CN113769396A - 虚拟场景的交互处理方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景的交互处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:虚拟场景包括相互对抗的第一虚拟阵营和第二虚拟阵营,第一虚拟阵营和第二虚拟阵营分别包括多个虚拟对象;响应于第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口;响应于针对先发进攻任务入口的触发操作,在虚拟场景中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务;其中,先发进攻任务用于减小第一虚拟资源与第二虚拟资源之间的差距。通过本申请,能够均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景的交互处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
在虚拟场景中,用户可以控制虚拟对象与其他虚拟对象协作,以构成同一虚拟阵营,并与其他虚拟阵营形成对抗关系,以进行阵营之间的对抗。
相关技术中,在虚拟场景运行后,由于虚拟场景中处于相互对抗的两个阵营之间可能存在明显的实力差距,很容易产生一方碾压另一方的情况,从而影响了虚拟场景中人机交互的平衡性,进而影响使用体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景的交互处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景的交互处理方法,所述虚拟场景包括相互对抗的第一虚拟阵营和第二虚拟阵营,所述第一虚拟阵营和所述第二虚拟阵营分别包括多个虚拟对象;
所述方法包括:
响应于所述第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于所述第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口;
响应于针对所述先发进攻任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务;其中,所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
本申请实施例提供一种虚拟场景的交互处理装置,所述虚拟场景包括相互对抗的第一虚拟阵营和第二虚拟阵营,所述第一虚拟阵营和所述第二虚拟阵营分别包括多个虚拟对象;
所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于所述第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于所述第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口;
第二显示模块,用于响应于针对所述先发进攻任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务;其中,所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
上述技术方案中,所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距的方式包括:通过增加所述第一虚拟资源或者减小所述第二虚拟资源;
所述在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务之后,所述第二显示模块还用于响应于所述第一虚拟阵营完成所述先发进攻任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果;
其中,更新后的所述比对结果是通过增加所述第一虚拟资源或者减小所述第二虚拟资源得到的。
上述技术方案中,所述先发进攻任务包括多个子进攻任务;所述第二显示模块还用于响应于所述第一虚拟阵营完成任意一个所述子进攻任务,基于所述任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的所述比对结果。
上述技术方案中,所述先发进攻任务存在有效时间;所述第二显示模块还用于当所述第一虚拟阵营在所述有效时间内完成任意一个所述子进攻任务时,基于任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
上述技术方案中,所述基于任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果之前,所述第二显示模块还用于当所述第一虚拟阵营在任意一个所述子进攻任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于所述第一虚拟阵营完成任意一个所述子进攻任务的操作;
其中,所述设定次数与以下至少之一维度相关:所述第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量、所述第一虚拟阵营的攻击能力、所述第一虚拟阵营的生命值。
上述技术方案中,所述在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务之后,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在所述第一虚拟阵营基于所述先发进攻任务发起进攻之后,在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口;
其中,所述防守任务入口的显示权限是开放给第二虚拟阵营账号的人机交互界面的,所述第二虚拟阵营账号是在所述虚拟场景中控制所述第二虚拟阵营中的虚拟对象的账号;
响应于所述第二虚拟阵营针对所述防守任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务;其中,所述防守任务用于增加所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
上述技术方案中,所述先发进攻任务和所述防守任务具有以下至少之一的对比特征:
所述第一虚拟阵营中参与所述先发进攻任务的第一虚拟对象的数量大于所述第二虚拟阵营中参与所述防守任务的第二虚拟对象的数量;
所述先发进攻任务包括的子进攻任务的数量大于所述防守任务包括的子防守任务的数量;
所述先发进攻任务的有效时长大于所述防守任务的有效时长。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于当所述防守任务入口针对所述第二虚拟阵营中的部分第二虚拟对象开放时,针对所述部分第二虚拟对象显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于基于所述第一虚拟阵营中参与所述先发进攻任务的第一虚拟对象,对所述第二虚拟阵营中的第二虚拟对象进行匹配处理,将匹配成功的所述第二虚拟对象作为所述部分第二虚拟对象;
其中,所述匹配处理的匹配因素包括以下至少之一:能力值、生命值、与所述防守任务中的防守目标的距离。
上述技术方案中,所述先发进攻任务所增加的第一虚拟资源大于所述防守任务所减小的第一虚拟资源;或者,
所述先发进攻任务所减小的第二虚拟资源大于所述防守任务所增加的第二虚拟资源。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于响应于所述第二虚拟阵营完成所述防守任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果;
其中,更新后的所述比对结果是通过减小所述第一虚拟资源或者增加所述第二虚拟资源得到的。
上述技术方案中,所述防守任务包括多个子防守任务;所述第三显示模块还用于响应于所述第二虚拟阵营完成任意一个所述子防守任务,基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的所述比对结果。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于当所述第二虚拟阵营在所述防守任务的有效时间段内完成任意一个所述子防守任务时,基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
上述技术方案中,所述第三显示模块还用于当所述第二虚拟阵营在任意所述子防守任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于所述第二虚拟阵营完成任意一个所述子防守任务的操作;
其中,所述设定次数与以下至少之一维度相关:所述第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量、所述第二虚拟阵营的防守能力、所述第二虚拟阵营的生命值。
上述技术方案中,所述第一显示模块还用于当确定所述先发进攻任务能够改变所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果时,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
上述技术方案中,所述显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口之前,所述第一显示模块还用于基于所述第一虚拟阵营的场景数据、所述第二虚拟阵营的场景数据以及所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果调用任务预测模型,得到完成所述先发进攻任务的预测比对结果;
当所述比对结果与所述预测比对结果不同时,确定所述先发进攻任务能够改变所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
上述技术方案中,所述先发进攻任务入口的显示权限是开放给第一虚拟阵营账号的人机交互界面的,所述第一虚拟阵营账号是在所述虚拟场景中控制所述第一虚拟阵营中的虚拟对象的账号;所述第一显示模块还用于当所述先发进攻任务入口针对所述第一虚拟阵营中的部分第一虚拟对象开放时,针对所述部分第一虚拟对象显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
上述技术方案中,所述针对所述部分第一虚拟对象显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口之前,所述第一显示模块还用于基于所述第一虚拟阵营中的第一虚拟对象的场景数据,对所述第一虚拟对象进行筛选处理,将筛选得到的所述第一虚拟对象作为所述部分第一虚拟对象;
其中,所述场景数据包括以下至少之一:能力值、生命值、与所述先发进攻任务中的进攻目标的距离。
本申请实施例提供一种交互处理的电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的的虚拟场景的交互处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过在虚拟场景中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务,使得第一虚拟阵营具有先发进攻优势,以减小第一虚拟阵营的虚拟资源与第二虚拟阵营的虚拟资源之间的差距,从而能够均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性,进而提高了用户粘度。
附图说明
图1A-图1B是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的用于交互处理的电子设备的结构示意图;
图3A-图3B是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的流程示意图;
图3C是本申请实施例提供的对比结果示意图;
图3D是本申请实施例提供的对比结果示意图;
图4是相关技术提供的战队赛赛制界面示意图;
图5是相关技术提供的公会战结算页示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的流程示意图;
图7是本申请实施例提供的进攻入口界面示意图;
图8是本申请实施例提供的进攻任务界面示意图;
图9是本申请实施例提供的防守入口界面示意图;
图10是本申请实施例提供的防守任务界面示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)客户端:终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
3)虚拟场景:应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象:虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
5)场景数据:表示虚拟场景的特征数据,例如可以是虚拟场景中建造区域的面积、虚拟场景当前所处的建筑风格等;也可以包括虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置、以及虚拟建筑的占地面积等。
6)多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena):一种动作即时战略游戏,玩家可以从各类型的角色中选择自己擅长的类型,以对立的两个阵营展开对战(通常是5对5),胜利的条件是突破防线摧毁敌方守护的建筑。
本申请实施例提供一种虚拟场景的交互处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同团队的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
在另一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端400完成虚拟场景的输出。
作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central Processin gUnit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟阵营的第一虚拟对象101和第二虚拟阵营的第二虚拟对象102,第一虚拟对象101可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对按钮(包括摇杆按钮、攻击按钮、防御按钮等)的操作而在虚拟场景中操作,例如当真实用户向左移动摇杆按钮时,第一虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);第二虚拟对象102可以是敌方控制的游戏角色,同样第二虚拟对象102也可以受控于敌方,将响应于敌方针对按钮(包括摇杆按钮、攻击按钮、防御按钮等)的操作而在虚拟场景中操作,从而通过控制第一虚拟对象实现游戏对战。
举例来说,当第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口,响应于针对先发进攻任务入口的触发操作,在虚拟场景100中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务,在虚拟场景100中显示的第一虚拟阵营的第一虚拟对象101发起先发进攻,例如第一虚拟对象101持有发射道具,接着客户端410响应于针对发射道具的发射触发操作,控制发射道具向第二虚拟阵营守卫的建筑103发射出至少一个发射物(例如子弹),实现第一虚拟阵营的先发进攻,如此,能够均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性,也提高了用户的使用体验。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端400输出客户端410的虚拟场景100,以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟阵营的第一虚拟对象101和第二虚拟阵营的第二虚拟对象102,第一虚拟对象101可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对按钮(包括摇杆按钮、攻击按钮、防御按钮等)的操作而在虚拟场景中操作,例如当真实用户向左移动摇杆按钮时,第一虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);第二虚拟对象102可以是敌方控制的游戏角色,同样第二虚拟对象102也可以受控于敌方,将响应于敌方针对按钮(包括摇杆按钮、攻击按钮、防御按钮等)的操作而在虚拟场景中操作,从而通过控制第一虚拟对象实现游戏对战。
举例来说,当第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口,响应于针对先发进攻任务入口的触发操作,在虚拟场景100中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务,在虚拟场景100中显示的第一虚拟阵营的第一虚拟对象101发起先发进攻,例如第一虚拟对象101持有发射道具,接着客户端410响应于针对发射道具的发射触发操作,控制发射道具向第二虚拟阵营守卫的建筑发射出至少一个发射物(例如子弹),实现第一虚拟阵营的先发进攻,如此,能够均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性,也提高了用户的使用体验。
在一些实施例中,终端400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法,例如,计算机程序可以是操作***中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作***中安装才能运行的程序,例如对战类游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络***的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
参见图2,图2是本申请实施例提供的用于交互处理的电子设备的结构示意图,以电子设备为终端400为例进行说明,图2所示的电子设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端400中的各个组件通过总线***450耦合在一起。可理解,总线***450用于实现这些组件之间的连接通信。总线***450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线***450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作***461,包括用于处理各种基本***服务和执行硬件相关任务的***程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作***设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟场景的交互处理装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一显示模块4651、第二显示模块4652以及第三显示模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图2中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但是不应视为在虚拟场景的交互处理装置465排除了可以只包括第一显示模块4651、第二显示模块4652以及第三显示模块4653的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,ProgrammableLogic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法可以由图1A中的终端400单独执行,也可以由图1B中的终端400和服务器200协同执行。
下面,以由图1A中的终端400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法为例进行说明。参见图3A,图3A是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的流程示意图,将结合图3A示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3A示出的方法可以由终端400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文的操作***461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤101中,显示虚拟场景。
需要说明的是,虚拟场景包括相互对抗的第一虚拟阵营和第二虚拟阵营,第一虚拟阵营和第二虚拟阵营分别包括多个虚拟对象,其中,第一虚拟阵营包括的虚拟对象为第一虚拟对象,第二虚拟阵营包括的虚拟对象为第二虚拟对象。其中,第一虚拟阵营与第二虚拟阵营之间可以通过技能、道具等实现对抗。
在步骤102中,响应于第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
如图7所示,当第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源、且第一虚拟资源与第二虚拟阵营之间的差距大于差距阈值时,说明第一虚拟阵营处于劣势,第一虚拟阵营与第二虚拟阵营之间不均衡,从而显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口701,以使第一虚拟阵营具有先发进攻优势,以减小第一虚拟资源与第二虚拟阵营之间的差距,均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性。
参见图3B,图3B是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的一个可选的流程示意图,图3B示出图3A中的步骤102可以通过步骤1021-步骤1022实现:在步骤1021中,当确定先发进攻任务能够改变第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果时,显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
例如,第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果包括领先、落后以及接近。作为示例,当发起先发进攻之前的第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果为落后,完成先发进攻之后的第一虚拟资源与第二虚拟资源的第一比对结果可能为接近或领先时,则说明先发进攻任务能够改变第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,第一虚拟阵营能够通过先发进攻任务扭转当面局面,此时才达到先发进攻入口的显示时机,以在虚拟场景中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口,否则没必要显示先发进攻入口,第一虚拟阵营无法通过先发进攻任务扭转当面局面,从而避免浪费通信资源和计算资源,保证了先发进攻的有效性。
参见图3B,图3B是本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法的一个可选的流程示意图,图3B示出图3A还包括步骤104-步骤105:在步骤104中,基于第一虚拟阵营的场景数据、第二虚拟阵营的场景数据以及第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果调用任务预测模型,得到完成先发进攻任务的预测比对结果;在步骤105中,当比对结果与预测比对结果不同时,确定先发进攻任务能够改变第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果。
其中,场景数据包括虚拟对象的进攻能力、虚拟对象的防守能力、虚拟对象的生命值。通过任务预测模型结合第一虚拟阵营的场景数据、第二虚拟阵营的场景数据以及第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果进行比对结果预测处理,得到完成先发进攻任务的预测比对结果,当比对结果与预测比对结果不同时,说明先发进攻任务能够改变第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,第一虚拟阵营能够通过先发进攻任务扭转当前局面。其中,任务预测模型可以为经过训练的神经网络模型,神经网络模型可以是第一虚拟阵营的场景数据样本、第二虚拟阵营的场景数据样本、第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果样本以及完成先发进攻任务的标记比对结果训练得到的。
作为示例,当发起先发进攻之前的第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果为落后时,通过任务预测模型结合第一虚拟阵营的场景数据、第二虚拟阵营的场景数据以及落后的比对结果进行比对结果预测处理,得到完成先发进攻任务的预测比对结果为接近,则说明先发进攻任务能够改变第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,第一虚拟阵营能够通过先发进攻任务扭转当面局面。
在一些实施例中,先发进攻任务入口的显示权限是开放给第一虚拟阵营账号的人机交互界面的,第一虚拟阵营账号是在虚拟场景中控制第一虚拟阵营中的虚拟对象的账号;显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口,包括:当先发进攻任务入口针对第一虚拟阵营中的部分第一虚拟对象开放时,针对部分第一虚拟对象显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
例如,先发进攻任务入口的显示权限是开放给第一虚拟阵营账号的人机交互界面的,在第一虚拟阵营账号的人机交互界面显示先发进攻入口,例如先发进攻入口可以开放给第一虚拟阵营中所有的第一虚拟对象,即所有的第一虚拟对象都可以进入先发进攻任务。
需要说明的是,为了保证先发进攻任务能够改变第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,第一虚拟阵营能够通过先发进攻任务扭转当面局面,需要从第一虚拟阵营中挑选出能力较强的第一虚拟对象,以保证完成先发进攻任务,因此仅针对部分第一虚拟对象显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口,使得部分第一虚拟对象能够进入先发进攻任务,提高完成先发进攻任务的可靠性。
在一些实施例中,针对部分第一虚拟对象显示第一虚拟阵营的先发进攻任务入口之前,基于第一虚拟阵营中的第一虚拟对象的场景数据,对第一虚拟对象进行筛选处理,将筛选得到的第一虚拟对象作为部分第一虚拟对象;其中,场景数据包括以下至少之一:能力值、生命值、与先发进攻任务中的进攻目标的距离。
例如,可以通过第一虚拟阵营中第一虚拟对象的能力值(例如攻击能力、防守能力),对第一虚拟对象进行降序排序,将降序排序结果中前N个第一虚拟对象作为部分第一虚拟对象,其中,N为大于1的正整数,从而挑选出能力较强的第一虚拟对象,以保证部分第一虚拟对象有能力进行后续的先发进攻任务。
例如,可以通过第一虚拟阵营中第一虚拟对象的生命值(例如血量、体力值等),对第一虚拟对象进行降序排序,将降序排序结果中在前的多个第一虚拟对象作为部分第一虚拟对象,从而挑选出生命值较强的第一虚拟对象,以保证部分第一虚拟对象有足够生命值进行后续的先发进攻任务。
例如,可以通过第一虚拟阵营中第一虚拟对象与先发进攻任务中的进攻目标的距离,对第一虚拟对象进行升序排序,将升序排序结果中在前的多个第一虚拟对象作为部分第一虚拟对象,从而挑选出距离进攻目标较近的第一虚拟对象,以保证部分第一虚拟对象能够快速进行后续的先发进攻任务。
需要说明的是,本申请实施例能够综合能力值、生命值、与先发进攻任务中的进攻目标的距离,以从第一虚拟阵营中挑选出比较强的部分第一虚拟对象进入先发进攻任务,以提高完成先发进攻任务的可靠性。
在步骤103中,响应于针对先发进攻任务入口的触发操作,在虚拟场景中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务;其中,先发进攻任务用于减小第一虚拟资源与第二虚拟资源之间的差距。
如图8所示,当显示了先发进攻任务入口后,响应于针对先发进攻任务入口的触发操作,在虚拟场景中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务801,以使第一虚拟阵营具有先发进攻优势,以减小第一虚拟资源与第二虚拟阵营之间的差距,均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性。
需要说明的是,本申请实施例对触发操作不做限定,触发操作可以是触摸式操作(如点击或长按操作等),也可以是非触摸式操作(例如通过语音输入的方式等)。
在一些实施例中,先发进攻任务用于减小第一虚拟资源与第二虚拟资源之间的差距的方式包括:通过增加第一虚拟资源或者减小第二虚拟资源;在虚拟场景中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务之后,响应于第一虚拟阵营完成先发进攻任务,更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果;其中,更新后的比对结果是通过增加第一虚拟资源或者减小第二虚拟资源得到的。
例如,响应于第一虚拟阵营完成先发进攻任务,通过增加第一虚拟资源以更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,或者通过减小第二虚拟资源更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,从而第一虚拟阵营能够实时了解比对结果,即当前虚拟场景的平衡状态。
如图3C所示,在虚拟场景中显示第一虚拟阵营(图3C中的KING)的先发进攻任务之后,响应于KING完成先发进攻任务,更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果301(图3C中的接近),表示第一虚拟资源与第二虚拟资源接近。
需要说明的是,增加第一虚拟资源可以通过增加固定数量的虚拟资源,还可以是通过增加固定百分比的虚拟资源。同样的,减小第二虚拟资源可以通过减小固定数量的虚拟资源,还可以是通过减小固定百分比的虚拟资源。
在一些实施例中,先发进攻任务包括多个子进攻任务;响应于第一虚拟阵营完成先发进攻任务,更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,包括:响应于第一虚拟阵营完成任意一个子进攻任务,基于任意一个子进攻任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的比对结果。
例如,当先发进攻任务包括多个子进攻任务时,第一虚拟阵营每完成一个子进攻任务,则实时更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的比对结果,从而第一虚拟阵营能够实时了解比对结果,即当前虚拟场景的平衡状态。
在一些实施例中,先发进攻任务存在有效时间;响应于第一虚拟阵营完成任意一个子进攻任务,基于任意一个子进攻任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,包括:当第一虚拟阵营在有效时间内完成任意一个子进攻任务时,基于任意一个子进攻任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果。
例如,第一虚拟阵营在先发进攻任务的有效时间内完成任意一个子进攻任务,则更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的对比结果,例如有效时间为24小时,则在24小时内可以反复进行进攻,从而通过有效时间限制进攻任务,避免第一虚拟阵营消极对待,提高虚拟场景的人机交互的积极性。
在一些实施例中,基于任意一个子进攻任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果之前,当第一虚拟阵营在任意一个子进攻任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于第一虚拟阵营完成任意一个子进攻任务的操作;其中,设定次数与以下至少之一维度相关:第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量、第一虚拟阵营的攻击能力、第一虚拟阵营的生命值。
例如,对于任意一个子进攻任务,第一虚拟阵营需要获胜设定次数,才表示第一虚拟阵营完成该子进攻任务,从而更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果。
作为示例,设定次数与第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量正相关,则第一虚拟对象的数量越多,说明第一虚拟对象能够获胜的可能性越大,因此为了限制第一虚拟阵营的获胜可能性,将设定次数设置越大,例如当第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量的取值范围为[1,28]时,则设置设定次数为1;当第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量的取值范围为[29,56]时,则设置设定次数为2;当第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量的取值范围为[57,84]时,则设置设定次数为3。
作为示例,设定次数与第一虚拟阵营的攻击能力正相关,则第一虚拟阵营的攻击能力越强,说明第一虚拟阵营能够获胜的可能性越大,因此为了限制第一虚拟阵营的获胜可能性,将设定次数设置越大。
作为示例,设定次数与第一虚拟阵营的生命值正相关,则第一虚拟阵营的生命值越强,说明第一虚拟阵营能够获胜空间的可能性越大,因此为了限制第一虚拟阵营的获胜可能性,将设定次数设置越大。
需要说明的是,本申请实施例能够综合第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量、第一虚拟阵营的攻击能力、第一虚拟阵营的生命值,以确定设定次数,从而第一虚拟阵营获胜设定次数后,更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果。
在一些实施例中,在第一虚拟阵营基于先发进攻任务发起进攻之后,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务入口;其中,防守任务入口的显示权限是开放给第二虚拟阵营账号的人机交互界面的,第二虚拟阵营账号是在虚拟场景中控制第二虚拟阵营中的虚拟对象的账号;响应于第二虚拟阵营针对防守任务入口的触发操作,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务;其中,防守任务用于增加第一虚拟资源与第二虚拟资源之间的差距。
例如,在第一虚拟阵营基于先发进攻任务发起进攻之后、并在完成先发进攻任务前,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务入口,响应于第二虚拟阵营针对防守任务入口的触发操作,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务。
如图9所示,在第一虚拟阵营完成先发进攻任务发起进攻之后,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务入口901,响应于第二虚拟阵营针对防守任务入口的触发操作,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务。
如图10所示,在第一虚拟阵营基于先发进攻任务发起进攻之后,第二虚拟阵营还可以进行防守,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务1001,这样避免了落后方在特定时间内以更快的效率获取资源来实现快速追赶,使得领先方在对抗后期处于劣势与被动,也引起了对抗的不均衡,极易引起玩家在对抗前期消极行动,并在对抗后期滥用落后方优势,使得领先方消耗大量精力与成本来进行追赶。
需要说明的是,先发进攻任务入口的显示权限是开放给第一虚拟阵营账号的人机交互界面的,第一虚拟阵营账号是在虚拟场景中控制第一虚拟阵营中的虚拟对象的账号;对应地,防守任务入口的显示权限是开放给第二虚拟阵营账号的人机交互界面的,第二虚拟阵营账号是在虚拟场景中控制第二虚拟阵营中的虚拟对象的账号。
在一些实施例中,先发进攻任务和防守任务具有以下至少之一的对比特征:第一虚拟阵营中参与先发进攻任务的第一虚拟对象的数量大于第二虚拟阵营中参与防守任务的第二虚拟对象的数量;先发进攻任务包括的子进攻任务的数量大于防守任务包括的子防守任务的数量;先发进攻任务的有效时长大于防守任务的有效时长。
例如,为了能够给落后的第一虚拟阵营一些优势,能够追赶领先的第二虚拟阵营,通过上述的对比特征既为落后方提供了实质性的优势,又不会明显破坏最终对抗的胜负关系,有效保护了双方玩家在对抗全程的积极性。
在一些实施例中,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务入口,包括:当防守任务入口针对第二虚拟阵营中的部分第二虚拟对象开放时,针对部分第二虚拟对象显示第二虚拟阵营的防守任务入口。
例如,防守任务入口的显示权限是开放给第二虚拟阵营账号的人机交互界面的,在第二虚拟阵营账号的人机交互界面显示防守任务入口,例如防守任务入口可以开放给第二虚拟阵营中所有的第二虚拟对象,即所有的第二虚拟对象都可以进入防守任务。
需要说明的是,为了保证防守任务不会明显破坏最终对抗的胜负关系,第二虚拟阵营能够通过防守任务保持优势,需要从第二虚拟阵营中挑选出与第一虚拟阵营中的第一虚拟对象的能力相当的第二虚拟对象,以保证双方在对抗全程的积极性,因此仅针对部分第二虚拟对象显示第二虚拟阵营的防守任务入口,使得部分第二虚拟对象能够进入防守任务。其中,从第二虚拟阵营中随机抽取多个第二虚拟对象作为部分第二虚拟对象。
在一些实施例中,针对部分第二虚拟对象显示第二虚拟阵营的防守任务入口之前,方法还包括:基于第一虚拟阵营中参与先发进攻任务的第一虚拟对象,对第二虚拟阵营中的第二虚拟对象进行匹配处理,将匹配成功的第二虚拟对象作为部分第二虚拟对象;其中,匹配处理的匹配因素包括以下至少之一:能力值、生命值、与防守任务中的防守目标的距离。
例如,基于第一虚拟阵营中参与先发进攻任务的第一虚拟对象的能力值(例如攻击能力、防守能力),对第二虚拟阵营中的第二虚拟对象进行匹配,将匹配成功的第二虚拟对象作为部分第二虚拟对象,从而挑选出与第一虚拟对象实力相当的第二虚拟对象,有效保护了双方在对抗全程的积极性。
例如,基于第一虚拟阵营中参与先发进攻任务的第一虚拟对象的生命值(例如血量、体力值等),对第二虚拟阵营中的第二虚拟对象进行匹配,将匹配成功的第二虚拟对象作为部分第二虚拟对象,从而挑选出与第一虚拟对象实力相当的第二虚拟对象,有效保护了双方在对抗全程的积极性。
例如,基于第一虚拟阵营中参与先发进攻任务的第一虚拟对象与防守任务中的防守目标(例如第二虚拟阵营守护的建筑)的距离,对第二虚拟阵营中的第二虚拟对象进行匹配,将匹配成功的第二虚拟对象作为部分第二虚拟对象,从而基于距离挑选出与第一虚拟对象所处环境相当的第二虚拟对象,有效保护了双方在对抗全程的积极性。
需要说明的是,本申请实施例能够综合能力值、生命值、与防守任务中的防守目标的距离,以从第二虚拟阵营中挑选出与第一虚拟对象实力相当的第二虚拟对象,有效保护了双方在对抗全程的积极性。
在一些实施例中,先发进攻任务所增加的第一虚拟资源大于防守任务所减小的第一虚拟资源;或者,先发进攻任务所减小的第二虚拟资源大于防守任务所增加的第二虚拟资源。
例如,第一虚拟阵营每完成一个进攻任务,则增加1%的第一虚拟资源,第二虚拟阵营每完成一个防守任务,则减小0.8%的第一虚拟资源;第一虚拟阵营每完成一个进攻任务,则减小1%的第二虚拟资源,第二虚拟阵营每完成一个防守任务,则恢复0.8%的第二虚拟资源,从而既为落后方提供了实质性的优势,又不会明显破坏最终对抗的胜负关系,有效保护了双方在对抗全程的积极性。
在一些实施例中,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营的防守任务之后,响应于第二虚拟阵营完成防守任务,更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果;其中,更新后的比对结果是通过减小第一虚拟资源或者增加第二虚拟资源得到的。
例如,响应于第二虚拟阵营完成防守任务,通过减小通过先发进攻任务所增加的第一虚拟资源,以更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,或者通过恢复通过先发进攻任务所减小的第二虚拟资源,以更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,从而第二虚拟阵营能够实时了解比对结果,即当前虚拟场景的平衡状态。
需要说明的是,增加第二虚拟资源可以通过增加固定数量的虚拟资源,还可以是通过增加固定百分比的虚拟资源。同样的,减小第一虚拟资源可以通过减小固定数量的虚拟资源,还可以是通过减小固定百分比的虚拟资源。
如图3D所示,在虚拟场景中显示第二虚拟阵营(图3D中的CHEF)的防守任务之后,响应于CHEF完成防守任务,更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果302(图3D中的领先),表示第二虚拟资源与领先于第二虚拟资源。
在一些实施例中,防守任务包括多个子防守任务;响应于第二虚拟阵营完成防守任务,更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,包括:响应于第二虚拟阵营完成任意一个子防守任务,基于任意一个子防守任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的比对结果。
例如,当防守任务包括多个子防守任务时,第二虚拟阵营每完成一个子防守任务,则实时更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的比对结果,从而第二虚拟阵营能够实时了解比对结果,即当前虚拟场景的平衡状态。
在一些实施例中,响应于第二虚拟阵营完成任意一个子防守任务,基于任意一个子防守任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果,包括:当第二虚拟阵营在防守任务的有效时间段内完成任意一个子防守任务时,基于任意一个子防守任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果。
例如,第二虚拟阵营在防守任务的有效时间内完成任意一个子防守任务,则更新显示第一虚拟资源与第二虚拟资源的对比结果,例如有效时间为24小时,则在24小时内可以反复进行防守,从而通过有效时间限制防守任务,避免第二虚拟阵营消极对待,提高虚拟场景的人机交互的积极性。
在一些实施例中,基于任意一个子防守任务更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果之前,当第二虚拟阵营在任意子防守任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于第二虚拟阵营完成任意一个子防守任务的操作;其中,设定次数与以下至少之一维度相关:第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量、第二虚拟阵营的防守能力、第二虚拟阵营的生命值。
例如,对于任意一个子防守任务,第二虚拟阵营需要获胜设定次数,才表示第二虚拟阵营完成该子防守任务,从而更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果。
作为示例,设定次数与第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量正相关,则第二虚拟对象的数量越多,说明第二虚拟对象能够获胜的可能性越大,因此为了限制第二虚拟阵营的获胜可能性,将设定次数设置越大,例如当第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量的取值范围为[1,28]时,则设置设定次数为1;当第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量的取值范围为[29,56]时,则设置设定次数为2;当第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量的取值范围为[57,84]时,则设置设定次数为3。
作为示例,设定次数与第二虚拟阵营的防守能力正相关,则第二虚拟阵营的防守能力越强,说明第二虚拟阵营能够获胜的可能性越大,因此为了限制第二虚拟阵营的获胜可能性,将设定次数设置越大。
作为示例,设定次数与第二虚拟阵营的生命值正相关,则第二虚拟阵营的生命值越强,说明第二虚拟阵营能够获胜空间的可能性越大,因此为了限制第二虚拟阵营的获胜可能性,将设定次数设置越大。
需要说明的是,本申请实施例能够综合第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量、第二虚拟阵营的防守能力、第二虚拟阵营的生命值,以确定设定次数,从而第二虚拟阵营获胜设定次数后,更新第一虚拟资源与第二虚拟资源的比对结果。
综上,本申请实施例通过在虚拟场景中显示第一虚拟阵营的先发进攻任务,使得第一虚拟阵营具有先发进攻优势,以减小第一虚拟阵营的虚拟资源与第二虚拟阵营的虚拟资源之间的差距,从而能够均衡互相对抗的虚拟阵营之间的差异,提高虚拟场景中人机交互的平衡性,进而提高了用户粘度。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
下面以虚拟场景为游戏为例进行说明:
相关技术中,各类游戏的公会(即阵营)对抗方式主要分为以下两类:
1)直接对抗,该类公会直接对抗方式基于游戏的核心单局对抗来实现,通过特定的算法来使得实力相近的公会匹配至同一对局中,令双方的期望胜率趋近50%,从而实现对抗平衡,在对局进程中不会为阶段性落后的一方提供任何实质性的补偿。
如图4所示的战队赛赛制,某公会的战斗力达到一定程度,则将该公会匹配到对应的层级,例如区级联赛、市级联赛等,处于同一层级的公会实力相当,从而同一层级的公会会自动匹配到同一对局中。
2)异步对抗,用于各类游戏中。该类异步对抗方式是公会成员通过特定的玩家对抗玩家(PVP,Player VS Player)或玩家对抗环境(PVE,Player VS Enviroment)玩法获取积分,在一定时限内进行积分排名和奖励结算。
如图5所示的公会战结算页,公会成员通过不断获取积分,从而在一定时限内进行积分排名,以通过积分排名501进行公会对抗。
上述直接对抗方式缺乏平衡机制,过度依赖匹配精度,一旦对抗双方的公会实力不均衡,则很容易产生一方碾压另一方的情况,落后方很难有机会反超;异步对抗方式中的公会双方缺乏互动,公会之间的对抗容易演变成间接的纯粹数值对抗,缺乏策略性与交互性,用户体验不佳。
为了解决上述问题,在公会对抗中,双方实力不完全对等的情况下,本申请实施例提供一种虚拟场景的交互处理方法,为落后方提供提供优势,从而平衡局势,例如在单次对抗循环中,进行阶段性结算,阶段性落后的一方可以在下一阶段中先行动,获得先手优势;落后方可通过进攻行动来通过百分比方式降低领先方的积分资源,削弱领先方的优势,领先方需要更多的防守行动才能完全抵消这一负面影响。另外,基于回合制的进攻行动与防守行动赋予了对战双方更多的交互性,落后方可以基于当前局势自由选择是否需要进行进攻,进攻结束后,领先方可以根据新的局势选择是否进行防守,强化了公会对抗中的策略性与交互性。
下面具体说明本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法,该方法用于在公会对抗的过程中加强平衡性与策略性,具体流程如图6所示:
步骤11、在公会对抗的过程中,公会成员无法得知敌对公会的具体积分资源,在设定时间点(例如每周三、周五9点),会更新双方的模糊对比结果,包括“领先”、“接近”、“落后”三种情况。
步骤12、在周五9点第二次战况公布后,落后的一方将触发“破坏行动—进攻任务”,可以在24小时内进行进攻任务(即先发进攻任务),以减少对方的最终资源,相关内容如下:
1)单次进攻任务(即子进攻任务)内容:M个符合参赛资格的公会成员组队赢得X场游戏,其中,X由最初的参战人数决定,X的计算方式如下表1所示。
表1 X的取值
参战最低人数 | 参战最多人数 | X取值 |
1 | 28 | 1 |
29 | 56 | 2 |
57 | 84 | 3 |
85 | 112 | 4 |
113 | 140 | 5 |
其中,X与参战人数可以成线性关系,实际上可以通过其他函数来实现两者的正相关,包括指数函数、对数函数等。
2)进攻成功效果:每次完成一次进攻可以使对方最终的结算资源减少1%,仅影响本场最后的胜负比拼,不影响排行榜和匹配。
3)进攻任务限制:在进攻任务的有效时间(例如24小时)内最多可以反复进行8次进攻。
4)进攻界面表现:进攻任务可用期间,展示如图7所示的进攻入口界面,进攻入口701表示处于可进攻状态,点击该进攻入口701进入如图8所示的进攻任务界面,进攻任务开始后,地图上的固定位置出现进攻任务801。其中,进攻任务可以在游戏任务列表中置顶,以提示玩家需要优先处理进攻任务。
步骤13、在设定时间点(例如周六9点)前,若落后方至少完成了1次破坏行动任务,领先的一方将选择触发“破坏行动—防守任务”,可以在24小时内进行防守任务以消除对方的破坏效果,相关内容如下:
1)单次防守任务(即子防守任务)内容:M个符合参赛资格的公会成员组队赢得X场游戏,其中,X由最初的参战人数决定。
2)防守成功效果:每次完成一次防守可以恢复0.8%被破坏的结算资源。
3)防守任务限制:24小时内可以反复进行,直到被破坏程度降为0%。
4)防守界面表现:防守任务可用期间,展示如图9所示的防守入口界面,防守入口901表示处于可防守状态,点击该进攻入口901进入如图10所示的防守任务界面,防守任务开始后,地图上的固定位置出现防守任务1001。其中,防守任务可以在游戏任务列表中置顶,以提示玩家需要优先处理防守任务。
综上,本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法具有以下有益效果:
1)通过给予暂时落后的一方在下一阶段中先手进攻的权力,使其获得主动性优势,落后方在先手阶段的行动将直接决定后续领先方是否需要行动以及行动的强度,这样强化了异步对抗中双方的交互性与策略性;
2)允许对抗双方通过特定行为来以“百分比”方式影响最终结算资源,使得对抗双方在对抗过程中同等重视资源基数与结算乘数,这样避免了落后方在特定时间内以更快的效率获取资源来实现快速追赶,使得领先方在对抗后期处于劣势与被动,也引起了对抗的不均衡,极易引起玩家在对抗前期消极行动,并在对抗后期滥用落后方优势,使得领先方消耗大量精力与成本来进行追赶;
3)在对抗双方的行动效率上进行差异化,要完全抵消落后方的行动效果,领先方需要进行更多次数的行动,但双方的最终效果上限是一致的,即领先方可以完全消除落后方的破坏效果,这样既为落后方提供了实质性的优势,又不会明显破坏最终结算的胜负关系,有效保护了双方玩家在对抗全程的积极性。
至此已经结合本申请实施例提供的终端的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法,下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理装置465中各个模块配合实现虚拟场景的交互处理方案。其中,虚拟场景包括相互对抗的第一虚拟阵营和第二虚拟阵营,所述第一虚拟阵营和所述第二虚拟阵营分别包括多个虚拟对象;
第一显示模块4651,用于响应于所述第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于所述第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口;第二显示模块4652,用于响应于针对所述先发进攻任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务;其中,所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
在一些实施例中,所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距的方式包括:通过增加所述第一虚拟资源或者减小所述第二虚拟资源;所述在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务之后,所述第二显示模块4652还用于响应于所述第一虚拟阵营完成所述先发进攻任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果;其中,更新后的所述比对结果是通过增加所述第一虚拟资源或者减小所述第二虚拟资源得到的。
在一些实施例中,所述先发进攻任务包括多个子进攻任务;所述第二显示模块4652还用于响应于所述第一虚拟阵营完成任意一个所述子进攻任务,基于所述任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的所述比对结果。
在一些实施例中,所述先发进攻任务存在有效时间;所述第二显示模块4652还用于当所述第一虚拟阵营在所述有效时间内完成任意一个所述子进攻任务时,基于任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
在一些实施例中,所述基于任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果之前,所述第二显示模块4652还用于当所述第一虚拟阵营在任意一个所述子进攻任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于所述第一虚拟阵营完成任意一个所述子进攻任务的操作;其中,所述设定次数与以下至少之一维度相关:所述第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量、所述第一虚拟阵营的攻击能力、所述第一虚拟阵营的生命值。
在一些实施例中,所述在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务之后,所述装置还包括:第三显示模块4653,用于在所述第一虚拟阵营基于所述先发进攻任务发起进攻之后,在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口;其中,所述防守任务入口的显示权限是开放给第二虚拟阵营账号的人机交互界面的,所述第二虚拟阵营账号是在所述虚拟场景中控制所述第二虚拟阵营中的虚拟对象的账号;响应于所述第二虚拟阵营针对所述防守任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务;其中,所述防守任务用于增加所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
在一些实施例中,所述先发进攻任务和所述防守任务具有以下至少之一的对比特征:所述第一虚拟阵营中参与所述先发进攻任务的第一虚拟对象的数量大于所述第二虚拟阵营中参与所述防守任务的第二虚拟对象的数量;所述先发进攻任务包括的子进攻任务的数量大于所述防守任务包括的子防守任务的数量;所述先发进攻任务的有效时长大于所述防守任务的有效时长。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于当所述防守任务入口针对所述第二虚拟阵营中的部分第二虚拟对象开放时,针对所述部分第二虚拟对象显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于基于所述第一虚拟阵营中参与所述先发进攻任务的第一虚拟对象,对所述第二虚拟阵营中的第二虚拟对象进行匹配处理,将匹配成功的所述第二虚拟对象作为所述部分第二虚拟对象;其中,所述匹配处理的匹配因素包括以下至少之一:能力值、生命值、与所述防守任务中的防守目标的距离。
在一些实施例中,所述先发进攻任务所增加的第一虚拟资源大于所述防守任务所减小的第一虚拟资源;或者,所述先发进攻任务所减小的第二虚拟资源大于所述防守任务所增加的第二虚拟资源。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于响应于所述第二虚拟阵营完成所述防守任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果;其中,更新后的所述比对结果是通过减小所述第一虚拟资源或者增加所述第二虚拟资源得到的。
在一些实施例中,所述防守任务包括多个子防守任务;所述第三显示模块4653还用于响应于所述第二虚拟阵营完成任意一个所述子防守任务,基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的所述比对结果。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于当所述第二虚拟阵营在所述防守任务的有效时间段内完成任意一个所述子防守任务时,基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
在一些实施例中,所述第三显示模块4653还用于当所述第二虚拟阵营在任意所述子防守任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于所述第二虚拟阵营完成任意一个所述子防守任务的操作;其中,所述设定次数与以下至少之一维度相关:所述第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量、所述第二虚拟阵营的防守能力、所述第二虚拟阵营的生命值。
在一些实施例中,所述第一显示模块4651还用于当确定所述先发进攻任务能够改变所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果时,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
在一些实施例中,所述显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口之前,所述第一显示模块4651还用于基于所述第一虚拟阵营的场景数据、所述第二虚拟阵营的场景数据以及所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果调用任务预测模型,得到完成所述先发进攻任务的预测比对结果;当所述比对结果与所述预测比对结果不同时,确定所述先发进攻任务能够改变所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
在一些实施例中,所述先发进攻任务入口的显示权限是开放给第一虚拟阵营账号的人机交互界面的,所述第一虚拟阵营账号是在所述虚拟场景中控制所述第一虚拟阵营中的虚拟对象的账号;所述第一显示模块4651还用于当所述先发进攻任务入口针对所述第一虚拟阵营中的部分第一虚拟对象开放时,针对所述部分第一虚拟对象显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
在一些实施例中,所述针对所述部分第一虚拟对象显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口之前,所述第一显示模块4651还用于基于所述第一虚拟阵营中的第一虚拟对象的场景数据,对所述第一虚拟对象进行筛选处理,将筛选得到的所述第一虚拟对象作为所述部分第一虚拟对象;其中,所述场景数据包括以下至少之一:能力值、生命值、与所述先发进攻任务中的进攻目标的距离。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景的交互处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景的交互处理方法,例如,如图3A-图3B示出的虚拟场景的交互处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件***中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (22)
1.一种虚拟场景的交互处理方法,其特征在于,
所述虚拟场景包括相互对抗的第一虚拟阵营和第二虚拟阵营,所述第一虚拟阵营和所述第二虚拟阵营分别包括多个虚拟对象;
所述方法包括:
响应于所述第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于所述第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口;
响应于针对所述先发进攻任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务;其中,所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距的方式包括:通过增加所述第一虚拟资源或者减小所述第二虚拟资源;
所述在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务之后,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟阵营完成所述先发进攻任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果;
其中,更新后的所述比对结果是通过增加所述第一虚拟资源或者减小所述第二虚拟资源得到的。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述先发进攻任务包括多个子进攻任务;
所述响应于所述第一虚拟阵营完成所述先发进攻任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,包括:
响应于所述第一虚拟阵营完成任意一个所述子进攻任务,基于所述任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的所述比对结果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述先发进攻任务存在有效时间;
所述响应于所述第一虚拟阵营完成任意一个所述子进攻任务,基于任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,包括:
当所述第一虚拟阵营在所述有效时间内完成任意一个所述子进攻任务时,基于任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于任意一个所述子进攻任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果之前,所述方法还包括:
当所述第一虚拟阵营在任意一个所述子进攻任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于所述第一虚拟阵营完成任意一个所述子进攻任务的操作;
其中,所述设定次数与以下至少之一维度相关:所述第一虚拟阵营中第一虚拟对象的数量、所述第一虚拟阵营的攻击能力、所述第一虚拟阵营的生命值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟阵营基于所述先发进攻任务发起进攻之后,在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口;
其中,所述防守任务入口的显示权限是开放给第二虚拟阵营账号的人机交互界面的,所述第二虚拟阵营账号是在所述虚拟场景中控制所述第二虚拟阵营中的虚拟对象的账号;
响应于所述第二虚拟阵营针对所述防守任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务;其中,所述防守任务用于增加所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述先发进攻任务和所述防守任务具有以下至少之一的对比特征:
所述第一虚拟阵营中参与所述先发进攻任务的第一虚拟对象的数量大于所述第二虚拟阵营中参与所述防守任务的第二虚拟对象的数量;
所述先发进攻任务包括的子进攻任务的数量大于所述防守任务包括的子防守任务的数量;
所述先发进攻任务的有效时长大于所述防守任务的有效时长。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口,包括:
当所述防守任务入口针对所述第二虚拟阵营中的部分第二虚拟对象开放时,针对所述部分第二虚拟对象显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述针对所述部分第二虚拟对象显示所述第二虚拟阵营的防守任务入口之前,所述方法还包括:
基于所述第一虚拟阵营中参与所述先发进攻任务的第一虚拟对象,对所述第二虚拟阵营中的第二虚拟对象进行匹配处理,将匹配成功的所述第二虚拟对象作为所述部分第二虚拟对象;
其中,所述匹配处理的匹配因素包括以下至少之一:能力值、生命值、与所述防守任务中的防守目标的距离。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
所述先发进攻任务所增加的第一虚拟资源大于所述防守任务所减小的第一虚拟资源;或者,
所述先发进攻任务所减小的第二虚拟资源大于所述防守任务所增加的第二虚拟资源。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述第二虚拟阵营的防守任务之后,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟阵营完成所述防守任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果;
其中,更新后的所述比对结果是通过减小所述第一虚拟资源或者增加所述第二虚拟资源得到的。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,
所述防守任务包括多个子防守任务;
所述响应于所述第二虚拟阵营完成所述防守任务,更新显示所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,包括:
响应于所述第二虚拟阵营完成任意一个所述子防守任务,基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,并显示更新后的所述比对结果。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二虚拟阵营完成任意一个所述子防守任务,基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果,包括:
当所述第二虚拟阵营在所述防守任务的有效时间段内完成任意一个所述子防守任务时,基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述基于任意一个所述子防守任务更新所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果之前,所述方法还包括:
当所述第二虚拟阵营在任意所述子防守任务中获胜设定次数时,确定将执行响应于所述第二虚拟阵营完成任意一个所述子防守任务的操作;
其中,所述设定次数与以下至少之一维度相关:所述第二虚拟阵营中第二虚拟对象的数量、所述第二虚拟阵营的防守能力、所述第二虚拟阵营的生命值。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口,包括:
当确定所述先发进攻任务能够改变所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果时,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口之前,所述方法还包括:
基于所述第一虚拟阵营的场景数据、所述第二虚拟阵营的场景数据以及所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果调用任务预测模型,得到完成所述先发进攻任务的预测比对结果;
当所述比对结果与所述预测比对结果不同时,确定所述先发进攻任务能够改变所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源的比对结果。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述先发进攻任务入口的显示权限是开放给第一虚拟阵营账号的人机交互界面的,所述第一虚拟阵营账号是在所述虚拟场景中控制所述第一虚拟阵营中的虚拟对象的账号;
所述显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口,包括:
当所述先发进攻任务入口针对所述第一虚拟阵营中的部分第一虚拟对象开放时,针对所述部分第一虚拟对象显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述针对所述部分第一虚拟对象显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口之前,所述方法还包括:
基于所述第一虚拟阵营中的第一虚拟对象的场景数据,对所述第一虚拟对象进行筛选处理,将筛选得到的所述第一虚拟对象作为所述部分第一虚拟对象;
其中,所述场景数据包括以下至少之一:能力值、生命值、与所述先发进攻任务中的进攻目标的距离。
19.一种虚拟场景的交互处理装置,其特征在于,所述虚拟场景包括相互对抗的第一虚拟阵营和第二虚拟阵营,所述第一虚拟阵营和所述第二虚拟阵营分别包括多个虚拟对象;
所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于所述第一虚拟阵营拥有的第一虚拟资源少于所述第二虚拟阵营拥有的第二虚拟资源,显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务入口;
第二显示模块,用于响应于针对所述先发进攻任务入口的触发操作,在所述虚拟场景中显示所述第一虚拟阵营的先发进攻任务;其中,所述先发进攻任务用于减小所述第一虚拟资源与所述第二虚拟资源之间的差距。
20.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景的交互处理方法。
21.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景的交互处理方法。
22.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景的交互处理方法。
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