CN114302762A - 程序、方法、以及信息处理终端 - Google Patents

程序、方法、以及信息处理终端 Download PDF

Info

Publication number
CN114302762A
CN114302762A CN202080061287.2A CN202080061287A CN114302762A CN 114302762 A CN114302762 A CN 114302762A CN 202080061287 A CN202080061287 A CN 202080061287A CN 114302762 A CN114302762 A CN 114302762A
Authority
CN
China
Prior art keywords
user
image
game
virtual space
processor
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202080061287.2A
Other languages
English (en)
Inventor
马场功淳
福重润哉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Publication of CN114302762A publication Critical patent/CN114302762A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/013Eye tracking input arrangements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/323Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections between game devices with different hardware characteristics, e.g. hand-held game devices connectable to game consoles or arcade machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5252Changing parameters of virtual cameras using two or more virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character changes room or displaying a rear-mirror view in a car-driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • A63F13/655Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition by importing photos, e.g. of the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F13/00Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/012Head tracking input arrangements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5553Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history user representation in the game field, e.g. avatar
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

接收用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色的虚拟空间的显示用数据。确定基于显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于显示部的图像不同的多个种类的观看模式中的任意一个。在上述显示部显示基于显示用数据的虚拟空间内的图像中与确定出的观看模式对应的图像。

Description

程序、方法、以及信息处理终端
技术领域
本发明涉及程序、方法、以及信息处理终端。
背景技术
在专利文献1记载了将用于在观看终端显示直播视频的视频数据分发给该观看终端的信息处理***。在该信息处理***中,在观看终端显示根据从内容服务器分发的视频数据确定出的视频。
专利文献1:日本特开2012-120098号公报
但是,在专利文献1的***中,不能够根据用户的喜好变更视频的显示模式。因此,在该***中有缺乏趣味性这样的问题。
发明内容
本发明是鉴于这样的实际情况而提出的,其目的在于提供能够使趣味性提高的程序、方法、以及信息处理终端。
根据本公开所示的一实施方式的某一方面,是在具备处理器、存储器、以及显示部的信息终端装置中执行的程序,使处理器执行:接收显示用数据的步骤,该显示用数据用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色的虚拟空间;确定多个种类的观看模式中的任意一个模式的步骤,在上述多个种类的观看模式下,基于显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于显示部的图像不同;以及在显示部显示基于显示用数据的虚拟空间内的图像中的与通过确定的步骤确定出的观看模式对应的图像的步骤。
根据本发明,能够使趣味性提高。
附图说明
图1是表示根据某一实施方式的***的概要的一个例子的图。
图2是表示根据某一实施方式的用户终端的硬件构成的一个例子的框图。
图3是表示根据某一实施方式的服务器的硬件构成的一个例子的框图。
图4是表示根据某一实施方式的游戏终端的硬件构成的一个例子的框图。
图5是表示根据某一实施方式的分发终端的硬件构成的一个例子的框图。
图6是表示根据某一实施方式的用户终端、服务器、HMD套装的功能构成的一个例子的框图。
图7是表示根据某一实施方式的分发终端的功能构成的一个例子的框图。
图8是表示在根据某一实施方式的用户终端以及游戏终端中执行的处理的一部分的流程图。
图9是表示根据某一实施方式的提供给玩家的虚拟空间、以及玩家视觉确认的视野图像的一个例子的图。
图10是表示根据某一实施方式的提供给用户终端的用户的虚拟空间、以及该用户视觉确认的视野图像的一个例子的图。
图11是表示用户终端的用户视觉确认的视野图像的另一个例子的图。
图12是表示用户终端的用户视觉确认的视野图像的又一个例子的图。
图13是表示在根据某一实施方式的游戏终端中执行的处理的一部分的流程图。
图14是表示在根据某一实施方式的用户终端中执行的处理的一部分的流程图。
图15是表示在根据某一实施方式的服务器中执行的处理的一部分的流程图。
图16是表示根据某一实施方式的参加游戏的用户的列表的一具体例的图。
图17是表示在根据某一实施方式的分发终端中执行的处理的一部分的流程图。
图18是表示在根据某一实施方式的分发终端显示的画面的一具体例的图。
图19是表示在根据某一实施方式的分发终端显示的画面的另一具体例的图。
图20是表示根据某一实施方式的玩家的声音输入的一具体例的图。
图21是表示在根据某一实施方式的分发终端显示的画面的又一具体例、和动作指示数据的分发的概要的图。
图22是表示根据某一实施方式的玩家的声音输入的另一具体例的图。
图23是表示在根据某一实施方式的分发终端显示的画面的又一具体例、和动作指示数据的分发的概要的图。
图24是表示从根据某一实施方式的游戏终端向用户终端的游戏进度信息的发送的概要的图。
图25是表示在根据某一实施方式的用户终端中执行的处理的一部分的流程图。
图26是表示视频播放的一具体例的图。
图27是表示视频播放的另一具体例的图。
图28(A)是用于示意地说明在猜拳游戏的推进时在游戏终端侧中规定的虚拟空间的图,图28(B)是用于示意地说明在用户终端侧规定,并使其与获取图像重叠的增强现实用的虚拟空间的图。
图29是表示模式切换时的处理的流程的一个例子的流程图。
图30是表示模式切换后的处理的流程的一个例子的流程图。
图31是表示受理了对通常模式移行用图标的输入操作之后的显示例的图。
图32是表示受理了对TV模式移行用图标的输入操作之后的显示例的图。
图33是表示受理了对AR模式移行用图标的输入操作之后的显示例的图。
具体实施方式
本公开的***是用于对多个用户提供游戏的***。以下,参照附图对该***进行说明。此外,本发明并不限定于这些例示,而由权利要求书示出,与权利要求书同等的意思以及范围内的全部的变更包含于本发明。在以下的说明中,在附图的说明中对相同的要素标注相同的附图标记,不进行重复的说明。
<***1的动作概要>
图1是表示本实施方式的***1的概要的图。***1包含多个用户终端100(计算机)、服务器200、游戏终端300(外部装置、第二外部装置)、以及分发终端400(外部、第一外部装置)。此外,在图1中,作为多个用户终端100的一个例子,记载用户终端100A~100C,也就是三台用户终端100,但用户终端100的台数并不限定于图示的例子。另外,在本实施方式中,在不需要区分用户终端100A~C的情况下,记载为“用户终端100”。用户终端100、游戏终端300、以及分发终端400经由网络2与服务器200连接。网络2由利用因特网以及未图示的无线基站构建的各种移动通信***等构成。作为该移动通信***,例如能够列举所谓3G、4G移动通信***、LTE(Long Term Evolution:长期演进)、以及能够通过规定的访问点与因特网连接的无线网络(例如Wi-Fi(注册商标))等。
(游戏的概要)
在本实施方式中,作为由***1提供的游戏(以下,称为本游戏)的一个例子,对主要由游戏终端300的用户玩的游戏进行说明。以下,将游戏终端300的用户称为“玩家”。作为一个例子,玩家(表演者)通过操作出现在本游戏中的角色来推进游戏。另外,在本游戏中,用户终端100的用户发挥支持玩家玩的游戏的推进的作用。后述本游戏的详细。此外,由***1提供的游戏只要是多个用户参加的游戏即可,并不限定于该例子。
(游戏终端300)
游戏终端300根据玩家的输入操作推进游戏。另外,游戏终端300依次实时地向服务器200分发通过玩家玩游戏生成的信息(以下,称为游戏进度信息)。
(服务器200)
服务器200将实时地从游戏终端300接收的游戏进度信息(第二数据)发送给用户终端100。另外,服务器200对用户终端100、游戏终端300、以及分发终端400之间的各种信息的发送接收进行中介。
(分发终端400)
分发终端400根据分发终端400的用户的输入操作,生成动作指示数据(第一数据),并经由服务器200将动作指示数据分发给用户终端100。动作指示数据是用于在用户终端100中播放视频的数据,具体而言,是用于使在视频中出现的角色进行动作的数据。
在本实施方式中,作为一个例子,分发终端400的用户是本游戏的玩家。另外,作为一个例子,在用户终端100中基于动作指示数据播放的视频是玩家在游戏中操作的角色进行动作的视频。“动作”是指使角色的身体的至少一部分活动,也包含发声。因此,本实施方式的动作指示数据例如包含用于使角色发声的声音数据、和用于使角色的身体活动的运动数据。
作为一个例子,动作指示数据在本游戏的结束后发送到用户终端100。后述动作指示数据、以及基于该动作指示数据播放的视频的详细。
(用户终端100)
用户终端100实时地接收游戏进度信息,使用该信息生成并显示游戏画面。换句话说,用户终端100通过实时渲染播放玩家正在玩的游戏的游戏画面。由此,用户终端100的用户能够在与玩家大致相同的定时视觉确认与玩家在玩游戏的同时视觉确认的游戏画面相同的游戏画面。
另外,用户终端100根据用户的输入操作,生成用于支持玩家玩的游戏的推进的信息,经由服务器200向游戏终端300发送该信息。后述该信息的详细。
另外,用户终端100从分发终端400接收动作指示数据,使用该动作指示数据生成视频(影像)并播放。换句话说,用户终端100渲染动作指示数据并播放。
<***1的硬件构成>
图2是表示用户终端100的硬件构成的图。图3是表示服务器200的硬件构成的图。图4是表示游戏终端300的硬件构成的图。图5是表示分发终端400的硬件构成的图。
(用户终端100)
在本实施方式中,作为一个例子,对用户终端100被实现为智能手机的例子进行说明,但用户终端100并不限定于智能手机。例如,用户终端100也可以作为功能手机、平板型计算机、膝上计算机(所谓的笔记本计算机)、或者台式计算机等实现。另外,用户终端100也可以是适合玩游戏的游戏装置。
如图2所示,用户终端100具备处理器10、存储器11、存储器12、通信接口(IF)13、输入输出IF14、触摸屏15(显示部)、照相机17、以及测距传感器18。用户终端100具备的这些构成通过通信总线相互电连接。此外,用户终端100也可以代替触摸屏15或者除此之外还具备能够连接与用户终端100主体分开构成的显示器(显示部)的输入输出IF14。
另外,如图2所示,用户终端100也可以构成为能够与一个以上的控制器1020进行通信。控制器1020例如根据Bluetooth(注册商标)等通信标准,与用户终端100建立通信。控制器1020也可以具有一个以上的按钮等,并向用户终端100发送基于用户对该按钮等的输入操作的输出值。另外,控制器1020也可以具有加速度传感器、以及角速度传感器等各种传感器,并向用户终端100发送该各种传感器的输出值。
此外,也可以代替用户终端100具备照相机17以及测距传感器18,或者,除此之外,控制器1020也具有照相机17以及测距传感器18。
优选用户终端100例如在游戏开始时,使使用控制器1020的用户经由该控制器1020输入该用户的姓名或者登录ID等用户识别信息。由此,用户终端100能够将控制器1020与用户建立关联,能够基于接收的输出值的发送源(控制器1020)确定该输出值是哪个用户的输出值。
在用户终端100与多个控制器1020进行通信的情况下,通过由各用户把持各控制器1020,能够不经由网络2与服务器200等其它的装置进行通信,而利用该一台用户终端100实现多人游戏。另外,通过各用户终端100根据无线LAN(Local Area Network:局域网)标准等无线标准相互通信连接(不经由服务器200进行通信连接),也能够通过多台用户终端100在本地实现多人游戏。在通过一台用户终端100在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100也可以还具备服务器200具备的后述的各种功能的至少一部分。另外,在通过多个用户终端100在本地实现上述的多人游戏的情况下,多个用户终端100也可以分散地具备服务器200具备的后述的各种功能。
此外,即使在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100也可以与服务器200进行通信。例如,也可以将表示某一游戏中的成绩或者胜负等游戏结果的信息和用户识别信息建立对应关系并发送至服务器200。
另外,控制器1020也可以构成为能够拆装于用户终端100。该情况下,也可以在用户终端100的壳体的至少任意一面设置与控制器1020的结合部。在经由该结合部通过有线将用户终端100与控制器1020结合的情况下,用户终端100与控制器1020经由有线发送接收信号。
如图2所示,用户终端100也可以经由输入输出IF14受理外部的存储卡等存储介质1030的安装。由此,用户终端100能够读入存储介质1030所记录的程序以及数据。存储介质1030所记录的程序例如是游戏程序。
用户终端100也可以将通过与服务器200等外部的装置进行通信而获取的游戏程序存储于用户终端100的存储器11,也可以将通过从存储介质1030读入而获取的游戏程序存储于存储器11。
如以上说明的那样,用户终端100具备通信IF13、输入输出IF14、触摸屏15、照相机17、以及测距传感器18,作为对该用户终端100输入信息的机构的一个例子。作为进行输入的机构的上述的各部能够理解为构成为受理用户的输入操作的操作部。
例如,在操作部由照相机17以及测距传感器18的至少任意一方构成的情况下,该操作部检测用户终端100的附近的物体1010,并根据该物体的检测结果确定输入操作。作为一个例子,检测作为物体1010的用户的手、预先决定的形状的标记等,并基于作为检测结果得到的物体1010的颜色、形状、活动、或者种类等确定输入操作。更具体而言,用户终端100在从照相机17的拍摄图像检测到用户的手的情况下,将基于该拍摄图像检测出的手势(用户的手的一系列的活动)确定为用户的输入操作并受理。此外,拍摄图像既可以是静止图像也可以是视频。
或者,在操作部由触摸屏15构成的情况下,用户终端100将用户对触摸屏15的输入部151实施的操作确定为用户的输入操作并受理。或者,在操作部由通信IF13构成的情况下,用户终端100将从控制器1020发送的信号(例如,输出值)确定为用户的输入操作并受理。或者,在操作部由输入输出IF14构成的情况下,将从与该输入输出IF14所连接的控制器1020不同的输入装置(未图示)输出的信号确定为用户的输入操作并受理。
(服务器200)
作为一个例子,服务器200可以是工作站或者个人计算机等通用计算机。服务器200具备处理器20、存储器21、存储器22、通信IF23、以及输入输出IF24。服务器200具备的这些构成通过通信总线相互电连接。
(游戏终端300)
作为一个例子,游戏终端300可以是个人计算机等通用计算机。游戏终端300具备处理器30、存储器31、存储器32、通信IF33、以及输入输出IF34。游戏终端300具备的这些构成通过通信总线相互电连接。
如图4所示,作为一个例子,本实施方式的游戏终端300包含于HMD(Head MountedDisplay:头戴式显示器)套装1000。换句话说,能够表现为HMD套装1000包含于***1,另外,也能够表现为玩家使用HMD套装1000玩游戏。此外,用于玩家玩游戏的装置并不限定于HMD套装1000。作为一个例子,该装置是能够使玩家虚拟体验游戏的装置即可。另外,该装置也可以作为智能手机、功能手机、平板型计算机、膝上计算机(所谓的笔记本计算机)、或者台式计算机等实现。另外,该装置也可以是适合玩游戏的游戏装置。
HMD套装1000除了游戏终端300之外,还具备HMD500、HMD传感器510、运动传感器520、显示器530、以及控制器540。HMD500包含监视器51、注视传感器52、第一照相机53、第二照相机54、麦克55、以及扬声器56。控制器540能够包含运动传感器520。
HMD500佩戴于玩家的头部,能够在动作中对玩家提供虚拟空间。更具体而言,HMD500在监视器51分别显示右眼用的图像以及左眼用的图像。若玩家的各眼睛视觉确认各自的图像,则玩家能够基于双眼的视差识别该图像作为三维图像。HMD500能够也包含具备监视器的所谓的头戴式显示器、和能够安装智能手机及其它的具有监视器的终端的头戴设备的任意一个。
监视器51例如作为非透射式的显示装置实现。在某一方面,监视器51在HMD500的主体配置为位于玩家的双眼的前方。因此,玩家若视觉确认显示于监视器51的三维图像,则能够沉浸在虚拟空间。在某一方面,虚拟空间例如包含背景、玩家能够操作的对象、玩家能够选择的菜单的图像。在某一方面,监视器51能够作为所谓的智能手机及其它的信息显示终端具备的液晶监视器或者有机EL(Electro Luminescence:电致发光)监视器实现。
在其它的方面,监视器51能够作为透射式的显示装置实现。该情况下,HMD500能够不是如图1所示那样覆盖玩家的眼睛的封闭型,而为眼镜型那样的开放型。透射式的监视器51也可以能够通过调整其透过率来暂时地构成为非透射式的显示装置。监视器51也可以包含同时显示构成虚拟空间的图像的一部分和现实空间的构成。例如,监视器51既可以显示由安装于HMD500的照相机拍摄到的现实空间的图像,也可以通过较高地设定一部分的透过率来使现实空间能够视觉确认。
在某一方面,监视器51能够包含用于显示右眼用的图像的子监视器、和用于显示左眼用的图像的子监视器。在其它的方面,监视器51也可以构成为将右眼用的图像和左眼用的图像作为一体显示。该情况下,监视器51包含高速快门。高速快门以能够交替地显示右眼用的图像和左眼用的图像以使图像仅能够被任意一方的眼睛识别的方式进行工作。
在某一方面,HMD500包含未图示的多个光源。各光源例如通过发射红外线的LED(Light Emitting Diode:发光二极管)实现。HMD传感器510具有用于检测HMD500的活动的位置跟踪功能。更具体而言,HMD传感器510读取HMD500发射的多个红外线,来检测现实空间内的HMD500的位置以及倾斜。
在其它的方面,HMD传感器510也可以通过照相机实现。该情况下,HMD传感器510能够通过使用从照相机输出的HMD500的图像信息,执行图像解析处理,来检测HMD500的位置以及倾斜。
在其它的方面,HMD500也可以代替HMD传感器510,或者除了HMD传感器510之外还具备传感器(未图示)作为位置检测器。HMD500能够使用该传感器,检测HMD500自身的位置以及倾斜。例如,在该传感器是角速度传感器、地磁传感器、或者加速度传感器的情况下,HMD500能够代替HMD传感器510,而使用这些各传感器的任意一个检测自身位置以及倾斜。作为一个例子,在HMD500所具备的传感器为角速度传感器的情况下,角速度传感器随着时间经过检测现实空间中的HMD500的绕三轴的角速度。HMD500基于各角速度计算HMD500的绕三轴的角度的时间变化,并且,基于角度的时间变化,计算HMD500的倾斜。
注视传感器52检测玩家的右眼以及左眼的视线朝向的方向。换句话说,注视传感器52检测玩家的视线。例如,能够通过公知的眼动跟踪功能实现视线的方向的检测。通过具有该眼动跟踪功能的传感器实现注视传感器52。在某一方面,优选注视传感器52包含右眼用的传感器以及左眼用的传感器。注视传感器52例如也可以是通过对玩家的右眼以及左眼照射红外光,并且接受针对照射光的来自眼角膜以及虹膜的反射光来检测各眼球的转动角的传感器。注视传感器52能够基于检测出的各转动角检知玩家的视线。
第一照相机53拍摄玩家的面部的下部。更具体而言,第一照相机53拍摄玩家的鼻子以及嘴等。第二照相机54拍摄玩家的眼睛以及眉毛等。将HMD500的玩家侧的壳体定义为HMD500的内侧,并将HMD500的与玩家相反侧的壳体定义为HMD500的外侧。在某一方面,第一照相机53能够配置在HMD500的外侧,第二照相机54能够配置在HMD500的内侧。第一照相机53以及第二照相机54生成的图像输入到游戏终端300。在其它的方面,也可以将第一照相机53和第二照相机54实现为一台照相机,并利用该一台照相机拍摄玩家的面部。
麦克55将玩家的发声转换为声音信号(电信号)并输出到游戏终端300。扬声器56将声音信号转换为声音并输出给玩家。在其它的方面,HMD500能够代替扬声器56而包含耳机。
控制器540通过有线或者无线与游戏终端300连接。控制器540从玩家受理对游戏终端300的命令的输入。在某一方面,控制器540构成为能够由玩家把持。在其它的方面,控制器540构成为能够佩戴于玩家的身体或者衣服的一部分。在其它的方面,控制器540也可以构成为基于从游戏终端300发送的信号,输出振动、声音、光中的至少任意一种。在其它的方面,控制器540从玩家受理用于控制配置在虚拟空间的对象的位置、活动的操作。
在某一方面,控制器540包含多个光源。各光源例如能够通过发射红外线的LED实现。HMD传感器510具有位置跟踪功能。该情况下,HMD传感器510读取控制器540发射的多个红外线,来检测现实空间内的控制器540的位置以及倾斜。在其它的方面,也可以通过照相机实现HMD传感器510。该情况下,HMD传感器510能够通过使用从照相机输出的控制器540的图像信息执行图像解析处理,来检测控制器540的位置以及倾斜。
在某一方面,运动传感器520佩戴于玩家的手,并检测玩家的手的活动。例如,运动传感器520检测手的转动速度、转速等。检测出的信号被送至游戏终端300。运动传感器520例如设置于控制器540。在某一方面,运动传感器520例如设置于构成为能够由玩家把持的控制器540。在其它的方面,为了现实空间内的安全,控制器540安装在如手套型那样通过佩戴于玩家的手而不容易飞出去的物体上。在其它的方面,也可以由未佩戴于玩家的传感器检测玩家的手的活动。例如,也可以拍摄玩家的照相机的信号作为表示玩家的动作的信号输入到游戏终端300。作为一个例子,运动传感器520和游戏终端300通过无线相互连接。在无线的情况下,通信方式并不特别限定,例如能够使用Bluetooth及其它的公知的通信方法。
显示器530显示与显示于监视器51的图像相同的图像。由此,也能够使佩戴HMD500的玩家以外的用户观看与玩家相同的图像。显示于显示器530的图像不需要为三维图像,也可以是右眼用的图像或者左眼用的图像。作为显示器530,例如能够列举液晶显示器、有机EL监视器等。
游戏终端300基于从HMD500的各部、控制器540、以及运动传感器520获取的各种信息,使成为玩家的操作对象的角色动作,推进游戏。这里的“动作”包含使身体的各部活动、改变姿势、改变面部的表情、移动、发声、触摸配置在虚拟空间的对象或者使其活动、使用角色把持的武器、道具等。即,在本游戏中,通过玩家使身体的各部活动,角色也与玩家相同地活动身体的各部。另外,在本游戏中,角色说出玩家说出的内容。换句话说,在本游戏中,角色是作为玩家的分身进行运动的化身对象。作为一个例子,也可以通过玩家对控制器540的输入来执行角色的动作的至少一部分。
在本实施方式中,作为一个例子,运动传感器520佩戴于玩家的双手、玩家的双脚、玩家的腰部、以及玩家的头部。如上述那样,佩戴于玩家的双手的运动传感器520也可以设置于控制器540。另外,佩戴于玩家的头部的运动传感器520也可以设置于HMD500。运动传感器520也可以还佩戴于用户的两肘、两膝。通过增加佩戴于玩家的运动传感器520的数目,能够使玩家的活动更正确地反映于角色。另外,玩家也可以代替在身体的各部佩戴运动传感器520,而穿着安装了一个以上的运动传感器520的套装。换句话说,运动捕捉的方法并不限定于使用运动传感器520的例子。
(分发终端400)
分发终端400可以是智能手机、PDA(Personal Digital Assistant:个人数字助理)、或者平板型计算机等移动终端。另外,分发终端400也可以是台式计算机等所谓的固定型的终端。
如图5所示,分发终端400具备处理器40、存储器41、存储器42、通信IF43、输入输出IF44、以及触摸屏45。此外,分发终端400也可以代替触摸屏45,或者除此之外,具备能够连接与分发终端400主体分开构成的显示器(显示部)的输入输出IF44。
控制器1021也可以具有一个以上的按钮、控制杆、操纵杆、滚轮等物理的输入机构。控制器1021向分发终端400发送基于分发终端400的操作者(在本实施方式中为玩家)对该输入机构输入的输入操作的输出值。另外,控制器1021也可以具有加速度传感器、以及角速度传感器等各种传感器,也可以向分发终端400发送该各种传感器的输出值。上述的输出值经由通信IF43由分发终端400受理。
分发终端400也可以具备照相机和测距传感器(均未图示)。也可以代替由分发终端400具备,或者,除此之外,控制器1021也具有照相机和测距传感器。
如以上说明的那样,分发终端400具备通信IF43、输入输出IF44、以及触摸屏45,作为对该分发终端400输入信息的机构的一个例子。作为进行输入的机构的上述的各部能够理解为构成为受理用户的输入操作的操作部。
在操作部由触摸屏45构成的情况下,分发终端400将用户对触摸屏45的输入部451实施的操作确定为用户的输入操作并受理。或者,在操作部由通信IF43构成的情况下,分发终端400将从控制器1021发送的信号(例如,输出值)确定为用户的输入操作并受理。或者,在操作部由输入输出IF44构成的情况下,分发终端400将从与该输入输出IF44连接的输入装置(未图示)输出的信号确定为用户的输入操作并受理。
<各装置的硬件构成要素>
处理器10、20、30、40分别控制用户终端100、服务器200、游戏终端300、分发终端400的整体的动作。处理器10、20、30、40包含CPU(Central Processing Unit:中央处理器)、MPU(Micro Processing Unit:微处理器)、以及GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)。处理器10、20、30、40分别从后述的存储器12、22、32、42读出程序。然后,处理器10、20、30、40分别将读出的程序展开在后述的存储器11、21、31、41。处理器10、20、30执行展开后的程序。
存储器11、21、31、41是主存储装置。存储器11、21、31、41由ROM(Read OnlyMemory:只读存储器)以及RAM(Random Access Memory:随机存储器)等存储装置构成。存储器11通过暂时存储处理器10从后述的存储器12读出的程序以及各种数据,对处理器10提供工作区。存储器11也暂时存储在处理器10根据程序进行动作的期间生成的各种数据。存储器21通过暂时存储处理器20从后述的存储器22读出的各种程序以及数据,对处理器20提供工作区。存储器21也暂时存储在处理器20根据程序进行动作的期间生成的各种数据。存储器31通过暂时存储处理器30从后述的存储器32读出的各种程序以及数据,来对处理器30提供工作区。存储器31也暂时存储在处理器30根据程序进行动作的期间生成的各种数据。存储器41通过暂时存储处理器40从后述的存储器42读出的程序以及各种数据,来对处理器40提供工作区。存储器41也暂时存储在处理器40根据程序进行动作的期间生成的各种数据。
在本实施方式中,处理器10以及30执行的程序也可以是本游戏的游戏程序。在本实施方式中,处理器40执行的程序也可以是用于实现动作指示数据的分发的分发程序。另外,处理器10也可以还执行用于实现视频的播放的观看程序。
在本实施方式中,处理器20执行的程序也可以是上述的游戏程序、分发程序、观看程序的至少任意一个。处理器20根据来自用户终端100、游戏终端300、以及分发终端400的至少任意一个的请求等,执行游戏程序、分发程序、观看程序的至少任意一个。此外,也可以并行地执行分发程序和观看程序。
即,游戏程序也可以是通过用户终端100、服务器200、以及游戏终端300的配合实现游戏的程序。分发程序也可以是通过服务器200和分发终端400的配合实现动作指示数据的分发的程序。观看程序也可以是通过用户终端100和服务器200的配合实现视频的播放的程序。
存储器12、22、32、42是辅助存储装置。存储器12、22、32、42由闪存或者HDD(HardDisk Drive:硬盘驱动器)等存储装置构成。在存储器12、32例如储存有与游戏相关的各种数据。在存储器42储存有与动作指示数据的分发相关的各种数据。另外,在存储器12储存有与视频的播放相关的各种数据。也可以在存储器22储存有分别与游戏、动作指示数据的分发、以及视频的播放相关的各种数据中至少一部分。
通信IF13、23、33、43分别控制用户终端100、服务器200、游戏终端300、分发终端400中的各种数据的发送接收。通信IF13、23、33、43例如控制经由无线LAN(Local AreaNetwork:局域网)的通信、经由有线LAN、无线LAN或者移动电话线路网的互联网通信、以及使用了近距离无线通信等的通信。
输入输出IF14、24、34、44分别是用于用户终端100、服务器200、游戏终端300、分发终端400受理数据的输入,另外用于其输出数据的接口。输入输出IF14、24、34、44也可以经由USB(Universal Serial Bus:通用串行总线)等进行数据的输入输出。输入输出IF14、24、34、44能够包含物理按钮、照相机、麦克、扬声器、鼠标、键盘、显示器、操纵杆、控制杆等。另外,输入输出IF14、24、34、44能够包含用于在与周边设备之间发送接收数据的连接部。
触摸屏15是组合了输入部151和显示部152(显示器)的电子部件。触摸屏45是组合了输入部451和显示部452的电子部件。作为一个例子,输入部151以及451是触敏设备,例如由触摸板构成。显示部152以及452例如由液晶显示器、或者有机EL(Electro-Luminescence:电致发光)显示器等构成。
输入部151以及451具备检知对输入面输入了用户的操作(主要是触摸操作、滑动操作、刷动操作、以及点击操作等物理接触操作)的位置,并发送表示位置的信息作为输入信号的功能。输入部151以及451具备未图示的触摸感测部即可。触摸感测部可以是采用静电电容方式或者电阻膜方式等任何的方式的感测部。
虽然未图示,但用户终端100以及分发终端400也可以分别具备用于确定用户终端100以及分发终端400的保持姿势的一个以上的传感器。该传感器例如也可以是加速度传感器、或者角速度传感器等。
在用户终端100以及分发终端400具备传感器的情况下,处理器10以及40也能够分别根据传感器的输出确定用户终端100以及分发终端400的保持姿势,并进行与保持姿势对应的处理。例如,处理器10以及40也可以分别在用户终端100以及分发终端400被纵向保持时,成为使纵长的图像显示于显示部152以及452的纵向画面显示。另一方面,也可以在用户终端100以及分发终端400被横向保持时,成为使横长的图像显示于显示部的横向画面显示。这样,处理器10以及40也可以分别能够根据用户终端100以及分发终端400的保持姿势切换纵向画面显示和横向画面显示。
<***1的功能构成>
图6是表示***1所包含的用户终端100、服务器200、以及HMD套装1000的功能构成的框图。图7是表示图6所示的分发终端400的功能构成的框图。
用户终端100具有作为受理用户的输入操作的输入装置的功能、和作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能。用户终端100通过处理器10、存储器11、存储器12、通信IF13、输入输出IF14、以及触摸屏15等的配合,作为控制部110以及存储部120发挥作用。
服务器200具有对用户终端100、HMD套装1000、以及分发终端400之间的各种信息的发送接收进行中介的功能。服务器200通过处理器20、存储器21、存储器22、通信IF23、以及输入输出IF24等的配合,作为控制部210以及存储部220发挥作用。
HMD套装1000(游戏终端300)具有作为受理玩家的输入操作的输入装置的功能、作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能、以及经由服务器200实时地将游戏进度信息发送给用户终端100的功能。HMD套装1000通过游戏终端300的处理器30、存储器31、存储器32、通信IF33、输入输出IF34、及HMD500、HMD传感器510、运动传感器520、以及控制器540等的配合,作为控制部310以及存储部320发挥作用。
分发终端400具有生成动作指示数据,并经由服务器200将该动作指示数据发送给用户终端100的功能。分发终端400通过处理器40、存储器41、存储器42、通信IF43、输入输出IF44、以及触摸屏45等的配合,作为控制部410以及存储部420发挥作用。
(各装置的存储部储存的数据)
存储部120储存游戏程序131(程序)、游戏信息132、以及用户信息133。存储部220储存游戏程序231、游戏信息232、用户信息233、以及用户列表234。存储部320储存游戏程序331、游戏信息332、以及用户信息333。存储部420储存用户列表421、运动列表422、以及分发程序423(程序、第二程序)。
游戏程序131、231、331分别是用户终端100、服务器200、HMD套装1000执行的游戏程序。通过各装置基于游戏程序131、231、331配合地进行动作,来实现本游戏。此外,游戏程序131以及331也可以构成为储存于存储部220,并分别被用户终端100以及HMD套装1000下载。此外,在本实施方式中,用户终端100基于游戏程序131渲染从分发终端400接收的数据,播放视频。换句话说,游戏程序131也是用于使用从分发终端400分发的视频指示数据,播放视频的程序。用于播放该视频的程序也可以与游戏程序131不同。该情况下,存储部120与游戏程序131分开储存用于播放该视频的程序。
游戏信息132、232、332分别是用户终端100、服务器200、HMD套装1000执行游戏程序时参照的数据。用户信息133、233、333是与用户终端100的用户的账号相关的数据。游戏信息232是各用户终端100的游戏信息132、以及HMD套装1000的游戏信息332。用户信息233是各用户终端100的用户信息133、以及包含于用户信息333的玩家的用户信息。用户信息333是各用户终端100的用户信息133、以及玩家的用户信息。
用户列表234以及用户列表421是参加游戏的用户的列表。用户列表234以及用户列表421也可以除了在玩家最近玩的游戏中参加的用户的列表之外,还包含在该游戏以前的各游戏中参加的用户的列表。运动列表422是预先制成的多个运动数据的列表。运动列表422例如是分别将运动数据与识别各运动的信息(例如,运动名称)建立对应关系的列表。分发程序423是用于实现用于在用户终端100播放视频的动作指示数据的向用户终端100的分发的程序。
(服务器200的功能构成)
控制部210通过执行储存于存储部220的游戏程序231,来统一地控制服务器200。例如控制部210对用户终端100、HMD套装1000、以及分发终端400之间的各种信息的发送接收进行中介。
控制部210根据游戏程序231的描述,作为通信中介部211、日志生成部212、列表生成部213发挥作用。控制部210为了玩游戏以及动作指示数据的分发所涉及的各种信息的发送接收的中介、及游戏推进的支持,也能够作为未图示的其它的功能模块发挥作用。
通信中介部211对用户终端100、HMD套装1000、以及分发终端400之间的各种信息的发送接收进行中介。例如,通信中介部211将从HMD套装1000接收的游戏进度信息发送给用户终端100。游戏进度信息包含表示由玩家操作的角色的活动、该角色的参数、该角色所持有的道具、武器、敌方角色等信息等的数据。服务器200将游戏进度信息发送给参加游戏的所有用户的用户终端100。换句话说,服务器200将共用的游戏进度信息发送给参加游戏的所有用户的用户终端100。由此,在参加游戏所有用户的各用户终端100中,游戏与HMD套装1000相同地推进。
另外,例如通信中介部211将从用户终端100的任意一个接收的用于支持玩家对游戏的推进的信息发送给其它的用户终端100、以及HMD套装1000。作为一个例子,该信息也可以是表示用于使玩家有利地推进游戏的道具且为提供给玩家(角色)的道具的道具信息。道具信息包含表示提供了道具的用户的信息(用户名、用户ID等)。另外,通信中介部211也可以对从分发终端400向用户终端100的动作指示数据的分发进行中介。
日志生成部212基于从HMD套装1000接收的游戏进度信息,生成游戏进度日志。列表生成部213在游戏结束后生成用户列表234。虽然后述详细,但将表示用户列表234中的各用户进行的对玩家的支持的内容的标签与该用户相关联。列表生成部213基于日志生成部212生成的游戏进度日志生成标签,并与相应的用户相关联。此外,列表生成部213也可以将游戏的运营商等使用个人计算机等终端装置输入的、各用户进行的对玩家的支持的内容作为标签,并与相应的用户建立关联。由此,各用户进行的支持的内容变得更详细。此外,用户终端100在用户参加游戏时,基于用户的操作将表示用户的信息发送给服务器200。例如,用户终端100将用户输入的用户ID发送给服务器200。换句话说,服务器200对参加游戏的所有用户保持表示各用户的信息。列表生成部213使用该信息生成用户列表234即可。
(HMD套装1000的功能构成)
控制部310通过执行储存于存储部320的游戏程序331,来统一地控制HMD套装1000。例如,控制部310根据游戏程序331、以及玩家的操作推进游戏。另外,控制部310在推进游戏的期间,根据需要与服务器200通信,进行信息的发送接收。控制部310也可以不经由服务器200而直接与用户终端100进行信息的发送接收。
控制部310根据游戏程序331的描述,作为操作受理部311、显示控制部312、UI控制部313、动画生成部314、游戏推进部315、虚拟空间控制部316、以及反应处理部317发挥作用。控制部310根据执行的游戏的性质,也为了出现在该游戏中的角色的控制等,作为未图示的其它的功能模块发挥作用。
操作受理部311检知并受理玩家的输入操作。操作受理部311受理从HMD500、运动传感器520、控制器540等输入的信号,辨别进行了何种输入操作,并将其结果输出给控制部310的各要素。
UI控制部313控制使监视器51、显示器530等显示的用户界面(以下,称为UI)图像。UI图像是用于玩家对HMD套装1000进行在游戏的推进上需要的输入的工具、或者用于从HMD套装1000得到在游戏的推进中输出的信息的工具。UI图像虽然并不限定于此,但例如是图标、按钮、列表、菜单画面等。
动画生成部314基于各种对象的控制方式,生成表示各种对象的运动的动画。例如,动画生成部314也可以生成表现了好像对象(例如,玩家的化身对象)在此处进行活动、或者使嘴活动、或者改变表情的样子的动画等。
游戏推进部315基于游戏程序331、玩家的输入操作、以及与该输入操作对应的化身对象的动作等推进游戏。例如,游戏推进部315在化身对象进行了规定的动作的情况下,进行规定的游戏处理。另外,例如游戏推进部315也可以接收表示用户终端100中的用户的操作的信息,并基于该用户的操作进行游戏处理。另外,游戏推进部315根据游戏的推进生成游戏进度信息,并发送给服务器200。该游戏进度信息经由服务器200发送给用户终端100。由此,在用户终端100中共享HMD套装1000中的游戏的推进。换句话说,HMD套装1000中的游戏的推进与用户终端100中的游戏的推进同步。
虚拟空间控制部316根据游戏的推进,进行与提供给玩家的虚拟空间相关的各种控制。作为一个例子,虚拟空间控制部316生成各种对象,并配置在虚拟空间。另外,虚拟空间控制部316在虚拟空间配置虚拟照相机。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进,使配置在虚拟空间的各种对象动作。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进,控制配置于虚拟空间的虚拟照相机的位置、倾斜。
显示控制部312对监视器51、显示器530输出反映了通过上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部312也可以将基于从配置于虚拟空间的虚拟照相机的视野的图像作为游戏画面显示于监视器51、显示器530。另外,显示控制部312也可以使通过动画生成部314生成的动画包含于该游戏画面。另外,显示控制部312也可以在该游戏画面重叠地描绘由UI控制部313控制的上述的UI图像。
反应处理部317对用户终端100的用户对玩家进行的游戏的反应受理反馈,并将其输出给玩家。在本实施方式中,例如用户终端100能够基于用户的输入操作,制成将化身对象作为目的地的评论(消息)。反应处理部317受理该评论的评论数据,并将其输出。反应处理部317既可以将与用户的评论对应的文本数据显示于监视器51、显示器530,也可以从未图示的扬声器输出与用户的评论对应的声音数据。在前者的情况下,反应处理部317也可以在游戏画面重叠地描绘与上述文本数据对应的图像(即,包含评论的内容的图像)。
(用户终端100的功能构成)
控制部110通过执行储存于存储部120的游戏程序131,来统一地控制用户终端100。例如,控制部110根据游戏程序131以及用户的操作推进游戏。另外,控制部110在推进游戏的期间,根据需要与服务器200通信来进行信息的发送接收。控制部110也可以不经由服务器200而直接与HMD套装1000进行信息的发送接收。
控制部110根据游戏程序131的描述,作为操作受理部111、显示控制部112、UI控制部113、动画生成部114、游戏推进部115、虚拟空间控制部116、以及视频播放部117发挥作用。控制部110根据执行的游戏的性质,也能够为了游戏的推进,而作为未图示的其它的功能模块发挥作用。
操作受理部111检知并受理用户对输入部151的输入操作。操作受理部111根据用户经由触摸屏15以及其它的输入输出IF14对控制台带来的作用,辨别进行了何种输入操作,并将其结果输出给控制部110的各要素。
例如,操作受理部111受理对输入部151的输入操作,检测该输入操作的输入位置的坐标,确定该输入操作的种类。操作受理部111例如确定触摸操作、滑动操作、刷动操作、以及点击操作等作为输入操作的种类。另外,若连续地检知出的输入中断,则操作受理部111检知到从触摸屏15解除接触输入。
UI控制部113根据用户的输入操作、以及接收的游戏进度信息的至少任意一个,控制为了构建UI而使显示部152显示的UI图像。UI图像是用于用户对用户终端100进行游戏的推进上需要的输入的工具、或者用于从用户终端100得到在游戏的推进中输出的信息的工具。UI图像虽然并不限定于此,但例如是图标、按钮、列表、菜单画面等。
动画生成部114基于各种对象的控制方式生成示出各种对象的运动的动画。
游戏推进部115基于游戏程序131、接收的游戏进度信息、以及用户的输入操作等推进游戏。游戏推进部115在通过用户的输入操作进行了规定的游戏处理的情况下,将与该游戏处理相关的信息经由服务器200发送至HMD套装1000。由此,在HMD套装1000中共享该规定的游戏处理。换句话说,HMD套装1000中的游戏的推进与用户终端100中的游戏的推进同步。规定的游戏处理例如是对化身对象提供道具的处理,在该例子的情况下,与游戏处理相关的信息是上述的道具信息。
虚拟空间控制部116根据游戏的推进,进行与提供给用户的虚拟空间相关的各种控制。作为一个例子,虚拟空间控制部116生成各种对象,并配置在虚拟空间。另外,虚拟空间控制部116在虚拟空间配置虚拟照相机。另外,虚拟空间控制部116根据游戏的推进,具体而言,根据接收的游戏进度信息,使配置于虚拟空间的各种对象动作。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进,具体而言,根据接收的游戏进度信息,控制配置于虚拟空间的虚拟照相机的位置、倾斜。
显示控制部112对显示部152输出反映了通过上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部112也可以将基于从配置于提供给用户的虚拟空间的虚拟照相机的视野的图像作为游戏画面显示于显示部152。另外,显示控制部112也可以使通过动画生成部114生成的动画包含于该游戏画面。另外,显示控制部112也可以在该游戏画面重叠地描绘由UI控制部113控制的上述的UI图像。总之,显示于显示部152的游戏画面是与在其它的用户终端100、以及HMD套装1000显示的游戏画面相同的游戏画面。
视频播放部117对从分发终端400接收的动作指示数据进行解析(渲染),并播放视频。
(分发终端400的功能构成)
控制部410通过执行储存于存储部420的程序(未图示),来统一地控制分发终端400。例如,控制部410根据该程序、以及分发终端400的用户(在本实施方式中是玩家)的操作,生成动作指示数据,并分发给用户终端100。另外,控制部410根据需要与服务器200通信进行信息的发送接收。控制部410也可以不经由服务器200而直接与用户终端100进行信息的发送接收。
控制部410根据程序的描述,作为通信控制部411、显示控制部412、操作受理部413、声音受理部414、运动确定部415、以及动作指示数据生成部416发挥作用。控制部410也能够为了动作指示数据的生成以及分发,而作为未图示的其它的功能模块发挥作用。
通信控制部411控制服务器200、或者经由服务器200的与用户终端100的信息的发送接收。作为一个例子,通信控制部411从服务器200接收用户列表421。另外,作为一个例子,通信控制部411将动作指示数据发送给用户终端100。
显示控制部412对显示部452输出反映了通过各要素执行的处理结果的各种画面。作为一个例子,显示控制部412显示包含接收的用户列表234的画面。另外,作为一个例子,显示控制部412显示包含用于使玩家选择分发的动作指示数据所包含的用于使化身对象动作的运动数据的运动列表422的画面。
操作受理部413检知并受理玩家对输入部151的输入操作。操作受理部111根据玩家经由触摸屏45以及其它的输入输出IF44对控制台带来的作用,来辨别进行了何种输入操作,并将其结果输出给控制部410的各要素。
例如,操作受理部413受理对输入部451的输入操作,检测该输入操作的输入位置的坐标,确定该输入操作的种类。操作受理部413例如确定触摸操作、滑动操作、刷动操作、以及点击操作等作为输入操作的种类。另外,若连续地检知到的输入中断,则操作受理部413检知到从触摸屏45解除了接触输入。
声音受理部414受理在分发终端400的周围产生的声音,并生成该声音的声音数据。作为一个例子,声音受理部414受理玩家发出的声音,并生成该声音的声音数据。
运动确定部415根据玩家的输入操作,从运动列表422确定玩家选择的运动数据。
动作指示数据生成部416生成动作指示数据。作为一个例子,动作指示数据生成部416生成包含生成的声音数据和确定出的运动数据的动作指示数据。
此外,图6所示的HMD套装1000、服务器200、以及用户终端100的功能、及图7所示的分发终端400的功能仅为一个例子。HMD套装1000、服务器200、用户终端100、以及分发终端400的各装置也可以具备其它的装置具备的功能的至少一部分。并且,也可以将HMD套装1000、服务器200、用户终端100、以及分发终端400以外的其它的装置作为***1的构成要素,并使该其它的装置执行***1中的处理的一部分。即,在本实施方式中执行游戏程序的计算机可以是HMD套装1000、服务器200、用户终端100、以及分发终端400、及其以外的其它的装置的任何一个,也可以通过这些多个装置的组合实现。
<虚拟空间的控制处理>
图8是表示提供给玩家的虚拟空间、以及提供给用户终端100的用户的虚拟空间的控制处理的流程的一个例子的流程图。图9是表示根据某一实施方式的提供给玩家的虚拟空间600A、以及玩家视觉确认的视野图像的图。图10是表示根据某一实施方式的提供给用户终端100的用户的虚拟空间600B、以及用户视觉确认的视野图像的图。此外,以下,在不需要区分虚拟空间600A以及600B的情况下,记载为“虚拟空间600”。
在步骤S1中,处理器30作为虚拟空间控制部316,规定图9所示的虚拟空间600A。处理器30使用虚拟空间数据(未图示)规定虚拟空间600A。虚拟空间数据既可以存储于游戏终端300,也可以由处理器30基于游戏程序331生成,也可以由处理器30从服务器200等外部装置获取。
作为一个例子,虚拟空间600具有覆盖被定义为中心的点的360度方向的整体的全天球状的结构。在图9以及图10中,为了不使说明变得复杂,例示虚拟空间600中的上半部分的天球。
在步骤S2中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600A配置化身对象610(角色)。化身对象610是与玩家相关联的化身对象,根据玩家的输入操作进行动作。
在步骤S3中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600A配置其它的对象。在图9的例子中,处理器30配置对象631~634。其它的对象例如能够包含根据游戏程序331进行动作的角色对象(所谓的非玩家角色、NPC)、虚拟手等操作对象、随着游戏的推进配置的模仿动物、植物、人工物、自然物等的对象等。
在步骤S4中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600A配置虚拟照相机620A。作为一个例子,处理器30将虚拟照相机620A配置于化身对象610的头部的位置。
在步骤S5中,处理器30将视野图像650显示于监视器51以及显示器530。处理器30根据虚拟照相机620A的初始的位置和倾斜,定义虚拟空间600A中的从虚拟照相机620A的视野亦即视野区域640A。然后,处理器30定义与视野区域640A对应的视野图像650。处理器30通过将视野图像650输出给监视器51以及显示器530,来使视野图像650显示于HMD500以及显示器530。
在图9的例子中,如图9(A)所示,对象634的一部分包含于视野区域640A,所以视野图像650如图9(B)所示那样包含对象634的一部分。
在步骤S6中,处理器30将初始配置信息经由服务器200发送给用户终端100。初始配置信息是表示虚拟空间600A中的各种对象的初始的配置位置的信息。在图9的例子中,初始配置信息包含化身对象610、以及对象631~634的初始的配置位置的信息。初始配置信息也能够表现为游戏进度信息之一。
在步骤S7中,处理器30作为虚拟空间控制部316,根据HMD500的活动控制虚拟照相机620A。具体而言,处理器30根据HMD500的活动,即玩家的头部的姿势,控制虚拟照相机620A的方向以及倾斜。如后述那样,若玩家使头部活动(变更头部的姿势),则处理器30使化身对象610的头部与该活动配合地活动。处理器30例如以化身对象610的视线的方向与虚拟照相机620A的视线的方向一致的方式控制虚拟照相机620A的方向以及倾斜。在步骤S8中,处理器30根据变更了虚拟照相机620A的方向以及倾斜的情况更新视野图像650。
在步骤S9中,处理器30作为虚拟空间控制部316,根据玩家的活动使化身对象610活动。作为一个例子,处理器30根据玩家在现实空间进行了移动的情况,在虚拟空间600A使化身对象610移动。另外,处理器30根据玩家在现实空间使头部活动的情况,在虚拟空间600A使化身对象610的头部活动。
在步骤S10中,处理器30作为虚拟空间控制部316,使虚拟照相机620A以追随化身对象610的方式移动。换句话说,即使化身对象610移动,虚拟照相机620A也一直位于化身对象610的头部的位置。
处理器30根据虚拟照相机620A的移动,更新视野图像650。换句话说,处理器30根据玩家的头部的姿势、和虚拟空间600A中的虚拟照相机620A的位置,更新视野区域640A。其结果,更新了视野图像650。
在步骤S11中,处理器30将化身对象610的动作指示数据经由服务器200发送给用户终端100。这里的动作指示数据包含在虚拟体验中(例如,在玩游戏中),获取玩家的动作的运动数据、玩家发出的声音的声音数据、表示对控制器540的输入操作的内容的操作数据的至少任意一个。在玩家正在玩游戏的情况下,动作指示数据例如作为游戏进度信息发送给用户终端100。
在玩家正在玩游戏的期间,持续地反复执行步骤S7~S11的处理。
在步骤S21中,用户3的用户终端100的处理器10作为虚拟空间控制部116,规定图10所示的虚拟空间600B。处理器10使用虚拟空间数据(未图示)规定虚拟空间600B。虚拟空间数据既可以存储于用户终端100,也可以由处理器10基于游戏程序131生成,也可以由处理器10从服务器200等外部装置获取。
在步骤S22中,处理器10接收初始配置信息。在步骤S23中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据初始配置信息在虚拟空间600B配置各种对象。在图10的例子的情况下,各种对象是化身对象610、以及对象631~634。
在步骤S24中,处理器10作为虚拟空间控制部116,在虚拟空间600B配置虚拟照相机620B。作为一个例子,处理器10将虚拟照相机620B配置在图10(A)所示的位置。
在步骤S25中,处理器10将视野图像660显示于显示部152。处理器10根据虚拟照相机620B的初始的位置和倾斜,定义虚拟空间600B中的从虚拟照相机620B的视野亦即视野区域640B。然后,处理器10定义与视野区域640B对应的视野图像660。处理器10通过将视野图像660输出给显示部152,来使视野图像660显示于显示部152。
在图10的例子中,如图10(A)所示,化身对象610以及对象631包含于视野区域640B,所以视野图像660如图10(B)所示那样包含化身对象610以及对象631。
在步骤S26中,处理器10接收动作指示数据。在步骤S27中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据动作指示数据在虚拟空间600B使化身对象610活动。换句话说,处理器10通过实时渲染播放化身对象610进行动作的影像。
在步骤S28中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据操作受理部111受理的用户的操作控制虚拟照相机620B。在步骤S29中,处理器10根据变更了虚拟照相机620B在虚拟空间600B中的位置、虚拟照相机620B的方向以及倾斜的情况,更新视野图像660。此外,在步骤S28中,处理器10也可以根据化身对象610的活动,例如化身对象610的移动、方向的变更自动地控制虚拟照相机620B。例如,处理器10也可以自动地使虚拟照相机620B移动、或者变更方向以及倾斜,以使得一直从正面拍摄化身对象610。另外,作为一个例子,处理器10也可以根据化身对象610的活动自动地使虚拟照相机620B移动、或者变更方向以及倾斜,以使得一直从后方拍摄化身对象610。
这样,在虚拟空间600A中,化身对象610根据玩家的活动进行动作。表示该动作的动作指示数据发送给用户终端100。在虚拟空间600B中,化身对象610根据接收的动作指示数据进行动作。由此,在虚拟空间600A和虚拟空间600B中,化身对象610进行相同的动作。换句话说,用户3能够使用用户终端100,视觉确认与玩家的动作对应的化身对象610的动作。
<游戏概要>
图11是表示在用户终端100中显示的视野图像的另一例子的图。具体而言,是表示玩家正在玩的由***1执行的游戏(本游戏)的游戏画面的一个例子的图。
作为一个例子,本游戏是使操作枪、刀等武器的化身对象610、和作为NPC的多个敌方对象671在虚拟空间600出现,并使化身对象610进行与敌方对象671的对战的游戏。化身对象610的体力、能够使用的弹盒的数目、枪的剩余弹数、敌方对象671的剩余个数等各种游戏参数根据游戏的推进更新。
在本游戏准备有多个关卡,玩家能够通过使与各关卡相关联的规定的实现条件成立,来清除该关卡。作为规定的实现条件,例如可以包含通过击倒全部出现的敌方对象671、击倒出现的敌方对象671中首领对象、获得规定的道具、达到规定位置等而成立的条件。在游戏程序131内定义该实现条件。此外,在本游戏中,根据游戏的内容,在实现条件成立的情况下决定玩家清除关卡,也就是化身对象610对敌方对象671的胜利(化身对象610与敌方对象671之间的胜败)。与此相对,例如在***1中执行的游戏是竞技类游戏等的情况下,在到达终点这样的条件成立的情况下,决定化身对象610的名次。
在本游戏中,为了在HMD套装1000以及多个用户终端100之间共享虚拟空间,每隔规定时间向多个用户终端100实时分发游戏进度信息。其结果,在观看游戏中的用户终端100的触摸屏15显示有由与用户终端100对应的虚拟照相机620B规定的视野区域的视野图像。另外,在视野图像的右上段以及左上段重叠地显示有表示化身对象610的体力、能够使用的弹盒的数目、枪的剩余弹数、敌方对象671的剩余个数等的参数图像。该视野图像也能够表现为游戏画面。
如上述那样,游戏进度信息包含获取玩家的动作的运动数据、玩家发出的声音的声音数据、表示对控制器540的输入操作的内容的操作数据。这些数据即为用于确定化身对象610的位置、姿势、方向等的信息、确定敌方对象671的位置、姿势、方向等的信息、确定其它对象(例如,障碍物对象672、673)的位置等的信息。处理器10通过对游戏进度信息进行解析(渲染),来确定各对象的位置、姿势、方向等。
游戏信息132包含化身对象610、敌方对象671、障碍物对象672、673等各种对象的数据。处理器10使用该数据、和游戏进度信息的解析结果,来更新各对象的位置、姿势、方向等。由此,游戏推进,虚拟空间600B中的各对象与虚拟空间600A中的各对象相同地活动。具体而言,在虚拟空间600B中,包含化身对象610的各对象不管对用户终端100的来自用户的操作的有无,而基于游戏进度信息进行动作。
在用户终端100的触摸屏15中,作为一个例子,与视野图像重叠地显示UI图像701以及702。UI图像701是受理用于使从用户3受理用于支持化身对象610的道具投入操作的UI图像711显示于触摸屏15的操作的UI图像。UI图像702是受理用于使从用户3受理用于输入并发送对化身对象610(换句话说,玩家4)的评论的操作的UI图像(后述)显示于触摸屏15的操作的UI图像。UI图像701以及702受理的操作例如可以是点击UI图像701以及702的操作。
若UI图像701被点击,则与视野图像重叠地显示UI图像711。UI图像711例如包含描绘了弹盒的图标的UI图像711A、描绘了急救箱的图标的UI图像711B、描绘了三角锥的图标的UI图像711C、描绘了路障的图标的UI图像711D。道具投入操作例如相当于点击任意一个UI图像的操作。
作为一个例子,若UI图像711A被点击,则化身对象610使用的枪的剩余弹数增加。若点击UI图像711B,则化身对象610的体力恢复。若点击UI图像711C以及711D,则在虚拟空间配置阻碍敌方对象671的移动的障碍物对象672、673。障碍物对象672、673可以一方与另一方相比,进一步阻碍敌方对象671的移动。
处理器10将表示进行了道具投入操作的道具投入信息发送给服务器200。在道具投入信息至少包含有用于确定通过道具投入操作指定的道具的种类的信息。也可以在道具投入信息包含有表示配置道具的位置的信息等与道具相关的其它的信息。道具投入信息经由服务器200发送给其它的用户终端100、以及HMD套装1000。
图12是表示在用户终端100中显示的视野图像的又一例子的图。具体而言,是表示本游戏的游戏画面的一个例子的图,是用于说明在玩游戏中的玩家与用户终端100的交流的图。
在图12(A)的例子中,用户终端100使化身对象610执行发声691。具体而言,用户终端100根据游戏进度信息所包含的声音数据,使化身对象610执行发声691。发声691的内容是玩家4发出的“没有弹药了!”。即,发声691的内容是对各用户传达由于弹盒为0,且在枪中装填的枪弹为1,而将要失去攻击敌方对象671的手段的内容。
此外,在图12(A)中,为了在视觉上示出化身对象610的发声而使用对话框,但实际从用户终端100的扬声器输出声音。此外,也可以与声音输出一起,在视野图像中显示图12(A)所示的对话框(即,包含声音的内容的文本的对话框)。这在后述的发声692中也相同。
若受理对UI图像702的点击操作,则如图12(B)所示,用户终端100在视野图像重叠显示UI图像705以及706(消息UI)。UI图像705是显示对化身对象610(也就是玩家)的评论的UI图像。UI图像706是从用户3受理用于发送输入的评论的评论发送操作的UI图像。
作为一个例子,用户终端100若受理对UI图像705的点击操作,则使模拟了键盘的UI图像(未图示,以下仅记载为“键盘”)显示于触摸屏15。用户终端100使与用户对键盘的输入操作对应的文本显示于UI图像705。在图12(B)的例子中,在UI图像705显示“赠送弹盒”这样的文本。
作为一个例子,用户终端100若在文本输入后,受理对UI图像706的点击操作,则将包含表示输入的内容(文本的内容)的信息、和表示用户的信息的评论信息发送给服务器200。评论信息经由服务器200发送至其它的用户终端100、以及HMD套装1000。
UI图像703A是表示发送了评论的用户的用户名的UI图像,UI图像704A是表示该用户发送的评论的内容的UI图像。在图12(B)的例子中,用户名为“BBBBB”的用户使用自身的用户终端100,发送了“危险!”这样的内容的评论信息,从而显示UI图像703A以及UI图像704A。UI图像703A以及UI图像704A显示在参加本游戏的所有用户终端100的触摸屏15、以及HMD500的监视器51。此外,UI图像703A以及704A也可以是一个UI图像。即,也可以在一个UI图像包含用户名和评论的内容。
在图12(C)的例子中,作为图12所示的用户终端100的用户的“AAAAA”这样的用户名的用户如上述那样输入并发送评论,从而在触摸屏15显示UI图像703B以及704B。在UI图像703B包含有用户名“AAAAA”,在UI图像704B包含有在图12(B)的例子中输入的“赠送弹盒!”这样的评论。
另外,图12(C)的例子是用户“AAAAA”进一步输入对UI图像701的点击操作,使UI图像711显示于触摸屏15,并输入了对UI图像711A的点击操作之后的视野图像611。换句话说,从用户“AAAAA”的用户终端100对其它的用户终端100以及HMD套装1000发送了表示弹盒的道具投入信息的结果是用户终端100以及HMD套装1000在虚拟空间600配置演出对象674(后述)。作为一个例子,用户终端100以及HMD套装1000在经过了道具投入信息所示的经过时间之后,执行与演出对象674相关的演出,执行激活道具对象的效果的处理。
在图12(D)的例子中,通过激活道具对象的效果的处理的执行,弹盒的数目从0增加至1。其结果,玩家对用户“AAAAA”发出“谢谢!”,该发声的声音数据发送至各用户终端100。由此,各用户终端100输出“谢谢!”这样的声音作为化身对象610的发声692。
如以上那样,在本游戏中,通过基于玩家的发声的化身对象610的语音的输出、和各用户的评论的输入,来实现用户与化身对象610的交流。
(游戏终端300中的游戏推进处理)
图13是表示在游戏终端300执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S31中,处理器30作为游戏推进部315,基于游戏程序331和玩家的活动推进游戏。在步骤S32中,处理器30生成游戏进度信息,并分发给用户终端100。具体而言,处理器30将生成的游戏进度信息经由服务器200发送给各用户终端100。
在步骤S33中,处理器30若接收道具投入信息(在S33中为是),则在步骤S34中,基于道具投入信息在虚拟空间600A配置道具对象。作为一个例子,处理器30在道具对象的配置之前,在虚拟空间600A配置演出对象674(参照图11(C))。演出对象674例如可以是模拟了礼物箱的对象。作为一个例子,处理器30也可以在经过了道具投入信息所示出的经过时间之后,执行与演出对象674相关的演出。该演出例如可以是礼物箱的盖打开的动画。处理器30在该动画的执行之后,执行激活道具对象的效果的处理。例如,在图11(D)的例子中,配置障碍物对象673。
处理器30也可以在动画的执行之后,在虚拟空间600A配置与进行了点击操作的UI图像对应的道具对象。例如,在对UI图像711A进行了点击操作的情况下,处理器30在动画的执行之后,在虚拟空间600A配置表示弹盒的弹盒对象。另外,在对UI图像711B进行了点击操作的情况下,处理器30在动画的执行之后,在虚拟空间600A配置表示急救箱的急救箱对象。处理器30例如也可以在化身对象610移动到弹盒对象或者急救箱对象的位置的情况下,执行激活弹盒对象或者急救箱对象的效果的处理。
处理器30持续反复步骤S31~S34的处理,直至游戏结束为止。在游戏结束的情况下,例如在玩家输入了用于结束游戏的规定的输入操作的情况下(在步骤S35为是),图13所示的处理结束。
(用户终端100中的游戏推进处理)
图14是表示在用户终端100执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S41中,处理器10接收游戏进度信息。在步骤S42中,处理器10作为游戏推进部115,基于游戏进度信息推进游戏。
在步骤S43中,处理器10若受理用户3的道具投入操作(在步骤S43为是),则在步骤S44中,处理器10消耗虚拟货币,并在虚拟空间600B配置演出对象674。这里,虚拟货币既可以是在参加游戏之前、或者在游戏的参加中,用户3通过对处理器10进行规定的操作购买(对本游戏收费)的货币,也可以是在满足规定的条件的情况下给予用户3的货币。规定的条件既可以是本游戏中的任务的清除等参加本游戏所需要的条件,也可以是回答问卷等参加本游戏所不需要的条件。作为一个例子,虚拟货币的金额(虚拟货币的所有量)作为游戏信息132存储于用户终端100。
在步骤S45中,处理器10将道具投入信息发送给服务器200。道具投入信息经由服务器200发送至游戏终端300。
处理器10若在演出对象674的配置后,经过规定时间,则将道具对象配置于虚拟空间600A。在图11的例子中,配置障碍物对象673。换句话说,用户3通过输入对UI图像711C的点击操作,来消耗规定量的虚拟货币,配置障碍物对象673。
处理器10持续反复步骤S41~S45的处理,直至游戏结束为止。在游戏结束的情况下,例如在玩家进行了用于结束游戏的规定的输入操作的情况、或者用户3进行了用于中途退出游戏的规定的输入操作的情况下(在步骤S46为是),结束图14所示的处理。
(服务器200中的游戏推进处理)
图15是表示在服务器200执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S51中,处理器20从游戏终端300接收游戏进度信息。在步骤S52中,处理器20作为日志生成部212,更新游戏进度日志(以下,称为游戏日志)。此外,作为一个例子,在从游戏终端300接收了初始配置信息时,由处理器20生成游戏日志。
在步骤S53中,处理器20将接收的游戏进度信息发送给各用户终端100。
在步骤S54中,在从任意一个用户终端100接收了道具投入信息的情况下(在步骤S54为是),在步骤S55中,处理器20作为日志生成部212,更新游戏日志。在步骤S56中,处理器20将接收的道具投入信息发送给游戏终端300。
处理器20持续反复步骤S51~S56的处理,直至游戏为止。在游戏结束的情况下,例如在从游戏终端300接收了表示游戏结束的信息的情况下(在步骤S57为是),在步骤S58中,处理器20作为列表生成部213,根据游戏日志生成参加游戏的用户的列表(用户列表234)。处理器20将生成的用户列表234存储于服务器200。
图16是表示用户列表234的一具体例的图。在“用户”的列储存有表示参加游戏的各用户的信息(例如,用户名)。在“标签”的列储存有基于各用户对玩家进行的支持生成的信息(标签)。在图16的例子中,在“标签”的列储存的标签中不具有双引号的标签是处理器20自动生成的信息,具有双引号的标签是游戏的运营商手动输入的信息。
在图16的例子中,在用户“AAAAA”,与弹盒、10F、首领、“由于弹盒的礼物而战胜首领”这样的信息建立对应关系。这例如表示在10F这样的关卡的首领战中,用户“AAAAA”投入弹盒,化身对象610利用该投入的弹盒的枪弹战胜首领。
另外,在用户“BBBBB”,与急救箱、3F、小兵、“在游戏即将结束之前恢复”这样的信息建立对应关系,这例如表示在3F这样的关卡的与小兵敌人的战斗中,用户“BBBBB”投入急救箱,其结果在化身对象610的体力即将成为0(游戏结束)之前体力恢复。
另外,在用户“CCCCC”,与路障、5F、小兵、“由于路障而阻止两个僵尸”这样的信息建立对应关系。这例如表示在5F这样的关卡的与小兵敌人的战斗中,用户“CCCCC”投入路障(图11中的障碍物对象672),其结果,成功阻止两个小兵敌人。
虽然在图16的例子中,将进行的一个支持与各用户3的用户名建立对应关系,但在进行了多次支持的用户3的用户名与多次的各支持的标签建立对应关系。优选在用户列表234中,区分该各个标签。由此,在游戏结束后,使用分发终端400参照用户列表421的玩家能够正确地把握各支持的内容。
<动作指示数据的分发>
(分发终端400中的分发处理)
图17是表示在分发终端400执行的分发处理的流程的一个例子的流程图。图18是表示在分发终端400显示的画面的一具体例的图。图19是表示在分发终端显示的画面的另一具体例的图。
在步骤S61中,处理器40作为操作受理部413,受理用于显示参加游戏的用户的列表(用户列表234)的第一操作。图18(A)所示的下载画面721是用于从服务器200下载用户列表234,并使其显示于显示部452的画面。作为一个例子,下载画面721是在分发终端400输入了执行图17所示的分发处理的应用的启动操作之后显示的画面。
作为一个例子,下载画面721包含UI图像722以及723。UI图像722受理用于下载用户列表234的操作即上述第一操作。第一操作例如可以是点击UI图像722的操作。UI图像723受理用于结束应用的操作。该操作例如可以是点击UI图像723的操作。
若受理对UI图像722的点击操作,则在步骤S62中,处理器40作为通信控制部411,从服务器200获取(接收)用户列表234。在步骤S63中,处理器40作为显示控制部412,使用户列表234显示于显示部452。具体而言,处理器40使基于用户列表234生成的用户列表画面显示于显示部452。作为一个例子,用户列表画面可以是图18(B)所示的用户列表画面731。用户列表画面731由与用户列表234中的各记录对应的记录图像构成。在图18(B)的例子中,作为记录图像,记载记录图像732A~732C,但记录图像的数目并不限定于三个。在图18(B)的例子中,用户列表234中的记录的数目比3多(即,参加游戏的用户的人数比三人多)的情况下,玩家例如能够通过在触摸屏45输入使画面滚动的操作(例如,拖动操作或者轻击操作),来使其它的记录图像显示于显示部452。
作为一个例子,记录图像732A~732C分别包含用户名733A~733C、标签信息734A~734C、以及图标735A~735C。以下,在不需要对记录图像732A~732C、用户名733A~733C、标签信息734A~734C、以及图标735A~735C进行区分的情况下,分别记载为“记录图像732”、“用户名733”、“标签信息734”、“图标735”。
用户名733是表示在用户列表234中,储存于“用户”的列的参加游戏的各用户的信息。标签信息734是表示在用户列表234中,分别与表示参加游戏的各用户的信息建立对应关系的标签的信息。例如,记录图像732A包含“AAAAA”作为用户名733A。因此,记录图像732A包含在用户列表234中与“AAAAA”建立对应关系的“弹盒、10F、首领、‘由于弹盒的礼物而战胜首领’”作为标签信息734A。图标735例如是用户预先设定的图像。
此外,处理器40也可以将接收的用户列表存储于分发终端400(图7的用户列表421)。下载画面721也可以包含用于将用户列表421显示于显示部452的UI图像(未图示)。在该例子中,在点击了该UI图像的情况下,处理器40不进行用户列表234的下载,而读出用户列表421,根据该用户列表421生成用户列表画面,并使其显示于显示部452。
在步骤S64中,处理器40作为操作受理部413,受理用于选择用户列表画面731所包含的用户的任意一个的第二操作。作为一个例子,第二操作可以是用户点击列表画面731中的记录图像732的任意一个的操作。在图18(B)的例子中,玩家输入对记录图像732A的点击操作。即,玩家选择用户“AAAAA”作为分发动作指示数据的用户。
若受理对记录图像732的点击操作,则在步骤S65中,处理器40作为显示控制部412,使运动列表422显示于显示部452。具体而言,处理器40使基于运动列表422生成的运动列表画面显示于显示部452。作为一个例子,运动列表画面可以是图19所示的运动列表画面741。运动列表画面741由运动列表422中的各记录所对应的记录图像构成。在图19的例子中,作为记录图像,记载记录图像742A~742C,但记录图像的数目并不限定于三个。在图19的例子中,在运动列表422中的记录的数目比4多的情况下,玩家例如能够通过在触摸屏45输入使画面滚动的操作(例如,拖动操作或者轻击操作),来使其它的记录图像显示于显示部452。
作为一个例子,记录图像742A~742C分别包含运动名称743A~743C、运动图像744A~744C、以及UI图像745A~745C。以下,在不需要对记录图像742A~742C、运动名称743A~743C、运动图像744A~744C、以及UI图像745A~745C进行区分的情况下,分别记载为“记录图像7432”、“运动名称743”、“运动图像744”、“UI图像745”。
运动名称743是识别储存于运动列表422的运动的信息。运动图像744是根据在运动列表422中与各运动名称建立对应关系的运动数据生成的图像。作为一个例子,处理器40将各运动数据中的最初采取的姿势的化身对象610的图像作为运动图像744包含于记录图像742。运动图像744可以是受理玩家的规定的操作(例如,对运动图像744的点击操作)的UI图像。处理器40也可以在受理了该规定的操作的情况下,播放化身对象610基于运动数据进行动作的运动视频。处理器40也可以若运动视频结束,则自动地再显示运动列表画面741。
此外,记录图像742也可以代替运动图像744而包含例如包含“运动播放”这样的文本的UI图像。
在步骤S66中,处理器40作为操作受理部413,受理选择运动的第三操作。作为一个例子,第三操作可以是对UI图像745的点击操作。换句话说,UI图像745受理选择与各记录图像742对应的运动数据的操作。通过受理第三操作,处理器40作为运动确定部415,确定玩家选择的运动数据。
在步骤S67中,处理器40作为显示控制部412以及声音受理部414,播放化身对象610基于选择的运动数据进行动作的运动视频,并且受理玩家的声音输入。
图20是表示玩家4的声音输入的一具体例的图。如图20所示,玩家4在播放运动视频810A的同时输入语音820A。该语音820A是以用户名为“AAAAA”的用户3(以下,称为用户3A)为目的地的语音。换句话说,在图20的例子中,玩家4在步骤S64,选择用户3A(第一用户),制成以该用户3A为目的地的动作指示数据。此外,设为用户3A使用的用户终端100为用户终端100A。
语音820A是以用户3A为目的地的语音,所以成为基于该用户3A对化身对象610(也就是玩家4)进行的支持的内容的语音。具体而言,用户3A在10F这样的关卡中的首领战中,投入弹盒,化身对象610利用该投入的弹盒的枪弹战胜首领。因此,语音820A是“在首领战中收到弹盒非常感谢!时机也非常完美!多亏AAAAA先生才能够通关!”这样的内容。这样,优选语音包含用户3在游戏中进行的支持的内容、和对用户3的感谢。
在某一方面,玩家4在开始声音输入之前,即,在将第三操作输入到分发终端400之前,制成以用户3为目的地的发声内容。在其它的方面,也可以由处理器40自动生成以用户3为目的地的发声内容。另外,处理器40也可以使与通过第二操作选择的用户3建立对应关系的标签与运动视频810A重叠显示。
处理器40将受理的声音转换为声音数据。在步骤S68中,处理器40作为动作指示数据生成部416,生成包含该声音数据和选择的运动的运动数据的动作指示数据。
在步骤S69中,处理器40作为通信控制部411,将生成的动作指示数据分发给选择的用户3(在图20的例子中为用户3A)的用户终端100(第一计算机)。图21是表示显示于分发终端400的画面的又一具体例的图。处理器40在步骤S68的执行后作为显示控制部412,使分发画面显示于显示部452。作为一个例子,分发画面可以是图21(A)所示的分发画面751。分发画面751包含UI图像752、以及运动图像753A。另外,如图21(A)所示,分发画面751可以包含表示动作指示数据的分发目的地的用户的信息。
UI图像752受理用于将动作指示数据分发给选择的用户3的操作。该操作例如可以是对UI图像752的点击操作。运动图像753A是受理用于播放基于生成的动作指示数据的视频,即,基于为了用户3A生成的动作指示数据的视频的操作的UI图像。该操作例如可以是对运动图像753A的点击操作。此外,受理用于播放生成的视频的操作的UI图像并不限定于运动图像753A。例如,也可以是包含“视频播放”这样的文本的UI图像。处理器40也可以若视频结束,则自动地再显示分发画面751。
优选分发画面751还包含受理用于返回到声音输入的受理的操作的UI图像。该操作例如可以是对该UI图像的点击操作。通过分发画面751包含该UI图像,玩家4例如在弄错了发声的内容的情况等声音输入失败的情况下,能够再次进行声音输入。此外,该UI图像也可以是受理用于返回到运动数据的选择的操作的UI图像。
若受理对UI图像752的点击操作,则处理器40将动作指示数据与表示用户3A的信息一起发送到服务器200。服务器200基于表示用户3A的信息,确定动作指示数据的发送目的地的用户终端100,并将该动作指示数据发送给确定出的用户终端100(即,用户终端100A)。
处理器40在动作指示数据的发送结束的情况下,作为一个例子,可以使图21(B)所示的分发完成画面761显示于显示部452。作为一个例子,分发完成画面761包含UI图像762以及763。另外,如图21(B)所示,分发完成画面761可以包含表示动作指示数据的发送完成的文本。
UI图像762受理用于开始以其它的用户3为目的地的动作指示数据的制成的操作。该操作例如可以是点击UI图像762的操作。处理器40若受理该点击操作,则再次使用户列表画面显示于显示部452。即,在受理了该点击操作的情况下,分发处理返回到步骤S63。此时,处理器40也可以基于存储于分发终端400的用户列表421生成用户列表画面,并使其显示于显示部452。UI图像763受理用于结束应用的操作。该操作例如可以是点击UI图像763的操作。若受理该操作,则分发处理结束。
在参照图20、图21进行了说明的例子中,如图21(C)所示,分发终端400仅对用户终端100A发送以用户3A(用户名为“AAAAA”的用户3)为目的地的视频的动作指示数据。
图22是表示玩家4的声音输入的另一具体例的图。如图22所示,玩家4在播放运动视频810B的同时输入语音820B。该语音820B是以用户名为“BBBBB”的用户3(以下,称为用户3B)为目的地的语音。换句话说,在图22的例子中,玩家4在步骤S64中,输入对与用户3B对应的记录图像732B的点击操作,制成以用户3B为目的地的动作指示数据。此外,设为用户3B使用的用户终端100为用户终端100B。
语音820B是以用户3B为目的地的语音,所以成为基于该用户3B对化身对象610(也就是玩家4)进行的支持的内容的语音。具体而言,用户3B在3F这样的关卡的与小兵敌人的战斗中,用户“BBBBB”投入急救箱,其结果,在化身对象610的体力即将成为0(游戏结束)之前体力恢复。因此,语音820B是“多亏BBBBB先生赠予的急救箱,免于在3F中结束游戏。非常感谢!”这样的内容。
图23是表示在分发终端400显示的画面的又一具体例的图。图23(A)所示的分发画面751包含UI图像752、以及运动图像753B。运动图像753B若受理点击操作,则播放基于为了用户3B生成的动作指示数据的视频。
若受理对UI图像752的点击操作,则处理器40将动作指示数据与表示用户3B的信息一起发送给服务器200。服务器200基于表示用户3B的信息,确定动作指示数据的发送目的地的用户终端100,并将该动作指示数据发送给确定出的用户终端100(即,用户终端100B)。
在参照图22、图23进行了说明的例子中,如图23(C)所示,分发终端400仅对用户终端100B发送将用户3B(用户名为“BBBBB”的用户3)作为目的地的视频的动作指示数据。
如以上那样,基于动作指示数据所包含的声音数据的声音的内容是基于用户3在最近的游戏的参加中,对玩家4进行的支持的内容的声音内容。该支持的内容按用户3而不同,所以声音的内容按用户3而成为不同的内容。换句话说,在游戏的结束后,向参加游戏的用户3的至少一部分的用户终端100发送包含分别不同的内容的声音的动作指示数据。
另外,图22的例子中的化身对象610的运动与图20的例子中的运动不同。换句话说,玩家4在将用户3B作为目的地的动作指示数据生成中,选择与将用户3A作为目的地的动作指示数据生成时不同的运动数据。具体而言,玩家4在步骤S66中,输入选择与记录图像742B对应的运动数据的对UI图像745B的点击操作。这样,玩家4能够按用户3使动作指示数据所包含的运动数据不同。
而且,包含按用户3而不同的内容的声音数据、和按用户3选择的运动数据的每个用户3的动作指示数据仅发送给各用户3的用户终端100。换句话说,分别对选择的用户3的用户终端100发送每个用户终端100所独有(唯一)的动作指示数据。
图24是表示从游戏终端300向用户终端100的游戏进度信息的发送的概要的图。用于用户终端100中的视频播放的动作指示数据对于每个用户终端100来说独有,另一方面如图24所示,在游戏执行中,发送给参加游戏的所有用户3的用户终端100的游戏进度信息在各用户终端100之间共用。即,游戏进度信息所包含的动作指示数据也在各用户终端100之间共用。这样,在用户终端100间的异同、以及发送目的地等观点来看用于视频播放的动作指示数据、和用于推进游戏的动作指示数据可以说是不同的数据。
(用户终端100中的视频播放处理)
图25是表示在用户终端100执行的视频播放处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S71中,处理器10作为视频播放部117,受理动作指示数据。在步骤S72中,处理器10作为视频播放部117,将动作指示数据的接收通知给用户3。作为一个例子,处理器10通过通知图像的在显示部152的显示、从扬声器(未图示)的通知声音的播放、由LED(light-emitting diode:发光二极管)等构成的点亮部(未图示)的点亮或者闪烁的至少任意一种,向用户3通知动作指示数据的接收。
在步骤S73中,处理器10作为操作受理部111,受理用于播放视频的第一播放操作。作为一个例子,第一播放操作可以是点击通知图像的操作。在步骤S74中,处理器10作为视频播放部117,对动作指示数据进行渲染,并播放视频。作为一个例子,处理器10既可以启动用于玩本游戏的应用,播放视频,也可以启动与该应用不同的视频播放用的应用,来播放视频。以下,将该视频记载为“感谢视频”。
图26是表示感谢视频的播放的一具体例的图。具体而言,是表示用户3A的用户终端100中的感谢视频的播放的一个例子的图。在该用户终端100中播放的感谢视频910A中,化身对象610在执行某一运动的同时发出声音920A。换句话说,处理器10播放包含执行某一运动的化身对象610的感谢视频910A,并且使声音920A从扬声器(未图示)输出。
感谢视频910A中的运动是基于在以用户3A为目的地的动作指示数据的生成中玩家4选择的运动数据的运动,声音920A是基于在该动作指示数据的生成中根据玩家4输入的语音820A生成的声音数据的声音。换句话说,声音920A是包含用户3A在游戏中进行的支持的内容、和对该支持的感谢的声音。这样,用户3A通过第一播放操作的输入,能够观看化身对象610发出了自身在游戏中进行的支持的内容、和对该支持的感谢的声音的感谢视频。
作为一个例子,用户终端100可以在感谢视频910A的播放结束之后,使至少一个UI图像显示于触摸屏15。该UI图像例如既可以是受理用于再一次播放感谢视频910A的操作的UI图像,也可以是受理用于移至其它的画面的操作的UI图像,也可以是受理用于结束应用的操作的UI图像。
另外,作为一个例子,用户终端100也可以在感谢视频910A的播放中,使至少一个UI图像显示于触摸屏15。该UI图像例如可以是分别受理使播放中的感谢视频910A暂时停止、使其结束、使播放的场景变更的操作的多个UI图像。
此外,在感谢视频910A的播放中、以及在感谢视频910A的播放结束之后显示的这些UI图像不包含用于进行对化身对象610的回复的UI图像。即,在本实施方式的感谢视频910A中,不具备用于进行对化身对象610的回复的单元。
图27是表示感谢视频的播放的另一具体例的图。具体而言,是表示用户3B的用户终端100中的感谢视频的播放的例子的图。在该用户终端100中播放的感谢视频910B中,化身对象610执行某一运动,并且发出声音920B。换句话说,处理器10播放包含执行某一运动的化身对象610的感谢视频910B,并且使声音920B从扬声器(未图示)输出。
感谢视频910B中的运动是基于在以用户3B为目的地的动作指示数据的生成中玩家4选择的运动数据的运动,声音920B是基于在该动作指示数据的生成中根据玩家4输入的语音820B生成的声音数据的声音。因此,在图27的例子中,化身对象610进行的运动与图26的例子的运动不同。另外,声音920B是包含用户3B在游戏中进行的支持的内容、和对该支持的感谢的声音。因此,在图27的例子中,声音920B的内容与图26的例子中的声音920A的内容不同。
这样,在游戏的结束后,参加游戏的用户3的至少一部分的用户终端100接收的感谢视频是化身对象610的发声内容按用户3不同的视频。
此外,处理器10也可以使包含催促参加下次的游戏的内容的UI图像930与视频910重叠显示。UI图像930既可以与动作指示数据一起分发,也可以作为游戏信息132,由用户终端100存储。
在上述实施方式中,对使根据表演者的活动实时地进行动作的化身对象610在与通过游戏终端300规定的虚拟空间600A相同的虚拟空间600B内进行动作,并在用户终端100的触摸屏15显示与配置于虚拟空间600B的虚拟照相机620B的位置、方向、以及倾斜对应的视野区域640B的视野图像660的例子进行了说明。此时,虚拟照相机620B的位置、方向等根据对用户终端100的触摸屏15的刷动操作进行变更。但是,虚拟照相机620B的位置、方向等的变更并不限定于此。
例如,也可以在虚拟空间600A配置根据***1的运营商或者表演者对未图示的切换器的操作使位置、方向、以及倾斜变化的照相机对象630(参照图28(A)),根据该照相机对象630的位置、方向等的变化来变更配置于虚拟空间600B的虚拟照相机620B的位置、方向等。此外,照相机对象630仅显示在与游戏终端300连接的HMD500的监视器51,以使表演者能够确认。其结果,表演者能够根据照相机对象视线进行发声等。
另外,使化身对象610等动作的空间并不限定于虚拟空间,也可以是现实空间。作为现实空间,例如可以是根据由照相机(拍摄部)17拍摄并获取的获取图像确定的空间。该情况下,也可以生成对来自照相机17的获取图像配置化身对象610等而成的空间(以下,也称为增强现实空间),并且在该增强现实空间配置虚拟照相机620B,例如根据照相机17的位置、方向的变更等来变更该虚拟照相机620B的位置、方向等。
并且,虚拟照相机620B的位置、方向等的变更方法也可以能够由用户选择。例如,也可以设置多个种类的观看模式作为用户终端100能够选择的观看模式,在用户终端100中选择了TV模式(第三观看模式)时,与位置、方向等根据运营商或者表演者对切换器的操作进行变化的照相机对象630联动地变更虚拟照相机620B的位置、方向等,在用户终端100中选择了通常模式(第一观看模式)时,根据用户的刷动操作变更虚拟照相机620B的位置、方向等,在选择了AR模式(第二观看模式)时,生成对于来自照相机17的获取图像配置化身对象610等而成的空间(以下,也称为增强现实空间),并且在该增强现实空间配置虚拟照相机620B,根据照相机17的位置、方向等的变更来变更该虚拟照相机620B的位置、方向等。由此,能够根据用户的喜好变更显示于触摸屏15的图像的视点。
以下,按观看模式对化身对象610等在虚拟空间600B或者增强现实空间内进行动作,并变更虚拟照相机620B的位置、方向等的例子进行说明。具体而言,参照图28~图32,对用户进行通过猜拳与在虚拟空间600B或者增强现实空间内实时地进行动作的化身对象610进行对决的游戏(以下,也称为猜拳游戏)的例子进行说明。
(通常模式以及TV模式)
图28(A)是用于示意地说明在猜拳游戏的推进时,在游戏终端300侧规定的虚拟空间600A的图。在图28(A)中,在虚拟空间600A内配置化身对象610、选择项对象281~283、联想起花环的花环对象284。化身对象610根据实时地表演的玩家(表演者)的运动进行活动,并发出该表演者的声音。在化身对象610的头部的位置配置有虚拟照相机620A。另外,虽然未图示,但在虚拟空间600A配置有装饰化身对象610的周围的对象、与观看者对应的观看者对象、背景对象、地面对象等,作为其它的对象。
另外,选择项对象281~283分别由棒部、和前端的圆板部构成。在圆板部的面描绘有表示石头、剪刀、布的插图。对于各选择项对象281~283来说,能够根据玩家的抓握的运动来抓握棒部。由玩家抓握选择项对象281~283等的操作(运动)通过设置了佩戴于玩家的手并检测该手的活动(手的动作(例如,各手指的位置、握的形状、方向等))的运动传感器520的控制器540检测。玩家通过抓握选择项对象281~283中与最终做出的手势(石头、剪刀、布)对应的选择项对象并向上方抬起,来确定化身对象610做出的手势。
游戏终端300每隔规定时间向多个用户终端100实时分发游戏进度信息,该游戏进度信息包含用于确定配置在虚拟空间600A内的对象中至少化身对象610以及选择项对象281~283的位置、姿势、方向等的信息(显示用数据)、声音数据(也将它们集中称为动作指示数据)等。向多个用户终端100分发的游戏进度信息是在多个用户终端100间共用的信息。由此,在游戏终端300以及多个用户终端100各个之间,能够至少共享(同步)化身对象610以及选择项对象281~283的动作等。在游戏终端300以及多个用户终端100之间共享的对象只要至少包含配置在虚拟空间600A内的对象中通过表演者实时地表演的化身对象610,则既可以仅为化身对象610,另外,也可以包含化身对象610、选择项对象281~283以外的其它的对象。另外,在从游戏终端300向多个用户终端100分发的数据,不仅包含有游戏进度信息,还包含有初始配置信息、游戏信息132、用于确定作为化身对象610做出的手势确定出的选择项对象的种类(石头、剪刀、布)的信息等。另外,在该数据包含有能够确定照相机对象630的位置、方向、倾斜即视点的视点信息。
在用户终端100中规定的虚拟空间600B配置有虚拟照相机620B。照相机对象630的视点根据运营商等对切换器的操作进行变化,在选择了TV模式的用户终端100中,基于该照相机对象630的视点信息变更虚拟照相机620B的位置、方向、倾斜。
照相机对象630显示于HDM500的监视器51,所以表演者能够使视线与照相机对象630一致。在选择TV模式时,虚拟照相机620B能够自动地配置到容易从正面视觉确认化身对象610的位置,在显示部152显示的影像容易成为从正面观察化身对象610的影像。
在选择通常模式的用户终端100中,虚拟照相机620B的位置、方向等不根据该视点信息,而根据用户的例如刷动操作进行变化。由此,能够在用户所期望的视点视觉确认配置在虚拟空间600B的对象。
(AR模式)
图28(B)是用于示意地说明在选择AR模式的用户终端100侧规定,并使其与获取图像重叠的增强现实用的虚拟空间600C(以下,也称为AR用虚拟空间600C)的图。在图28(B)的例子中,仅配置在虚拟空间600A中配置的对象中的化身对象610以及选择项对象281~283。
在该用户终端100中,通过对由照相机17拍摄并获取的获取图像进行解析,来确定地面等平面部。AR用虚拟空间600C内的视野图像配置在该平面部的规定位置(例如平面部的中心位置)。虚拟照相机620B配置在从与拍摄获取图像时的照相机17的拍摄方向相同的方向观察AR用虚拟空间600C的位置。其结果,在显示部152显示使来自虚拟照相机620B的视野图像640C与来自照相机17的获取图像重叠而成的增强现实空间内的图像。虚拟照相机620B的位置、方向等根据照相机17的位置、方向等的变更进行变更。获取图像根据照相机17的位置、方向等的变更进行变化,视野图像640C根据与照相机17的位置、方向等联动的虚拟照相机620B的位置、方向等的变化进行变化。
在选择AR模式的用户终端100中,在使包含化身对象610的对象配置于从照相机17获取的获取图像而成的增强现实空间内,化身对象610等进行动作。由此,能够使用户体验到在用户的眼前的现实空间中化身对象610等实际进行动作那样的印象(临场感)。
(流程图)
图29是表示基于对触摸屏15的输入操作等切换了观看模式时的用户终端100的处理的流程的一个例子的流程图。此外,观看模式的切换也包含有AR模式的复位(再启动)。
在步骤S81中,用户终端100的处理器10基于对触摸屏15的输入操作判定观看模式是否切换为TV模式或者通常模式。在判定为切换到TV模式或者通常模式时进入步骤S82,在未判定为切换到TV模式或者通常模式时,也就是在判定为切换到AR模式、或者将AR模式复位时,进入步骤S88。
在步骤S82中,处理器10规定与图28(A)所示的虚拟空间600A相同的虚拟空间600B。在步骤S83中,处理器10在虚拟空间600B配置与配置在虚拟空间600A的各种对象相同的对象。此时,该对象被配置为成为与配置在虚拟空间600A的各种对象相同的位置关系。
在步骤S84中,处理器10判定观看模式是否切换为TV模式。在判定为切换到TV模式时,进入步骤S85,基于根据***1的运营商等对切换器的操作从服务器200发送的视点信息,在虚拟空间600B配置虚拟照相机620B。其结果,虚拟照相机620B的位置、方向等与照相机对象630的位置、方向等一致。
在步骤S84中未判定为切换到TV模式时,处理器10视为切换到通常模式,进入步骤S86。在步骤S86中,处理器10将虚拟照相机620B配置于在切换观看模式之前配置了虚拟照相机620B的位置所对应的位置。具体而言,若切换前的观看模式为TV模式,则维持虚拟空间600B中的虚拟照相机620B的配置。另一方面,若切换前的观看模式为AR模式,则确定在AR用虚拟空间600C中配置虚拟照相机620B的位置,并将虚拟照相机620B配置在虚拟空间600B中与该确定出的位置相同的位置。由此,在切换为通常模式时,能够维持切换前的视点。
在步骤S87中,处理器10在显示部152显示视野图像660。处理器10根据虚拟照相机620B的位置和倾斜,定义虚拟空间600B中的从虚拟照相机620B的视野亦即视野区域640B。而且,处理器10定义与视野区域640B对应的视野图像660。处理器10通过将视野图像660输出给显示部152,来使视野图像660显示于显示部152。若步骤S87的处理完成,则返回。
与此相对在切换为AR模式的情况下,在步骤S88中,处理器10使用与图像识别、空间识别相关的技术,对由相机17拍摄并获取的获取图像进行解析。由此,例如能够根据获取图像确定三维空间,并且确定平面部(例如水平部,具体而言是地面)以及该平面部的大小(宽度)等。
接下来,在步骤S89中,处理器10基于确定出的平面部,设定将AR用虚拟空间600C内的视野图像配置(重叠)在获取图像上的配置位置。处理器10将平面部的规定位置(例如平面部的中心位置)设定为配置AR用虚拟空间600C内的视野图像的位置。由此,视野图像的配置位置与平面部的规定位置相关联。
在步骤S90中,处理器10规定图28(B)所示的AR用虚拟空间600C。在步骤S91中,处理器10将配置于虚拟空间600A的各种对象中的一部分的对象配置于AR用虚拟空间600C。在图28(B)的情况下,该一部分的对象是化身对象610以及选择项对象281~283。在图28(B)中,化身对象610以及选择项对象281~283被配置为成为与图28(A)相同的位置关系。
在步骤S92中,处理器10例如确定拍摄获取图像时的照相机17的拍摄方向(方向、倾斜等),并将虚拟照相机620B配置在从与该拍摄方向相同的方向观察AR用虚拟空间600C的位置。具体而言,在拍摄方向大致为水平方向的情况下将虚拟照相机620B配置在从水平方向观察AR用虚拟空间600C的位置(例如图33(A)),在拍摄方向为从斜上方俯视的方向的情况下将虚拟照相机620B配置在从斜上方俯视AR用虚拟空间600C的位置。
这样,在切换为AR模式时,虚拟照相机620B的位置能够与模式切换前的位置不同。其结果,AR模式下的视野图像也能够与TV模式或者通常模式下的视野图像不同。其结果,能够使AR模式下的视野图像相对于TV模式或者通常模式突出。
在步骤S93中,处理器10使增强现实空间内的图像显示于显示部152,该增强现实空间是使来自虚拟照相机620B的视野图像640C与来自照相机17的获取图像重叠而成的增强现实空间。此时,处理器10使视野图像640C在步骤S89中设定的获取图像上的规定位置,以与通过步骤S88确定出的平面部的大小对应的显示尺寸重叠而生成增强现实空间内的图像并显示。若步骤S93的处理完成,则返回。
图30是表示切换了观看模式之后的用户终端100的处理的流程的一个例子的流程图。每当接收动作指示数据、或者每隔规定时间等执行该处理。
在步骤S101中,处理器10接收动作指示数据。在步骤S102中,处理器10根据该动作指示数据,在虚拟空间600B或者增强现实空间使化身对象610等活动。换句话说,处理器10通过实时渲染,播放化身对象610等在该虚拟空间600B或者增强现实空间内进行动作的影像。
在步骤S103中,处理器10基于步骤S81的处理结果判定是否选择TV模式。在判定为选择该TV模式时,进入步骤S104,基于根据***1的运营商等对切换器的操作而从服务器200发送的视点信息,控制虚拟照相机620B。在步骤S103中未判定为选择TV模式的情况下,处理器10进入步骤S106,基于步骤S81的处理结果判定是否选择通常模式。在判定为选择该通常模式时,进入步骤S107,根据用户的刷动操作控制虚拟照相机620B。由此,将虚拟照相机620B的位置、方向等变更为以用户所期望的视点(例如,捕捉化身对象610的侧脸的视点)进行拍摄。
若步骤S104或者S107的处理完成,则进入步骤S105。在步骤S105中,处理器10根据变更了虚拟照相机620B的位置、方向等的情况,更新视野图像660。由此,能够使游戏终端300侧的虚拟空间600A内的化身对象610以及选择项对象281~283各自的动作、和用户终端100侧的虚拟空间600B内的化身对象610以及选择项对象281~283各自的动作同步。若步骤S105的处理完成,则返回。
在步骤S106中,未判定为选择TV模式的情况下,处理器10视为选择AR模式,进入步骤S108。在步骤S108中,处理器10将虚拟照相机620B控制为与照相机17的位置、方向、以及倾斜等的变化同步。
在步骤S109中,处理器10更新获取图像以及视野图像。由此,获取图像根据照相机17的位置等的变化进行变化,并且视野图像根据虚拟照相机620B的位置等的变化进行变化。其结果,例如,在使照相机17向左侧转动以拍摄化身对象610的左侧面时,对由照相机17拍摄并获取的获取图像,更新为从左侧面观察化身对象610等的视野图像。若步骤S105的处理完成,则返回。
(显示例)
图31~图33是表示猜拳游戏推进中的用户终端100的显示部152的显示例的图。图31~图33示出接收相同的动作指示数据时的显示例。具体而言,图31示出设定通常模式时的显示例,图32示出设定TV模式时的显示例,图33示出设定AR模式时的显示例。
(通常模式下的显示例)
在通常模式下,处理器10规定与游戏终端300中的虚拟空间600A同步的虚拟空间600B,并在该虚拟空间600B内配置化身对象610、选择项对象281~283、花环对象284、观看者对象、背景对象等对象。另外,处理器10基于游戏进度信息使化身对象610等在该虚拟空间600B内进行动作,并在显示部152显示从虚拟照相机620B的视野图像。因此,在显示部152,在化身对象610的背后显示有花环对象284,并且显示有地板对象、背景对象。
图31(A)中的化身对象610例如示出与思考“做出哪个手势呢,怎么办呢”等的样子(运动)一起输出声音的场景。另外,在猜拳游戏推进中,在显示部152显示各种UI、游戏信息等。在图31(A)中,例如使选择用UI180、规则说明显示181、道具投入用图标185、评论输入用图标186等与虚拟空间600B内的图像重叠显示。另外,在显示部152的左下设置有用于显示对化身对象610输入的评论内容的评论显示部184。
规则说明显示181是用于说明猜拳游戏的规则的图像。在图31(A)中,例如显示“·全部三个回合!”、“·在限制时间内按下按钮!”、“获胜50P”、“平局10P”、“失败0P”等消息等。
选择用UI180包含用于用户选择做出的手势的按钮图标,是用于受理对该按钮图标的输入操作(点击操作)的UI。因此,如图31(A)所示,与化身对象610、评论显示部184、道具投入用图标185、评论输入用图标186等相比优先显示选择用UI180。在图31(A)中,显示“选择做出的手势!”这样的消息,并且在其下方从左侧开始显示与石头对应的按钮图标、与剪刀对应的按钮图标、以及与布对应的按钮图标。由此,用户能够直观地识别能够通过对按钮图标的触摸操作选择做出的手势。另外,在“选择做出的手势!”的消息的左侧显示有能够选择做出的手势的限制时间(这里是“10”),在该消息的右侧显示有用于消除该选择用UI180本身的显示的“×”按钮。
用户即使未完成做出的手势的选择,也能够通过选择“×”按钮来消除选择用UI180。这是因为若显示选择用UI180,则化身对象610(角色)、评论显示部184、道具投入用图标185等被选择用UI180隐藏,而不容易从用户观察到化身对象610等图像。此外,在消除选择用UI180的结果是用户未在限制时间内选择做出的手势的情况下,自动地决定用户的做出的手势即可。另外,也可以在消除选择用UI180的状态下,显示用于再次显示选择用UI180的图标(“返回到游戏”这样的消息图标等),通过对该图标的输入操作再次显示选择用UI180,也可以通过表演者的指示再次显示选择用UI180,也可以根据某种条件的成立(例如,限制时间为特定的值),而再次显示选择用UI180。
道具投入用图标185是成为投入道具并给予化身对象610的契机的图标。在受理对道具投入用图标185的输入操作时,显示用于从多个种类的道具选择并投入的窗口。如上述那样,与道具投入用图标185相比优先显示选择用UI180。因此,也可以在选择用UI180与道具投入用图标185重叠显示时,若不消去该选择用UI180的显示,则不会有效地受理对道具投入用图标185的输入操作。
评论输入用图标186是成为对化身对象610输入评论的契机的图标。在受理了对评论输入用图标186的输入操作时,显示用于输入评论并发送的窗口。此外,虽然评论输入用图标186显示在不与选择用UI180重叠显示的位置,但也可以与道具投入用图标185相同,若不消去选择用UI180的显示,则不会有效地受理对评论输入用图标186的输入操作。在评论显示部184中,从对化身对象610输入的评论中较新的评论开始依次与用户名一起显示规定个数的评论。
图31(B)是用户选择了做出的手势时的显示例。在图31(B)中,示出选择了“石头”的例子。若选择“石头”,则如图31(B)所示,选择用UI180内的“石头”的按钮图标更新为被选择的状态(被双圈包围的状态)。此外,在图31(B)中,限制时间为“7”,所以用户剩余7秒来决定做出的手势。与此相对,对于图31(B)中的化身对象610来说,示出与抓握选择项对象281~283,并思考“怎么办呢、出剪刀还是出布呢”等的样子(运动)一起输出声音的场景。化身对象610在经过了限制时间之后,在表演者的定时发出“石头剪刀布”等口号,并且向上方抬起选择项对象281~283的任意一个。
图31(C)是在限制时间经过后做出化身对象610的手势时的显示例。在图31(C)中,通过化身对象610抬起“剪刀”的选择项对象282。由此,报告化身对象610做出“剪刀”。在化身对象610做出手势时,接收用于确定作为化身对象610做出的手势确定的选择项对象的种类(石头、剪刀、布)的信息。处理器10基于该信息,与用户做出的手势进行比较判定用户的胜负。在图31中,用户A选择“石头”,所以判定为用户A的获胜。其结果,在化身对象610的上方显示“获胜”等消息。
在通常模式下,根据用户的刷动操作控制虚拟照相机620B的位置、方向等。因此,在进行了向左方的刷动操作时,处理器10向左侧变更虚拟照相机620B的位置。另外,在进行了向右方的刷动操作时,处理器10向右侧变更虚拟照相机620B的位置。其结果,在向左侧变更了虚拟照相机620B的位置时,切换为图31(B)所示的显示例,在向右侧变更了虚拟照相机620B的位置时,切换为图31(C)所示的显示例。由此,能够在用户喜好的视点显示视野图像660。
此外,在图31(B)的定时,示出与图31(A)的状态相比较,根据表演者的活动使化身对象610的方向向左侧变化的状态,在图31(C)的定时,示出与图31(A)的状态相比较,根据表演者的活动使化身对象610的方向向右侧变化的状态。此时,用户能够进行刷动操作以从喜好的视点捕捉化身对象610。在图31(B)的定时,示出通过利用从左向右的刷动操作使虚拟照相机620B向左侧移动,来捕捉化身对象610的右前部的显示例。另外,在图31(C)的定时,示出通过利用从右向左的刷动操作使虚拟照相机620B向右侧移动,来捕捉化身对象610的左前部的显示例。
(TV模式下的显示例)
图32是设定TV模式时的显示例,图32(A)~图32(C)分别示出与图31(A)~图31(C)相同的定时的显示例。根据图32(B)以及图32(C)可知,化身对象610与图31相同,与图32(A)的状态相比较,在图32(B)的定时向左侧改变方向,在图32(C)的定时向右侧改变方向。
服务器200将与***1的运营商等对切换器的操作对应的照相机对象630的视点信息分发给多个用户终端100。在TV模式下,基于该视点信息控制为虚拟照相机620B的位置、方向等与照相机对象630的位置、方向等一致。图32(B)是照相机对象630的配置与虚拟空间600A的正面相比切换为右侧的位置,随之化身对象610向照相机对象630侧改变方向时的显示例。另外,图32(C)是照相机对象630的配置与虚拟空间600A的正面相比切换为左侧的位置,随之化身对象610向照相机对象630侧改变方向时的显示例。即,若将化身对象610的方向变更为化身对象610与照相机对象630的视线一致,则在触摸屏15,以从正面观察化身对象610的视点显示有视野图像660。因此,若选择TV模式,则用户能够视觉确认从运营商等认为最好的视点观察到的图像。
(AR模式下的显示例)
图33是设定AR模式时的显示例,图33(A)~图33(C)分别示出与图31(A)~图31(C)、图32(A)~图32(C)相同的定时的显示例。图33(B)是在显示图31(B)的定时使照相机17的位置(即,用户终端100的位置)从AR用虚拟空间600C的正面的位置以化身对象610为中心向右侧移动40°左右时的显示例。图33(C)示出在显示图31(C)的定时使照相机17的位置从AR用虚拟空间600C的正面的位置以化身对象610为中心进一步向右侧移动50°左右时的显示例。在图33(A)~图33(C)中,在触摸屏15显示对由照相机17拍摄并获取的获取图像(在墙壁装饰绘画并且放置桌子的房间的图像)配置化身对象610等的增强现实空间的图像。
具体而言,图33(A)例如示出虚拟空间600A内的化身对象610等为图28(A)中示出的状态时的显示例。获取图像是从水平方向拍摄到的图像。因此,虚拟照相机620B配置在从水平方向观察AR用虚拟空间600C的位置。其结果,在图33(A)中,在正面观察化身对象610。如图33(A)所示,以在获取图像中的平面部亦即地板的大致中央位置直立的状态显示化身对象610,以该化身对象610为基准,在该化身对象610的右前方(与图28(A)相同的位置关系)配置选择项对象281~283。
在AR模式下,根据照相机17的位置、方向等的变更控制虚拟照相机620B的位置、方向等。因此,在将照相机17的位置(即,用户终端100的位置)从AR用虚拟空间600C的正面的位置向右侧变更40°左右时,处理器10将虚拟照相机620B的位置向右侧变更40°左右。另外,在进一步将照相机17的位置从AR用虚拟空间600C的正面的位置向右侧变更50°左右时,处理器10进一步将虚拟照相机620B的位置向右侧变更50°左右。其结果,在虚拟照相机620B的位置向右侧变更40°左右时,切换为图33(B)所示的显示例,在虚拟照相机620B的位置进一步向右侧变更50°(合计90°)左右时,切换为图33(C)所示的显示例。
(模式切换)
AR模式移行用图标182a是用于使模式移至AR模式的图标。TV模式移行用图标182b是用于使模式移至TV模式的图标。在通常模式下,使AR模式移行用图标182a和TV模式移行用图标182b重叠在视野图像660的右上并以通常方式显示(参照图31)。因此,通过检测到对TV模式移行用图标182b的触摸操作等,能够将观看模式从通常模式切换到TV模式。另外,通过检测到对AR模式移行用图标182a的触摸操作等,能够将观看模式从通常模式切换到AR模式。
在TV模式下,在与通常模式相同的位置以通常方式显示AR模式移行用图标182a,并在与通常模式相同的位置以强调方式显示(例如,白黑反转显示)TV模式移行用图标182b(参照图32)。通过该强调方式的显示,报告在TV模式中的主旨。若点击AR模式移行用图标182a,则观看模式从TV模式切换为AR模式。另一方面,若点击以强调方式显示的TV模式移行用图标182b,则观看模式从TV模式切换为通常模式。
在AR模式下,在增强现实空间的图像的右上位置(与通常模式相同的位置)以强调方式显示(例如,白黑反转显示)AR模式移行用图标182a,并代替AR模式移行用图标182a的下侧的TV模式移行用图标182b而以通常方式显示AR模式复位用图标182c(参照图33)。通过AR模式移行用图标182a的强调方式的显示,报告在AR模式中的主旨,通过AR模式复位用图标182c的通常方式的显示,报告能够使AR模式复位。若点击以强调方式显示的AR模式移行用图标182a,则观看模式从AR模式切换为通常模式。另一方面,若点击AR模式复位用图标182c,则再次确定地面等平面部,并在该平面部的规定位置配置AR用虚拟空间600C内的视野图像。
即,在本实施方式中,在通常模式下,显示与和该通常模式不同的观看模式对应的图标。若触摸图标,则移至与该图标对应的观看模式,并且以强调方式显示该图标。若在移行目的地的观看模式下触摸以强调方式显示的图标,则返回到通常模式。另外,若在移行目的地的观看模式下触摸以通常方式显示的图标,则移至与该图标对应的模式。由此,用户能够识别选择中的观看模式是哪个模式,并且切换观看模式。
若切换为TV模式,则基于从服务器200发送的视点信息,在虚拟空间600B配置虚拟照相机620B。其结果,虚拟照相机620B的位置、方向等与照相机对象630的位置、方向等一致。
若切换为AR模式,则确定拍摄了获取图像时的照相机17的拍摄方向(方向、倾斜等),并将虚拟照相机620B配置在从与该拍摄方向相同的方向观察AR用虚拟空间600C的位置。具体而言,在拍摄方向大致为水平方向的情况下,将虚拟照相机620B配置在从水平方向观察AR用虚拟空间600C的位置。另一方面,在拍摄方向为从斜上方俯视的方向的情况下,将虚拟照相机620B配置在从斜上方俯视AR用虚拟空间600C的位置。
若切换为通常模式,则将虚拟照相机620B配置在与在模式切换前配置虚拟照相机620B的位置对应的位置。具体而言,若切换前的观看模式为TV模式,则维持虚拟空间600B中的虚拟照相机620B的配置。另一方面,若切换前的观看模式为AR模式,则确定在AR用虚拟空间600C配置虚拟照相机620B的位置,并将虚拟照相机620B配置在虚拟空间600B中与该确定出的位置相同的位置。
<本实施方式的效果>
根据本实施方式,化身对象610是根据表演者的活动实时地进行动作的角色,从服务器200发送的动作指示数据是用于显示配置该化身对象610的虚拟空间的数据。在用户终端100中,确定基于该动作指示数据的虚拟空间内的图像中显示于显示部152的图像不同的多个种类的观看模式中的任意一个,并在显示部152显示与该确定出的观看模式对应的图像。由此,能够根据观看模式显示不同的图像,而趣味性提高。
另外,根据本实施方式,多个种类的观看模式包含从与用户的操作对应的视点显示虚拟空间600B内的图像的通常模式。因此,通过选择通常模式,用户能够以所期望的视点视觉确认配置于虚拟空间600B的对象。
并且,根据本实施方式,多个种类的观看模式包含显示对由照相机17获取的获取图像配置化身对象610等的增强现实空间内的图像的AR模式。由此,能够使用户体验到在用户的眼前的现实空间中化身对象610等实际进行动作那样的印象(临场感)。
另外,根据本实施方式,多个种类的观看模式包含从与配置在虚拟空间600A的照相机对象630的视点相同的视点显示虚拟空间600B内的图像的TV模式。由此,用户能够视觉确认从分发侧的切换器认为最好的视点观察到的图像。
并且,根据本实施方式,基于从服务器200发送的视点信息确定与照相机对象630的视点相同的视点。由此,能够防止数据量增大。
另外,根据本实施方式,动作指示数据包含表演化身对象610的表演者输入的运动数据。在通常模式下,以与用户的操作对应的视点显示配置化身对象610的虚拟空间600B内的图像。在AR模式下,显示对由照相机17获取的获取图像配置化身对象610的增强现实空间内的图像。在TV模式下,以与配置在虚拟空间600A的照相机对象630的视点相同的视点显示配置化身对象610的虚拟空间600B内的图像。由此,即使接收相同的运动数据(动作指示数据),也能够根据观看模式显示不同的图像。
并且,根据本实施方式,在触摸屏15显示用于切换观看模式的图标。因此,能够通过图标点击等简单的操作,来切换观看模式。
<变形例>
以下列举以上说明的实施方式的变形例等。
(1)在上述实施方式中,对在AR模式下,在从照相机17获取的获取图像配置化身对象610、选择项对象281~283的例子进行了说明。但是,在AR模式下,也可以能够根据用户操作调整对获取图像配置的化身对象610、选择项对象281~283的尺寸。
根据通过对获取图像进行解析而确定的平面部的大小决定配置包含化身对象610、选择项对象281~283的视野图像时的显示尺寸,所以根据解析结果,可能产生相对于获取图像极大地显示化身对象610等的情况、相反较小地显示化身对象610等的情况。在这样的情况下,通过受理用户操作,将化身对象610等的显示尺寸调整为相对于获取图像合适的显示尺寸或者用户喜好的显示尺寸,从而能够避免对化身对象610等的显示感到不协调感的不良情况。
(2)在上述实施方式中,对增强现实空间是仅使虚拟空间600A中的一部分的对象配置于来自照相机17的获取图像的空间的例子进行了说明。但是,对来自照相机17的获取图像配置的对象只要包含玩家表演的化身对象610则并不限定于此,也可以是配置于虚拟空间600A的全部的对象。换句话说,增强现实空间也可以是使与虚拟空间600A相同的虚拟空间整体配置于来自照相机17的获取图像而成的空间。具体而言,也可以生成使上述的虚拟空间600A整体微型化并配置于来自照相机17的获取图像而成的增强现实空间,并使化身对象610等在该增强现实空间内进行动作。
(3)在上述实施方式中,对显示与多个观看模式对应的图标(例如,在通常模式下,显示AR模式移行用图标182a和TV模式移行用图标182b),并切换为与***作的图标对应的观看模式的例子进行了说明。但是,也可以使每次进行点击则按规定的顺序切换观看模式的一个图标显示。该情况下,例如也可以每当点击这一个图标,则按通常模式→TV模式→AR模式→通常模式…的顺序切换观看模式。由此,能够有效地活用有限的显示区域。
(4)在上述实施方式中,对在通常模式下显示AR模式移行用图标182a和TV模式移行用图标182b,根据对AR模式移行用图标182a的操作切换为AR模式,在该AR模式中使TV模式移行用图标182b非显示并且以强调方式显示AR模式移行用图标182a(参照图33),另一方面根据对TV模式移行用图标182b的操作切换为TV模式,在该TV模式中使AR模式移行用图标182a的显示继续并且以强调方式显示TV模式移行用图标182b(参照图32)的例子进行了说明。但是,如何显示切换模式的图标并不限定于此。
例如,在AR模式中,并不限定于使TV模式移行用图标182b非显示,也可以使TV模式移行用图标182b的显示继续并且以强调方式显示AR模式移行用图标182a。具体而言,也可以在上述实施方式中的AR模式中,以通常方式显示TV模式移行用图标182b,并且以强调方式显示AR模式移行用图标182a,并且追加显示AR模式复位用图标182c。由此,用户能够通过触摸TV模式移行用图标182b,而从AR模式移至TV模式。换句话说,也可以将规定的模式(例如通常模式)作为基准,显示与该规定的模式不同的模式所对应的图标,通过对任意一个图标的操作移至与该图标对应的模式,在移至的模式(例如,AR模式、TV模式)中以强调方式显示与该模式对应的图标,并保持通常方式继续显示其它的图标。
另外,在TV模式中,并不限定于继续显示AR模式移行用图标182a,也可以使AR模式移行用图标182a非显示。具体而言,也可以在上述实施方式中的TV模式中,使AR模式移行用图标182a非显示,并以强调方式显示TV模式移行用图标182b。换句话说,也可以将规定的模式(通常模式)作为基准,显示与该规定的模式不同的模式所对应的图标,通过对任意一个图标的操作移至与该图标对应的模式,在移至的模式(例如,AR模式、TV模式)中以强调方式显示与该模式对应的图标,另一方面使与其它的模式对应的图标非显示。
另外,也可以在AR模式、TV模式中,也与通常模式相同,显示与选择中的观看模式不同的模式所对应的图标,通过对该图标的操作移至与该图标对应的模式。具体而言,也可以在TV模式下显示用于移至通常模式的通常模式移行用图标和AR模式移行用图标182a,在AR模式下显示该通常模式移行用图标和TV模式移行用图标182b。
另外,也可以不管选择中的观看模式是哪个观看模式,而显示与能够移至的全部的观看模式对应的图标。具体而言,也可以无论选择中的观看模式是通常模式、TV模式、AR模式的哪一个,都显示通常模式移行用图标、AR模式移行用图标182a、以及TV模式移行用图标182b。该情况下,也可以以强调方式显示与选择中的观看模式对应的图标。
(5)在上述实施方式中,根据用户的操作切换观看模式。但是,也可以能够由运营商分发要求向TV模式的切换的信息,并在分发该信息的期间将观看模式设定为TV模式。由此,例如在化身对象610进行换装等的期间,能够将照相机对象630的方向变更为不能够拍摄化身对象610的方向,避免在用户终端100显示该换装的场景的不良情况。此外,也可以即使在分发该信息的期间,也对高级用户等特定的用户许可观看模式的切换。
(6)在上述实施方式中,用户与化身对象610进行猜拳游戏。这里,也可以对于显示于猜拳获胜的用户的用户终端100的化身对象610,通过脱衣等增加曝光。由此,能够提高猜拳游戏的趣味性。
(7)在上述实施方式中,在通常模式下能够移动虚拟照相机620B的范围与用户的观看频率、猜拳获胜的次数无关而固定。但是,也可以使该能够移动的范围随着该观看频率、猜拳获胜的次数的增大而扩大。
(8)在上述实施方式中对构成增强现实空间的获取图像是由照相机17实时拍摄到的图像的例子进行了说明。但是,构成增强现实空间的获取图像并不限定于实时拍摄到的图像,也可以是过去拍摄到的图像。另外,构成增强现实空间的获取图像也可以是从提供在现实空间的各种场所拍摄到的图像(包含全景图像等)的服务提供装置(服务器)提供的图像。在该情况下提供的图像例如既可以是用户终端100所存在的位置的图像,另外在进行在地图上进行移动的所谓的位置游戏时也可以是用户对该地图指定的位置的图像。
另外,对在增强现实空间的生成中,直接使用获取的获取图像,使角色等重叠在其上并显示于触摸屏15的例子进行了说明。但是,对于增强现实空间的生成所使用的获取图像来说,也可以进行规定的加工、编辑处理,使角色等与实施了该加工、编辑处理的图像重叠并显示于触摸屏15。规定的加工、编辑处理例如可以是根据输入操作进行放大、缩小等,另外也可以根据当前的状况(例如,时期、日期、时间等),进行渐变、清晰度、颜色修正、特殊效果等。
(9)在上述实施方式中,作为显示使虚拟空间600A的一部分的对象配置在获取图像上而成的增强现实空间内的图像的方法,参照图28(B)以及图33示出一个例子。但是,作为显示这样的增强现实空间内的图像的方法,只要是使化身对象610等配置于由照相机17获取的获取图像并使其动作的方法即可,也可以使用其它的方法。例如,也可以使全部的对象(观看者对象、地板对象、背景对象等)在AR用虚拟空间600C内与虚拟空间600A相同地配置,之后使化身对象610以及选择项对象281~283以外的其它的对象(观看者对象、装饰对象)的显示设定为非显示设定,使得来自虚拟照相机620B的视野图像仅包含化身对象610以及选择项对象281~283,不包含其它的对象,并使该视野图像与来自照相机17的获取图像重叠从而生成增强现实空间内的图像。也可以在该情况下在受理了对强调显示的AR模式移行用图标182a的输入操作时,通过对虽然配置在AR用虚拟空间600C内但为非显示设定的对象(观看者对象、地板对象、背景对象等)切换为显示的设定,使化身对象610等不在增强现实空间而在与虚拟空间600A相同的虚拟空间内进行动作。由此,能够使通常模式移行时等的处理简单化并且能够减轻处理负担。
(10)也可以例如根据增强现实空间的生成所使用的获取图像的种类(例如,房间的图像、购物中心的图像、风景图像),而上述实施方式中的化身对象610的显示方式按用户不同。例如,即使从游戏终端300侧发送的游戏进度信息相同,对于获取图像为房间的图像的用户终端来说,可以使化身对象610的衣服为睡衣,对于获取图像为山的图像的用户终端来说,可以使化身对象610的衣服为登山服。该情况下,也可以在各用户终端100侧预先存储多个种类的化身对象610的衣服数据。此外,使化身对象610的显示方式不同的对象并不限定于衣服,也可以是发型、皮肤的颜色、化妆的程度等。由此,能够不使输出游戏进度信息的游戏终端300侧的处理负担增大,而增加增强现实空间的变化(根据获取图像实际无限),所以能够吸引用户。
也可以代替该情况或者除此之外,也能够根据在游戏中用户的收费,使化身对象610的显示方式与在其它的用户的用户终端中显示的显示方式不同。另外,化身对象610的显示方式也可以根据实时游戏等的结果更新的用户的排名而不同。
(11)在上述实施方式中对在图29的步骤S92中,基于拍摄了获取图像时的照相机17的拍摄方向(方向、倾斜等),将虚拟照相机620B配置为成为与该拍摄方向相同的方向的例子进行了说明。但是,初始配置虚拟照相机620B的位置、方向等并不限定于此,也可以根据内容的种类设定,或者基于步骤S88中的解析结果设定,或者设定为预先决定的位置、方向等。
另外,对在步骤S92中对虚拟照相机620B进行初始配置之后,如在图30的步骤S108中所示那样,将虚拟照相机620B控制为与照相机17的位置、方向、以及倾斜等的变化同步的例子进行了说明。但是,初始配置后的虚拟照相机620B也可以根据来自用户的输入操作(例如,刷动操作、触摸操作等),控制位置、方向、以及倾斜等。由此,能够根据来自用户的输入操作,变更虚拟照相机620B的视野区域,其结果,能够变更配置在获取图像上的视野图像。具体而言,也可以能够通过刷动操作,使配置在获取图像上的化身对象等(例如,仅化身对象610、化身对象610以及其它的对象、虚拟空间整体)转动,或者使其移动。由此,例如,即使在不能够充分地调整用户终端100的位置、方向等那样的较窄的空间中生成增强现实空间使化身对象610等动作时,也能够通过对触摸屏15的输入操作使该化身对象610等转动、移动。
(12)在上述实施方式中,作为在虚拟空间600B或者增强现实空间内进行的内容,例示了图31~图33所示的猜拳游戏等玩家与用户对战的实时游戏。但是,在虚拟空间600B或者增强现实空间内进行的实时游戏并不限定于此,也可以是玩家和用户交替地操作弹球,并对能够在模拟了配置在前方的托盘的对象上放置多少(成功地放置多少)模拟了利用该弹球射中的水果的对象进行比赛的益智游戏,也可以是出现通过玩家进行操作的化身对象、分别由多个用户操作的士兵对象、以及根据游戏程序进行动作的敌人对象,用户保护化身对象610并且击倒敌人对象这样的参加型游戏。
另外,在虚拟空间600B或者增强现实空间内进行的内容并不限定于实时游戏,例如也可以是用于用户观看化身对象610实时演唱的样子、实时聊天的样子的观看型的内容。
(15)在上述实施方式中,对为了使用户对玩家进行动作,在图31~图33中显示选择用UI180的例子进行了说明。这些选择用UI均可以说是用于进行游戏推进所涉及的动作的UI。但是,用户对玩家进行的动作并不限定于游戏推进所涉及的动作,也可以是上述那样的从用户对玩家发送评论的动作、进行语音聊天的动作等。该情况下,在显示虚拟空间600B或者增强现实空间内的图像时,也可以显示上述的评论输入用图标186、用于进行语音聊天的UI图像。
(16)在上述实施方式中,假定用户终端100的照相机17设置在与设置显示部152的面相反侧的面,在利用照相机17进行拍摄时显示于显示部152的获取图像包含在用户直接视觉确认的现实的风景内(与其一致)。但是,并不限定于用户终端100的照相机17设置在与设置显示部152的面相反侧的面的情况,也可以是设置于设置显示部152的面的情况(使化身对象610等配置在包含用户自身的获取图像上并使其动作的情况),也可以是与用户终端100独立地设置为能够与该用户终端100通信的情况。
(17)在上述实施方式中,在进行了从TV模式向通常模式的模式切换的情况下,也执行步骤S82以及S83的处理。但是,也可以在进行了该模式切换的情况下,省略步骤S82以及S83的处理。该情况下,通过步骤S84~S86的处理,仅控制虚拟照相机620B的视点。由此,能够减轻处理负担并且能够缩短切换所需要的时间。
(18)在上述实施方式中,在从通常模式切换到AR模式的情况下,在拍摄方向大致为水平方向的情况下,将虚拟照相机620B配置在从水平方向观察AR用虚拟空间600C的位置。该情况下,对于虚拟照相机620B来说,也可以将虚拟照相机620B配置为模式切换后的化身对象610的方向与模式切换前的方向一致。
(19)在上述实施方式中,基于通过实时渲染分发的动作指示数据在显示部152显示化身对象610进行动作的影像。但是,也可以基于通过视频分发方式分发的例如360°视频数据等显示该影像。另外,在360°视频数据的情况下,也可以显示从根据观看模式进行控制的视点的图像。
(20)在上述实施方式中,在从AR模式切换为通常模式的情况下,确定在AR用虚拟空间600C中配置虚拟照相机620B的位置,并在虚拟空间600B中与该确定出的位置相同的位置配置虚拟照相机620B。但是,在使通常模式下的虚拟照相机620B的可移动范围比AR模式下的可移动范围窄,而AR模式下的虚拟照相机620B的位置在通常模式下的可移动范围外的情况下,也可以将虚拟照相机620B配置在该可移动范围内的虚拟照相机620B的移动量最小的位置、或者该可移动范围内的初始位置。
(21)在上述实施方式中,在AR模式中,也显示评论显示部184、道具投入用图标185、以及评论输入用图标186。但是,也可以在AR模式下,使该显示部184、该图标185以及186非显示。由此,能够防止妨碍在增强现实空间出现的化身对象610的显示。
<附记>
以下附记在以上的各实施方式进行了说明的事项。
(附记1):
根据本公开所示的一实施方式的某一方面,是在具备处理器、存储器、以及显示部的信息终端装置(用户终端100)中执行的程序,使上述处理器执行:接收显示用数据(动作指示数据)的步骤(S26),该显示用数据用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色(化身对象610)的虚拟空间;确定多个种类的观看模式中的任意一个模式的步骤(S81、S103、S106),在上述多个种类的观看模式中,基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于上述显示部的图像不同;以及在上述显示部显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中的与通过上述确定的步骤确定出的观看模式对应的图像的步骤(S85~S87、S92、S93、S104、S105、S7~S109)。
(附记2):
在(附记1)中,上述多个种类的观看模式包含第一观看模式(通常模式),该第一观看模式(通常模式)是显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从与用户的操作对应的视点观察到的图像的模式。
(附记3):
在(附记1)或者(附记2)中,上述信息终端装置具备拍摄部(照相机17),上述多个种类的观看模式包含第二观看模式(AR模式),该第二观看模式(AR模式)是显示对通过上述拍摄部获取的获取图像配置基于上述显示用数据的上述角色的增强现实空间内的图像的模式。
(附记4):
在(附记1)至(附记3)的任意一个中,上述多个种类的观看模式包含第三观看模式(TV模式),该第三观看模式(TV模式)是显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从规定的视点(与照相机对象630的视点相同的视点)观察到的图像的模式。
(附记5):
在(附记4)中,使上述处理器执行基于从外部发送的视点信息确定上述规定的视点的步骤(S104)。
(附记6):
在(附记1)至(附记5)的任意一个中,上述信息终端装置具备拍摄部(照相机17),上述显示用数据包含表演者输入的运动数据,上述显示的步骤包含:在第一观看模式(通常模式)下,显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从与用户的操作对应的视点观察到的图像的步骤(S107);在第二观看模式(AR模式)下,显示对由上述拍摄部获取的获取图像配置基于上述显示用数据的上述角色的增强现实空间内的图像的步骤(S108);以及在第三观看模式(TV模式)下,显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从规定的视点观察到的图像的步骤(S104)。
(附记7):
在(附记1)至(附记6)的任意一个中,使上述处理器执行显示用于切换观看模式的图标的步骤。
(附记8):
在(附记7)中,上述图标包含分别分配给多个种类的观看模式的每一个模式的多个图标。
(附记9):
在(附记7)中,上述图标包含每当点击则按规定的顺序切换观看模式的一个图标。
(附记10):
根据本公开所示的一实施方式的某一方面,是通过具备处理器、存储器、以及显示部的信息终端装置执行的方法,具备:接收显示用数据的步骤,该显示用数据用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色的虚拟空间;确定多个种类的观看模式中的任意一个模式的步骤,在上述多个种类的观看模式中,基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于上述显示部的图像不同;以及在上述显示部显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中的与通过上述确定步骤确定出的观看模式对应的图像的步骤。
(附记11):
根据本公开所示的一实施方式的某一方面,是具备处理器、存储器、以及显示部的信息终端装置,接收显示用数据,该显示用数据用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色的虚拟空间;确定多个种类的观看模式中的任意一个模式,在上述多个种类的观看模式下,基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于上述显示部的图像不同;在上述显示部显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中的与上述确定出的观看模式对应的图像。
〔基于软件的实现例〕
用户终端100、服务器200、游戏终端300(HMD套装1000)、以及分发终端400的控制模块(特别是控制部110、210、310、410)既可以通过形成为集成电路(IC芯片)等的逻辑电路(硬件)实现,也可以通过软件实现。
在后者的情况下,用户终端100、服务器200、游戏终端300(HMD套装1000)、以及分发终端400具备执行实现各功能的软件亦即程序的命令的计算机。该计算机例如具备一个以上的处理器,并且具备存储了上述程序的计算机能够读取的记录介质。而且,在上述计算机中,通过由上述处理器从上述记录介质读取上述程序并执行,来实现本发明的目的。
作为上述处理器,例如能够使用CPU(Central Processing Unit:中央处理器)。作为上述记录介质,能够使用“非暂时的有形介质”,例如除了ROM(Read Only Memory:只读存储器)等之外,还能够使用磁带、盘、卡、半导体存储器、可编程的逻辑电路等。另外,也可以还具备展开上述程序的RAM(Random Access Memory:随机存储器)等。另外,上述程序也可以经由能够传输该程序的任意的传输介质(通信网络、广播波等)供给至上述计算机。此外,本发明的一方式也能够以嵌入到通过电子传输具现化的载波的数据信号的方式实现上述程序。
本发明并不限定于上述的各实施方式,能够在权利要求所示出的范围内进行各种变更,适当地组合分别在不同的实施方式公开的技术单元得到的实施方式也包含在本发明的技术范围。
附图标记说明
1…***,2…网络,3、3A、3B…用户(第一用户),4…玩家(表演者),10、20、30、40…处理器,11、21、31、41…存储器,12、22、32、42…存储器,13、23、33、43…通信IF,14、24、34、44…输入输出IF,15、45…触摸屏,17…照相机,18…测距传感器,51…监视器,52…注视传感器,53…第一照相机,54…第二照相机,55…麦克,56…扬声器,100、100A、100B、100C…用户终端(计算机、第一计算机、第一信息处理装置),110、210、310、410…控制部(第一控制部、第二控制部),111、311、413…操作受理部,112、312、412…显示控制部,113、313…UI控制部,114、314…动画生成部,115、315…游戏推进部,116、316…虚拟空间控制部,117…视频播放部,120、220、320、420…存储部(第一存储部、第二存储部),131、231、331…游戏程序(程序、第一程序),132、232、332…游戏信息,133、233、333…用户信息,151、451…输入部,152、452…显示部(显示器),200…服务器,211…通信中介部,212…日志生成部,213…列表生成部,234、421…用户列表,300…游戏终端(外部装置、第二外部装置),317…反应处理部,400…分发终端(外部、第一外部装置、计算机、第二信息处理装置),411…通信控制部,414…声音受理部,415…运动确定部,416…动作指示数据生成部,422…运动列表,423…分发程序(程序、第二程序),540、1020、1021…控制器,500…HMD,510…HMD传感器,520…运动传感器,530…显示器,600A、600B…虚拟空间,610…化身对象(角色),620A、620B…虚拟照相机,631、632、633、634…对象,640A、640B…视野区域,650、660…视野图像,671…敌方对象,672、673…障碍物对象,674…演出对象,691、692…发声,701、702、703A、70B、704A、704B、705、706、711、711A、711B、711C、711D、722、723、745、745A、745B、745C、752、762、763、930、2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075…UI图像(消息UI、UI),721…下载画面,731…用户列表画面(列表),732、732A、732B、732C、742、742A、742B、742C…记录图像,733、733A、733B、733C…用户名,734、734A、734B、734C…标签信息,735、735A、735B、735C…图标,741…运动列表画面(选择项),743、743A、743B、743C…运动名称,744、744A、744B、744C、753…运动图像,751…分发画面,761…分发完成画面,810A、810B…运动视频,820A、820B…语音,910A、910B…视频,920A、920B…声音,1000…HMD套装,1010…物体,1030…存储介质,2010…主画面,2020…排位画面,2021…标题图像,2026、2026A、2026B…名次,2027、2027A、2027B…收费额,2028、2028A、2028B…发送次数,2029…发送完成通知,2030…上次发送日,2035…详细显示区域,2036…滚动条,2040…详细画面,2050、2060…准备画面,2052…文本,2053、2061…选择图像,2054A、2054B、2054C、2062A、2062B、2062C、2062D、2062E、2062F…选择项,2070…声音输入画面,2074…标签图像。

Claims (9)

1.一种程序,在具备处理器、存储器、以及显示部的信息终端装置中执行,该程序使上述处理器执行:
接收显示用数据的步骤,该显示用数据用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色的虚拟空间;
确定多个种类的观看模式中的任意一个模式的步骤,在上述多个种类的观看模式下,基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于上述显示部的图像不同;以及
在上述显示部显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中的与通过上述确定的步骤确定出的观看模式对应的图像的步骤。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,
上述多个种类的观看模式包含第一观看模式,该第一观看模式是显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从与用户的操作对应的视点观察到的图像的观看模式。
3.根据权利要求1或者2所述的程序,其中,
上述信息终端装置具备拍摄部,
上述多个种类的观看模式包含第二观看模式,该第二观看模式是显示对由上述拍摄部获取的获取图像配置基于上述显示用数据的上述角色的增强现实空间内的图像的观看模式。
4.根据权利要求1~3中任意一项所述的程序,其中,
上述多个种类的观看模式包含第三观看模式,该第三观看模式是显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从规定的视点观察到的图像的观看模式。
5.根据权利要求4所述的程序,其中,
使上述处理器执行基于从外部发送的视点信息确定上述规定的视点的步骤。
6.根据权利要求1~5中任意一项所述的程序,其中,
上述信息终端装置具备拍摄部,
上述显示用数据包含表演者输入的运动数据,上述显示的步骤使以下的步骤执行,即:
在第一观看模式下,显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从与用户的操作对应的视点观察到的图像;
在第二观看模式下,显示对由上述拍摄部获取的获取图像配置基于上述显示用数据的上述角色的增强现实空间内的图像;以及
在第三观看模式下,显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中从规定的视点观察到的图像。
7.根据权利要求1~6中任意一项所述的程序,其中,
使上述处理器执行显示用于切换观看模式的图标的步骤。
8.一种方法,是通过具备处理器、存储器、以及显示部的信息终端装置执行的方法,具备:
接收显示用数据的步骤,该显示用数据用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色的虚拟空间;
确定多个种类的观看模式中的任意一个模式的步骤,在上述多个种类的观看模式下,基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于上述显示部的图像不同;以及
在上述显示部显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中的与通过上述确定的步骤确定出的观看模式对应的图像的步骤。
9.一种信息处理终端,是具备处理器、存储器、以及显示部的信息终端装置,其中,
接收显示用数据,该显示用数据用于显示配置有根据表演者的活动实时地进行动作的角色的虚拟空间,
确定多个种类的观看模式中的任意一个模式,在上述多个种类的观看模式下,基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中显示于上述显示部的图像不同,
在上述显示部显示基于上述显示用数据的虚拟空间内的图像中的与上述确定的观看模式对应的图像。
CN202080061287.2A 2019-08-30 2020-08-06 程序、方法、以及信息处理终端 Pending CN114302762A (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019-157899 2019-08-30
JP2019157899A JP6971282B2 (ja) 2019-08-30 2019-08-30 プログラム、方法、および情報端末装置
PCT/JP2020/030181 WO2021039346A1 (ja) 2019-08-30 2020-08-06 プログラム、方法、および情報処理端末

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN114302762A true CN114302762A (zh) 2022-04-08

Family

ID=74684691

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202080061287.2A Pending CN114302762A (zh) 2019-08-30 2020-08-06 程序、方法、以及信息处理终端

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20220323862A1 (zh)
EP (1) EP4023311A4 (zh)
JP (1) JP6971282B2 (zh)
KR (1) KR20220047878A (zh)
CN (1) CN114302762A (zh)
WO (1) WO2021039346A1 (zh)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
IL295170A (en) * 2020-01-30 2022-09-01 Amatelus Inc Apparatus, system, method and software for video distribution
JP7083380B2 (ja) * 2020-09-28 2022-06-10 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
EP4240019A4 (en) * 2020-10-27 2024-06-05 Amatelus Inc. VIDEO DISTRIBUTION DEVICE, VIDEO DISTRIBUTION SYSTEM, VIDEO DISTRIBUTION METHOD AND PROGRAM

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3780536B2 (ja) * 1994-09-20 2006-05-31 ソニー株式会社 シミュレーションシステム、仮想空間提供装置及び方法、並びにユーザ端末装置及び仮想空間画像生成方法
JP3342393B2 (ja) * 1998-03-19 2002-11-05 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン ビデオゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
US8907983B2 (en) * 2010-10-07 2014-12-09 Aria Glassworks, Inc. System and method for transitioning between interface modes in virtual and augmented reality applications
JP2012120098A (ja) 2010-12-03 2012-06-21 Linkt Co Ltd 情報提供システム
JP2014149712A (ja) * 2013-02-01 2014-08-21 Sony Corp 情報処理装置、端末装置、情報処理方法及びプログラム
US10022619B2 (en) * 2014-04-18 2018-07-17 Sony Interactive Entertainment, LLC System and method for multi-player video gaming
US9746933B2 (en) * 2015-05-20 2017-08-29 Survios, Inc. Systems and methods for natural motion interaction with a virtual environment
US20170011554A1 (en) * 2015-07-01 2017-01-12 Survios, Inc. Systems and methods for dynamic spectating
US10722802B2 (en) * 2015-07-24 2020-07-28 Silver Curve Games, Inc. Augmented reality rhythm game
US10445925B2 (en) * 2016-09-30 2019-10-15 Sony Interactive Entertainment Inc. Using a portable device and a head-mounted display to view a shared virtual reality space
WO2018235744A1 (ja) * 2017-06-22 2018-12-27 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置、制御方法、及びプログラム
JP6463535B1 (ja) * 2018-04-27 2019-02-06 株式会社コロプラ プログラム、情報処理装置、および方法

Also Published As

Publication number Publication date
WO2021039346A1 (ja) 2021-03-04
EP4023311A1 (en) 2022-07-06
EP4023311A4 (en) 2023-09-20
US20220323862A1 (en) 2022-10-13
KR20220047878A (ko) 2022-04-19
JP6971282B2 (ja) 2021-11-24
JP2021036378A (ja) 2021-03-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6776400B1 (ja) プログラム、方法、および情報端末装置
JP6719633B1 (ja) プログラム、方法、および視聴端末
JP7344189B2 (ja) 視聴プログラム、視聴方法、および情報端末装置
JP6776393B2 (ja) 視聴プログラム、視聴方法、および情報端末装置
CN114302762A (zh) 程序、方法、以及信息处理终端
JP7479219B2 (ja) プログラム、方法、および端末装置
JP2022147265A (ja) プログラム、方法、および情報処理装置
CN114340749A (zh) 程序、方法、以及终端装置
KR20220024630A (ko) 게임 프로그램, 게임 방법, 및 단말 장치
JP7332562B2 (ja) プログラム、方法、および情報端末装置
JP6818106B1 (ja) プログラム、方法、および視聴端末
EP3991816A1 (en) Game program, game method, and information terminal device
WO2020255991A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置
JP6952730B2 (ja) プログラム、方法、情報処理装置、およびシステム
KR20220020953A (ko) 프로그램, 방법, 및 단말 장치
JP7191181B2 (ja) プログラム、方法、および情報端末装置
JP7377790B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置
JP2022112769A (ja) プログラム、方法、および情報端末装置
JP2021053455A (ja) プログラム、方法、および視聴端末
JP2021053454A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination