CN113769406A - 虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,第一环境元素与第二环境元素在游戏场景中垂直相交;计算第一环境元素与第二环境元素之间的第一位置参数;若第一位置参数满足第一预设条件,将第一虚拟角色从第一环境元素移动至第二环境元素,并将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。通过本发明,解决了相关技术中的虚拟角色在飞行过程中不能释放战斗技能的技术问题,提高了虚拟角色的控制灵活度,以及游戏的可玩性。

Description

虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,当前市场中的大型多人在线角色扮演(MMORPG,MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game)游戏场景或者对战类的场景中,虚拟角色可以在场景中飞行或者改变栖息地形。
相关技术中,游戏中轻功较常见,但是轻功过程中不能施放技能。在一些飞行游戏中,通常玩家角色触发技能,挂载到载具上,然后玩家角色和载具一起腾空飞行,在飞行过程中,只能控制飞行的方向,玩家角色不能再做其他动作,无法完整更精细化的操作。现有技术中的飞行只能在空中,期间玩家角色不能做其他动作,虚拟角色在在飞行过程中的控制粒度低,画面简单,游戏玩法有限。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,所述第一环境元素与所述第二环境元素在所述游戏场景中垂直相交;计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的第一位置参数;若所述第一位置参数满足第一预设条件,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素,并将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现所述第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。
可选的,所述第一位置参数包括距离和夹角,计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的位置参数包括:计算所述第一环境元素到所述第二环境元素的最小距离,以及计算所述第一环境元素的所在面与所述第二环境元素的所在面之间的夹角。
可选的,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素包括:在所述第一环境元素上定位所述第一轻功技能的起点位置,以及在所述第二环境元素上定位所述第一轻功技能的落点位置;生成所述起点位置到所述落点位置之间的抛物线轨迹;基于所述抛物线轨迹配置所述第一虚拟角色的运动参数,其中,所述运动参数包括加速度;采用所述运动参数驱动所述第一虚拟角色沿所述抛物线轨迹从所述起点位置飞行至所述落点位置。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上针对第二虚拟角色发送的攻击指令;控制所述第一虚拟角色朝所述第二虚拟角色的方向移动预设距离之后,执行所述攻击指令。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素的第一子元素上朝第二子元素发起的第二轻功技能,其中,所述第一子元素与所述第二子元素在所述游戏场景中相交,所述第二环境元素包括所述第一子元素和所述第二子元素;计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数;若所述第二位置参数满足第二预设条件,在所述游戏场景中播放预设翻转动画;在所述预设翻转动画播放结束后,在所述第二子元素上显示所述第一虚拟角色素。
可选的,在计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数之前,所述方法还包括:判断所述第一子元素与所述第二子元素之间是否存在障碍物;若所述第一子元素与所述第二子元素之间存在中间障碍物,确定所述第二轻功技能无效或者将所述第一虚拟角色移动至所述中间障碍物边缘;若所述第一子元素与所述第二子元素之间不存在障碍物,确定计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,包括:将所述第一虚拟角色的技能列表从第一技能集合切换为第二技能集合,其中,所述第一技能集合为所述第一虚拟角色在所述第一环境元素上使用的技能集合,所述第二技能集合为所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上使用的技能集合;在所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上飞行时,检测所述第一虚拟角色在所述第二技能集合中选择的目标战斗技能;在所述第二环境元素上释放所述目标战斗技能。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:获取所述第一虚拟角色的朝向方位;若所述朝向方位指向所述第一环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第一环境元素之间的第一位置;若所述朝向方位指向所述第二环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第二环境元素之间的第二位置。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素之后,所述方法还包括:将所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的世界坐标系从第一坐标系切换为第二坐标系,其中,所述第一坐标系包括X轴和Y轴,所述第二坐标系包括X轴和Z轴。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第一检测模块,用于检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,所述第一环境元素与所述第二环境元素在所述游戏场景中垂直相交;第一计算模块,用于计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的第一位置参数;第一控制模块,用于若所述第一位置参数满足第一预设条件,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素,并将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现所述第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。
可选的,所述第一位置参数包括距离和夹角,所述第一计算模块包括:计算单元,用于计算所述第一环境元素到所述第二环境元素的最小距离,以及计算所述第一环境元素的所在面与所述第二环境元素的所在面之间的夹角。
可选的,所述第一控制模块包括:定位单元,用于在所述第一环境元素上定位所述第一轻功技能的起点位置,以及在所述第二环境元素上定位所述第一轻功技能的落点位置;生成单元,用于生成所述起点位置到所述落点位置之间的抛物线轨迹;配置单元,用于基于所述抛物线轨迹配置所述第一虚拟角色的运动参数,其中,所述运动参数包括加速度;驱动单元,用于采用所述运动参数驱动所述第一虚拟角色沿所述抛物线轨迹从所述起点位置飞行至所述落点位置。
可选的,所述装置还包括:第一检测模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上针对第二虚拟角色发送的攻击指令;执行模块,用于控制所述第一虚拟角色朝所述第二虚拟角色的方向移动预设距离之后,执行所述攻击指令。
可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素的第一子元素上朝第二子元素发起的第二轻功技能,其中,所述第一子元素与所述第二子元素在所述游戏场景中相交,所述第二环境元素包括所述第一子元素和所述第二子元素;第二计算模块,用于计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数;播放模块,用于若所述第二位置参数满足第二预设条件,在所述游戏场景中播放预设翻转动画;显示模块,用于在所述预设翻转动画播放结束后,在所述第二子元素上显示所述第一虚拟角色素。
可选的,所述装置还包括:判断模块,用于在所述第二计算模块计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数之前,判断所述第一子元素与所述第二子元素之间是否存在障碍物;确定模块,用于若所述第一子元素与所述第二子元素之间存在中间障碍物,确定所述第二轻功技能无效或者将所述第一虚拟角色移动至所述中间障碍物边缘;若所述第一子元素与所述第二子元素之间不存在障碍物,确定计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数。
可选的,所述装置还包括:切换模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,将所述第一虚拟角色的技能列表从第一技能集合切换为第二技能集合,其中,所述第一技能集合为所述第一虚拟角色在所述第一环境元素上使用的技能集合,所述第二技能集合为所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上使用的技能集合;第三检测模块,用于在所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上飞行时,检测所述第一虚拟角色在所述第二技能集合中选择的目标战斗技能;释放模块,用于在所述第二环境元素上释放所述目标战斗技能。
可选的,所述装置还包括:获取模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,获取所述第一虚拟角色的朝向方位;第二控制模块,用于若所述朝向方位指向所述第一环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第一环境元素之间的第一位置;若所述朝向方位指向所述第二环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第二环境元素之间的第二位置。
可选的,所述装置还包括:切换模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素之后,将所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的世界坐标系从第一坐标系切换为第二坐标系,其中,所述第一坐标系包括X轴和Y轴,所述第二坐标系包括X轴和Z轴。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,第一环境元素与第二环境元素在游戏场景中垂直相交;计算第一环境元素与第二环境元素之间的第一位置参数;若第一位置参数满足第一预设条件,将第一虚拟角色从第一环境元素移动至第二环境元素,并将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能,通过引入战斗轻功模式,虚拟角色在飞行的过程中可以释放技能和随意移动,解决了相关技术中的虚拟角色在飞行过程中不能释放战斗技能的技术问题,提高了虚拟角色的控制灵活度,以及游戏的可玩性。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟角色的控制计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3是本发明实施例生成抛物线轨迹的示意图;
图4是本发明实施例控制虚拟摄像机的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟角色的控制计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟角色的控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;
在本实施例中提供了一种虚拟角色的控制方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,第一环境元素与第二环境元素在游戏场景中垂直相交;
可选的,本实施例应用的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个虚拟角色(如本实施例中的第一虚拟角色,第二虚拟角色等),虚拟角色可以通过用户操作或者***AI实现控制,在游戏场景等虚拟场景中移动,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-ControlledCharacter,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为游戏场景为例进行说明。
在本实施例中,游戏场景中包括多个类型的环境元素,如地面,墙面,草木,水系等,多个环境元素组成复杂的游戏场景生态,有些环境元素在游戏大世界的水平面延伸,有些的在竖直方向延伸,在游戏场景中垂直相交,如墙面与地面垂直。
第一虚拟角色在平地移动时,若触发第一轻功技能,首先计算攀爬对象(如墙,房屋,树等第二环境元素)与第一虚拟角色的距离和角度,判断是否符合执行轻功的条件,若符合,基于轻功飞行的方向和角度,将第一虚拟角色移动至攀爬对象上,若不符合,则不允许攀爬,自动转换为平地跳跃的动作或者原地不动,第一轻功技能释放失败。
步骤S204,计算第一环境元素与第二环境元素之间的第一位置参数;
可选的,第一位置参数用于表征第一环境元素与第二环境元素之间位置关系。
步骤S206,若第一位置参数满足第一预设条件,将第一虚拟角色从第一环境元素移动至第二环境元素,并将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。
可选的,第一虚拟角色的游戏模式包括多种,分别对应不同的角色状态或位置,如包括战斗轻功模式和默认模式,在默认模式下,第一虚拟角色在飞行过程中不能释放战斗技能,即只能飞行或者释放战斗技能。
在本实施例中,在战斗轻功模式中,表现上除了“飞檐走壁”之外,还可以实现“草上飞”“水上漂”,“踩树借力”等,在上述过程中,第一虚拟角色可以进行战斗,因为轻功不是飞行,是不能在空中长时间悬停(可以短时间飞行),需要有一个支撑点,如墙面,草尖,水面等,这个支撑点在本实施例中指与所述第二环境元素在所述游戏场景中垂直相交的第二环境元素。
通过上述步骤,检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,第一环境元素与第二环境元素在游戏场景中垂直相交;计算第一环境元素与第二环境元素之间的第一位置参数;若第一位置参数满足第一预设条件,将第一虚拟角色从第一环境元素移动至第二环境元素,并将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能,通过引入战斗轻功模式,虚拟角色在飞行的过程中可以释放技能和随意移动,解决了相关技术中的虚拟角色在飞行过程中不能释放战斗技能的技术问题,提高了虚拟角色的控制灵活度,以及游戏的可玩性。
在本实施例中,第一位置参数包括距离和夹角,计算第一环境元素与第二环境元素之间的位置参数包括:计算第一环境元素到第二环境元素的最小距离,以及计算第一环境元素的所在面与第二环境元素的所在面之间的夹角。
在本实施例的一个实施方式中,将第一虚拟角色从第一环境元素移动至第二环境元素包括:
S11,在第一环境元素上定位第一轻功技能的起点位置,以及在第二环境元素上定位第一轻功技能的落点位置;
可选的,起点位置是第一虚拟角色在触发第一轻功技能时,在第一环境元素上的位置,落点位置是第一轻功技能在第二环境元素上的指向位置,如第一轻功技能的释放箭头的指向位置,同时,还与第一轻功技能的飞行距离,飞行高度,飞行轨迹,飞行角度等参数相关。
S12,生成起点位置到落点位置之间的抛物线轨迹;
在本实施例中,抛物线轨迹连接在第一环境元素和第二环境元素之间。本实施例的抛物线轨迹是一个特殊的抛物线轨迹,在一些向上飞行的场景中,包括一个向上的初速度分量,且落点位置的高度高于起点位置。
S13,基于抛物线轨迹配置第一虚拟角色的运动参数,其中,运动参数包括加速度;
可选的,运动参数除了加速度之外,还包括初速度,最大速度,基于抛物线轨迹配置第一虚拟角色的运动参数包括:计算抛物线轨迹分别与第一环境元素和第二环境元素的第一夹角和第二夹角,基于所述第一夹角配置初速度(初速度与第一夹角呈正相关,0度<第一夹角<90度),基于第二夹角配置最大速度(最大速度与第二夹角呈负相关,0度<第二夹角<90度),以及基于抛物线轨迹的曲率配置加速度(在抛物线轨迹曲率变化时,可以计算最大曲率,或者计算平均曲率),曲率越大,速度的变化越大,加速度越大,反之,加速度越小。
其中,最大速度可以是第一虚拟角色在落点位置的速度,也可以是在抛物线轨迹中间某位置的速度,可以根据轻功技能的视觉效果进行设置,如突进型的轻功技能可以在落点位置设置最大速度,轻柔型的轻功技能可以在中间位置设置最大速度。
图3是本发明实施例生成抛物线轨迹的示意图,第一环境元素为地面,在xy轴所在的平面,第二环境元素为墙面或墙体,在xz轴所在的平面,A点为起点位置,B点为落点位置,α为第一夹角,是抛物线轨迹在A点的切线与法线之间的夹角,β为第二夹角,是抛物线轨迹在B点的切线与法线之间的夹角。
在本实施例中,运动参数是游戏场景中运动引擎的配置参数,运动引擎用于控制游戏场景中每个元素的移动,如第一虚拟角色。
S14,采用运动参数驱动第一虚拟角色沿抛物线轨迹从起点位置飞行至落点位置。
在一些示例中,在将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,还包括:检测第一虚拟角色在第二环境元素上针对第二虚拟角色发送的攻击指令;控制第一虚拟角色朝第二虚拟角色的方向移动预设距离之后,执行攻击指令。
其中,第二虚拟角色可以是在与第一虚拟角色相同的第二环境元素上,或者是在不同的环境元素上,如在墙上攻击地面上的第二虚拟角色,在墙面攻击另一个也在墙面上的第二虚拟角色。
在该示例中,在施展轻功的过程中会呈现一个抛物线轨迹,抛物线轨迹会根据当前轻功状态为角色附加X轴以及Y轴的位移加速度,为了让空中的战斗具有可控性,同时弥补战斗轻功模式下在空中战斗天然劣势增加了位移补偿机制,第一虚拟角色在向目标角色(第二虚拟角色)释放近战攻击指令时,在技能释放前会向目标冲锋一小段距离,即朝第二虚拟角色的方向移动预设距离之后,执行攻击指令,对于持续性的攻击指令,也可以边朝第二虚拟角色的方向移动边释放攻击技能,移动结束时间为技能终止时间。在另一些示例中,在第一虚拟角色在向目标角色(第二虚拟角色)释放远站攻击指令时,控制第一虚拟角色朝第二虚拟角色的相反方向移动预设距离之后,执行攻击指令,对于持续性的攻击指令,也可以边朝第二虚拟角色的方向远离边释放攻击技能,移动结束时间为技能终止时间。从而将战斗轻功模式中的轻功飞行与战斗技能向结合。
在本实施例的一个实施方式中,在将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,还包括:
S21,检测第一虚拟角色在第二环境元素的第一子元素上朝第二子元素发起的第二轻功技能,其中,第一子元素与第二子元素在游戏场景中相交,第二环境元素包括第一子元素和第二子元素;
S22,计算第一子元素与第二子元素之间的第二位置参数;
在一些示例中,在计算第一子元素与第二子元素之间的第二位置参数之前,还包括:判断第一子元素与第二子元素之间是否存在障碍物;若第一子元素与第二子元素之间存在中间障碍物,确定第二轻功技能无效或者将第一虚拟角色移动至中间障碍物边缘;若第一子元素与第二子元素之间不存在障碍物,确定计算第一子元素与第二子元素之间的第二位置参数。
S23,若第二位置参数满足第二预设条件,在游戏场景中播放预设翻转动画;
S24,在预设翻转动画播放结束后,在第二子元素上显示第一虚拟角色素。
在一些场景中,以第一子元素和第二子元素分别为两个墙面为例,第一虚拟角色在两个呈一定角度的两个墙面之间飞行跳跃时,设置一个腾空翻的动画,若玩家角色在两个墙面之间跳跃,首先判断玩家角色的移动方向,以及移动路线上是否有障碍物,如果没有障碍物,则触发特效,播放一段预设的翻转动画,并在播放完成后,将玩家角色切换至目的地所在的墙面上。
在本实施例的一个实施方式中,在将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,还包括:将第一虚拟角色的技能列表从第一技能集合切换为第二技能集合,其中,第一技能集合为第一虚拟角色在第一环境元素上使用的技能集合,第二技能集合为第一虚拟角色在第二环境元素上使用的技能集合;在第一虚拟角色在第二环境元素上飞行时,检测第一虚拟角色在第二技能集合中选择的目标战斗技能;在第二环境元素上释放目标战斗技能。
当第一虚拟角色在攀爬对象上,触发战斗轻功模式时,为了保证技能的视觉效果,限制玩家可释放的技能类型,如不能释放AOE(Area of effect,范围效果)等大范围选中的技能,或者重新配置一套在战斗轻功模式中释放的技能效果。或者增加一些只适用于在墙上释放的技能,即第二技能集合。
可选的,在将第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,还包括:获取第一虚拟角色的朝向方位;若朝向方位指向第一环境元素,控制虚拟摄像机移动至第一虚拟角色与第一环境元素之间的第一位置;若朝向方位指向第二环境元素,控制虚拟摄像机移动至第一虚拟角色与第二环境元素之间的第二位置。
具体的,控制虚拟摄像机从第一虚拟角色与第一环境元素之间移动至第一虚拟角色与第二环境元素之间的第二位置。
图4是本发明实施例控制虚拟摄像机的示意图,第一环境元素为地面,在xy轴所在的平面,第二环境元素为墙面或墙体,在xz轴所在的平面,第一虚拟角色的朝向方位指向第二环境元素,虚拟摄像机设置在第一虚拟角色与第二环境元素之间。
可选的,在将第一虚拟角色从第一环境元素移动至第二环境元素之后,还包括:将第一虚拟角色在游戏场景中的世界坐标系从第一坐标系切换为第二坐标系,其中,第一坐标系包括X轴和Y轴,第二坐标系包括X轴和Z轴。
为保证视角的正常,模拟真实的攀爬,控制第一虚拟角色所在的世界坐标系和虚拟摄像机,如在“飞檐走壁”时,将第一虚拟角色站立时所在的二维坐标系由XY,切换为XZ,根据第一虚拟角色当前的朝向,切换虚拟摄像机的位置和方向,从而控制第一虚拟角色在飞行过程中的视角,模拟出真实的爬墙感觉,如玩家朝向地面或者墙角时,将虚拟摄像机设置在第一虚拟角色和地面的连线上,玩家朝向墙面或者墙上时,将虚拟摄像机设置在第一虚拟角色和墙面的连线上,同时设置虚拟摄像机与墙面的角度,实现俯视或仰视的视觉效果,避免出人物或者环境元素的透传效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种虚拟角色的控制装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一检测模块50,第一计算模块52,第一控制模块54,其中,
第一检测模块50,用于检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,所述第一环境元素与所述第二环境元素在所述游戏场景中垂直相交;
第一计算模块52,用于计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的第一位置参数;
第一控制模块54,用于若所述第一位置参数满足第一预设条件,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素,并将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现所述第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。
可选的,所述第一位置参数包括距离和夹角,所述第一计算模块包括:计算单元,用于计算所述第一环境元素到所述第二环境元素的最小距离,以及计算所述第一环境元素的所在面与所述第二环境元素的所在面之间的夹角。
可选的,所述第一控制模块包括:定位单元,用于在所述第一环境元素上定位所述第一轻功技能的起点位置,以及在所述第二环境元素上定位所述第一轻功技能的落点位置;生成单元,用于生成所述起点位置到所述落点位置之间的抛物线轨迹;配置单元,用于基于所述抛物线轨迹配置所述第一虚拟角色的运动参数,其中,所述运动参数包括加速度;驱动单元,用于采用所述运动参数驱动所述第一虚拟角色沿所述抛物线轨迹从所述起点位置飞行至所述落点位置。
可选的,所述装置还包括:第一检测模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上针对第二虚拟角色发送的攻击指令;执行模块,用于控制所述第一虚拟角色朝所述第二虚拟角色的方向移动预设距离之后,执行所述攻击指令。
可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素的第一子元素上朝第二子元素发起的第二轻功技能,其中,所述第一子元素与所述第二子元素在所述游戏场景中相交,所述第二环境元素包括所述第一子元素和所述第二子元素;第二计算模块,用于计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数;播放模块,用于若所述第二位置参数满足第二预设条件,在所述游戏场景中播放预设翻转动画;显示模块,用于在所述预设翻转动画播放结束后,在所述第二子元素上显示所述第一虚拟角色素。
可选的,所述装置还包括:判断模块,用于在所述第二计算模块计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数之前,判断所述第一子元素与所述第二子元素之间是否存在障碍物;确定模块,用于若所述第一子元素与所述第二子元素之间存在中间障碍物,确定所述第二轻功技能无效或者将所述第一虚拟角色移动至所述中间障碍物边缘;若所述第一子元素与所述第二子元素之间不存在障碍物,确定计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数。
可选的,所述装置还包括:切换模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,将所述第一虚拟角色的技能列表从第一技能集合切换为第二技能集合,其中,所述第一技能集合为所述第一虚拟角色在所述第一环境元素上使用的技能集合,所述第二技能集合为所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上使用的技能集合;第三检测模块,用于在所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上飞行时,检测所述第一虚拟角色在所述第二技能集合中选择的目标战斗技能;释放模块,用于在所述第二环境元素上释放所述目标战斗技能。
可选的,所述装置还包括:获取模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,获取所述第一虚拟角色的朝向方位;第二控制模块,用于若所述朝向方位指向所述第一环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第一环境元素之间的第一位置;若所述朝向方位指向所述第二环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第二环境元素之间的第二位置。
可选的,所述装置还包括:切换模块,用于在所述第一控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素之后,将所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的世界坐标系从第一坐标系切换为第二坐标系,其中,所述第一坐标系包括X轴和Y轴,所述第二坐标系包括X轴和Z轴。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,所述第一环境元素与所述第二环境元素在所述游戏场景中垂直相交;计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的第一位置参数;若所述第一位置参数满足第一预设条件,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素,并将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现所述第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。
可选的,所述第一位置参数包括距离和夹角,计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的位置参数包括:计算所述第一环境元素到所述第二环境元素的最小距离,以及计算所述第一环境元素的所在面与所述第二环境元素的所在面之间的夹角。
可选的,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素包括:在所述第一环境元素上定位所述第一轻功技能的起点位置,以及在所述第二环境元素上定位所述第一轻功技能的落点位置;生成所述起点位置到所述落点位置之间的抛物线轨迹;基于所述抛物线轨迹配置所述第一虚拟角色的运动参数,其中,所述运动参数包括加速度;采用所述运动参数驱动所述第一虚拟角色沿所述抛物线轨迹从所述起点位置飞行至所述落点位置。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上针对第二虚拟角色发送的攻击指令;控制所述第一虚拟角色朝所述第二虚拟角色的方向移动预设距离之后,执行所述攻击指令。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素的第一子元素上朝第二子元素发起的第二轻功技能,其中,所述第一子元素与所述第二子元素在所述游戏场景中相交,所述第二环境元素包括所述第一子元素和所述第二子元素;计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数;若所述第二位置参数满足第二预设条件,在所述游戏场景中播放预设翻转动画;在所述预设翻转动画播放结束后,在所述第二子元素上显示所述第一虚拟角色素。
可选的,在计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数之前,所述方法还包括:判断所述第一子元素与所述第二子元素之间是否存在障碍物;若所述第一子元素与所述第二子元素之间存在中间障碍物,确定所述第二轻功技能无效或者将所述第一虚拟角色移动至所述中间障碍物边缘;若所述第一子元素与所述第二子元素之间不存在障碍物,确定计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,包括:将所述第一虚拟角色的技能列表从第一技能集合切换为第二技能集合,其中,所述第一技能集合为所述第一虚拟角色在所述第一环境元素上使用的技能集合,所述第二技能集合为所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上使用的技能集合;在所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上飞行时,检测所述第一虚拟角色在所述第二技能集合中选择的目标战斗技能;在所述第二环境元素上释放所述目标战斗技能。
可选的,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:获取所述第一虚拟角色的朝向方位;若所述朝向方位指向所述第一环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第一环境元素之间的第一位置;若所述朝向方位指向所述第二环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第二环境元素之间的第二位置。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素之后,所述方法还包括:将所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的世界坐标系从第一坐标系切换为第二坐标系,其中,所述第一坐标系包括X轴和Y轴,所述第二坐标系包括X轴和Z轴。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的控制方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的控制方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (12)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,所述第一环境元素与所述第二环境元素在所述游戏场景中垂直相交;
计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的第一位置参数;
若所述第一位置参数满足第一预设条件,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素,并将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现所述第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一位置参数包括距离和夹角,计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的位置参数包括:
计算所述第一环境元素到所述第二环境元素的最小距离,以及计算所述第一环境元素的所在面与所述第二环境元素的所在面之间的夹角。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素包括:
在所述第一环境元素上定位所述第一轻功技能的起点位置,以及在所述第二环境元素上定位所述第一轻功技能的落点位置;
生成所述起点位置到所述落点位置之间的抛物线轨迹;
基于所述抛物线轨迹配置所述第一虚拟角色的运动参数,其中,所述运动参数包括加速度;
采用所述运动参数驱动所述第一虚拟角色沿所述抛物线轨迹从所述起点位置飞行至所述落点位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:
检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上针对第二虚拟角色发送的攻击指令;
控制所述第一虚拟角色朝所述第二虚拟角色的方向移动预设距离之后,执行所述攻击指令。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:
检测所述第一虚拟角色在所述第二环境元素的第一子元素上朝第二子元素发起的第二轻功技能,其中,所述第一子元素与所述第二子元素在所述游戏场景中相交,所述第二环境元素包括所述第一子元素和所述第二子元素;
计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数;
若所述第二位置参数满足第二预设条件,在所述游戏场景中播放预设翻转动画;
在所述预设翻转动画播放结束后,在所述第二子元素上显示所述第一虚拟角色素。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数之前,所述方法还包括:
判断所述第一子元素与所述第二子元素之间是否存在障碍物;
若所述第一子元素与所述第二子元素之间存在中间障碍物,确定所述第二轻功技能无效或者将所述第一虚拟角色移动至所述中间障碍物边缘;若所述第一子元素与所述第二子元素之间不存在障碍物,确定计算所述第一子元素与所述第二子元素之间的第二位置参数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:
将所述第一虚拟角色的技能列表从第一技能集合切换为第二技能集合,其中,所述第一技能集合为所述第一虚拟角色在所述第一环境元素上使用的技能集合,所述第二技能集合为所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上使用的技能集合;
在所述第一虚拟角色在所述第二环境元素上飞行时,检测所述第一虚拟角色在所述第二技能集合中选择的目标战斗技能;
在所述第二环境元素上释放所述目标战斗技能。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式之后,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟角色的朝向方位;
若所述朝向方位指向所述第一环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第一环境元素之间的第一位置;若所述朝向方位指向所述第二环境元素,控制虚拟摄像机移动至所述第一虚拟角色与所述第二环境元素之间的第二位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素之后,所述方法还包括:
将所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的世界坐标系从第一坐标系切换为第二坐标系,其中,所述第一坐标系包括X轴和Y轴,所述第二坐标系包括X轴和Z轴。
10.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
第一检测模块,用于检测第一虚拟角色在游戏场景的第一环境元素上朝第二环境元素发起的第一轻功技能,其中,所述第一环境元素与所述第二环境元素在所述游戏场景中垂直相交;
第一计算模块,用于计算所述第一环境元素与所述第二环境元素之间的第一位置参数;
第一控制模块,用于若所述第一位置参数满足第一预设条件,将所述第一虚拟角色从所述第一环境元素移动至所述第二环境元素,并将所述第一虚拟角色的游戏模式切换为战斗轻功模式,其中,战斗轻功模式用于实现所述第一虚拟角色在飞行过程中同时释放战斗技能。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至9任一项中所述的方法。
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