。
Description
技术领域
本申请涉及互联网和计算机技术领域,特别涉及一种卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
在一些情况下,用户需要施放游戏应用界面中显示的卡牌,以推动游戏的发展方向。
相关技术中,用户通过拖拽完成将卡牌施放在目标位置的操作。首先,用户需要通过长按、点击等操作选中某一卡牌。在选中该卡牌后,用户需要继续保持长按、点击等操作,并手动将该卡牌拖拽到该目标位置,完成施放该卡牌的操作。
然而,相关技术中,手动将某一卡牌拖拽到目标位置的方法,拖拽操作的拖拽距离较长,不利于单手操作,导致操作便捷性低。
发明内容
本申请提供了一种卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种卡牌施放方法,所述方法包括:
显示游戏应用界面,所述游戏应用界面中显示有第一卡牌以及所述第一卡牌对应的多个候选位置;
响应于针对所述第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件;
响应于针对所述位置选择控件的第二操作,从所述多个候选位置中确定所述目标位置;
将所述第一卡牌施放在所述目标位置处。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种卡牌施放装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示游戏应用界面,所述游戏应用界面中显示有第一卡牌以及所述第一卡牌对应的多个候选位置;
控件显示模块,用于响应于针对所述第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件;
位置确定模块,用于响应于针对所述位置选择控件的第二操作,从所述多个候选位置中确定所述目标位置;
卡牌施放模块,用于将所述第一卡牌施放在所述目标位置处。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的卡牌施放方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的卡牌施放方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如上所述的卡牌施放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过位置选择控件选择目标位置,避免了用户无进行拖拽操作才能选中目标位置的情况,有助于简化用户操作,由于位置选择控件的显示范围小于游戏应用界面,针对位置选择控件进行的第二操作的操作距离短,有助于缩短选中目标位置,以及将第一卡牌施放到目标位置所需的时间。而且,在拖拽距离较远的情况,使用拖拽操作施放卡牌,不便于单手操作,操作难度大。在本方法中,位置选择控件可以单手操作,避免施放卡牌的操作难度大,难以单手操作的问题。同时,第二操作是针对位置选择控件中进行的,相比于需要将卡牌拖拽至目标位置,本方法在确定目标位置的过程中,由于用户操作对游戏应用界面造成的遮挡少,有助于避免因为操作遮挡导致用户操作失误,将第一卡牌施放在错误位置的情况。并且,通过位置选择控件选择目标位置,对操作精度的要求较低,无需用户将第一卡牌拖动到某一候选位置的响应区域才能选中该候选位置,有助于简化用户操作。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的卡牌施放方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的触发区域和候选位置之间的对应方式的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的触发区域和候选位置之间的对应方式的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的显示取消选中提示信息的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的位置选择控件的显示位置的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的第一操作的操作方法的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的位置选择控件的显示位置的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的显示取消选中控件的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的指示元素的显示方法的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的提示信息的显示方法的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的映射指示线的显示方法的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的第三操作的操作方法的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的第一卡牌的显示方法的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的卡牌施放方法的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的卡牌施放装置的框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
图1是本申请一个示例性实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个计算机***,如界面显示***、游戏应用程序***。该方案实施环境可以包括:终端设备10。
终端设备10可以是诸如手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人电脑)、多媒体播放设备、可穿戴设备、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等电子设备。在一个示例中,终端设备10中运行有目标应用程序,该目标应用程序可以是游戏类应用程序,以及其他能够提供游戏功能的应用程序。例如,终端设备10中的游戏应用程序为卡牌类游戏应用程序。目标应用程序的客户端能够响应于针对位置选择控件的第二操作,从多个候选位置中确定目标位置并将第一卡牌施放在目标位置处。
在终端设备10中运行有目标应用程序的情况下,该方案的实施环境还可以包括:服务器20。
服务器20能为终端设备10上运行的目标应用程序提供后台服务,例如服务器20可以是目标应用程序的后台服务器。服务器20可以为终端设备10提服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、域名服务以及人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器20 至少具有数据收发、存储和计算功能。
下面,以目标应用程序为卡牌游戏类应用程序为例,对终端设备10与服务器20的数据传输过程进行介绍。
在一个示例中,在终端设备10将第一卡牌施放到目标位置之后,终端设备 10向服务器20发送发游戏数据。可选地,游戏数据中包括:第一卡牌的属性信息、目标位置。服务器20接收终端设备10发送的游戏数据。服务器20根据接收到的游戏数据进行运算得到运算结果,并将该运算结果发送给终端设备10。终端设备10根据接收到的运算结果改变游戏界面中其他显示元素的属性信息。
在另一个示例中,终端设备10根据第一卡牌的属性信息和目标位置进行运算,根据运算得到的运算结果改变游戏界面中其他显示元素的属性信息。可选地,终端设备10可以将运算结果发送给服务器20。服务器20接收终端设备10 发送的运算结果,并将该运算结果发送给某个终端设备。某个终端设备中搭载有目标应用程序的客户端,并且该客户端与终端设备10中的客户端处于同一场游戏对局中。
图2是本申请一个示例性实施例提供的卡牌施放方法的流程图。示例性地,该方法的执行主体可以是图1所述方案实施环境中的终端设备10,例如该执行主体可以是终端设备10上运行的目标应用程序的客户端。如图2所示,该方法可以包括如下几个步骤(210~240):
步骤210,显示游戏应用界面,游戏应用界面中显示有第一卡牌以及第一卡牌对应的多个候选位置。
游戏应用界面用于显示第一卡牌以及第一卡牌对应的至少一个候选位置。在一些实施例中,游戏应用界面还用于显示游戏进程,也就是说,游戏应用界面中除了显示有第一卡牌以及第一卡牌对应的多个候选位置之外,还具有其他显示内容。例如,目标应用程序为卡牌游戏应用程序,则游戏应用界面还显示该卡牌游戏相关的游戏内容,如虚拟游戏元素、游戏场景画面等,其中虚拟游戏元素包括但不限于:卡牌的施放对象、具有特定功能的位置区域(如具有治愈功能的泉水、范围攻击能力的防御塔等)。游戏应用界面中显示的具体内容,根据卡牌施放方法的实际使用场景确定,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,第一卡牌用于改变游戏应用界面中显示的虚拟游戏元素的属性(如能力属性、前进方向等)。在一些实施例中,游戏应用界面中除显示第一卡牌以及其对应的至少一个候选位置之外,还显示有其他卡牌。可选地,上述其他卡牌与第一卡牌的种类相同或相似。例如,游戏应用界面中显示第一卡牌、第二卡牌和第三卡牌,其中,第一卡牌、第二卡牌和第三卡牌都用于对某些的虚拟游戏元素的属性产生影响。在一些实施例中,其他卡牌对应的候选位置与第一对象对应的侯选位置相同,也即,其他对象也能够施放在第一对象对应的多个候选位置。
第一卡牌对应的多个候选位置用于显示或施放第一卡牌,换句话说,候选位置即为第一卡牌的施放点。候选位置可以是一个点,也可以是一片区域。将第一卡牌施放在候选位置,以便发挥其作用,影响游戏情节的发展。第一对象能够改变候选位置对应的作用区域中全部或部分虚拟游戏元素的属性。在一些实施例中,第一卡牌能够施放在任意一个第一卡牌对应的多个候选位置处。不同的卡牌对应的至少一个候选位置可以相同;不同的第一卡牌对应的至少一个候选位置可以不完全相同。例如,第一卡牌A的作用是影响游戏应用界面中的虚拟人物的属性(如更新虚拟对象前进方向),第一卡牌B的作用是影响特定功能的位置区域的属性(如减少防御塔的攻击力),那么第一卡牌A对应的候选位置的作用区域范围内至少包括一个虚拟人物,第一卡牌B对应的候选位置的作用区域中至少包括一个特定功能的位置区域,所以第一卡牌A和第一卡牌B对应的候选位置可能不完全相同。
在一些实施例中,第一卡牌对应的候选位置由第一卡牌的属性信息决定。第一卡牌的属性信息包括以下至少之一:第一卡牌的显示尺寸、第一卡牌的类型、第一卡牌的作用对象等。在一些实施例中,终端设备根据第一卡牌的作用对象确定对应的候选位置,终端设备还可以根据第一卡牌的类型确定第一卡牌对应的候选位置。在一些实施例中,除了根据第一卡牌的属性信息确定第一卡牌对应的至少一个候选位置之外,还可以根据除游戏应用界面中显示的内容之外的其他信息确定至少一个候选位置。例如,终端设备根据用户在卡牌游戏对局的不同阶段的决策,确定某一阶段中第一卡牌对应的至少一个候选位置。假设用户在某个阶段中的决策为进攻,则终端设备将游戏应用界面中至少一个适合作为进攻点的位置点确定为候选位置。
步骤220,响应于针对第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件。
终端设备响应于针对第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件。第一操作至少包括以下之一:点击、长按、滑动、手势、语音等,本申请对此不作限定。在一些实施例中,第一操作为长按第一卡牌。终端设备在识别到针对第一卡牌的长按操作之后,在游戏应用界面中显示位置选择控件。在一些实施例中,终端设备通过检测长按事件的时长判断用户是否进行了长按事件。例如,终端设备判断长按事件是否发生的具体算法为:记录用户按下屏幕时刻点t0,以及用户松开屏幕时刻点t1;计算长按屏幕时长t,其中,t=t1-t0;当t大于或者等于N 秒时(N为正整数),终端设备确定识别到了针对第一卡牌的长按操作。N的大小通过预先设置确定,例如预先设置N=2。
位置选择控件用于确定第一卡牌对应的目标位置。在一些实施例中,位置选择控件中包括至少一个触发区域。触发区域与候选位置之间存在对应关系。在一些实施例中,一个触发区域只对应一个候选位置,但是不同的触发区域可以对应相同的侯选位置。例如,游戏应用界面上显示的侯选位置包括:候选位置1,候选位置2,候选位置3,方向指示控件中包括4个触发区域,分别是触发区域1、触发区域2、触发区域3和触发区域4。触发区域1对应的候选位置为候选位置2,触发区域2对应的候选位置为候选位置3,触发区域3对应的候选位置为候选位置1,触发区域4对应的候选位置为候选位置2。也就是说,通过位置选择控件中的触发区域,以及触发区域和候选位置之间的对应关系能够间接选择某个触发区域对应的候选位置。
在一些实施例中,位置选择控件的显示尺寸可以通过预设置确定,也可以通过用户进行自定义设置。可选地,终端设备参考第一卡牌与最近的候选位置之间的直线距离确定位置选择控件的显示尺寸。例如,位置选择控件的显示尺寸小于该直线距离,或者,与该直线距离相近。在这种情况下,用户针对位置选择控件进行第二操作的操作距离,与将第一控件直接拖拽到任意一个候选位置的移动距离相比更短,有助于缩短用户完成卡牌施放操作的时长。位置选择控件包括不限于轮盘形式、按键形式。在一些实施例中,位置选择控件可以是任意形状,例如圆形、扇形、矩形等,位置选择控件的显示形状可以根据游戏应用界面中的实际显示内容确定,也可以通过用户自行设定,本申请在此不进行限定。
在一些实施例中,位置选择控件显示在第一卡牌的上层。位置选择控件可以显示在游戏应用界面中的任何位置。为了减少显示位置选择控件对游戏应用界面中的其他显示信息造成的遮挡,终端设备可以在游戏应用界面中没有其他显示信息的位置显示位置选择控件。在另一些实施例中,终端设备可以通过调节位置选择控件的显示透明度,使得位置显示控件不会完全覆盖游戏应用界面中的其他显示信息,以减轻显示位置选择控件对游戏应用界面中的其他显示信息造成遮挡。关于确定位置选择控件在游戏应用界面中的显示位置的详细内容,请参考下文实施例。
步骤230,响应于针对位置选择控件的第二操作,从多个候选位置中确定目标位置。
在一些实施例中,第二操作包括但不限于对位置选择控件进行点击、长按、滑动、手势、语音等操作。在一些实施例中,第二操作的操作方法与位置选择控件的显示形式有关。例如,在位置选择控件的显示形式为轮盘的情况下,针对位置选择控件的第二操作是,在位置选择控件的可识别区域内进行连续的滑动操作。又例如,在位置选择控件的显示形式为多干个连续排布按键的情况下,针对位置选择控件的第二操作是,点击某个按键,或者对若干个连续排布的按键进行滑动操作。
在一些实施例中,终端设备响应于针对位置选择控件的第二操作确定第一卡牌中的目标位置。根据第二操作从多个候选位置中确定目标位置的具体过程,请参考下文实施例。
步骤240,将第一卡牌施放在目标位置处。
在一些实施例中,在通过第二操作从多个候选位置中确定目标位置之后,终端设备将第一卡牌施放在目标位置处,使得第一卡牌在目标位置的作用区域中发挥作用,完成第一卡牌的施放过程。
综上所述,通过位置选择控件选择目标位置,避免了用户无进行拖拽操作才能选中目标位置的情况,有助于简化用户操作,由于位置选择控件的显示范围小于游戏应用界面,因此针对位置选择控件进行的第二操作的操作距离短,有助于缩短选中目标位置,以及将第一卡牌施放到目标位置所需的时间。而且,在拖拽距离较远的情况,使用拖拽操作施放卡牌,不便于单手操作,操作难度大。在本方法中,位置选择控件可以单手操作,避免施放卡牌的操作难度大,难以单手操作的问题。同时,第二操作是针对位置选择控件中进行的,相比于需要将卡牌拖拽至目标位置,本方法在确定目标位置的过程中,由于用户操作对游戏应用界面造成的遮挡少,有助于避免因为操作遮挡导致用户操作失误,将第一卡牌施放在错误位置的情况。并且,通过位置选择控件选择目标位置,对操作精度的要求较低,无需用户将第一卡牌拖动到某一候选位置的响应区域才能选中该候选位置,有助于提高操作便捷性。
下面,通过几个实施例对确定目标位置的过程进行介绍和说明。
在一些实施例中,从多个候选位置中确定目标位置,包括:终端设备从位置选择控件对应的多个触发区域中,确定与第二操作的属性信息相符的目标触发区域;终端设备将多个候选位置中与目标触发区域对应的候选位置,确定为目标位置。
触发区域是指位置选择控件中用于响应第二操作的区域。在一些实施例中,位置选择控件对应至少一个触发区域用于响应第二操作。例如,位置选择控件对应两个触发区域,对位置选择控件进行纵向分割,其中分割后得到的左侧部分对应触发区域1,右侧部分对应触发区域2。在一些实施例中,多个触发区域和多个候选位置之间一一对应是指,对于每个触发区域都存在对应的候选位置。同时,一个触发区域只能对应一个候选位置,并且一个候选位置只能对应一个触发区域。由此可知,在游戏应用界面中显示的侯选位置的数量与位置选择控件对应的触发区域的数量相等。
在一些实施例中,触发区域和候选位置的对应关系是预先设定的。为了方便用户确定触发区域和候选位置之间的对应关系,触发区域与候选位置之间的对应关系可以根据触发区域与位置选择控件之间的对应关系,以及候选位置在游戏应用界面中的分布情况确定。如图3所示,其示出了一种触发区域和候选位置之间的对应方式,其中,位置选择控件310对应有3个触发区域,游戏应用界面中显示第一卡牌的3个候选区域。如图3所示,3个触发区域从左到右分别是第一触发区域311、第二触发区域312和第三触发区域313;3个候选区域从左到右分别是第一候选位置321、第二候选位置322和第三候选位置323。那么,根据触发区域和候选位置的分布关系,可以确定位置选择控件310中的最左侧触发区域和游戏应用界面中最左侧的候选位置相对应,以此类推,也即上述3个触发区域和3个候选位置的对应关系为:第一触发区域311对应第一候选位置321、第二触发区域312对应第二候选位置322、第三触发区域313对应第三候选位置323。
在一些实施例中,触发区域和候选位置的对应关系由用户自行确定。用户可以根据操作***面象限分布,4个触发区域分别是第一触发区域411、第二触发区域412、第三触发区域413和第四触发区域414;4个候选位置分别是第一候选位置421、第二候选位置422、第三候选位置423和第四候选位置424。用户可以通过操作习惯预先设置特定的对应关系,终端设备根据上述特定的对应关系将4个触发区域和4个候选位置之间的对应关系确定为:第一触发区域411 对应第一候选位置421、第二触发区域412对应第二候选位置422、第三触发区域413对应第四候选位置424、第四触发区域414对应第三候选位置423。
第二操作的属性信息用于描述与在位置选择控件中进行的第二操作有关的信息。第二操作的属性信息包括以下至少之一:起始位置点、结束位置点、移动距离、方向信息、开始时刻、结束时刻、持续时间。其中,起始位置点是指第二操作在位置选择控件中开始的起始点。结束位置点是指第二操作在位置选择控件中结束操作的位置点,或者触发第二操作的位置点。方向信息是指第二操作在位置选择控件中的触发方向。例如,终端设备检测到某个第二操作是垂直指向游戏应用界面下边缘,则终端设备确定该第二操作的方向信息向下。在一些实施例中,方向信息还可以根据起始位置点、结束位置点的相对位置关系确定。例如,若结束位置点在起始位置点的上方,则第二操作的方向信息为向上。开始时刻是指起终端设备识别到第二操作的时刻。结束时刻是指终端设备识别到第二操作结束的时刻,例如,终端设备将用户的手指离开位置选择控件的时刻确定为结束时刻。
在一些实施例中,第二操作的属性信息中至少包括触发位置点。触发位置点是指终端设备响应到第二操作的位置点。触发位置点可以是结束位置点,例如终端设备在识别到用户进行针对位置选择设备的第二操作之后,将是识别到的用户手指离开屏幕的位置点作为触发位置点。终端设备根据第二操作的结束位置点从第一卡牌对应的至少一个候选位置中确定目标位置。触发位置点也可以是用户完成一次第二操作时对应的位置点。
在一些实施例中,多个触发区域与候选位置之间是一一对应的,因此,在根据第二操作确定目标触发区域之后,可以直接将目标触发区域对应的候选位置确定为目标位置。
在另一些实施例中,触发区域与候选位置之间不是一一对应的,此时不能将目标触发区域对应的候选位置直接作为目标位置。关于在触发区域与候选位置不是一一对应的情况下,确定目标位置的方法,请参考下文实施例。
在一些实施例中,终端设备从位置选择控件对应的多个触发区域中,确定与第二操作的属性信息相符的目标触发区域,包括:基于第二操作的属性信息,确定第二操作的触发位置点的坐标信息,坐标信息包括触发位置点的横坐标和纵坐标;根据触发位置点的横坐标,从多个触发区域中确定第一触发区域集合;其中,第一触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个横坐标与触发位置点的横坐标相同的位置点;根据触发位置点的纵坐标,从多个触发区域中确定第二触发区域集合;其中,第二触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个纵坐标与触发位置点的纵坐标相同的位置点;对第一触发区域集合和第二触发区域集合取交集,确定目标触发区域。下面,以位置选择控件对应3 个触发区域,第二操作为手指滑动操作为例,对终端设备从位置选择控件对应的多个触发区域中,确定与第二操作的属性信息相符的目标触发区域的过程进行介绍,在这种情形中多个触发区域和多个候选位置之间是一一对应的。
触发位置点的坐标信息=(触发位置点在x轴上的坐标,触发位置点在y轴上的坐标)。
位置选择控件对应3个触发区域,分别为左侧区域、中部区域和右侧区域。
其中:
位置选择控件的左侧区域的构成包括:位置选择控件左侧区域的边界(即构成此边界的每个坐标点),以及以位置选择控件的中心点为原点,沿着构成位置选择控件左侧区域的边界的左右两侧的边缘线拓展,直到游戏应用界面的边缘处,其所构成了左侧区域内外区域的边界;
位置选择控件的中部区域的构成包括:位置选择控件的中间区域的边界(即构成此边界的每个坐标点),以及以位置选择控件的中心点为原点,沿着构成位置选择控件内的中间区域的边界的左右两侧的边沿线拓展,直到游戏应用界面的边缘处,其所构成的轮盘内外区域的边界;
位置选择控件的右部区域的构成包括:位置选择控件右侧区域的边界(即构成此边界的每个坐标点),以及以位置选择控件的中心点为原点,沿着构成轮盘内右侧区域的边界的左右两侧的边缘线拓展,直到游戏应用界面的边缘处,其所构成的轮盘内外区域的边界。
在一些实施例中,终端设备通过上述得到的各个触发区域分别对应的边界,对第二操作进行移动位置检测判定。
若第二操作的触发位置点的横坐标以及纵坐标都在位置选择控件的左侧区域的边界(即构成此边界的每个坐标点)内,则第二操作的移动位置检测判定通过;
或者,若第二操作的触发位置点的横坐标以及纵坐标都在位置选择控件的中部区域的边界(即构成此边界的每个坐标点)内,则第二操作的移动位置检测判定通过;
或者,若第二操作的触发位置点的横坐标以及纵坐标都在位置选择控件的右侧区域的边界(即构成此边界的每个坐标点)内,则第二操作的移动位置检测判定通过;
或者,若第二操作的触发位置点的横坐标以及纵坐标不能同时分布在相同的触发区域,则第二操作的移动位置检测判定不通过。例如,某个触发位置点在左侧区域和中部区域共用的边界上,则终端设备判断该触发位置点对应的第二操作的移动位置检测判定不通过。
在一些实施例中,终端设备基于第二操作的触发位置点的横坐标确定第一触发区域集合,其中第一触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个横坐标与触发位置点的横坐标相同的位置点。终端设备基于第二操作的触发位置点的纵坐标确定第二触发区域集合;其中,第二触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个纵坐标与触发位置点的纵坐标相同的位置点。终端设备对第一触发区域集合和第二触发区域集合取交集,确定目标触发区域。例如,第一触发区域集合包括触发区域1、触发区域2;第二触发区域集合包括触发区域2、触发区域3,由于第一触发区域集合以及第二触发区域集合均包括触发区域2,因此终端设备将触发区域2作为目标触发区域。
下面对触发区域与候选区域不是一一对应的情况下,例如触发区域对应多个候选位置,目标位置的确定方法进行介绍。
在一些实施例中,基于多个候选位置中与目标触发区域对应的候选位置,确定为目标位置,包括:在与目标触发区域对应的候选位置的数量不止一个的情况下,响应于针对位置选择控件的第三操作,根据第三操作的属性信息,从不止一个的候选位置中确定目标位置。
在一些实施例中,一个触发区域对应的候选位置不止一个,也就是说游戏应用界面上显示的侯选位置的数目不等于位置选择控件对应的触发区域的数目。例如,候选位置的数目大于触发区域的数目。在这种情况下,终端设备可以先对候选位置进行分区,得到与触发区域的数目相等的候选分区,其中,任意一个候选分区中包括至少一个候选位置。也就是说,一个触发区域对应的候选位置属于相同的候选分区,触发区域对应的不止一个候选位置可以统称为一个候选分区。例如,位置选择控件对应a个触发区域,游戏应用界面中显示有b个候选位置,终端设备将上述b个候选位置分成a个候选分区,a,b为正整数, b>a。在一些实施例中,至少存在两个候选分区中包含的候选位置的数目相等。例如,按照上一个实施例,前a-1个候选分区中,均包括[b/a]个候选位置(“[]”为取整符号),第a个候选分区中包括bmoda个候选位置(“mod”为取余符号)。在另一些实施例中,终端设备将游戏应用界面分成c个区域,在某一区域中显示的所有目标位置均属于相同的候选分区。
在一些实施例中,为了减少用户进行重复第二操作的次数,候选分区中的候选位置的数目小于或者等于位置选择控件对应的触发区域的数目,也即某个触发区域对应的不只一个候选位置的总数量小于位置选择控件中触发区域的总数量。例如,游戏应用界面中显示了15个候选位置,位置选择控件中对应4个触发区域,那么终端设备可以将15个候选位置分成4个候选分区,分别为第一候选分区、第二候选分区、第三候选分区和第四候选分区。其中,第一候选分区、第二候选分区、第三候选分区中分别具有4个候选位置,第四候选分区中包括3个候选位置,通过上述方法,无论用户想将15个候选位置中的任意一个候选位置确定成目标候选位置,都只需要针对位置选择控件进行2次操作(针对位置选择控件的第二操作和针对位置选择控件的第三操作)。在一些实施例中,在通过对候选位置进行分区之后,终端设备建立候选分区与触发区域的对应关系,具体过程请参考上文实施例。
终端设备响应于针对位置选择控件的第三操作,根据第三操作的属性信息,从不止一个的候选位置中确定目标位置。在一些实施例中,第三操作和第二操作的操作方法相类似。例如,第二操作和第三操作都是在位置选择控件的显示位置进行滑动操作。在另一下实施例中,第二操作和第三操作是指不同的操作,例如,在第二操作是在位置选择控件的显示位置进行滑动的情况下,第三操作可以是点击位置选择控件中的任意一个触发区域。
在触发区域与候选分区之间存在一一对应关系的情况下,终端设备根据第二操作的属性信息确定目标分区,也即,在终端设备根据第二操作的属性信息确定目标触发区域对应的不止一个候选位置。在确定目标分区后,用户可以针对位置选择控件进行第三操作。终端设备响应于用户进行的重复第三操作,根据第三操作的属性信息,在目标分区中确定目标位置。在一些实施例中,根据第二操作的属性信息确定目标分区的方法与根据第二操作的属性信息确定目标位置方法相似,根据第三操作的属性信息确定目标位置的方法也与根据第二操作的属性信息确定目标位置方法相似,具体请参考上文实施例。
在本实施例中,触发区域的数量小于目标位置区域的数量。在这种情况下,游戏应用界面中能够施放第一对象的的候选位置数目较多,并且为了不对屏幕造成遮挡,位置选择控件的显示尺寸有限。若终端设备直接将候选位置和触发区域建立一一对应关系,可能会导致某些触发区域的尺寸较小的情况,不方便用户针对位置选择控件进行第二操作以便选中目标位置。通过在进行第二操作时,使触发区域对应不止一个候选位置,并通过第三操作,从第二操作确定出的不止一个候选位置中确定出目标侯选位置,一方面不需要根据候选位置的数量改变触发区域的尺寸,有助于减少了终端设备的计算量;另一方面,有利于用户通过针对位置选择控件的第二操作、第三操作正确选择目标位置,使得选中目标位置的操作更加方便、快捷。
上文两个实施例中介绍了由第二操作的目标触发位置点确定目标触发区域,基于目标触发区域确定目标位置的方法。在另一些实施例中,终端设备根据第二操作的运动属性确定目标位置。
终端设备响应于针对第一卡牌的第一操作,在游戏应用界面上显示位置选择控件。可选地,终端设备从至少一个候选位置中确定初始位置,初始位置属于至少一个候选位置。随后,终端设备响应于针对位置选择控件的第二操作,确定目标位置。
在一些实施例中,终端设备响应于针对位置选择控件的第二操作,确定目标位置,包括:在第二操作满足运动条件的情况下,确定目标位置。
运动条件是指在某个运动方向上运动距离大于或等于距离阈值。在一些实施例中,终端设备检测第二操作的运动距离以及运动方向,在第二操作沿着某个运动方向的运动距离超出距离阈值的情况下,终端设备根据第二操作的运动方向,在至少一个候选位置中确定目标位置。例如,终端设备将第二操作的运动方向指向的候选位置作为目标位置。又例如,终端设备在确定第二操作满足运动条件之后,按照第一方向从至少一个候选位置中,确定目标位置。假设至少一个候选位置在游戏应用界面上不存在重叠,也即至少一个侯选位置的横坐标(或纵坐标)不重复,那么可以按照候选位置的横坐标(或纵坐标)对至少一个候选位置进行排列(如按照侯选位置的横坐标从大到小排列)。在第二操作满足运动条件之后,按照横坐标从大到小的顺序在至少一个候选位置中确定目标位置。
可选地,第二操作是在位置选择控件中进行的滑动操作,在位置选择控件处于被按中的情况下,即用户手指没有离开位置选择控件,终端设备可以实时判断第二操作是否满足运动运动条件。在第二操作满足运动条件的情况下,终端设备不断在候选位置中重新确定目标位置。
在一些实施例中,终端设备在第二操作满足第一条件的情况下,取消从多个候选位置中确定目标位置。
在一些实施例中,第一条件为下滑操作。终端设备通过对第二操作进行向下滑动距离检测,以确定是否取消从多个候选位置中确定目标位置。在一些实施例中,终端设备通过第二操作的属性信息确定第二操作是否为向下滑动的操作。受到操作精度的影响,在用户进行第二操作的过程中,终端设备检测到的向下滑动不一定是完全在-90°方向上的滑动操作,因此向下滑动可以是滑动角度在(-90°+e°,-90°-f°)的滑动范围之内的滑动操作,其中e,f为正数。在一些实施例中,终端设备根据第二操作的属性信息确定第二操作的方向信息,若第二操作的方向信息对应的数值属于上述滑动范围,则终端设备确定第二操作属于向下滑动。若第二操作的方向信息对应的数值不属于上述滑动范围,则终端设备确定第二操作不属于向下滑动。
在一些实施例中,终端设备通过属性信息确定第二操作触发位置点的坐标信息,并比较触发位置点的坐标信息与位置选择控件中心点的坐标信息的位置关系,以确定是否取消从多个候选位置中确定目标位置。若触发点的纵坐标小于位置选择控件中心点的纵坐标,则说明第二操作的触发位置点在位置选择控件的中心点一下,并且通过上述方向信息为向下滑动,终端设备确定该第二操作属于下滑操作。可选地,终端设备取消显示从多个候选位置中确定目标位置。若触发点的纵坐标大于或等于位置选择控件中心点的纵坐标,则说明第二操作不属于下滑操作,终端设备根据第二操作的触发点的属性信息确定第二触发点对应的目标位置,以及将第一卡牌施放到目标位置。
在一些实施例中,在取消从多个候选位置中确定目标位置之前,终端设备在游戏应用界面上显示取消选中提示信息。可选地,终端设备将取消选中提示信息显示在第一卡牌的显示位置。如图5所示,终端设备在第二操作的属性信息满足条件的情况下,在第一卡牌510的显示位置显示取消选中提示信息515,以便提示用户,第二操作属于取消选中操作。通过显示取消选中提示信息使得用户能够及时了解的第二操作的属性信息,以便及时对第二操作的方向、范围等进行调整。
在一些实施例中,终端设备在第二操作满足第一条件的情况下,取消显示位置选择控件。
可选地,终端设备通过判断第二操作的属性信息是否满足第一条件,确定取消显示位置选择控件的时机。通过增加取消显示位置选择控件,使得用户通过针对位置选择控件的第二操作确定目标位置之后,可以取消确定是上述目标位置。在用户根据游戏应用界面中的实际情况及时改变策略的情况下,第二操作能够随着用户策略该改变及时更改,提高了第二操作的灵活性。
下面对确定位置选择控件的显示位置的方法进行介绍和说明。
在一些实施例中,终端设备显示位置选择控件,包括:终端设备基于第一卡牌的显示位置,确定位置选择控件的显示位置;终端设备在位置选择控件的显示位置处,显示位置选择控件。
在显示位置控件之前,终端设备需要确定第一卡牌的显示位置。在一些实施例中,终端设备根据针对第一卡牌进行的第一操作即可确定第一卡牌的显示位置。例如,针对第一卡牌的第一操作是长按操作,终端设备根据长按操作的触发点即可确定第一卡牌的显示位置。在另一些实施例中,终端设备通过调取第一卡牌的显示数据,确定第一卡牌的显示位置。例如,第一卡牌的显示数据中包括第一卡牌的中心点的显示坐标。终端设备可以根据第一卡牌的显示坐标和第一卡牌的显示尺寸确定第一卡牌的显示位置。需要说明的是,第一卡牌的显示位置可以是第一卡牌的任意一个显示点的坐标,例如第一卡牌的显示位置是指第一卡牌在中心点的显示位置;也可以是第一卡牌在游戏应用界面中的显示范围,也即第一卡牌的显示位置中包括第一卡牌中的多个显示点分别对应的坐标。
在一些实施例中,第一操作和第二操作为连续性操作。
连续性操作是指在第一操作和第二操作之间,用户的手指不离开屏幕。用户手指无需离开屏幕,使得第一操作和第二操作能够更加顺畅的进行。用户在进行第一操作之后,无需改变手指与屏幕接触的位置,或者通过将手指滑动至位置选择控件就能够直接进行第二操作。可选地,终端设备可以通过将位置选择控件显示在第一卡牌的显示位置,使得用户在进行第一操作之后,立刻能够针对位置选择控件进行操作。通过上述方法,方便用户以进行第一操作的手指接触点为参考,直接将手指移动到位置选择控件(或者不移动),降低了从第一操作切换到第二操作的难度,有助于提高第二操作的精确度。
在一些实施例中,通过控制位置选择控件的显示位置和第一卡牌的显示位置之间的距离小于或等于第一阈值,可以缩小第一操作和第二操作的操作间隔,降低第一操作和第二操作之间手指离开屏幕的必要性,使得第一操作和第二操作成为连续性操作。在确定第一卡牌的显示位置之后,终端设备基于第一卡牌的显示位置确定位置选择控件的显示位置。在一些实施例中,终端设备根据第一卡牌的显示位置和第一阈值,确定位置选择控件的显示位置。例如,第一卡牌的显示位置是指第一卡牌的中心点的显示坐标,具体为(x0,y0),第一阈值为20像素,那么终端设备根据第一卡牌的显示位置和第一阈值确定出的,位置选择控件的显示位置的可选区域是(x-x0)2+(y-y0)2=400。可选地,(x,y)是位置选择控件的中心点的显示坐标。第一阈值可以是预配置的,第一阈值的具体数值根据第一操作和第二操作的具体方法确定,本申请在此不进行限定。特别地,第一阈值的数值等于0,也即终端设备响应于第一操作,在第一对象的显示位置上显示位置选择控件。
如图6所示,其示出一种位置选择控件的显示位置。在一些实施例中,位置选择控件620的显示位置不会超出第一卡牌610的显示位置。例如,位置选择控件620显示在第一卡牌610的上层。在一些实施例中,终端设备响应于针对第一卡牌610的第一操作,在与第一卡牌610显示位置小于第一阈值的范围内显示位置选择控件620。例如,第一操作为长按操作,如图7所示,其示出一种第一操作的操作方法,在第一对象710的显示位置进行长按操作,可以选中第一对象710;第二操作为滑动操作。终端响应于用户在针对第一卡牌进行长按操作,在与第一卡牌的显示位置之间的距离小于第一阈值的位置显示位置选择控件。此时,用户无需移开手指,或者只需轻微移动手指的位置就可以进行针对位置选择控件的滑动操作。
通过控制位置选择控件的显示位置和第一卡牌的显示位置之间的距离小于或等于第一阈值,一方面,使得用户在进行针对第一卡牌那个的第一操作之后,不需要对操作位置进行较大的变化(甚至在第一操作的触发位置点),就可以针对位置选择控件进行第二操作,增加了第一操作和第二操作之间的连续性,有助于简化卡牌施放方法的操作步骤;另一方面,有助于减少游戏应用界面上显示的位置选择控件对游戏应用界面中的其他显示信息造成遮挡,避免因为在游戏应用界面上显示位置选择控件,以及用户针对位置选择控件的第二操作对游戏应用界面中的其他显示信息造成遮挡,导致的用户遗漏重要游戏信息。
在另一些实施例中,第一操作和第二操作为非连续性操作。
非连续性操作是指在第一操作和第二操作之间,用户的手指离开屏幕。可选地,在这种情况下,用户可以使用两只手分别进行第一操作和第二操作,例如使用左手进行第一操作,使用右手进行第二操作,以便使得第一操作和第二操作为非连续性操作,增加操作的节奏型。并且,对于使用双手分别进行第一操作和第二操作的情况下,用户的两只手都能够参与到卡牌施放过程中,有助于提升操作的舒适度。在一些实施例中,终端设备控制位置选择控件的显示位置和第一卡牌的显示位置之间的距离使该距离大于或等于第二阈值,使得第一操作和第二操作为非连续性操作。
在一些实施例中,第二阈值大于或者等于第一阈值。如图8所示,其示出另一种位置选择控件的显示位置。在一些实施例中,第一卡牌810显示在游戏应用界面中的一侧,位置选择控件820显示在游戏应用界面的另一侧。如图8,第一卡牌810显示在游戏应用界面的左侧,位置选择控件820显示在游戏应用界面的右侧。在这种情况下,除了有助于避免在游戏应用界面中显示位置选择控件对游戏应用界面中显示的其他信息造成遮挡之外,也不会对第一卡牌造成遮挡。在用户完成第二操作之前,可以根据游戏应用界面中显示的第一卡牌的属性信息确认是否放置第一卡牌。避免了针对第一卡牌的第一操作发生错误,造成误选游戏应用界面中显示的其他卡牌的情况。另外,本实施例中,针对第一卡牌的第一操作和针对位置选择控件的第二操作可以双手操作,提高操作的舒适度。
在一些实施例中,在第二操作满足显示条件的情况下,终端设备在用户显示界面上显示取消选择控件。如图9所示,终端设备在识别到第二操作满足显示条件后,在位置选择控件920的右上角显示取消选择控件925。当用户从位置选择控件920滑动到取消选择控件925之后,终端设备取消从多个候选卡牌940 中选中第一卡牌910。
下面对提高第一操作和第二操作正确性的方法进行介绍和说明。在一些实施例中,位置选择控件中显示有多个指示元素,多个指示元素和多个候选位置一一对应;方法还包括:终端设备将多个指示元素中目标位置对应的目标指示元素,与多个指示元素中除目标指示元素之外的其他指示元素进行区别化显示。
指示元素用于指示位置选择控件中的目标触发区域。在一些实施例中,多个指示元素可以显示在位置选择控件的边缘,也可以显示位置选择控件的中心位置。如图10所示,其示出一种指示元素的显示方法。其中,指示元素1022 显示在位置选择控件1020的边缘。在一些实施例中,由于多个触发区域与多个候选位置之间一一对应,并且多个指示元素和多个候选位置一一对应,使得多个触发区域与多个指示元素之间也是一一对应的。在一些实施例中,在第二操作的触发位置点属于某个触发区域的情况下,该触发区域是目标触发区域,其对应的候选位置为目标位置,目标位置对应的指示元素为目标指示元素。例如,指示元素1对应候选位置a,触发区域1对应候选位置a,那么指示元素1和触发区域2之间存在对应关系。
终端设备区别化显示目标指示元素与其他指示元素。区别化显示的方法包括但不限于文字区别化显示、颜色区别化显示、亮度区域化显示、图案区别化显示、动画区别化显示。如图10所示,其示出一种指示元素的显示方法,其中,位置选择控件1020中的目标指示元素1023与其他指示元素1022的显示尺寸不同。
在一些情况下,用户对目标选择控件进行第二操作的过程中,手指会挡住目标选择控件中的部分内容,通过在位置选择控件中显示多个与触发区域一一对应的指示元素,并区别化显示目标指示元素之外的其他指示元素,使得用户能够通过区别化显示的目标指示元素确定第二操作的目标触发区域和目标位置。在一些实施例中,触发区域对应的指示元素显示在触发区域的上方,通过区别化显示目标指示元素,可以提供用于调整第二操作的触发点位置的方向指示。例如,位置选择控件中包括3个触发区域(触发区域1、触发区域2和触发区域 3)和3个指示元素(指示元素1、指示元素2和指示元素3),3个触发区域从左向右依次排列,指示元素显示在对应的触发区域的上方。当第二操作的触发位置点属于触发区域2时,终端设备对指示元素2进行区别化显示,例如终端设备提高指示元素2的显示亮度。若用户期望选中的目标位置位于触发区域2 对应的候选位置的左侧,根据区别化显示的指示元素2,用户可以向左移动手指将,使得第二操作的触发位置点属于触发区域1。终端设备基于调整后的第二操作区别化显示指示元素1,并取消对指示元素2的区别化显示,使得调整后的第二操作能够选中用户期望的目标位置。通过在位置选择控件中显示有多个指示元素,可以在用户进行针对位置选择控件的第二操作时提供指示信息,辅助用户识别第二操作对应的目标触发区域,以及目标位置,并且终端设备能够具有用户在位置选择控件中进行第二操作的触发位置点区别化显示目标指示元素,有助于提升用户进行第二操作时的交互感。
在一些实施例中,终端设备在游戏应用界面中显示提示信息,提示信息用于提示第二操作确定的目标位置。可选地,提示信息的显示形式包括但不限于:改变目标位置的显示形式,对目标位置进行区别化显示;在游戏应用界面显示第一卡牌与目标位置的对应示意信息,例如提示图标;显示提示文字、图标等。
在一些实施例中,终端设备从多个候选位置中确定目标位置之后,还包括:将目标位置,与多个候选位置中除目标位置之外的其他候选位置进行区别化显示。
区别化显示目标位置,与其他候选位置的方法,包括但不限于:颜色、亮度、图形、文字区别化显示,区别化显示的方法根据实际情况进行确定,本申请在此不进行限定。如图10所示,终端设备通过在目标位置1030的***显示圆环标记1032,实现对目标位置,与多个候选位置中除目标位置之外的其他候选位置进行区别化显示。
在一些实施例中,出于增强提示信息的提示效果的考虑,提示信息可以是第一卡牌指向目标位置的图标,例如提示信息是从第一卡牌指向目标位置的抛物线、箭头标识等。如图10所示,提示信息1040的一种显示形式为从第一卡牌指向目标位置的箭头。
在一些实施例中,提示信息随着第二操作的变化而变化。如图11所示,在选中第一对象1110之后,第二操作对应的目标区域为触发区域1,对应的目标位置为第一候选位置1130,用户通过在位置选择控件1120中移动手指,使得第二操作对应的目标区域发生更改,目标区域变为触发区域3,对应的目标位置变为第三候选位置1132,在用户通过第二操作更改目标区域的过程中,指示信息 1140可以随着目标位置的改变发生实时改变。在另一些实施例中,提示信息不随着第二操作的变化而变化,终端设备在通过第二操作确定目标位置之后,在游戏应用界面上显示提示信息。
在一些实施例中,响应与针对第一卡牌的第一操作,在游戏应用界面中显示映射指示线。如图12所示,终端设备响应与针对第一卡牌1210的第一操作,在游戏应用界面中显示映射指示线1220。在一些实施例中,终端设备响应于针对第一卡牌的第五操作,改变映射指示线指向的候选位置。其中针对第一卡牌的第五操作为在第一卡牌的显示位置中,小范围改变第二操作的触发位置点,例如在手指在第一卡牌的显示位置中小范围地滑动。在一些实施例中,在第二操作超出第一卡牌的显示范围后,终端设备取消从多个候选位置中确定目标位置。
本实施例提供了一种使用映射指示线代替的位置选择控件的方法,在游戏应用界面中显示映射指示线对游戏应用界面造成的遮挡更少。
在一些实施例中,终端设备从多个候选位置中确定目标位置之后,方法还包括:响应于针对游戏应用界面中显示的第二卡牌的第四操作,显示位置选择控件,且目标位置处于被选择状态。
在一些实施例中,第二卡牌是指游戏应用界面中显示的,并且能施放到第一卡牌对应的至少一个候选位置的显示卡牌。在选中目标位置之后,用户能够更换需要施放到目标位置处的卡牌。若用户只需要更换第一卡牌,而不需要改变,则通过继续宁针对第二卡牌的第四操作,用户可以直接选择第二卡牌,并将第一卡牌对应的目标位置确定为第二卡牌对应的目标位置,进一步地,用户可以将第二卡牌施放到该目标位置,而不需要在选中第二卡牌之后,重新选择相同的目标位置。
在一些实施例中,在终端设备从至少一个候选位置中确定第一卡牌对应的目标位置之后,终端设备响应于针对第二卡牌的第四操作,显示的位置选择控件,可选地,该位置选择控件的显示位置可以根据第二卡牌的显示位置确定,具体方法请参考上文实施例。在一些实施例中,在目标位置处于被选中状态的情况下,终端设备响应于针对第二卡牌的第六操作,将第二卡牌施放到目标位置处。在一些实施例中,终端设备响应于针对位置选择控件的第七操作,从至少一个候选位置中重新确定第二对应的目标位置。可选地,通过针对位置选择控件的第七操作确定的目标位置,与针对第二卡牌进行的第四操作选中的目标位置可以相同,也可以不同。在一些实施例中,针对位置选择控件进行的第二操作和第七操作是相同类型的操作。通过响应于针对第二卡牌的第四操作,减少了重新选中目标位置的步骤,有助于减少施放目标卡牌(目标卡牌为第一卡牌或进行第四操作后的第二卡牌)过程中的冗余步骤,使得施放目标卡牌的过程更加简洁。
如图13所示,其示出了针对第二卡牌的第四操作的示意图。第四操作可以是从第一卡牌1310指向第二卡牌1320的滑动操作,或者,第四操作也可以是针对第二卡牌1320的长按操作等。
在一些实施例中,显示位置选择控件之后,还包括:终端设备将多个候选位置中的推荐候选位置作为初始化的目标位置;其中,推荐候选位置是从多个候选位置中,确定出的与第一卡牌之间的适配度满足第二条件的候选位置。
在一些实施例中,候选位置的适配度与第一卡牌的属性相关。在一些实施例中,第一卡牌的属性是指第一卡牌对游戏应用界面中其他显示内容的影响能力。例如第一卡牌是卡牌,该第一卡牌的属性为进攻,终端设备会根据该第一卡牌的属性将游戏应用界面中适合作为进攻的侯选位置确定为初始化的目标位置。
在一些实施例中,终端设备记录用户的操作习惯,根据用户的操作习惯,从至少一个候选位置中确定初始化的目标位置。例如,用户习惯向游戏应用界面中的左侧候选位置施放第一卡牌,则终端设备将游戏应用界面中左侧候选位置中的任意一个确定为初始化的目标位置。
如图14所示,在将第一卡牌移动至目标位置之前,终端设备在游戏应用界面中显示第一卡牌1410。
需要说明的是上述关于确定目标位置、确定位置选择控件的显示位置以及提高第一操作和第二操作正确性的方法的各个实施例之间可以自由组合。
如图15所示,其示出本申请一个实施例提供的卡牌施放方法的示意图。
终端设备响应于针对卡牌的长按操作(第一操作),判断长按时长是否满足时间阈值,在长按时长小于时间阈值的情况下,终端设备确定该长按操作无效。在长按时长大于或者等于时间阈值的情况下,终端设备判断触发位置点的横坐标(纵坐标)是否属于至少一个候选区域。若触发位置点的横坐标(纵坐标) 不属于至少一个候选区域,则终端设备判断第二操作是否取消。若第二操作为取消操作,则终端设备取消确定目标位置。若第二操作不是取消操作,则终端设备判断当前操作无效。若触发位置点的横坐标以及纵坐标都属于至少一个候选区域,则终端设备确定卡牌对应的目标位置,并将卡牌施放到目标位置。
上述各个实施例中介绍的卡牌施放方法还可用作对象施放方法,也即第一卡牌还可以是第一对象,该第一对象是指在用户界面上显示的、并且显示位置可以人为改变的显示对象(如应用图标)。该对象施放方法可以应用在:将应用图标施放在用户界面中的目标位置的应用场景中,以解决将应用图标拖拽施放到目标位置造成的操作不便、提高施放操作速度、减少施放操作对界面造成的遮挡。需要说明的是,第一对象为应用图标仅作为举例说明,本方法还可以替代其他将对象拖拽至目标位置的应用场景中。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的卡牌施放装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端设备的全部或一部分。该装置1600可以包括:界面显示模块1610、控件显示模块1620、位置确定模块1630 和卡牌施放模块1640。
界面显示模块1610,用于显示游戏应用界面,所述游戏应用界面中显示有第一卡牌以及所述第一卡牌对应的多个候选位置。
控件显示模块1620,用于响应于针对所述第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件。
位置确定模块1630,用于响应于针对所述位置选择控件的第二操作,从所述多个候选位置中确定所述目标位置。
卡牌施放模块1640,用于将所述第一卡牌施放在所述目标位置处。
在一些实施例中,位置确定模块1630包括:区域确定单元,用于从所述位置选择控件对应的多个触发区域中,确定与所述第二操作的属性信息相符的目标触发区域;位置确定单元,用于基于所述多个候选位置中与所述目标触发区域对应的候选位置,确定为所述目标位置。
在一些实施例中,区域确定单元,用于基于所述第二操作的属性信息,确定所述第二操作的触发位置点的坐标信息,所述坐标信息包括所述触发位置点的横坐标和纵坐标;根据所述触发位置点的横坐标,从所述多个触发区域中确定第一触发区域集合;其中,所述第一触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个横坐标与所述触发位置点的横坐标相同的位置点;根据所述触发位置点的纵坐标,从所述多个触发区域中确定第二触发区域集合;其中,所述第二触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个纵坐标与所述触发位置点的纵坐标相同的位置点;对所述第一触发区域集合和所述第二触发区域集合取交集,确定所述目标触发区域。
在一些实施例中,所述位置确定单元,用于在与所述目标触发区域对应的候选位置的数量不止一个的情况下,响应于针对所述位置选择控件的第三操作,根据所述第三操作的属性信息,从所述不止一个的候选位置中确定所述目标位置。
在一些实施例中,所述位置选择控件中显示有多个指示元素,所述多个指示元素和所述多个候选位置一一对应,控件显示模块1620还用于:将所述多个指示元素中所述目标位置对应的目标指示元素,与所述多个指示元素中除所述目标指示元素之外的其他指示元素进行区别化显示。
在一些实施例中,控件显示模块1620用于,基于所述第一卡牌的显示位置,确定所述位置选择控件的显示位置;在所述位置选择控件的显示位置处,显示所述位置选择控件。
在一些实施例中,所述装置1600还包括:区别化显示模块,用于将所述目标位置,与所述多个候选位置中除所述目标位置之外的其他候选位置进行区别化显示。
在一些实施例中,所述第一操作和所述第二操作为连续性操作;或者,所述第一操作和所述第二操作为非连续性操作。
在一些实施例中,所述界面显示模块1610,还用于:在所述第二操作满足第一条件的情况下,取消从所述多个候选位置中确定所述目标位置。
在一些实施例中,所述控件显示模块1620,还用于在所述从所述多个候选位置中确定所述目标位置之后,响应于针对所述游戏应用界面中显示的第二卡牌的第四操作,显示所述位置选择控件,且所述目标位置处于被选择状态。
在一些实施例中,所述装置1600还包括:初始位置显示模块,用于将所述多个候选位置中的推荐候选位置作为初始化的所述目标位置;其中,所述推荐候选位置初始位置是指所述第一卡牌对应的至少一个从所述多个候选位置中,确定出的与所述第一卡牌之间的适配度性满足第一数值第二条件的候选位置。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。上述实施例提供的装置的有益效果请参考方法侧实施例的描述,这里也不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备的结构框图。
该终端设备1700可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端设备用于实施上述实施例中提供的卡牌施放方法。该终端设备可以是图1所示终端设备10。具体来讲:
通常,终端设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器 1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序由处理器1701加载并执行以实现上述各方法实施例提供的卡牌施放方法。
在一些实施例中,终端设备1700还可选包括有:***设备接口1703和至少一个***设备。处理器1701、存储器1702和***设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1703相连。具体地,***设备包括:射频电路1704、显示屏1705、音频电路1706和电源1707中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的卡牌施放方法。
该计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM(RandomAccess Memory,随机存取存储器)、ROM (Read-Only Memory,只读存储器)、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦写可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储技术、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知该计算机存储介质不局限于上述几种。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述各方法实施例提供的卡牌施放方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种卡牌施放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示游戏应用界面,所述游戏应用界面中显示有第一卡牌以及所述第一卡牌对应的多个候选位置;
响应于针对所述第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件;
响应于针对所述位置选择控件的第二操作,从所述多个候选位置中确定所述目标位置;
将所述第一卡牌施放在所述目标位置处。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述多个候选位置中确定所述目标位置,包括:
从所述位置选择控件对应的多个触发区域中,确定与所述第二操作的属性信息相符的目标触发区域;
基于所述多个候选位置中与所述目标触发区域对应的候选位置,确定为所述目标位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述位置选择控件对应的多个触发区域中,确定与所述第二操作的属性信息相符的目标触发区域,包括:
基于所述第二操作的属性信息,确定所述第二操作的触发位置点的坐标信息,所述坐标信息包括所述触发位置点的横坐标和纵坐标;
根据所述触发位置点的横坐标,从所述多个触发区域中确定第一触发区域集合;其中,所述第一触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个横坐标与所述触发位置点的横坐标相同的位置点;
根据所述触发位置点的纵坐标,从所述多个触发区域中确定第二触发区域集合;其中,所述第二触发区域集合中的每一个触发区域,均具备至少一个纵坐标与所述触发位置点的纵坐标相同的位置点;
对所述第一触发区域集合和所述第二触发区域集合取交集,确定所述目标触发区域。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述多个候选位置中与所述目标触发区域对应的候选位置,确定为所述目标位置,包括:
在与所述目标触发区域对应的候选位置的数量不止一个的情况下,响应于针对所述位置选择控件的第三操作,根据所述第三操作的属性信息,从所述不止一个的候选位置中确定所述目标位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述位置选择控件中显示有多个指示元素,所述多个指示元素和所述多个候选位置一一对应;所述方法还包括:
将所述多个指示元素中所述目标位置对应的目标指示元素,与所述多个指示元素中除所述目标指示元素之外的其他指示元素进行区别化显示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示位置选择控件,包括:
基于所述第一卡牌的显示位置,确定所述位置选择控件的显示位置;
在所述位置选择控件的显示位置处,显示所述位置选择控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述多个候选位置中确定所述目标位置之后,还包括:
将所述目标位置,与所述多个候选位置中除所述目标位置之外的其他候选位置进行区别化显示。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第一操作和所述第二操作为连续性操作;
或者,
所述第一操作和所述第二操作为非连续性操作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二操作满足第一条件的情况下,取消从所述多个候选位置中确定所述目标位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述多个候选位置中确定所述目标位置之后,还包括:
响应于针对所述游戏应用界面中显示的第二卡牌的第四操作,显示所述位置选择控件,且所述目标位置处于被选择状态。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示位置选择控件之后,还包括:
将所述多个候选位置中的推荐候选位置作为初始化的所述目标位置;其中,所述推荐候选位置是从所述多个候选位置中,确定出的与所述第一卡牌之间的适配度满足第二条件的候选位置。
12.一种卡牌施放装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示游戏应用界面,所述游戏应用界面中显示有第一卡牌以及所述第一卡牌对应的多个候选位置;
控件显示模块,用于响应于针对所述第一卡牌的第一操作,显示位置选择控件;
位置确定模块,用于响应于针对所述位置选择控件的第二操作,从所述多个候选位置中确定所述目标位置;
卡牌施放模块,用于将所述第一卡牌施放在所述目标位置处。
13.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的卡牌施放方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至11任一项所述的卡牌施放方法。
15.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至11任一项所述的卡牌施放方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210073064.9A CN114432697A (zh) | 2022-01-21 | 2022-01-21 | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
PCT/CN2022/130868 WO2023138175A1 (zh) | 2022-01-21 | 2022-11-09 | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
US18/212,638 US20230330543A1 (en) | 2022-01-21 | 2023-06-21 | Card casting method and apparatus, device, storage medium, and program product |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210073064.9A CN114432697A (zh) | 2022-01-21 | 2022-01-21 | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114432697A true CN114432697A (zh) | 2022-05-06 |
Family
ID=81368115
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210073064.9A Pending CN114432697A (zh) | 2022-01-21 | 2022-01-21 | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20230330543A1 (zh) |
CN (1) | CN114432697A (zh) |
WO (1) | WO2023138175A1 (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023138175A1 (zh) * | 2022-01-21 | 2023-07-27 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107450812A (zh) * | 2017-06-26 | 2017-12-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 |
US11964205B2 (en) * | 2019-02-28 | 2024-04-23 | King.Com Limited | Controlling a user interface of a computer device |
CN109865282B (zh) * | 2019-03-05 | 2020-03-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 移动终端中的信息处理方法、装置、介质及电子设备 |
CN111803934B (zh) * | 2020-07-23 | 2024-02-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中角色卡牌的控制方法、终端、电子设备及存储介质 |
CN113304479B (zh) * | 2021-06-25 | 2023-06-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 指示信息的显示方法、装置、游戏终端设备及存储介质 |
CN114432697A (zh) * | 2022-01-21 | 2022-05-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
-
2022
- 2022-01-21 CN CN202210073064.9A patent/CN114432697A/zh active Pending
- 2022-11-09 WO PCT/CN2022/130868 patent/WO2023138175A1/zh unknown
-
2023
- 2023-06-21 US US18/212,638 patent/US20230330543A1/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023138175A1 (zh) * | 2022-01-21 | 2023-07-27 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2023138175A1 (zh) | 2023-07-27 |
US20230330543A1 (en) | 2023-10-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20240042317A1 (en) | Virtual object control method and related apparatus | |
CN107930122A (zh) | 信息处理方法、装置及存储介质 | |
CN110302530B (zh) | 虚拟单位控制方法、装置、电子设备和存储介质 | |
US20220152478A1 (en) | Information processing method and apparatus in mobile terminal, medium, and electronic device | |
JP2023527529A (ja) | インタラクティブ情報処理方法、装置、端末、およびプログラム | |
CN111420395B (zh) | 游戏中的交互方法及装置、可读存储介质、电子设备 | |
CN111701226A (zh) | 图形用户界面中控件的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
EP3584710B1 (en) | Method and apparatus for controlling display of mobile terminal, and storage medium | |
CN113138670B (zh) | 触摸屏交互手势控制方法、装置、触摸屏及存储介质 | |
CN111330272A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN111840988A (zh) | 游戏技能触发方法、装置、游戏客户端及介质 | |
JP2024500830A (ja) | 棋盤画面の表示方法と装置、端末装置及びコンピュータプログラム | |
EP4268913A1 (en) | Position adjustment method and apparatus for operation controls, and terminal, and storage medium | |
CN113900570B (zh) | 游戏控制的方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111427473B (zh) | 游戏中的界面操作方法、装置、设备及存储介质 | |
CN110795015A (zh) | 操作提示方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111228790B (zh) | 游戏角色的显示控制方法、装置、电子设备及计算机介质 | |
CN114432697A (zh) | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
CN111481923A (zh) | 摇杆显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备 | |
US10627991B2 (en) | Device and control methods therefor | |
US20240017172A1 (en) | Method and apparatus for performing an action in a virtual environment | |
WO2024007675A1 (zh) | 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN109002293B (zh) | 一种ui元素展示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111966268A (zh) | 界面显示方法、装置及电子设备 | |
CN111617474A (zh) | 信息处理方法及装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40072026 Country of ref document: HK |