CN114225377A - 游戏手柄 - Google Patents

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CN114225377A
CN114225377A CN202111546426.3A CN202111546426A CN114225377A CN 114225377 A CN114225377 A CN 114225377A CN 202111546426 A CN202111546426 A CN 202111546426A CN 114225377 A CN114225377 A CN 114225377A
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CN
China
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rocker
gamepad
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handle
game
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CN202111546426.3A
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唐遵乐
原龙
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Goertek Techology Co Ltd
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Abstract

本发明公开一种游戏手柄,该游戏手柄包括:手柄本体;摇杆支架,与所述手柄本体可活动连接,所述手柄本体在被用户触发时,与所述摇杆支架发生相对运动,以产生对应的摇杆操作信号。本发明在手柄底部设置由手柄本体和摇杆支架形成的摇杆机构,既可以代替顶部的摇杆工作又可以独立工作以增加操控自由度。本发明提高了游戏手柄的使用便利性。

Description

游戏手柄
技术领域
本发明涉及手持控制终端技术领域,特别涉及一种游戏手柄。
背景技术
在用户需要控制虚拟角色持续保持某种状态,用户需要手掌握持手柄,还需分出至少一个手指操作摇杆按键来实现摇杆功能,导致按键的使用性能较差,降低了用户游戏体验,并且用户施加外力的手指也会因为长时间操作而疲劳。
发明内容
本发明的主要目的是提出一种游戏手柄,旨在提高游戏手柄的使用便利性。
为实现上述目的,本发明提出一种游戏手柄,所述游戏手柄包括:
手柄本体;
摇杆支架,与所述手柄本体可活动连接,所述手柄本体在被用户触发时,与所述摇杆支架发生相对运动,以产生对应的摇杆操作信号。
可选地,所述摇杆支架在背离所述手柄本体的一侧设置有固定部,所述固定部用于将所述摇杆支架固定于被安装物上。
可选地,所述固定部为滑槽;
所述游戏手柄还包括环形支架,所述环形支架与所述滑槽滑动连接。
可选地,所述环形支架包括:
安装部,所述安装部设置有滑轨,所述滑轨与所述滑槽适配;
环形支架本体,与所述安装部固定连接,所述环形支架本体用于通过所述安装部与所述固定部将所述摇杆支架固定于被安装物上。
可选地,所述滑槽的底壁设置有定位凹槽;
所述安装部设置有定位凸台,所述定位凸台与所述定位凹槽的位置对应;和/或,
所述滑槽的底壁设置避让部;
所述安装部设置有压舌,在所述安装部安装于所述滑槽内时,所述压舌与所述避让部抵接。
可选地,所述固定部为磁性件,所述磁性件用于被安装物吸合,以将所述摇杆支架固定于被安装物上。
可选地,所述手柄本体包括:
摇杆底座及设置于所述摇杆底座上的操作组件;
所述摇杆支架包括摇杆支架本体及设置于所述摇杆支架本体上的操作信号触发部,所述操作信号触发部在与所述操作组件接触时,产生对应的摇杆操作信号。
可选地,所述操作组件包括:
X向滑动变阻器,设置于所述摇杆底座上,所述X向滑动变阻器在与所述操作信号触发部时,生成X向摇杆操作信号;
Y向滑动变阻器;设置于所述摇杆底座上,所述Y向滑动变阻器在与所述操作信号触发部时,生成Y向摇杆操作信号。
可选地,所述操作组件还包括:
第一磁性件,设置于所述摇杆底座上;
所述摇杆支架还包括第二磁性件,所述第一磁性件与所述第二磁性件对应设置。
可选地,所述手柄本体还包括:
左游戏手柄和右游戏手柄,所述左游戏手柄与右游戏手柄可拆卸电连接;
所述摇杆支架与所述左游戏手柄和/或所述右游戏手柄可活动连接。
可选地,所述左游戏手柄设置固定连接件;
所述右游戏手柄上设置有与所述固定连接件适配的紧固件,所述左游戏手柄通过所述固定连接件与所述紧固件固定于所述右游戏手柄。
本发明通过在游戏手柄设置手柄本体以及与手柄本体可活动连接的摇杆支架,使得手柄本体在被用户触发时,与摇杆支架发生相对运动,以产生对应的摇杆操作信号。本发明在手柄底部设置由手柄本体和摇杆支架形成的摇杆机构,既可以代替顶部的摇杆工作又可以独立工作以增加操控自由度。本发明提高了游戏手柄的使用便利性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明游戏手柄一实施例的结构示意图;
图2为本发明游戏手柄另一实施例的结构示意图;
图3为图2中操作组件一实施例的结构示意图;
图4为图1中摇杆支架一实施例的结构示意图;
图5为本发明游戏手柄中环形支架一实施例的结构示意图;
图6为图5中环形支架的一实施例的局部放大结构示意图;
图7为本发明游戏手柄又一实施例的结构示意图;
图8为本发明游戏手柄还一实施例的结构示意图;
图9为本发明游戏手柄安装于环形支架一实施例的结构示意图;
图10为本发明游戏手柄安装于环形支架另一实施例的结构示意图;
图11为本发明整体式游戏手柄一实施例的结构示意图。
附图标号说明:
Figure BDA0003413629390000031
Figure BDA0003413629390000041
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明,若本发明实施例中有涉及方向性指示(诸如上、下、左、右、前、后……),则该方向性指示仅用于解释在某一特定姿态(如附图所示)下各部件之间的相对位置关系、运动情况等,如果该特定姿态发生改变时,则该方向性指示也相应地随之改变。
另外,若本发明实施例中有涉及“第一”、“第二”等的描述,则该“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本发明要求的保护范围之内。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本发明提出一种游戏手柄。
随着生活水平的提高,游戏领域得到了快速的发展,手柄类游戏作为游戏领域的重要组成部分越来越受到人们的追捧。游戏是虚拟现实技术的主要应用领域。虚拟现实市场主要有三种产品形态:基于外部主机的虚拟现实产品、虚拟现实一体机产品和移动式虚拟现实产品。其中,基于外部主机的虚拟现实产品由于借助了外部主机(如PC机、游戏主机等)强大的数据处理能力和图像渲染能力,能够提供给消费者最好的体验。
在用户需要控制虚拟角色持续保持某种状态,用户需要手掌握持握持,并且分出至少一个手指操作摇杆按键来实现摇杆功能,用户需要该手指一直向对应的摇杆对应方向施加外力,在持续保持某种状态的过程中,控制按键的手指无法释放,因此用户无法用该手指对其他按键进行操作,导致按键的使用性能较差,降低了用户游戏体验,并且用户施加外力的手指也会因为长时间操作而疲劳。
为了解决上述问题,参照图1至图11,在本发明一实施例中,该游戏手柄包括:
手柄本体100;
摇杆支架200,与所述手柄本体100可活动连接,所述手柄本体100在被用户触发时,与所述摇杆支架200发生相对运动,以产生对应的摇杆操作信号。
本实施例中,手柄本体100包括摇杆底座110,摇杆底座110形成有握持部,手柄本体100上还设置有按键组件140,设置于所述摇杆底座110上。摇杆底座110具有相对设置的上摇杆底座110和下摇杆底座110,按键组件140设置于摇杆底座110的上摇杆底座110,也即手柄本体100的顶部(正对用户的一侧),摇杆支架200设置于摇杆底座110的下摇杆底座110,也即设置于手柄本体100的底部(背对用户的一侧)。
按键组件140包括但不限于动作按键、多媒体按键、摇杆按键、扳机按键等,上述按键对应设置在摇杆底座110的上,用户通过操作上述按键,可以实现想用的游戏动作操作等,例如通过操作摇杆按键可以实现游戏角色、游戏场景等的左移、右移、前进、后退等操作功能。
手柄本体100的摇杆底座110上设置有用于供摇杆支架200安装的卡持槽,摇杆支架200上还设置有卡持块,卡持块通过嵌套的方式卡设于卡持槽内,卡持块在卡持槽内能够与手柄本体100发生相对运动,使得用户通过遥控手柄本体100,即可以触发不同的操作指令,手柄本体100与摇杆支架200发生相对运动,产生对应的位移,或者产生对应的位置信息。在实际应用时,用户可以操作手柄本体100的任意位置使手柄本体100与摇杆支架200发生相对运动,例如,握持部、安装有按键组件140的安装区域,设置有显示屏的显示区域等等,能够实现用户抓取手柄本体100的任意位置,带动手柄本体100与摇杆支架200发生相对运动即可。本实施例可选为握持部来使手柄本体100与摇杆支架200发生相对运动,具体而言,用户在单手或者双手握持手柄的握持部时,可以通过握持部带动手柄本体100在前、后、左、右等方向上进行运动,在手柄本体100相对摇杆支架200运动后,会产生对应的运动信息,手柄本体100中的信号处理器可以根据检测的运动信息确认用户的操作指令,进而实现操作游戏角色、游戏场景变化等功能。在一些实施例中,还可以将摇杆支架200背离手柄本体100的一端抵接于其他物体上,以向摇杆支架200提供支撑,使得在用户操作手柄本体100上时,减少摇杆支架200跟随手柄本体100运动的可能。手柄本体100与摇杆支架200发生运动产生的运动信息可以通过传感器来获得,例如可以是位置传感器、电阻传感器、红外测距传感器、电容传感器中、光电传感器中的任意一种或者多种组合。并且根据手柄本体100运动方向的设置,可以选择对应的传感器来实现,例如在手柄本体100需要实现万向移动时,可以采用位置传感器或者来实现,当在手柄本体100仅需实现横向和纵向移动时,可以采用电阻传感器来实现。可以理解的是,本实施例在手柄本体100的顶部和底部均设置摇杆,用户可操作顶部和底部中任意一个摇杆,来实现操作指令的触发。
本发明通过在游戏手柄设置手柄本体100以及与手柄本体100可活动连接的摇杆支架200,使得手柄本体100在被用户触发时,与摇杆支架200发生相对运动,以产生对应的摇杆操作信号。本发明在手柄底部设置由手柄本体100和摇杆支架200形成的摇杆机构,既可以代替顶部的摇杆工作又可以独立工作以增加操控自由度。本发明提高了游戏手柄的使用便利性。
参照图4,在一实施例中,所述摇杆支架200在背离所述手柄本体100的一侧设置有固定部210,所述固定部210用于将所述摇杆支架200固定于被安装物上。
本实施例中,被安装物可以是桌面、用户的腿部,或者其他可以用于固定摇杆支架200的物体上,被安装物可以给用户的手臂予以一定的支撑,如此设置,用户无需双手握持游戏手柄,可以减少用户在双手握住游戏手柄进行游戏操作时,由于双手悬空没有支撑,长时间操作的话手臂和肩膀会觉得酸痛,对健康和游戏体验极其不利。同时还可以向摇杆支架200提供支撑,使得在用户操作手柄本体100上时,减少摇杆支架200跟随手柄本体100运动的可能。
参照图4和图5,在一实施例中,所述固定部210为滑槽;
所述游戏手柄还包括环形支架300,所述环形支架300与所述滑槽滑动连接。
本实施例中,手柄本体100通过摇杆支架200与环形支架300之间可以实现可拆卸连接,当用户需要双手或者单手握持游戏手柄时,可以将摇杆支架200自环形支架300上取出,在用户需要腿部给游戏手柄提供一定支撑时,可以将手柄本体100固定在用户的腿部,具体可将环形支架300装在摇杆支架200底部的滑槽上,然后固定在腿部合适位置即可进行游戏操作。在腿上进行操作时,可用拇指和食指捏住摇杆,剩余三指进行按键操作。
参照图5,在一实施例中,所述环形支架300包括:
安装部310,所述安装部310设置有滑轨311,所述滑轨311与所述滑槽适配;
环形支架本体320,与所述安装部310固定连接,所述环形支架本体320用于通过所述安装部310与所述固定部210将所述摇杆支架200固定于被安装物上。
本实施例中,在安装部310上开设滑槽时,可以预定安装部310在摇杆支架200上运动的运动轨迹和运动方向,再在安装部310的运动轨迹上开设滑槽,滑槽可以采用与所述摇杆支架200相同材质制得,也可以采用不同材质制得。滑槽具体可以是金属滑槽,例如铝或者铝制合金、铜或者铜制合金等,在滑槽为金属滑槽时,可以在摇杆支架200上开设滑轨311,并采用冲压、注塑等工艺与形状和大小适配的金属滑槽后,将滑轨311固定安装于金属滑槽内,金属滑槽与滑轨311之间可以采用过盈配合的方式进行固定。或者,在安装部310上开设滑轨311后,通过金属注模工艺、金属镀层等工艺,在滑轨311内形成金属层,通过在摇杆支架200上开设滑槽,有利于节省结构空间且顺滑性好。环形支架本体320用于供用户将游戏手柄固定于腿部、手臂等位置,在实际应用中,将游戏手柄固定于环形支架300后,用户可以将安装有游戏手柄的环形支架300固定于腿部,使得用户的双手无需长时间握持游戏手柄,利用腿部给用户的手臂予以一定的支撑,如此设置,用户无需双手握持游戏手柄,可以减少用户在双手握住游戏手柄进行游戏操作时,由于双手悬空没有支撑,长时间操作的话手臂和肩膀会觉得酸痛,对健康和游戏体验极其不利。在一些实施例中,环形支架300为塑胶材料拥有较好的弹性和疲劳性能,环形支架300内部贴附有硅胶垫,硅胶垫上设计有凸点,可以增加和腿部固定时的摩擦力,使固定更可靠。
参照图5-图7,在一实施例中,所述滑槽的底壁设置有定位凹槽200a;
所述安装部310设置有定位凸台312,所述定位凸台312与所述定位凹槽200a的位置对应。
本实施例中,定位凸台312的数量可以为一个也可以为两个,定位凸台312和凹槽可以设置于滑槽和滑轨311运动轨迹方向的终端位置,在将环形支架300安装到摇杆支架200指定位置时定位凸台312将和滑槽的定位凹槽200a配合,实现环形支架300安装于摇杆支架200两者的定位及限位,可以防止环形支架300与摇杆支架200之间发生相对运动。在实际安装环形支架300时,仅需将环形支架300的滑轨311对准手柄的摇杆支架200底部的滑槽进行滑动,到达指定位置定位凸台312被限位在位凹槽内,使得环形支架300和摇杆支架200两者将自动卡合。
参照图5-图7,在一实施例中,所述滑槽的底壁设置避让部240;
所述安装部310设置有压舌313,在所述安装部310安装于所述滑槽内时,所述压舌313与所述避让部240抵接。
本实施例中,在环形支架300安装于摇杆支架200上时,压舌313与避让部240抵接,以实现环形支架300与摇杆支架200之间的固定连接,以防止环形支架300与摇杆支架200之间发生相对运动。在用户需要将游戏手柄和摇杆支架200自环形支架300上取下时,轻压滑轨311上的压舌313并抽动摇杆支架200,两者即实现分离。
在一些实施例中,环形支架300的安装和拆卸为快装式结构,环形支架300和滑槽底座连接部位设计有滑轨311结构,且滑槽和滑轨311运动轨迹方向的终端位置设计有倒角,方便安装时导向。
参照图7,在一实施例中,所述固定部210为磁性件,所述磁性件用于被安装物吸合,以将所述摇杆支架200固定于被安装物上。
本实施例中,固定部210设置为磁性件,例如磁铁,被安装物可以为与所述磁性件配合的磁吸配合件,例如金属固定物(桌面、金属外壳的电脑、平板等)。其中,磁性件可以通过二次注塑等工艺固定在摇杆支架200上,或者通过粘接件固定在摇杆支架200上。
在一些实施例中,游戏手柄还设置有与磁性件适配的磁吸配合件,该磁吸配合件的材质可以设置得与磁性件相同,两者在一定介质下仍然能保持较强的吸附性。环形支架300还可以设置有收纳槽,具体可以设置在环形支架300背离摇杆支架200的另一侧,所述收纳槽的尺寸与所述磁吸配合件适配,以供所述磁吸配合件收纳。
可以理解的是,磁吸配合件与环形支架300之间可拆卸连接,在需要将游戏手柄固定在被安装物上时,将磁吸配合件自环形支架300上取下时,可以将手柄本体100和摇杆支架200通过磁性件设置在被安装物的一侧,将磁吸配合件设置于被安装物的另一侧,从而在磁性件和磁吸配合件的作用下,将游戏手柄固定在被安装物上。在不需要将游戏手柄固定在被安装物上时,将磁吸配合件自被安装物上取下,用户可以将磁吸配合件安装于该收纳槽内,从而避免磁吸配合件被遗失。在一具体实施例中,磁性件和磁吸配合件均为磁铁,在需要将游戏手柄安装于桌面或者其他物体上时,用户可以抠出环形支架300的磁铁放在桌面下面,摇杆支架200底部的磁铁的位置与自环形支架300抠出的磁铁对应,两者将依靠磁力吸附,将游戏手柄固定在桌面上,实现在桌面上的游戏操作。
参照图1至图3,在一实施例中,所述手柄本体100包括:
摇杆底座110及设置于所述摇杆底座110上的操作组件120;
所述摇杆支架200包括摇杆支架本体220及设置于所述摇杆支架本体220上的操作信号触发部230,所述操作信号触发部230在与所述操作组件120接触时,产生对应的摇杆操作信号。
本实施例中,操作组件120上设置有随手柄本体100与摇杆支架200发生相对运动而产生不同电信号的感应部件,操作信号触发部230具体可以为凸设于摇杆支架本体220的凸台,凸台上设置有触发点230a。触发点230a的数量可以设置为多个,多个操作信号触发部230可以间隔设置于操作信号触发部230形成的凸台上,操作信号触发部230上设置的触发点230a可以为导电触点,例如可以是导电碳粒,操作组件120还电性连接有供电回路。导电碳粒与操作组件120抵接时实现电性连接,从而形成电流回路,并接通供电回路,在导电碳粒与操作组件120分离时断开电性连接,并断开供电回路。操作信号触发部230上设置的触发点230a还可以是设置于摇杆支架本体220上的触发凸起,触发凸起与操作组件120抵接时实现电性连接,当触发凸起与操作组件120的感应部件抵接时,可以接通供电回路,在触发凸起与操作组件120的感应部件分离时断开电性连接,并断开供电回路。游戏手柄中用于检测操作组件120的检测电路可以通过检测电流值大小识别摇杆位置,进而识别用户触发的操作指令。如此,在实际应用时,用户通过操作手柄本体100与设置于摇杆支架200上的导体接触,使得操作组件120和摇杆支架本体220上的操作信号触发部230形成电性连接,产生电信号,实现手柄的摇杆功能。
参照图1至图3,在一实施例中,所述操作组件120包括:
X向滑动变阻器121,设置于所述摇杆底座110上,所述X向滑动变阻器121在与所述操作信号触发部230时,生成X向摇杆操作信号;
Y向滑动变阻器122;设置于所述摇杆底座110上,所述Y向滑动变阻器122在与所述操作信号触发部230时,生成Y向摇杆操作信号。
本实施例中,X向滑动变阻器121和Y向滑动变阻器122围合形成定值电阻轨道,使得X向滑动变阻器121和Y向滑动变阻器122在用户操作手柄本体100运动时,能够与摇杆支架200上的操作信号触发部230接触,从而使得摇杆支架200在在定值电阻轨道内四向滑动,X向滑动变阻器121和Y向滑动变阻器122形成有平行设置的两个电阻轨道,电阻轨道可以在摇杆底座110里面的轨道上双向滑动,摇杆支架200本身为绝缘塑料,可以在摇杆支架200表面通过LDS技术雕刻出导电线路连接两侧电阻,在滑动过程中实现滑动变阻器的功能,X向滑动变阻器121和Y向滑动变阻器122上还设置有电阻引线端部120b,用以连接检测电路。X向滑动变阻器121和Y向滑动变阻器122还设置有限位凸筋120a,用于限制摇杆支架200在摇杆底座110中相对位置。摇杆支架200可以在摇杆底座110中实现多方位运动,使游戏手柄适用于游戏模式的使用场景。如此,摇杆支架200可以在左游戏手柄和/或所述右游戏手柄的预设范围内进行运动,实现360度旋转,使得用户通过遥控手柄本体100可以触发不同的操作指令,摇杆底座110的X向滑动变阻器121或者Y向滑动变阻器122随在摇杆底座110的运动,与摇杆支架200进行电连接,从而产生对应的位移,或者产生对应的位置信息。X向滑动变阻器121或者Y向滑动变阻器122会随运动产生对应大小的电流,游戏手柄中的信号处理器读取摇杆支架200的X、Y轴的位置并转换为相应的数据格式送给游戏主机,用户可以通过改变摇杆底座110相对摇杆支架200的位置,使X向滑动变阻器121或者Y向滑动变阻器122阻值发生变化,来控制游戏中的相应动作。具体地,当用户不移动摇杆,摇杆处于中间位置,X轴、Y轴处在坐标轴的中心原点处,当用户朝任意位置移动摇杆底座110,使得摇杆底座110相对摇杆支架200的相对位置在X轴和Y轴上产生的坐标(xi,yi)值发生改变,通过读取坐标(xi,yi),即可确认当前摇杆的位置,进而根据摇杆的位置,生成用户操作操纵杆所需的移动指令,并且响应该移动指令。通过操作摇杆底座110,可以实现游戏角色的控制,例如当用户对摇杆支架200施加外力,摇杆支架200和凸起的位置将会改变,从而使得虚拟角色的状态发生改变,如行进状态、视角等,信号处理器可以根据用户的摇杆支架200所在的实际位置,以及持续时间等等判定用户意图,此时控制器生成与用户操作摇杆支架200的用户意图对应的位置控制指令,从而执行如调整游戏中虚拟角色的状态,如改变虚拟任务的行进速度、行进方向等等。
参照图1至图3,在一实施例中,所述操作组件120还包括:
第一磁性件123,设置于所述摇杆底座110上;
所述摇杆支架200还包括第二磁性件240,所述第一磁性件123与所述第二磁性件240对应设置。本实施例中,第一磁性件123和第二磁性件240在用户操作手柄本体100使,相互分离,操作组件120通过滑动变阻器原理实现位置识别,在用户撤除对手柄本体100施加的外力时,底部摇杆通过第一磁性件123与所述第二磁性件240磁力吸附实现即时复位。在实际应用时,第二磁性件240可以具体采用设置于摇杆支架200顶端的球形磁铁来实现,第一磁性件123可以具体采用内嵌于摇杆底座110的球形磁铁来实现,当摇杆底座110与摇杆支架200两者分离时,磁力会使两者对位,球形形状将会使摇杆底座110与摇杆支架200对位精准。
需要说明的是,目前手柄的主要形式为一体式手柄,即双手握住手柄进行游戏操作,由于双手悬空没有支撑,长时间操作的话手臂和肩膀会觉得酸痛,对健康和游戏体验极其不利。
参照图9至图11,为了解决上述问题,在一实施例中,所述手柄本体100还包括:
左游戏手柄100a和右游戏手柄100b,所述左游戏手柄100a与右游戏手柄100b可拆卸电连接;
所述摇杆支架200与所述左游戏手柄100a和/或所述右游戏手柄100b可活动连接。
本实施例中,左游戏手柄100a和右游戏手柄100b可以相互分离,成为两个能够独立实现用户操作指令的主体,左游戏手柄100a和右游戏手柄100b也可以合二为一成整体式的游戏手柄,此时左游戏手柄100a和右游戏手柄100b可以被用户同时操作时,完成组合式的指令,例如用户左手操作摇杆,右手操作按键等。
本实施例中,可以在左游戏手柄100a的底部设置摇杆底座110和摇杆支架200,也可以在右游戏手柄100b的底部设置摇杆底座110和摇杆支架200,或者在左游戏手柄100a和右游戏手柄100b的底部设置均摇杆底座110和摇杆支架200,也即在左游戏手柄100a和右游戏手柄100b均设置一个摇杆。同理,摇杆支架200的固定部210也可以设置为一个,也可以设置为两个,当设置为一个时,可以设置于左游戏手柄100a或者右游戏手柄100b上,在左游戏手柄100a在与右游戏手柄100b分离时,可以将其中任意一个固定于被安装物上。
在左游戏手柄100a和右游戏手柄100b中均设置有信号处理器、通讯接口400、功能按键模块、电源模块等,信号处理器分别与通讯接口400、功能按键模块、电源模块电连接,功能按键模块被用户触发时,产生按键信号、摇杆操作信号等,信号处理器可以响应这些按键信号、摇杆操作信号,实现游戏操作,电源模块可以给信号处理器和功能按键模块等供电。左游戏手柄100a和右游戏手柄100b中的信号处理器之间相互通信,响应于左游戏手柄100a和/或右游戏手柄100b被用户触发时产生的操作指令,通讯接口400具体可以为Pad通讯接口400,Pad通讯接口400分别设置于左游戏手柄100a和右游戏手柄100b上,其中一个为触点,另外一个则可以设置为弹片,在左游戏手柄100a安装于右游戏手柄100b时,保证了在整体式模式下左右两部分的通讯和充电功能。在实际应用时用户用传统模式操作手柄时,手柄为整体式,此时手柄的外观和功能与一般手柄无二。当用户感觉劳累想要用分离模式玩游戏时,仅需用力将手柄拔开,此时手柄将自动变为分离模式,屏幕等电子部件单独显示或运行。此时可以直接将左右两部分手柄放在桌面上,并抠出环形支架300的磁铁放在桌面下面,摇杆支架200底部放有磁铁,两者将依靠磁力吸附固定在桌面上,实现在桌面上的游戏操作或者将游戏手柄固定在环形支架300后,将安装有游戏手柄的环形支架300固定于用户的腿部或者手臂。在将游戏手柄固定于桌面或者腿部时,可以是将整体式的游戏手柄进行固定,也可以是分离式的左游戏手柄100a或者右游戏手柄100b中的任意一个进行固定,此处不作限定。游戏结束、用户想要进行整体式操作或充电时将环形支架300拆下,将左右两部分对准,手柄将自动吸合在一起。
本发明将左游戏手柄100a和右游戏手柄100b设置成可活动,并且通过设置固定部210,将左游戏手柄100a和右游戏手柄100b可以固定在被安装物上,在实现常规游戏手柄的和可分离的游戏手柄中自由切换,并且在游戏手柄底部设置摇杆支架200,能够支持游戏手柄相对摇杆支架200运动,实现摇杆的自由转换的功能,以适应游戏手柄在不同模式下的使用需求。本发明可以解决游戏手柄在适用于游戏场景过程中的操作不便的问题,使得游戏手柄将会更适用多种模式的使用,提高游戏手柄的操作便利性。
在一实施例中,所述左游戏手柄100a设置固定连接件510;
所述右游戏手柄100b上设置有与所述固定连接件510适配的紧固件520,所述左游戏手柄100a通过所述固定连接件510与所述紧固件520固定于所述右游戏手柄100b。
本实施例中,为了在左游戏手柄100a安装于右游戏手柄100b,组装成整体式手柄,将左游戏手柄100a固定在右游戏手柄100b上,可以在左游戏手柄100a上设置固定连接件510,同时在右游戏手柄100b设置紧固件520,紧固件520与固定连接件510均适配。在左游戏手柄100a安装于右游戏手柄100b时,对应固定连接件510的位置,放置紧固件520,以在固定连接件510与紧固件520配合下,将左游戏手柄100a固定于右游戏手柄100b,以防止在游戏手柄工作于遥控工作模式时,左游戏手柄100a与右游戏手柄100b之间发生相对运动,导致左游戏手柄100a与右游戏手柄100b通信中断,影响游戏手柄的正常使用。其中,所述固定连接件510设置为卡槽,所述紧固件520设置为与所述卡槽配合的卡扣,卡扣和卡槽的数量均可以设置为多个,通过卡槽和卡扣扣合的方式,可以使左游戏手柄100a安装于左游戏手柄100a和/或所述右游戏手柄100b上。
或者,所述固定连接件510为磁性件,所述紧固件520设置为与所述磁性件配合的磁吸配合件,例如磁铁,所述紧固件520设置为与所述磁性件配合的磁吸配合件,例如金属扣。其中,卡扣/金属扣可以通过二次注塑等工艺固定在环形载体31上,左游戏手柄100a的安装于拆卸可以通过的插拔形式完成。将卡扣/金属扣装配到设置在右游戏手柄100b的卡槽/磁铁时,游戏手柄的使用方式为双手操作的整体式手柄;将卡扣/金属扣自右游戏手柄100b取出时,游戏手柄的使用方式则可以为可供单手操作的分离式手柄。手柄两部分端部的磁铁柱和孔设计有倒角,方便组装时的定位。
在一实施例中,所述游戏手柄还包括:
电控组件,设置于所述左游戏手柄100a和/或所述右游戏手柄100b内,所述电控组件与手柄本体100电连接,所述电控组件用于接收所述游戏手柄被触发时产生的控制指令,并执行所述控制指令。
本实施例中,电控组件可以包括设置于左游戏手柄100a和/或所述右游戏手柄100b的RF(Radio Frequency,射频)单元、WiFi模块、蓝牙模块、红外收发模块、音频输出单元、接口单元、存储器、处理器以及电源等部件。本领域技术人员可以理解,游戏手柄可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中,处理器是游戏手柄的控制中心,利用各种接口和线路连接整个游戏手柄的各个部分,通过运行或执行存储在存储器内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,执行游戏手柄的各种功能和处理数据,从而对游戏手柄进行整体监控。信号处理器可以处理操作***、用户界面和应用程序等等。左游戏手柄100a和/或所述右游戏手柄100b还可以设置有检测两个游戏手柄处于分离状态还是处于合体状态,状态检测电路可以是接触传感器、红外传感器、轻触开关、微动开关等等,左游戏手柄100a安装于右游戏手柄100b上时,可以产生对应的电信号,而自右游戏手柄100b取出时,可以产生与该电信号相反的电信号,例如在左游戏手柄100a安装于右游戏手柄100b时,可以输出高电平的电信号,在自右游戏手柄100b取出时,可以产生低电平的电信号,实现信号的翻转。状态检测电路可以根据是否检测到的电信号确定左游戏手柄100a是否安装于右游戏手柄100b,从而工作于对应的工作模式。
在一实施例中,游戏手柄还设置有显示模组600,显示模组600安装于左游戏手柄100a和/或所述右游戏手柄100b的壳体上,具体可以设置于用户不会进行操作的地方,当然也可以根据游戏手柄的体积、形状等等进行适应性的调整,此处不作限制。显示模组600可以采用LED显示屏,LCD显示屏等等来实现,显示模组600可以与游戏手柄的信号处理器电连接,信号处理器中的信号处理器根据游戏手柄当前的工作模式,在控制显示模组600工作,以在显示屏上显示游戏手柄当前的状态,例如可以显示游戏手柄的电量信息时,可以控制显示模组600显示单手操作,或者双手操作等字样。如此,利用显示屏显示为所需控制的设备标识,以实现人机交互,使用户获知游戏手柄当前的工作模式。
以上所述仅为本发明的可选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是在本发明的发明构思下,利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构变换,或直接/间接运用在其他相关的技术领域均包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (11)

1.一种游戏手柄,其特征在于,所述游戏手柄包括:
手柄本体;
摇杆支架,与所述手柄本体可活动连接,所述手柄本体在被用户触发时,与所述摇杆支架发生相对运动,以产生对应的摇杆操作信号。
2.如权利要求1所述的游戏手柄,其特征在于,所述摇杆支架在背离所述手柄本体的一侧设置有固定部,所述固定部用于将所述摇杆支架固定于被安装物上。
3.如权利要求2所述的游戏手柄,其特征在于,所述固定部为滑槽;
所述游戏手柄还包括环形支架,所述环形支架与所述滑槽滑动连接。
4.如权利要求3所述的游戏手柄,其特征在于,所述环形支架包括:
安装部,所述安装部设置有滑轨,所述滑轨与所述滑槽适配;
环形支架本体,与所述安装部固定连接,所述环形支架本体用于通过所述安装部与所述固定部将所述摇杆支架固定于被安装物上。
5.如权利要求3所述的游戏手柄,其特征在于,所述滑槽的底壁设置有定位凹槽;
所述安装部设置有定位凸台,所述定位凸台与所述定位凹槽的位置对应;和/或,
所述滑槽的底壁设置避让部;
所述安装部设置有压舌,在所述安装部安装于所述滑槽内时,所述压舌与所述避让部抵接。
6.如权利要求2所述的游戏手柄,其特征在于,所述固定部为磁性件,所述磁性件用于被安装物吸合,以将所述摇杆支架固定于被安装物上。
7.如权利要求2所述的游戏手柄,其特征在于,所述手柄本体包括:
摇杆底座及设置于所述摇杆底座上的操作组件;
所述摇杆支架包括摇杆支架本体及设置于所述摇杆支架本体上的操作信号触发部,所述操作信号触发部在与所述操作组件接触时,产生对应的摇杆操作信号。
8.如权利要求7所述的游戏手柄,其特征在于,所述操作组件包括:
X向滑动变阻器,设置于所述摇杆底座上,所述X向滑动变阻器在与所述操作信号触发部时,生成X向摇杆操作信号;
Y向滑动变阻器;设置于所述摇杆底座上,所述Y向滑动变阻器在与所述操作信号触发部时,生成Y向摇杆操作信号。
9.如权利要求7所述的游戏手柄,其特征在于,所述操作组件还包括:
第一磁性件,设置于所述摇杆底座上;
所述摇杆支架还包括第二磁性件,所述第一磁性件与所述第二磁性件对应设置。
10.如权利要求1至8任意一项所述的游戏手柄,其特征在于,所述手柄本体还包括:
左游戏手柄和右游戏手柄,所述左游戏手柄与右游戏手柄可拆卸电连接;
所述摇杆支架与所述左游戏手柄和/或所述右游戏手柄可活动连接。
11.如权利要求10所述的游戏手柄,其特征在于,所述左游戏手柄设置有固定连接件;
所述右游戏手柄上设置有与所述固定连接件适配的紧固件,所述左游戏手柄通过所述固定连接件与所述紧固件固定于所述右游戏手柄。
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