JP2022147265A - プログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの継続的なコンテンツへの関与を促すことができる、プログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。【解決手段】第1のパートにて複数のコンピュータ間で共通する第1データに基づいて動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示し、第2のパートにて第2データに基づいてキャラクタオブジェクトを含む映像を表示し、第2データは、キャラクタオブジェクトに音声を発話させるための情報を含むデータであって、第1ユーザが使用する第1コンピュータを含む1以上の任意のコンピュータに外部から送信されるものであり、第2ユーザが使用する第2コンピュータに送信されるデータとは発話の内容が異なり、第1のパートにおいて表示される特定のオブジェクトは表示態様が変化可能であり、第2のパートにおいて表示される特定のオブジェクトの表示態様は第1のパートにおいて変化する表示態様となる。【選択図】図30

Description

本開示は、プログラム、方法、および情報処理装置に関する。
非特許文献1には、キャラクタによるライブ配信に視聴者を参加させる技術が開示されている。
じーえふ、"注目のバーチャル美少女「東雲めぐ」の可愛さの秘密とは?"、[online]、平成30年3月6日、MoguLive、[平成31年2月19日検索]、インターネット<https://www.moguravr.com/shinonome-megu/>
従来の技術には、視聴者の継続的なコンテンツへの参加を促すことができる余地がある。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザの継続的なコンテンツへの関与を促すことができる、プログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第1ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームを、第1ユーザが使用する第1コンピュータに実行させるためのプログラムであって、第1のパートにおいて、外部から受信したデータであって複数のユーザが使用する複数のコンピュータ間において共通の第1データに基づいて、動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示するステップと、第2のパートにおいて、外部から受信した第2データに基づいて、複数種類のオブジェクトのうち少なくともキャラクタオブジェクトを含む映像を表示するステップとを第1コンピュータに実行させ、第2データは、キャラクタオブジェクトに少なくとも音声を発話させるための情報を含むデータであって、複数のユーザが使用する複数のコンピュータのうち第1コンピュータを含む1以上の任意のコンピュータに外部から送信されるものであり、複数のコンピュータのうち少なくとも第2ユーザが使用する第2コンピュータに送信されるデータとは発話の内容が異なるデータであり、第1のパートにおいて表示され得る複数種類のオブジェクトのうち特定のオブジェクトは、表示態様を変化可能なオブジェクトであり、第2のパートにおいて表示され得る前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートにおいて変化する前記特定のオブジェクトの表示態様となる。
本発明によれば、ユーザの継続的なコンテンツへの関与を促すことができる。
ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。 ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。 ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。 ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。 ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。 ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 動画再生の一具体例を示す図である。 動画再生の他の具体例を示す図である。 ライブ配信パート中においてユーザ端末に表示される画面の表示例を示す図である。 収録パート中における収録画面の表示例を示す図である。 再生パート中における表示画面の表示例を示す図である。 特典付きの個別メッセージを再生するための再生パート中における表示画面の表示例を示す図である。 ライブ配信パート終了後から収録パートを経て再生パートが行われるまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データを生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。
動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。
(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。
また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。
<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。
HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。
別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。
別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。
注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。
第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。
マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。
コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。
モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。
ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。
本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。
また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。
コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。
配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。
本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。
ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。
通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ピンチイン/ピンチアウト操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。
ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。
配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。
(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。
ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。
ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。
また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。
ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。
(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。
UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。
仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ピンチイン/ピンチアウト操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。
仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。
動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。
(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。
表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。
操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。
例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ピンチイン/ピンチアウト操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。
音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。
モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。
ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。
ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。
ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。
ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。
図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。
ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。
ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。
ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。
ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。
プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。
ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。
ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。
ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。
ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。
ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。
図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。
ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。
ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。
このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。
<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。
本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。
ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。
ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。
UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。
一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。
プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。
図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。
なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。
UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。
ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。
ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。
図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。
また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。
図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。
以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。
(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。
ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。
プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。
プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。
(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。
ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。
ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。
プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。
プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。
(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。
ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。
ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。
プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。
図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。
図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。
また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。
また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。
図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。
<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。
ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。
UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。
ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。
なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。
ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。
レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。
モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。
なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。
ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。
図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。
発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。
ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。
プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。
UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。
配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。
プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。
UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。
図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。
図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。
発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。
図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。
図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。
以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。
また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。
そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。
図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。
(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。
ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。
図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。
ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。
ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。
なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。
図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。
ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例に
おける音声920Aの内容とは異なる。
このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。
なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。
上記実施形態においては、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するアバターオブジェクト610をゲームプレイ端末300により規定される仮想空間600Aと同じ仮想空間600B内において動作させ、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660をユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示する例について説明した。このとき、仮想カメラ620Bの位置、向き等は、ユーザ端末100のタッチスクリーン15に対するスワイプ操作やピンチイン操作/ピンチアウト操作などに応じて変更する。しかし、仮想カメラ620Bの位置、向き等の変更は、これに限るものではない。
例えば、システム1の運営者または演者による図示しないスイッチャの操作に応じて位置、向き、および傾きを変化させるカメラオブジェクト630を仮想空間600Aに配置し、当該カメラオブジェクト630の位置、向き等の変化に応じて仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き等を変更するようにしてもよい。なお、カメラオブジェクト630は、演者が確認できるように、ゲームプレイ端末300に接続されたHMD500のモニタ51にのみ表示される。この結果、演者は、カメラオブジェクト目線で発話等を行うことができる。
また、アバターオブジェクト610等を動作させる空間は、仮想空間に限らず、現実空間であってもよい。現実空間としては、例えば、カメラ(撮像部)17により撮影されて取得した取得画像により特定される空間であってもよい。この場合、カメラ17からの取得画像に対してアバターオブジェクト610等を配置してなる空間(以下、拡張現実空間ともいう)を生成するとともに、当該拡張現実空間に仮想カメラ620Bを配置し、例えばカメラ17の位置、向きの変更等に応じて当該仮想カメラ620Bの位置、向き等を変更するようにしてもよい。
さらに、仮想カメラ620Bの位置、向き等の変更方法は、ユーザが選択可能となるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末100が選択可能な視聴モードとして複数種類の視聴モードを設け、ユーザ端末100においてTVモード(第3視聴モード)が選択されているときは、運営者または演者によるスイッチャの操作に応じて位置、向き等が変化するカメラオブジェクト630に連動させて仮想カメラ620Bの位置、向き等を変更し、ユーザ端末100において通常モード(第1視聴モード)が選択されているときは、ユーザによるスワイプ操作等に応じて仮想カメラ620Bの位置、向き等を変更し、ARモード(第2視聴モード)が選択されているときは、カメラ17からの取得画像に対してアバターオブジェクト610等を配置してなる空間(以下、拡張現実空間ともいう)を生成するとともに、当該拡張現実空間に仮想カメラ620Bを配置し、カメラ17の位置、向き等の変更に応じて当該仮想カメラ620Bの位置、向き等を変更するようにしてもよい。これにより、タッチスクリーン15に表示される画像の視点をユーザの好みに合わせて変更することができる。例えば、ライブ配信中における表示画面の所定領域(例えば右上領域など)において、「AR」と表記された変更用アイコンと「TV」と表記された変更用アイコンとを表示し(後述する図28において一例を示す)、当該「AR」変更用アイコンをタッチ操作することにより視聴モードが通常モードからARモードに切り替えられ、「TV」変更用アイコンをタッチ操作することにより視聴モードが通常モードからTVモードに切り替えられ、タップ操作した変更用アイコンへのタッチ操作により解除されて通常モードに切り替えられる(戻る)ようにしてもよい。
上記実施形態では、ライブ配信パート(第1パートの一例)中においてユーザからの入力操作によりアイテムを投入して、当該アイテムに対応するオブジェクトを仮想空間内に反映(配置)させたり、当該アイテムに応じてゲーム状況やパラメータ等を変化(体力回復、銃弾数補充等)させたりする例について説明したが、例えばアバターオブジェクト610に関連付けられる衣装オブジェクト(特定のオブジェクトの一例)を投入して、当該アバターオブジェクト610の衣装を着せ替えできるようにしてもよい。この場合、衣装オブジェクトを投入したユーザが所有するユーザ端末においては、アバターオブジェクト610の対応する部位の衣装オブジェクトが投入した衣装オブジェクトに変更されることにより着せ替えられた態様で表示される一方、他のユーザが所有するユーザ端末においては反映されない。
図28は、ライブ配信パート中においてユーザ端末に表示される画面の表示例を示す図である。図28に示すライブ配信は、例えばプレイヤXが演者(アバターオブジェクト610を動作・発話させる)として生成されたコンテンツであるものとする。図28では、図28(A)に示されるようにアバターオブジェクト610が動作しつつトークを展開した後に、所定のゲーム(例えば、クイズ、ジャンケン等)が行われるといったコンテンツがライブ配信されているものとする。図28(A)では、アバターオブジェクト610の衣装オブジェクトとして、上半身に対応する部位に無地のTシャツオブジェクト610aが関連付けられ、下半身に対応する部位に短パンオブジェクト610bが関連付けられ、足元に靴下オブジェクト610cが関連付けられている。ライブ配信の視聴を開始したユーザは、図28(A)に示す衣装のアバターオブジェクト610を視聴することになる。また、ユーザは、各々が所有するユーザ端末のタッチスクリーン15に対するスワイプ操作やピンチイン操作/ピンチアウト操作などに応じて仮想カメラ620Bの位置、向き等を変更することができる。
図28(B)は、ライブ配信中のあるタイミングにおいて、ユーザAが衣装オブジェクトを投入した場合のユーザAが所有するユーザ端末における表示例を示している。ユーザAは、投入可能な複数種類の衣装オブジェクトのうちから、例えば縞模様の入ったTシャツオブジェクトと、白色のスカートオブジェクトとを選択して投入したものとする。この場合、図28(B)に示されるように、アバターオブジェクト610に関連付けられている衣装オブジェクトが、縞模様の入ったTシャツオブジェクト610dと白色のスカートオブジェクト610eに変更されて着せ替えられた態様で表示される。これにより、ユーザの満足感を向上させることができる。
図28(C)は、図28(B)と同じタイミングであって、ユーザA以外の他のユーザ(いずれの衣装オブジェクトも投入していないユーザ)が所有するユーザ端末における表示例を示している。他のユーザが所有するユーザ端末においては、図28(C)に示されるように、ユーザAにより衣装オブジェクトが投入されることによってはアバターオブジェクト610に関連付けられている衣装オブジェクトが変更されることはない。
衣装オブジェクトを投入したときには、他のオブジェクトと同様に、仮想通貨が消費されるとともに、当該衣装オブジェクトを投入したことを特定可能なアイテム投入情報がサーバ200へ送信されてプレイログが更新され(図15のS55等)、当該ライブ配信が終了したときに当該ライブ配信を視聴したユーザのユーザリストが生成されることとなる(図16参照)。ユーザリストには、視聴したユーザ毎に、衣装オブジェクトの投入の有無や、投入した衣装オブジェクトの種類などを特定するための情報が含まれる。これにより、ライブ配信終了後に、配信端末400を用いてユーザリストを参照するプレイヤ(例えば、プレイヤX)が、投入された衣装オブジェクトを含む支援の内容を正確に把握できる。なお、ユーザリストには、ライブ配信中に行われるゲームの結果を特定するための情報なども含まれる。ユーザリストは、図18(A)で示す所定操作によりサーバ200から配信端末400にダウンロードするものであってもよく、所定操作を要することなく、ライブ配信終了後においてサーバ200から出力されて配信端末400においてダウンロード済となるものであってもよい。
次に、図17~図23で示したありがとう動画に関する技術的事項についての変形例を説明する。以下では、ありがとう動画は、ユーザ毎に対するプレイヤからの個別のメッセージ(発話内容)を含むものであるため、ありがとう動画を以下では個別メッセージともいう。図17~図23では、ありがとう動画(個別メッセージ)において表示するアバターオブジェクトの表示態様(例えば、衣装)が、全ユーザで共通している例について説明したが、これに限らず、ユーザ毎に異ならせるもの(変化させるもの)であってもよく、例えば、個別メッセージにおいて表示するアバターオブジェクトの衣装は、ライブ配信中に衣装オブジェクトを投入していないユーザ間では共通する一方、ライブ配信中に衣装オブジェクトを投入したユーザについては個別に当該投入した衣装オブジェクト(投入していないユーザとは異なるオブジェクト)となるものであってもよい。また、図17~図23では、プレイヤ(演者)が個別メッセージを作成する際に当該個別メッセージを送るユーザを操作により選択する(図17のS64)例について説明したが、これに限らず、操作を要することなく、ユーザが所定順で提示されるものであってもよい。また、図17~図23では、プレイヤ(演者)が個別メッセージを作成する際にアバターオブジェクト610のモーションを操作により選択する(図17のS66)例について説明したが、これに限らず、操作を要することなく、複数種類のモーションのうちいずれかのモーションが決定されるものであってもよい。また、図17~図23では、プレイヤ(演者)が個別メッセージを作成したタイミングで宛先となるユーザ端末に配信される(図17のS69)例について説明したが、これに限らず、作成した個別メッセージをサーバ側において一旦蓄積し、所定タイミングにおいて蓄積されている個別メッセージを宛先となるユーザ端末に一斉配信するものであってもよい。このような点などにおいて変形された個別メッセージに関する技術的事項について、図29~図32を参照して説明する。
図29は、配信端末400において個別メッセージを収録(作成)するための収録パート(第3パートの一例)中における収録画面の表示例を示す図である。本例においては、配信端末400においてプレイヤ(例えば、プレイヤX)が収録パートを開始(例えば、収録アイコンをタッチ操作)すると、当該プレイヤが直近に配信したライブ配信についてのユーザリストに基づき当該ライブ配信を視聴したユーザが1ユーザずつ所定順で提示される。提示されたユーザへの個別メッセージの収録を完了すると、所定順に従って次のユーザが提示される。このため、プレイヤの操作負担を軽減でき、どのユーザに対する個別メッセージを収録しようかといったことに時間を費やしてしまうことを防止でき収録(作成)効率を向上させることができる。本実施形態における所定順とは、例えば、直近に配信したライブ配信を視聴したユーザのうちで後述するランキングに基づき上位からとなる順に定められているが、自動的に特定され得る順番であればこれに限らず、配信したライブ配信中にアイテムを投入した回数や、コメントを送信した回数などの貢献度合い・介入度合いにより決定(度合いが高い順に提示)されるものや、ユーザ名の語順により決定されるものなどであってもよく、また乱数を用いてランダムに決定されるものであってもよい。また、所定順の決定主体は、プレイヤ(例えば、プレイヤX)以外であればよく、サーバ200側の処理により決定されるものであってもよく配信端末400側の処理により決定されるものであってもよい。
さらに、本例においては、提示されたユーザへの個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610のモーション(表示動作)として、ユーザ毎に複数種類のモーションのうちのいずれかに決定される。このため、プレイヤの操作負担を軽減でき、どのモーションにしようかといったことに時間を費やしてしまうことを防止でき作成効率を向上させることができる。モーションは、複数種類のモーション各々に予め順番が定められておりその順番に従って特定されるものであってもよく、また、例えば、後述するランキングや、ライブ配信中にアイテムを投入した回数や、コメントを送信した回数などにより決定されるものや、乱数を用いてランダムに決定されるものであってもよい。また、モーションの決定主体は、プレイヤ(例えば、プレイヤX)以外であればよく、サーバ200側の処理により決定されるものであってもよく配信端末400側の処理により決定されるものであってもよい。
図29(A)は、ユーザBが提示されて当該ユーザBへの個別メッセージの作成画面の表示例を示している。なお、ユーザBは、直近のライブ配信中において衣装オブジェクトを投入しなかったユーザであるものとする。個別メッセージの収録画面としては、左上方にユーザに関するユーザ情報が表示され、右上方に個別メッセージを収録すべき残りユーザ数が表示される。ユーザ情報としては、ユーザに対応するアイコンと、ユーザの名称と、ランキングの順位とが含まれる。ランキングとは、例えば、個別メッセージを収録・作成しているプレイヤ(例えば、プレイヤX)がいままで配信してきたライブ配信における、ユーザの貢献度合い・介入度合いなどに基づく順位であって、貢献度合い・介入度合いが高い程、上位にランキングされる。なお、ランキングは、例えばひと月毎の順位であってもよい。図29(A)では、ユーザBのアイコン、ユーザの名称、ランキング1位が示されている。また、残りユーザ数としては、「残り49人」であることが示される。本例では、ライブ配信を視聴したすべてのユーザが個別メッセージの収録対象となるものとするが、これに限らず、ライブ配信を視聴したユーザのうちから抽選で決定されたユーザが対象となるものや、アイテム投入あるいはコメント送信したユーザが対象となるものであってもよい。収録対象となるユーザの決定主体は、プレイヤ(例えば、プレイヤX)以外であればよく、サーバ200側の処理により決定されるものであってもよく配信端末400側の処理により決定されるものであってもよい。
また、ユーザ情報の下方には、個別メッセージの送信履歴に関する送信履歴情報が表示される。送信履歴情報としては、プレイヤ(例えば、プレイヤX)が当該ユーザに対して個別メッセージを前回送信した日付(図29(A)では「2021年1月21日」)と、送信履歴アイコン180とが表示される。送信履歴アイコン180をタップ操作すると、前回以前に送信した個別メッセージの音声データに基づき音声認識により変換された文字(テキスト)が表示される。図29(B)は、ユーザBに送信した個別メッセージの送信履歴の表示例である。図29(B)では、前回にあたる2021年1月21日に送信した個別メッセージの音声データに基づき変換した文字列(「Bさん回復アイテムありがとう。Bさんの・・・」)と、前々回にあたる2021年1月10日に送信した個別メッセージの音声データに基づき変換した文字列(「Bさんが攻撃アイテム・・・」)とが表示されている。これにより、プレイヤ(例えば、プレイヤX)は過去に送ったメッセージ内容を目視により確認し、これから収録する内容の検討材料や参考(例えば、同じようなことを言わない等)にすることができる。音声認識により文字列化する処理は、後述する一斉送信後にサーバ200側により行われるものであってもよく、配信端末400側において個別メッセージを収録したときに行われるものであってもよい。なお、スワイプ操作等により下方向へスクロールさせることにより、それ以前の個別メッセージの文字列を表示させることもでき、再度送信履歴アイコン180をタップ操作すると図29(A)の画面に戻る。
送信履歴情報の下方には、ライブ配信ログ情報が表示される。ライブ配信ログ情報とは、ライブ配信中において当該ユーザがとったインタラクション(アイテム投入、コメント送信等)や、図18(B)で示したタグ情報などを含む情報である。図29(A)では、ライブ配信中のゲームとして行われたクイズで「正解」していた旨や、アバターオブジェクト宛てに「おもしろいぞ!」というコメントを送信していた旨が表示されている。これにより、ライブ配信ログ情報を確認し、これから収録する内容の検討材料や参考にすることができる。ライブ配信ログ情報は、過去のライブ配信毎に表示されることが好ましい。なお、スワイプ操作等により下方向へスクロールさせることにより、蓄積されているライブ配信ログ情報を表示させることもできる。
収録画面の下方には、収録アイコン181と、撮り直しアイコン182と、切替アイコン183とが表示される。収録アイコン181は、プレイヤ(例えば、プレイヤX)が発話した音声の収録を開始するための開始操作や、終了するための終了操作を受け付けるためのアイコンであり、所定順であるユーザが提示された後における1回目の操作により当該ユーザへの収録を開始し、2回目の操作により当該ユーザへの収録を終了する。収録アイコン181は、収録を終了すると当該ユーザへの収録を完了として次のユーザを提示するための次アイコンに変化する。撮り直しアイコン182は、収録したものの当該ユーザへの個別メッセージを再度撮り直す(収録し直す)ためのアイコンである。撮り直しアイコン182を操作すると、収録後に変化していた次アイコンが再び収録アイコン181に変化する。
切替アイコン183は、図29(A)および図29(B)などの情報を表示する情報表示画面と、提示された段階においてすでに決定されているアバターオブジェクト610のモーションを表示するモーション表示画面とを切り替えるためのアイコンである。情報表示画面において切替アイコン183をタップ操作することにより、図29(C)に示すように、すでに決定されているモーションでアバターオブジェクト610が動作する画像を確認することができる。これにより、モーションを考慮して話すタイミング・テンポや内容を検討することができる。収録前も収録中も、切替アイコン183をタップ操作する毎に、情報表示画面とモーション表示画面とを切り替えることができる。このため、収録前に情報表示画面とモーション表示画面とを確認して話す内容・タイミングなどをある程度決めて、収録中はプレイヤ(例えば、プレイヤX)のタイミングで情報表示画面とモーション表示画面とを切り替えて確認しながら発話でき、利便性を向上させることができる。切替アイコン183における「ON」「OFF」は、図29(A)および図29(B)などの情報を「ON」「OFF」するという意味である。このため、情報表示画面では、図29(A)などに示されるように「OFF」と表記され、モーション表示画面では、図29(C)などに示されるように「ON」と表記される。なお、ユーザBは、直近のライブ配信中において衣装オブジェクトを投入しなかったユーザである。このため、直近のライブ配信開始時の衣装オブジェクトである無地のTシャツオブジェクト610aと短パンオブジェクト610bとが関連付けられたアバターオブジェクト610が動作することとなる。
また、図29(C)では、モーション表示画面において収録アイコン181がタップ操作されてプレイヤXにより「Bさん、ライブに来てくれてありがとう。・・・」といった音声が収録されている様子が示されている。なお、「・」は発話されていることを示す。また、図示していないが、アバターオブジェクト610の背景には所定の背景オブジェクトが配置されているものとする。収録を終了すると、切替アイコン183は、収録した個別メッセージを確認・再生するための再生アイコンに変化する。当該再生アイコンをタップ操作することにより、収録した個別メッセージを再生させて内容を確認することにより、プレイヤは撮り直すか完了とするかを検討することができる。プレイヤは、次アイコンをタップ操作することにより、提示されているユーザへの収録を完了として次のユーザへの収録に移すことができ、撮り直しアイコン182をタップ操作することにより、撮り直すことができる。
図29(D)は、ライブ配信中において衣装オブジェクトを投入したユーザAが提示されたときの作成画面の表示例を示している。ユーザ情報としては、ユーザAに対応するアイコン、ユーザの名称として「ユーザA」、および、ランキング17位であることが示されている。また、残りユーザ数としては、「残り42人」であることが示されている。また、送信履歴情報としては、ユーザAに対して前回の個別メッセージを「2021年1月10日に送信している旨が示されている。また、送信履歴アイコン180をタップ操作すると、図29(E)に示されるように、前回以前に送信した個別メッセージの文字列が表示される。
図29(D)に戻り、ライブ配信ログ情報としては、ユーザAが投入した衣装オブジェクト画像190が表示されるとともに、ライブ配信中のゲームとして行われたクイズで「正解」していた旨や、縞模様のTシャツをプレゼントした旨、白色のスカートをプレゼントした旨が表示されている。また、情報表示画面において切替アイコン183をタップ操作することにより、図29(F)に示すように、すでに決定されているモーション(なお図29(C)で示すモーションとは異なるモーション)でアバターオブジェクト610が動作している画像が表示され、プレイヤ(例えば、プレイヤX)はモーションを確認できる。衣装オブジェクトを投入したユーザへの個別メッセージ収録時におけるアバターオブジェクト610の衣装は、当該ユーザが投入した衣装オブジェクトの衣装となる。このため、ユーザAの場合には、図29(F)に示すように縞模様のTシャツに白色のスカートとなる衣装オブジェクトが関連付けられたアバターオブジェクト610が動作することとなる。
また、図29(F)では、モーション表示画面において収録アイコン181がタップ操作されてプレイヤXにより「Aさん、衣装ありがとう。とても気に入っています。・・・」といった音声が収録されている様子が示されている。また、図示していないが、アバターオブジェクト610の背景には所定の背景オブジェクトが配置されているものとする。収録後においてプレイヤは、次アイコンをタップ操作することにより、提示されているユーザへの収録を完了として次のユーザへの収録に移すことができ、撮り直しアイコン182をタップ操作することにより、撮り直すことができる。このようにして、1ユーザずつ提示され、当該提示されたユーザに対する個別メッセージが収録される。収録された個別メッセージは、宛先となるユーザが所有するユーザ端末に送信される。なお、図29に例示した収録された個別メッセージは、2021年1月23日の18時に一斉送信されたものとする。
図30は、ユーザ端末において個別メッセージを再生するための再生パート(第2パートの一例)中における表示画面の表示例を示す図である。ユーザAが所有するユーザ端末では、所定のメッセージ受信画面においてユーザAがプレイヤXを選択することにより、図30(A)に例示するプレイヤXからの個別メッセージの一覧が表示される。図30(A)では、2021年1月23日付の個別メッセージ191と、2021年1月10日付の個別メッセージ192とが表示されている。ユーザAは、個別メッセージをタッチ操作することにより当該タッチ操作された個別メッセージが再生される。
図30(B)は、2021年1月23日付の個別メッセージ191がタッチ操作されて、再生されたときの表示例および音声例を示している。図30(B)では、図29(F)で収録した内容が再生される。すなわち、前回のライブ配信中においてユーザAが投入した縞模様のTシャツに白色のスカートとなる衣装オブジェクトが関連付けられたアバターオブジェクト610が動作するとともに、「Aさん、衣装ありがとう。とても気に入っています。・・・」といった音声が出力される。
次に、ユーザBの個別メッセージについて説明する。ユーザBが所有するユーザ端末では、所定のメッセージ受信画面においてユーザBがプレイヤXを選択することにより、図30(C)に例示するプレイヤXからの個別メッセージの一覧が表示される。図30(C)では、2021年1月23日付の個別メッセージ193と、2021年1月21日付の個別メッセージ194と、2021年1月10日付の個別メッセージ195とが表示されている。
図30(D)は、2021年1月23日付の個別メッセージ193がタッチ操作されて、再生されたときの表示例および音声例を示している。図30(D)では、図29(C)で収録した内容が再生される。すなわち、前回のライブ配信中においてユーザAが投入した無地のTシャツに短パンとなる衣装オブジェクトが関連付けられたアバターオブジェクト610が動作するとともに、「Bさん、ライブに来てくれてありがとう。・・・」といった音声が出力される。
なお、図30では、図示していないがアバターオブジェクト610の背景には、収録時と同様に、所定の背景オブジェクトが配置されているものとする。また、個別メッセージの再生中においてもライブ配信中などと同様に、ユーザ端末のタッチスクリーン15に対するスワイプ操作やピンチイン操作/ピンチアウト操作などに応じて仮想カメラ620Bの位置、向き等を変更することや、「AR」変更用アイコンや「TV」変更用アイコンへのタッチ操作により視聴モードを対応するモードに切り替えることができる。
また、個別メッセージには、当該個別メッセージの再生に伴って、当該再生したユーザに対して特典(例えば、投入可能なアイテム、オブジェクト等)を付与する特典付きの個別メッセージが含まれる。例えば、特別なライブ配信終了後に配信される個別メッセージについては、特典付きの個別メッセージとなる。つまり、第1パートの種類に応じて、特典付きの個別メッセージが配信される。プレイヤは、収録する個別メッセージが特典付きの個別メッセージとなる場合には、特典が付与される旨を考慮した音声を収録することとなる。なお、特典付きの個別メッセージとなるか否かは、これに限らず、例えば、プレイヤが収録時に決定(例えば、ユーザ毎に特典付きとするか否かを設定等)するものであってもよく、またランダムに決定されるものなどであってもよい。
特典付き個別メッセージは、個別メッセージ一覧において、特典付ではない通常の個別メッセージとは異なる態様で表示され、例えば、図30(C)に示すようにハートマーク194aが付された態様で表示される。図31は、ユーザ端末において特典付きの個別メッセージを再生するための再生パート(第2パートの一例)中における表示画面の表示例を示す図である。ユーザBは、2021年1月21日付の個別メッセージ194をタッチ操作することにより、特典付きの個別メッセージを再生して視聴できる。図31(B)および図31(C)は、特典付きの個別メッセージが再生されたときの表示例および音声例を示している。
図31(B)に示されるように、再生開始後の所定のタイミングにおいてアバターオブジェクト610に重畳させてハートマークの箱オブジェクトが表示されるとともに、「Bさん、いつも応援ありがとう。お礼に今からアイテムを送るね。これプレゼントだよ。・・・」といった音声が出力される。続いて、図31(C)に示されるように、箱オブジェクトが開いて、アイテムオブジェクト(図31(C)ではパワードリンク)が表示され、その下方に当該アイテムを受け取るか否かを選択するアイコンが表示される。「YES」をタッチ操作すると、当該アイテムを獲得できる。一方、「NO」をタッチ操作した場合には、別のアイテムが提示されて獲得可能となる。
図32は、ライブ配信パート終了後から配信端末400における収録パートを経て、ユーザ端末100において再生パートが行われるまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。図32では、左列にユーザ端末100における処理を示し、真ん中の列にサーバ200における処理を示し、右列に配信端末400における処理を示している。
ステップS81は、ライブ配信を行うための処理が行われる。ライブ配信中においては、図28で示したようにユーザからの入力操作によりアバターオブジェクト610の衣装を変化させることができる。ステップS82では、ライブ配信が終了したか否かが判定される。ライブ配信が終了したと判定されたときには、ステップS83において終了したライブ配信におけるユーザリストを、当該ライブ配信したプレイヤ(演者)が所有する配信端末400に送信する。
配信端末400では、プレイヤが収録パートを開始(例えば、収録アイコンをタッチ操作)すると、個別メッセージ収録処理が行われる。ステップS85では、サーバ200からのユーザリストに基づき所定順でユーザを提示するとともに、複数種類のモーションのうちから提示したユーザ用のモーションを決定する。この処理の結果に基づいて図29に示す収録画面が表示され、図29で説明した収録するための処理が行われる。ステップS86では、提示されたユーザへの個別メッセージの収録を完了した(例えば、次アイコンへのタッチ操作有り)か否かが判定される。ステップS86で提示されたユーザへの個別メッセージの収録を完了したと判定されたときには、収録された個別メッセージをサーバ200へ送信する。このとき、配信端末400は、個別メッセージの宛先となるユーザを特定するためのデータや、収録したプレイヤを特定するための情報、収録した音声(メッセージ)およびモーションを特定するための動作指図データなどが含まれる個別メッセージデータを生成してサーバ200に送信する。サーバ200側では、ステップS90に示されるように、受信した個別メッセージ(個別メッセージデータ)を所定領域において保存する。
個別メッセージ収録処理におけるステップS88においては、個別メッセージを収録すべき残りユーザ数がゼロか否かを判定する。残りユーザ数がゼロではない場合には、ステップS85へ移行して次のユーザに対する個別メッセージを収録するための処理が行われる。一方、残りユーザ数がゼロである場合には、個別メッセージ収録処理を終了する。
一方、サーバ200においては、ステップS91にて、所定時刻(例えば、9時、18時等)になると、その時点で保存されている個別メッセージを対応するユーザが所有するユーザ端末100に一斉送信する。
ユーザ端末100では、メッセージ受信画面を表示して再生するための再生パートを開始(例えば、メッセージ閲覧アイコンをタッチ操作)すると、ステップS93にて受信している個別メッセージの一覧を表示する。この処理の結果に基づいて図30等に示す画面が表示され、個別メッセージを再生するための処理が行われる。表示されている個別メッセージをタッチ操作すると、ステップS94において対応する個別メッセージが再生される。
ステップS95では、選択された個別メッセージが特典付きの個別メッセージであるかを判定する。特典付きの個別メッセージであると判定されなかったときには、個別メッセージが終了するとステップS93に移行する。一方、特典付きの個別メッセージであると判定されたときには、個別メッセージの再生を開始してから所定のタイミング(開始時、開始から所定時間経過時など)において抽選開始情報をサーバ200に送信する。これを受けて、サーバ200においては、ステップS96に示すように、付与する特典を抽選し、決定された特典を特定可能な抽選結果情報を抽選開始情報送信元のユーザ端末100に送信する。これにより、ユーザ端末100側においては、ステップS97に示すように、決定された特典を再生中の個別メッセージにおいて報知してユーザに付与可能となる。これにより、図31に示した画面が表示される。特典付きの個別メッセージが終了するとステップS93に移行する。
<作用効果の一例>
上記実施形態では、動作指図データに基づくアバターオブジェクト610の音声の発話、すなわち、個別メッセージ(ありがとう動画)におけるアバターオブジェクト610の発話内容は、ユーザ毎に異なるため、個別メッセージを閲覧したときのユーザの喜びはより大きなものとなる。このため、ユーザは、次回もゲームに参加して、個別メッセージを見たいと感じる。結果として、ユーザの継続的なゲームへの参加を促すことができる。また、個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610の発話内容には、ユーザのユーザ名と、ユーザがゲームにおいてアバターオブジェクト610を支援等した内容と、この支援に対する感謝とが含まれるため、ユーザは、該発話が自分だけに宛てた発話であると感じ、大きな喜びを感じる。また、アバターオブジェクト610への支援は、ユーザにとって、アバターオブジェクト610からの感謝を受けたい行為であり、このような行為の内容が個別メッセージにおける発話内容に反映されることで、ユーザに大きな喜びを感じさせることができる。結果として、ユーザの継続的なゲームへの参加を促すことができる。
さらに、図28で示したとおり、ライブ配信中において表示され得る複数種類のオブジェクトのうちアバターオブジェクト610の上半身・下半身各々の部位に関連付けられる衣装オブジェクトは変化可能なオブジェクトであり、図30(B)で示したとおり個別メッセージを再生する再生パートにおいて表示され得るアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトはライブ配信中において変化した衣装オブジェクトとなる。これにより、ユーザに対して特別感・プレミア感を抱かせることができ、その結果、ライブ配信などのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
図31で説明したとおり、個別メッセージには、特典付きの個別メッセージが含まれており、当該特典付きの個別メッセージの再生に伴って、当該個別メッセージを視聴しているユーザに対して特典が付与され得る。これにより、ユーザに対してメッセージだけでなく特典まで付与される場合があるため、ライブ配信などのゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
また、付与される特典は、図32のステップS95~S97で示したとおり、特典付きの個別メッセージを再生してから後の所定のタイミングにおいて抽選により決定される。このように、リアルタイムで付与する特典が決定されるため、どのような特典が付与されるのかといった期待感を最後まで持続させつつ向上させることができる。
図28に示すライブ配信などを表示するためのデータは、アバターオブジェクト610を演じるプレイヤ(演者)の入力したモーションデータを含むのに対し、図30などに示す個別メッセージを再生するためのデータは、予め定められている複数種類のモーションデータのうちからランダムに特定されたモーションデータなどを含む。これにより、ライブ配信中においてはより一層のライブ感を演出できる一方、プレイヤが個別メッセージを収録する際においては実際に動いてモーションを入力する必要がなく、さらにモーションを選択する手間を省けるため、プレイヤの負担を軽減でき、効率的にかつ大量にメッセージを収録(作成)可能となる。
個別メッセージのデータに含まれるモーションデータは、モーションがランダムに決定等されるものであるため、ユーザ間において異なるモーションデータとなる。これにより、ユーザに対する特別感・プレミア感を向上させることができる。
図28および図30で示したとおり、ライブ配信中において表示され得る複数種類のオブジェクトのうちアバターオブジェクト610に関連付けられる衣装オブジェクトは、ユーザからの入力操作に応じて当該ユーザ(ユーザA)が使用するユーザ端末において視聴しているライブ配信中において変化可能であり、当該ライブ配信後に配信され得るユーザAへの個別メッセージの再生パートにて表示され得るアバターオブジェクト610に関連付けられる衣装オブジェクトは、直近に行われたライブ配信中においてユーザAからの入力操作に応じて変化させた衣装オブジェクトであって、その他のユーザへ配信された個別メッセージの再生パートにて表示され得るアバターオブジェクト610に関連付けられる衣装オブジェクトとは異なる。これにより、ライブ配信中に衣装オブジェクトを変化させたことに満足感を抱かせつつ、その後の個別メッセージ再生時にも再び満足感を抱かせることができる。その結果、次回のライブ配信においても衣装オブジェクトを変化させること(衣装オブジェクトを投入すること)に対する意欲を向上させることができ、その結果、ライブ配信を盛り上げることができる。
図28に示すライブ配信は、アバターオブジェクト610を演じる演者が入力したデータであってリアルタイムでライブ配信されるデータに基づくコンテンツである。これにより、ユーザにライブ感を抱かせることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
配信端末400側の収録パートにおいて、アバターオブジェクト610を演じる演者により衣装オブジェクトを投入したユーザAを含む複数のユーザ各々に対して発話する音声を収録し、複数のユーザ各々に対して収録された音声を特定可能な音声データと、ランダムに決定等されたモーションを特定可能なモーションデータとを含む動作指図データを複数のユーザ各々のユーザ端末に送信される。また、図29(B)および図29(E)等で示したように、収録された音声は音声認識により文字列に変換し、次回の収録パート時において、提示されたユーザに対して発話する音声を収録する際に、当該ユーザに対して送信した送信履歴として当該文字列が表示される。これにより、プレイヤは提示されているユーザに対して過去に送ったメッセージ内容を目視により確認し、これから収録する内容の検討材料や参考(例えば、同じようなことを発言しない、前回と関連したことを発言できる等)にすることができる。
図32のステップS87、S90、およびS91で示したように、収録された個別メッセージのデータは、一旦保存されて、所定時刻になったときに複数のユーザ各々が使用するユーザ端末に対して一斉送信される。これにより、個別メッセージを受信できる時刻が定まるため、当該時刻に個別メッセージが届くことに対するユーザの期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、図32のステップS95~ステップS97に示したように、特典付きの個別メッセージの再生に伴って付与する特典が、当該再生を開始してからリアルタイムで抽選を行って決定される例について説明した。しかし、付与する特典を決定するタイミングは、これに限らず、例えば、特典付きの個別メッセージを再生する前の段階において予め決定されているものであってもよい。例えば、ステップS90において個別メッセージを保存する際に、当該個別メッセージが特典付きである場合にステップS96に対応する処理を行って、当該特典付きの個別メッセージ再生時に付与する特典を事前に決定するものであってもよい。これにより、個別メッセージを再生する際の処理負担をタイミング的に分散させることができ軽減できる。
(2) 上記実施形態において、ライブ配信などの第1パートにおいて表示されるアバターオブジェクト610に関連付けられている衣装オブジェクトは、ユーザからの入力操作に応じて衣装オブジェクトが投入されることにより変化する例について説明した。しかし、これに加えてあるいは替えて、アバターオブジェクト610に関連付けられている衣装オブジェクトは、ライブ配信が行われる毎に変化するものであってもよい。
例えば、プレイヤXによるライブは、毎週月曜日の12時から配信される場合、週毎にプレイヤXが演じるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトを変化させるようにしてもよい。これにより、プレイヤXによるライブ配信を視聴するすべてのユーザは、アバターオブジェクト610の衣装オブジェクトが週毎に変化していることを確認でき、今週はどのような衣装オブジェクトになるのかといった面白味を提供できる。この場合の衣装オブジェクトは、プレイヤにより選択する手間を省くためにランダムに決定されるものであってもよい。また、このようにした場合、ある週のライブ配信の終了後に配信される個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトは、次週のライブ配信においてアバターオブジェクト610に関連付ける予定の衣装オブジェクトとしてもよい。この場合、いずれのユーザに対する個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトは同じものとなる。これにより、個別メッセージにより次回の衣装オブジェクトを予告することができ、次回のライブ配信を視聴することに対する意欲を高めることができる。なお、このようにした場合であっても、例えば、ある週のライブ配信中においてユーザからの入力操作に応じて衣装オブジェクトが投入されることにより変化させていた場合には、当該ライブ配信の終了後に当該ユーザに対して配信される個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトについては、当該ユーザが投入した衣装オブジェクトとなる(他のユーザとは異なる衣装オブジェクトとなる)ようにしてもよい。
また、ある週のライブ配信の終了後に配信される個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトは、当該終了したライブ配信におけるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトとしてもよい。この場合も、いずれのユーザに対する個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトは同じものとなる。なお、このようにした場合であっても、例えば、ある週のライブ配信中においてユーザからの入力操作に応じて衣装オブジェクトが投入されることにより変化させていた場合には、当該ライブ配信の終了後に当該ユーザに対して配信される個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトについては、当該ユーザが投入した衣装オブジェクト(他のユーザとは異なる衣装オブジェクトとなる)ようにしてもよい。
また、個別メッセージで表示されるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトは、ユーザが投入した衣装オブジェクトとすることや、ライブ配信における衣装オブジェクトとする例について説明したが、これに限らず、収録パート開始時などにおいて複数種類の衣装オブジェクトのうちからプレイヤが選択でき、複数のユーザ間において共通の衣装オブジェクトとなるようにしてもよい。
また、ライブ配信等で表示態様が変化し得る特定のオブジェクトとして、アバターオブジェクト610の上半身・下半身の部位に関連付けられる衣装オブジェクトを例示したが、これに限らず、足元に関連付けられる靴下オブジェクトや、頭部に関連付けられる帽子オブジェクト、耳たぶに関連付けられるイヤリングオブジェクトなどであってもよい。さらに特定のオブジェクトは、アバターオブジェクト610とは異なるオブジェクトであってもよく、例えば、背景オブジェクト(例えば、壁に掛ける絵のオブジェクト、置物であるぬいぐるみのオブジェクト等)などであってもよい。
(3) 上記実施形態におけるユーザ端末では、ユーザ間において発話の内容およびモーションが異なる個別メッセージを受信して再生できる例について説明したが、これに加えて、ユーザ間において発話の内容およびアバターオブジェクト610のモーションが共通する共通メッセージを受信し、ユーザにより再生操作が行われたタイミングで再生できるようにしてもよい。共通メッセージは、例えば、ゲームの進捗度合い(ランキングなど)に応じて所定条件が成立したタイミングでサーバ200から送信され、所定条件を成立させたことを労うような内容のメッセージが再生される。所定条件を成立させたユーザに対しては、新たに次の段階の所定条件が設定される。また、共通メッセージの場合には、特典付きの個別メッセージと同様に、当該共通メッセージの再生に伴って、当該共通メッセージを視聴しているユーザ(所定条件を成立させたユーザ)に対して特典が付与されるようにしてもよい。これにより、所定条件を成立させたことに対してメッセージだけでなく特典まで付与されて労われるため、次に設定された所定条件を成立させることへの意欲を向上させることができる。
(4) 上記実施形態においては、ライブ配信などの第1パートにおいて表示されるアバターオブジェクト610に関連付けられている衣装オブジェクトは、ユーザからの入力操作に応じて衣装オブジェクトが投入されることにより当該ユーザのユーザ端末においてのみ変化する例について説明したが、これに限らず、他のユーザ端末に表示されるアバターオブジェクト610の衣装オブジェクトも投入された衣装オブジェクトに変化させ得るようしてもよい。例えば、複数種類の衣装オブジェクトのうちの特別な衣装オブジェクト(レアで貴重な衣装オブジェクト)があるユーザにより投入された場合など特別な条件が成立しているときには、全ユーザのユーザ端末におけるアバターオブジェクト610に当該特別な衣装オブジェクトを関連付けて着せ替える態様としてもよい。これにより、ライブ配信を視聴する全ユーザに特別感を抱かせることができ、ライブ配信を盛り上げることができる。
(5) 上記実施形態においては、図29で示したように、情報表示画面に切り替えている際には、アバターオブジェクト610のモーションを確認できないが、これに限らず、情報表示画面であっても情報表示画面を表示するレイヤよりも優先度が低いレイヤにおいて例えば透過度を低下させたモーション表示画面を表示させるようにしてもよい。これにより、情報表示画面を確認しつつもモーション表示画面も確認でき、プレイヤの利便性を向上させることができる。
(6) 上記実施形態においては、個別メッセージのうち特典付きの個別メッセージの再生に伴って特典を付与する例について説明したが、これに限らず、ライブ配信終了後において配信する個別メッセージは、すべて特典付きの個別メッセージとしてもよい。これにより、ライブ配信などの第1パートへの参加意欲を向上させることができる。
(7) 上記実施形態において個別メッセージのデータに含まれるモーションデータは、モーションがランダムに決定等されるものであるため、ユーザ間において異なるモーションデータとなる例について説明した。しかし、個別メッセージにおけるアバターオブジェクト610のモーションは、ユーザにかかわらず、共通のモーションとなるようにし、個別メッセージのデータに含まれるモーションデータがユーザ間において共通のモーションデータとなるものであってもよい。
(8) 上記実施形態においては、ユーザ間において発話の内容が異なる個別メッセージを送信する例について説明したが、第1ユーザに対する発話の内容とは異なる個別メッセージが他のユーザ(第2ユーザ)に送信されるものであればこれに限らず、第1ユーザに対する発話の内容が同じ個別メッセージが他のユーザ(第3ユーザ)に送信される場合が生じ得るものであってもよい。また、個別メッセージは、ユーザ毎に送信される例について説明したが、これに限らず、例えば、複数のチームのいずれかにユーザが属しており、チーム単位で所定のゲームを行うような場合において、個別メッセージは、チーム毎に送信され、チーム毎に発話の内容が異なるものであってもよい。この場合、同じチームに属するユーザについては、発話の内容が同じ個別メッセージが送信されることになる。
(9) 上記実施形態においては、第1パートとしてライブ配信パートを例示したが、第1パートは、複数のユーザ間において共通となるコンテンツであればこれに限らず、例えば、図11に示すようなライブゲームのコンテンツであってもよく、アバターオブジェクト610がライブで歌っている様子をユーザが視聴するコンテンツであってもよい。また、第1パートは、リアルタイムで配信するものに限らず、予め収録しているものを再生するコンテンツであってもよい。
(10) 上記実施形態においては、アバターオブジェクト610が動作している映像は、リアルタイムレンダリングにより配信される動作指図データに基づいて表示部152に表示される。しかし、当該映像は、動画配信方式により配信される例えば360°動画データ等に基づいて表示するようにしてもよい。また、360°動画データの場合には、視聴モードに応じて制御される視点からの画像を表示するようにしてもよい。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第1ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームを、前記第1ユーザが使用する第1コンピュータに実行させるためのプログラムであって、第1のパート(例えば、ライブ配信パート)において、外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータ間において共通の第1データに基づいて、動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示するステップと、第2のパート(例えば、再生パート)において、外部から受信した第2データに基づいて、前記複数種類のオブジェクトのうち少なくとも前記キャラクタオブジェクトを含む映像を表示するステップとを前記第1コンピュータに実行させ、前記第2データは、前記キャラクタオブジェクトに少なくとも音声を発話させるための情報を含むデータであって、前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータのうち前記第1コンピュータを含む1以上の任意のコンピュータに外部から送信されるものであり、前記複数のコンピュータのうち少なくとも第2ユーザが使用する第2コンピュータに送信されるデータとは前記発話の内容が異なるデータであり(例えば、図29)、前記第1のパートにおいて表示され得る複数種類のオブジェクトのうち特定のオブジェクトは、表示態様を変化可能なオブジェクトであり(例えば、図28)、前記第2のパートにおいて表示され得る前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートにおいて変化する前記特定のオブジェクトの表示態様となる(例えば、図30)。
(付記2):
(付記1)において、前記特定のオブジェクトは、前記キャラクタオブジェクトの特定部位に関連付けられるオブジェクトである。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第2のパートにおいて前記キャラクタオブジェクトを含む映像の表示に伴って、当該第2のパートを視聴しているユーザに対して特典を付与するためのステップを前記第1コンピュータに実行させる。
(付記4):
(付記3)において、前記付与する特典は、前記第2のパートが開始されてから後の所定のタイミングで決定される。
(付記5):
(付記3)において、前記付与する特典は、前記第2のパートが開始されるまでに予め決定されている。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第1データは、前記キャラクタオブジェクトを演じる演者の入力したモーションデータを含み、前記第2データは、予め定められている複数種類のモーションデータのうちからランダムに特定されたモーションデータを含む。
(付記7):
(付記6)において、前記第1コンピュータに送信される第2データに含まれるモーションデータは、前記第2コンピュータに送信される第2データに含まれるモーションデータと異なる。
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第1のパートにおいて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートが行われる毎に変化可能であり、前記第1コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、次回行われる第1のパートにおける特定のオブジェクトの表示態様であって、前記第2コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトと同じ表示態様となる場合がある。
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記第1のパートにおいて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、ユーザからの入力操作に応じて当該ユーザが使用するコンピュータにおける第1のパート中において変化可能であり、前記第1コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、直近に行われた第1のパート中において第1ユーザからの入力操作に応じて変化させた表示態様であって、前記第2コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトとは異なる表示態様となる場合がある。
(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記第1データは、前記キャラクタオブジェクトを演じる演者が入力したデータであってリアルタイムでライブ配信されるデータを含み、前記第1のパートは、リアルタイムでライブ配信される第1データに基づくコンテンツを含む。
(付記11):
(付記1)から(付記10)のいずれかにおいて、所定のタイミングで外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータ間において共通となるデータに基づく所定の映像を、ユーザからの入力操作に応じたタイミングで表示するとともに、特典を付与するためのステップを前記第1コンピュータに実行させる。
(付記12):
(付記1)から(付記11)のいずれかに記載のプログラムを実行させるコンピュータに対してデータを送信するための情報処理装置に実行させるためのプログラムであって、第3のパートにおいて、前記キャラクタオブジェクトを演じる演者により前記第1ユーザを含む複数のユーザ各々に対して発話する音声を収録するステップと、前記収録するステップにより前記第1ユーザに対して収録された音声を特定可能な音声情報を含むデータを前記第2データとして前記第1コンピュータに送信するために出力するステップと、前記収録するステップにより前記第1ユーザに対して収録された音声を文字に変換し、新たな第3のパートにおいて前記第1ユーザに対して発話する音声を収録する際に当該文字を演者が視認可能となるように表示するステップとを実行させる。
(付記13):
(付記12)において、前記出力するステップは、前記収録するステップにより複数のユーザ各々に対して収録された音声情報を含む第2データを記憶し、所定タイミングにおいて当該複数のユーザ各々が使用するコンピュータに対して一斉送信するために出力する。
(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第1ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームを実行させるためのプログラムを、前記第1ユーザが使用する第1コンピュータが実行する方法であって、第1のパート(例えば、ライブ配信パート)において、外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータ間において共通の第1データに基づいて、動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示するステップと、第2のパート(例えば、再生パート)において、外部から受信した第2データに基づいて、前記複数種類のオブジェクトのうち少なくとも前記キャラクタオブジェクトを含む映像を表示するステップとを含み、前記第2データは、前記キャラクタオブジェクトに少なくとも音声を発話させるための情報を含むデータであって、前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータのうち前記第1コンピュータを含む1以上の任意のコンピュータに外部から送信されるものであり、前記複数のコンピュータのうち少なくとも第2ユーザが使用する第2コンピュータに送信されるデータとは前記発話の内容が異なるデータであり(例えば、図29)、前記第1のパートにおいて表示され得る複数種類のオブジェクトのうち特定のオブジェクトは、表示態様を変化可能なオブジェクトであり(例えば、図28)、前記第2のパートにおいて表示され得る前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートにおいて変化する前記特定のオブジェクトの表示態様となる(例えば、図30)。
(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第1ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームを実行する、前記第1ユーザが使用する情報処理装置であって、前記情報処理装置は、前記ゲームを前記情報処理装置に実行させるためのプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、第1のパート(例えば、ライブ配信パート)において、外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数の情報処理装置間において共通の第1データに基づいて、動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示するステップと、第2のパート(例えば、再生パート)において、外部から受信した第2データに基づいて、前記複数種類のオブジェクトのうち少なくとも前記キャラクタオブジェクトを含む映像を表示するステップとを備え、前記第2データは、前記キャラクタオブジェクトに少なくとも音声を発話させるための情報を含むデータであって、前記複数のユーザが使用する複数の情報処理装置のうち前記第1ユーザが使用する情報処理装置を含む1以上の任意の情報処理装置に外部から送信されるものであり、前記複数の情報処理装置のうち少なくとも第2ユーザが使用する情報処理装置に送信されるデータとは前記発話の内容が異なるデータであり(例えば、図29)、前記第1のパートにおいて表示され得る複数種類のオブジェクトのうち特定のオブジェクトは、表示態様を変化可能なオブジェクトであり(例えば、図28)、前記第2のパートにおいて表示され得る前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートにおいて変化する前記特定のオブジェクトの表示態様となる(例えば、図30)。
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体

Claims (15)

  1. 第1ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームを、前記第1ユーザが使用する第1コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    第1のパートにおいて、外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータ間において共通の第1データに基づいて、動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示するステップと、
    第2のパートにおいて、外部から受信した第2データに基づいて、前記複数種類のオブジェクトのうち少なくとも前記キャラクタオブジェクトを含む映像を表示するステップとを前記第1コンピュータに実行させ、
    前記第2データは、前記キャラクタオブジェクトに少なくとも音声を発話させるための情報を含むデータであって、前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータのうち前記第1コンピュータを含む1以上の任意のコンピュータに外部から送信されるものであり、前記複数のコンピュータのうち少なくとも第2ユーザが使用する第2コンピュータに送信されるデータとは前記発話の内容が異なるデータであり、
    前記第1のパートにおいて表示され得る複数種類のオブジェクトのうち特定のオブジェクトは、表示態様を変化可能なオブジェクトであり、
    前記第2のパートにおいて表示され得る前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートにおいて変化する前記特定のオブジェクトの表示態様となる、プログラム。
  2. 前記特定のオブジェクトは、前記キャラクタオブジェクトの特定部位に関連付けられるオブジェクトである、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2のパートにおいて前記キャラクタオブジェクトを含む映像の表示に伴って、当該第2のパートを視聴しているユーザに対して特典を付与するためのステップを前記第1コンピュータに実行させる、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記付与する特典は、前記第2のパートが開始されてから後の所定のタイミングで決定される、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記付与する特典は、前記第2のパートが開始されるまでに予め決定されている、請求項3に記載のプログラム。
  6. 前記第1データは、前記キャラクタオブジェクトを演じる演者の入力したモーションデータを含み、
    前記第2データは、予め定められている複数種類のモーションデータのうちからランダムに特定されたモーションデータを含む、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記第1コンピュータに送信される第2データに含まれるモーションデータは、前記第2コンピュータに送信される第2データに含まれるモーションデータと異なる、請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記第1のパートにおいて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートが行われる毎に変化可能であり、
    前記第1コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、次回行われる第1のパートにおける特定のオブジェクトの表示態様であって、前記第2コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトと同じ表示態様となる場合がある、請求項1~請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記第1のパートにおいて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、ユーザからの入力操作に応じて当該ユーザが使用するコンピュータにおける第1のパート中において変化可能であり、
    前記第1コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトの表示態様は、直近に行われた第1のパート中において第1ユーザからの入力操作に応じて変化させた表示態様であって、前記第2コンピュータにおける第2のパートにて表示され得る特定のオブジェクトとは異なる表示態様となる場合がある、請求項1~請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記第1データは、前記キャラクタオブジェクトを演じる演者が入力したデータであってリアルタイムでライブ配信されるデータを含み、
    前記第1のパートは、リアルタイムでライブ配信される第1データに基づくコンテンツを含む、請求項1~請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 所定のタイミングで外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータ間において共通となるデータに基づく所定の映像を、ユーザからの入力操作に応じたタイミングで表示するとともに、特典を付与するためのステップを前記第1コンピュータに実行させる、請求項1~請求項10のいずれかに記載のプログラム。
  12. 請求項1~請求項11のいずれかに記載のプログラムを実行させるコンピュータに対してデータを送信するための情報処理装置に実行させるためのプログラムであって、
    第3のパートにおいて、前記キャラクタオブジェクトを演じる演者により前記第1ユーザを含む複数のユーザ各々に対して発話する音声を収録するステップと、
    前記収録するステップにより前記第1ユーザに対して収録された音声を特定可能な音声情報を含むデータを前記第2データとして前記第1コンピュータに送信するために出力するステップと、
    前記収録するステップにより前記第1ユーザに対して収録された音声を文字に変換し、新たな第3のパートにおいて前記第1ユーザに対して発話する音声を収録する際に当該文字を演者が視認可能となるように表示するステップとを実行させる、プログラム。
  13. 前記出力するステップは、前記収録するステップにより複数のユーザ各々に対して収録された音声情報を含む第2データを記憶し、所定タイミングにおいて当該複数のユーザ各々が使用するコンピュータに対して一斉送信するために出力する、請求項12に記載のプログラム。
  14. 第1ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームを実行させるためのプログラムを、前記第1ユーザが使用する第1コンピュータが実行する方法であって、
    第1のパートにおいて、外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータ間において共通の第1データに基づいて、動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示するステップと、
    第2のパートにおいて、外部から受信した第2データに基づいて、前記複数種類のオブジェクトのうち少なくとも前記キャラクタオブジェクトを含む映像を表示するステップとを含み、
    前記第2データは、前記キャラクタオブジェクトに少なくとも音声を発話させるための情報を含むデータであって、前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータのうち前記第1コンピュータを含む1以上の任意のコンピュータに外部から送信されるものであり、前記複数のコンピュータのうち少なくとも第2ユーザが使用する第2コンピュータに送信されるデータとは前記発話の内容が異なるデータであり、
    前記第1のパートにおいて表示され得る複数種類のオブジェクトのうち特定のオブジェクトは、表示態様を変化可能なオブジェクトであり、
    前記第2のパートにおいて表示され得る前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートにおいて変化する前記特定のオブジェクトの表示態様となる、方法。
  15. 第1ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームを実行する、前記第1ユーザが使用する情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    前記ゲームを前記情報処理装置に実行させるためのプログラムを記憶する記憶部と、
    前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    第1のパートにおいて、外部から受信したデータであって前記複数のユーザが使用する複数の情報処理装置間において共通の第1データに基づいて、動作するキャラクタオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示するステップと、
    第2のパートにおいて、外部から受信した第2データに基づいて、前記複数種類のオブジェクトのうち少なくとも前記キャラクタオブジェクトを含む映像を表示するステップとを備え、
    前記第2データは、前記キャラクタオブジェクトに少なくとも音声を発話させるための情報を含むデータであって、前記複数のユーザが使用する複数の情報処理装置のうち前記第1ユーザが使用する情報処理装置を含む1以上の任意の情報処理装置に外部から送信されるものであり、前記複数の情報処理装置のうち少なくとも第2ユーザが使用する情報処理装置に送信されるデータとは前記発話の内容が異なるデータであり、
    前記第1のパートにおいて表示され得る複数種類のオブジェクトのうち特定のオブジェクトは、表示態様を変化可能なオブジェクトであり、
    前記第2のパートにおいて表示され得る前記特定のオブジェクトの表示態様は、前記第1のパートにおいて変化する前記特定のオブジェクトの表示態様となる、情報処理装置。

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